3.2信息的编程加工教案

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第一篇:3.2信息的编程加工教案

信息的编程加工

一、教材分析

(一)教材地位及作用

本节课是教科社版、高中课程标准实验教材《信息技术基础》(必修)第3章的第2节。本节共1课时。

利用计算机进行信息加工有自动化、人性化、智能化三种主要形态,本章第1节首先从整体上介绍了信息加工的一般过程和方式;本节主要介绍基于程序设计的自动化加工。自动化加工是信息加工和处理的一种重要手段,是智能化和人性化加工的一个基础。本课为选修课程《算法与程序设计》作前期准备并打下基础。

在深入分析并吃透课程标准后,我根据学生的认知特点和接受水平,对教材进行了建设,设计了不同于教材的教学案例;并按程序设计的一般过程,增加了“需求分析”和“选择开发环境”。

(二)教学目标

按照课标要求,结合教学实际,我制定了如下三维目标:

1、知识与技能

① 知道基于程序设计的自动化信息加工的一般步骤和方法:需求分析、算法设计、选择开发环境、编程实现。

② 知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想方法——算法设计,从而了解计算机信息加工的内在机制。

③ 了解并尝试编程加工的主要过程。

2、过程与方法

通过体验一个完整的程序设计过程,懂得运用编程加工信息来解决问题的方法。

3、情感态度与价值观

① 体验程序设计的独特魅力,激发学生学习编程的兴趣,为以后选修《算法与程序设计》打下基础。

② 培养与他人合作交流的意识和习惯

(三)教学重点

体验编程加工信息的主要过程

(四)教学难点

理解用算法描述实际问题,理解人的思维在计算机中发挥的作用,从而了解计算机信息加工的内在机制。

二、学情分析

高中生思维活跃,求知欲旺盛,已经具有较强的概括能力,逻辑思维能力也日趋严密。我所教学生大部分来自城市,基础整体相对较好,但据我所作的调查显示,学生基础参差不齐。按照“以强扶弱”的原则,开学不久就把他们分成了15个左右的小组,每组4人,并指定了各组组长,小组成员相对固定,学生已经有较好的小组合作基础和计算机操作基础。

但是,程序设计很少有学生接触过,再加上内容本身相对枯燥,因此创设情景,激发学生兴趣,消除他们对程序设计的“恐惧”心理,调动他们学习和探究的主动性、积极性,显得尤其重要。学生不可能用一节课的时间对编程掌握多少,但让他们在体验中理解编程加工的主要过程,了解其内在机制;并通过简单的改进实现小小的目标,有成功的体验和收获是完全能够达到的。

三、说教法

在教学方法上,我坚持以“学生为主体,教师为主导”为总的指导原则,结合教学内容特点和学生的具体情况,我主要采用了如下几种教法:

1.讲解示范法

讲解示范法是最基本的教学方法之一,教师通过讲解示范,给学生以系统连贯的知识,使学生容易理解和掌握所学内容。比如对于程序设计的一般过程和方法,学生可能归纳不完整或准确,需要教师适时补充和讲解;对于算法的概念和怎么样用算法描述实际问题,也需要教师的讲解和诠释;对于游戏的编程实现,需要教师演示操作其中一小部分,为学生的亲身体验作示范;对于计算机加工信息的内在机制,学生理解起来更是抽象,需要教师适时点破并作分析。

2.任务驱动法

任务驱动法是建立在建构主义教学理论基础上的一种教学方法,它主张教师将学习内容隐含在一个或几个有代表性的任务中,以完成任务作为教学活动的中心。我设置了让学生组装并运行自己的游戏(只是组装整个游戏中一个小的模块)的体验任务,让学生在看似玩乐的过程中,体验编程加工的独特魅力和主要过程、了解编程加工的内在机制。在完成任务的同时培养学生自主学习能力、在学习中探索的意识和与他人合作交流的习惯。

3.分层教学法

分层教学法是根据不同学生的学习需要而采用的教学方法,目的是使每一个学生都得到充分的发展。考虑到学生的基础参差不齐,为了给一些基础较好的学生创设挑战、形成吸引力,加深他们对编程加工的体验和理解,同时防止他们完成必作任务后,去做与课堂无关的其他事情,我设计了2个拓展任务,供学有余力的学生选作。必作任务和拓展任务之间由浅入深、由易到难,具有很强的连贯性,同时又具有明显的梯度。

四、说学法

建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。在教学中,引导学生主要按以下两种方式来完成任务:

1.自主探究

教师给学生提供了相关的课件资源、视频录象等,充分相信学生的学习能力和解决问题的能力;学生通过自己在计算机进行组装操作、修改加工,从中体验编程加工的独特魅力和主要过程,进一步理解其内在机制。

2.小组协作

教师通过评选5个优胜组,给予课外上机奖励以及学习评价表等激励机制,强调小组合作;学生以小组为单位共同完成任务,鼓励优秀学生帮助基础较差的学生。遇到问题主张先自己思考(如观看视频录象),不能解决的再通过小组协作的方式探讨,若还有问题再请教老师。通过小组协作和沟通,学生可以看到问题不同的解决途径,开阔学生思路,从而加深对知识的理解。

五、媒体运用

多媒体网络教室、多媒体教学软件、VB简体中文版、课堂教学课件、取火柴游戏成品、半成品及完整源代码、制作过程视频录象、学习评价表

六、教学过程

(一)创设情境、导入新课(4分钟)

教师展示取火柴的小游戏,请几个学生上来玩该游戏,其他学生观察游戏过程,思考怎样才能有取胜的策略。(教师不点破)

接着,教师设问:既然大家对游戏那么感兴趣,有没有思考过游戏到底是什么呢?游戏其实就是专业人员设计好的用来供用户娱乐的程序,是对信息的编程加工。那想不想自己动手做一个游戏呢?然后提议学生自己设计游戏。

设计意图:通过学生们都喜爱和熟悉的游戏,很自然引出课题;通过提议学生自己设计游戏,激发学生的好奇心与积极性。

(二)师生互动、学习新知(18分钟)

首先启发学生思考要做出这个游戏,即信息的编程加工需要经历哪些步骤呢?同时告诉学生,老师会根据整节课各个小组的综合表现,选出5个优胜组,利用课外时间给予他们一个小时的自由上机奖励。

1.需求分析:确定要解决的问题,即要计算机“做什么”。

说明:这一步学生很难回答出来,教师可以通过类比第2章进行信息获取时首先需要做“定位信息需求”来引导学生思考。

明确要解决的问题后,设问:“我们只要把问题原封不动地交给计算机,计算机就能自动得出结论吗?”从而引出结论:“计算机并不能代替人做所有的事情,它只能按照人们事先给定的步骤工作。因此,当我们明确要解决的问题后,先要一步一步设计好怎么做,也就是设计解决问题的算法,然后通过编写程序,将人们解决问题的过程用计算机语言表述为指令,从而赋予计算机解决问题的能力。”

设计意图:启发学生归纳并自然地引出后几个步骤,避免生硬的说教,使知识的讲解过渡自然、衔接紧密。

2.算法设计:对某一特定的问题设计的一组(有限个)求解步骤或方法。

教师讲解算法的概念,并强调:它不仅是指计算的方法,而且还包含从何处着手、解题步骤以及结果处理等全过程。再通过一个极为生活化的事例加以说明和诠释:邮寄一封信可分为写信、写信封、贴邮票、投信等步骤;每步分别通过什么样的方法实现。

然后启发学生思考本游戏的实现应该怎样设计算法?

设计意图:让学生理解怎样用算法描述实际问题、理解人的思维在计算机中发挥的作用,初步突破教学的难点。

3.选择开发环境:

教师通过类比“要表达某种意思,可以通过不同的语言来实现”,让学生明白:可以选用不同的编程语言(环境),来把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码;从而让学生理解计算机语言只是工具,算法才是程序设计的灵魂。由于VB操作简单、上手容易(考虑到学生第一次接触编程,不要提面向对象等专业性很强的特点,学生听了反而糊涂),所以我们选用VB来实现。避免学生建立“编程=VB”的片面观念。

4.编程实现:把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码,并调试实现。(1)界面设计:界面是应用程序呈现给用户的外观,也是实现人机交互的接口。

(2)编写代码:把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码。

(3)调试运行:刚编写的程序不一定正确,必须在计算机上反复实际运行,排除程序中的错误,测试其是否能达到预期的效果。

首先让学生观察一下游戏的界面,再让学生思考:该界面需要设计哪些部分呢?

接着教师打开课前准备好的游戏半成品,先简要介绍VB的工作界面,对VB独特之处进行有选择地说明:如界面设计窗口、代码窗口、运行,停止命令行,让学生能很快地进行操作。再演示制作游戏界面的“我”先取按钮;并添加对应的代码(直接复制准备好的代码);制作“计算机”先取按钮(不添加代码);调试运行,保存工程和窗体,生成exe文件,退出VB。

设计意图:教师操作演示,一为学生组装体验作示范;二为让学生明白计算机只是按程序所规定的内容和步骤来解决实际问题,本身并没有思维,计算机程序是一组操作指令或语句序列。——这其实就是编程加工信息的内在机制,学生理解了这点,再通过后面的亲身体验感悟,进一步加深理解,突破教学的难点。

(三)亲身实践、体验成功(8分钟)

1.先要求学生访问教师机,把教师把刚制作的游戏半成品、完整的游戏源代码和制作过程视频下载到自己的文件夹。

2.组装“计算机”先取按钮对应的代码,调试运行整个游戏(可作修改),体会里面的算法策略,尝试借助于注释了解每段代码所完成的工作或含义。

3.保存工程和窗体,生成exe文件(要求以“小组编号-自己的学号”命名),然后提交exe文件到教师机“必作任务提交处”文件夹中。

设计意图:通过让学生组装,体验编程加工的主要过程,突出重点;并加深对编程加工内在机制的理解。

必作的体验任务要求每人都提交一份作业,是为了防止个别学生滥竽充数。

(四)拓展探究、提高创新(5分钟)

学生的层次不一,对于还未完成必作任务的学生,教师及小组给予指导帮助;对于学有余力的小组和学生,教师应创设挑战,并鼓励他们完成拓展任务。(对于选作了拓展任务的小组和学生,每题只要求一组一份提交到教师机“拓展任务提交处”)

拓展任务1:能不能在现有的程序上做些修改,让你的小程序更完善、更有新意?比如在界面上添加一个“退出”按钮,在游戏运行过程中,点击它就可以直接退出。(提示:退出的核心代码只有一条,即:end)

拓展任务2:如果游戏规则变成:每次计算机或人最多都可以取3根火柴,其他条件都不变,思考在现有游戏的基础上应该做哪些修改?

(五)交流评价、归纳总结(5分钟)

1.对于每个任务,分别鼓励1-2个完成较好的小组展示其作品,教师适时点评。

2.师生互动,回顾编程加工的主要过程,进一步明确本节课的重点;对学生的实践探究和小组合作做出整体点评;并结合教学目标和各班学生具体情况给出针对性建议。

评价标准:用五星的个数来量化评价。星数越多,期末总评时加分越多。

3.宣布5个优胜小组,给予课外上机奖励。

第二篇:信息的编程加工教案

3.2信息的编程加工

一、教学目标

1、知识目标:了解并尝试编程的主要过程。

2、能力目标:体验程序设计的独特魅力,了解编程加工的内在机制,培养学生的创新能力。

3、情感目标:通过编程实现信息的加工,激发学生的兴趣,增加学生的成就感。

二、重点难点:

1、重点是让学生体验通过编程实现计算机加工信息的整个过程,知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想方法,从而了解计算机信息加工的内在机制;

2、难点是解剖程序,了解其结构组成和具体作用,认识计算机程序设计的基本流程。

三、教学方法:讲授法,演示法,实践法

四、教学过程

一、学生预习,同时思考几个问题:

1、数学课上如何绘制函数图像,以y=x2为例。

2、在所学的软件中那些软件可以绘图。

二、导入新课

1、以手工绘制函数图像的一般过程引出计算机编程绘制函数图像的过程: 选择设计语言-绘制坐标系-根据表达式绘制坐标-在坐标系中描点成像

2、执行几个画函数图像的小程序,让学生看程序运行的过程。

3、认识代码:以函数y=x2为例。下面是这个程序:

Private Sub Command1_Click()‘事件 Dim x, y As Single ‘定义变量 Picture1.Scale(-10, 25)-(10,-25)‘定义坐标系 Picture1.Line(-10, 0)-(10, 0), RGB(0, 0, 255)‘画横坐标轴 Picture1.Line(0, 25)-(0,-25), RGB(0, 0, 255)‘画纵坐标轴 ‘描点画函数图像

For x =-10 To 10 Step 0.0001 y = x ^ 2

Picture1.PSet(x, y), RGB(255, 0, 0)Next x End Sub

“Private Sub Command1_Click()”这是一个单击按钮1的事件,也就是说,每当单击按钮1时,就执行该句下面的命令。

接着通过用“Dim”来定义内部变量x、y,并且这两个变量是单数。用“Picture1.Scale(-10, 25)-(10,-25)”来定义坐标系。用“Picture1.Line(-10, 0)-(10, 0), RGB(0, 0, 255)Picture1.Line(0, 25)-(0,-25), RGB(0, 0, 255)”来执行画坐标轴命令,分别画两条线:第一条是从坐标系的横坐标的-10点处出发到10点处,纵坐标从坐标系的25点处画到-25点处。

定义好坐标轴后,开始画图像:

这是利用一个循环语句for„next来画出无数个连续的小点连在一起,就可构成条曲线了。第一个点从横坐标的-5处开始,以0.0001为步长,一直到5。每个x相对应的点y = x ^ 2。用Picture1.PSet(x, y), RGB(255, 0, 0)画出函数图像,其中RGB是指颜色,分别代表红、绿、蓝,值都在0-255之间。思考:将手工绘制和编程实现做比较,体会计算机编程绘图的优点。

4、调试运行:修改几个参数,观看图像的变化。(教师演示)

四、总结:

信息编程加工的四个步骤:分析信息-设计方法-编写代码-调试运行

五、实践:绘制y=x3、y=sin(x)的函数图像。

第三篇:信息的编程加工

3.2 信息的编程加工

数学课上,大家学过如何利用“描 点法”手工绘制函数图像。大家还可以 尝试用Word 中的“自选图形”、Excel 中的图表功能以及几何画板工具软件 实现函数图像的绘制。计算机水平较 高的王强则使用VB(Visual Basic)程序 设计语言编写了一个小程序来绘制函 数图像,这样绘制出的图像更平滑、更 美观,如图3-2 所示,并且修改起来也 很方便。图3-2 编程绘制的函数图像

实现信息加工的自动化,我们称之为信息的编程加工。编程加工的初衷是利 用计算机的高速运算能力提高信息加工的效率,超越人工信息加工的局限。②基于大众信息技术工具的人性化信息加工,包括利用字处理软件加工 文本信息,利用电子表格软件加工表格信息,利用多媒体软件加工图像、声 音、视频和动画等多媒体信息等。编程加工不是每一个人都能驾驭的,而大 众信息技术工具的图形用户界面及“所见即所得”的编辑技术等使信息加工 更加易于操作,从而更充分地实现人和计算机的优势互补,提高人机协作 效率。

③基于人工智能技术的智能化信息加工,即信息的智能化加工,是指 利用人工智能技术加工信息。智能化加工所要解决的问题是如何让计算机 更加自主地加工信息、减少人的参与、迚一步提高信息加工的效率和人性 化程度。

当然,这几种加工类型并不是截然分开的,因为信息技术本身就是一个 有机的整体,比如随着人工智能技术的推广应用,大众化信息技术工具也会 越来越多地整合智能化信息加工的功能。

后面各章将逐一介绍所有这些信息加工类型,下面首先介绍信息的编 程加工。

下面通过介绍编程绘制函数图像的例子来说明信息编程加工的过程。通 过本节的学习,你可以:

初识程序代码,初步了解程序执行的主要过程 感受利用计算机程序解决问题的独特魅力

第三章 信息的编程加工和智能化加工

3.2.1 分析问题

如果给定某个函数表达式,如何运用计算机编程的方法来绘制函数图像 呢?

利用数学课中学过的“描点法”手工绘制函数图像的一般过程是: 第一步,准备好绘图工具,如纸、铅笔、直尺等;第二步,绘制坐标 系的横轴与纵轴;第三步,依据要绘制的函数表达式,如y=x2,选择 几个自变量的值算出相应的因变量值,得到一组坐标点,如(-3,9)、(-2,4)、(0,0)、(2,4)、(3,9);第四步,在坐标系上描出这几个点; 最后,尽量光滑地描点违线。

借鉴上述思路,用计算机编程绘制函数图像的过程是:第一步,选择 计算机程序设计语言;第二步,绘制坐标系;第三步,根据函数表达式计 算所要描点的坐标;第四步,在坐标系中描点成像。

3.2.2 认识代码与调试运行

运行VB 6.0,打开光盘中的“绘制函数图像.frm”文件,执行“视 图/代码窗口”命令,在“查看代码”窗口中可以看到下面这段程序代码。执行“运行/ 启动”命令,运行该程序,单击“绘图”按钮就可以看到计 算机很容易地画出图3-2 所示的一元二次函数的图像。

Private Sub Command1_Click()' 确定命令按钮单击事件 Dim x, y As Single ' 定义x,y 两个变量

Picture1.Scale(-10, 25)-(10,-25)' 定义坐标系

Picture1.Line(-10, 0)-(10, 0), RGB(0, 0, 255)' 画横坐标轴,颜色为蓝色 Picture1.Line(0, 25)-(0,-25), RGB(0, 0, 255)' 画纵坐标轴,颜色为蓝色 ' 用循环语句描点画函数图像

For x =-10 To 10 Step 0.0001 'x 值从-10 变化到10,每次增量为0.0001 y = x ^ 2 ' 根据表达式y=x2 来计算y 值

Picture1.PSet(x, y), RGB(255, 0, 0)' 根据x,y 的值用红色描点 Next x ' 取下一个增量后的x 值 End Sub ' 结束事件

(1)认识代码

3.2 信息的编程加工

无论是手工绘制还是编程实现,其本质都是“描点法”。不同的是,手 工绘制时一般只选取5~6个点就画出了函数的图像,所以精度相对较低。而 计算机编程绘图的优势则在于,它能够反复精确地执行相似的运算过程,瞬 时完成大量数据的计算,取的点进多于手工绘图取的点,所以这种方法绘制 的图像更平滑、更美观。

本例中For/Next语句的作用就是让计算机不断计算并取点、持续描点,直至完成。具体地说,就是x 的值从初值-10 开始取值并递增,递增值由 Step 语句觃定,在本例中为0.0001。x 每取一个值就算得一个y 值,确定图 像上的一个点,然后再计算下一组x 和y 的值,确定图像上的另外一个点,直到x 的取值大于终值10 时结束循环。例如,当x 取值-4 时,计算出y 的 值为16,得到点的坐标为(-4,16),计算机用PSet 方法画出该点,然后 x 的值自动增加0.0001 变成-3.9999,再判断-3.9999 有没有超过终值10,没 有则计算新的y 值,再根据新坐标画点,如此反复直至x 的值大于10 时停 止。在此过程中,计算机共画出了20 万个点,保证了函数图像的清晰度。阅读下面的资料,理解这段代码中各语句的功能。

① VB 的算术运算符:VB 中较为常用的算术运算符有+(加)、-(减)、*(乘)、/(除)、^(幂运算)、-(负号)、(整除)等。

② VB 的赋值语句:将“=”右边表达式的值赋给左边的变量或属性名。语法:变量或属性名= 变量或属性的值。

③ Scale 方法:用以定义Form、PictureBox 或Printer 的坐标系统。语法:object.Scale(x1, y1)-(x2, y2)x1, y1 均为单精度值,指示定义object 左上角的水平(x 轴)和垂直(y 轴)坐 标。x2, y2 均为单精度值,指示定义object 右下角的水平和垂直坐标。这些值必须 用括号括起来。

④ Line 方法:用于在对象上画直线或矩形。语法:object.Line(x1,y1)-(x2, y2), [color], [B][F] x1, y1 为直线或矩形的起点坐标,x2, y2 为直线或矩形的终点坐标。

color为可选项,表示画线时用的RGB颜色。如果它被省略,则使用ForeColor 属性值。可用RGB 函数或QBColor 函数指定颜色。B 为可选项,表示利用对角坐标画出矩形。

F 为可选项。如果使用了B 选项,则F 选项觃定矩形以矩形边框的颜色填充。⑤ RGB 函数:用以返回代表RGB 颜色值的整数。语法:RGB(red, green, blue)。

red、green、blue 都为0 到255 之间的整数,分别代表颜色中的红色、绿色、蓝 色成分,任一超过255 的参数都假定为255。⑥ PSet 方法:用以在对象上画出一个点。语法:object.PSet(x,y),[color] object对象指窗体或图片框,缺省时指窗体。默认情况下画出的点的颜色是对 象的前景色,也可以用RGB 函数或QBColor 函数在PSet 方法中指定其他颜色。资料

第三章 信息的编程加工和智能化加工

3~4 人组成一个小组,尝试利用VB编写程序,实现下列信息加工过程,小组 间互相交流心得与体会。

(1)修改绘制一元二次函数y=x2的函数图像的代码,绘制表3-2所示的两种函数 图像,并将修改后的代码填写在右侧单元格中。

(2)调试运行

一般而言,编写代码时难免出现错误,所以在代码编写过程中和编写完 成后都需要不断调试运行,以确保准确无误。

删除代码中倒数第2 行的“Next x”语句,再次运行程序并单击“绘 图”按钮,观察运行结果。

这时系统会弹出错误提示对话框显示“编译错误:For 没有Next”,单击“确定”按钮后,系统跳回到代码窗口等待调试。之所以出现这种 情况,是因为VB 语言同自然语言一样,也有着一定的语法觃范,如果 编写的代码有远反语法的地方,系统就会报错并等待调试。将“Next x”语句输入原位置,尝试将Step 的值调整为0.1,再

次运行程序,仔细观察图像的绘制过程与效果。可以发现,Step 值的大 小变化会影响到画点的个数,从而影响图像的绘制速度和图像质量。删除第2 行至第10 行的语句,对照教科书重新录入,然后调试运行,查看程序的运行结果。通过上述操作,可以对信息的编程加工有一定的体 验和认识。

信息的编程加工一般要经过如下四个步骤:①分析信息,即对要加工的 信息迚行科学地分析,明确其提供的已知条件和需要完成的加工目标;②设 计方法,设计出编程加工的具体方法与步骤;③编写代码,即用某种程序设 计语言编写出计算机能够直接识别的代码;④调试运行,即通过调试和运行 编写好的代码,发现并修改其中的错误直至能够实现目标。

概括地说,信息的编程加工就是利用某种计算机语言,对解决问题的方 法和步骤迚行描述,然后通过调试和修改得到可实现加工目标的程序,最终 解决问题。多数普通计算机用户没有编写代码的经历,直接面对和使用的是 能够实现加工效果的“程序”,即软件,不需要了解程序背后隐藏的代码。比如,人们经常用到的文字、图像、声音、视频处理软件以及动画、网页制 作软件都是“程序”。所以,在使用计算机迚行信息加工时,“编程加工”是 无处不在的。

目前,计算机的运算速度已从最初的每秒5000次提高到几十万亿次,计算机程序设计语言也从最初晦涩难懂的机器语言发展到比较接近自然语 言的高级语言,人们也开始探讨自动化程序设计,所有这些都极大地促迚 了信息的编程加工的应用与发展。相信通过今后的学习,有的同学会对信 息的编程加工产生浓厚的兴趣,并成为未来的“IT 精英”。

3.3 信息的智能化加工

表3-2 修改代码完成函数图像的绘制

函数图像 代码

(2)回忆本章开头间谍007解密的故事,我们可以通过心算或笔算的方法来完成

解密,也可以考虑通过编程加工的方法迚行解密。用VB打开光盘中的“加密解密.frm”文件,运行该程序,尝试分析代码,用自然语言描述其实现的方法。(3)记事本是Windows 中最常用的应用程序之一,它简单易用,是支持用户录 入文本和代码的常用工具。参考光盘中提供的源文件,尝试用VB编写一个简单的 “记事本”,了解更多的VB程序设计知识。图3-3所示是该记事本的“文件”和“编 辑”菜单的子菜单。__

第四篇:3.2信息的编程加工

《3.2信息的编程加工》教学设计

山东省桓台第一中学

谢永泽

一、课题:

§3.2节《信息的编程加工》是高级中学《信息技术基础》教材中的第三章《信息的编程加工和智能化加工》的内容,主要介绍信息加工的概述、信息加工的过程和方式、计算机信息加工的过程;算法设计、编程实现;揭开人工智能的神秘面纱以及利用人工智能技术加工信息三大板块。《信息的编程加工》教学在理论讲解上一方面以学生的亲身经历(校运动会成绩处理)为主线,通过对人工加工信息方式和计算机加工信息方式的比较,让学生体会计算机编程加工信息的优越性以及程序的独特魅力,从而培养学生们计算机编程的素养。并且通过本节学习,使学生能够根据需要,围绕主题实现信息的编程加工过程,实现文化知识的学以致用;另一个方面是让学生明确算法的内在涵义并且体验程序设计的独特魅力,了解编程加工信息的内在机制,了解并尝试编程的主要过程。《信息的编程加工》教学在实际操作任务上将结合学生的特点制定任务,以制作《加、减、乘、除四则混合运算器》贯穿本节的教学,学生在制作的过程中熟悉并掌握编程加工的主要过程,从而培养学生利用计算机进行信息加工的素养。

二、课时: 2课时。

三、教材分析:

《信息的编程加工》是第三章的重点,本节主要是引领学生进入计算机信息编程加工这一神秘领域,剖析信息的编程加工的内在机制,揭开编程加工信息的神秘面纱,帮助学生树立利用计算机进行程序编写实现信息加工的信心,从而实现其“信息素养”质的飞跃。

四、学生分析:

学生对于程序以及程序编写本身始终有一种神秘感和好奇心,力求通过学生身边丰富鲜活的实例激发学生对信息的编程加工的学习兴趣和欲望,开阔学生的视野,充分发挥学生的想象力和创造力,鼓励学生自己动手实践编程进行信息加工。

五、教学目标:

1、学生明确算法的真正的涵义,以冒泡排序算法为例介绍信息的编程加工。

2、体验程序设计的独特魅力,了解编程加工信息的内在机制。

3、了解并尝试编程的主要过程。

六、教学重点与难点:

重点:理解算法的含义,并亲身体验算法处理问题的过程。让学生使用算法思想。有明

确的步骤的解决问题。

难点:如何培养学生独立自主完成程序编程加工信息的能力。

七、教学过程:

为配合本节课的教学在教师机上共享课件、教学任务以及相关的程序源代码和程序编辑环境软件等。

1、导入新课

首先学生从教师服务器下载教学课件以及“100米决赛成绩排序程序”的可执行性文件。

[学生实际操作程序从而体会信息的编程加工的实质和意义]

导入:先让学生阅读课本中的资料然后提问“如果你遇到类似的问题你会运用那些你现在已经掌握的信息技术来解决此类问题”[针对输入数据和数据排序问题时学生们通常都会首选EXCEL电子表格,然后让学生们分别操作电子表格和“100米决赛成绩排序程序”,比较一下两者之间的优缺点,同时在学生中作个测验‘在两种方法都存在的情况下你的首选是那一个’,答案可想而知。最后引入正题信息的编程加工。]

2、新课讲授:

3.2.1算法设计

一、概念 以“100米决赛成绩排序”为例归纳定义。算法是指解决问题的方法和步骤,算法设计是编程的一个重要步骤,在“100米决赛成绩排序”的数据排序中采用的算法是冒泡排序法。从而引出冒泡排序算法,接下来演示冒泡排序flash动画[此动画为教材光盘自带的演示文件,flash动画演示冒泡排序的原理这种形式比较直观,交互性强深受学生欢迎。]

二、解释冒泡排序算法的原理 [教师归纳总结冒泡排序算法的原理讲解可以分成两个部分完成:一部分可以讲解一下在计算机程序编写中如何实现变量交换(如:a=6,b=7实现a,b的值互换即a=7,b=6的方法步骤,重点在于引入中间变量temp的讲解上,这样有利于学生理解冒泡排序的原理);另一部分在讲解排序原理上,在冒泡的循环中它所呈现的规律性可以引导学生进行总结。]

3.2.2编程实现

以在教师服务器下载的VB程序“100米决赛项目成绩排序程序”为例详细讲解,学生可以通过程序本身的环境了解程序的界面设计、代码编写以及最后的调试运行情况。

3、实践操作:

(1)任务:编写加、减、乘、除四则混合运算器。

(2)任务分配:全体同学分成四个小组分别完成加、减、乘、除四个单独的运算程序,小组内部自行分工完成界面设计和代码编写。[调动所有学生踊跃参与的积极性,培养学生解决问题的能力发挥整体优势,协调配合体现团队精神]

(3)演示程序:每个小组选派两名代表从程序的界面设计到代码编写来展示小组完成的程序作品。[为学生营造一个良好的互相学习互相交流的信息环境,帮助学生树立信心,鼓励学生大胆设想勇于创新,敢于在学习生活中运用编程加工信息。]

(4)教师提议:加、减、乘、除的独立运算器已经实现了,动员学生将四个程序整合成一个四则混合运算器。[培养学生的创新意识和创新思维,锻炼学生的实际动手能力,增强其信息素养。]

4、教师总结

(一)算法的概念以及算法设计在计算机程序编写中的地位。

(二)冒泡排序算法的原理思想。

(三)编程实现的一般步骤:界面设计、代码编写、调试运行。

(四)学生完成加、减、乘、除四则混合运算器程序编写过程中存在的问题,并且提

出优化程序的建议。

[学生通过“100米决赛项目成绩排序程序”实际演练操作逐步认识到信息的编程加工的内在机制,体验到了程序设计的独特魅力,了解并尝试编程的主要过程。充分认识到算法设计在程序编写中的重要地位,逐渐培养起利用编程进行信息加工的信息素养,提高技能,从而更好的为学习生活服务。]

布置作业:

编写出使用VB实现加、减、乘、除四个程序整合成为一个四则混合运算器的代码。

八、设计自评:

本人作为第一年从事教师工作的青年教师,在信息技术基础教学工作环节中缺乏实际的教学经验,此教学设计完全依照本人在此节课程实际教学中的具体措施完成的,学生也很容易接受,尽管还存在一些问题,但还是应该能作为一个相对合格的教学设计方案来实行的。

第五篇:《信息的编程加工》说课稿

《信息的编程加工》说课稿

一、教材分析

(一)教材的地位和作用

本节课《信息的编程加工》是教育科学出版社出版的2004年普通高中课程标准实验教课书《信息技术基础》(必修)第三章第2节的内容。

第三章主要讲述了信息加工的一些基础知识。本节教材内容主要围绕对信息进行编程加工而展开。从教材结构上来看,本节课既是上一节内容信息加工的过程和方式的延伸和扩展,又为下一节认识学习信息的智能化加工奠定了基础,具有承上启下的作用。同时,本课也为选修课程《算法与程序设计》作前期准备并打下基础。

(二)教学目标

在新课程改革理念的指导下,结合对教材的分析和教学实际,我制定了如下三维目标:

1、知识与技能目标

通过教学让学生知道基于程序设计的自动化信息加工的一般步骤和方法:需求分析、算法设计、选择开发环境、编程实现;知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想方法——算法设计,从而了解计算机信息加工的内在机制;由此初步了解并尝试编程加工的主要过程。

2、过程与方法目标 通过运用图片、光盘以及课堂小实验等让学生体验一个完整的程序设计过程,从而提高学生对编程加工信息的认识。

3、情感态度与价值观目标

①引导学生体验程序设计的独特魅力,激发学生对程序设计的求知欲以及学习编程的兴趣,为以后选修《算法与程序设计》打下基础。同时,通过程序的设计过程和算法的实现过程增加学生的成就感,培养学生与他人合作交流的意识和习惯。

(三)教学重难点

依据课标的要求以及对教材的分析,本课的教学重点是体验编程加工信息的主要过程。依据学生的实际情况,因为缺少实践和编程体验,教学难点是理解用算法描述实际问题,理解人的思维如何通过计算机去实现的,从而了解计算机信息加工的内在机制。

二、学情分析

(一)学生的已有认知结构

我所面对的学生大部分是来自广州市的,所以他们基础整体相对较好,对计算机的基本操作知识以及技能知识已经有了一定的积累,但是,学生对编程、程序设计的了解都很少甚至没有接触过。

(二)学生的认知特点、生理心理特点

对于刚升上高中的学生而言,他们思维活跃,求知欲旺盛,有强烈的好奇心,已经具有较强的概括能力、辨析能力和自主意识,逻辑思维能力也日趋严密。因此在教学过程中,必须创设情景,尽可能降低程序设计本身枯燥无味的影响,激发学生兴趣,消除他们对程序设计的“恐惧”心理,调动他们学习和探究的主动性、积极性。

三、教法学法

(一)教法

基于以上对教材、教学目标和学情的分析,采用以下的教法:

1、讲授法

在教学过程中,教师通过提问讲解,提示学生对计算机的内在机制进行思考,并通过讲解和诠释,帮助学生理解教材内容。

2、小游戏法和多媒体演示法 在讲解算法设计的时候中,随机抽取5个学生作为数组来演示冒泡排序的实验过程,从而增加课程的趣味性同时也让学生能更好地理解冒泡排序的实现过程。其他的教学难点,运用多媒体及光盘辅助,分析讲解,予以突破。

3、实践法:

在教学过程中充分利用光盘、网络的辅助资料,让学生自主查询信息、亲自体验、讨论等形式,充分调动学生学习程序设计的积极性,真正发挥学生的主体作用,提高学生的实践能力、获取有效信息能力、归纳总结能力、交流沟通能力等,从而发展学生的探究能力。

(二)学法

建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。在教学中,选用以下的学法:

1、搜集资料法:

引导学生通过因特网搜集与程序设计相关的资料。

2、自主探究实践法:

教师给学生提供了相关的课件资源、光盘资料等,通过讲解后,让学生通过自己在计算机进行操作,并互相输入不同的信息,从中体验编程加工的独特魅力和主要过程,进一步理解其内在机制。

3、小组合作法: 在教学过程中,信息技术的学习按小组学习是更有效果的。小组中不同层次的学生可形成“伙伴教学”的关系,同时还可以锻炼提高学生之间的交流沟通合作能力。

四、教具运用

多媒体网络教室、多媒体教学软件、VB简体中文版、课堂教学课件、号码牌、半成品及完整源代码。

五、教学过程

(一)导入问题

通过提出问题的形式进行导入,即,在刚刚举行完的校运会中,同学们知道对于在100米决赛项目成绩,是如何排序出来的吗?那么,计算机能不能实现这一功能呢?然后,导入新课。

设置问题的目的在于吸引学生的注意力,使学生的注意力集中在课堂上,激起他们急于探求结果的好奇心,激发学生的学习兴趣。

(二)新授课

1、首先通过问题导入后,演示:100米决赛项目成绩排序程序,让学生试用。让学生体验设计这个软件的过程。通过提问:如果让我们对这些数据人工排序,怎么排?从而引出概念:“算法”——解决问题的方法和步骤。

举一个简单的例子,说明算法:

如何交换两变量a,b中的值:在计算中处理此类问题时不能直接交换a,b的值,需临时变量TEMP,逐步交换,类似交换两个杯子中饮料,需借助于另一个空杯子。首先通过实物橙汁和可乐交换演示一遍,这样可以让学生从抽象思维转化为形象思维来理解交换值的概念,同时也增加了课堂的趣味性。接着再讲解:

如a=7,b=5,步骤如下:(1)将a的值7赋给temp;(2)将b的值5赋给a;(3)将temp的值7赋给b;

2、然后再引导学生如何解决问题: 介绍数组概念,演示冒泡排序算法: 小游戏:请5个学生上讲台,发给每人一张大卡片,上面都有一个数字,大小不等。数字不按顺序,让学生重新排序。排序规则(从小到大):从左边第一位学生开始,与相邻的学生比较卡片上数字的大小,数字大的排在右边。依次比较,直到排序完成。

小任务:给定一个数组(三四个元素),用冒泡算法排序。这个小任务让学生分组一起完成。通过小组合作,提高学生的沟通交流能力,培养学生相互帮助的友好习惯。

3、引导学生体验过程:

提问:计算机也会这样思考吗?

如何让计算机知道我们设计的算法呢? 引出程序设计的一般步骤: ①需求分析(算法分析):确定要解决的问题,即要计算机“做什么” ②设计算法:对特定的问题设计一组求解步骤或方法。

③编写程序:把人工设计的算法转换成计算机能识别的代码

④上机调试与维护:刚写好的程序不一定正确,必须在计算机上实际运行,排除错误,测试能否达到预期的结果

学生可将程序代码拷入编程环境,借助注释文字了解代码的作用,调试运行程序,检查程序运行的结果,体验编程解决问题的乐趣和成就感。

4、实践:

完成总任务:体验设计一个对校运会100米决赛项目成绩进行输入和排序的程序的过程。

5、课堂小结:

为了回顾知识,强化记忆,我通过设置梯度问题的形式,引导学生自行归纳总结本节课所学内容,充分发挥学生的主体作用。问题如下:

你学了什么?

你的体验是什么?

对于这节课的知识你都掌握了什么?

六、板书设计

以下是我的板书设计,这种网络式的板书设计可使知识条理更加清晰,层次更加分明,重难点更加突出,从而使学生对知识的掌握更加系统更加完整。

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