【电脑动画制作初探》教案

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第一篇:【电脑动画制作初探》教案

【电脑动画制作初探】教案

一、教材分析:

本节课内容是学习动画制作的前期准备课程,通过本课的学习,学生对电脑动画的原理及分类有所了解,激发其创作动画的热情和信心,为后续课程的学习和开展作出准备。

二、教材内容

由河北教育出版社出版的九年义务教育初级中学教科书(试用本),〈信息技术〉初中二年级第一章第一课《电脑动画制作初探》。

三、教学目标

1、知识目标:学会动画原理及动画分类,了解Flash的工作环境。

2、能力目标:培养学生在实践中学会思考和观察的能力。

3、发展目标:培养学生团结协作、自主学习的能力。

4、情感目标:培养学生严谨务实的作风、认真学习的态度和探索新知识的兴趣,进一步培养学生对信息技术的兴趣。

四、教学重点与难点:

教学重点:动画原理及分类。教学难点:Flash的工作环境。

五、教学手段:

1、说教法:为了充分调动学生学习的积极性,激发兴趣,在教法上我采用了带着问题学习的学习驱动发、创设直观的情景教学法、引导法、观察法等面向全体学生,使学生最大程度参于教学。充分激发学生的学习兴趣,让学生在肯学,会学,学会。

2、学法:通过听动画片的主题曲、观看动画片等孩子们喜欢的活动,联系学生们的生活实际,消除对新知识的陌生感和恐惧感,培养学习兴趣,以及对信息技术学习的热情。

3、教学准备:多媒体课件、两部动画片。

六、教学过程

1、课前播放动画片〈西游记〉的主题曲,让学生走近动画,想起动画。

2、情景教学导入: 师:“同学们刚才听的歌曲是一部cartoon的主题曲,有谁知道是哪部cartoon吗?”(了解动画片的英文读音)生答。(将学生们的注意力引到动画片上)师:“请同学们说说,你们都看过哪些动画片?” 生答。(通过同学的回答,了解学生们喜爱动画片的程度及动画片的类别)师:“说了这么多动画片的名字,可见大家是非常喜欢动画片了,那你们知道动画片是怎么做出来的吗?” 生答。(导入新课内容)

2、教学内容讲解:(1)动画原理 师:“请同学们欣赏几幅图片,看看你都看到了什么奇怪的现象?” 师展示几幅“视觉暂留”的图片,让学生体会什么是“视觉暂留”? 请生回答都看到了什么。

师出示“视觉暂留”的定义,师生共同学习和体会这种人类固有的奇怪的生理现象,并揭示动画片的原理——“视觉暂留”。请同学自己打开文件“视觉暂留.flv”,再次体会动画片的原理——视觉暂留。(直观——抽象——直观)

(2)动画的分类 师:“同学们看过许多动画片,现在我们就可以依据动画的制作方法将动画片分成两类:传统动画和电脑动画”

师出示幻灯片,讲解动画的分类。播放和欣赏传统动画《大闹天宫》、电脑动画《西游记》 师总结动画原理和动画分类。师:“我们对动画片的原理和分类有了初步的了解,有没有人想过自己做个动画呢?” 生答。(导入Flash的教学)

(3)了解Flash动画及Flash的工作环境

先请同学们自已观看央视快乐驿站节目中的Flash动画《吃面条》,通过观看,了解Flash动画,激发学生学习Flash的热情。

师现场演示一Flash动画的制作过程,并介绍Flash的工作环境。(增加学习动画的自信心,消除对陌生事物的恐惧)并将所制作的动画文件保存,以备同学们自己体验时使用。

3、学生体验:

学生自由播放、欣赏Flash动画,以便于亲近Flash,熟悉Flash环境。

4、教师总结:

本节课我们了解了动画片的原理、分类,还观看了老师制作动画的过程,同学们想不想自己亲手试一试呀?好,我们期待着下节课的到来。

第二篇:电脑动画制作兴趣小组工作总结

电脑动画制作兴趣小组工作总结

本学期兴趣小组活动,完成了计划中的任务。带动了一批对计算机有浓厚兴趣的同学,使他们在原有的基础上有很大的提高,并且很多同学都对制作Flash动画产生了兴趣。现将小组的一些具体情况总结如下:

学生们完成了计划中的任务,同学们了解了Flash界面中各种工具和面板的用途,并能利用它们制作动画,每位同学都制作了自己的小动画,并保存了起来。并能够将几种动画相结合,组成有创意,有主题的完整动画,对Flash有了完整的体会。通过这几周的学习,每个成员都学有所获,做出了自己的作品.而且我通过自己的切身体会,不仅传递着知识,更重要的是传递着一种理念—-超前学习;一种精神---创新精神。存在问题:心理急躁,急于求成。可能是由于练习的时间太少,而对自己的要求有太高,所以造成了这种心理上的落差。这也是我们下一步工作的重点。在下一次活动中可以给学生加大练习量,通过这次活动发现同学们的接受能力普遍较高,较上一次活动时的同学学习要快,根据这个情况可以在下一次活动时多安排同学们练习范例,同时能提高同学们做某个具体动画的熟练程度,以便将多种动画融会贯通,得心应手。

王德

2011年6月

电脑动画制作兴趣小组工作总结

王德 2011年6月

第三篇:电脑动画制作教学案例

电脑动画制作教学案例

李卡

一、教材分析

这节课的内容为课本“电脑动画制作初探”的初步认识,教材以三个活动主题为基础,然后以“知识与技能”的形式详细介绍了关于电脑动画制作的相关问题,旨在让学生通过自主学习、教师指导,初步了解、掌握flash动画制作过程。了解flash动画制作这部分内容在全书中占据了主要地位,是培养学生学习信息技术兴趣的基石,是引导学生走进信息技术殿堂的一块敲门砖。

二、学情分析

初二学生在初一已接触到计算机,并学会了一些简单的操作,学习兴致较高,但基于年龄的特点,他们对理论性强的知识点不易理解,另外由于个性差异,也使他们的认知能力、实际操作能力以及知识水平各不相同,形成了不同的层次。

三、学习目标

1、认知目标:初步了解动画的制作原理和过程,了解传统动画的制作过程,认识flash软件。

2、技能目标:通过本节课的学习,初步掌握逐帧动画的制作方法。

3、情感目标:通过生动活泼的教学,使学生对学习信息技术产生浓厚的兴趣,培养自主学习、合作学习的意识。

四、教学重点、难点:电脑动画制作的原理和过程,flash动画制作过程。

五、教学活动设计

(一)创设情景,导入新课。

教师利用多媒体互联网教室系统播放二维动画作品,激起学生们的学习欲望,导入新课。

(二)出示课题(用多媒体课件)

(三)出示学习目标,让学生带着明确的学习目标进行这节课的学习。(幻灯片展示)

(四)教学活动一:

1、动画制作原理。

教师展示安儿宝A+奶粉广告,学生观察、思考。

师:刚才安儿宝A+奶粉广告,不但说明了动画制作 的原理,而且说明了传统动画的制作方法。

师:课件展示:动画制作原理:光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对该光像的感觉维持0.05至0.2秒的短暂时间,这种现象被称为“视觉暂留”。动画原理便以人眼的“视觉暂留”特性为基础,通过快速更换静态图像,利用“视觉暂留”特性而在大脑中形成图像内容连续运动的感觉。

2、师:传统动画如何制作?

生:使用画笔绘制一张张不动的、但又逐渐变化着的连续画面,经过摄影机或摄像机的逐格拍摄,然后以每秒24格或25格的速度连续播放,这时,所画的静止画面就在银幕上“活动起来”,这就是传统动画。

3、电脑动画制作过程。

师:电脑动画制作过程,是设计师通过计算机设计角色造型,由动画师按照剧情绘制出若干幅静态的关键性动作图像画面,然后由计算机按照一定的补插规则自动生成其余画面,再利用动画软件生成动画作品的一个过程。

4、常见的动画制作工具

二维动画制作工具:Animator、Flash等 三维动画制作工具:3D Max、MAYA等

现在被大家广泛使用的二维动画制作工具是flash,因为flash具有简单易学、作品占用空间小的特点,占用空间小就便于上传、下载。比如刚才我们欣赏的《校园回忆》,有4分钟的时间,但它的大小只有4.5M。

(五)教学活动二(用Flash制作动画)

1、认识Flash窗口

师:告诉学生flash的图标及位置,让学生打开flash,对照课本自学这部分内容,认识flash窗口(舞台和工作区、时间轴、帧、图层、元件、库、影片和场景)、菜单命令和工具箱中的工具,并试着进行各种操作。

学生看书、操作,教师巡视、指导。

2、教师演示逐帧动画“种子发芽”、“倒计时”。要求学生通过自学、小组合作学习的方式完成其中的一个动画,完成快的同学再做另一个。学生做完后举手,教师检查,合格后教师口头表扬完成好的学生。

对于制作的比较好的同学,用多媒体教学系统进行转播展示,同时激发其他学生动手制作的兴趣。

(六)教师指导、纠正学生操作期间的共性问题。

(七)课堂小结 谈谈你这节课的收获!

(八)布置作业

课下同学们构思一幅逐帧动画,下节课上动手制作。

第四篇:电脑动画制作初探教学设计

信 息 技 术 教 学 设课题:电脑动画制作初探

单位:朱各庄镇初级中学

授课教师:齐光辉

信息技术教学设计

课题:电脑动画制作初探

单位:朱各庄镇初级中学

授课教师:齐光辉

课时:一课时

一、教材分析

本课主要体现的是学习如何发布信息。电脑动画的制作是信息传递的一种有效有手段。本课可以让学生也了解到以动画的形式发布信息可以引起人们的兴趣和注意。让学生感受到动画用于信息传递的有效性、趣味性、可行性、高效性。

本课的目的是:学生对电脑动画的原理及分类有所了解,激发其创作动画的热情和信心,为后续课程的学习和开展作出准备。

本课的内容为课本“电脑动画制作初探”的初步认识,教材以三个活动主题为基础,然后以“知识与技能”的形式详细介绍了关于电脑动画制作的相关问题,旨在让学生通过自主学习,教师指导,初步了解掌握flash动画制作过程。

二、学生分析

八年级学生已经掌握了计算机的初步操作,对于windows界面的应用程序中元素用法已经熟知,比如学生对于菜单、按钮、文本框等基本元素的使用已经掌握,学习了photoshop等图像处理软件,对于绘图软件中的一些基本元素的使用也能做到举一反三(比如:图层、画笔、文本工具、填充工具等)。但以前学习过的绘图软件只是二维静止图像,而flash动画制作在原来的基础上加上的时间的维度,这一点和以前学习的软件操件相比更趋于抽象,学生理解起来比较吃力。

三、学习目标

1、认知目标:感受到动画这一形式的在信息传递的运用存在的优点。了解动画原理和制作过程,了解计算机动画,认识flash软件

2、技能目标:初步掌握绘图工具的使用,掌握逐帧动画的制作方法、。

3、情感目标:指引学生去自主学习,实践中同学之间互相帮助和竟争。并进一步让学生认识到在学习和生活中合理的信息技术的必要性。

四、教学重难点: 重点:电脑动画制作的原理和过程,flash动画制作过程。难点:flash工作环境的熟悉和使用。

五、教学手段和媒体运用:

1、教法:以任务完成过程中让同学进行竞争合作的形式充分调动学生学习的积极性,激发兴趣,引导带着问题去探究,创设情境带任务去竞争和合作。使学生最大程度参于教学。充分激发学生的学习兴趣,让学生肯学,会学,学会。

2、学法:通过看学生喜爱动画片激发学习的热情。通过教师引导学生自主探究中培养学生的自主学习意识,竞争与合作中让学生感受学习的乐趣与同学们之间的情谊。

3、教学准备:主题学习网站、多媒体演示文稿。

五、教学活动设计

[一]创设情景,导入新课。

播放《喜羊羊与灰太狼》主题曲的MTV激起学生们的学习兴趣,导入新课。出示课题。

[二]教学活动一:

(一)播放视频《视觉暂留》让学生初步了解动画原理。明确动画的分类(传统动画和电脑动画)

(二)动画的制作

引导:(大屏幕展示如下问题)

了解了动画制作原理就能制作动画了吗?(不能)传统动画的制作大致会用到什么工具? 大致过程是什么?

播放《传统动画的制作》让学生们去概括传统动画是怎样制作出来的。

(三)介绍电脑动画的制作工具: 二维动画制作工具:Animator

Flash.三维动画制作工具:3Dmax

MAYA等。

播放视频《三维动画的制作》让学生大致了解三维动画的制作方法和过程。

[三]教学活动二(自主学习,合作与竞争)

(一)自己摸索:让学生打开flash。通过学习主题网站、教科书、软件三结合的形式来探索flash窗口里各元素(菜单、面板、绘图工具等)的名称和作用。(小组内讨论)

(二)交流讨论:教师组织学生分组交流讨论结果。教师明确概念,纠正错误,加深学生对flash工作环境的感知。

(三)教师指导学生认识:舞台和工作区、时间轴、帧、图层、元件、库、影片和场景

[四]教学活动三

教师展示gif小动画,演示使用flash编辑GIF动画让学生感受一下flash中的逐帧动画。

1、文件->导入->导入到舞台,讲解时间轴中出现的gif动画的帧序列。

2、演示绘图工具、文本工具等的用法。

3、演示保存、发布等菜单命令。(为下一个教学活动中的学生自主探究做铺垫)

4、把gif形成flash文件发送给学生,让学生尝试一下用属性面板查看和更改图片等元素在舞台上的位置。

[五]教学活动四:

出示任务:播放动画《种子发芽》和《倒计时》让学生分组选择自己喜欢的题目去探索制作过程。

学生的探究分两步。

1、学生初步探究,汇报自己有那些困难或问题并发布这些问题。

2、学生分组攻克这些难题。教师给予指导。

3、学生自主学习成果的交流。教师把学生在探究过种遇到的典型问题或知识点进行强调。并对学生的探究活动给予肯定。

[六]谈体会巩固所学知识; 问题设计:

通过这节课的学习,你认为自己学会了什么? 哪些知识或问题让你感到有些难度? 你怎么解决这些难题的?

同学们都给了你哪些帮助? 你给其他同学哪些帮助?

这节课最让你感到骄傲和自豪的事情是什么? [七]实践与探索

上网搜索各种动画并欣赏。

第五篇:校本课程-电脑动画制作 备课

校本课程-Flash动画制作教案

课题一:电脑作品评选

目标:参加2014年3月份日照市中小学电脑作品评选 课时:5课时

时间:2月24——3月23日 参赛内容:

根据我校学生开设了电脑美术校本课程的优势,我们组织了学生参加电脑美术比赛。

参赛相关要求:

(一)“评选类项目”是指使用计算机创作、设计、制作的数字化作品。项目设置为: 小学组:电脑绘画(包括以“校讯通”为主题的专项绘画作品)、电脑动画(包括以“健康教育”为主题的专项动画作品)、网页设计制作、微博英语创作

(二)相关要求

1.活动主题:探索与创新

鼓励广大中小学生结合学习与实践活动及生活实际,积极探索、勇于创新,运用信息技术手段设计、创作电脑作品,培养“发现问题、分析问题和解决问题”的能力。

2.作品形态界定(1)电脑绘画

运用各类绘画软件或图形、图像处理软件制作完成的作品。可以是主题性单幅画或表达同一主题的组画、连环画(不得超过五幅)。

创作的视觉形象可以是二维的或三维的,可以选择写实、变形或抽象的表达方式。表现形式可以是运用鼠标或数字笔模拟手绘效果,即用一定的技术处理手法,用电脑来模拟手绘效果;也可以是根据主题,利用数字化图形、图像处理工具对图像素材的再加工。

存放格式为JPG,大小不得超过20MB。单纯的数字摄影画面不属于此项作品范围。(3)电脑动画

运用各类动画制作软件,通过原创动画角色和场景绘制、音效处理与动画制作,运用动画画面语言完成的作品。

作品要表现一定的故事情节,以“健康教育”为主题的专项动画作品,应反映教育部颁布的《中小学健康教育指导纲要》中规定的具体目标和基本内容(相关文件见活动网站)。作品表现手法不限。

二维作品播放文件大小不得超过20MB,播放时长不超过5分钟。基于数码录像方式制作的画面不属于此项作品范围。参赛结果:我校校本课程学生积极参赛,每生一副作品,因考虑到上报人数有限制,学校组织老师对参加的电脑美术作品进行评比,选出5幅作品参加了市里的电脑美术作品,虽然成绩不是很理想,但是这对我们老师和学生也是极大地鼓舞。(二等奖:孙兆桐 《年趣》;董雨涵 《丹顶鹤的故事》;苗子安 李欣桐 《快乐童年》;靳思琪 《我想有个星期八》; 三等奖:许津豪 《太空之旅》)

课题二:

Flash学习

第1课 初识Flash 教学目标:

1、熟悉FLASH的工作环境,掌握最基本的概念;

2、制作运动的小球。

教学重难点:层和元件的概念及简单运用 课时:1课时 时间:3月28日 教学过程:

一、认识Flash 观看2-3个全国中小学电脑动画获奖作品;

Flash是音乐,动画,声效,交互方式融合在一起的动画。

二、熟悉工作环境

1、主要分为

舞台:就是工作区,就像演员表演的舞台,动画呈现在舞台上,最主要的可编辑区域。时间轴窗口 :用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。

绘图工具栏 :放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。

标准工具栏: 列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。

控制器面板: 控制电影的播放操作的工具集合(包括影片的前进后退暂停等),一般不大常用,处于隐藏状态。

2、逐步介绍各个区域(1)时间轴

时间轴:Flash中最重要的工具之一。调整动画播放的速度,从而实现不同效果的动画。

时间轴:窗口右上角的 可以用来调整时间每个单元格的宽窄大小,各人可根据自己的喜好,动画的长短等因素进行修改,以便于实际操作。

(2)动画形式 分为运动动画和渐变动画

运动动画:例如一个小球从左边运动到右边 表示运动渐变动画。虚线说明中间的过渡存在错误,无法正确实现内插。

实例:

运动的小球。

三、学生练习:制作运动的小球

第2课 逐帧动画

教学目标:

1、理解逐帧动画的制作方法。

2、能够导入静态图片。

3、会根据需要插入或删除帧。

教学重点:

1、能够导入静态图片。

2、会根据需要插入或删除帧。

教学难点: 测试和调整动画播放。关键帧、空白关键帧、普通帧的区别 课 时:2课时 第1课时:(授课时间: 4月4日)

教学过程:

一.观看flash动画“奔腾的马”

二.奔腾的马制作过程 操作步骤

1、导入图片制作逐帧动画

第一步:启动Flash,新建一个Flash文档。(观察图层和帧)

[当用户新建一个Flash文档后,第一帧是空心圆点,空白关键帧。除第一帧之外,所有的帧都是空白帧,这些帧只有用户定义了之后才有意义。] 第二步:执行[文件]导入到舞台菜单命令,出现“导入”对话框。

第三步:选定要导入的图片文件horse-1.png,单击“打开”按钮将其导入Flash文档,并显示在舞台上的默认位置。(观察帧的变化,空心圆点变成实心圆点,成为关键帧)

第四步:执行【插入】→【时间轴】→【空白关键帧】菜单命令,插入一个空白关键帧,模仿第二、三步的操作将后续的一张图片导入该帧。(教师演示到此,播放操作步骤供学生参照,练习导入多幅静态图片。)过渡:动画的所有帧及其包含的图片都导入到舞台后,动画就基本完成了,可以在Flash中播放。为了获得更好的播放效果,需要对动画进一步的测试和调整。(播放)

2、测试和调整动画

第一步:执行【控制】→【测试影片】菜单命令,进入动画测试状态,以欣赏者的身份观赏动画。

(1)动画播放偏快,需要进行调整。(播放)

第二步:在时间轴的帧控制区单击选定第1帧,执行【插入】→【时间轴】→【帧】菜单命令,在第一帧的后面插入一个帧。[普通帧] 让学生在每个关键帧的后面均插入2个普通帧,使马的走动速度接近实际。

(2)动画位于舞台的左上角(播放)

学生调整动画的位置,重新测试。

(播放)学生作品欣赏,发现有调整好的,有的调整后图像有“跳来跳去”的现象。3.测试作品欣赏,体会成功喜悦!(播放)创建逐帧动画的几种方法

(1)用导入的静态图片建立逐帧动画

(2)导入gif等序列图像

(3)文字逐帧动画

(4)绘制矢量逐帧动画

三、作品欣赏(播放)

四、学生练习 E:盘素材库:“开心果”、“莲花”、“奔马踏青”。

五:优秀作品 第2课时:(授课时间:4月11日)

优秀作品展示与练习

第4课 形状补间

教学目标

1、进一步掌握关键帧和普通帧的使用

2、会制作简单的形状补间动画 教学重难点 会制作简单的形状补间动画

计划课时 2课时 第1课时:(授课时间:4月18日)

教学过程 :

一、新课导入

观看形状补间动画实例(笑脸边哭脸)

二、新授

1、什么是形状补间动画

“形状补间动画”是补间动画的一种。在改变一个矢量图形的形状、颜色、位置,或一个矢量图变形成为另一个矢量图的过程中,可以使用形状补间动画。

2、实例制作 哭脸变笑脸 步骤:

a、打开falsh文本文档,b、在图层1,双击图层重命名 为 脸,在适当位置画一个圆,用浅黄色填充。在40帧处,右击插入关键帧。

c、添加图层,重命名为眼圈,填充色选为无,绘制一个圆。(绘制眼圈与眼珠时,可将图层 脸锁住。)

d、添加图层,重命名为眼珠1,在10帧处右击插入关键帧。在10帧处将眼珠向上移动一定位置。在1—10帧之间点击任一帧,选择最下方属性面板,在补间中选择形状。

e、分别在20帧、30帧、40帧处,插入关键帧,方法同第4步.f、重复步骤4、5,但图层重命名为眼珠2。

g、添加图层重命名为嘴巴,利用铅笔工具,绘制一向下的弧,在40帧处,右击插入关键帧,并在40帧处将嘴巴利用变形工具反转180度,在1—40帧之间点击任一帧,选择属性面板,在补间中选择形状。

h、控制—测试影片,测试影片效果。

三、学生练习

练习1:制作进度条

字母变化

四:优秀作品展示 第2课时:(授课时间:4月25日)

优秀作品展示与练习

实例:字母变化、形状变化

第6课 简单的动作补间动画

教学目标:

1、了解Flash中的元件及其和舞台的关系

2、会正确制作动作补间动画

教学重点: 动作补间动画的制作方法 教学难点: 正确制作动作补间动画 计划课时: 2课时 第1课时:(授课时间: 5月4日)教学过程

一、创设情景,导入新课 教师活动: 1.设置情境:展示“运动的小球”提供给学生欣赏。2.引入课题:引导学生分析这个动画与上一节课有什么区别,指出形状渐变与运动渐变的区别,展示课题——动作补间。

学生活动:

欣赏动画,了解动画组成,明确学习目标。

二、展现目标,引入任务

教师给出运动渐变动画的源程序,引导学生观察、比较。

提出任务: 要使“小球”运动,首先让它在原地动,放大缩小。提出“元件”的概念。这些就是我们今天要学习的内容。

学生活动:

通过观察,进一步了元件概念。教师演示小球制作过程。实战演练: 制作运动的小球

大显身手:根据前面学习,给运动的小球添加背景;

尝试制作运动的2到3个小球。三:优秀作品展示 第2课时:(授课时间: 5月9日)

优秀作品展示及课堂练习

a、制作两个碰撞的运动小球

b、制作运动的小球碰撞后继续运动

如:

第8课 引导线动画

教学目标:

(1)理解创建引导线动画的基本原理;

(2)掌握创建引导线动画的方法和一些应用技巧;(3)会制作简单的引导层动画。教学重点:(1)引导层的作用和创建方法

(2)引导线绘制的方法和应用技巧(3)引导层动画的制作方法和要点。教学难点:如何使元件吸附到引导线的起点和终点上。计划课时:1课时

第1课时(授课时间:5月16日)教学过程:

1、情景导入: 观看flash动画2个《花丛中的蝴蝶1》和《花丛中的蝴蝶2》,分析蝴蝶运动的轨迹有何不同? 《花丛中的蝴蝶1》动画中的蝴蝶运动时候是曲线的,《花丛中的蝴蝶2》动画是直线的。

引入课题——引导线动画。

2、实例讲解

(1)引导线动画的制作原理

将一个或多个图层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动,这种动画形式就叫“引导线动画”。它可以使一个或多个元件完成曲线运动或不规则运动。

一个最基本的引导线动画由两个图层组成: 上面一层称为“引导层”,它的图层图标为。下面一层称为“被引导层”,图层图标与普通图标一样为。在普通图层上面创建引导层后,普通图层就会缩进成为被引导层。引导层用来放置引导线。

引导线也就是元件的运动路径,可以使用铅笔、线条、椭圆和画笔等绘图工具进行绘制。被引导层用来放置被引导的元件,当创建运动动画后,元件就会沿着引导线运动起来。(2)分析并演示作品《花丛中的蝴蝶1》

3、学生利用素材库中半成品制作蝴蝶。

4、优秀作品展示。

5、有创意的修改花丛中的蝴蝶,第9课 Flash动画实战演练

教学目标:

1、通过综合实例的制作,引导学生逐步建立完整动画的构思方法

2、复习前面学过的内容,制作动画展示

教学重难点:完整动画的构思,制作完整的flash动画。课时: 2课时

时间:5月23日——6月6日 课堂过程: 结合前面学习的基础,制作简单的实例; 例如:

a.制作两个碰撞的运动小球

b.制作运动的小球碰撞后继续运动 c.飞舞的蝴蝶

d.个人设计创意动画

通过此实例的进一步制作要求学生对FLASH作品具有整体设计的思想; 优秀作品展示

第11课 校本课程评价

教学目标:

1、通过作品展示以及日常上课表现,给予评价等级(A*,A,B,C、D)

2、通过评价让学生对自己有正确的认识,并给予肯定。教学重难点:作品展示评价 课时:1课时

授课时间(6月13日)评价过程:

一、对自己以往作品任选其一进行修改,对自己作品满意的同学举手,老师给予等级评价,评价为(A*,A,B,C、D)。

二、老师评价后,对于作品给予指导,再修改。

三、优秀作品展示。

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