我与网络游戏的故事

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第一篇:我与网络游戏的故事

亲爱的朋友,你熟悉电脑吗?相信大家一定会异口同声地说:“当然---”是的,在当今这样的一个数字年代,全球信息的一体化使我们真正实现了“秀才不出门,能知天下事”的梦想。看着网络地飞速发展,它已经成了生活中不可缺少的部分。因为有了它,我们不用去翻一大堆书来查找资料;因为有了它,我们不出门就能知道国家大事;因为有了它,使我们的生活变得生动有趣,丰富多彩。但是任何事物都是具有两面性的,网络同样是把双刃刀,也有它的缺点哦。

记得我家买电脑时四年级的事了,但是,我永远忘不了那一个梦。

电脑“先生”来到我家啦,我当然迫不及待的打开这个时髦的东西啦!首先我来到了“小游戏网站”,网络不愧是网络,游戏内容丰富多彩,令我眼花缭乱,就随便的点了一个,一玩就是一个小时,眼睛累了,迷迷糊糊地就爬在桌上睡了,梦中,我来到一个地方。

这里好像到处是书,令我有点头晕。忽然,有个穿着警察制服的人向我走来:“你是网民‘肖琪琪’同学吧?”“是啊,”我答道,心里还纳闷,他咋知道我的名字呢?只听“嗖”的一声,来到了高级人民法院。“犯人肖琪琪,你可认罪?”“我没犯罪,何来认罪?”“助理,念念她的罪行!”“是!一小时前,你是否上了网?”“是啊。”“那就行了,你因为一小时里沉迷游戏,无法自拔,所以被逮捕了。”“啊?”“犯人无发言权,请闭嘴!”“恩……根据罪行,判定犯人必须为她的错误付出代价,罚她读完2008本书,写2008篇读书笔记,写关于书的价值的论文2008篇,另外判有期xx80年,退庭-------”天啊!这是什么处罚?简直要我的命,说完,我又“嗖”的一声被关进了大牢。

在牢房里,我简直生不如死,80年过去了,我被释放了,回首那时,真是后悔万分啊!为了一小时的游戏,浪费了我80年的岁月!想到这里,我不禁辛酸的流下了眼泪。

“哎哎哎,哭什么呀?”我被弟弟摇醒了,“没有。”我再也不敢多玩游戏了,以免梦变成真!

亲爱的朋友们,让我们共同努力,来正确地对待网络吧!既不能迷恋于网络游戏,也不能一味地拒绝它,只有合理地利用它,网络才会发挥出不可替代的作用。

第二篇:我最喜欢的网络游戏

我最喜欢的网络游戏

洛克王国,就是我最喜欢的网络游戏。

洛克王国是腾讯公司打造的一款儿童游戏,适合8—14岁儿童。这款游戏主要是用自己的宠物和别的宠物战斗得经验升级,满级是100级,还可以用“洛克贝”买普通、中级、高级三种咕噜球,还有十一纪念球,巨星球,恶魔球,傻瓜球,和VIP专属的超级咕噜球,等把别的宠物打到少血的时候,用咕噜球捕捉,有一定几率失败。

我的宠物有100多个,其中厉害的有:100级的麋鹿,100级的罗隐,100级的皇家狮鹫,100级的猫老大,100级的冰翼邪神,100级的阿布,100级的少林呱呱,100级的海盗木乃伊,100级的巨灵石,这就是我比较厉害的宠物。还有八大徽章,也就是八个守护者,第一个是草系的罗兰,水系的乐乐,火系的科伦斯、科伦尔兄弟,石系的托比,冰系的冰封骑士,电系的桑德,翼系的雷欧,幽系的露西亚,这就是八大徽章。

每个星期五都出新的宠物,新的任务和新的活动。快到了,一起期待吧!我QQ:1723397857!

这就是洛克王国,一个充满了快乐,激情,勇敢的小天地。

希望小学五年级:上古玄武

第三篇:我与故事

别样的小城,拥有别样风味;别样的人生,富有别样的经历;而别样的我,却充满着别样的故事。―题记

花开花落,我的人生如莲花的开没;云起云涌,我的故事如仙鹤般飞过!苦读十年,十年苦读,只为那一朝的寂寞,那是可怕而又兴慰的寂寞!激动的我,不由得荡起往事的沉没......三年酷署,酷署三年,积压了千多个日日夜夜的我,终于到了展翅飞翔的时刻!往事如烟,却又历历在目,难以忘怀.高一的我,刚刚脱去满身童稚,怀揣着对未来的憧憬,对未来的向往,满心欢喜的跨入高中的殿堂~那个我久久向往的天堂!在我的视野里,一切都那么新奇,两只黑色的眼球总被吸引,绝不放过一切!一片细小的绿叶,一株微小的嫩草,甚至一只彩蝶也不放过!好想把自己化为一张厚实宽阔的网络,将它们一一掬入怀中,细细品味,仔细观摩.秋风吹过,金色的枫叶随处飘落,厚厚的密密的铺了一地,暖暖的映出秋色!他们悄悄躲入我的怀抱,藏进我的心窝!呵~真想化为一片枯叶,甘愿悄悄陨没!我很快乐,快乐的我!秋天静静走过,那寒冷慢慢降落!他生生的把快乐剥夺.叶,轻轻陨落,不再拥有那可爱的绿色,甚至连那丝丝淡黄也难以找寻!留下的,只有满身青褐,婉如被黑夜所包裹,再无半点亮色.一次次的考试,就象一把把钢刀,深深的将我的胸膛插破!......不知有多少涕泪,曾为此划落.一阵寒风吹过,全身的汗毛都竖起来,不禁打了个颤~好冷!再度拾捡那枯叶,才知时光已然远去,欢笑也随风落没.惜日里那童真的我呢?那个满怀幸福的我呢?隐藏了,消失了,还是沉默了?心如死灰的我,再无半点激情,更无半点星火!有的只是一片黑暗,有的只是层层寂寞!经历哀愁的我,好似静静的没落!高二,苦涩的高二,青涩的自我!不知有多少时刻想要放弃,可却又不舍!因为:''不经炼狱的苦楚,何以美妙的生活!'' “黑云压城城欲摧,甲光向金鳞开.''乌黑的阴云挤满心头,压得透不过气来,好似身体即将崩溃,心理即将溃乱,再也没有半点气力!整日埋没在书海里的我,抬目四望,难觅欢笑,悠悠愁愁的我!整日飞驰,如那奔腾千里的野马,决心超越自我!在这炎炎夏日,处处一片燥热,难觅半点清凉!心也随之激荡,与那攀升的温度相和!昂扬起斗志,只为今朝的寂寞!不知曾有多少不眠夜,我在捧书而过!那困顿的双眼,常常给我折磨,不知道被它袭击了多少次?有时被重重击倒,在那冰凉的书桌上埋没;有时与之相抗,直至东方出现丝丝亮色!......辛劳铸就高三的底色,默默演义着我的故事,畅想着我的生活!一切都在此刻沉默,没有言语,只有故事里别样的我!

第四篇:网络游戏

伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。而2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。

来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006年网游总体用户规模达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。

其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。

以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。

要了解网络游戏的重点,首先是要了解网络游戏的结构。

一 什么是网络游戏?

网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。

目前网络游戏产品的种类从大的方面主要可以分为三大类:

棋牌类休闲网络游戏

即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。

网络对战类游戏

即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。

角色扮演类大型网上游戏

即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。

从细的方面可以分为:ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;PUZ=益智游戏;CAG=卡片游戏;FTG=格斗游戏;LVG=恋爱游戏;TCG=养成类游戏;TAB=桌面游戏;MSC=音乐游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;STG=射击游戏;RPG=角色扮演;RCG=赛车游戏;RTS=即时战略游戏;ETC=其他种类游戏;WAG=手机游戏;SIM=模拟经营类游戏;S·RPG=战略角色扮演游戏;A·RPG=动作角色扮演游戏;FPS=第一人称射击游戏;H-Game=成人游戏;MUD=泥巴游戏;MMORPG=大型多人在线角色扮演类。

二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:

电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。

三、现在是RPG(角色扮演类)占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。

四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。

网络游戏的完成主要有以下几个方面:游戏开发商,游戏运营商和玩家。

中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近2000万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏(比如影响游戏平衡、盗号和使用外挂),但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。

网络游戏制作好之后一般有测试过程,游戏测试分为三个阶段:

1,封测~`也就是封闭内部测试~`属于游戏运营公司内部进行的技术,汉化等方面测试~`包括对任务系统,游戏模式,交流系统,商业系统等等的调试,以及早期一些BUG的挖掘和调试。

封测期间会邀请一些网络媒体参与进行拍摄和宣传,当然部分网游运营商也会请来资深网游玩家或者公会进行测试和PK系统调试~`一般来说封测的游戏帐号密码基本都是一样的,没任何保密可言~`但客户端是封闭的~`甚至要登陆封闭服务器只能是公司内网,而外网媒体等要登陆必须通过运营商提供的代理服务器登陆~`

2,内测~`也就是所谓的内部测试~`是由运营商发放出一定数量的帐号~`由玩家,公会组织等申请帐号进入的测试~`除了宣传意义,更多都是通过玩家在测试的过程中发现BUG,完善FWQ~`

同时内测时,运营商还会进行压力测试~`也就是测试服务器正常运行状态下最大的流量负荷~`避免正式运营后出现过多玩家登陆或者其他游戏内BUG导致的服务器当机~`同时也是测试服务器受攻击的抵抗能力~`

3,公测~`也就是公开测试~`是游戏正式收费前最后一道工序~`完全开放服务器让玩家登陆~`做到最好的服务质量以吸引玩家在收费后继续游玩~`

目前中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。

目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。

 1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。

 2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。

 3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。

 4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。

 5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。

中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿

色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。

网游分级制度的建立,网吧的规范管理和网络运营的严格审查,以及青少年的心理教育这都是我们的政府部门需要关注的问题,完善的青少年教育体系,和各种娱乐场所规范的管理都是很有待解决的问题。记住,即时你禁掉了网游,孩子们还是可以去浏览黄色网站,即时你禁掉了互联网,孩子们还是可以去歌舞厅!网游政策的空洞和没有执行力造就了政策好笑之处。

网游的根本特点是基于网络的人与人之间的互动,而不仅仅是游戏的内容,我们应该看到沉迷于网游的同时,有多少人沉迷于互联网!

网络游戏以后的趋势以免费3D游戏为主,因为3D制作起来更加方便一些,而且从某些方面来说更加真实。3-5年以后会有大量的国外公司进入国内,这会提高国内游戏的质量,现在国内个别游戏从表面上看和国外游戏差不了太多(如完美世界),其实在引擎等地方是差很多的,国外公司的进入会使中国游戏界上一个新台阶。

而游戏这个东西是有一定期限的,是因为游戏的盛行是经济疲软的表现,而网络游戏使许多空虚的中国人寻找到了寄托,但这只是暂时的,一般的人对网游的痴迷期是有个时间限度的,到了一定的时候,他们将不再痴迷。根据一些数据和调查表明,以后中国游戏行业将会开始走下坡路。

但网络游戏应该不会消失,而会逐渐的以其他形式出现,让它更加接近生活,模拟生活,又超越生活。如美国目前流行的(虚拟人生,模拟城市)等。

对于处于网游链上端的游戏运营商来说,本来是天下一片太平,盛大、九城、网易都闷声发大财,感觉也不错。可是到了2004年,整个网游公司都红的发紫,终于成了众人关注的话题。作为运营商来说,很多的人关注公司或许并不是一件好事,尤其是对网络游戏来说。

对于中国的厂商来说,总会面临代理运营和自主开发的压力。随着中国经济的发展,中国人的信心和自尊心都要求,中国在各个领域都有所为,尤其是看到网游公司每年挣来的大把银子都被高丽棒子拿走的时候,很多人都心痛啊!而且由于网络游戏涉很多是直接面对青少年玩家的,游戏文化对这些人有着重要的影响,一个民族得以传递的就是他的民族精神,当中国的学生在日本喊出“我会象热爱中华民族一样热爱大和民族”时,我感到十分痛苦。我不能去批评这些学生,但是我们可以看到民族文化的重要,而网游就是这样的一个阵地。我不认为中国的运营商们不想投资自己开发游戏,国外的游戏厂商收了钱之后,翻脸不认人的事情,很多中国游戏运营商都经历过。但是自主开发看上去很美,但事实上并不是每个公司都走的一帆风顺,目前网易有显著的成绩,而盛大和金山则是表现一般了,另外一个大佬九城则几乎没有太大的动静。自主开发不是有钱就可以,游戏人才的制约这都是游戏自主开发上的瓶颈,但是作为中国游戏的大佬们,也必须明白,自主开发现在也许很难,如果不研发,以后一定会很难!

要钱还是要良心?对于所有游戏运营商来说,其实这不是一个矛盾,大家都会选择要钱。真正的问题是,是要短期利益还是长期利益。目前不少的游戏运营商,追求短期利益,在游戏运营初期,大量招商,曾经有一个游戏运营商在运营游戏的时候,找到300多家经销商,只此一项便可以得到1000万左右的收益;更有甚者,能够将一款游戏两次进行招商,这都是大力追求短期利益的表现。在这种短期收回投资想法驱动下,游戏公司忽略了很多正规的渠道建设,在取得短期的收益后,也忽略了对游戏运营的挖掘。游戏运营一种是给玩家带来娱乐,一种则是给企业套现。一旦走上为企业迅速回笼资金的道路,大部分企业都不会太痴情于对游戏乐趣的发掘,而忽视了游戏运营的本质,而忽视了游戏的真正对象——玩家。要玩家还是打外挂?外挂是网游运行过程中一个永远的痛。对于一个强势的游戏来说,比如《魔兽世界》在暴雪的压力之下,运营商们封杀外挂的力度还算,但是大多数游戏则处于进退两难的地步,封杀外挂,本来少的可怜的玩家,会进一步流失。不封杀外挂,游戏的平衡完全破坏,一部分玩家也会出走。尤其是对于代理韩国游戏的运营商来说,有时候外挂根本没有办法从技术上进行封杀,只能靠玩家举报,GM碰运气抽查的方式来解决外挂问题,这基本上意味着封杀外挂的失败!

作为游戏运营商来说,都有一本难念的经。在盛大归于平静和《魔兽世界》异军突起之后,伴随着金山的逐渐消沉,整个游戏行业的格局正在慢慢发生改变。在这些改变当中,有好的,也有不好的,在运营商中,我始终觉得“开发学网易,运营学盛大,代理学九城,赚钱我们还是要学习史玉柱!”

外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。外挂一般与网络游戏有关,网络游戏的外挂是指由第三方,即网络游戏公司和玩家以外的人提供的,妨碍游戏公平性或直接攻击游戏本身的程序,即网络游戏的作弊程序。

第五篇:我与西部故事

遇见你,喜欢你

———————我与西部故事

光阴似箭,岁月如梭,掐指算来,我与西部故事结识近一年。这一年,是我和学生共同进步,共同成长的一年。

与西部故事的结缘,让我们在紧张的工作学习之余,将自己的一些对生活感触,对人生的见解用学生稚嫩的笔触记录了下来,可以这样说,西部故事里有我们的喜怒哀乐,西部故事记录了我们初一生活的点点滴滴。当学生拿着一页页用心写好的作文交道我手里的时候,我很感激他们,也很欣赏他们。不错,这一群孩子生活在贫穷落后的西部,他们没有身穿品牌,他们没有优越的生活,他们也没有显赫的家室。但他们有理想,他们乐观、自信。他们对生活,少了一份抱怨,却多了一份与年龄不符的成熟与懂事。在他们的作文中,有对父母老师的感谢,有对生活的感恩,也有对理想的追求。正是这一群孩子,让我感受到生活的不易,让我明白改变自己能改变的,接受自己不能改变的。他们身在西部,却每天演绎西部的精彩。在他们身上,我们看到了希望,从那一双双渴求知识的眼神里,我们读到了责任与使命。西部故事里的每一篇文章都是我和学生心血的结晶,我用用最朴实的语言写下了自己的心声;我们用最普通的相机记录下了生活瞬间的精彩,抢拍生活中的每一个难忘,里面的每一张照片,都是我们生活的点滴记录。千里之行,始于足下。心动不如行动。当我们看到自己的作文出现在西部故事的网页时,我们由衷的自豪,原来我们也很棒,原来我们也可以做的更好!

因为有了你——西部故事,我们做了生活的有心人,我们开始关注生活,开始积累素材,而且已经变成一种习惯。这样做,不仅提高了师生的写作水平,同时也锻炼了我们的生活能力。

感谢您!西部故事,人生路上,因为有您,我们过的充实而有意义。

感谢您!西部故事,未来的日子,我们将一如既往的努力,为改变家乡贫穷落后的面貌尽自己的微薄之力。

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