第一篇:五年级下册龙教版小学信息技术第六册教案
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第一课
认识新朋友
课时:
1课时
教学内容:
初步了解和认识Scrstch及其界面;初步尝试脚本搭建,体验Scrstch的编程创作。教学目标:1、2、3、了解和认识Scrstch及其界面的组成;掌握尝试脚本搭建;体验Scrstch的编程创作。通过学生自主探究实践,提高学生自主探究、解决问题的能力。
在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。
教学重点:
掌握Scrstch及其界面的组成;掌握尝试脚本搭建。教学难点: Scrstch的编程创作 教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1、Scrstch及其界面的组成;
2、掌握掌握尝试脚本搭建;
3、Scrstch的编程创作。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示利用Scrstch制作的小猫走路作品,询问:“想知道这个小猫怎样制作出能走路的吗?是用什么软件制作的呢?”“你知道在哪里找到这位新朋友吗?”
2、提示学生看书,出示提示单,学生自学,完成: 认识Scrstch;
1.启动Scrstch;(2)认识Scrstch界面;(3)小猫打招呼编程创作。
二、汇报交流,总结提升
1、汇报交流
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
学生分组汇报自学成果(1)启动Scrstch;(2)认识Scrstch界面;(3)小猫打招呼编程创作。
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
三、创造应用,展示评价
1、制作小猫打招呼作品 学生练习:模块的制作 展示评价
评价作品
3、总结提升
给学生留一个疑问:看看小猫还能发出什么样的声音? 当堂检测: 板书设计:
第一课
认识新朋友
Scrstch界面的组成
小猫打招呼
作业设计: 怎样修改小猫的叫声 教后反思:
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第二课
淘气的小猫
课时:
1课时
教学内容:
学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。教学目标:
1学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。
2在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。教学重点:
学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用; 教学难点:
学会为角色添加造型;
学会修改模块中的文本内容和数值。教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1学会Scrstch脚本的顺序结构;
2尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用; 3学会为角色添加造型;
4学会修改模块中的文本内容和数值。教学过程:
一 创设质疑,尝试解疑
1谈话:同学们,你们会翻跟头吗?淘气的小猫经常翻跟头玩,我们一起来看看,小猫是怎样翻跟头的吧!
2、任务主题:让小猫动起来——小猫向前走,停下后在原地翻跟头。学生自学,完成:
让小猫动起来
(1)小猫向前走的操作方法;(2)小猫翻跟头;
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四、汇报交流,总结提升
3、汇报交流
学生分组汇报自学成果(1)小猫向前走 操作步骤:
模块区——事件——绿旗拖到脚本区域 模块区——事件——移动30步 模块区——外观——将造型切换为造型2 运用步骤(2)(3)的方法 模块区——控制——等待1秒(2)小猫翻跟头 操作步骤: 学生自学完成
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
五、创造应用,展示评价
2、联系输入数据
学生练习:小猫向前走 翻跟头
3、展示评价
评价作品
3、总结提升
给学生留一个疑问:小猫完成向前走并翻跟头的动作后,如果想让小猫向后继续走,应该怎么做? 当堂检测: 板书设计:
第二课
淘气的小猫
小猫向前走 小猫翻跟头
教后反思:
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课题:第三课
小猫学习拍皮球
课时:
1课时
教学内容:
学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。教学目标:
1学会学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。
2在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。教学重点:
学会学会添加舞台背景和角色;
学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;教学难点: 教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1学会学会添加舞台背景和角色;
2学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法; 3学会使用动作模块中的“定位模块”。教学过程:
一 创设质疑,尝试解疑
1谈话:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教教小猫拍皮球吧!2任务主题:
主题任务一:你想在哪里教小猫排球?然后讲解添加舞台背景的方法 主题任务二:要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?
主题任务三:球太大了怎么办?介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介绍。
二 汇报交流,总结提升 1汇报交流
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
学生分组汇报自学成果
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 三 创造应用,展示评价
4、联系输入数据
学生练习:小猫原地拍球三下
5、展示评价
评价作品:以小组为单位进行
3、总结提升
给学生留一个疑问:如果想让小猫向前走几步停下来继续排球,应该怎么做? 当堂检测: 板书设计:
第三课
小猫学习拍皮球
添加舞台背景 添加新角色 编写皮球的脚本 编写小猫的脚本
作业设计:
思考问题: 如果想让小猫向前走几步停下来继续排球,应该怎么做? 教后反思:
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第四课
小猫交朋友
课时:
1课时
教学内容:
学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。教学目标:
1掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。2理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
3引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。教学重点:
掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。教学难点:
理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法 教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1学会Scrstch脚本的顺序结构;
2尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用; 3学会为角色添加造型;
4学会修改模块中的文本内容和数值。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1播放儿歌“交朋友”,引出课题:小猫交朋友,通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。
二、任务主题:
(1)添加舞台、编写背景脚本(2)编写场景一中小猫的脚本;
(3)编写场景二中小猫和小猴子的脚本
三、汇报交流,总结提升
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
四、汇报交流
1、学生分组汇报自学成果
2、总结提升
任务驱动:设计小猫与小猴子相遇后的故事
五、创造应用,展示评价 练习
学生练习:编写小猫、小猴脚本
6、展示评价
评价作品
3、总结提升 教师总结
板书设计:
第四课
小猫交朋友
舞台、背景 场景一:小猫 场景二:小猫和小猴
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第五课
小猫捉老鼠
课时:
1课时
教学内容:
本课以设计“小猫捉老鼠”为例,了解“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的作用。教学目标:
1.了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2.初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。3.自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。教学重点:
掌握设置按钮控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。教学难点:
掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1学会“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法; 2掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用; 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1.出示游戏:小猫捉老鼠引出课题:小猫说老鼠。通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。
二、任务主题: 小猫动起来
通过自学提示单,进行自主学习
1、角色:小猫、老鼠
2、脚本:小猫动起来
3、脚本:老鼠跑起来
三、汇报交流,总结提升
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
四、汇报交流
1、学生分组汇报自学成果
2、总结提升
任务驱动:请你尝试着修改当前的脚本
六、创造应用,展示评价 练习
学生练习:编写小猫、老鼠脚本
7、展示评价
评价作品
3、总结提升 教师总结
板书设计:
第五课
小猫捉老鼠
舞台、背景
小猫动起来
老鼠跑起来
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第六课
英语动物卡片
课时:
1课时
教学内容:
本课以设计“小猫捉老鼠”为例,了解“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的作用。教学目标:
1.了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2.初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。3.自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。教学重点:
掌握设置按钮控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。教学难点:
掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1学会“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法; 2掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用; 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1.出示游戏:小猫捉老鼠引出课题:小猫说老鼠。通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。
二、任务主题: 小猫动起来
通过自学提示单,进行自主学习
1、角色:小猫、老鼠
2、脚本:小猫动起来
3、脚本:老鼠跑起来
三、汇报交流,总结提升
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
四、汇报交流
1、学生分组汇报自学成果
2、总结提升
任务驱动:请你尝试着修改当前的脚本
七、创造应用,展示评价 练习
学生练习:编写小猫、老鼠脚本
8、展示评价
评价作品
3、总结提升 教师总结
板书设计:
第六课
英语动物卡片
舞台、背景
小猫动起来
老鼠跑起来
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课题:第七课 小猫躲球
课时:
1课时
教学内容:
1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏的方法。
2、学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。
3、培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的思维能力。
教学重点:
多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏 教学难点:
如何利用学过的模块,丰富自己游戏的功能。教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1、多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏的方法;
2、制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示小猫躲球游戏,询问:“想知道这个小猫怎样制作出小猫躲球的吗?引入主题,制作小猫躲球游戏。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)会编小球动起来脚本(2)会制作小猫随鼠标移动脚本(3)更换舞台背景
二、汇报交流,总结提升
1、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)会编小球动起来脚本(2)会制作小猫随鼠标移动脚本
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
(3)更换舞台背景
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
三、创造应用,展示评价
1、小组制作游戏 学生练习:游戏的制作 展示评价 评价作品
2、总结提升 板书设计:
教后反思:
第七课
小猫躲球
小球动起来脚本 会制作小猫随鼠标移动脚本
更换舞台背景
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第八课 神奇的画笔
课时:
1课时
教学内容:
1、了解画笔模块组里各个模块的功能。
2、运用画笔模块组制作画图软件。
3、提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和动脑的活动锻炼学生。
教学重点:
掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。教学难点:
利用画笔模块组制作简单的画图软件。教具学具准备:
一幅图画作品;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件 学习目标:
1、画笔模块组里各个模块的功能;
2、画笔模块组制作画图软件。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示作品,由学生熟悉的画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,引入主题,神奇的画笔。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)添加画笔和颜色块等角色(2)画笔的脚本(3)颜色块的脚本(4)“清除”脚本
二、汇报交流,总结提升
1、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)添加画笔和颜色块等角色
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
(2)画笔的脚本(3)颜色块的脚本(4)“清除”脚本
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
三、创造应用,展示评价
1、小组制作游戏
学生练习:各小组设计画图软件 展示评价 分组展示自己作品 评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
教后反思:
第八课 神奇的画笔
添加画笔和颜色块等角色
画笔的脚本 颜色块的脚本 “清除”脚本
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第九课 会算数的小猫
课时:
1课时
教学内容:
1、学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。
2、学会新建变量,理解变量的含义。
3、学会使用“侦测”中问答模块。教学重点:
知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。教学难点:
学会新建变量并理解变量的含义。教具学具准备:
一幅图画作品;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件 学习目标:
1、画笔模块组里各个模块的功能;
2、画笔模块组制作画图软件。教学过程:
四、创设质疑,尝试解疑
3、展示作品,由学生熟悉的画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,引入主题,神奇的画笔。
4、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)添加画笔和颜色块等角色(2)画笔的脚本(3)颜色块的脚本(4)“清除”脚本
五、汇报交流,总结提升
2、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)添加画笔和颜色块等角色(2)画笔的脚本
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
(3)颜色块的脚本(4)“清除”脚本
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
六、创造应用,展示评价
2、小组制作游戏
学生练习:各小组设计画图软件 展示评价 分组展示自己作品
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第九课
会算数的小猫
添加画笔和颜色块等角色
画笔的脚本 颜色块的脚本 “清除”脚本
教后反思:
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第十课 巧用变量
课时:
1课时
教学内容:
1、初步理解变量和循环的概念,了解程序中变量的概念。
2、在学习与互动中知道如何应用变量与循环创建脚本。
3、培养学生对于数学中变量意义的理解,增强学生的创新能力。教学重点:
在循环结构中如何应用变量。教学难点:
通过编写“小猫行走”的脚本,掌握变量与循环变量与循环结构的关系。教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件 学习目标:
1、理解变量和循环的概念;
2、了解程序中变量的概念。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示“小猫行走”脚本程序,学生观察程序中,引出本节课所要学习的内容,引入主题,巧用变量。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)理解变量和循环的概念(2)程序中变量的概念
二、汇报交流,总结提升
1、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)理解变量和循环的概念(2)程序中变量的概念
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
三、创造应用,展示评价
1、小组制作游戏
学生练习:创建“小猫行走”脚本 展示评价 分组展示自己作品
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十课 巧用变量
理解变量和循环的概念 程序中变量的概念
教后反思:
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第十一课 故事大王
课时:
1课时
教学内容:
1、如何新建和删除链表,理解链表的含义。
2、知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数学与逻辑语句”中的链接模块。
3、培养学生发现问题、理解问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的逻辑思维能力。
教学重点:
如何新建和删除链表,理解链表的含义。教学难点:
知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学习目标:
1、新建和删除链表;
2、添加和删除链表中的项目。
3、学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示“小猫讲故事”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,故事大王。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)新建和删除链表(2)添加和删除链表中的项目
(3)学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块
2、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)新建和删除链表(2)添加和删除链表中的项目
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
(3)学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
二、创造应用,展示评价
2、小组制作游戏
学生练习:创建“小猫讲故事”脚本 展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十一课 故事大王
新建和删除链表 添加和删除链表中的项目
学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块
教后反思:
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第十二课 问答游戏
课时:
1课时
教学内容:
1、学会设计利用循环、判断模块编写脚本。
2、在脚本的编写过程中,激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。
3、培养学生发现问题、分析问题,解决问题的能力,从而提高学生的综合运用能力。教学重点:
利用循环、判断模块设计编写脚本程序。教学难点:
理解循环、判断模块在脚本程序中的意义,从而加深理解变量和链表的含义。教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频 学习目标:
1、利用循环、判断模块设计编写脚本程序;
2、问题和答案的链接。
3、判断对错的“数学与逻辑运算”模块组。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示“问答游戏”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,问答游戏。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)利用循环、判断模块设计编写脚本程序;(2)问题和答案的链接。
(3)判断对错的“数学与逻辑运算”模块组
3、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)利用循环、判断模块设计编写脚本程序;(2)问题和答案的链接。
(3)判断对错的“数学与逻辑运算”模块组
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
二、创造应用,展示评价
3、小组制作游戏
学生练习:创建“应用测试”脚本 展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十二课 问答游戏
利用循环、判断模块设计编写脚本程序 问题和答案的链接
判断对错的“数学与逻辑运算”模块组
教后反思:
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第十三课 蚂蚁搬家
(一)课时:
1课时
教学内容:
1、学会如何设计图片沿着规划的路径移动。
2、通过理解图片沿着规划的路径移动,结合以往知识,学生自主完成素材的准备。
3、培养学生的逻辑思维能力,全面思考问题、分析问题、解决问题的能力。教学重点:
小组合作完成主题任务蚂蚁搬家的素材准备。教学难点:
理解设计图片沿着规划的路径移动。教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频 学习目标:
1、设计图片沿着规划的路径移动;
2、蚂蚁搬家脚本程序。
3、蚂蚁搬家行走原理。教学过程:
三、创设质疑,尝试解疑
1、展示“蚂蚁搬家”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,蚂蚁搬家。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)蚂蚁搬家脚本程序。(3)蚂蚁搬家行走原理
3、汇报交流 学生分组汇报自学成果
(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)蚂蚁搬家脚本程序。(3)蚂蚁搬家行走原理
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
四、创造应用,展示评价
4、小组制作游戏 学生练习:蚂蚁搬家 展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十三课 蚂蚁搬家
(一)设计图片沿着规划的路径移动; 蚂蚁搬家脚本程序。蚂蚁搬家行走原理
教后反思:
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第十四课 蚂蚁搬家
(二)课时:
1课时
教学内容:
1、学习如何实现图片沿着规划的路径行走。
2、以编写“蚂蚁搬家”这一任务,鼓励学生自学,小组合作按部就班地制作多个脚本,共同完成本节课的学习任务。
3、在学习中激发学生的学习兴趣,陶冶情操,让学生体验到成功的喜悦。教学重点:
综合运动Scrstch知识,完成脚本设计任务蚂蚁搬家。教学难点:
灵活使用Scrstch模块,知识的综合运用。教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频 学习目标:
1、设计图片沿着规划的路径移动;
2、基础脚本制作。
3、蚂蚁搬家行走原理。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示“蚂蚁搬家”脚本程序,学生观察程序设计的情节,引出本节课所要学习的内容,引入主题,蚂蚁搬家。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)基础脚本制作。(3)蚂蚁搬家行走原理
3、汇报交流 学生分组汇报自学成果
(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)基础脚本制作。
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
(3)蚂蚁搬家行走原理
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
二、创造应用,展示评价
1、小组制作游戏 学生练习:蚂蚁搬家 展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十四课 蚂蚁搬家
(二)设计图片沿着规划的路径移动; 基础脚本制作 蚂蚁搬家行走原理
教后反思:
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第十五课 一起打地鼠
课时:
1课时
教学内容:
1、分析“打地鼠”游戏各部分的功能和特点。
2、制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本。
3、制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本。
4、找到游戏不足加以改正。教学重点:
游戏功能的实现与角色脚本的编写。教学难点:
游戏提前设计与规划。教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、制作好的“打地鼠”游戏;学生自学视频 学习目标:
1、“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;
2、制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;
3、制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本
4、找到游戏不足加以改正 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示作品,学生观察程序设计的情节,引出本节课所要学习的内容,引入主题,一起打地鼠。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;
(2)制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;(3)制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本(4)找到游戏不足加以改正
3、汇报交流 学生分组汇报自学成果
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
(1)“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;
(2)制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;(3)制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本(4)找到游戏不足加以改正
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
二、创造应用,展示评价
2、小组制作游戏
学生练习:制作打地鼠游戏 展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十五课 一起打地鼠
“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;
制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本; 制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本 找到游戏不足加以改正
教后反思:
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第十六课 制作计时器
课时:
1课时
教学内容:
1、绘制“计时器”角色,给“计时器”添加计时功能。
2、完善游戏,添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠。
3、测试游戏,看看哪里可以继续优化,继续完善游戏。教学重点:
绘制“计时器”,添加计时功能,添加其余8个地鼠。教学难点:
如何找到游戏的不足,进一步优化游戏 教具学具准备:
多媒体教室; POWERPOINT课件、制作好的“打地鼠”游戏;学生自学视频 学习目标:
1、绘制“计时器”角色;
2、给“计时器”添加计时功能;
3、添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠
4、测试游戏,完善游戏。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示带有计时器的打地鼠游戏,引出本节课所要学习的内容,引入主题,一起打地鼠。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)绘制“计时器”角色
(2)给“计时器”添加计时功能;
(3)添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠(4)测试游戏,完善游戏
3、汇报交流 学生分组汇报自学成果(1)绘制“计时器”角色
(2)给“计时器”添加计时功能;
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
(3)添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠(4)测试游戏,完善游戏
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
二、创造应用,展示评价
1、小组制作游戏
学生练习:制作打地鼠游戏 展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十六课 制作计时器
绘制“计时器”角色
给“计时器”添加计时功能;
添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠 测试游戏,完善游戏
教后反思:
第二篇:龙教版小学信息技术第六册教案
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第一课
认识新朋友
课时:
1课时
主备人:袁波
二次备课人: 教学内容:
初步了解和认识Scrstch及其界面;初步尝试脚本搭建,体验Scrstch的编程创作。教学目标:1、2、3、了解和认识Scrstch及其界面的组成;掌握尝试脚本搭建;体验Scrstch的编程创作。通过学生自主探究实践,提高学生自主探究、解决问题的能力。
在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。
教学重点:
掌握Scrstch及其界面的组成;掌握尝试脚本搭建。教学难点: Scrstch的编程创作 教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1、Scrstch及其界面的组成;
2、掌握掌握尝试脚本搭建;
3、Scrstch的编程创作。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示利用Scrstch制作的小猫走路作品,询问:“想知道这个小猫怎样制作出能走路的吗?是用什么软件制作的呢?”“你知道在哪里找到这位新朋友吗?”
2、提示学生看书,出示提示单,学生自学,完成: 认识Scrstch;
1.启动Scrstch;(2)认识Scrstch界面;(3)小猫打招呼编程创作。
二、汇报交流,总结提升
1、汇报交流
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
学生分组汇报自学成果(1)启动Scrstch;(2)认识Scrstch界面;(3)小猫打招呼编程创作。
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
三、创造应用,展示评价
1、制作小猫打招呼作品 学生练习:模块的制作 展示评价
评价作品
3、总结提升
给学生留一个疑问:看看小猫还能发出什么样的声音? 当堂检测: 板书设计:
第一课
认识新朋友
Scrstch界面的组成
小猫打招呼
作业设计: 怎样修改小猫的叫声 教后反思:
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第二课
淘气的小猫
课时:
1课时
主备人:袁波
二次备课人: 教学内容:
学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。教学目标:
1学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。
2在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。教学重点:
学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用; 教学难点:
学会为角色添加造型;
学会修改模块中的文本内容和数值。教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1学会Scrstch脚本的顺序结构;
2尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用; 3学会为角色添加造型;
4学会修改模块中的文本内容和数值。教学过程:
一 创设质疑,尝试解疑
1谈话:同学们,你们会翻跟头吗?淘气的小猫经常翻跟头玩,我们一起来看看,小猫是怎样翻跟头的吧!
2、任务主题:让小猫动起来——小猫向前走,停下后在原地翻跟头。学生自学,完成:
让小猫动起来
(1)小猫向前走的操作方法;(2)小猫翻跟头;
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
四、汇报交流,总结提升
3、汇报交流
学生分组汇报自学成果(1)小猫向前走 操作步骤:
模块区——事件——绿旗拖到脚本区域 模块区——事件——移动30步 模块区——外观——将造型切换为造型2 运用步骤(2)(3)的方法 模块区——控制——等待1秒(2)小猫翻跟头 操作步骤: 学生自学完成
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
五、创造应用,展示评价
2、联系输入数据
学生练习:小猫向前走 翻跟头
3、展示评价
评价作品
3、总结提升
给学生留一个疑问:小猫完成向前走并翻跟头的动作后,如果想让小猫向后继续走,应该怎么做? 当堂检测: 板书设计:
第二课
淘气的小猫
小猫向前走 小猫翻跟头
教后反思:
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第三课
小猫学习拍皮球
课时:
1课时
主备人:袁波
二次备课人: 教学内容:
学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。教学目标:
1学会学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。
2在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。教学重点:
学会学会添加舞台背景和角色;
学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;教学难点: 教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1学会学会添加舞台背景和角色;
2学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法; 3学会使用动作模块中的“定位模块”。教学过程:
一 创设质疑,尝试解疑
1谈话:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教教小猫拍皮球吧!2任务主题:
主题任务一:你想在哪里教小猫排球?然后讲解添加舞台背景的方法 主题任务二:要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?
主题任务三:球太大了怎么办?介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介绍。
二 汇报交流,总结提升 1汇报交流
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
学生分组汇报自学成果
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 三 创造应用,展示评价
4、联系输入数据
学生练习:小猫原地拍球三下
5、展示评价
评价作品:以小组为单位进行
3、总结提升
给学生留一个疑问:如果想让小猫向前走几步停下来继续排球,应该怎么做? 当堂检测: 板书设计:
第三课
小猫学习拍皮球
添加舞台背景 添加新角色 编写皮球的脚本 编写小猫的脚本
作业设计:
思考问题: 如果想让小猫向前走几步停下来继续排球,应该怎么做? 教后反思:
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第四课
小猫交朋友
课时:
1课时
主备人:袁波
二次备课人: 教学内容:
学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。教学目标:
1掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。2理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
3引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。教学重点:
掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。教学难点:
理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法 教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1学会Scrstch脚本的顺序结构;
2尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用; 3学会为角色添加造型;
4学会修改模块中的文本内容和数值。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1播放儿歌“交朋友”,引出课题:小猫交朋友,通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。
二、任务主题:
(1)添加舞台、编写背景脚本(2)编写场景一中小猫的脚本;
(3)编写场景二中小猫和小猴子的脚本
三、汇报交流,总结提升
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
四、汇报交流
1、学生分组汇报自学成果
2、总结提升
任务驱动:设计小猫与小猴子相遇后的故事
五、创造应用,展示评价 练习
学生练习:编写小猫、小猴脚本
6、展示评价
评价作品
3、总结提升 教师总结
板书设计:
第四课
小猫交朋友
舞台、背景 场景一:小猫 场景二:小猫和小猴
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第五课
小猫捉老鼠
课时:
1课时
主备人:袁波
二次备课人: 教学内容:
本课以设计“小猫捉老鼠”为例,了解“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到„„距离”模块的作用。教学目标:
1.了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2.初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到„„距离”模块的使用。3.自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。教学重点:
掌握设置按钮控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。教学难点:
掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到„„距离”模块的使用。教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1学会“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法; 2掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到„„距离”模块的使用; 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1.出示游戏:小猫捉老鼠引出课题:小猫说老鼠。通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。
二、任务主题: 小猫动起来
通过自学提示单,进行自主学习
1、角色:小猫、老鼠
2、脚本:小猫动起来
3、脚本:老鼠跑起来
三、汇报交流,总结提升
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
四、汇报交流
1、学生分组汇报自学成果
2、总结提升
任务驱动:请你尝试着修改当前的脚本
六、创造应用,展示评价 练习
学生练习:编写小猫、老鼠脚本
7、展示评价
评价作品
3、总结提升 教师总结
板书设计:
第五课
小猫捉老鼠
舞台、背景
小猫动起来
老鼠跑起来
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第六课
英语动物卡片
课时:
1课时
主备人:袁波
二次备课人: 教学内容:
本课以设计“小猫捉老鼠”为例,了解“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到„„距离”模块的作用。教学目标:
1.了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2.初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到„„距离”模块的使用。3.自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。教学重点:
掌握设置按钮控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。教学难点:
掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到„„距离”模块的使用。教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1学会“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法; 2掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到„„距离”模块的使用; 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1.出示游戏:小猫捉老鼠引出课题:小猫说老鼠。通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。
二、任务主题: 小猫动起来
通过自学提示单,进行自主学习
1、角色:小猫、老鼠
2、脚本:小猫动起来
3、脚本:老鼠跑起来
三、汇报交流,总结提升
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
四、汇报交流
1、学生分组汇报自学成果
2、总结提升
任务驱动:请你尝试着修改当前的脚本
七、创造应用,展示评价 练习
学生练习:编写小猫、老鼠脚本
8、展示评价
评价作品
3、总结提升 教师总结
板书设计:
第六课
英语动物卡片
舞台、背景
小猫动起来
老鼠跑起来
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第七课 小猫躲球
课时:
1课时
主备人:袁波
二次备课人: 教学内容:
1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏的方法。
2、学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。
3、培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的思维能力。
教学重点:
多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏 教学难点:
如何利用学过的模块,丰富自己游戏的功能。教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1、多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏的方法;
2、制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示小猫躲球游戏,询问:“想知道这个小猫怎样制作出小猫躲球的吗?引入主题,制作小猫躲球游戏。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)会编小球动起来脚本(2)会制作小猫随鼠标移动脚本(3)更换舞台背景
二、汇报交流,总结提升
1、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)会编小球动起来脚本(2)会制作小猫随鼠标移动脚本
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
(3)更换舞台背景
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
三、创造应用,展示评价
1、小组制作游戏 学生练习:游戏的制作 展示评价 评价作品
2、总结提升 板书设计:
教后反思:
第七课
小猫躲球
小球动起来脚本 会制作小猫随鼠标移动脚本
更换舞台背景
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第八课 神奇的画笔
课时:
1课时
主备人:袁波
二次备课人: 教学内容:
1、了解画笔模块组里各个模块的功能。
2、运用画笔模块组制作画图软件。
3、提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和动脑的活动锻炼学生。
教学重点:
掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。教学难点:
利用画笔模块组制作简单的画图软件。教具学具准备:
一幅图画作品;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件 学习目标:
1、画笔模块组里各个模块的功能;
2、画笔模块组制作画图软件。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示作品,由学生熟悉的画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,引入主题,神奇的画笔。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)添加画笔和颜色块等角色(2)画笔的脚本(3)颜色块的脚本(4)“清除”脚本
二、汇报交流,总结提升
1、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)添加画笔和颜色块等角色
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
(2)画笔的脚本(3)颜色块的脚本(4)“清除”脚本
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
三、创造应用,展示评价
1、小组制作游戏
学生练习:各小组设计画图软件 展示评价 分组展示自己作品 评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
教后反思:
第八课 神奇的画笔
添加画笔和颜色块等角色
画笔的脚本 颜色块的脚本 “清除”脚本
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第九课 会算数的小猫
课时:
1课时
主备人:袁波
二次备课人: 教学内容:
1、学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。
2、学会新建变量,理解变量的含义。
3、学会使用“侦测”中问答模块。教学重点:
知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。教学难点:
学会新建变量并理解变量的含义。教具学具准备:
一幅图画作品;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件 学习目标:
1、画笔模块组里各个模块的功能;
2、画笔模块组制作画图软件。教学过程:
四、创设质疑,尝试解疑
3、展示作品,由学生熟悉的画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,引入主题,神奇的画笔。
4、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)添加画笔和颜色块等角色(2)画笔的脚本(3)颜色块的脚本(4)“清除”脚本
五、汇报交流,总结提升
2、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)添加画笔和颜色块等角色(2)画笔的脚本
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
(3)颜色块的脚本(4)“清除”脚本
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
六、创造应用,展示评价
2、小组制作游戏
学生练习:各小组设计画图软件 展示评价 分组展示自己作品
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第九课
会算数的小猫
添加画笔和颜色块等角色
画笔的脚本 颜色块的脚本 “清除”脚本
教后反思:
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第十课 巧用变量
课时:
1课时
主备人:袁波
二次备课人: 教学内容:
1、初步理解变量和循环的概念,了解程序中变量的概念。
2、在学习与互动中知道如何应用变量与循环创建脚本。
3、培养学生对于数学中变量意义的理解,增强学生的创新能力。教学重点:
在循环结构中如何应用变量。教学难点:
通过编写“小猫行走”的脚本,掌握变量与循环变量与循环结构的关系。教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件 学习目标:
1、理解变量和循环的概念;
2、了解程序中变量的概念。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示“小猫行走”脚本程序,学生观察程序中,引出本节课所要学习的内容,引入主题,巧用变量。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)理解变量和循环的概念(2)程序中变量的概念
二、汇报交流,总结提升
1、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)理解变量和循环的概念(2)程序中变量的概念
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
三、创造应用,展示评价
1、小组制作游戏
学生练习:创建“小猫行走”脚本 展示评价 分组展示自己作品
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十课 巧用变量
理解变量和循环的概念 程序中变量的概念
教后反思:
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第十一课 故事大王
课时:
1课时
主备人:袁波
二次备课人: 教学内容:
1、如何新建和删除链表,理解链表的含义。
2、知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数学与逻辑语句”中的链接模块。
3、培养学生发现问题、理解问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的逻辑思维能力。
教学重点:
如何新建和删除链表,理解链表的含义。教学难点:
知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学习目标:
1、新建和删除链表;
2、添加和删除链表中的项目。
3、学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示“小猫讲故事”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,故事大王。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)新建和删除链表(2)添加和删除链表中的项目
(3)学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块
2、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)新建和删除链表(2)添加和删除链表中的项目
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
(3)学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
二、创造应用,展示评价
2、小组制作游戏
学生练习:创建“小猫讲故事”脚本 展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十一课 故事大王
新建和删除链表 添加和删除链表中的项目
学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块
教后反思:
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第十二课 问答游戏
课时:
1课时
主备人:袁波
二次备课人: 教学内容:
1、学会设计利用循环、判断模块编写脚本。
2、在脚本的编写过程中,激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。
3、培养学生发现问题、分析问题,解决问题的能力,从而提高学生的综合运用能力。教学重点:
利用循环、判断模块设计编写脚本程序。教学难点:
理解循环、判断模块在脚本程序中的意义,从而加深理解变量和链表的含义。教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频 学习目标:
1、利用循环、判断模块设计编写脚本程序;
2、问题和答案的链接。
3、判断对错的“数学与逻辑运算”模块组。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示“问答游戏”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,问答游戏。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)利用循环、判断模块设计编写脚本程序;(2)问题和答案的链接。
(3)判断对错的“数学与逻辑运算”模块组
3、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)利用循环、判断模块设计编写脚本程序;(2)问题和答案的链接。
(3)判断对错的“数学与逻辑运算”模块组
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
二、创造应用,展示评价
3、小组制作游戏
学生练习:创建“应用测试”脚本 展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十二课 问答游戏
利用循环、判断模块设计编写脚本程序 问题和答案的链接
判断对错的“数学与逻辑运算”模块组
教后反思:
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第十三课 蚂蚁搬家
(一)课时:
1课时
主备人:袁波
二次备课人: 教学内容:
1、学会如何设计图片沿着规划的路径移动。
2、通过理解图片沿着规划的路径移动,结合以往知识,学生自主完成素材的准备。
3、培养学生的逻辑思维能力,全面思考问题、分析问题、解决问题的能力。教学重点:
小组合作完成主题任务蚂蚁搬家的素材准备。教学难点:
理解设计图片沿着规划的路径移动。教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频 学习目标:
1、设计图片沿着规划的路径移动;
2、蚂蚁搬家脚本程序。
3、蚂蚁搬家行走原理。教学过程:
三、创设质疑,尝试解疑
1、展示“蚂蚁搬家”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,蚂蚁搬家。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)蚂蚁搬家脚本程序。(3)蚂蚁搬家行走原理
3、汇报交流 学生分组汇报自学成果
(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)蚂蚁搬家脚本程序。(3)蚂蚁搬家行走原理
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
四、创造应用,展示评价
4、小组制作游戏 学生练习:蚂蚁搬家 展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十三课 蚂蚁搬家
(一)设计图片沿着规划的路径移动; 蚂蚁搬家脚本程序。蚂蚁搬家行走原理
教后反思:
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第十四课 蚂蚁搬家
(二)课时:
1课时
主备人:袁波
二次备课人: 教学内容:
1、学习如何实现图片沿着规划的路径行走。
2、以编写“蚂蚁搬家”这一任务,鼓励学生自学,小组合作按部就班地制作多个脚本,共同完成本节课的学习任务。
3、在学习中激发学生的学习兴趣,陶冶情操,让学生体验到成功的喜悦。教学重点:
综合运动Scrstch知识,完成脚本设计任务蚂蚁搬家。教学难点:
灵活使用Scrstch模块,知识的综合运用。教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频 学习目标:
1、设计图片沿着规划的路径移动;
2、基础脚本制作。
3、蚂蚁搬家行走原理。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示“蚂蚁搬家”脚本程序,学生观察程序设计的情节,引出本节课所要学习的内容,引入主题,蚂蚁搬家。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)基础脚本制作。(3)蚂蚁搬家行走原理
3、汇报交流 学生分组汇报自学成果
(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)基础脚本制作。
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
(3)蚂蚁搬家行走原理
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
二、创造应用,展示评价
1、小组制作游戏 学生练习:蚂蚁搬家 展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十四课 蚂蚁搬家
(二)设计图片沿着规划的路径移动; 基础脚本制作 蚂蚁搬家行走原理
教后反思:
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第十五课 一起打地鼠
课时:
1课时
主备人:袁波
二次备课人: 教学内容:
1、分析“打地鼠”游戏各部分的功能和特点。
2、制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本。
3、制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本。
4、找到游戏不足加以改正。教学重点:
游戏功能的实现与角色脚本的编写。教学难点:
游戏提前设计与规划。教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、制作好的“打地鼠”游戏;学生自学视频 学习目标:
1、“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;
2、制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;
3、制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本
4、找到游戏不足加以改正 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示作品,学生观察程序设计的情节,引出本节课所要学习的内容,引入主题,一起打地鼠。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;
(2)制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;(3)制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本(4)找到游戏不足加以改正
3、汇报交流 学生分组汇报自学成果
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
(1)“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;
(2)制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;(3)制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本(4)找到游戏不足加以改正
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
二、创造应用,展示评价
2、小组制作游戏
学生练习:制作打地鼠游戏 展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十五课 一起打地鼠
“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;
制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本; 制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本 找到游戏不足加以改正
教后反思:
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第十六课 制作计时器
课时:
1课时
主备人:袁波
二次备课人: 教学内容:
1、绘制“计时器”角色,给“计时器”添加计时功能。
2、完善游戏,添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠。
3、测试游戏,看看哪里可以继续优化,继续完善游戏。教学重点:
绘制“计时器”,添加计时功能,添加其余8个地鼠。教学难点:
如何找到游戏的不足,进一步优化游戏 教具学具准备:
多媒体教室; POWERPOINT课件、制作好的“打地鼠”游戏;学生自学视频 学习目标:
1、绘制“计时器”角色;
2、给“计时器”添加计时功能;
3、添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠
4、测试游戏,完善游戏。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示带有计时器的打地鼠游戏,引出本节课所要学习的内容,引入主题,一起打地鼠。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)绘制“计时器”角色
(2)给“计时器”添加计时功能;
(3)添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠(4)测试游戏,完善游戏
3、汇报交流 学生分组汇报自学成果(1)绘制“计时器”角色
(2)给“计时器”添加计时功能;
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
(3)添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠(4)测试游戏,完善游戏
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
二、创造应用,展示评价
1、小组制作游戏
学生练习:制作打地鼠游戏 展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十六课 制作计时器
绘制“计时器”角色
给“计时器”添加计时功能;
添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠 测试游戏,完善游戏
教后反思:
第三篇:五年级信息技术下册 第一课 自我介绍教案 龙教版
第一课 自我介绍
教学目标:
1.初步掌握搜集信息、整理信息、发布信息和应用信息的方法;
2.复习Word、Powerpoint等软件的使用方法,能综合运用各种软件处理信息; 3.发展同学们的创造能力,培养同学们的良好情感。教学准备
1.安装Word、Powerpoint、Flash等软件; 2.准备好扫描仪、数码相机、视频采集设备。教学流程:
一、导言
随着新世纪的到来,信息化的浪潮使我们的世界发生了翻天覆地的变化,在实际生产、生活和学习活动中,信息已经无时无刻不伴随其中。既然信息化如此重要,那么我们就应该知道什么是“信息”,怎样应用“信息”。
我们难得相聚在X年X班,已共同学习了几年,因此有必要相互了解,让彼此的心靠得更近。将一个真实的你展示给大家。现在,就将自己作为信息源,将有关的信息介绍给同学和老师,让大家对你有更深层的了解,相信你会得到更多的理解和帮助,这也是人与人之间了解和沟通的重要途径。
二、任务
在这次活动中,学生要互相帮助,完成以下任务:
1.搜集有关自己的信息。包括:不同时期的照片、录像、儿时的玩具和生活用品、出生证明、属相、星座、习惯、特点、爱好和趣事等; 2.将搜集的信息按照不同类型分类、整理;
3.利用Word的制表功能绘制出个人档案表,并填入个人信息(可参照教材中的表格,也可以让学生自行设计),或者利用Power Point将搜集的个人信息制作成演示用的多媒体幻灯片; 4.参照档案表或幻灯片向同学、老师作自我介绍,也可再设计一个介绍和展示自我的网页,并将其在因特网上发布。
三、过程:
1.分组讨论,明确搜集、整理信息的方法。(1)关于自己的信息都有哪些;(2)从哪能搜集到这些信息;(3)怎样把这些信息输入计算机;(4)搜集的信息如何进行分类;(5)可用什么软件编辑“自我介绍”。
2.各自行动,在实际操作中完成知识、技能的综合、贯通。(1)通过家长、亲戚和好朋友的帮助,搜集关于自己的信息;
(2)将搜集的信息用扫描仪、数码相机、视频采集设备输入计算机。儿时玩具、生活用品等实物可先拍照或摄像,再输入计算机,文字材料可先编辑好,以文档形式保存;
(3)在电脑中单独建一个文件夹,在此文件夹下建几个子文件夹,将各类信息分别存入。可按图片、文档、录像……分类,也可按不同时期分类,或按日常生活、学习、娱乐……分类;
(4)编辑“自我介绍”的形式不限,尽量展现自己的独特个性。可上网查阅一些个人网页,以激发灵感。3.信息发布:(1)讲讲我自己:参照档案表或幻灯片向同学、老师作自我介绍;(2)找找闪光点:指出哪位同学的哪一部分很精彩,使你很有感触;(3)评评谁的好:分组讨论,总结出谁的演讲精彩、作品详细,有特点;(4)打印优秀的作品,张贴或出一期墙报;(5)利用软盘或因特网相互交流作品;(6)设计一个介绍和展示自己的网页并将其在因特网上发布。
第四篇:小学信息技术五年级下册教案
第1课 寻找“蜗牛图”
教学目标:
1、学习登录网站,浏览网页。
2、掌握浏览网页的小技巧。
3、学会保存网页中的图片。教学时间:一课时
教学方法:讲授法、上机操作 教学过程:
一、启发谈话
二、新授:
三、上机操作(一)、登录网站
1、启动IE浏览器
单击任务栏中的“IE浏览器”图标,或双击桌面上的图标启动IE浏览器。
2、认识IE浏览器窗口
单击IE浏览器图标,启动IE 认识IE浏览器窗口
二、浏览网页(以“童趣网”为例)
1、登录“童趣网”网站 网址:http://www.xiexiebang.com
2、通过“超链接”浏览网页
(1)浏览“童趣网”的首页,看看这个网站上有哪些栏目。
(2)将鼠标指针移动到“童趣网”导航栏中的标题“儿童”,观察鼠标指针的变化。单击鼠标后,发生怎样的变化?
(3)在网站中找到“动手又动脑”栏目,并通过“超链接”打开“猜猜我是谁”。
3、浏览小技巧
正确使用工具按钮,了解它们的功能
a 后退按钮和前进按钮:浏览器能够记住它启动后我们浏览过的每一个网页。单击这两个按钮,就可以打开在当前网页之前,之后浏览过的网页。b停止按钮:又是打开一个网页过慢,单击这个按钮,可以停止打开操作。c 刷新按钮:如果打开的网页中有无法显示的信息,或者想获得最新版本的网页,可单击该按钮
三、保存网页中的图片(以“蜗牛图”为例)
1、查看“猜猜我是谁”中的图片,找到“蜗牛图”
2、保存图片至指定位置
四、教学小结:
这节课我们学习了什么,哪些你学会了?哪些还不会?
五、教学后记:
第2课 猜猜我是谁
教学目标
1、学会收藏网址。
2、学会分类保存网页上的图片。教学时间:一课时
教学方法:讲授法、上机操作 教学过程:
一、启发谈话
二、新授:
三、上机操作
(一)、收藏网址(以“童趣网”为例)
1、登录网页 登录“童趣网”(http://www.xiexiebang.com)首页
2、收藏网址
单击收藏菜单中的添加到收藏夹命令。
名称框中是默认的网页名称,单击确定。网页被收藏后,只要在收藏夹列表中单击即可。
(二)、分类保存网页上的图片 在保存文件夹之前,先准备专用文件夹
1、建立图片文件夹
第1步,选取文件夹位置; 第2步,创建新文件夹; 第3步,给文件夹命名。
2、分类保存图片文件
将“猜猜我是谁”中的图片按照连数字或字母的不同,分别保存到已建立的相关文件夹中。
技术小辞典
1、创建文件夹的多种方法
方法1:执行“文件”——“新建”——“文件夹”命令; 方法2:右击鼠标,在快捷菜单中选取“新建”——“文件夹”。
2、重命名文件夹
方法1:单击窗格中“文件和文件夹任务”中的“重命名这个文件夹”选项,原文件名会反色显示,此时输入新的文件名即可;
方法2:右击文件夹,在快捷菜单中选择“重命名”命名,输入新的文件名。
四、教学小结:
这节课我们学习了什么,哪些你学会了?哪些还不会?
五、教学后记:
第3课 搜集绘画技巧
教学目标:
1、认识常用的搜索引擎。
2、尝试使用关键字搜索的方法,在因特网上搜集相关资料。
3、会建立专用文件夹来保持资料。教学时间:一课时
教学方法:讲授法、上机操作 教学过程:
一、启发谈话
二、新授:
三、上机操作
一、认识常用的搜索引擎
搜索引擎:指自动从因特网搜集信息,经过一定整理以后,提供给用户进行查询的系统。搜索引擎有很多,在我国比较常用的有:百度、Google谷歌、雅虎中国、搜狐、新浪等。
二、使用关键词搜索的方法搜集信息
以百度搜索为例,使用搜索引擎搜索网页时,通常使用的一种方法就是“关键词搜索”;
第1步,代开“百度”网址,在“百度”搜索引擎的页面中,输入需要查找内容的关键词“画图软件 技巧”,然后单击一下“百度一下”按钮,或按下“回车键”,搜索引擎即可开始搜索,并将搜索结果显示出来;
第2步,查阅搜索结果的内容提要,找到相应的资料,点击相应超链接打开这个网页,查看具体内容是否与需求相符。
三、保存网页和网页上的文字
(1)在个人文件夹中创建专用文件夹“画图软件技巧”,用来保存文件;(2)保存网页,在IE浏览器窗口中,单击“文件”——“另存为”,即可保存网页文件。
(3)保存网页上的文字
网页上的文字可以单独保存在计算机中;
拖动鼠标选定的文字,击右键,在快捷菜单中点选“复制”,就可以将选定的文字复制进入剪贴板中,再将这些文字粘贴进“写字板”或“记事本”中,保存这个“写字板”或“记事本”文件即可把文字保存下来。
四、教学小结:
这节课我们学习了什么,哪些你学会了?哪些还不会?
五、教学后记:
第4课 看图写童谣
教学目标
1、学习使用专门的“文字处理软件”Wicrosoft Word来输入童谣。
2、初步了解Word窗口,尝试输入自己的童谣作品。
3、设置童谣的字体格式和段落格式,对文字进行美化。
4、建立专用的童谣文件夹,并将作品保存在这个文件夹中。教学时间:一课时
教学方法:讲授法、上机操作 教学过程:
一、启发谈话
二、新授:
三、上机操作
(一)、启动word,认识word窗口
1、启动word 单击“开始”按钮,在所有程序中,单击microsoft word,即可启动“word”程序。
2、认识word程序的窗口
(二)、输入童谣 提示一
(1)在编辑区输入文字之前,需调用一种拼音输入法;
(2)在光标后输入文字,输入一行后按下“回车键”可换到下一行输入。移动光标的方法:
键盘上的光标移动键,可以向上、下、左、右四个方向移动光标位置。
鼠标也可以移动光标。删除错字的方法:
按下键盘上的退格键,删除光标前面的字符。
按下键盘上的删除键,删除光标后面的字符。提示二
当文中出现重复的字、词、句、段时,可以使用“复制”——“粘贴”的方法,快速地获得文字复本,在“画图”中复制图形的方法
先选定需要复制的文字
(1)在“编辑”菜单中,单击“复制”命令,再将光标定位在需要粘贴文字的位置,单击“粘贴”命令;
(2)单击“常用”工具栏中的“复制”按钮,然后将光标定位在需要粘贴文字的位置,单击“粘贴”按钮即可。
(三)、设置文字的字体格式和段落格式
1、字体格式——设置字体、字号、字体颜色、加粗
2、段落格式——设置各行居中
(四)、保存文件至专用文件夹
(1)在指定位置创建新文件夹“童谣”
(2)单击“常用工具栏”中的“保存”按钮,或是执行“文件”——“保存”命令,即可保存文件至“童谣”文件夹。
(五)、退出word
四、教学小结:
这节课我们学习了什么,哪些你学会了?哪些还不会?
五、教学后记:
第5课 童谣配图
教学目标
1、学会对页面进行设置。
2、使用“插入”→“图片” →“来自文件”命令插入相关的图片。
3、学会设置文字的字体格式和段落格式,使作品更加美观,并充满页面。教学时间:一课时
教学方法:讲授法、上机操作 教学过程:
一、启发谈话
二、新授:
三、上机操作
(一)、启动word,打开保存的童谣文件 方法一:执行“文件”——“打开”命令。
方法二:单击“常用工具栏”中的“打开”工具按钮。
(二)、按要求设置页面
(1)执行“文件”——“页面设置”命令,在弹出的“页面设置”对话框中设置页面,一般要设置三项内容:纸型(纸张大小)、页边距、方向。(2)按要求进行页面设置
(三)、插入并设置相关的童谣图片
1、插入图片
2、设置图片格式(1)调整图片大小
(2)调整图片位置——设置“文字环绕”
(四)、设置字体格式和段落格式,美化整个页面
每一首童谣字数不同,所配合的图片大小也不同。怎样才能恰好充满一页呢?除了调整图片的大小、位置之外,还可以调整字体的大小、行与行之间的行距,行距越大,文本所占空间就越大。
(五)、保存文件,退出word
四、教学小结:
这节课我们学习了什么,哪些你学会了?哪些还不会?
五、教学后记:
第6课 我的童谣创作
教学目标
1、按规定设置页面,字体格式和段落格式根据需要自己设定。
2、学会从剪辑库中搜索剪贴画,插入文档。
3、学习插入“艺术字”。教学时间:一课时
教学方法:讲授法、上机操作 教学过程:
一、启发谈话
二、新授:
三、上机操作
(一)、输入自己的童谣作品
启动word,新建一个文档,按要求设置页面后,输入课前创作的童谣作品,并保存到“童谣”文件夹中。
页面设置要求:纸型:B5;页边距:上、下边距各2厘米,左、右边距各2.5厘米;方向:横向。
(二)、插入剪贴画
(1)确定图片插入点后,执行“插入“——“图片”——“剪贴画”命令,word窗口右侧出现“插入剪贴画”窗格。
(2)在“剪贴画”中进行“关键词”搜索,找到图片后,单击插入。(3)设置剪贴画格式——调整大小、环绕方式。
(三)、插入艺术字,制作标题
1、插入艺术字 艺术字也是一种图片
2、设置艺术字——调整大小、环绕方式
(四)、修饰整个文档,保存文件
要求:根据文档情况,进一步设置文本的字体格式、段落格式,也可以再插入一两张相关的剪贴画,使图文充满一页。
四、教学小结:
这节课我们学习了什么,哪些你学会了?哪些还不会?
五、教学后记:
第7课 我的计算机屏幕我做主
教学目标
1、先要明确以前自己整理过的图片文件的保存位置;
2、使用其他同学的作品时,要得到作者的同意;
3、将光盘、网络中的图片文件设置成桌面背景时,要先将图片复制到自己的硬
盘中。
4、尝试设置各种类型的屏保。教学时间:一课时
教学方法:讲授法、上机操作 教学过程:
一、启发谈话
二、新授:
三、上机操作
(一)、设置个性的桌面背景
在桌面背景空白处右击鼠标,可以在菜单中发现一个叫做“属性”的项目,单击“属性”打开画面。
1、根据现有的图片改变桌面背景,当选择桌面背景图片时,窗口左侧的“背景”中有一些图片可以选择。
2、选择自己画的图片;如果希望用自己绘制的图画作为桌面,使用“浏览”按钮,找到自己保存的图片文件。
3、居中、平铺、拉伸的问题
(二)、保存桌面或窗口画面 保存全屏幕图像按键 printscreen 保存活动窗口图像 alt+printscreen
(三)屏幕保护的选择
1、了解屏幕保护的意义
2、屏幕保护的设置 字幕屏保
利用“三维文字”屏保 飞越星空
尝试使用“图片收藏幻灯片”屏保
3、屏幕保护的密码
四、教学小结:
这节课我们学习了什么,哪些你学会了?哪些还不会?
五、教学后记:
第8课 探寻计算机的内部功能
教学目标
1、学会在计算机中进行日期和时间的查询。
2、学会查阅时区。
3、学习播放音乐和电影的软件。教学时间:一课时
教学方法:讲授法、上机操作 教学过程:
一、启发谈话
二、新授:
三、上机操作
查阅计算机日历
(一)、打开“日期和时间 属性”
当鼠标指针指向屏幕右下角的时间时,指针上还会显示出当天的年、月、日。双击时间区域,就可以打开如图所示的“日期和时间 属性”对话框,厘米那有我们很熟悉的年、月、日以及指针式和数字式的钟表。
(二)、调整日期和时间
在日期的“月”和“年”调整框中,用右侧的箭头可以改变月份和年份,就像翻阅日历一样。使用同样的方法,可以在数字式的钟表上面调整时间。
(三)、查阅时区
在“日期和时间 属性”的“时区”选项卡上可以发现,北京的时区显示是“GMT+08:00”。通过改变时区,我们可以计算出各地的时间相差。
(四)、特殊的“帮助”
“日期和时间 属性”标题栏的右上角,有一个“?”按钮,它就是“日期
和时间 属性”的“帮助”。
欣赏自己的影音中心
(一)、播放音乐和电影的软件
(二)、打开并播放音乐或电影的文件
(三)、调整声音大小
(四)、调整电影画面大小
五、其他播放影音的软件
如 暴风影音,千千静听等
四、教学小结:
这节课我们学习了什么,哪些你学会了?哪些还不会?
五、教学后记:
第9课 小小多媒体作品的文字说明和图片注释
教学目标
1、认识和了解演示文稿软件“PowerPoint”。
2、学习将文字加入幻灯片中。
3、保存作品。教学时间:一课时
教学方法:讲授法、上机操作 教学过程:
一、启发谈话
二、新授:
三、上机操作
“操作系统的潜能”文字说明
(一)、启动powerpoint,认识powerpoint窗口
在启动“word”的位置旁边,我们可以找到“mircosoft powerpoint”,单击它就可以启动powerpoint。
(二)、认识powerpoint窗口
认识标题栏、菜单栏、常用工具栏、格式工具栏、绘图工具栏、状态栏等
(三)、幻灯片的封面和文本框
建演示文稿的第一张幻灯片,也是这个演示文稿的封面,它能告诉我们演示文稿的主题内容是什么。
与“word”输入文字不同的是,powerpoint的文字要输入在“文本框”中,文本框中的文字也可以改变“字体”和“大小”,而且文本框可以像word中的图片一样改变大小和位置。
(四)、插入新幻灯片
封面制作完成后,就需要开始制作幻灯片的正文。正文需要在一张新的幻灯片上完成。单击“格式工具栏”上的“新幻灯片”按钮,可以插入一张新的幻灯片。
根据自己设计的这一页幻灯片的内容,可以在“幻灯片版式”中改变幻灯片的版面,从而更合理地布置内容。
(五)、在幻灯片中添加文字
使用“复制”——“粘贴”的方法,将前一单元保存的“软件使用文字说明”粘贴到幻灯片的文本框中,选择合适的字体并调整好字的大小。
注意:不要忘记为今后的插图预留位置。
(六)、插入和删除文本框
如果幻灯片中还需要增添一块放置文字的区域,可以单独插入一个“文本框”;通过文本框四周的“控制点”,可以改变文本框的大小;单击文本框的边框选定文本框后,按下键盘上的“delete”键,即可删除文本框。
(七)、幻灯片的播放和保存
“操作系统的潜能”的图片注释
(一)、打开上一次保存的演示文稿
方法
1、在“我的电脑”文件夹中双击文件名
2、“文件”菜单中的“打开”命令
3、“常用工具栏”的“打开”按钮
(二)、插入图片
在菜单栏中,使用“插入”——“图片”——“来自文件”,找到需要的插图文件,并插入幻灯片中。
(三)、调整图片
移动图片的位置;改变图片的大小;将图片旋转一定的角度
(四)、插入剪贴画
找到office剪辑库中的剪贴画并利用它们修饰版面
(五)、如何将文字放在图片画面上面
选定文本框后,打开右键菜单,在“叠放次序”中将文本框“上移一层”,文字就可以显示在图片的上面了。
(六)、根据内容调整文字和图片
四、教学小结:
这节课我们学习了什么,哪些你学会了?哪些还不会?
五、教学后记:
第10课 小小多媒体作品的美化和展示
教学目标
1、学习选择恰当的模板。
2、学习使用“配色方案”改变幻灯片的色调。
3、学习使用“动画方案”让演示文稿放映更活泼。教学时间:一课时
教学方法:讲授法、上机操作 教学过程:
一、启发谈话
二、新授:
三、上机操作
小小多媒体作品的美化
(一)、使用“设计模板”美化版面
打开“操作系统的潜能”演示文稿,单击“格式工具栏”设计按钮,打开“幻灯片设计”窗口,目前选定的是“设计模板”状态。选定一个模板后,单击模板图标右侧的箭头,可以选择模板的应用范围。
(二)、尝试不同模板的效果
选择模板后进行幻灯片的放映,注意观察幻灯片画面的构成和色彩的搭配,要做到合理、美观。
(三)、使用“配色方案”改变版面的色调
仿照使用“设计模板”的方法使用“配色方案”。通过应用不同的配色方案,观察幻灯片的背景和文字的颜色。
(四)、使用“动画方案”让演示文稿放映更活泼
“动画方案”可以让幻灯片中的文字或图片在出现的时候具有动画效果。
(五)、保存经过美化的演示文稿
“操作系统的潜能”展示会
(一)、结合以前评价作品的经验,首先指定出一个评价标准
(二)、将介绍同一“潜能”作品的同学分成一个小组
(三)、小组内同学相互评价,推选初本小组的优秀作品。
(四)、推荐至班级的作品展示,由作品的作者进行讲解
四、教学小结:
这节课我们学习了什么,哪些你学会了?哪些还不会?
五、教学后记
第11课 准备故事接龙的情节和人物
教学目标
1、学习编写故事情节。
2、学会设计每一张幻灯片的内容。
3、学会利用网络或相关素材库中的图片,丰富故事的情节。教学时间:一课时
教学方法:讲授法、上机操作 教学过程:
一、启发谈话
二、新授:
三、上机操作
(一)、编写故事情节
根据幻灯片,构思故事的情节;思考我的故事接龙有哪些方面的教育意义
(二)、搜集图片素材
按照故事中的人物和情节的需要,搜集相关的图片素材,将搜集到的图片文件名、图片内容、图片用途等信息分类记录。
(三)、设计每一张幻灯片的内容
连环画中的每一幅画的内容都不会很多,较少的内容可以明了地反映出故事中的人物特点和情节。
把每一张幻灯片出现的主要内容,人物形象、人物的语言和提示等整理成表格,让自己更明确地了解如何使用幻灯片组成故事情节,方便在下一个活动中开始制作故事接龙演示文稿。
四、教学小结:
这节课我们学习了什么,哪些你学会了?哪些还不会?
五、教学后记:
第12课 编写故事接龙(一)
教学目标
1、学习使用“绘图工具栏”。
2、学习使用“自选图形”的“标注”。
3、学习使用“艺术字”
4、掌握幻灯片的几种视图。教学时间:一课时
教学方法:讲授法、上机操作 教学过程:
一、启发谈话
二、新授:
三、上机操作
(一)、打开“绘图工具栏”
(二)、使用“自选图形”的“标注”
在“绘图工具栏”的“自选图形”中,可以找到“标注”
(三)、使用艺术字
在word中插入艺术字的方法也可以用在powerpoint中制作艺术字,此外,“绘图工具栏”中的插入艺术字按钮也可以插入艺术字。
(四)、幻灯片的试图
1、普通视图
在“普通视图”下,可以对幻灯片进行很细致的加工制作。从普通视图左侧的“幻灯片”中,可以看到当前正在编辑的幻灯片位于全部演示文稿的位置。
2、幻灯片浏览视图
在幻灯片浏览视图中,可以从演示文稿的全局看到幻灯片之间的先后顺序,便
于以后根据需要调整顺序。
四、教学小结:
这节课我们学习了什么,哪些你学会了?哪些还不会?
五、教学后记:
第13课 编写故事接龙
(二)教学目标
1、学会删除、添加幻灯片。
2、学会调整幻灯片的顺序。教学时间:一课时
教学方法:讲授法、上机操作 教学过程:
一、启发谈话
二、新授:
三、上机操作
(一)、删除幻灯片
在“幻灯片浏览视图”中,选定需要删除的幻灯片可以删除选定的幻灯片
(二)、添加幻灯片
如果需要在两幅幻灯片之间插入一幅幻灯片,可以单击两幅幻灯片中间的位置,中间出现一条竖线之后,执行增添“新幻灯片”的操作。
(三)、调整幻灯片的顺序
在“幻灯片浏览视图”中,直接拖动幻灯片到适当的位置,(四)、“帮助”的使用
计算机中的软件通常含有“帮助”信息,用以介绍软件的使用方法,软件特性和功能等,可以一边操作软件,一边在计算机上查找相关的操作方法。
四、教学小结:
这节课我们学习了什么,哪些你学会了?哪些还不会?
五、教学后记:
第五篇:五年级下册第六册信息技术教案电子工业出版社安徽版
五年级下册第六册信息技术教案电子工业出版社安徽版
课题:第1课
调整照片更完善
备 课 人:*** 备课时间: 2015年2月19日
教学时间: 【 2015-02-23——2015-03-01】 备课类型:详备 教学目标: 【知识与技能】
1、认识”光影魔术手”软件的操作界面。
2、掌握照片的打开、浏览、旋转、调整亮度、对比度和另存为操作。【过程与方法】
1、体验照片处理的常用方法和过程。
2、通过学生自学探究和教师的讲解,掌握照片打开、旋转、缩放大小和调整对比度及亮度的操作。【情感态度价值观】
1、培养对摄影作品的欣赏和审美能力。
2、提高学生利用工具软件解决实际问题的能力。
3、培养学生善于思考、乐于尝试的学习习惯。教学重点:
1、了解“光影魔术手”的基本功能和两种工作模式。
2、掌握照片的打开、浏览、旋转、调整亮度、对比度和另存为等操作。教学难点:
1、合理调整照片的亮度、对比度。课
时:1课时 教学过程:
一、欣赏照片,提出问题
1、谈话:我校小记者团成员们摄像的各个活动照片,为我们留下了很多美好的回忆,请同学们欣赏。
2、出示课件:学生欣赏。
3、教师:看了照片,你发现了什么问题?
4、学生谈个人看法,提出几组照片中,或多或少存在:主题不突出、曝光不足等问题,不便于观看。
5、教师:揭题,并板书课题:调整照片更完善。
二、教师讲授,体验新知
1、浏览照片
教师:Windows 有自带的“图片查看器”浏览图片,但它不能对图片进行加工和处理,今天我们认识一种简单、易用的照片处理软件,它不仅能“旋转”图片、调整图片的亮度和对比度,还有更加强大的功能,它的名字叫“光影魔术手”。任务一:打开“光影魔术手”,认识操作界面,并思考:它有哪几种工作模式? 教师提示:(1)自学课本2~3页。(2)小组合作,交流讨论。(3)示意老师答疑。学生汇报,师生交流。
2、调整照片方向
教师:演示讲解如何在“光影魔术手”中打开指定的照片,并对照片的方向进行旋转。
任务二:调整教师发送的照片方向,让它更便于观看。学生汇报,师生交流。
强调:工具栏中“保存”和“另存为”按钮的区别。
3、调整照片的亮度/对比度
教师:演示讲解如何在“光影魔术手”中对照片的亮度/对比度进行调整。任务三:调整教师发送的照片的亮度或对比度,让它更便于观看。
三、巩固练习,作品评价
1、出示照片评价表。根据评价表分析教师提供文件夹(照片)中,照片存在的问题并提出解决方案。
2、根据评价表调整照片。
3、教师巡视并指导。
4、组织学生欣赏作品并根据评价表对作品进行自评、互评。
四、归纳总结,拓展提升
1、通过本课的学习,你学到了哪些知识和技能?请谈一谈你的体会和收获。
2、展示照片。
3、教师:好的照片不仅便于观看,更要构图合理,突出主体,对照片的大小也有要求,下节课我们将利用“光影魔术手”更强大的功能,美化照片。
课题:第2课
修改照片突主题
备 课 人:*** 备课时间: 2015年2月26日
教学时间: 【 2015-03-02——2015-03-08】 备课类型:详备 教学目标: 【知识与技能】
1、学习分析照片的构图。
2、学会用“光影魔术手”中的“裁剪/抠图”功能处理照片。【过程与方法】
1、根据构图设想进行抠图、剪裁。【情感态度价值观】
1、通过对图片的分析和处理,培养基本构图能力。
2、通过使用“裁剪/抠图”命令处理图片,体验使用软件带来的成就感。教学重点:
1、学会用“光影魔术手”中的“裁剪/抠图”功能处理照片。教学难点:
1、根据基本构图原理合理裁剪照片。课
时:1课时
教学过程:
一、欣赏导入,思考效果
1、欣赏照片 教师全屏广播,课件展示:校小记者团拍摄记录下的校运动会一个个精彩的瞬间。在这组图片欣赏的时候,大部分的照片是非常精彩的,但里面有几张有问题的图片,例如:照片上把运动员和观赛拉拉队员拍在一起,背景杂乱主体不明确;场景过大,运动员在场景中的位置偏移或者人物过小。通过这些照片的参杂,让学生发现照片中存在的问题。
2、点评照片
教师:总结学生观看后指出的拍摄不好的照片诊断出的主要问题。(1)照片过暗
(2)背景杂乱,主体不突出(3)人物太小,背景过大
教师:可惜时间不能倒流,针对这些问题有没有补救的办法?
3、寻找策略
教师:同学们回答的很好,光影魔术手可以帮助我们改变照片的亮度/对比度,修改照片拍摄的不足之处。那么,这节课就让我们继续探究解决剩下的两个问题。揭题并板书课题:修改照片突出题。
二、演练结合,引导探究
1、教师演示并讲解:
在软件中打开图片,利用裁剪/抠图命令,打开“裁剪”对话框,对图片进行“去背景”的操作。
2、学生练习
(1)学生尝试体验用不同的剪裁工具把不需要的背景减掉,只留下需要的照片中的主要人物。
(2)屏幕广播操作步骤提示: A、确定画面主题 B、选择剪裁工具 C、设置去背景方法
(3)教师巡视指导,及时发现问题,指点。
3、交流展示
教师选择几个学生介绍操作过程,展示处理结果,其他学生评价、补充。
4、调整大小
教师引导学生自学课本相关内容,自主实践,完成照片大小调整。
5、成果展示
展示学生处理好的照片,交流点评。
三、巩固拓展
1、完成“做一做”中的练习。
(1)去背景
(2)调方向,设大小
(3)创意构图
2、欣赏作品,交流评价。
3、归纳总结。
教师根据学生的作品,归纳总结照片的构图要素以及处理照片的方法。
四、归纳总结
教师:通过今天这节课的学习,我们掌握了几种照片处理的方法,同时我们也了
解了一些拍摄照片构图的基本原理,这样我们在拍摄照片的时候就可以避免一些问题,让我们拍摄的照片质量越来越好。
课题:第3课
选择照片做封面
备 课 人:*** 备课时间: 2015年3月4日
教学时间: 【 2015-03-09——2015-03-15】 备课类型:详备 教学目标: 【知识与技能】
1、了解模板的组合作用。
2、了解文字添加和修饰的方法。【过程与方法】
1、掌握运用模板组合多幅照片的方法。
2、学会添加并修饰文字。【情感态度价值观】
1、提高学生处理图片的兴趣,完成班级相册的制作,通过活动培养集体荣誉感。教学重点:
1、掌握运用模板组合多幅照片的方法。
2、学会添加文字。教学难点:
1、合理地调整照片大小和修饰文字。课
时:1课时 教学过程:
一、任务驱动,引出新课
1、教师:根据学校要求,放在网站上的班级照片要突出班级特色,大家讨论一下,我们可以增加一些什么内容来丰富我们的作品呢? 根据学生讨论,教师加以引导,揭示本节课学习任务。板书:组合照片
添加文字
二、演练结合,组合照片 【一】运用模板组合多张照片
1、让学生自学课本,了解操作步骤。
2、选择要组合的照片。
教师演示操作打开“光影魔术手”软件,在“多图边框”对话框里选择要组合的多张照片。
提示:按住ctrl键,可以选择不连续照片,按住shift键,可以选择连续照片。
3、选择合适模板
教师演示打开“多图边框”的模板选项,浏览“本地素材”中不同的模板效果,选择合适的模板。提示可以通过“在线素材”上网上载更多好看的模板。
4、调整完善照片的位置和大小
教师演示根据模板的样式,运用“方向”按钮调整照片的位置,拖拽改变图片的大小。
5、保存组合好的图片
教师引导学生观察预览窗口的效果,保存文件到指定位置。
6、学生操练,教师巡视指导。
7、教师展示学生作品,生生互评。
三、自主探究,添加文字 【二】添加文字
1、教师:谁发现了给图片添加文字的方法?
教师鼓励学生自由选择探究问题的方法:可以从课本里查找,也可以直接在工具栏里查找。
2、添加文字“书”,并修饰。
让学生演示添加文字“书”的步骤,按要求给“书“字加上阴影,并将”书“字调整到合适的位置。
3、继续添加和修饰文字。
教师出示表格,要求完成文字的添加和修饰任务,教师巡视指导。
4、添加文字边框和底纹。
仿照课本图示,给“五(1)班读书活动“文字加边框,并设置透明效果。
5、展示作品,生生互评。
四、巩固练习,拓展应用 【三】巩固拓展
1、打开“素材/读书活动“文件夹,利用模板完成”做一做1“的练习。
2、利用“在线模板“制作一张月历或者大头帖。【四】作品欣赏、交流
1、展示学生作品。
2、学生对作品进行自评、互评。
3、教师对学生作品进行适当点评,以鼓励、表扬为主,给完成较好的同学分别进行不同奖励,并对不足适当地点评。
五、小结新知,提升巩固
1、引导学生对所学知识进行小结和自我评价。
2、总结今天的学习收获。
3、完成课后评价表,自查对所学知识的掌握情况。
课题:第4课
影片片头先制作
教学目标: 【知识与技能】
1、学习视频制作的过程。
2、认识Windows Movie Maker的窗口组成,掌握导入图片、添加文字和设置动画等技能。
3、掌握保存和发布用Windows Movie Maker编辑视频的方法。
【过程与方法】
1、通过影片的制作活动,掌握Windows Movie Maker中的部分功能。
2、使用任务驱动教学法来提高学生自主探究问题的能力。【情感态度价值观】
1、通过对视频制作过程(脚本)的学习,养成视频制作前编写影片脚本的习惯。教学重点:
1、认识Windows Movie Maker的窗口组成,掌握导入图片、添加文字和设置动画的技能。教学难点:
1、区别“保存项目”与“保存电影文件”。课
时:1课时 教学过程:
一、情境导入
1、教师播放视频“课外活动真精彩”。
2、教师:同学们,把我们的课外活动照片和视频制作成一个影片,与我们的家人一起分享我们学习的快乐吧!
二、影片分析
1、教师与学生一起分析影片中的元素:图片、文字和动画。
2、分析这些元素制作的先后顺序,板书:导入图片,添加文字,设置动画,发布视频。
三、初识软件
1、启动“Windows Movie Maker”软件。
2、认识软件界面中的“任务区”、“收藏区”、“预览区”和“编辑区”。
3、让学生启动软件,相邻学生手指显示器相互说说软件界面的组成。
四、新知探究 【一】添加背景
1、学生参照课本“添加背景”章节,尝试导入图片和添加图片。
2、学生演示探究学习结果。
3、练习:快速导入图片并添加图片。【二】添加片名
1、“单击”软件“任务区”中“
2、编辑影片”中的“制作片头或片尾”。
2、引导学生仔细观察“制作片头或片尾”对话框。
3、布置第二次探究任务:(1)选择位置。(2)编辑文字。(3)设置动画。要求学生注意看每一个对话框的内容。
4、让学生说说容易产生错误的操作及原因。【三】发布视频
1、讲解“保存项目”与“保存影片“的区别。
2、要求学生“保存项目“并”保存影片“。
3、欣赏个别学生发布的视频。
五、拓展延伸
1、对已完成的视频进行修改,要求与课本不同,鼓励学生修改文字的大小、颜色及动画的不同效果。
2、要求学生运用老师提供的素材图片,制作个性化的视频。
3、发布学生的视频作品。
六、课堂小结
1、评评同学们发布的个性化作品。
2、总结:今天我们了解了影片制作的一般过程,认识了“Windows Movie Maker”软件并尝试制作了个性化的影片片头。今后,我们还将深入学习视频制作,以便做出更好的作品。
课题:第5课
活动片段巧拼接
备 课 人:*** 备课时间: 2015年3月25日
教学时间: 【 2015-04-06——2015-04-12】 备课类型:详备 教学目标: 【知识与技能】
1、能够添加视频、音乐素材到“编辑区”。
2、能够为两个影片这间设置过渡效果。
3、了解两种编辑模式的特点。
4、能够将作品保存为电影文件。【过程与方法】
1、掌握利用Windows Movie Maker视频处理软件拼接视频、添加各种效果的基本方法。
【情感态度价值观】
1、通过制作一件作品,培养学生对作品进行分析规划的能力。教学重点:
1、添加视频、音乐素材到“编辑区”。
2、会为影片片段之间添加过渡效果。教学难点:
1、为影片片段添加过渡效果。
2、将作品保存为电影文件。课
时:1课时 教学过程:
一、欣赏视频,激趣导入
教师:生活中,我们常常用DV或数码相机记录生活中的一些精彩瞬间。这些美好的回忆,往往都是零散的存放在计算机中,有没有想过把它们整理一下,做成一部完整的作品呢?
1、欣赏由老师拍摄的视频。(1)欣赏影片片段。
(2)欣赏合成后的影片效果。
2、提问:请同学们来对比一下观看的影片哪个更好?好在哪儿?
3、今天就让我们一起来揭开电影制作的神秘面纱,揭题并板书课题:活动片段巧拼接。
二、示范指导,导入素材
教师:电影的制作一般分为以下几个步骤:
导入素材—拼接视频—添加过渡—添加音频—发布影片 教师:在制作作品时,需要先导入所需要的活动片段。
1、学生依照课本自主操作。
2、请学生上台示范。学生总结将视频导入收藏区的主要步骤。
三、自主探究,完成任务 教师:视频素材成功导入到“收藏区”后,如何把这些素材合成一个完整的视频。任务一:将视频拖到工作区
1、提问:请说出你认可的影片顺序,为什么?(教师总结)
2、教师示范:将四段视频片段按顺序拖到工作区。任务二:添加过渡效果
教师:为了使每段视频之间过渡更加自然,视觉效果更好,我们可以给两段视频之间添加过渡效果。
3、请同学们参照书本两两合作交流,尝试着添加视频过渡效果。教师巡视指导。
4、教师示范并总结。
学生对照教师操作,解决自己操作中遇到的问题。任务三:添加背景音乐 教师:拍摄的视频声音嘈杂且不完整,需要将其删除,然后添加合适的背景音乐,以增加作品的吸引力。
5、教师示范:将“编辑区”显示为“时间线”样式,以便查看视频中的声音。
6、教师示范:将“舞蹈”视频片段中自带的声音删除。
7、请同学们参照老师操作或书本提示,以小组形式合作交流,尝试着去掉其他视频片段中的声音。教师巡视指导。
8、你能按照课本的要求,将背景音乐拖到“音频/音乐”区域。
9、请学生示范,教师总结。
四、讲解示范,完成影片
1、提问:编辑好的影片直接保存能进行播放吗?“保存项目”与“保存电影文件”有什么区别?
2、教师讲解:“保存项目”与“保存电影文件”的区别。
3、教师演示操作。
4、学生练习,教师指导。
五、拓展练习,作品创新
1、在规定的时间内完成“做一做”,可以为视频添加自己喜欢的过渡效果,看谁完成的作品效果好。
六、欣赏评价,归纳总结
1、组织学生欣赏别人制作的电影。
2、组织学生对作品进行自评、互评。
3、教师对学生作品进行适当点评,以鼓励、表扬为主,给完成较好的同学分别进行不同奖励,如最佳制作奖、最佳创意奖、最佳效果奖等。
4、引导学生对所学知识点梳理总结。
第6课
动感片尾大展示
一、教学目标:
1、知识与技能
(1)会添加片尾文字。
(2)掌握设置文字动画效果的方法。(3)掌握设置字体格式的方法。(4)能将作品种布为电影文件。
2、过程与方法
感受作品从规划到具体实现的整个过程。
3、情感态度价值观
通过欣赏自己和他人的作品,激发创作影片的热情。
二、教学重点:
1、掌握片尾制作的方法,为字幕设置效果。
2、发布完成的作品。
三、教学难点: 会对完成编辑的项目再修改。
四、教学课时:1课时
五、教学过程:
(一)回顾导入
1、引导学生回顾上节课内容。
2、提问:你们平时看电影或电视剧在结尾的时间会看到些什么?
3、总结片尾的一般元素:标题、制片人、导演、演员等,并引出本节课的任务。板书:动感片尾大展示
4、提问:中果让你为我们制作的影片添加片尾,你会添加哪些内容?
5、总结并板书一般元素。
(二)尝试操作,认识新知
1、添加片尾文字
(1)引导学生回忆第一节课是如何添加影片的片头的。(2)讲授:片头和片尾在编辑时都被称为“片头”,所以片尾的制作和片头的制作方法是一致的。
(3)布置任务A:参照教材的案例,根据自己的想法,自主完成片尾文字的添加。
(4)巡视并指导部分学生。
2、设置字幕效果
(1)引导学生回顾在制作片头时,添加文字后是如何美化字幕的?
(2)布置任务B:参照设置片头效果或教材“设置效果”部分,自主设置片头动画和字体效果。
(3)巡视并提醒学生保存项目文件。
(4)组织分享字幕效果:随机抽取两位学生,转播屏幕,并让学生交流对片尾元素和效果的想法。
3、发布并分享视频
(1)教师:我们保存的项目文件在别的计算机上可能无法打开,即使打开,也会变样。所以还要发布成视频文件,以便分享。
(2)演示发布文件,并提醒注意保存文件时的路径和文件的扩展名。(3)布置任务C:发布文件。
(4)巡视并提醒发布视频需时有点长,让学生耐心等待。(5)组织全班分享。
学生打开“课外活动真精彩”所在文件夹,再全班走动分享。
(三)扩展与巩固
1、设置视频效果
(1)引导学生回顾“添加过渡效果”的情景模式,并提问:过渡效果与PPT制作中的什么环节相似?
(2)与课件中幻灯片本身也有动画效果一样,视频剪辑本身也可以设置特效。(3)布置任务D:打开“课外活动真精彩”项目文件,修改片尾动画,并阅读教材“知识库”中的“设置视频效果”,为前面的剪辑添加一些特效。
2、巩固练习布置任务E:
(1)打开上节课的练习“明天会更好”,完成片尾并设置效果。(2)根据“知识扩展”中的“制作自动电影”,尝试制作一个自动电影。
(四)评价与作业
1、组织学生进行评价。
2、组织学生谈本节课的收获。
3、布置课外作业:利用自家计算机的照片,参照“知识扩展“,制作”自动电影“并发布。
第7课
《美丽校园我设计》教学设计
一、教材分析
本课是新版省编教材(电子工业出版社)小学信息技术第6册第三单元第7课。是flash制作动画的第一课内容,也是学生第一次接触flash软件,主要内容是认识软件,了解软件的界面组成通过设计美丽校园激发学生的兴趣。学好本课将为后续深入学习动画制作打下良好的基础,它在本单元中占有重要的地位和作用。
二、教学目标
(一)、知识与技能
1、了解flash软件的界面
2、认识flash元件,学会拖动“库”中素材到舞台;
3、知道flash库面板的作用;
(二)、过程与方法
1、学会将库面板中的素材拖动到舞台中并学会调整其大小和位置;
2、会测试flash影片。
(三)、情感态度与价值观
体验flash动画制作制作的一般步骤,激发学生学习动画制作的兴趣。
三、教学重点与难点 教学重点:
1、认识flash软件;
2、使用“任意变形”工具调整舞台上的对象;
3、保存与测试影片。教学难点:
1、理解Flash中库的作用。
2、调整对象的大小;
四、课时安排:1课时
五、教学过程
(一)激趣导入:
师:播放歌曲“校园的早晨”。提问:“听到这首歌曲,你想到了什么样的画面?” 生:思考回答 师:出示图片。
解说图片,点击图片,图片变动画。介绍动画的制作软件——Flash。引出本课课题。
板书课题:第7课 美丽校园我设计
(二)新知:
1、初识flash软件 师:请大家在桌面上找到它并打开。提示打开方法和以前学过的word软件类似。生操作。
师巡视,对学生进行个别指导。请一位同学上台演示。
师:请学生们观察flash界面,想一想它和学习过的什么软件比较类似? 生:思考回答。
师:展示flash软件和画图软件的窗口界面,请大家说说有什么异同点。生:思考回答。师:总结异同点。
介绍flash的窗口组成。
2、自主探究
师:Flash这个新朋友我们已经认识了,接下来我们就一起用它来设计个美丽的校园吧。
示范打开“美丽校园我设计.fla”。生:打开文件。
师:组织学生打开“库”面板,介绍“库”面板、元件。以生活中的戏剧舞台、演员类比flash中的库、元件。请学生自学P53布置“校园环境”及“教学楼”。
生:操作练习。
师巡视,观察发现问题,并进行个别指导。
师:以“教学楼”为例演示将库面板中的对象拖入舞并调整对象大小和位置,讲解注意事项。
生:继续布置校园。(可对照课本)。师巡视,观察发现问题,并进行个别指导
3、交流评价
师:校园设计好了,想看看最终是什么动画效果该怎么办呢? 要求生自学P55测试动画内容。完成作品文件的保存和测试。师:展播完成较好同学作品。评价。
生:继续完成完善作品。
4、巩固拓展 师:刚才同学们设计的校园太漂亮了,你还能利用课本后面做一做的素材来设计个更美丽的校园吗?
生合作探究如何布置新的校园。师巡视指导并进行个别指导。
师小结学生操作情况并纠正学生出现的问题。师:展播学生作品,并请生讲述自己的作品 师组织学生评价作品。师:评价。(三)、课堂小结
师:今天你有什么收获?
组织学生对本节课所学知识进行总结。师:请大家完成课后评一评。
课题:第8课
校园舞台展风采
备 课 人:*** 备课时间: 2015年4月27日
教学时间: 【 2015-05-04——2015-05-10】 备课类型:详备 教学目标: 【知识与技能】
1、了解“库”面板的概念及用途。
2、认识时间轴与关键轴。【过程与方法】
1、通过制作一幅主题鲜明、具有动画效果的作品,让学生亲身参与探究过程,在交流、沟通与合作中,共同掌握“逐帧动画”的制作方法,提高Flash动画的制作水平。
【情感态度价值观】
1、通过参与Flash动画的制作,培养学生的想象力和动手能力,并进一步提高他们的审美能力以及创新能力。教学重点:
1、导入图片到库面板中。
2、正确使用“库”面板中的元件。教学难点:
1、使用“库”面板中的元件。
2、了解“库“面板中元件与”舞台“上的对象之间的关系。课
时:1课时 教学过程:
一、情境导入
1、教师:全屏广播《江南Style》动画。
2、学生思考:动画效果如何实现的。
3、教师揭题并板书课题:校园舞台展风采。
二、新知探究 【一】导入素材
1、教师运行Flash软件,打开文件“校园舞台展风采”。
2、指导学生自学“导入素材”。(注意巡视指导学生)
3、让学生演示方法。【二】摆放元件
1、教师:将素材导入到“库”面板后,相当于演员们进入到“后台”一样,表演时我们要请演员到“舞台”上表演。
2、指导学生自学教材“摆放元件“。
3、课件展示问题:
(1)怎样将元件拖动到舞台?(2)怎么调整元件的大小?
4、点名学生回答问题,注意纠正学生的表达。【三】认识关键帧
1、带领学生观察时间轴,找出关键帧和其他帧的区别,明确关键帧的特点和作用。
【四】交换地件
1、教师:我们已经认识了关键帧,怎样在时间轴中添加关键帧呢?
2、学生自学教材,并演示。
3、教师:添加关键帧后,时间轴有什么变化?舞台有什么变化?
通过对比,使学生发现:添加关键帧后,第二帧和第一帧的内容一模一样。
4、指导学生自学教材:交换元件。【五】完成其他关键帧的制作
1、学生继续添加关键帧,完成后续作品。
2、教师巡视指导,重点纠错。
三、展示作品
1、展示学生作品。
四、巩固提高
1、教师布置任务:课后做一做的“再见”动画和“生日快乐”动画,两题任选
一题进行制作。对于没有完成例题的学生,继续完成原有作品。
2、展示部分学生的作品。
五、归纳总结。
课题:第9课
英语课上变魔术
备 课 人:*** 备课时间: 2015年5月1日
教学时间: 【 2015-05-11——2015-05-17】 备课类型:详备 教学目标: 【知识与技能】
1、理解形状渐变动画的原理,掌握其制作方法。
2、了解“矢量图”与“位图”的概念。
3、掌握将位图转换为矢量图的操作方法。
4、理解什么是空白关键帧,怎样创建空白关键帧。【过程与方法】
1、通过自主探究、任务驱动,发现问题、解决问题,在活动中“尝试-验证”等自学方法。
2、通过利用所学知识制作动画单词卡片,提高学生的综合应用能力。【情感态度价值观】
1、培养学生的动手能力、想象力、创造力、审美能力及互助精神。
2、使学生逐步养成全面考虑问题的习惯,培养做事严谨、科学的态度。教学重点:
1、理解形状渐变动画的制作原理。
2、学会创建空白关键帧。教学难点:
1、理解形状渐变动画的制作原理。
2、了解空白关键帧与关键帧的区别。课
时:1课时 教学过程:
一、创设情境,激趣导入
同学们,在英语课堂上,老师经常会用计算机来表演魔术,比如一只小鸟变成单词,一条小鱼变成可爱的乌龟等。具体这个“变”是怎样做出来的呢?Flash就有相类似的本领,我们来看一下(展示动画:一只小鸟变成单词)。这个魔术怎么样?同学们想学吗? 通过本课的学习,我们可以认识简单的形状渐变动画是怎样做出来的,揭示课题“神奇小鸟变魔术”。
二、自主探究,新课讲授
1、观察动画,了解动画
播放案例动画“圆形变方形”,请学生观察,说说这个动画是如何变化的?讨论
归纳:第1帧的“圆形”形状逐步过渡到“方形”形状。所谓渐变就是从第1帧到第40帧有一个逐渐变化的过程。教师小结:形状渐变动画原理是指使一个对象逐渐变成另一个对象,实现两个对象间(颜色、形状、大小、位置)的平滑过渡。
2、教师示范,讲解动画
明确任务:通过刚才的动画分析,我们知道要实现圆形变成方形,先要在起始关键帧分别画出两个图形。
教师示范:请观察老师的演示,在起始关键帧,分别画出圆形和方形。学生练习,分别画出圆形和方形。测试影片:请同学们测试影片,这样的动画效果对吗?没有逐渐变化效果?怎么办?教师引入要设置中间的渐变为“形状”。教师示范并总结动画制作步骤:起始关键帧、结束关键帧和属性面板补间选择为“形状”。引导学生观察形状补间动画在时间轴上的表现是实线箭头和淡绿色的背景。
3、自主探究,小试身手
模仿尝试:根据刚才的归纳总结,请同学们自己动手,制作一个“从图形到文字的形状补间动画”(小鸟变单词)。教师指导如何设置文字的字体格式。发现问题:学生在自主探索中,“图形变文字”的动画不成功,引导学生观察关键帧的对象被选中后的不同表现,并从中发现问题。引出:制作形状补间动画时,创建的图形和文字对象需要分离。
讲解问题:教师示范,将起始关键帧的图形和文字分离,修改动画。学生修改,完成动画,教师个别指导。
三、提高练习,分层提高
让学生发挥想象,大胆地创新设计。完成教材中“做一做”的练习。实现由图像到图像的形状补间动画。
四、作品展示,共享快乐
将优秀的作品进行展示,激发学生的学习积极性,让学生真正地感受到学习和创作的快乐。
五、课堂小结,拓展延伸
通过本节课的学习,请同学们谈一谈,哪些动画,我们可以运用形状补间动画实现?制作一个形状补间动画分为哪三个步骤?
课题:第10课
科学课上吹泡泡
备 课 人:*** 备课时间: 2015年5月11日
教学时间: 【 2015-05-18——2015-05-24】 备课类型:详备
教学目标: 【知识与技能】
1、理解新建图形元件的意义。
2、了解“Alpha”概念。【过程与方法】
1、绘制圆形并设置颜色,调整对象大小。
2、熟练掌握运动渐变动画的制作方法。【情感态度价值观】
1、通过制作Flash动画,激发并保持学生学习Flash软件的兴趣。教学重点:
1、新建图形元件。
2、设置颜色、调整对象大小。
3、设置运动渐变动画。教学难点:
1、新建图形元件。
2、制作运动渐变动画。课
时:1课时 教学过程:
一、任务驱动,引出新课
老师做实验吹出泡泡,并请学生观察这些泡泡有什么不同? 学生:„„ 教师小结:(1)泡泡越来越大。(2)泡泡飞起来了。
教师:泡泡飞起来或者变大的动画,其实就是运动渐变动画。揭题并板书课题:快乐泡泡自由飞。
二、教师讲授,感受新知
【一】分析“快乐泡泡自由飞”的动画
教师:展示制作好的运动渐变动画,并带领学生分析动画。师生共同分析,教师总结:
板书:创建“泡泡”元件——设置第1帧——设置第50帧——制作动画
1、创建“泡泡”元件
教师演示如何新建“泡泡”图形元件,绘制透明泡泡。
2、学生练习
创建一个“泡泡”元件,可以选择你喜欢的颜色进行制作。作品展示:选择学生作品展示,不足之处教师加以指正。【二】复习“添加图层”
1、提问:欣赏添加了图层的作品,让学生讨论分析。
2、教师讲解:“泡泡”元件需要放在另一个图层,然后才能制作动画。
3、学生演示操作:为动画添加一个新的图层。
4、学生练习,教师指导。
三、自主探究,完成任务 【三】制作动画
欣赏动画,师生共同分析第1帧和第50帧有什么不同。任务一:制作第1帧
1、教师演示制作动画第1帧,将“泡泡”元件拖放到关键帧。
2、教师巡视并指导。
3、学生作品展示。任务二:制作第50帧
教师分析,学生演示如何制作第50帧动画。
四、作品展示,解决疑难
1、组织学生欣赏他人制作的动画作品。
2、组织学生对作品进行自评、互评。
3、教师对学生作品进行适当点评,以鼓励、表扬为主,给完成较好的同学分别进行不同奖励,并对不足适当点评。
五、小结新知,提升巩固
1、引导学生对所学知识点进行小结和自我评价。
2、总结今天的学习收获。
3、完成课后评价表,自查对所学知识的掌握情况。
课题:第11课
百米赛跑冲向前
备课人:*** 备课时间: 2015年5月25日
教学时间: 【 2015-05-25——2015-05-31】 备课类型:详备 教学目标: 【知识与技能】
1、能够理解引导线的作用与引导动画的原理。
2、掌握引导动画创建的方法。【过程与方法】
1、能够通过独立探索,发现制作引导动画的一般步骤。
2、能够在制作动画的前后进行规划与调试,逐步渗透规划分析的思想。【情感态度价值观】
1、在制作动画的过程中,通过对“中心点‘的调试,培养学生仔细、耐心的学习品质。
教学重点:
1、利用“中心点“的吸附功能实现引导线对动画的引导作用。教学难点:
1、能够仔细耐心地调整好“中心点“,使其吸附到引导线上。课
时:1课时 教学过程:
一、情境导入
1、出示课本范例和课后“做一做”的三个引导动画。
2、引导讨论:和上节课的运动渐变动画有什么区别?
二、了解原理
1、出示动画的源文件
引导观察舞台:有什么是在播放的时候没有看到的? 引导学生观察图层,并指导学生讨论: 与普通图层有什么不一样?
引导动画需要几个图层?分别有什么作用?
2、教师明确:引导动画可以使元件按照引导线进行运动,使动画更为细腻真实。
三、分析动画
1、要制作出让同学沿着操场跑的引导动画,需要做哪些工作?
2、引导层上制作什么?
3、跑步层(被引导层)上制作什么?
四、制作引导层
1、教师明确:引导层是用来绘制动画路线的图层,引导线可以用铅笔、直线等工具来绘制。
2、布置任务:添加引导层,并绘制引导线。
五、制作动画
1、你能用学过的制作运动渐变动画的方法,让同学跑起来吗?
2、同学沿着你的引导线运动了吗?为什么没有沿着引导线运动呢?
3、教师演示并明确:要将元件尽量靠近引导线,并将调整“中心点”,使其吸附到引导线上。
六、巩固练习
1、为了让动画看上去效果更为生动,同学越跑越远,视觉上会产生怎样的效果?(越来越小)
2、“做一做”中的“风筝”最后怎样能飞出画面?运动渐变动画最后的关键帧如何处理呢?
3、“做一做”中,“小猫和猫妈妈”怎样越来越大呢?
4、你可以尝试用一条引导线引导两个图层中的元件吗?
七、拓展延伸
演示多个引导动画。
课题:第12课
吟诗赏画入情境
备 课 人:*** 备课时间: 2015年5月26日
教学时间: 【 2015-06-01——2015-06-07】 备课类型:详备 教学目标: 【知识与技能】
1、能够理解遮罩动画的原理。
2、掌握遮罩动画的一般创建方法。【过程与方法】
1、在制作教材动画前,掌握分析动画与规划制作的步骤方法。
2、能够运用创建遮罩动画的一般方法,制作教材范例中的遮罩动画。【情感态度价值观】
1、在探究遮罩动画形成原理的过程中,帮助学生体验探究问题的实验方法。
2、在制作教材范例的过程中,提高学生利用已有本领解决实际问题的意识与能力。
教学重点:
1、遮罩动画的原理。
2、遮罩动画的一般创建方法。教学难点:
1、遮罩动画的原理。课
时:1课时 教学过程:
一、导入新课
1、播放教材范例动画。
提问:这样的文字出现方式给你什么感受?
2、明确:这种动画方式叫做遮罩动画。
二、初识遮罩
1、出示三个遮罩动画:两个静止遮罩(被遮罩层图片不同)、一个运动遮罩。提问:这三个动画有什么相同和不同之处?
2、启发思考:你猜想遮罩动画需要通过几个图层来完成? 哪个图层在上?哪个图层在下?
3、演示创建简单遮罩动画的过程(编辑元件——添加新图层——拖动元件到新图层——创建遮罩)。
4、提出任务:创建静止遮罩
引导讨论:为什么显示出来的形状会不同?
明确:遮罩层决定了被遮罩层显示的形状和位置。
5、提出任务:更换背景
引导思考:你猜想会怎样?与刚才有什么不同? 应该更换哪个图层中的图像?
明确:被遮罩层决定了显示的内容是什么。
6、提出任务:让遮罩层动起来。引导思考:怎么动?(大小、位置)用什么方法制作?
三、运用遮罩
1、播放教材范例,指导分析规划
制作这样一个动画,需要做哪些工作?先做什么?后做什么? 总结:创建矩形元件——创建遮罩——制作遮罩层动画。
2、提出任务:创建矩形元件 提示问题:为了让矩形元件能制作运动渐变动画,元件最好是什么类型的?
3、提出任务:创建遮罩图层
提示问题:为了能够让文字全部显示出来,遮罩层中矩形元件的大小应该怎样?如何调整?
4、提出任务:制作遮罩层动画
引导讨论:为了配合朗诵的声音,动画的起止帧在哪里? 在时间帧上播放,引导学生寻找起止帧。
提示问题:文字要由上而下显示,矩形元件应该怎样运动?
四、展示交流 指导交流。
五、拓展延伸
1、演示多个遮罩特效。
2、启发思考:除了让遮罩层动起来,被遮罩层是否也可以动起来吗?又会有什么神奇的效果呢?