[VRay] 全面精华总结:V-Ray常用参数详解

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第一篇:[VRay] 全面精华总结:V-Ray常用参数详解

[VRay] 全面精华总结:V-Ray常用参数详解

http:// 前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。

一、帧缓冲器

解析:

1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB: 显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。

3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存

4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。

5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。类似于3ds max的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局设置

解析:

1、几何体:

置换: 决定是否使用VR置换贴图。此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

2、照明:

灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是max的默认灯光。

隐藏灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质

反射/折射: 是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

贴图: 是否使用纹理贴图。

过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR用自身抗锯齿对纹理进行过滤。

最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度越慢,保持默认。

透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。默认

覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。主要用于测试建模是否存在漏光等现象,及时纠正模型的错误。

4、间接照明:

不渲染最终图像:勾选时VR只计算相应的全局光照贴图(光子render 贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对于渲染动画过程很有用。跑光子常用。

5、光线跟踪:

二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为0.001。

三、图像采样器(抗锯齿)

解析:

固定:VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。

细分:确定每一个像素使用的样本数量,数值越大所花费时间越长。当取值为1 的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本,虽然时间较快但此时锯齿较大;当取值为4的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本,虽然锯齿有所改善,但时间花费较长。

对于具有大量模糊特效(比如运动模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高细节的纹理贴图场景,使用(固定图像采样器)是兼顾图像品质与渲染时间的最好选择。

一般地,固定方式由于其速度较快而用于测试,细分值保持默认,在最终出图时选用自适应QMC或者自适应细分。

解析:

1、自适应QMC:根据每个像素和它相邻像素的明暗差异QMC 产生不同数量的样本,使用时细节显得平滑。适用于场景中有大量模糊和细节情况。它与VR的QMC采样器是关联的,它没有自身的极限控制值,不过可以使用VR的QMC采样器中的噪波阈值参数来控制品质。

2、最小细分:决定每个像素使用的样本的最小数量,主要用在对角落等不平坦地方采样,数值越大图像品质越好,所花费的时间也会越长。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过1,除非有一些细小的线条无法正确表现。

3、最大细分,决定每个像素使用的样本的最大数量,主要用在对角落等平坦地方采样,数值越大图像品质越好,所花费的时间也会越长。

对于那些具有大量微小细节,如VRayFur 物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景或大量几何体面,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。渲商业图时可设得低些,因为平坦部分需要采样不多。

此采样器没有自身的极限控制值,它受(Vray:rQMC采样器)中(噪波阈值)的制约,因此不可分开来看。当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量模糊特效的时候,特别是这个场景需要渲染动画时,使用这个采样器是不错的选择。自适应QMC比固定所用时间长些,通常情况下最小细分1最大细分为4时或者最小细分1最大细分为3可以得到较为理想的效果。

解析:

1、自适应细分采样器:它是用的最多的采样器,对于模糊和细节要求不太高的场景,它可以得到速度和质量的平衡。在室内效果图的制作中,这个采样器几乎可以适用于所有场景。

2、最小比率:决定每个像素使用的样本的最小数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,-1意味着每两个像素使用一个样本,-2 则意味着每四个像素使用一个样本,采样值越大效果越好。

3、最大比率,决定每个像素使用的样本的最大数量。值为0 意味着一个像素使用一个样本,1意味着每个像素使用4个样本,2 则意味着每个像素使用8个样本,采样值越大效果越好。

通常情况下最小比率为-1最大细分为2时就能得到较好的效果,如果要得到更好的质量可以设置最小比率为0最大细分为3,或最小比率为0最大细分为2,但渲染时间会很长。

4、颜色阈值:表示像素亮度对采样的敏感度的差异。值越小效果越好,所花时间也会较长,值越高效果越差边缘颗粒感越重。一般可以设为0.1可以得到清晰平滑的效果。这里的颜色指的是色彩的灰度。

5、随机采样数:略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。建议勾选

6、对象轮廓:勾选的时候表示采样器强制在物体的边进行高质量超级采样而不管它是否需要进行超级采样。注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。通常勾选

7、法向:勾选将使超级采样取得好的效果。同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。此项决定自适应细分在物体表面法线的采样程度,当达到此什以后就停止对物体表面进行判断,具体一点就是分辨哪些是交叉区域,哪些不是交叉区域,一般设为0.04即可。

解析:

抗锯齿过滤器。除了不支持Plate Match 类型外,VR支持所有max filter: 内置的抗锯齿过滤器。用于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。

1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)

2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;

3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)

4、Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)

5、Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)

通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali或Catmull Rom。

四、间接照明(GI)、光照贴图与灯光缓存

解析:

1、On:场景中的间接光照明开关。

2、GI焦散:控制GI产生的反射折射的现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,它是与焦散卷展栏的参数相关的。不过,焦散需要更多的样本,否则会在GI计算中产生噪波。

3、反射:间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散,能够让其外部阴影部分产生光斑,可以使阴影内部更加丰富。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。

2:折射:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散,可以使其内部更丰富些。注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI折射焦散。

后处理:主要是对间接光照明进行加工和补充,一般情况下使用默认参数值。

(1)饱和度:可以控制场景色彩的浓度,值调小降低浓度,可避免出现溢色现象,可取0.5-0.9;物体的色溢比较严重的话,就在它的材质上加个包裹器,调小它的产生GI值.(2)、对比度:可使明暗对比更为强烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗

(3)、对比度偏移:主要控制明暗对比的强弱,其值越接近对比度的值,对比越弱。通常设为0.5.3、初次反弹:指的是直接光照。倍增值主要控制其强度的,一般保持默认即可,如果其值大于1.0,整个场景会显得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是光照贴图。

光照贴图:仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。其优点如下:速度要快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景,产生的噪波较少;它不但可以保存,也可以调用,特别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度,还可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。其缺点:由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊,如果参数过低,可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁,需要占用较大的内存,运动模糊中运动物体的间接照明可能不是完全正确的,也可能会导致一些噪波的产生。光照贴图必须要与下面卷展栏中参数相配合。

(1)当前预设:系统提供了 8 种系统预设的模式供你选择,如无特殊情况,这几种模式应该可以满足一般需要。非常低,这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。低,一种低品质的用于预览的预设模式;中等,一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可以产生好的效果;中等品质动画模式,一种中等品质的预设动画模式,目标就是减少动画中的闪烁;高,一种高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的动画;高品质动画,主要用于解决 High 预设模式下渲染动画闪烁的问题;非常高,一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小的细节或极复杂的场景;自定义,选择这个模式你可以根据自己需要设置不同的参数,这也是默认的选项。

(2)最小比率:主要控制场景中比较平坦面积比较大的面的质量受光,这个参数确定 GI 首次传递的分辨率。0意味着使用与最终渲染图像相同的分辨率,这将使得发光贴图类似于直接计算 GI 的方法,-1 意味着使用最终渲染图像一半的分辨率。通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的 GI,这个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最小比率参数。测试时可以给到-6或-5,最终出图时可以给到-5或-4.如果给的太高速度越慢,光子图可以设为-4。

(3)最大比率:主要控制场景中细节比较多弯曲较大的物体表面或物体交汇处的质量。这个参数确定 GI 传递的最终分辨率,类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最大比率参数。测试时可以给到-5或-4,最终出图时可以给到-2或-1或0.光子图可设为-1。

(4)颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。较大的值意味着较小的敏感性,较小的值将使发光贴图对照明的变化更加敏感。默认,光子图0.3,分辨哪些是平坦区域哪些不是。

(5)标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度,主要让让渲染器分辨哪些是交叉区域哪些不是交叉区域,默认。光子图0.3

(6)距离阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离变化的敏感程度,默认。主要让让渲染器分辨哪些是弯曲区域哪些不是弯曲区域,值越高表明弯曲表面样本就更多,区分更强,默认,光子图0.3。

(7)半球细分:决定单独的 GI 样本的质,对整图的质量有重要影响。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。它类似与直接计算的细分参数。注意,它并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于这个参数的平方值,并受 QMC 采样器相关参数的控制。测试时可以给到10-15,可提高速度,但图质量很差,最终出图时可以给到30-60.可以模拟光线条数和光线数量,值越高表现光线越多,样本精度也越高,品质也越好。光子图可以设为35。

(8)插值采样数:控制场景中黑斑,越大黑斑越平滑,数置设得太大阴影不真实,用于插值计算的样本的数量。较大的值会趋向于模糊 GI 的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。测试时默认,最终出图时可以给到30-40.光子图可设为40,对样本进行模拟处理,值越大越模糊,值越小越锐利。

(9)显示计算状态:勾选的时候,VR 在计算发光贴图的时候将显示发光贴图,一般勾选;

(10)显示直接光照:勾选,可以看到整个渲染过程;

(11)显示采样:勾选时,VR渲染的图出现雪花一样的小白点,不勾选

(12)细节增益:细节增益主要是在物体的边沿部分.通常情况下不需要打开这个细节增强。对于低参数的情况下细节方面的增加,缩放,对于动画有作用,如果要做调整,一般选用屏幕方式,半径一般调整到10.细分增强调整到0.2.半径越大,增强区域也越大。细节百分比控制细部的细分,它和半球细分有关系,0.3表细分为半球的细分的30%,值越低细部就会产生杂点,渲染速度比较快,值越高,细部就可避免产生杂点,同时速度增加。

(13)插值类型– 该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。

①加权平均值:根据发光贴图中GI 样本点到插补点的距离和法向差异进行简单的混合得到。

②最小平方适配,默认的设置类型,它将设法计算一个在发光贴图样本之间最合适的GI 的值。可以产生比加权平均值更平滑的效果,同时会变慢。

③三角测量法,几乎所有其它的插补方法都有模糊效果,确切的说,它们都趋向于模糊间接照明中的细节,同样,都有密度偏置的倾向。与它们不同的是,Delone triangulation 不会产生模糊,它可以保护场景细节,避免产生密度偏置。但是由于它没有模糊效果,因此看上去会产生更多的噪波(模糊趋向于隐藏噪波)。为了得到充分的效果,可能需要更多的样本,这可以通过增加发光贴图的半球细分值或者较小QMC 采样器中的噪波临界值的方法来完成。

④:这种方法是对最小平方适配方法缺点的修正,它相当的缓慢,而且目前可能还有点问题。不建议采用。最小平方加权测量法:它采用类似于最小平方适配的计算方式又结合三角测量法的一些算法,让物体的表面过渡区域和阴影双方都得到比较好的控制,是4种中最好的,同时速度也是最慢的。虽然各种插补类型都有它们自己的用途,但是最小平方适配类型和三角测量类型是最有意义的类型。最小平方适配可以产生模糊效果,隐藏噪波,得到光滑的效果,使用它对具有大的光滑表面的场景来说是很完美的。三角测量法是一种更精确的插补方法,一般情况下,需要设置较大的半球细分值和较高的最大比率值(发光贴图),因而也需要更多的渲染时间。但是可以产生没有模糊的更精确的效果,尤其在具有大量细节的场景中显得更为明显。

⑤样本查找:这个选项在渲染过程中使用,它决定发光贴图中被用于插补基础的合适的点的选择方法。系统提供了3 种方法供选择。

⑥最靠近的,这种方法将简单的选择发光贴图中那些最靠近插补点的样本(至于有多少点被选择由插补样本参数来确定)。这是最快的一种查找方法,而且只用于VR 早期的版本。这个方法的缺点是当发光贴图中某些地方样本密度发生改变的时候,它将在高密度的区域选取更多的样本数量。Nearest quad-balanced:最靠近四方平衡,这是默认的选项,是针对Nearest 方法产生密度偏置的一种补充。它把插补点在空间划分成4 个区域,设法在它们之间寻找相等数量的样本。它比简单的Nearest 方法要慢,但是通常效果要好。其缺点是有时候在查找样本的过程中,可能会拾取远处与插补点不相关的样本。

Precalculated overlapping:预先计算的重叠,这种方法是作为解决上面介绍的两种方法的缺点而存在的。它需要对发光贴图的样本有一个预处理的步骤,也就是对每一个样本进行影响半径的计算。这个半径值在低密度样本的区域是较大的,高密度样本的区域是较小的。当在任意点进行插补的时候,将会选择周围影响半径范围内的所有样本。其优点就是在使用模糊插补方法的时候,产生连续的平滑效果。即使这个方法需要一个预处理步骤,一般情况下,它也比另外两种方法要快速。作为3 种方法中最快的,Nearest 更多时候是用于预览目的,Nearest quad-balanced 在多数情况下可以完成的相当好,而Precalculated overlapping 似乎是3 种方法中最好的。注意,在使用一种模糊效果的插补的时候,样本查找的方法选择是最重要的,而在使用Delone triangulation 的时候,样本查找的方法对效果没有太大影响。基于密度(最好):它基于总体密度来进行样本查找,不但物体边缘处理非常好,而且在物体表面也处理得十分均匀,它的效果比预先计算重叠更好,但速度也是最慢的。

⑦计算传递插补样本,在发光贴图计算过程中使用,它描述的是已经被采样算法计算的样本数量。较好的取值范围是10~25,较低的数值可以加快计算传递,但是会导致信息存储不足,较高的取值将减慢速度,增加加多的附加采样。一般情况下,这个参数值设置为默认的15 左右。

⑧使用当前过程的样本,在发光贴图计算过程中使用,勾选的时候,将促使VR 使用所有迄今为止计算的发光贴图样本,不勾选的时候,VR 将使用上一个过程中收集的样本。而且在勾选的时候将会促使VR 使用较少的样本,因而会加快发光贴图的计算。

多通道:勾选时VR根据最小最大比率进行多次计算,如果不勾选则强制一次性计算完,一般根据多次计算以后的样本分布会均匀合理一些。

⑨随机样本,在发光贴图计算过程中使用,勾选的时候,图像样本将随机放置,不勾选。的时候,将在屏幕上产生排列成网格的样本。默认勾选,推荐使用。

⑩检查样本的可见性,在渲染过程中使用。它将促使VR 仅仅使用发光贴图中的样本,样本在插补点直接可见,可以有效的防止灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体时候产生的漏光现象。当然,由于VR 要追踪附加的光线来确定样本的可见性,所以它会减慢渲染速度。检查可视性:一般发光贴图用high参数可以解决漏光问题;另一个方法是勾选发光贴图设置下的check sample visibility,它对一些接受两个或以上照明的表面会检查的,会稍为减慢渲染速度.(14)模式:

a单帧模式:默认的模式,在这种模式下对于整个图像计算一个单一的发光贴图,每一帧都计算新的发光贴图。在分布式渲染的时候,每一个渲染服务器都各自计算它们自己的针对整体图像的发光贴图。这是渲染移动物体的动画的时候采用的模式,但是用户要确保发光贴图有较高的品质以避免图像闪烁。

b多重帧增加模式:这个模式在渲染仅摄像机移动的帧序列的时候很有用。VRay 将会为第一个渲染帧计算一个新的全图像的发光贴图,而对于剩下的渲染帧,VRay 设法重新使用或精炼已经计算了的存在的发光贴图。如果发光贴图具有足够高的品质也可以避免图像闪烁。这个模式也能够被用于网络渲染中—每一个渲染服务器都计算或精炼它们自身的发光贴图。

c 从文件模式。使用这种模式,在渲染序列的开始帧,VRay 简单的导入一个提供的发光贴图,并在动画的所有帧中都是用这个发光贴图。整个渲染过程中不会计算新的发光贴图。

d 增加到当前贴图模式,在这种模式下,VRay 将计算全新的发光贴图,并把current 它增加到内存中已经存在的贴图中。在这种模式下,VRay 将使用内存中已存在的贴图,仅仅在某些没有足够细节的地方对其进行精炼。选择哪一种模式需要根据具体场景的渲染任务来确定,没有一个固定的模式适合任何场景

(14)浏览:在选择从文件模式的时候,点击这个按钮可以从硬盘上选择一个存在的发光贴图文件导入。

点击保存按钮将保存当前计算的发光贴图到内存中已经存在的发光贴图文件中。前提是渲染结束”选项组中的“不删除”选项勾选,否则 VRay 会自动在渲染任务完成后删除内存中的发光贴图。

重置点击可以清除储存在内存中的发光贴图。

4、二次反弹:指的是间接光照。倍增值决定为受直接光影响向四周发射光线的强度。默认值1.0可以得到一个很好的效果。其它数值也是允许的,但是没有默认值精确。但有的场景中边与边之间的连接线模糊,可以适当调整倍增值,一般在0.5-1.0之间。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,一般选用准蒙特卡罗或者是灯光缓存。

(1)准蒙特卡罗:它可用单独验算每个着色点的间接照明,因此渲染速度十分的慢,但效果是最精确的,尤其是表现大量细节的场景。但它也有一个缺点,如果细分度设置过低,渲染的效果会有颗粒感。即便是设置很高的细分,颗粒感也不会轻易消失。这样只能提高初次反弹数值,时间会受到影响。

(2)灯光缓存:对于细节能得到较好的效果,时间上也可以得到一个好的平衡。是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局限性。灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见的许许多多的光线路径的基础上的,每一次沿路径的光线反弹都会储存照明信息,它们组成了一个3D的结构,这一点非常类似于光子贴图。灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。它可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算其优点:容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。这一点与光子贴图相反,后者需要处理场景中的每一盏灯光,通常对每一盏灯光还需要单独设置参数;灯光贴图的灯光类型没有局限性,几乎支持所有类型的灯光(包括天光、自发光、非物理光、光度学灯光等等,当然前提是这些灯光类型被VR 渲染器支持)。与此相比,光子贴图在再生灯光特效的时候会有限制,例如光子贴图无法再生天光或不使用反向的平方衰减形式的max标准omni灯的照明,灯光贴图对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。另一方面,光子贴图在这种情况下会产生错误的结果,这些区域不是太暗就是太亮。在大多数情况下,灯光贴图可以直接快速平滑的显示场景中灯光的预览效果;缺点:独立于视口,并且在摄像机的特定位置产生的,然而,它为间接可见的部分场景产生了一个近似值,例如在一个封闭的房间里面使用一个灯光贴图就可以近似完全的计算全局光照,只支持VR的材质,不能自适应,对凹凸贴图类型支持不够好,不能完全正确计算运动模糊中的运动物体,但是由于灯光贴图及时模糊GI所以会显得非常光滑。

a细分:对于整体计算速度和阴影计算影响很大。值越大质量越好。测试时可以设为100-300,最终渲染时可设为1000-1500。

b采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。较小的值意味着样本之间相互距离较近,灯光贴图将保护灯光锐利的细节,不过会导致产生噪波,并且占用较多的内存,反之亦然。根据灯光贴图“Scale”模式的不同,这个参数可以使用世界单位,也可以使用相对图像的尺寸。保持默认即可。采用sreen模式的话,一般应用下,样本尺寸0.01~0.02,如果真是需要细节的话,可以设置小一点的样本尺寸,当然细分需要相应增加,采样过滤也要设置足够,才能避免因采样不足而产生的黑斑和漏光.c比例:有两种选择,主要用于确定样本尺寸和过滤器尺寸。

场景:这个比例是按照最终渲染图像的尺寸来确定的,取值为1.0 意味着样本比例和整个图像一样大,靠近摄像机的样本比较小,而远离摄像机的样本则比较大。注意这个比例不依赖于图像分辨率。这个参数适合于静帧场景和每一帧都需要计算灯光贴图的动画场景。当渲染像走廊一样的场景时这个单位不适合用,因为远处样本太大会出现异常情况。

d世界:这个选项意味着在场景中的任何一个地方都使用固定的世界单位,也会影响样本的品质—靠近摄像机的样本会被经常采样,也会显得更平滑,反之亦然。当渲染摄像机动画时,使用这个参数可能会产生更好的效果,因为它会在场景的任何地方强制使用恒定的样本密度。

e存储直接光照明:这个选项勾选后,灯光贴图中也将储存和插补直接direct 光照明的信息。这个选项对于有许多灯光,使用发光贴图或直接计算GI 方法作为初级反弹的场景特别有用。因为直接光照明包含在了灯光贴图中,而不是再需要对每一个灯光进行采样。不过请注意只有场景中灯光产生的漫反射照明才能被保存。假设你想使用灯光贴图来近似计算GI,同时又想保持直接光的锐利,请不要勾选这个选项。

f显示计算状态:打开这个选项可以显示被追踪的路径。它对灯光贴图的计calc.算结果没有影响只是可以给用户一个比较直观的视觉反馈。

g预过滤器:勾选的时候,在渲染前灯光贴图中的样本会被提前过滤。注意,它与我们下面将要介绍的灯光贴图的过滤是不一样的!那些过滤是在渲染中进行的。预过滤的工作流程是:依次检查每一个样本,如果需要就修改它,以便其达到附近样本数量的平均水平。更多的预过滤样本将产生较多模糊和较少的噪波的灯光贴图。一旦新的灯光贴图从硬盘上导入或被重新计算后,预过滤就会被计算。预过滤的作用就是以插补方式来计算LC,使LC的样本不会有空白的地方,主要目的是避免噪点和漏光之类的问题,当然参数越高,细节也越好.选择合适的抗齿设置就会使图比较清晰,h过滤器:这个选项确定灯光贴图在渲染过程中使用的过滤器类型。过滤器是确定在灯光贴图中以内插值替换的样本是如何发光的。

①没有:即不使用过滤。这种情况下,最靠近着色点(shaded point)的样本被作为发光值使用,这是一种最快的选项,但是如果灯光贴图具有较多的噪波,那么在拐角附近可能会产生斑点。你可以使用上面提到的预过滤来减少噪波。如果灯光贴图仅仅被用于测试目的或者只作为次级反弹被使用的话,这个是最好的选择。

②最靠近的:过滤器会搜寻最靠近着色点(shaded point)的样本,并取它们的平均值。它对于使用灯光贴图作为次级反弹是有用的,它的特性是可以自适应灯光贴图的样本密度,并且几乎是以一个恒定的常量来被计算的。灯光贴图中有多少最靠近的样本被搜寻是由插补样本的参数值来决定的。勾选时过滤器会对样本边界进行查找然后对色彩进行均化,处理而得到一个模糊效果,勾选后下面出现插值采样,其值越高模糊程度越深。

③固定的:过滤器会搜寻距离着色点(shaded point)某一确定距离内的灯光贴图的所有样本,并取平均值。它可以产生比较平滑的效果,其搜寻距离是由过滤尺寸参数决定的,较大的取值可以获得较模糊的效果,其典型取值是样本尺寸的2~6 倍。提高对场景中反射和折射模糊效果的渲染速度。

③光泽光线使用灯光缓存:如果打开这项,灯光贴图将会把光泽效果一同进行计算,这样有助于加速light 光泽反射效果。

通道数灯光贴图计算的次数。根据CPU核心或超线程技术设置,普通为1双核为2 四核为4。

h模式:确定灯光贴图的渲染模式。

①单帧,意味着对动画中的每一帧都计算新的灯光贴图。

②飞越:使用这个模式将意味着对整个摄像机动画计算一个灯光贴图,仅仅只有激活时间段的摄像机运动被考虑在内,此时建议使用世界比例,灯光贴图只在渲染开始的第一帧被计算,并在后面的帧中被反复使用而不会被修改。

③来自文件:在这种模式下灯光贴图可以作为一个文件被导入。注意灯光贴图中不包含预过滤器,预过滤的过程在灯光贴图被导入后才完成,所以你能调节它而不需要验算灯光贴图。

提高灯光的细分,增加GI的计算精度可控制做的图飘,影子不够重。

图整体有黑斑且用ir map的话,加大半球细分值(hsph.subdivs)

阴影里有噪波杂点的话,如使用VR灯且没有勾取store with ir map的话,加大灯光细分;

阴影里有噪波杂点的话,如使用VR灯且有勾取store with ir map而又使用ir map的话,加大半球细分值(hsph.subdivs)及渲染参数。

墙面分界看不清,首先GI计算精度要保证足够,其次可以稍为降低一点次级反弹,如0.9,或者PS后期里分块调节出层次.测试图的光线足够了才提高参数跑光子图的,但是有很多时候高参数跑光子图的时候,画面整个都黑多了,光线不够了起来,应该是IR设置的问题上,你将测试的最大值提高,因为MIN/MAX同样的话,可能会产生不太正确的结果.五、焦散:指的是光线穿过物体时,因为光的折射产生的明亮的光斑效果

解析:

1、倍增值,控制焦散的强度,它是一个全局控制参数,对场景中所有产生焦散特效的光源都有效。值越大,焦散效果越明亮,但它会对场景中所有产生焦散的灯光物体进行增效,太大对场景有一定的影响。要将散焦控制面板里面的倍增值调到一个较大的值(如10000),max灯才有比较明显的散焦效果.值越高焦散的效果越亮。

注意:这个参数与局部参数的效果是叠加的。

2、搜索距离,当VR 追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,会自动搜寻位于周围区域同一平面的其它光子,实际上这个搜寻区域是一个中心位于初始光子位置的圆形区域,其半径就是由这个搜寻距离确定的。值减小就会产生明显的光斑,值增大,渲染速度会明显下降,但焦散效果会更加真实。

3、光子最大值:控制焦散效果的清晰和模糊,数值越大,越模糊。当VR 追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,也会将周围区域的光子计算在内,然后根据这个区域内的光子数量来均分照明。如果光子的实际数量超过了最大光子数的设置,VR 也只会按照最大光子数来计算。较小的值不易得到焦散效果,较大又易产生模糊。

4、最大密度,这个参数用于控制光子贴图的分辨率(或者说占用的内存)。VRay 需要随时存储新的光子到光子贴图中,如果有任何光子位于最大密度指定的距离范围之内,它将自动开始搜寻,如果当前光子贴图中已经存在一个相配的光子,VRay 会增加新的光子能量到光子贴图中,否则,VRay 将保存这个新光子到光子贴图中,使用这个选项在保持光子贴图尺寸易于管理的同时发射更多的光子,从而得到平滑的效果。0表示使用VR内部确定的密度,较小的值会让焦散效果更锐利。

5、模式:控制发光贴图的模式。

(1)新的贴图:选用这种模式的时候,光子贴图将会被重新计算,其结果将会map:覆盖先前渲染过程中使用的焦散光子贴图。

(2)来自文件:允许导入先前保存的焦散光子贴图来计算。

6、不删除,当勾选的时候,在场景渲染完成后,vr 会将当前使用的光子贴图delete:保存在内存中,否则这个贴图会被删除,内存被清空。

7、自动保存,激活后,在渲染完成后,VR 自动保存使用的焦散光子贴图到指save:定的目录。

8、转换到保存的贴图,在Auto save 勾选时才激活,它会自动促使VR 渲染器to 转换到From file 模式,并使用最后保存的光子贴图来计算焦散。

六、环境、rQMC采样与色彩映射

解析:

1、全局照明环境(天空光)覆盖:只有在这个选项勾选后才会计算 GI 的过程指定的环境色或纹理贴图,否则,使用 max 默认的环境参数设置。倍增值:控制天空光亮度。如果环境指定了使用纹理贴图,这个倍增值不会影响贴图。如果环境贴图自身无法调节亮度,可以指定一个 Output 贴图来控制其亮度。在默认情况下,Environment and Effects在VR中是可以控制环境天光,环境的反/折射的,当打开V-RAY:Environment里的替代功能后,就将其的环境天光,环境反/折射分离出来控制了,就只剩下环境贴图的功能了.2、反射/折射环境覆盖:在计算反射/折射的时候替代 max 自身的环境设置。当然,你也可以选择在每一个材质或贴图的基础设置部分来替代 max 的反射/折射环境。

3、准蒙特卡罗采样器:它可以说是VR 的核心,贯穿于 VR 的每一种“模糊”评估中——抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC 采样一般用于确定获取什么样的样本,最终,哪些样本被光线追踪。与那些任意一个“模糊”评估使用分散的方法来采样不同的是,VR 根据一个特定的值,使用一种独特的统一的标准框架来确定有多少以及多么精确的样本被获取。那个标准框架就是大名鼎鼎的 QMC采样器。

顺便提一下,VR 是使用一个改良的 Halton 低差异序列来计算那些被获取的精确的样本的。样本的实际数量是根据下面三个因素来决定的: ①由用户指定的特殊的模糊效果的细分值(subdivs)提供;

②取决于评估效果的最终图像采样,例如,暗的平滑的反射需要的样本数就比明亮的要少,原因在于最终的效果中反射效果相对较弱;远处的面积灯需要的样本数量比近处的要少,等等。这种基于实际使用的样本数量来评估最终效果的技术被称之为“重要性抽样(importance sampling)”。

③从一个特定的值获取的样本的差异——如果那些样本彼此之间不是完全不同的,那么可以使用较少的样本来评估,如果是完全不同的,为了得到好的效果,就必须使用较多的样本来计算。在每一次新的采样后,VR会对每一个样本进行计算,然后决定是否继续采样。如果系统认为已经达到了用户设定的效果,会自动停止采样。这种技术称之为“早期性终止”。

A自适应数量:控制早期终止应用的范围,值为 1.0 意味着在早期终止算法被使用之前被使用的最小可能的样本数量。值为 0 则意味着早期终止不会被使用。测试时设置为0.97,最终出图时可设为0.7-8.5.最小采样数:确定在早期终止算法被使用之前必须获得的最少的样本数量。较高的取值将会减慢渲染速度,但同时会使早期终止算法更可靠。

B噪波极限值:在评估一种模糊效果是否足够好的时候,控制 VR 的判断能力。在最后的结果中直接转化为噪波。较小的取值意味着较少的噪波、使用更多的样本以及更好的图像品质。测试时可设置为0.05,最终出图时可设为0.002-0.005。

C全局细分倍增:在渲染过程中这个选项会倍增任何地方任何参数的细subdivs 分值。你可以使用这个参数来快速增加/减少任何地方的采样品质。

注在使用 QMC采样器的过程中,你可以将它作为全局的采样品质控制,尤其是意:早期终止参数:获得较低的品质,你可以增加 Amount 或者增加Noise threshold 抑或是减小 Min samples,反之亦然。这些控制会影响到每一件事情:GI,平滑反射/折射,面积光等。色彩贴图模式也影响渲染时间和采样品质,因为 VR 是基于最终的图像效果来分派样本的。

4、色彩映射:主要控制场景曝光的(1)、线性倍增:可以得到明暗比较明显的效果,也是最容易曝光的,这种模式将基于最终图像色彩的亮度来进行简单的倍增,那些太亮的颜色成分(在 1.0 或255 之上)将会被钳制。但是这种模式可能会导致靠近光源的点过分明亮。基于最终色彩亮度进行倍增

(2)、指数倍增:与线性倍增相比,不容易曝光,而且明暗对比也没有它明显。这个模式将基于亮度来使之更饱和。这对预防非常明亮的区域(例如光源的周围区域等)曝光是很有用的。这个模式不钳制颜色范围,而是代之以让它们更饱和。可降低光源处表面曝光。

(3)、HSV指数:与上面提到的两种倍增相比,它的颜色浓度比较低,明暗对比比较平指数模式非常相似,但是它会保护色彩的色调和饱和度。可保持场景物体的颜色饱和度,取消高光。

Gamma与亮度转换工具:

(4)、暗度倍增器:在光线较弱的区域可以人为的提高;

(5)、亮度倍增器:在光线较亮的区域可以人为的提高;

注意:不要把明暗倍增提的太高,那样会使场景明暗显的很平。一般可调至1.5-2.5就可以了

(6)、Gamma:提升整个图面的亮度

(7)、Reinhard:它可以把线性和指数曝光结合起来

(8)、倍增器:控制场景明暗程度。

(9)、发亮值:可以控制线性和指数的混合程度,0表示完全由指数倍增参与,1表示完全由线性倍增参与,0.5表示线性和指数各为一半。

(10)、子_像素映射::新增的选项,一般在高光处有黑色的错误圈子可以勾取它来解决

(11)、钳位输出:限制输出,使颜色亮度不超过屏幕最亮度值1,一般不用勾选。

(12)、影响背景:勾选时当前的色彩贴图控制会影响背景颜色。

勾取子_像素映射和钳位输出,可避免图像中某些杂点,让物体高光部分更光滑一些,可以解决高光部分抗锯齿及黑边等一些不正确的问题,但子_像素映射不支持抗锯齿,建议勾选.七、默认置换与系统

解析:

1、默认置换让用户控制使用置换材质而没有使用 VRayDisplacementMod修改器的物体的置换效果。

参数:覆盖max的,勾选时,VR将使用自己内置的微三角置换来渲染具有置Max's:换材质的物体。反之,将使用标准的3ds max置换来渲染物体。当使用贴图下的置换一定要打开,否则不会起效果。

2、边长度:用于确定置换的品质,原始网格的每一个三角形被细分为许多更小的三角形:这些小三角形的数量越多就意味着置换具有更多的细节,同时减慢渲染速度,增加渲染时间,也会占用更多的内存反之亦然。边长度依赖于下面提到的View-dependent参数。

4、依赖视图:当勾取,Edge lenth以像素为单位来决定一个次三角形边的最大长度.值1.0表示在屏幕上显示时,每个次三角形的最长边大约为1个像素.当取消勾取,Edge lenth的次三角形最大边长度就按世界单位来确定.5、最大细分数量:控制由原始网格的三角形细分出来的次三角形的最大数量.实际上,次三角形的最大数量是由这个参数的平方来决定的.如默认是256,表示从原始三角形产生的次三角形最大数量是256*256=65535.不推荐将此值设得过高.若你真的需要较高的值,倒不如在原始网格上进行更精细的细分来得好

6、数量:默认的置换数量是基于物体的限制框的,所以,对于变形物体就不是一个好的选择.在这种情况下,用户可以应用支持恒定置换数量的VRayDisplacementMod修改器.7、紧缩边界:当勾取,VRay将计算来自原始网格的置换三角形的限制体积.若纹理贴图有较大的黑色或者白色区域,则需要对置换贴图进行预采样,但渲染速度将会较快.当取消勾取,VRay将假定限制体积的最坏情况,且不对纹理贴图进行预采样.注默认的置换数量是基于物体的限制框的,因此,对于变形物体这不是一个好的选择。在这种情况下,你可以应用支持恒定置换数量的 VRayDisplacementMod 修改器。

8、系统卷展栏:在这部分用户可以控制多种VR参数,一般保持默认即可。

9、光线投射参数选项组,这里允许用户控制VR的二元空间划分树(BSP树,即Binary Space Partitioning)的各种参数。作为最基本的操作之一,VR必须完成的任务是光线投射——确定一条特定的光线是否与场景中的任何几何体相交,假如相交的话,就鉴定那个几何体。实现这个过程最简单的方法莫过于测试场景中逆着每一个单独渲染的原始三角形的光线,很明显,场景中可能包含成千上万个三角形,那么这个测试将是非常缓慢的,为了加快这个过程,VR将场景中的几何体信息组织成一个特别的结构,这个结构我们称之为二元空间划分树(BSP树,即Binary Space Partitioning)。BSP树是一种分级数据结构,是通过将场景细分成两个部分来建立的,然后在每一个部分中寻找,依次细分它们,这两个部分我们称之为BSP 树的节点。在层级的顶端是根节点——表现为整个场景的限制框,在层级的底部是叶节点——它们包含场景中真实三角形的参照。

10、最大树深度:定义BSP树的最大深度,较大的值将占用更多的内存,但是渲染会很快,一直到一些临界点,超过临界点(每一个场景不一样)以后开始减慢。较小的参数值将使BSP树少占用系统内存,但是整个渲染速度会变慢。Min 最小树叶尺寸,定义树叶节点的最小尺寸,通常,这个值设置为 0,意味着leaf VR将不考虑场景尺寸来细分场景中的几何体。通过设置不同的值,如果节size:点尺寸小于这个设置的参数值,VR将停止细分,最终出图时设为90。

11、面级别参数:控制一个树叶节点中的最大三角形数量。如果这个参数取值较小,渲染将会很快,但是 BSP树会占用更多的内存——一直到某些临界点(每一个场景不一样),超过临界点以后就开始减慢。设置为0.5。

12、默认几何体:在VR内部集成了 4 种光线投射引擎,它们全部都建立在BSP树这个概念的周围,但是有不同的用途。这些引擎聚合在光线发射器中——包括非运动模糊的几何学、运动模糊的几何学、静态几何学和动态几何学。这些参数确定标准 3ds max 物体的几何学类型。注意:某些物体(如置换贴图物体、VRayProxy 和VRayFur 物体)始终产生的是动态几何学效果。静态几何学在渲染初期是一种预编译的加速度结构,并一直持续到渲geometry:染帧完成。注意:静态光线发射器在任何路径上都不会被限制,并且会消耗所有能消耗的内存。

Dynamic 动态几何学是否被导入由局部场景是否正在被渲染确定,它消耗的全geometry:部内存可以被限定在某个范围内。动态内存限定,定义动态光线发射器使用的全部内存的界限。注意这个memory极限值会被渲染线程均分,举个例子,你设定这个极限值为400MB,如limit:果你使用了两个处理器的机器并启用了多线程,那么每一个处理器在渲染中使用动态光线发射器的内存占用极限就只有200MB,此时如果这个极限值设置的太低,会导致动态几何学不停的导入导出,反而会比使用单线程模式渲染速度更慢。

13、渲染区域分割:允许你控制渲染区域(块)的各种参数。渲染块的概念是regionVRay 分布式渲染系统的精华部分,一个渲染块就是当前渲染帧中被division:独立渲染的矩形部分,它可以被传送到局域网中其它空闲机器中进行处理,也可以被几个CPU进行分布式渲染。

X:当选择Region W/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽度;在选择Region Count模式的时候,以像素为单位确定渲染块的水平尺寸。

Y:当选择Region W/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大高度;在选择Region Count模式的时候,以像素为单位确定渲染块的垂直尺寸。

14、区域顺序:确定在渲染过程中块渲染进行的顺序。注意:如果你的场景中具有大量的置换贴图物体、VRayProxy 或VRayFur 物体的时候,默认的三角形次序是最好的选择,因为它始终采用一种相同的处理方式,在后一个渲染块中可以使用前一个渲染块的相关信息,从而加快了渲染速度。其它的在一个块结束后跳到另一个块的渲染序列对动态几何学来说并不是好的选择。反向次序,勾选的时候,采取与前面设置的次序的反方向进行渲染。

15、上一次渲染:这个参数确定在渲染开始的时候,在VFB中以什么样的方式处理先前渲染图像。系统提供了以下方式:

(1)不改变:VFB不发生变化,保持和前一次渲染图像相同。

(2)十字叉:每隔 2 个像素图像被设置为黑色;

(3)区域:每隔一条线设置为黑色;

(4)变暗:图像的颜色设置为黑色;

(5)变蓝:图像的颜色设置为蓝色;

注意这些参数的设置都不会影响最终渲染效果。

兼容性,VR在世界空间里完成所有的计算工作,然而,有些3ds max插件(例如大气等)却使用摄像机空间来进行计算,因为它们都是针对默认的扫描线渲染器来开发的。为了保持与这些插件的兼容性,VR通过转换来自这些插件的点或向量的数据,模拟在摄像机空间计算。

16、帧标志:就是我们经常说的“水印”,可以按照一定规则以简短文字的形式显示关于渲染的相关信息。它是显示在图像底端的一行文字。信息编辑框,可以编辑显示的信息,必须使用一些系统内定的关键词,这些关键词都以百分号(%)开头。VR 提供的关键词如下: %vrayversion :显示当前使用的 VR 的版本号; %filename:当前场景的文件名称; %frame:当前帧的编号; %primitives :当前帧中交叉的原始几何体的数量(指与光线交叉); %rendertime:完成当前帧的花费的渲染时间; %computername:网络中计算机的名称; %date:显示当前系统日期; %time:显示当前系统时间; %w:以像素为单位的图像宽度; %h:以像素为单位的图像高度; %camera:显示帧中使用的摄像机名称(如果场景中存在摄像机的话,否则是空的); %:显示 max 脚本参数的名称; %ram:显示系统中物理内存的数量; %vmem:显示系统中可用的虚拟内存; %mhz:显示系统 CPU的时钟频率;%os:显示当前使用的操作系统。字体:点击这个按钮可以为显示的信息选择一种不同的字体。

17、全景:勾选的时候,显示的信息将占用图像的全部宽度,否则使用文字信息的实际宽度。

验证:指定文字在图像中的位置。注意这个图像不是指整个图像。有文字放置在左边,文字放置在中间,文字放置在右边三个选项

18、分布式渲染:是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。(mental ray也是,好像mental ray做得更好一点,更稳定一点)

19、MAX-明暗器上下兼容(工作在摄影机空间)20、丢失文件检查:勾选的时候,VR会试图在场景中寻找任何缺少的文件,并把它们列表。这些缺少的文件也会被记录到C:VRayLog.txt 中。

21、优化大气评估:一般在3ds max中,大气在位于它们后面的表面被着色(shaded)后才被评估,在大气非常密集和不透明的情况下这可能是不需要的。勾选这个选项,可以使VR优先评估大气效果,而大

气后面的表面只有在大气非常透明的情况下才会被考虑着色。

22、低优先级线程,勾选的时候,将促使 VR 在渲染过程中使用较低的优先权的线程。

23、Vray日志:

显示窗口:勾选的时候在每一次渲染开始的时候都显示信息窗口。级别:确定在信息窗口中显示哪一种信息:1仅显示错误信息; 2显示错误信息和警告信息; 3显示错误、警告和情报信息; 4显示所有 4 种信息。

c:VRayLog.txt:这个选项确定保存信息文件的名称和位置。默认的名称和位置是

八、系统的对象设置:可以设置VRay 渲染器中每一个对象的局部参数,这些参数都是在标准的3ds max物体属性面板中无法设置的,例如GI属性、焦散属性等。

解析:

1、使用默认的运动模糊样本:勾选时,VR会使用在运动模糊参数设置组设置的全局样本数量。

2、运动模糊采样数:在使用默认运动模糊样本选项未勾选的时候,你可以在这里设置需要使用的几何学样本。

3、生成全局照明:这个选项可以控制选择的物体是否产生全局光照明,后面的数值框可以GI:设置产生GI的倍增值。

4、接收全局照明:控制被选择的物体是否接收来自场景中的全局光照明,后面的数值框可以GI:设置接收GI的倍增值。

5、生成焦散:这个选项勾选后,被选择物体将会折射来自作为焦散发生器的光源的灯光因此而产生焦散。注意为了产生焦散,物体必须使用反射/折射材质。

6、接受焦散:这个选项勾选后,被选择物体将会变成焦散接收器。当灯光caustics:被焦散发生器折射而产生焦散的时候,只有投射到焦散接收器上的才可见。

7、焦散倍增值:设置被选择物体产生焦散的倍增值。注意这个值在multiplier: Generate caustics 不勾选的时候不会表现效果。

8、遮罩对象:勾选的时候VR将视被选择物体为遮罩对象,这意味着此对象无法直接在场景中可见,在它的位置将显示背景颜色。然而这个物体在反射/折射中是正常显示的,并且基于真实的材质产生间接光照明。

9、Alpha影响:控制被选择物体在Alpha 通道中如何显示。注意这个参数不需要物体是一个遮罩物体,它是针对所有物体的。值为 1 则意味着物体在Alpha 通道中正常显示,值为0则意味着物体在Alpha 通道中完全不显示,值为-1 则会反转物体的Alpha 通道。

10、阴影:这个选项允许不可见物体接收直接光产生的阴影;

11、影响Alpha 通道:这将促使阴影影响物体的 alpha 通道;alpha:

12、颜色:设置不可见物体接收直接光照射产生的阴影的颜色;

13、亮度:设置不可见物体接收直接光照射产生的阴影的明亮度。

14、反射值:如果不可见物体的材质是VR的反射材质,这个选项控制其可见的反射数量。

15、折射值:如果不可见物体的材质是VR的折射材质,这个选项控制其可见的折射数量。

16、GI 数量,控制不可见物体接收GI照明的数量。

17其它遮罩上无GI:勾选这个选项可以让物体不影响其它Matte 物体的外观,既不会在其它other Matte 物体上投射阴影,也不会产生GI。

九、系统的灯光属性:以为场景中的灯光指定焦散或全

Settings:局光子贴图的相关参数设置,左边是场景中所有可用光源的列表,右边是被选择光源的参数设置。还有一个选择设置列表,可以很方便有效的控制光源组的参数。

解析:

1、生成焦散:勾选的时候,VR将使被选择的光源产生焦散光子。注意:caustics:为了得到焦散效果,你还必须为下面的“焦散倍增”设置一个合适的值,并且设置场景中某些物体能产生焦散。

2、焦散细分采样:设置VR用于追踪和评估焦散的光子数量。较大的值将subdivs:减慢焦散光子贴图的计算速度,同时占用更多的内存。

3、焦散倍增器:设置被选择物体的产生焦散效果的倍增值。这种倍增是累multiplier:积的——它不会覆盖渲染场景对话框内焦散卷展栏中的倍增值。但是这个参数只有在勾选产生焦散选项的时候才有用。

4、生成漫反射:勾选的时候,VR将使被选择的光源产生漫射照明光子。diffuse:

5、漫反射细分采样:控制被选择光源产生的漫射光子被追踪的数量,较大的subdivs:值会获得更精确的光子贴图,也会花费较长的时间,消耗更多的内存。

6、漫反射倍增器,设置漫射光子的倍增值。

十、预设:可以将VR的各种参数保存为一个text文件,方便你快速的再次导入它们。如果需要当前预设参数储存在一个vray.cfg 文件中,这个文件位于3ds max根目录的plugcfg文件夹中。在对话框的左边是vray.cfg 文件中的预设列表,右边是VR的当前可用的所有预设参数。

解析:

1、保存:(1)、在对话框左边的编辑框中输入预设的名称;(2)、在右边的列表中选择你想保存的预设;(3)、按下 Save按钮,选择的预设名称将会显示在预设列表中。如果两个预设参数名称相同,后者将覆盖前者。

2、加载:导入预设的步骤:(1)、从左边的列表中选择你想导入的预设参数名称;(2)、从右边的列表中选择你想导入的预设类型;(3)、按下 Load 按钮,相应的参数将使用导入的数据设置。当然这些只有打开渲染场景对话框的相应卷展栏才可以看到相关参数的变化。VRay 在渲染过程中,VR会将各种信息记录下来并保存在C:VRayLog.txt 文件中。信息窗口根据你的设置显示文件中的信息,免得你手动打开文本文件查看。信息窗口中的所有信息分成4个部分并以不同的字体颜色来区分:错误(以红色显示)、警告(以绿色显示)、情报(以白色显示)和调试信息(以黑色显示)。

十一、材质面板:是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF。

解析:

1、漫反射: 材质的漫反射颜色,也可在纹理贴图部分的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个值,布料漫反射常在此选项中加入衰减,使布料有毛绒绒的感觉。在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度.2、反射:控制反射强弱,反射越大速度越慢。可在纹理贴图部分的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值让反射。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。物体表面越粗糙的反射越弱,表面越光滑反射越强。光滑的物体表面只“镜射”出光源,这就是物体表面的高光区,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外),随着物体表面光滑度的提高,对光源的反射会越来越清晰,这就是在三维材质编辑中,越是光滑的物体高光范围越小,强度越高。当高光的清晰程度已经接近光源本身后,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了,这就是Reflection材质产生的原因。在反射通道里放入的贴图明暗影响着材质的明暗度,同反射色块一样,黑色反射较弱,白色反射较强。在玻璃和木材或石材的材质调节中有的加入衰减,让反射更加真实。

(1)高光光泽度:主要控制模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大。值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0。如果在后面加入一张同漫反射同纹理的黑白或者灰度贴图可以让高光有强弱的细节,贴图越亮,光泽度越亮,纹理明暗越弱。贴图越暗,光泽度越暗,纹理明暗越强。

(2)反射光泽度:控制反射清晰度。值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,就没有模糊反射。此值越低将增加渲染时间越长。贴图越暗,模糊就越弱,贴图越亮,模糊就越强。

(3)细分:控制光线的细腻程度的,值越低细腻程度越差杂点也越多,值越高细腻程度越好,而且渲染时间也会增长。通常打到5左右时间和质量可以得到一个平衡。对于大面积物体,应加大细分才能保证效果。

(4)菲涅尔反射:当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。也就是说在具有反射的条件下正面对着我们视线的物体反射弱,侧边对着我们视线反射强些。大量使用在如玻璃等材料上。勾选时,物体的反射会变弱,故需要与反射强度配合使用。后面的L键表示锁定下面的IOR,如果想采用菲涅尔方式又想其变得亮一些可以在IOR中进行设置。IOR值越大反射就会越强,其值不宜设的太大,太大则和没有使用菲涅尔一样,通常情况下保持默认即可。(5)最大深度:控制反射时相互之间光线反复的次数。一般调到3-5。(6)排除颜色:主要控制超过最大深度反射后的一种效果。

(7)使用插值:效果在于柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同时也降低的图象质量。在表现反射模糊的时侯很用用。反射模糊是物体反射过程中产生反射深度衰减的结果。当勾选该选项时就可以设置反射插值卷展栏下的最小最大比率等,但速度会有所下降,一般不用勾选,Exit color(退出颜色)当反射/折射的光泽度打开时,VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(6)光泽光线视作GI光线(7)能量维持模式

7、反射插值:这里和光照贴图一样(1)最小比率:-3(2)最大比率:0(3)颜色阈值(4)插值采样数(5)标准阈值

8、折射插值:这里和光照贴图一样(1)最小比率-3(2)最大比率0(3)颜色阈值(4)插值采样数(5)标准阈值

9、贴图

(1)漫反射: 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。(2)反射:这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。

(3)高光光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。(4)反射光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。(5)菲涅耳IOR:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作一个菲涅尔IOR的倍增器。(6)折射: 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。

(7)光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。(8)半透明:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为半透明的一个倍增器。

(9)凹凸: 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平(roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。白色负值下凹,黑色正值上凸,贴图越亮,凹凸越明显,边缘越清晰。白色和黑色的中间色产生过渡状态,凹凸部分不会产生阴影投影,在物体边界上也看不到真正的凹凸,对一般砖墙,石板路面可产生真实的效果,但是如果赋有凹凸贴图的特体很清晰地靠近镜头,并且要表现出明显的投影效果,应该使用位移贴图置换造型,用图像的明暗度真实地改变物体造型,如发现渲染后高光处有锯齿裂痕,应将超级采样打开。

(10)置换 :这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。

凹凸只是让表面看起来有高低起伏,模型没有产生变化,渲染比较快,如果不需要太细致表现推介使用;置换则是把图片的凹凸应用到模型上,让模型本身就产生高低起伏,渲染慢,但如果控制得当真实点。两者使用谁要看当前情况而定。如果还不明白,用一幅黑白图片做贴图,分别以凹凸和置换赋予给一个球形就可以看出对比,白色负值下凹,正值上凸,黑色正值上凸,负值下凹。

(11)不透明度:黑透白不透,不透明度的贴图的灰度确定不透明度的量,可选择位图文件或程序贴图来生成部分透明的对象。贴图的浅色(较高的值)区域渲染为不透明,深色区域渲染为透明;之间的值渲染为半透明。在使用黑白贴图制作镂空材质的时侯,注意添加在不透明通道的贴图大小必须与过渡色通道的贴图大小一致。注意:同漫反射中的黑白贴图黑白部分相反,透空模型用平面创建。

(12)环境:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为反射/折射环境的一个倍增器。(13)自发光:将贴图图像以一种自发光的形式贴在物体表面,图像中纯黑色的区域不会对材质产生任何影响,不纯黑的区域将会根据自身的颜色产生发光效果,发光的地方不受灯光和投影影响。

10、各种常用材质的调整

(一)、木质类材质

木地板1(印象):漫反射: 木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78,反射光泽度:0.85,细分:15,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。

木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。

2、木地板哑面实木-黑石:漫反射: 木纹贴图,模糊值0.01,反射 :34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.85

2、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。

3、木材(EV):漫反射: 木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质

(二)、石材类:

1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40 高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:9

2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,细分25

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联

4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联

5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。

5、瓷质材质-EV:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:白250,反射:35,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8-0.9,细分:15

(三)、玻璃:

1、玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255 勾选菲涅尔反射,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:1.6,雾颜色:252,雾倍增:0.8,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。

2、玻璃-EV:漫反射:黑0,反射:衰减,高光光泽度:锁定,反射光泽度、平滑度:1 细分:3,折射光泽度:255,细分:8,折射率:1.517,雾倍增:1.0,细分:50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH

3、玻璃1-印象:漫反射:128,反射:衰减,衰减中反射系数2.0,让反射不太强,高光光泽度0.9,反射光泽度:1,折射光泽度:250,细分:8,折射率:1.5,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH

(四)、布料类

1、布料1-黑石:普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射)光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。

V size(V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。

W size(W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。

8、选项

(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)(2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)

(3)忽略灯光法线:一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother.(4)不进行衰减:这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方(inverse square)方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。)(5)天光开关:参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。

(6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。(7)影响漫反射区:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的(8)影响高光反射:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的

9、细分:该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

10、阴影偏移:控制阴影的偏移值。

11、半球形灯光选项:当灯光为半球光时可用 使用纹理

无允许使用贴图作为半球光的光照 分辨率

12、光子发射:当灯光为半球光时可用 目标半径:定义光子从什么地方开始发射 发射半径:定义光子从什么地方结束发射 13球形(完整穹顶)

窗口处用的是双VR灯打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免将窗口打暴又可以获得相应的亮度,墙面白首先要将光调合适,配合上适当的亮暗部倍增,所布的光稍偏蓝也可以使墙显得白些.关于局部排除:在一个场景中心有1 2 3 三个物体和地面都赋予个反射材质 于是地面反射出了123的样子,让12反射出现在地面上 而3不反射不出现在地面 但是3的反射又能出现在12上,可以对物体3给一个VR覆盖材质(VRayOverrideMtl),基础材质(Base material)里使用原来的材质,在反射材质(Reflect mtl)里给另外一个材质,在其透明(Opacity)通道里给一个输出数量(output amount)为0.0的output贴图,这样物体的反射就是被一个完全透明的物体替代了,再另外渲染一张没有使用覆盖材质的图,然后再在PS里对这两张图进行合成来达到想要的效果。

十一、覆盖材质:可灵活控制场景中的反射折射和色彩融合。

解析:

1.Basc material(基础材质)物体的基础材质

2.GI material(GI材质)物体的GI材质,当使用这个材质后,场景的反弹光将按照这个材质的颜色来控制,而不是基础材质

3.Reflact material(反射材质)当使用这个材质后,反射里看到的将是这个材质,而不是基础材质

4.Refract material(折射材质)当使用这个材质后,折射里看到的将是这个材质,而不是基础材质

十二、包裹材质:主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。解析:

1、基础材质: 用于设置嵌套的材质

2、产生全局照明:设置产生全局光及其强度

3、接收全局照明:设置接收全局光及其强度

4、产生散焦: 设置材质是否产生焦散效果。

5、接收散焦:设置材质是否接收焦散效果。

6、焦散倍增器:设置产生或接收焦散效果的强度

7、遮罩曲面: 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。

8、Alpha影响:设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。

9、阴影:用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。

10、影响Alpha:设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。

11、颜色:用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。

12、亮度:用于控制遮罩物体接收阴影的强度。

13、反射值:用于控制遮罩物体的反射程度。

14、折射值:用于控制遮罩物体的折射程度。

15、GI数量:用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。

十三、3S次表面材质:3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。

解析:

1、浅处半径:设置3S材质不透明区域的范围。

2、浅处色:设置3S材质不透明区域的颜色。

3、深处半径:设置3S材质半透明区域的范围。

4、深处色:设置3S材质半透明区域的范围。

5、细分:设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越平滑。

6、偏移:设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。

7、跟踪深度:设置光线穿过3S材质的能力。

8、浅处纹理贴图:为材质的浅部制定纹理贴图。

9、深处纹理贴图:为材质的深部制定纹理贴图。

10、凹凸:为凹凸贴图通道制定纹理贴图。

十四、贴图:VRaymap的主要作用就是在3DS max材准材质或第三方材质中增加反射/折射。其用法类似于3DS max中的光线追踪类型的贴图,因在VRay中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以VRaymap代替。

解析:

1、反射: 选择这个选项 VRayMap 将起到如同一个反射贴图作用。之后Reflection params(反射参数)栏能够被使用,来控制这个“反射贴图”的设置(此时用在这个“反射贴图”上Reraction params折射参 数栏里的变换设置不起任何作用)。

2、折射:选择这个选项VRayMap将起到如同一个折射贴图的作用。之后Reraction params(折射参数)栏能够被使用,来控制这个“折射贴图”的设置(此时用在这个“反射贴图”上Reflection params反射参数栏里 的变换设置不起任何作用)。

3、环境贴图:

4、过滤颜色:反射用的倍增器。不要使用材质里的微调器来设置反射的强度。使用这个过滤颜色来替代。(否则光子图Photon map将不被校正)

5、背面反射: 这个选项强制 VRay 始终跟踪反射。使用这个选项结合一个折射贴图使用将增加渲染时间。

6、光泽:反射时有无光泽(模糊blurry)的开关。

7、光泽度: 材质的光泽度。值为0时,反射非常的模糊。大的值使反射更清楚。

8、细分:控制光线的数量,作出有光泽反射估算。越大越慢

9、最大深度:光线跟踪深度的最大值。光线跟踪更大的深度时,这个贴图将返回到the Exit color的值。

10、反复截频剪切:当反射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射将不被跟踪。当Cutoff 阀值设置为最小值时,反射被跟踪。

11、排除颜色: 当光线最大跟踪深度达到时将被返回这个颜色值,但反射不被计算。

12、折射:

过滤颜色: 折射用的倍增器。

13、光泽:折射时有无光泽glossy(模糊blurry)的开关。

14、光泽度:要了解Glossiness到反射参数部分)

15、细分:控制光线的数量,作出有光泽折射估算。越大越慢

16、雾的颜色:VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。

17、雾的倍增器:雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。

18、最大深度:折射光线跟踪深度的最大值。

19、反复截频剪切:当折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,折射将不被跟踪。当Cutoff 阀值设置为最小值时,折射被跟踪。

20、排除颜色:当光线最大跟踪深度达到时将被返回这个颜色值,但折射不被计算。

十五、天空光与阳光:

解析:

1、启用: 开启与否选择

2、不可见: 可见与否

3、浑浊度:控制空气的干净程度,其值在2-20之间,值越大阳光受干扰越大,呈暖调黄色或红色,越小越干净,呈蓝色。浑浊的空气在光线穿过时空气中的微粒会使光线发生衍射,吸收了部分波长较短的光线,削弱了光波能量.而清晨的空气对光互影响很小,参数越小浑浊度越低更象早上的空气.这时光线强度入射更历害。一般正午取3-5,下午取6-9,晚上取15。

4、臭氧: 设置臭氧层的稀薄程度,值越大,臭氧层越稀薄,阳光强度就越低,光的漫射效果越弱。有效值为0—1,一般不做调节。

5、强度倍增器:设置阳光的强度,和浑浊度配合,浑浊度越大阳光越暖越暗。如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。

6、尺寸倍增器: 越大光线越分散,阴影会越模糊,一般可取3-6。

7、阴影细分:越小阴影质量会越差,尺寸倍增器越大,细分值就要越大,一般可取6-15。

8、阴影偏移:值越大产生偏移距离越远。一般保持默认。

9、光子发射 半径:越大照射范围越大。要同光子贴图配合使用。

vraysky是一个贴图,单单是它的话是不能产生天光效果的,它靠是调节参数就可以得到想要的天空效果,其他像用渐变贴图也可以做到同样的效果.只不过用vraysky方便灵活点,可以与模拟太阳的灯光联系起来.而skylight是vr的一个功能,跟vraysky搭配可以方便作出色彩不再单调的天空光效果.天空光强度大于太阳光则天空光占主导,冷色调占主要效果,天空光强度小于太阳光则太阳光占主导,暖色调占主要效果,同时适当降低天空光,太阳光浑浊度则可得到冷色效果,同时适当提高天空光,太阳光浑浊度则可得到暖色效果,一般情况下,只需调节turbidity和intensity_multiplier这两个数值以及与平面的角度来控制VRaySun的颜色和亮度,其他数值可以不理。

十六摄像机

1、type:类型

still cam静止摄影机:模拟常规快门的静态画面照相机 movie cam电影摄影机:模拟圆形快门摄景 video视频摄影机:模拟带CCD矩阵的快门摄像机

2、targeted目标点

3、film gate(mm)摄影机片门:也叫薄膜口,控制相机看到的景色范围,值越大,看到的景越多,一般默认即可。

4、focal length(mm)焦距:指镜头长度,控制摄影机的焦距,焦距越小,摄影机的可视范围就越大,一般设为35。

5、zoom factor放缩因数:控制相机视图的缩放,值越大,相机视图拉的越近,看到的内容越少。

6、f-number光圈数:控制渲染图最终亮度,值越小越亮,同时与景深有关系,大光圈景深小,小光圈景深大控制孔径的大小,n值越小孔径就越大(f为分子,n为分母,f为一个定数,分母n越小,最后的f/n就是越大,孔径也会越大,所以最后我们发现,n值的大小与孔径成反比,也可以说n值越小,光通亮越大,主体更亮更清晰。一般常用的光圈数值为f/

1、f/1.4、f/

2、f/2.8、f/

4、f/5.6、f/

8、f/

11、f/

16、f/22等。和景深也有关系,大光圈景深小,小光圈景深大,值越低所拍物体焦点的四周就更模糊,数值越高四周就更清晰。光圈数值一般都控制在5-8以内。

7、target distance目标距离:相机到目标点的距离,默认是关闭的,当把相机的Targe选项去掉时,就可以用targe distance来控制目标点距离。

8、distortion扭曲distortion(扭曲)可以使摄影机的视口发生变形

9、distortion type扭曲类型 quadratic平方 cubic立方

10、vertical shift 垂直纠正,控制相机在垂直上变形,用于纠正3点透视到2点透视

11、guess vertical shift 自动垂直纠正

12、specify focus手动调焦

13、focus distance焦距(当specify focus勾选时有效),控制焦距大小

14、exposure暴光:勾选光圈、快门、ISO设置才会起作用。

15、vignetting渐晕:又叫虚光,类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。

16、white balance白平衡:控制图的色偏。(能有效的控制色溢,整体画面偏什么颜色,就调节成什么颜色。例如整体偏黄色,颜色调节框中就调节成黄色),白天给桃色的白平衡可纠正阳光的颜色。

17、shutter speed(1/x)快门(照相机):控制光的进光时间,值越小,进光时间越长,图就越亮。反之,值越大,进光时间越短,图就越暗。和运动模糊成反比,值越小越模糊,快门越低暴光的时间就越长,也越亮,快门越高暴光时间越短,也越暗,常见的速度有:1、2、4、8、15、30、60、125、250、500、1000、2000。以上每个数字均表示实际快门速度的倒数,即为1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30秒、„„.1/2000秒等,选择数字越大,快门速度越快。有些照相机速度标记上1的另外一边,还有数字2、4、8、15、30、等,这些数字与上面的不同,表示的是实际的快门速度,即2秒、4秒等。以上相邻两级的快门速度曝光量相差一倍,即常说的差一级。如1/60秒比1/125的曝光量多一倍。18.shutter angle(deg)快门角度(摄影机):当选用电影相机时可用,控制图明暗,角度越大图越亮。

19、shutter offset(deg)快门偏移(摄影机):当选用电影相机时可用,控制快门角度偏移。20、latency(s)延迟(摄像机):选用视频相机时有用,控制图的明暗,值越大表示光线越充足。

21、film speed(ISO)胶片感光度:不同的胶片感光系数对光的敏感度是不一样的,数值越高胶片感光度就越高颗粒越粗,最后的图像(效果图)就会越亮,反之图像就会越暗。一般在渲染白天效果时可以使用较小的数值100-200,这样就可以让胶片对光的敏感度低一些,可以避免画面曝光过度;而晚上可以使用较高的数值300-400,这样可以避免曝光不足,室内一般设为100。

22、Bokeh effiects:散景特效

23、blades光圈刃片数:控制散景产生的小圆圈的边,黑认为5,那散景的小圆圈就是正5边形,不选就是个圆形。

24、rotation(deg)旋转:散景小圆圈的旋转角度。

25、center bias中心偏移:散景偏移原物体的距离。

26、anisotropy各向异性:控制散景的各向异性,值越大散景的小圆圈拉得越长,变成椭圆

27、sampling采样:在VRay物理摄影机的Sampling(采样)卷展栏中可以直接设置景深效果,勾选

28、depth-of-field(景深):复选框就可以开启物理摄影机的景深效果。depth-of-field景深

29motion blur 运动模糊:在Sampling(采样)卷展栏中勾选motion blur(运动模糊)复选框就可以开启物理摄影机的运动模糊效果,摄影机的shutter speed(快门速度)可以控制运动模糊的强度。

30、subdivs细分控制景深效果和运动模糊的品质,值越大品质越好,速度越慢。默认的参数一般都可以渲染出效果.一片黑可能是相机的暴光时间不够,调节shutter speed这个参数来控制快门的速度,增加暴光量.当使用物理相机的景深和动态模糊,渲染面板里的景深和动态模糊失效。

十七、灯光材质:是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。

解析:

1、颜色:用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。

2、倍增:用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。

3、不透明度:用于指定贴图作为自发光。

4、双面:用于设置材质是否两面都产生自发光。

十八、VRay混合材质

解析:

1、基本材质:指定被混合的第一种材质。最基层材质

2、涂层材质:指定混合在一起的其它材质。基层材质上面的材质

3、混合数量:设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。

4附加(虫漆)模式:勾选时与MAX的虫漆材质类似,一般不勾选。

十九、VRayHDRI贴图:是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除了含有普通的RGB信 息以外,还包含有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。

解析:

1、倍增器:用于设置HDRI贴图的倍增强度。

2、水平旋转:控制贴图的水平方向上的旋转。

3、水平翻转:将贴图沿着水平方向翻转。

4、垂直旋转:控制贴图的垂直方向上的旋转。

5、垂直翻转:将贴图沿着垂直方向翻转。

6、伽玛值:设置HDR贴图的伽玛值。[贴图类型]— 选择贴图的坐标方式。

1、带角贴图

2、立方形环境

3、球形环境

4、镜像的球

5、显示贴图通道

二十、VR毛发:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.解析:

这就在当前Source object在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.14、通道W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.二十一、VR置换

解析: 1、2D mapping(二维贴图方式)渲染效果差一些,速度快,二维贴图类型,这种方法是基于预先获得的纹理贴图来进行置换的,置换表面渲染的时侯是根据纹理贴图的高度区域来实现的,置换表面的光影追踪实际上是在纹理空间进行的,然后再返回到3D空间。这种方法的优点就是可以保护置换贴图中的所有细节。但是它需要物体具有正确的贴图坐标,所以选用这种方法的时候,不能将3D程序贴图或者其他使用物体或世界坐标的纹理贴图作为置换贴图使用。置换贴图可以使用任何值(与3D贴图类型正好相反,它会忽略0—1以外的任何值),亮的地方凸,暗的地方凹。2、3D mapping(三维贴图方式)渲染效果比2D方式好,速度比2D方式慢 3D贴图类型,这是一种常规的方法:将物体的原始表面的三角面进行细分,按照用户定义的参数把它划分成更细小的三角面,然后对这些细小的三角面进行置换。它可以使用各种贴图坐标类型进行任意的置换。这种方法还可以使用在物体材质中指定的置换贴图。值得注意的是3D置换贴图的范围在0—1之间,在这个范围之处的都会被忽略。

3、Subdivision(细分方式)渲染效果最好,速度也最慢这是3D贴图类型的改良,它在三维置换的基础上对置换后的三角面进行网格平滑操作,这对渲染速度有非常大的影响。

4、纹理贴图:选择一张贴图当作置换所用的贴图,这是决定置换效果的关键。根据置换贴图的明暗关系产生凹凸关系,暗的地方凹,亮的地方凸。选择置换贴图,可以是任何类型的贴图一位图、程度贴图、二维或三维贴图等等。注意对于二维贴图方式你只能使用具有外部贴图坐标的贴图,但是对于三维贴图方式就没有限制,可以使用任何类型。如果勾选“使用物体材质”复选框,这里选择的纹理贴图会被忽略。

5、贴图通道)和UVW map 相关联贴图置换将使用UVW通道,如果使用外部UVW贴图,这将与纹理贴图内建的贴图通道相匹配。但是在勾选“使用物体材质”复选框的时候,将会被忽略。

6、数量:控制置换效果的强度,值越高效果越强烈定义置换的数量,如果为0,则表示物体没有变化,较大的值将产生较强烈的置换效果,这个值可以取负值,在这种情况下,物体将被凹陷下去。

7、移位:这个参数指定一个常数,它将被添加到置换贴图评估中,有效的沿着法向上下移动置换表面。它可以是任何一个正数或负数。

8、水平面:水平级别用来定义一个置换水平界限,在这个界限以外的三角面将被保留,界限以内的三角面将被删除。

9、相对于边界盒。在勾选了该复选框,置换的数量将以边界盒为基础,这样得到的置换效果非常强烈。

2D mapping[2D贴图]组

10、分辨率:确定在VR中使用的置换贴图的分辨率,如果纹理贴图是位图,将会很好的按照位图的尺寸匹配。对于二维程度贴图来说,分辨率要根据在置换中希望得到的品质和细节来确定。注意VR也会自动基于置换贴图产生一个法向贴图,来补偿无法通过真实的表面获得的细节。

11、精度:这个参数与置换表面的曲率相关,平坦的表面精度相对较低(对于一个极平坦的表面甚至可以使用1),崎岖的表面则需要较高的取值。在置换过程中如果精度取值不够,可能会在物体表面产生黑斑,不过计算速度很快。

12、均化移位:基于均值变动,根据置换贴图的变换的平均值自动计算移动值。

13、紧缩边界:勾选该复选框将促使VR为置换三角形计算更精确的跳跃量。3D mapping/subdivision[3D贴图/细分]

14、边长度:确定置换的品质,原始网格物体的每一个三角形被细分成大量的更细小的三角形,越多的细小三角形就意味着在置换中会产生更多的细节,占用更多的内存以及更慢的渲染速度,反之亦然。它的含义取决于下面视图依赖(View-dependent)参数的设置。

15、依赖于视图:根据视图确定。勾选时,边长度以像素为单位确定细小三角形边最大长度,值为1,意味着每一个细小三角形投射到屏幕上的最长边的长度是1像素;未勾选时,则是以世界单位来确定细小三角形的最长边的长度。

16、最大细分值。确定从原始网格的每一个三角面细分得到的细小三角形的最大数量,实际上产生的三角形的数量是以这个参数的平方值来计算的。例如,256意味着在任何原始的三角面中最多产生256*256=65536个细小三角形。把这个参数值设置的太高是不可取的,如果确实需要得到较多的细小三角形的,最好用进一步细分原始网格的三角面的方法代替。

17、紧缩边界:勾选时,VR将视图计算来自原始网格的被置换三角形的精确跳跃量。这需要对置换贴图进行预采样,如果纹理具有大量黑或者白的区域的话,渲染速度将很快;如果在纯黑和纯白之间变化很大的话,置换评估会变慢。在某些情况下,关闭它也许可能很快速,因为此时VR将假设最差的跳跃量,并不对纹理进行预采样。

18、使用对象材质:使用物体材质。勾选时,VR会从物体材质内部获取置换贴图而不理会这个修改器中关于获取置换贴图的设置。注意,此时应该取消3ds max 自身的置换贴图功能。

19、保持连续性。勾选时将在不同的光滑组或材质ID号之间产生一个没有裂口的连接表面。不过请注意使用材质ID号来结合置换贴图并不是一个非常好的方法,因为VR无法保证表面总是连续的。建议使用其他的形式(顶点颜色、遮罩等)来混合置换贴图。

20、边阈值。当勾选保持连续性复选框时,它控制在不同材质ID号之间进行混合的面贴图的范围。注意VRay只能保证边连续,不能保证顶点连续(换句话说,沿着边的表面之间将不会有缺口,但是沿着顶点的则可能有裂口)。基于此,必须将这个参数设置的小一点。若使用2D贴图模式,vray置换效果与模型的网格细分的关系.若使用3D贴图模式,vray才会将物体的原始网格再细分,其数值由3D贴图的Max.subdivs参数来决定,默认值为256,意思是说它将任何一个给出的网格里的三角形细分成256*256=65535个次三角形,但一般采用默认值即可,若增大此数值,还不如将原物体进行tesselate修改。

二十二、室内渲染表现出图流程 测试阶段:

A、设定渲染参数

1.在渲染测试阶段把抗锯齿参数调低,并关闭缺省灯和反折射

2.勾选GI,将直接光传(第一次引擎)调整为irradiance map模式(发光贴图模式,有的译作光照贴图模式,调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5 将间接光传(第二次引擎)调整为QMC或者light cache模式,降低细分 B、布置灯光

3.布光时从天光开始,然后再逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察,当场景中的灯光调整满意后再增加一种新的灯光.大体顺序为:天光-阳光-人工装饰光-补光 4.勾选skylight(天光)开关,测试渲染(也可通过辅助灯完成)5.如环境明暗不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiper 6.加入其他装饰灯至满意为止 C、调整材质贴图

7.打开反射,折射材质,调整主要材质 出图阶段: A、设置保存光子文件

8.调整irradiance map的min rate和max rate 为-5,-1或-5,-2或更高.同时QMC或light cache subdivis细分值调高,正式跑小图,保存光子文件.B、正式渲染

9.调整抗锯齿级别,调用光子文件渲染出大图

第二篇:VRAY各种常用材质的调整参数总结

各种常用材质的调整

1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8

光泽(模糊):1 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8

光泽(模糊):0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰

亚面(磨沙)不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 镀金不锈钢:漫射:黑色反射:22黄

拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(拉丝图片黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 注:加贴图坐标修改-球形坐标

3、陶器:漫射:白色反射:255

菲涅耳

4、亚面石材(青石板):漫射:贴图反射:100灰高光:0.5

光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

平面贴图:漫射贴图--平铺—水平/垂直数目全为1—水平/垂直锋隙为0.2---贴图坐标---800*800

5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255

高光:0.8

光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255

高光:0.8

光泽(模糊):0.9

菲涅耳

6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70

光泽(模糊):0.9

凹凸贴图

7、清玻璃:漫射:灰色反射:255

折射255

折射率1.5 磨砂玻璃:(1)漫射:灰色反射:255

高光:0.8

光泽(模糊):0.9 折射255

光泽(模糊):0.9

光折射率1.5(2)贴图--凹凸20—噪波贴图—噪波参数—尺寸3 冰纹玻璃:做清玻璃--凹凸80—贴图—冰纺玻璃jpg

8、普通布料: 漫射:布料贴图---UVW坐标;凹凸贴图200 绒布:

漫射:衰减贴图(深红到浅红)置换5贴图

9、皮革:漫射:贴图(物体加贴图坐标会有纹理)反射:50

高光:0.6

光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100

10、水材质:漫射:白色反射:255(衰减贴图)折射:255

折射率1.33 烟雾颜色浅青色

凹凸贴图20:澡波(大小350)

11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1

贴图输出选项调灰接收GI:2

第三篇:VRay中英文对照

VRay 材质

VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。该材质的参数都列入以下部分。Basic parameters Diffuse – 这是该材质的漫射颜色。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Reflect – 漫反射颜色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness – 该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs – 控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的Glossiness(光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection – 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。)

Max depth – 贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。Refract – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness-该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的折射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs-控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的Glossiness(光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)

IOR – 该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。在本手册的术语部分有一个有用的材质折射率表。Max depth-贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。Translucent – 打开透明功能。注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能。材质的表面光泽Glossy也要打开。VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量。

Thickness – 该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。

Light multiplier – 光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值为1.0时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。

Fwd/bck coeff – 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为0.5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同。

Fog color(see Glossiness in Reflection params section)Subdivs(see Low subdivs in Reflection params section)Translucent – 打开透明功能。注意,你的灯光必须使用VRay阴影该功能才起作用。同时,Glossy也必须打开。VRay将使用Fog color 来决定通过材质内部光线的数量。

Thickness – 该值决定透明体的厚度。当光线深度达到该值时,VRay将不再对物体内的光线进行追踪。

Light multiplier – 灯光作用倍增器。它描述了实际上反射的灯光的数量。

Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体表面的光线将沿所有方向散射。当该值为1.0时,表示光线的散射方向与原光线进入物体的方向相同。

Fwd/bck coeff – 该值决定在原来进入物体的光线中,有多少散射光线会进一步向前或向后传播。当该值为1.0时,表示所有光线都将继续向前传播。当该值为0.0时,表示所有光线都向后传播。当该值为0.5时,表示向前和向后传播的光线数量相同。

Fog color – VRay允许你使用体积雾来填充透明物体。这里是体积雾的颜色。Fog multiplier –体积雾倍增器,较小的值会产生更透明的雾。

Max depth – 折射光线的最大追踪深度。(see Max depth in Reflection params section)Degrade depth(see Cutoff thresh in Reflection params section)Exit color-(see Exit color in Reflection params section)Ray 阴影

VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。

Transparent shadows – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(Col or, Dens., Map, etc.)。当你需要使用MAX的物体阴影参数时,关闭该选项。Area shadow – 打开或关闭面阴影。

Box – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。Sphere – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。U size – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)

V size-当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)W size-当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)Subdivs – 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。

Low subdivs –当采用低精度计算时,该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。

Degrade depth – 该值描述VRay在该光线追踪深度时,转换为低精度计算。Bias – 某一给定点的光线追踪阴影偏移。

第四篇:VRay渲染器教案

VRay渲染器教案

第一节课 VRay软件的安装

课前知识点预习:

VRay软件的正确安装

1、解压文件

2、打开下列文件,双击此图标

3、它会自动弹出安装目录,你单击下一步就行了

4、选择软件授权方式注册,注意要选择第二个哦!

(我第一次安装的时候选择了第一个,结果打开3D材质的时候,材质球全部是黑的)

5、上面文件安装完后,再打开这个文件

6、打开上述文件后,会出现一串算号器,你把第一串数字复制,再打开另一个文件

7、双击上图标,把刚才那串数字粘贴到第一栏中,第二栏会自动出现另外一串数字,复制这第二栏的数字

8、再把这第二串数字粘贴到刚才第5项打开的文件,第二栏中,再单击OK就行了。

练习内容:

VRay软件的安装练习

第二节课 VRay渲染器基础学习(1)

课前知识点预习:

Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点 vray共有多少种材质 Vray的出图流程!

Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点:

Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质缉是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。

vray共有多少种材质

vray除了光线追踪材质(Raytrace),高级照明越界材质(Advanced Lighting Override)及不光滑/阴影材质(Matte/Shade)他支持所有的max默认材质。

除了这个之外,vray还有vray双面材质(Vray2SideMtl)vray混合材质(VrayBlendMtl)vray3S材质(VrayFastSSS)vray灯光材质(VrayLightMtl)vray标准材质(VrayMtl)vray包裹材质(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材质(VrayOverrideMtl)

Vray的出图流程!

1創建或者打開一個場景 2指定VRay渲染器 3設置材質

4根据场景布置相应的灯光。

5把渲染器選項卡的设置成测试阶段的参数: 1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。

2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(光照贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。

3)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

4)勾选sky light(天光)开关,测试渲染.5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier(暗部亮度),至直合适为止。

6)打开反射,折射调整主要材质

6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染光照光子文件 1)设置保存光子文件

2)调整lrradiance map(光贴图模式)缌min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。8 正式渲染

1)调高抗钜尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图。

对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景? 一般情况(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray环境光,Vraysun+Vraysky,利用自发光板照射等方法都可以。

夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶灯可以用泛光灯,还有VR灯光来模拟,台灯,还有筒灯,就用光域网就可以了,灯带就用VR灯光来模拟。

练习内容:

制作有灯光的3D场景文件(一个完整的场景建模)

第三节课 VRay渲染器基础学习(2)

课前知识点预习:

vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点

vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么 vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么 vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点? vray具有3个大特点:

1)表现真实:可以达到照片级别,电影级别的渲染质量,像《指环王》中的某些场景就是利用它渲染的。

2)应用广泛:因为vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等许多的三位软件,因此深受广大设计师的喜爱,也因此应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑环游等诸多领域。

3)适应性强:vray自身有很多的参数可供使用者进行调节,可根据实际情况,控制渲染的时间(渲染的速度),从而出不同效果与质量的图片。

vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么???? vray渲染器,主要分布在max的4个区域中

1)渲染参数的设置区域(渲染菜单区)主要是对vray的渲染参数进行设置 2)材质编辑区域(材质编辑器),用于对vray材质的编辑和修改

3)创建修改参数区域(创建修改面板),用于创建编辑和修改vray特有的物体 4)环境和效果区域(环境和效果面板),用于制作特殊的环境效果。

vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么???

全局光照(GI)全称是Global Illumination,是一种高级照明技术,他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象。它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户说设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为第十节课

VRay渲染器的摄像机学习

练习内容:

制作有灯光的3D场景文件(一个完整的场景建模)

第四节课 VRay渲染器面板详解学习(1)

(全局转换)用于对场景中的灯光,材质灯光等进行全局设置,比如是否使用默认灯光,是否打开阴影,是否打开模糊等。

Geometry(几何体)

Displacement:控制场景中的置换效果是否打开。在vray的置换系统中,一共有两种置换方式,一种是材质置换方式

另一种是vray置换修改器方式

当不勾选Displacement选项时,场景中的这两种置换都不会开启

Lighting(灯光)

(灯光)这是场景所有灯光的一个总开光。取消light选项勾选,相当于关闭了场景所有灯光,即使这些灯光处于开启状态,也不会对场景产生任何照明。如果此时default lights选项被勾选,vray将使用3ds max默认灯光照明。

(默认灯光);此项用于开启关闭3ds max默认灯光照明。

Default lights(默认灯光):次选项用于开启/关闭3ds mas默认灯光(即!3ds mas自动创建的灯光)。在场景未创建灯光之前,使用的即是3DS MAX 默认灯光进行照明,当创建任何一盏灯光之后,默认灯光自动关闭。如果取消DEFAULT LIGHTS 选项勾选,不管场景中是否创建了灯光,都不会启用默认灯光。

HIDDEN LIGHTS(隐藏灯光):当取消此选项,VRAY 不会渲染隐藏灯光,即使隐藏灯光处于开启状态。在调试灯光时,可通过隐藏灯光的方法关闭暂时不需要开启的灯光。

SHADOWS(阴影):此参数用来控制是否计算灯光阴影,如图4-17所示。SHOW GI ONLY(仅显示全局光照):勾选此项,场景渲染结果只显示GI光照效果,不显示直接光照效果,如图4-18所示,但是渲染过程中还是计算了直接光照的。

3.MATERIALS(材质)

REFLECTION/REFRACTION(反射/折射):控制是否打开场景中材质的反射/折射效果。技巧:在GI测试阶段,可以关闭REFLECTION/REFRACTION(反射/折射)选项,以加快测试渲染的速度。

MAX DEPTH(最大深度):控制整个场景中的反射、折射的最大深度,可以在后面的数值框中输入反射、折射的次数。

MAPS(帖图):开启/关闭材质的纹理帖图。取消勾选时,场景中所有材质的帖图设置全部失效,如图4-19所示。

FILTER MAPS(帖图过滤):勾选此项,在渲染图像时将对纹理帖图进行过滤处理,到的图像纹理过渡较为自然,如图4-20所示。取消勾选,将得到比较清晰的纹理帖图效果,如图4-21所示。

MAX。TRANSP LEVELS(最大透明级别):控制透明物体光线追踪的最大深度,值越高,渲染得到的透明度越好,同时渲染时间也越长。

TRANSP。CUTOFF(透明中止):控制透明物体光线追踪的中止限值。

OVERRIDE MTL(材质替代):勾选此项,场景中所有物体的材质由标准材质代替,漫反射颜色为对像本身的颜色。也可以单击右侧的NONE 按钮,在弹出的材质/帖图浏览器对话框中选择一种材质,或者直接从材质编缉器中拖动一个材质至NONE 按钮,此时场景中所有物体的材质由该材质代替。

技巧:在调试场景灯光时,可以使用标准材质替换场景材质,以加快渲染速度。GLOSSY EFFECTS:是否打开反射或者折射模糊效果,当不勾选它时,场景中带模糊的材质将不会渲染出反射或者折射模糊的效果,在测试渲染时可以加快渲染速度。

4.INDIRECT ILLUMINATION(间接照明)

DON’T RENDER FINAL IMAGE:控制是否渲染最终图像,如果勾选此选项,VRAY 在计算完光子以后,不再渲染最终图像。在跑光子图时可以勾选该选项,以节省渲染图像时间。RAYTRACING(追踪)

SECONDARY RAYS BIAS(二次光线偏移):设置光线发生二次反弹的偏移距离。当场景中的重面物体出现黑斑时,可以给一个较小的值来纠正渲染错误,比如0.001。

第五节课 VRay渲染器面板详解学习(2)

课前知识点预习:

图形采样与(抗锯齿)面板学习

Image Sampler(Antialiasing)图像采样(抗锯齿)

VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。

Fixed rate 采样

这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。

Subdivs – 调节每个像素的采样数。

Rand – 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。

Simple two-level 采样

一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。

Base subdivs – 决定每个像素的采样数目。

Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目。

Threshold – 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。

Multipass – 当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。

注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。

Adaptive subdivision 采样

这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。

Min.rate – 控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。

Max.rate – 控制每个像素中的最多采样数。

Threshold – 见前述。

Multipass – 见前述。

Rand – 见前述。

基于G-buffer 的抗锯齿

Object outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals

antialiasing 选项。

Normals – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。

Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value 选项中确定)。

Material ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。

注意:

采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。

基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。

G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。

VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision).这意味着当选用Fixed rate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。

VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。

练习内容:

制作有灯光的3D场景文件(一个完整的场景建模)

第六节课 VRay渲染器面板详解学习(3)

课前知识点预习:

间接照明参数面板学习

Indirect Illumination(GI)/ Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数

VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。

光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。

OnVRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。Fog multiplier –体积雾倍增器。较小的值产生更透明的雾。BRDF 双向反射分布功能

最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能(BRDF)。一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能。VRay支持下列类型的BRDF: Phong, BLinn, Ward.Options 选项

Trace reflections – 打开或关闭反射。Trace refractions – 打开或关闭折射。

Use irradiance map if On – 当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。只需关闭该选项就可以达到目的。否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。

Trace diffuse & glossy together – 当材质的反射和折射功能打开时,VRay使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色。打开该选项时,将强制VRay对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下,VRay将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。

Double-sided – 该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面。Reflect on back side – 该选项强制VRay始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。注意:只有当Reflect on back side 打开时该选项才有效。

Cutoff – 这是用于反射/折射的临界值。当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值。Texture maps 纹理贴图

在VRay材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。可以采用的纹理贴图为: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。对于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度。选择框用于打开或关闭纹理贴图。按钮用于选择纹理贴图。

Diffuse – 这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节漫射。

Reflect – 这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节反射。

Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。

Refract – 这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节折射。

Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。Bump – 这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。Displace – 这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢。

练习内容:

VRay场景文件的正式渲染练习

第十二节课 VRay渲染器的材质和贴图学习(2)

课前知识点预习:

VRay 贴图的学习

VRay 贴图

Reflect –当该选项选中时,VRay的贴图起到一种反射贴图的作用。此时,Reflection params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Refraction params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。

Refract – 当该选项选中时,VRay的贴图起到一种折射贴图的作用。此时,Reraction params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Reflection params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。

Reflection params 反射参数

Filter color – 反射倍增器。不要在材质中使用微调控制来设定反射强度。应当在这里使用Filter color 来代替它。(否则光子图会不正确)

Reflect on back side – 该选项将强制VRay始终追踪反射光线。在使用了折射贴图时使用该选项将增加渲染时间。

Glossy – 打开光泽反射。

Glossiness – 材质的光泽度。当该值为0时表示特别模糊的反射。较高的值产生较尖锐的反射。

Subdivs – 控制发出光线的数量来估计光泽反射。

Low subdivs – 当VRay假定采用低精度计算时,用于估计反射的光线数量。(在进行全局照明采样/当光线深度达到Degrade depth value值时)

Max depth – 贴图的最大光线追踪深度。大于该值时,贴图会反射出Exit color 颜色。

Degrade depth – 当光线追踪深度达到该值时,VRay将转入低精度计算。(将用Low subdivs 值来代替Subdivs 值)。

Cutoff thresh – 对最终图像质量几乎不起作用的反射光线将不会被追踪。该临界值设定对一个被追踪的反射的最小作用值。

练习内容:

VRay场景文件的正式渲染练习

第五篇:《计算机辅助设计3(vray渲染)》说课稿(定稿)

《计算机辅助设计3(VRAY渲染)》说课稿

工业教研室 曹百奎

各位领导,各位老师,下面由我来说课,课程名字是《计算机辅助设计3(vray渲染)》。我将从以下八个方面进行展开:

1、课程定位;

2、教学设计;

3、教学内容;

4、教学方法和手段;

5、课程实施保障;

6、课程评价;

7、课程特色与创新;

8、教学效果。

一、课程定位包括课程介绍,人才培养目标,课程体系,课程作用,教学目标。

1.1 课程介绍 本课程是工业设计专业的重要专业基础课,属于“计算机辅助设计课程群”中的一门课程,同修课程有计算机辅助设计1(CAD制图)、计算机辅助设计2(Rhino建模)、计算机辅助设计4(Pro/E)、计算机辅助设计5(Photoshop)。Vray是3ds max软件中的一款著名渲染插件,可以用来渲染出照片级的产品效果图,广泛应用于工业设计、环艺设计、动画设计等领域,具有参数简单、出图速度快、易操作等优点。本课程主要讲解计算机辅助产品表现理论,通过实际渲染案例的实训,让学生对vray渲染中的构图、布光、材质赋予、渲染出图等环节进行深入练习,熟练掌握产品效果图的制作方法和流程,将产品以最美的形式展示出来。为后续课程《产品设计》、《毕业设计》打下基础。

课程编码:050978,授课对象为工业设计专业大二上学期学生,80课时,5学分,理实比为1:4。

2007年工业设计专业开始招生,本课程在2008年第一次授课,课程名字《计算机辅助设计3(3D C4D)》,授课教师为孙利超,授课人数为31人;2009年授课人数为65人,授课教师为江南大学外聘教师石磊;2010年优化课程设置,课程名字换成计算机辅助设计3(Vray渲染),由我来授课,人数为70人;2011年授课人数45人。

1.2 人才培养目标

人才培养目标:工业设计专业的培养目标是产品设计师,其中一项岗位能力就是产品效果图制作,包括手绘效果图、计算机二维和三维效果图、展板设计能力等,故本课程的核心目标就是培养学生的计算机辅助产品表现能力。

1.3 课程体系

课程体系:工业设计专业课程分为三类:基础课、核心专业课、拓展课。基础课包括:手绘产品效果图、产品制图、设计概论、设计速写等;核心课程包括:计算机辅助设计系列、设计工程学系列、产品设计系列、毕业设计、毕业实习等;拓展课包括:专业考察、专业考证实训等。故本课程属于核心素能课程,专业必修课,来奠定产品设计中产品表现的核心能力,实现学生全面职业素能培养。课程衔接:前修课程:设计速写、手绘产品效果图、产品制图、设计工程学2(材料与工艺)等;同修课程:计算机辅助设计1(CAD制图)、计算机辅助设计2(Rhino建模)、计算机辅助设计4(pro/e)、计算机辅助设计5(photoshop);后续课程:产品设计(1、2、3),毕业设计、毕业实习。融入计算机辅助产品表现知识,实现产品设计师岗位的多元化,与平行课程共建学生岗位技能,为后续课程奠定专业基础。

1.4 课程作用

基础课程:《计算机辅助设计3(VRAY渲染)》是产品表现的一种,以商业摄影为基础,训练学生利用三维软件灵活进行产品构图、布光、材质调试,制作完美产品表现效果图,而且也同时为其它课程的学习提供必要的产品美学理论知识和产品表现技能。

应用课程:本课程与专业设计紧密联系在一起的,成为专业设计教学不可缺少的重要组成部分。本课程教学的效果直接影响到工业设计专业其它课程的教学以及设计人才培养目标的实现。

课程作用:本课程作为工业设计专业基础课程,对培养和提高学生的审美水平、创造能力有极其重要的作用。教师的指导、产品表现基础理论的学习、学习者自己的观察和动手实践,只有这几方面的结合才能促成学习者最终拥有一种可以用到所有艺术创造中去的产品感觉。

1.5 教学目标

课程能力目标:

1、知识目标:通过对商业摄影理论的学习,对vray渲染器的训练,对优秀渲染作品的精研,使学生掌握产品表现的基础知识,包括构图、布光、材质等。

2、职业能力目标:通过创新思维能力的锻炼、审美意识的培养、手头表达能力的训练,使学生能完成产品效果图、具备完成产品设计全过程的能力。

3、职业素质目标:通过集中时间进行课堂渲染实训,使学生具备产品表现创新能力,培养严谨的工作作风和职业道德。

学生学习目标:1.能熟练将Rhino建好的模型文件导入3ds max 的vray插件(不出现破面),进行构图、布光、赋材质,渲染出图;2.与设计团队互动交流、分享创作感受的能力,准确表述设计意图的能力;3.培养良好的色彩感觉与设计表现能力、审美能力。

二、教学设计

下面来说下本课程的教学设计,分为设计理念、设计思路、单元设计三个方面。

2.1 设计理念

设计理念:首先是教学模式的对比,以前的教学模式是教师为主体,现在师生角色发生变化,变成以学生为主体,一切的教学设计都应该以更利于学生学习知识进行展开,学练结合,以练带学,以学促练。总结起来就是:讲练结合、任务驱动、项目导向、作业点评。

2.2 教学方法

因课施教:课程教学分为理论课与实践课,因此对应不同的教学方法和教学侧重点。

2.3 单元设计

任务导入(明确项目具体要求)——思维启发(分析成熟案例,激发学习兴趣)——操作引导(课堂演示操作技巧)——课堂指导(巡回指导、答疑)——总结评价(总结共性、分析疑难)。

三、教学内容

下面讲一下教学内容设计环节,包括教学内容的针对性与适用性、教学内容课时分配、重点难点分析、教材的选用与补充。

3.1教学内容的针对性与适用性

针对性:产品设计知识要点、产品设计工作能力要求。

适用性: 筛选总结设计规范知识、由简而繁的内容编排、难易递进的情景教学设计、根据学生实际情况设计课堂内容。

3.2 教学内容与课时分配

总课时80,其中实践课时为64,理论课时占总课时的比例为20%。

产品表现:16课时,主要讲理论与方法;单项训练:16课时,深入训练产品构图、布光、材质调节等能力。案例综合讲练:48课时,分为数码DV渲染、台式电脑渲染、啤酒瓶渲染、汽车渲染案例,学生完整的将模型转换格式,导入3ds max中,进行构图、布光、材质调节、渲染出图等一套完整流程,提高速度和熟练程度。

课程的具体课时分配如下。理实比例为1:4。

产品表现就是把已经设计好的产品的形状、颜色、材质等属性展示给受众,让大家了解并接受产品。与商业摄影接近。

商业摄影原理讲解、如何运用,构图知识、布光知识、材质调节,3ds max及vray渲染插件参数讲解。

专项训练包括材质深入练习、产品布光练习、构图练习,以及产品综合创新练习,使学生深入下去,掌握产品表现各个环节。

材质练习:金属、玻璃、塑料等;构图练习:掌握构图原则、镜头;布光练习:掌握光对产品表现的影响。

综合练习包括:便携式DV渲染案例;台式电脑渲染案例;啤酒渲染案例。摩托车渲染案例。汽车渲染案例。

3.3 难点与重点

教学重点:产品表现概念,vray产品渲染流程,综合产品渲染创新。

教学重点:产品构图,产品布光,渲染材质的精调节。

解决方法:采用情景教学法;分析企业优秀案例;训练过程中贯穿设计理论; 组织学生专项实训;加强课堂与课后指导环节。

3.4 教材选用与补充

教材选用的是高职规划教材《3ds max渲染课堂——vray&mental ray产品表现技法》,教材编排合理,有大量实训案例供学生练习。另外,课程有ppt教学课件,自建素材资料库、案例库,供学生选用。

四、教学方法与手段

包括学情分析、教学方法、教学手段的实施。

4.1 学情分析

容易出现的问题:学生对单一的课堂实训主动性不强,有限的课堂时间容易忽略个别指导,学生在实际设计过程中需要更多专业知识,即使很努力,但没有掌握学习方法任然很难提高学习效率。

4.2 教学方法

情景模拟教学法,引趋激趣教学法。

4.3 教学手段的实施

给学生讲解国内外一些优秀设计作品,从产品渲染表现的角度进行讲解,总结一些渲染技巧。

通过指导学生实训,发现共性问题、个性问题,集中解决,注意师生互动。鼓励掌握知识较好的学生当“老师”,对别的学生进行指导。

给学生推荐一些专业学习网站,补充课外知识,引导其自学,师傅领进门,修行靠个人,授人以鱼不如授之以渔。

五、课程保障

主要包括教学团队建设,实训基地建设。

5.1 主讲教师及教学团队

课程主讲教师为曹百奎,硕士研究生,讲师;现为江苏信息职业技术学院艺术设计系工业教研室教师。主讲课程有《材料工艺与表现》、《布绒玩具设计》、《益智玩具设计》、《玩具发展史》、《设计概论》、《计算机辅助设计1(CAD制图)》、《计算机辅助设计3(VRay渲染)》、《产品制图》等。

教学团队成员主要有吴君、陆斐然、孙利超、李超,其中讲师4人,助教1人。团队成员均在企业工作或实习过,属于双师素质教师,分别承担不同的教学任务。教学硬件主要包括艺术系三维建模实训室、产品设计实训室,艺术设计系资料室,艺术设计系展厅。

六、课程评价

课程评价主要包括课程评价体系和课程考核标准。

6.1 评价体系

课程评价体系:根据本课程的特点,采取项目方案设计考察方式考核学生能力,注重阶段能力测试的情况和平时表现,综合评定学习效果。课堂表现占20%,平时作业占40%,期末大作业占40%。

6.2 考核标准

作业质量考核标准:按照产品表现中各个知识点重要程度,分了6个考核点,分别赋以不同的分值比例,进行考核。

七、课程特色与创新

分为课程特色与创新,课程努力方向。

7.1 课程特色

着重从三个方面来介绍,1、实践技能培养:充分利用实验教学环节培养学生动手能力、创造能力、综合能力。

2、教学群体:适应工业设计专业人才培养目标要求,整体优化、全面整合;突出素质教育培养和能力塑造。

3、课程建设:课程建设始终以“职业能力”作为培养目标,进行品格素质、知识素质、能力素质和身心素质等多种素质综合在一起的素质教育。“培养出满足企业需求”的德智体美劳全面发展的高级技术应用性人才。

7.2 课程建设不足和拟采取措施:

1、前期课程中没有学习3ds max软件知识,所以本课程需抽时间讲解3ds max相关操作,这需要占用大量课时。

2、产品渲染表现软件很多,除Vray渲染器外,常用的还有Cinema 4D、Brazil渲染器、mental ray、Keyshot渲染器等,在时间允许的情况下,对学有余力的同学进行课外学习指导。

八、教学效果

最后来讲下本门课的教学效果:

8.1 学生层面

经过本课程的教学,学生的实践动手能力得到大幅提高,学生基本掌握了产品渲染的一般流程,并能进行创新设计。学生参加设计竞赛,多次获奖,扩展了知识面,团队意识提高。基本具备企业所要求的各项技能。以下图片是本门课学生作业,大家可以欣赏下。

8.2 教师层面

教学过程中,教师的教学方法得到补充和完善,从课程中得到不少知识与乐趣。

汇报到此结束,请批评指正,谢谢。

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