滨城一小信息技术小课题“Scratch教学”计划

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第一篇:滨城一小信息技术小课题“Scratch教学”计划

滨城一小信息技术“Scratch教学”计划

2017—2018学年第一学期

信息技术教研组

一、学生情况分析

学生在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具Scratch)。教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。

二、教材分析

(一)、教学内容:

编程工具Scratch的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

程序界面

(二)、教学目标:

学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。

(三)、教学重难点: 教学重点:

初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景;

学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算; 理解广播和接收消息的含义。教学难点:

尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息创作故事或游戏。

三、教学要求

总体要求:信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意识,了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。教学中坚持多让学生自主学习,主动发展。

1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。

2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。

3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。

4、一定程度上进行美育。

四、教学具体措施

1、仔细分析教材和学生情况,制订切实可行的教学计划,按照计划进行教学。

2、深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》,切实转变教育观念,结合学生实际情况备课。

3、认真上好每一堂课。在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线,积极采取讨论法和启发式教学法,引导学生进行探究式学习。

4、对概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括,安排练习题的时候,重点放在理解、应用上,加强判断推理的训练,避免让学生死记硬背。

5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求学生课堂上要认真听讲,积极思考,做作业有始有终,不怕困难。

6、积极参加各级教研活动和继续教育的培训与学习,积极参与教育科研课题,积极学习教育新理念,不断提高自己的教育教学水平。

7、设计并实施学科实践活动。实践活动内容以教材为主,课堂形式应活泼有趣,起到激发学生学习兴趣、应用知识解决问题的作用。

五、培优补差

教学要遵循“因材施教”的原则,由于学生生活环境,先天智商不同,对信息技术知识掌握的程度也不一样。对有功底的,接受能力强的,要严格要求,组织兴趣小组,满足他们的求知欲,提高的他们的动手能力;对根基差的,而且接受能力差的,教师要耐心讲解,单独辅导,并定时定点进行。

六、集体备课进度安排

1、课堂常规—————————————————第1周

2、与scratch的第一次接触——————————第2、3周

3、“火柴人”行走 ——————————————第4、5周

4、神奇的图章————————————————第6、7周

5、幸运大转盘————————————————第8、9周

6、守门游戏

(一)——————————————第10、11周

7、守门游戏

(二)——————————————第12、13周

8、队列练习—————————————第14、15周

9、作品分享与探讨——————————————第16、17、18周

10、学期末总结 ———————————————第19周

信息技术教研组

2017年9月

第二篇:小学信息技术Scratch教学初探

小学信息技术Scratch教学初探

【摘要】Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。本文通过笔者课堂教学的尝试与实践,总结出在Scratch教学中比较适合学生发展的教学方式,让学生在学习的过程中充分感受到乐趣。

【关键字】Scratch 发现问题 解决问题 合作 分享

初次接触Scratch是在张老师组织的一次培训中,感觉很新奇,也很有意思,也了解到它将作为一个新的教学内容进入到小学信息技术教学中。Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。通过图形化的编程减少了要求学生死记硬背枯燥的程序命令要求,使学生从死记命令及命令的使用参数中解放出来。学生学习Scratch编程不再是枯燥的命令组合的集成,整个编程就像儿童在搭有趣的积木玩具。通过不同的组合而迅速完成作品的创作,学生的学习编程的兴趣得到了激发。

作为一个新生事物,Scratch教学却面临着一些困难,如:没有合适统一的教材,教师既是教者也是学者同时又是教育资源的开发者。因此,迫切需要教师探索出一条适合学生发展的Scratch教学之路,本文通过笔者课堂教学的尝试与实践,认为在Scratch教学中应遵循以下几个原则。

一、以学生心理和认知为基础确定教学内容及顺序

Scratch的教学并不是为了帮我们培养出小型程序员,主要是让学生在利用scratch进行创作过程中中,培养学生逻辑思维能力、数字化文化创作能力以及解决问题的能力。这就要求我们不能把它当作软件亦或是程序编程一样的教学,要从学生角度出发,以学生的思维作为上课的导向,给学生充分思考的时间空间,根据学生的思维制定课堂教学的内容以及整个教学的一个进度,而不能单纯的传授技术。

第一次让学生接触这个软件时,我准备了一个小型实例,取名“奔跑的小猫”(指令代码如图1),图1 打开之后学生先是新奇然后就疑惑的问:小猫又不会跑?我笑而不答,不一会儿马上有同学反映要按一下绿旗,我问为什么呀?马上回答因为这里有写着。这样的回答把所有学生的注意力都转移到指令上,老师再演示整个效果,学生兴趣高涨,然后介绍软件的各个模块,自然而然学生就了解到了舞台中的角色是通过指令控制。从心理学上说,当我们打开Scratch这个软件的时候,学生先关注到的是舞台中央的角色,再接着是角色区域,到最后才会关注到指令代码去,因此,初次接触这个软件,一定要给学生充分观察的时间,让学生自己去发现,主动的学习,发现问题解决问题。初略讲解后就可以让学生尝试制作一个自己的小动画。

Scratch教学并不是为了培养少年程序员,在小学阶段,最希望看到的是学生能通过这个软件表达自己的想法,创造出属于自己的动画,所以教师的范例只是范例,并不是要学生模仿而是要学生学会粗创作。学生平时因为比较喜欢玩小游戏,想象力比我们丰富,因此在教学中不应急着按照自己的教学内容去,在这一课中,学生尝试让小猫动起来之后,提问:能不能来个猫抓老鼠,或是大鱼吃小鱼的游戏?尝试调出一个新的角色对学生而言并不是难事,玩了一会儿之后就有学生坐不住了。跑上来问:老师,可不可以我按哪个键它就往那边走啊?就是自己控制小猫的行动。很自然的,其他同学心中肯定也有这样的疑问,这个时候教师再讲解如何实现这一功能,学生不会出现不耐烦的情绪,反而一个个都如饥似渴的,因为他们迫切想知道。这样第一节课的内容在不知不觉中都完成了,完全顺了学生的心意,但其实又离不开教师的精心设计,整个课堂流程完全由学生把握,因为需要而学习,而不是因为老师要教而学习,下课之后一个个都意犹未尽,问这个软件能不能自己回去下载的。

通过这一课的教学,让我发现了学生的无穷想象力,这一课学生很开心老师很省心。由此,我认为在这一软件的教学中,教师事先的内容设计很重要,要充分了解学生的想法,从学生的角度制定教学的内容,把知识点很好的融入到实例中,启发学生表达自己的想法。知识点的讲解要循序渐进,并不是一股脑儿的都给学生就是好的,要等学生自己发现,碰到困难需要这个知识的时候再适时讲解,由学生把握上课的节奏,这样能充分给予学生发挥的空间。

二、以合作为前提,设计属于我们自己的小游戏

Scratch教学的重点是要让学生自由的尝试,但在尝试的过程中,往往会出现很多问题,会出现两极分化,这个时候合作就非常必要了。学生在传统的学习中,自己解决问题的能力很差,一出现问题总是叫老师,让老师帮忙解决问题,而自己却不努力思考,长久下去就失去了解决问题的能力,特别是在Scratch教学中,有很直观的表现。舞台中的角色如何的行动都是靠指令的。当出现跟预期不一样的效果时,就要学会看是不是指令出问题了。当教学到中期的时候,这个能力就要好好锻炼了。如果有效的锻炼学生自己解决问题的能力,合作是最好的办法。很多时候,学生盯着自己的指令半天觉得没问题,那是因为思维定向了。想当然觉得是对的了。但是在检查别人程序的时候就不一样了,会特别认真,从而发现其中的问题,但是修正工作还是要由原来的同学解决,因此,在教学初期就可以让学生找一个合作的伙伴,这样也为完成之后的分享做为铺垫。

当然合作的意义并不单单是帮彼此找出问题,同时大家又是一个团队,学习的过程不单单是知识积累的过程,还应当是各种能力培养的方法,要完成一个出色的游戏,靠一个人的力量是有限,这个时候就需要团队的力量,因此,教学到一定程度,可以进行一个主题创作的比赛,分小组完成,具体实施教学活动时,通过小组化教学让学生在创作团队中承担不同的角色,从作品设计、程序操作、调试、作品展示各方面都可以让学生各施其职,根据自身的特长来担任编剧、动画程序员、作品推广员的角色,通过合作分别完成确定主题,确定要素,构思过程,设计流程图,脚本编程,作品调测,作品展示模块。为了全面锻炼学生的能力,一段时间后或进行另一作品创作时可以让小组内的学生进行角色转换,在评价作品时教师更要注重对团体整体水平的评价,引导学生提高团队合作的意识。使学生在Scratch语言学生过程中提高与人际间的沟通、协调能力。

三、在分享中学习,在学习中快乐

这是一位三年级同学的作品(图2,图3),也是那一节课上我重点表扬的作品,整个界面很清爽,蝙蝠造型切换,速度等设计的非常不错。学生互玩游戏阶段,大部分学生都选择了这个游戏,学生的智商真的不可低估,玩了一会儿之后这个游戏的漏洞就出现了,连我都没注意到的一个细节。原来只要一直按着向右移动这个键,虽然小猫有返回的趋势,但却可以直通终点。对我而言这是一个非常好的事情,学生玩彼此游戏的过程,不单单是玩,是一种分享,更是一种检验。

图2 图3 问题是学生自己发现的,当然要学生自己解决,这个时候就可以让学生自己讨论,尝试解决这一问题。效果可想而知,不单单是对作品创造者,对于其他同学也是受益匪浅的。

西蒙·派珀特在他的著作中曾指出:好的教育不是如何让老师教的更好,而是如何提供充分的空间和机会让学习者去构建本身的知识体系。Scratch教学才刚刚起步,我们都在摸索阶段,我们的目标是找到一条最适合学生发展的道路。总之,scratch引入信息技术课堂,要追求整体和谐,这好比烹饪一道菜,主料、配料、佐料都要搭配得恰到好处,烹制时的火候也要掌握得恰到好处。只有这样,我们的信息技术课才会因它Scratch的介入而更丰富、饱满、充盈、灵动!才能实现儿童程序设计教学的华丽转身!【参考文献】

陈捷 scratch语言简介及应用 电脑知识与技术 2009年26期 赖晓晨 程序设计课程创新教学模式探索 中国大学教学 2008年11期

王晓霞 网络环境下Scratch在中学程序设计教学中的应用研究 西南大学 2012年 许卫兵 Scratch语言教学初探 张家港市塘市小学 2012年

凌秋虹 Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践 中国电化教育 2012年地310期

第三篇:信息技术课题研究计划

《优化信息活动,提高教学有效性》

课 题 研 究 计 划

——龙岩九中

为落实“普通高中提高教学有效性的策略研究”,把信息技术与课程改革有机地结合起来,提高信息技术的教学有效性,特制定本课题实施计划。强调要把信息技术与课程改革有机地结合起来,使新课程在一个比较高的水准上推进。利用信息技术所提供的自主线索、多重交互、合作学习、资源共享等学习环境,把学习的主动性、积极性充分调动起来,使学生的创新思维与实践能力得到有效的锻炼。

一、研究目标

1、全体信息技术教师积极配合、共同努力,把课题研究作为促进师生发展的途径,围绕教学观念的更新、教学内容的变革、教学方法的运用和教学效率的提升,开展具体而深入的教学研究。

2、在教学过程中,重视问题在学习中的作用,以问题为中心,问题为基础,让学生通过解决问题来学习。当今网络技术的应用,使人们相互之间的信息交流和沟通非常便捷,利用完善的网络环境开展基于问题讨论式协作学习,使学生在学习过程中取得信息能力素养和协作能力培养的双丰收。充分发挥学生自主、合作、探究的学习精神,促进学生自主、全面的发展。

二、认真开展活动,实施课题专项研究

首先在学习活动过程中,教师或学习小组把研究专题或学习任务转化为一个可研究的问题,在解决问题的开始,学生和教师要对问题解决的目标形成共同的理解。

其次在解决问题的过程中,学生要确定对解决问题而言很重要、而他们又不太理解、需要进一步学习的概念,即学习要点。

最后在网络环境下,小组成员通过对细化的可研究的小问题进行分析,查找收集相关资料,在讨论区中发言,与其他同学进行交流评论,形成解决问题的方案,从而达到解决问题的目的。

三、预期的研究结果

1、提高学生的学科综合素养和实践能力的研究,在教学过程中充分发挥学生自主、合作、探究的学习精神,促进学生自主、全面的发展。

2、提高了教师的教学水平,教师的教研教改氛围更加浓厚,积极撰写课题研究小结或报告。

3、撰写有关课题研究论文。

第四篇:信息技术课题研究计划

《信息技术环境下教学模式和教学方法的研究》

课 题 研 究 计 划

为落实“普通高中提高教学有效性的策略研究”,把信息技术与课程改革有机地结合起来,提高信息技术的教学有效性,特制定本课题实施计划。强调要把信息技术与课程改革有机地结合起来,使新课程在一个比较高的水准上推进。利用信息技术所提供的自主线索、多重交互、合作学习、资源共享等学习环境,把学习的主动性、积极性充分调动起来,使学生的创新思维与实践能力得到有效的锻炼。

一、研究目标

1、全体信息技术教师积极配合、共同努力,把课题研究作为促进师生发展的途径,围绕教学观念的更新、教学内容的变革、教学方法的运用和教学效率的提升,开展具体而深入的教学研究。

2、在教学过程中,重视问题在学习中的作用,以问题为中心,问题为基础,让学生通过解决问题来学习。当今网络技术的应用,使人们相互之间的信息交流和沟通非常便捷,利用完善的网络环境开展基于问题讨论式协作学习,使学生在学习过程中取得信息能力素养和协作能力培养的双丰收。充分发挥学生自主、合作、探究的学习精神,促进学生自主、全面的发展。

二、认真开展活动,实施课题专项研究

首先在学习活动过程中,教师或学习小组把研究专题或学习任务转化为一个可研究的问题,在解决问题的开始,学生和教师要对问题解决的目标形成共同的理解。

其次在解决问题的过程中,学生要确定对解决问题而言很重

要、而他们又不太理解、需要进一步学习的概念,即学习要点。

最后在网络环境下,小组成员通过对细化的可研究的小问题进行分析,查找收集相关资料,在讨论区中发言,与其他同学进行交流评论,形成解决问题的方案,从而达到解决问题的目的。

三、预期的研究结果

1、提高学生的学科综合素养和实践能力的研究,在教学过程中充分发挥学生自主、合作、探究的学习精神,促进学生自主、全面的发展。

2、提高了教师的教学水平,教师的教研教改氛围更加浓厚,积极撰写课题研究小结或报告。

3、撰写有关课题研究论文。

第五篇:金一小课题实施计划2013,3

金一小《低中年级课外阅读导引单的设计与运用的研究》课题实验计划

2012— 2013 学第二学期

课外阅读是学生学习、生活的需要,也是提高学生语文素养的有效途径。要让学生乐于读,自愿读,并提倡他们多读书,好读书,读好书,读整本的书,进而从根本上提高学生的语文能力,为切实促进我校阅读大氛围形成,结合上学期,我校实验课题开展的实际情况以及存在的问题,特制定本学期课题实验计划:

一、活动主题:潜心阅读爱上读书

二、活动目标

1、努力营造轻松快乐的读书氛围,培养学生的读书兴趣。

2、通过活动的开展,兴趣的培养,使学生养成良好的读书习惯。

3、通过推荐相关读物,使他们多读,拓宽知识面,提高读书能力,增强学生的语文素养。

三、活动措施

1、激发读书兴趣。

班主任老师利用班会或阅读课等机会向孩子宣传鼓励,充分使孩子体会到读书的诸多好处,调动读书的积极性,对读书产生浓厚的兴趣。

2、合理利用班级图书角和学校图书室资源。

继续完善班级图书角,鼓励学生利用班内图书分享阅读,也可利用学校图书室的有效资源,让孩子多多借阅,扩大阅读面。

3、保证阅读时间,老师适时指导。

(1)利用每周一、四晨读时间老师按时组织学生进行阅读

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