第一篇:VRay渲染器教案
VRay渲染器教案
第一节课 VRay软件的安装
课前知识点预习:
VRay软件的正确安装
1、解压文件
2、打开下列文件,双击此图标
3、它会自动弹出安装目录,你单击下一步就行了
4、选择软件授权方式注册,注意要选择第二个哦!
(我第一次安装的时候选择了第一个,结果打开3D材质的时候,材质球全部是黑的)
5、上面文件安装完后,再打开这个文件
6、打开上述文件后,会出现一串算号器,你把第一串数字复制,再打开另一个文件
7、双击上图标,把刚才那串数字粘贴到第一栏中,第二栏会自动出现另外一串数字,复制这第二栏的数字
8、再把这第二串数字粘贴到刚才第5项打开的文件,第二栏中,再单击OK就行了。
练习内容:
VRay软件的安装练习
第二节课 VRay渲染器基础学习(1)
课前知识点预习:
Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点 vray共有多少种材质 Vray的出图流程!
Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点:
Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质缉是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。
vray共有多少种材质
vray除了光线追踪材质(Raytrace),高级照明越界材质(Advanced Lighting Override)及不光滑/阴影材质(Matte/Shade)他支持所有的max默认材质。
除了这个之外,vray还有vray双面材质(Vray2SideMtl)vray混合材质(VrayBlendMtl)vray3S材质(VrayFastSSS)vray灯光材质(VrayLightMtl)vray标准材质(VrayMtl)vray包裹材质(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材质(VrayOverrideMtl)
Vray的出图流程!
1創建或者打開一個場景 2指定VRay渲染器 3設置材質
4根据场景布置相应的灯光。
5把渲染器選項卡的设置成测试阶段的参数: 1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。
2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(光照贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。
3)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
4)勾选sky light(天光)开关,测试渲染.5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier(暗部亮度),至直合适为止。
6)打开反射,折射调整主要材质
6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染光照光子文件 1)设置保存光子文件
2)调整lrradiance map(光贴图模式)缌min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。8 正式渲染
1)调高抗钜尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图。
对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景? 一般情况(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray环境光,Vraysun+Vraysky,利用自发光板照射等方法都可以。
夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶灯可以用泛光灯,还有VR灯光来模拟,台灯,还有筒灯,就用光域网就可以了,灯带就用VR灯光来模拟。
练习内容:
制作有灯光的3D场景文件(一个完整的场景建模)
第三节课 VRay渲染器基础学习(2)
课前知识点预习:
vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点
vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么 vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么 vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点? vray具有3个大特点:
1)表现真实:可以达到照片级别,电影级别的渲染质量,像《指环王》中的某些场景就是利用它渲染的。
2)应用广泛:因为vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等许多的三位软件,因此深受广大设计师的喜爱,也因此应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑环游等诸多领域。
3)适应性强:vray自身有很多的参数可供使用者进行调节,可根据实际情况,控制渲染的时间(渲染的速度),从而出不同效果与质量的图片。
vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么???? vray渲染器,主要分布在max的4个区域中
1)渲染参数的设置区域(渲染菜单区)主要是对vray的渲染参数进行设置 2)材质编辑区域(材质编辑器),用于对vray材质的编辑和修改
3)创建修改参数区域(创建修改面板),用于创建编辑和修改vray特有的物体 4)环境和效果区域(环境和效果面板),用于制作特殊的环境效果。
vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么???
全局光照(GI)全称是Global Illumination,是一种高级照明技术,他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象。它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户说设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为第十节课
VRay渲染器的摄像机学习
练习内容:
制作有灯光的3D场景文件(一个完整的场景建模)
第四节课 VRay渲染器面板详解学习(1)
(全局转换)用于对场景中的灯光,材质灯光等进行全局设置,比如是否使用默认灯光,是否打开阴影,是否打开模糊等。
Geometry(几何体)
Displacement:控制场景中的置换效果是否打开。在vray的置换系统中,一共有两种置换方式,一种是材质置换方式
另一种是vray置换修改器方式
当不勾选Displacement选项时,场景中的这两种置换都不会开启
Lighting(灯光)
(灯光)这是场景所有灯光的一个总开光。取消light选项勾选,相当于关闭了场景所有灯光,即使这些灯光处于开启状态,也不会对场景产生任何照明。如果此时default lights选项被勾选,vray将使用3ds max默认灯光照明。
(默认灯光);此项用于开启关闭3ds max默认灯光照明。
Default lights(默认灯光):次选项用于开启/关闭3ds mas默认灯光(即!3ds mas自动创建的灯光)。在场景未创建灯光之前,使用的即是3DS MAX 默认灯光进行照明,当创建任何一盏灯光之后,默认灯光自动关闭。如果取消DEFAULT LIGHTS 选项勾选,不管场景中是否创建了灯光,都不会启用默认灯光。
HIDDEN LIGHTS(隐藏灯光):当取消此选项,VRAY 不会渲染隐藏灯光,即使隐藏灯光处于开启状态。在调试灯光时,可通过隐藏灯光的方法关闭暂时不需要开启的灯光。
SHADOWS(阴影):此参数用来控制是否计算灯光阴影,如图4-17所示。SHOW GI ONLY(仅显示全局光照):勾选此项,场景渲染结果只显示GI光照效果,不显示直接光照效果,如图4-18所示,但是渲染过程中还是计算了直接光照的。
3.MATERIALS(材质)
REFLECTION/REFRACTION(反射/折射):控制是否打开场景中材质的反射/折射效果。技巧:在GI测试阶段,可以关闭REFLECTION/REFRACTION(反射/折射)选项,以加快测试渲染的速度。
MAX DEPTH(最大深度):控制整个场景中的反射、折射的最大深度,可以在后面的数值框中输入反射、折射的次数。
MAPS(帖图):开启/关闭材质的纹理帖图。取消勾选时,场景中所有材质的帖图设置全部失效,如图4-19所示。
FILTER MAPS(帖图过滤):勾选此项,在渲染图像时将对纹理帖图进行过滤处理,到的图像纹理过渡较为自然,如图4-20所示。取消勾选,将得到比较清晰的纹理帖图效果,如图4-21所示。
MAX。TRANSP LEVELS(最大透明级别):控制透明物体光线追踪的最大深度,值越高,渲染得到的透明度越好,同时渲染时间也越长。
TRANSP。CUTOFF(透明中止):控制透明物体光线追踪的中止限值。
OVERRIDE MTL(材质替代):勾选此项,场景中所有物体的材质由标准材质代替,漫反射颜色为对像本身的颜色。也可以单击右侧的NONE 按钮,在弹出的材质/帖图浏览器对话框中选择一种材质,或者直接从材质编缉器中拖动一个材质至NONE 按钮,此时场景中所有物体的材质由该材质代替。
技巧:在调试场景灯光时,可以使用标准材质替换场景材质,以加快渲染速度。GLOSSY EFFECTS:是否打开反射或者折射模糊效果,当不勾选它时,场景中带模糊的材质将不会渲染出反射或者折射模糊的效果,在测试渲染时可以加快渲染速度。
4.INDIRECT ILLUMINATION(间接照明)
DON’T RENDER FINAL IMAGE:控制是否渲染最终图像,如果勾选此选项,VRAY 在计算完光子以后,不再渲染最终图像。在跑光子图时可以勾选该选项,以节省渲染图像时间。RAYTRACING(追踪)
SECONDARY RAYS BIAS(二次光线偏移):设置光线发生二次反弹的偏移距离。当场景中的重面物体出现黑斑时,可以给一个较小的值来纠正渲染错误,比如0.001。
第五节课 VRay渲染器面板详解学习(2)
课前知识点预习:
图形采样与(抗锯齿)面板学习
Image Sampler(Antialiasing)图像采样(抗锯齿)
VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。
Fixed rate 采样
这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。
Subdivs – 调节每个像素的采样数。
Rand – 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。
Simple two-level 采样
一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。
Base subdivs – 决定每个像素的采样数目。
Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目。
Threshold – 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。
Multipass – 当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。
注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。
Adaptive subdivision 采样
这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。
Min.rate – 控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。
Max.rate – 控制每个像素中的最多采样数。
Threshold – 见前述。
Multipass – 见前述。
Rand – 见前述。
基于G-buffer 的抗锯齿
Object outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals
antialiasing 选项。
Normals – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。
Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value 选项中确定)。
Material ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。
注意:
采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。
基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。
G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。
VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision).这意味着当选用Fixed rate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。
VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。
练习内容:
制作有灯光的3D场景文件(一个完整的场景建模)
第六节课 VRay渲染器面板详解学习(3)
课前知识点预习:
间接照明参数面板学习
Indirect Illumination(GI)/ Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数
VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。
光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。
OnVRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。Fog multiplier –体积雾倍增器。较小的值产生更透明的雾。BRDF 双向反射分布功能
最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能(BRDF)。一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能。VRay支持下列类型的BRDF: Phong, BLinn, Ward.Options 选项
Trace reflections – 打开或关闭反射。Trace refractions – 打开或关闭折射。
Use irradiance map if On – 当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。只需关闭该选项就可以达到目的。否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。
Trace diffuse & glossy together – 当材质的反射和折射功能打开时,VRay使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色。打开该选项时,将强制VRay对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下,VRay将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。
Double-sided – 该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面。Reflect on back side – 该选项强制VRay始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。注意:只有当Reflect on back side 打开时该选项才有效。
Cutoff – 这是用于反射/折射的临界值。当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值。Texture maps 纹理贴图
在VRay材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。可以采用的纹理贴图为: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。对于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度。选择框用于打开或关闭纹理贴图。按钮用于选择纹理贴图。
Diffuse – 这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节漫射。
Reflect – 这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节反射。
Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。
Refract – 这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节折射。
Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。Bump – 这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。Displace – 这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢。
练习内容:
VRay场景文件的正式渲染练习
第十二节课 VRay渲染器的材质和贴图学习(2)
课前知识点预习:
VRay 贴图的学习
VRay 贴图
Reflect –当该选项选中时,VRay的贴图起到一种反射贴图的作用。此时,Reflection params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Refraction params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
Refract – 当该选项选中时,VRay的贴图起到一种折射贴图的作用。此时,Reraction params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Reflection params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
Reflection params 反射参数
Filter color – 反射倍增器。不要在材质中使用微调控制来设定反射强度。应当在这里使用Filter color 来代替它。(否则光子图会不正确)
Reflect on back side – 该选项将强制VRay始终追踪反射光线。在使用了折射贴图时使用该选项将增加渲染时间。
Glossy – 打开光泽反射。
Glossiness – 材质的光泽度。当该值为0时表示特别模糊的反射。较高的值产生较尖锐的反射。
Subdivs – 控制发出光线的数量来估计光泽反射。
Low subdivs – 当VRay假定采用低精度计算时,用于估计反射的光线数量。(在进行全局照明采样/当光线深度达到Degrade depth value值时)
Max depth – 贴图的最大光线追踪深度。大于该值时,贴图会反射出Exit color 颜色。
Degrade depth – 当光线追踪深度达到该值时,VRay将转入低精度计算。(将用Low subdivs 值来代替Subdivs 值)。
Cutoff thresh – 对最终图像质量几乎不起作用的反射光线将不会被追踪。该临界值设定对一个被追踪的反射的最小作用值。
练习内容:
VRay场景文件的正式渲染练习
第二篇:VRay中英文对照
VRay 材质
VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。该材质的参数都列入以下部分。Basic parameters Diffuse – 这是该材质的漫射颜色。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Reflect – 漫反射颜色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Glossiness – 该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。
Subdivs – 控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的Glossiness(光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection – 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。)
Max depth – 贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。Refract – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Glossiness-该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的折射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。
Subdivs-控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的Glossiness(光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)
IOR – 该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。在本手册的术语部分有一个有用的材质折射率表。Max depth-贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。Translucent – 打开透明功能。注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能。材质的表面光泽Glossy也要打开。VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量。
Thickness – 该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。
Light multiplier – 光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值为1.0时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。
Fwd/bck coeff – 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为0.5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同。
Fog color(see Glossiness in Reflection params section)Subdivs(see Low subdivs in Reflection params section)Translucent – 打开透明功能。注意,你的灯光必须使用VRay阴影该功能才起作用。同时,Glossy也必须打开。VRay将使用Fog color 来决定通过材质内部光线的数量。
Thickness – 该值决定透明体的厚度。当光线深度达到该值时,VRay将不再对物体内的光线进行追踪。
Light multiplier – 灯光作用倍增器。它描述了实际上反射的灯光的数量。
Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体表面的光线将沿所有方向散射。当该值为1.0时,表示光线的散射方向与原光线进入物体的方向相同。
Fwd/bck coeff – 该值决定在原来进入物体的光线中,有多少散射光线会进一步向前或向后传播。当该值为1.0时,表示所有光线都将继续向前传播。当该值为0.0时,表示所有光线都向后传播。当该值为0.5时,表示向前和向后传播的光线数量相同。
Fog color – VRay允许你使用体积雾来填充透明物体。这里是体积雾的颜色。Fog multiplier –体积雾倍增器,较小的值会产生更透明的雾。
Max depth – 折射光线的最大追踪深度。(see Max depth in Reflection params section)Degrade depth(see Cutoff thresh in Reflection params section)Exit color-(see Exit color in Reflection params section)Ray 阴影
VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
Transparent shadows – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(Col or, Dens., Map, etc.)。当你需要使用MAX的物体阴影参数时,关闭该选项。Area shadow – 打开或关闭面阴影。
Box – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。Sphere – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。U size – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)
V size-当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)W size-当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)Subdivs – 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
Low subdivs –当采用低精度计算时,该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
Degrade depth – 该值描述VRay在该光线追踪深度时,转换为低精度计算。Bias – 某一给定点的光线追踪阴影偏移。
第三篇:3ds max2012 自带渲染器简介
3ds max2012 自带渲染器简介
3ds max2012 自带4个渲染器:iray渲染器、mental ray渲染器、quicksilver硬件渲染器、vue 文件渲染,各自的特点如下:
1.Iray是款新渲染器,对NV显卡有独特优化因有GPU参与,速度也比较快,款产品与NV公司合作产物。
2.mental ray和Renderman是两兄弟渲染器,焦散和全局光照是强项,至少点扫描线渲没有 焦散效果没VRAY好。
3.quicksilver硬件渲染器,开始集成在3DMAX2011里,速度没说的,设置简单,用起来也方便,由于有GPU运算,所速度超快.效果也好,是定位代替实时渲染级产品。要注意有些专用材质的兼容问题,比VRAY材质.用进行每步检测,又方便又有速度。
4.VUE渲染器准确来说是接口,要安装了VUE景观软件,与3DMAX进行文件互调,才起作用。
第四篇:《计算机辅助设计3(vray渲染)》说课稿(定稿)
《计算机辅助设计3(VRAY渲染)》说课稿
工业教研室 曹百奎
各位领导,各位老师,下面由我来说课,课程名字是《计算机辅助设计3(vray渲染)》。我将从以下八个方面进行展开:
1、课程定位;
2、教学设计;
3、教学内容;
4、教学方法和手段;
5、课程实施保障;
6、课程评价;
7、课程特色与创新;
8、教学效果。
一、课程定位包括课程介绍,人才培养目标,课程体系,课程作用,教学目标。
1.1 课程介绍 本课程是工业设计专业的重要专业基础课,属于“计算机辅助设计课程群”中的一门课程,同修课程有计算机辅助设计1(CAD制图)、计算机辅助设计2(Rhino建模)、计算机辅助设计4(Pro/E)、计算机辅助设计5(Photoshop)。Vray是3ds max软件中的一款著名渲染插件,可以用来渲染出照片级的产品效果图,广泛应用于工业设计、环艺设计、动画设计等领域,具有参数简单、出图速度快、易操作等优点。本课程主要讲解计算机辅助产品表现理论,通过实际渲染案例的实训,让学生对vray渲染中的构图、布光、材质赋予、渲染出图等环节进行深入练习,熟练掌握产品效果图的制作方法和流程,将产品以最美的形式展示出来。为后续课程《产品设计》、《毕业设计》打下基础。
课程编码:050978,授课对象为工业设计专业大二上学期学生,80课时,5学分,理实比为1:4。
2007年工业设计专业开始招生,本课程在2008年第一次授课,课程名字《计算机辅助设计3(3D C4D)》,授课教师为孙利超,授课人数为31人;2009年授课人数为65人,授课教师为江南大学外聘教师石磊;2010年优化课程设置,课程名字换成计算机辅助设计3(Vray渲染),由我来授课,人数为70人;2011年授课人数45人。
1.2 人才培养目标
人才培养目标:工业设计专业的培养目标是产品设计师,其中一项岗位能力就是产品效果图制作,包括手绘效果图、计算机二维和三维效果图、展板设计能力等,故本课程的核心目标就是培养学生的计算机辅助产品表现能力。
1.3 课程体系
课程体系:工业设计专业课程分为三类:基础课、核心专业课、拓展课。基础课包括:手绘产品效果图、产品制图、设计概论、设计速写等;核心课程包括:计算机辅助设计系列、设计工程学系列、产品设计系列、毕业设计、毕业实习等;拓展课包括:专业考察、专业考证实训等。故本课程属于核心素能课程,专业必修课,来奠定产品设计中产品表现的核心能力,实现学生全面职业素能培养。课程衔接:前修课程:设计速写、手绘产品效果图、产品制图、设计工程学2(材料与工艺)等;同修课程:计算机辅助设计1(CAD制图)、计算机辅助设计2(Rhino建模)、计算机辅助设计4(pro/e)、计算机辅助设计5(photoshop);后续课程:产品设计(1、2、3),毕业设计、毕业实习。融入计算机辅助产品表现知识,实现产品设计师岗位的多元化,与平行课程共建学生岗位技能,为后续课程奠定专业基础。
1.4 课程作用
基础课程:《计算机辅助设计3(VRAY渲染)》是产品表现的一种,以商业摄影为基础,训练学生利用三维软件灵活进行产品构图、布光、材质调试,制作完美产品表现效果图,而且也同时为其它课程的学习提供必要的产品美学理论知识和产品表现技能。
应用课程:本课程与专业设计紧密联系在一起的,成为专业设计教学不可缺少的重要组成部分。本课程教学的效果直接影响到工业设计专业其它课程的教学以及设计人才培养目标的实现。
课程作用:本课程作为工业设计专业基础课程,对培养和提高学生的审美水平、创造能力有极其重要的作用。教师的指导、产品表现基础理论的学习、学习者自己的观察和动手实践,只有这几方面的结合才能促成学习者最终拥有一种可以用到所有艺术创造中去的产品感觉。
1.5 教学目标
课程能力目标:
1、知识目标:通过对商业摄影理论的学习,对vray渲染器的训练,对优秀渲染作品的精研,使学生掌握产品表现的基础知识,包括构图、布光、材质等。
2、职业能力目标:通过创新思维能力的锻炼、审美意识的培养、手头表达能力的训练,使学生能完成产品效果图、具备完成产品设计全过程的能力。
3、职业素质目标:通过集中时间进行课堂渲染实训,使学生具备产品表现创新能力,培养严谨的工作作风和职业道德。
学生学习目标:1.能熟练将Rhino建好的模型文件导入3ds max 的vray插件(不出现破面),进行构图、布光、赋材质,渲染出图;2.与设计团队互动交流、分享创作感受的能力,准确表述设计意图的能力;3.培养良好的色彩感觉与设计表现能力、审美能力。
二、教学设计
下面来说下本课程的教学设计,分为设计理念、设计思路、单元设计三个方面。
2.1 设计理念
设计理念:首先是教学模式的对比,以前的教学模式是教师为主体,现在师生角色发生变化,变成以学生为主体,一切的教学设计都应该以更利于学生学习知识进行展开,学练结合,以练带学,以学促练。总结起来就是:讲练结合、任务驱动、项目导向、作业点评。
2.2 教学方法
因课施教:课程教学分为理论课与实践课,因此对应不同的教学方法和教学侧重点。
2.3 单元设计
任务导入(明确项目具体要求)——思维启发(分析成熟案例,激发学习兴趣)——操作引导(课堂演示操作技巧)——课堂指导(巡回指导、答疑)——总结评价(总结共性、分析疑难)。
三、教学内容
下面讲一下教学内容设计环节,包括教学内容的针对性与适用性、教学内容课时分配、重点难点分析、教材的选用与补充。
3.1教学内容的针对性与适用性
针对性:产品设计知识要点、产品设计工作能力要求。
适用性: 筛选总结设计规范知识、由简而繁的内容编排、难易递进的情景教学设计、根据学生实际情况设计课堂内容。
3.2 教学内容与课时分配
总课时80,其中实践课时为64,理论课时占总课时的比例为20%。
产品表现:16课时,主要讲理论与方法;单项训练:16课时,深入训练产品构图、布光、材质调节等能力。案例综合讲练:48课时,分为数码DV渲染、台式电脑渲染、啤酒瓶渲染、汽车渲染案例,学生完整的将模型转换格式,导入3ds max中,进行构图、布光、材质调节、渲染出图等一套完整流程,提高速度和熟练程度。
课程的具体课时分配如下。理实比例为1:4。
产品表现就是把已经设计好的产品的形状、颜色、材质等属性展示给受众,让大家了解并接受产品。与商业摄影接近。
商业摄影原理讲解、如何运用,构图知识、布光知识、材质调节,3ds max及vray渲染插件参数讲解。
专项训练包括材质深入练习、产品布光练习、构图练习,以及产品综合创新练习,使学生深入下去,掌握产品表现各个环节。
材质练习:金属、玻璃、塑料等;构图练习:掌握构图原则、镜头;布光练习:掌握光对产品表现的影响。
综合练习包括:便携式DV渲染案例;台式电脑渲染案例;啤酒渲染案例。摩托车渲染案例。汽车渲染案例。
3.3 难点与重点
教学重点:产品表现概念,vray产品渲染流程,综合产品渲染创新。
教学重点:产品构图,产品布光,渲染材质的精调节。
解决方法:采用情景教学法;分析企业优秀案例;训练过程中贯穿设计理论; 组织学生专项实训;加强课堂与课后指导环节。
3.4 教材选用与补充
教材选用的是高职规划教材《3ds max渲染课堂——vray&mental ray产品表现技法》,教材编排合理,有大量实训案例供学生练习。另外,课程有ppt教学课件,自建素材资料库、案例库,供学生选用。
四、教学方法与手段
包括学情分析、教学方法、教学手段的实施。
4.1 学情分析
容易出现的问题:学生对单一的课堂实训主动性不强,有限的课堂时间容易忽略个别指导,学生在实际设计过程中需要更多专业知识,即使很努力,但没有掌握学习方法任然很难提高学习效率。
4.2 教学方法
情景模拟教学法,引趋激趣教学法。
4.3 教学手段的实施
给学生讲解国内外一些优秀设计作品,从产品渲染表现的角度进行讲解,总结一些渲染技巧。
通过指导学生实训,发现共性问题、个性问题,集中解决,注意师生互动。鼓励掌握知识较好的学生当“老师”,对别的学生进行指导。
给学生推荐一些专业学习网站,补充课外知识,引导其自学,师傅领进门,修行靠个人,授人以鱼不如授之以渔。
五、课程保障
主要包括教学团队建设,实训基地建设。
5.1 主讲教师及教学团队
课程主讲教师为曹百奎,硕士研究生,讲师;现为江苏信息职业技术学院艺术设计系工业教研室教师。主讲课程有《材料工艺与表现》、《布绒玩具设计》、《益智玩具设计》、《玩具发展史》、《设计概论》、《计算机辅助设计1(CAD制图)》、《计算机辅助设计3(VRay渲染)》、《产品制图》等。
教学团队成员主要有吴君、陆斐然、孙利超、李超,其中讲师4人,助教1人。团队成员均在企业工作或实习过,属于双师素质教师,分别承担不同的教学任务。教学硬件主要包括艺术系三维建模实训室、产品设计实训室,艺术设计系资料室,艺术设计系展厅。
六、课程评价
课程评价主要包括课程评价体系和课程考核标准。
6.1 评价体系
课程评价体系:根据本课程的特点,采取项目方案设计考察方式考核学生能力,注重阶段能力测试的情况和平时表现,综合评定学习效果。课堂表现占20%,平时作业占40%,期末大作业占40%。
6.2 考核标准
作业质量考核标准:按照产品表现中各个知识点重要程度,分了6个考核点,分别赋以不同的分值比例,进行考核。
七、课程特色与创新
分为课程特色与创新,课程努力方向。
7.1 课程特色
着重从三个方面来介绍,1、实践技能培养:充分利用实验教学环节培养学生动手能力、创造能力、综合能力。
2、教学群体:适应工业设计专业人才培养目标要求,整体优化、全面整合;突出素质教育培养和能力塑造。
3、课程建设:课程建设始终以“职业能力”作为培养目标,进行品格素质、知识素质、能力素质和身心素质等多种素质综合在一起的素质教育。“培养出满足企业需求”的德智体美劳全面发展的高级技术应用性人才。
7.2 课程建设不足和拟采取措施:
1、前期课程中没有学习3ds max软件知识,所以本课程需抽时间讲解3ds max相关操作,这需要占用大量课时。
2、产品渲染表现软件很多,除Vray渲染器外,常用的还有Cinema 4D、Brazil渲染器、mental ray、Keyshot渲染器等,在时间允许的情况下,对学有余力的同学进行课外学习指导。
八、教学效果
最后来讲下本门课的教学效果:
8.1 学生层面
经过本课程的教学,学生的实践动手能力得到大幅提高,学生基本掌握了产品渲染的一般流程,并能进行创新设计。学生参加设计竞赛,多次获奖,扩展了知识面,团队意识提高。基本具备企业所要求的各项技能。以下图片是本门课学生作业,大家可以欣赏下。
8.2 教师层面
教学过程中,教师的教学方法得到补充和完善,从课程中得到不少知识与乐趣。
汇报到此结束,请批评指正,谢谢。
第五篇:VRAY透明渲染教学
材质篇:
使用透明材质的物体类型有很多,例如:玻璃制品,窗户,珠宝,液体,透明塑胶以及半透明的物体,甚至还有半透光的薄纸,玉石。
1,增加折射层
2,改变透明度(黑色表示不透明,白色为完全透明)这时候,控制物体颜色的漫反射已经不再起作用了,透明材质的颜色必须以以雾的颜色来指定。
透明材质颜色的浓度有三个条件:雾的颜色,雾浓度倍增器和物体的大小和厚度。
透明玻璃和透明塑胶的渲染区别。
透明玻璃的颜色浓度深,透明塑胶的颜色浓度浅
在设定玻璃材质时,尽量保持雾浓度倍增器强度为1,并使用高亮度,低饱和度的颜色。在强度为1的情形下,这是可以表现出较深的颜色浓度。
在设定塑胶材质时,也是先从较淡的颜色开始,然后通过从雾浓度倍增器强度0.1慢慢往上调看效果
如果物体太厚,可降低强度来解决不太透明的感觉。
如果不希望被物体的厚度影响颜色的浓度,保持雾的颜色为默认的白色,而改变折射的颜色。
透明物体对光线都会产生折射率: 真空1.0 冰:1.309 酒精:1.329 水:1.33 树脂:1.472 玻璃:1.517 红宝石:1.77 水晶:2.0 钻石:2.417
材质 折射率
真空 1.0000
空气 1.0003
液态二氧化碳 1.2000
冰 1.3090
水 1.3333
丙酮 1.3600
乙醇 1.3600
糖溶液(30%)1.3800
酒精 1.3900
萤石 1.4340
融化的石英 1.4600
Calspar2 1.4860
糖溶液(80%)1.4900
玻璃 1.5000
玻璃,锌冠 1.5170
玻璃,冠 1.5200
氯化钠 1.5300
氯化钠(食盐)1 1.5440
聚苯乙烯 1.5500
石英2 1.5530
绿宝石 1.5700
轻火石玻璃 1.5750
青金石,杂青金石 1.6100
黄玉 1.6100
二硫化碳 1.6300
石英1 1.6440
氯化钠(食盐)2 1.6440
重火石玻璃 1.6500
Calspar2 1.6600
二碘甲烷 1.7400
红宝石 1.7700
蓝宝石 1.7700
超重火石玻璃 1.8900
水晶 2.0000
钻石 2.4170
氧化铬
2.7050
非晶质硒 2.2920
碘晶体 3.3400
透明材质的光泽度:是用来表现不同的透明质感(比如不透明的雾面玻璃或是塑胶)表示透明材质内部的透明变化。光泽度低,当然就越不透明,彩现时间也越长。
影响到阴影:阴影不在是黑色,而是透明色或者灯光的颜色。
要想让光线从玻璃窗户照进来并在地方形成一个玻璃倒影,就需要勾选这个选项。
透光材质的设置: 透光材质可表现布幕,窗帘,牛奶,果汁,玉石,塑胶等表面稍微有透光的物体特性的物体。(1)按照物体的厚度来设定漫反射中的透明度,一般为灰色。
(2)一般设定雾的颜色和漫反射的颜色为稍微亮一点的同色系颜色。
(3)光泽度小可以可以帮助扩大光泽度的范围,透光区域的质感会更加自然。
(4)雾的颜色可以设置成
(5)当光线在物体的外部的时候,关闭选项的双面选项,这样光线才能够穿透物体内部的方面,当光线在物体的内部的时候,开启选项的双面选项,光线才能从物体内部的方面扩散出来。
常见问题:如果物体本身的颜色亮度已经设置很高,但是产品还是不发光,比较暗,就需要把场景中的灯光调亮。