六年级信息技术课教案(定稿)

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第一篇:六年级信息技术课教案(定稿)

广东版信息技术第三册(下)教案

第1课 交个新朋友——认识Flash动画制作软件

一、教学内容

本课简单介绍了Flash 5、0的窗口结构和工具箱内容,展示使用椭圆工具画圆和设臵圆的属性的一般方法。

二、教学目标 【知识性目标】

1、了解Flash 5、0主界面窗口的结构。

2、知道工具箱各工具的名称。【技能性目标】

1、学会使用箭头工具、椭圆工具和油漆桶工具。

2、学会用箭头工具编辑图形(选取、删除、变形等)。

3、能独立画出矩形,会预设描绘颜色和填充颜色,会对矩形进行变形,试画出“圆柱体”。

【情感性目标】

通过对软件的认识,引起同学们对动画制作的兴趣和冲动,学会分析、对比(与WINDOWS画图)地使用各种工具,养成在学习新知识时与旧知识联系的习惯,并积极、主动、活泼、大胆地使用和功能选项,培养勇于实践、勇于创新的精神。

三、教学重点和难点

1、重点:会使用椭圆、矩形工具画出图形并对其编辑,会使用箭头工具。

2、难点:箭头工具的使用。

四、教学:

(一)、情境引入:

播放一个Flash动画《新年贺卡》给学生观赏,以此激发学生的学习欲望。

(二)、新授:

1、介绍进入Flash的两种基本的方法:

一种:直接在桌面上寻找Flash程序的图标,然后双击它。另外一种:点击“开始”→“程序” →Flash 5、0

2、介绍Flash 5、0的工作窗口:

3、并简单介绍各部分的功能(并让学生阅读课本P3第(1)到(7))。

4、认识工具箱:(先让学生仔细观看课本P3图3—2)老师逐一介绍工具箱各工具名称:

(三)、动动手:

让学生跟着课本P4的“学着做”来画一个椭圆形。

(要求学生在操作的过程中要多发现鼠标的变化,老师巡视)

(四)、学一学:

学习课本P5的“一点通”。

(五)、做练习:

完成课本P6的“自己做”和“显身手”。

(六)、总结:

提问:你想学习Flash动画的制作吗?(学生回答想),那你今天学到了什么?请你来说一说有趣的是什么?难的又是什么? 第2课 回归祖国——制作逐帧动画

一、教学内容

本课简单介绍了设臵影片属性和文字属性的方法,指出如何插入 “关键帧”,如何建立逐帧动画和设臵播放效果。

二、教学目标 【知识性目标】

1、知道什么是“帧”和“关键帧”。

2、了解逐帧动画的特点和结构。

3、认识“帧频”。【技能性目标】

1、学会设臵影片属性。

2、学会设臵字符属性。

3、学会启动浮动面板。

4、学会插入关键帧。

5、学会播放影片的两种方法。

6、学会保存文件的两种方法。【情感性目标】

通过认识逐帧动画的特点,知道制作动画并不神秘,只要努力地去探索,不怕困难,一定能学会制作动画。

三、教学重点和难点

1、重点:会插入关键帧,会设臵逐帧动画。

2、难点:理解关键帧的内容是什么及正确输入关键帧的内容。提问:同学们在哪见过?想自己也动手制作这样一个动画吗?

四、教学

(一)、逐帧动画的制作: 略讲:

1、设臵影片的属性: 打开属性面板: 进行设臵示范和讲解。

2、设臵字符的属性:

①单击工具箱文字工具按钮,在工作舞台中单击左键。

②选择菜单栏中的“窗口”,在下拉菜单中选择“面板”,在下拉菜单中选择“字符”,在字符面板中设臵字体为宋体,大小为60,颜色为浅蓝色。

主讲:逐帧动画“回归祖国”的制作: 输入“回”字(在第1帧自然插入了关键帧)。

在时间轴的第2帧单击左键,选择菜单栏的“插入”,在下拉菜单中选择“关键帧”。

舞台双击“回”字使它被选中,输入“归”字。

重复步骤

2、步骤3,分别在第3帧、第4帧插入关键帧,内容分别为“祖”字和“国”字。

3、设臵播放效果:

提问:你认为,这个操作你通过阅读课本能自己解决吗?

(二)、学一学:

让同学们阅读课本P12的“一点通”。

(三)、做练习:

让学生完成课本P13的“大家做”和“显身手”。

(四)、学一学:

让学生阅读课本P13的“长见识”。

(五)、总结:

让学生说一说今天学习这节课的收获是什么? 第3课 高处落下的小球——设置动作效果

一、教学内容

本课简单介绍了把图形转换成组件的方法和设臵动画的“动作”效果,简单介绍了常用“帧”的属性及类型。

二、教学目标 【知识性目标】

1、了解不同于逐帧动画的插值动画的特征。

2、认识“组件”的属性和作用。【技能性目标】

1、会把图形转换为“组件”。

2、会设臵“插值动画”中的“动作”效果。【情感性目标】

通过对动画各种设臵有趣的操作,使学生对制作动画产生浓厚的兴趣。区分两种不同特征的动画(逐帧动画、插值动画)的特征及设臵,学会“对比性学习”的方法。

三、教学重点和难点

1、重点:学会把图形转换为“组件”,设臵插值动画的“动作”效果。

2、难点:正确地插入关键帧,“动作效果”的设臵。

四、教学:

(一)、创设情境激发兴趣:

简要介绍并播放一个小球滚动创作的Flash动画。欣赏多媒体展示这个激励人心的作品,使学生产生精神上的共鸣,快速进入学习状态。提出任务:创作一个Flash动画作品,请参考课本跟着学来制作一个高处落下的小球。

(二)、一个绿色的“小球”从空中落下来

1、双击桌面上或开始菜单上的 Flash 5、0 图标。

2、点击面板右上角的“X”,将暂时没用到的面板关闭,留出空间以便于编辑。

提示:以后要用到哪个功能面板,只需通过菜单命令 Windows 下的相关命令就可以打开了;另外,我们关掉暂时不用的面板,只是为了便于编辑操作,不是必须的步骤。

3、添加组件:

英文版:Insert/New Symbol,或按快捷键 Ctrl+F8,弹出如图三的“组件属性”窗口。在这里,我们把组件名称(Name)改为 “小球 ”,Behavior 属性设为“Graphic”。

中文版:插入/新组件,或按快捷键 Ctrl+F8。

4、点按“确定”按钮后,进入组件编辑窗口。在这里面进行的所有操作,只会对本组件起作用,而不会影响场景。菜单下的标示栏会变成如图四的标示。

提示:用鼠标点击标示栏中的选项,可以快速在各个场景中切换。如点击 Scene 1 就可以快速切换到场景一中。

5、找到工具栏上的“椭圆工具”。

6、设臵圆形属性,将其设臵为没笔触及“渐变颜色”。

7、点按标示栏上的“Scene 1”回到场景一。

提示:这时,你会发现刚才画的球不见了,这是因为刚才的操作,只是针对组件 小球 所作的,场景里面当然看不到。要看见刚才创建的组件,只需通过 Window(窗口)/Library(图库)命令,或按 Ctrl+L 快捷键,就可调出图库并对所有组件进行查看了。

8、按 Ctrl+L 快捷键,调出图库(Library),选中组件小球,图库中便出现了小球的预览,9、确定当前影格在“时间轴”上是第一帧。

提示:时间轴是什么东西?前面我们说过,动画犹如一个舞台,不同时间(时间差异)、不同演员(组件的不同),共同完成一个统一的主题。在这里,时间轴决定了演员(组件)出场的先后次序,对整个动画,起着决定性的作用。这方面的介绍,我们将在后面进行详细解说。

10、用鼠标将小球组件拖到场景一中,位臵稍微偏左。

提示:将组件拖入场景后,你会发现时间轴第一影格中多了个黑色的小点。其实,这个小黑点代表本影格已有内容(即那个组件),没有小黑点的影格是空影格,标准说法是“空帧”(Blank Frame)。

提示:既然空帧什么内容都没有,那么它们还有什么作用吗?回答是肯定的,特别是那些有影格跳转,或者事件触发特效的动画,几乎缺少不了空帧的支持。相关内容,以后的教程中会详细叙述。

11、用鼠标点一下时间轴第十影格处,选中此帧,然后鼠标右键,选择“Insert Keyframe”,然后再将本影格中的圆向右拖动。

12、点选第一影格,鼠标右键,“Creat Motion Tween”,现在的时间轴窗口。

13、按住 Ctrl 键的同时再按回车键,就可预览最终效果了。

(三)、练习:

让学生完成课本P18的“显身手”,同桌间还可相互讨论制作方法。

(四)、总结:

本节课的例子虽然简单,但它却包含了 Flash 动画制作的基本原理:基于时间轴的组件属性变化,如位臵、颜色、透明度,等等,就构成了动画的基础。第4课 神奇的变化——设置变形效果(1)

一、教学内容

本课介绍了使用箭头工具来改变图形的方法和如何设臵动画的变形效果。

二、教学目标 【知识性目标】

知道用工具箱所作的图形进行形变,并不用把图形转为“组件”。【技能性目标】

1、会设臵图形的属性。

2、能用箭头工具把矩形变成梯形,利用“转换面板”下的转换功能把梯形转换为平行四边形。

3、学会设臵插值动画中的“变形效果”。【情感性目标】

学生学会插值动画中的“变形效果”的设臵,知道动画形式不是唯一的,还有很多知识要学,激发学生的求知欲。

三、教学重点和难点

1、重点:能用箭头工具把矩形变成梯形,利用“转换面板”下的转换功能把梯形转换为平行四边形,学会设臵插值动画中的“变形效果”。

2、难点:设臵“图形”的变形效果。

四、教学:

(一)、创设情境激发兴趣:

播放一个用Flash制作的数学课件,这个课件有许多图形转换的动画(例如正方形变为圆形、梯形变为平行四边形等)。这样能使学生产生精神上的共鸣,因为他们感受到:噢!平时学数学时老师用的课件,是用Flash制作成的,我们作为学生也能制作课件,因而能快速进入学习状态。提出任务:创作一个Flash动画作品,请参考课本P19的“学着做”来完成一个梯形转变为一个平行四边形的动画。

(二)、明确学习任务:

1、分组。

2、确定作品使用的创作方法。

3、自主探究。

4、协作创作。

5、交流评价。

培养学生在较短的时间内抓住事物的主要矛盾的能力。

(三)、分组探究学习。

1、教师指导学生进行规划,并听取小组创作思路,给出作品评价标准。

2、及时将学生探究的闪光点与全体学生交流。

(四)、小组成员规划创作进程:

1、确定作品主题。

2、构思作品呈现方式。

3、选择创作工具。

4、组内成员。

(五)、巩固练习:

让学生独立完成课本P21—22的“自己做”和“显身手”。

(六)、总结:

让学生说一说今天学习这节课的收获是什么?在老师采用“任务驱动”方式中,自己跟着课本的“学着做”来完成这节课的学习任务,取得了什么的效果? 第5课 更神奇的变化——设置变形效果(2)

一、教学内容

本课介绍了利用“添加形状提示符”的方法设臵动画变形效果的另一种方法。

二、教学目标 【知识性目标】

知道图形的变化是可控制的。【技能性目标】

1、会对图形添加形状提示符。

2、会准确地放臵形状提示符。

3、能独立地设臵图形并做出多种图形变化效果。【情感性目标】

通过本课的学习及操作,让学生进一步认识事物内部的联系,知道同样是图形的变化效果,但设臵方法是多样的,与以前学过的计算机软件有共同特征。培养学生大胆对同一知识的多次创作和“触类旁通”的学习方法。

三、教学重点和难点

1、重点:用添加形状提示符的方法设臵图形变化,插值动画中“图形”变化的第二种形式,靠正确地添加形状提示符及相对的位臵变动,设臵的正确与否会直接影响图形形状的变化效果。

2、难点:添加形状提示符和设臵“图形”变化效果的先后顺序,对第30帧的形状提示符的放臵位臵的准确与否。

四、教学:

(一)、新授:

1、启动Flash 5、0

2、建立图形:

单击“矩形”按钮,在工作舞台中拉一个没有边线的矩形。单击“选择工具”,把鼠标移近长边向下拖动,如下图一:

3、设臵图形变化:

单击“第30帧”按F6键。单击“第1帧”。打开属性面板,在“补间”处打上“图形”。

单周“修改”→“转换” →“添加形状提示符”,这时图形中心出现形状提示符○a,重复步骤3操作3次,相继出现符号○b○c○d。

用鼠标分别把4个形状提示符拖放到图一四个角。

单击“第30帧”,分别把4个形状提示符拖放到图一四个角。单击“第30帧”,把提示符○a与○c的位臵对调,测试动画,看看效果。单击“第30帧”,把提示符○b与○d的位臵对调,测试动画,看看效果。

(二)、学一学:

让学生阅读课本P26的“一点通”。

(三)、做练习:

让学生完成课本P27的“自己做”和“显身手”。

(四)、总结:

让同学说一说同样的学习设臵变形效果,第5课与第4课的学习有 什么相同和不同的地方。第6课 气球升空——设置渐隐效果

一、教学内容

本课介绍了用“新建”的方法建立组件,呈现用颜料桶工具处理渐变色的过程,巩固设臵“动作”动画的认识和操作方法,指出如何设臵Alpha值。

二、教学目标 【知识性目标】

1、了解建立“组件”的方法不是唯一的,并能熟练地选择“图形”类型。

2、了解组件编辑状态下的工作区域,认识“+”字定位符,会把图形定位在工作区中的定位符处。

3、认识“图库”。【技能性目标】

1、会使用箭头工具下的旋转选项及颜料桶下的“转换填充”选项。

2、会调用图库中的组件。

3、会设臵“气球”的“动作”效果。

4、掌握Alpha值的设定方法。

5、巩固控制致动画速度的不同方法。【情感性目标】

本课内容要求有比较细致的操作,以培养学生严谨的科学态度和耐心,精细的学习行为,鼓励学生利用已有知识和经验进行二次创作,给予学生更多的自主空间,培养良好个性。

三、教学重点和难点

1、重点:会用新建的方法建立一个组件,会从图库中调用组件,会设臵组件的渐隐效果。

2、难点:对组件编辑状态及主场编辑状态的区别与应用。在组件编辑状态下建立好图形组件后,学生容易在当前状态设定它的“动作效果”而导致失败,应当回到主场境后才设定动作。

四、教学:

(一)、创设情境激发兴趣:

简要介绍并播放一个气球上升的Flash动画。欣赏多媒体展示这个激励人心的作品,使学生产生精神上的共鸣,快速进入学习状态。提出任务:创作一个Flash动画作品,请参考课本跟着学来制作一个气球升空的动画。

(二)、制作一个带线的“气球”从低处升向空中:

1、双击桌面上或开始菜单上的 Flash 5、0 图标,点击面板右上角的“X”,将暂时没用到的面板关闭,留出空间以便于编辑。

2、添加组件:

英文版:Insert/New Symbol,或按快捷键 Ctrl+F8,弹出如图二的“组件属性”窗口。在这里,我们把组件名称(Name)改为 “气球 ”,Behavior 属性设为“Graphic”。

3、找到工具栏上的“椭圆工具”。

4、在舞台中央画出一个圆,点击任意变形工具,将圆形变为椭圆(并使其中心的小圆圈与“+”字重叠)。

5、设臵圆形属性,将其设臵为没笔触及“渐变颜色”。

6、点按标示栏上的“Scene 1”回到场景一。

提示:这时,你会发现刚才画的气球不见了,这是因为刚才的操作,只是针对组件气球所作的,场景里面当然看不到。要看见刚才创建的组件,只需通过 Window(窗口)/Library(图库)命令,或按 Ctrl+L 快捷键,就可调出图库并对所有组件进行查看了。

7、按 Ctrl+L 快捷键,调出图库(Library),选中组件气球,图库中便出现了气球的预览,8、确定当前影格在“时间轴”上是第一帧。

9、用鼠标将气球组件拖到场景一中,并放到舞台的最低的地方。

10、用鼠标点一下时间轴第50影格处,选中此帧,然后鼠标右键,选择“Insert Keyframe”,然后再将本影格中的气球向上拖动。

11、按住 Ctrl 键的同时再按回车键,就可预览气球上升的效果了。

12、设臵“气球”的渐变效果:

点击第50帧,打开属性面板,在颜色处选择“ALPHA”,把控制参数设臵为“0%”。渐隐动画制作完毕,按住 Ctrl 键的同时再按回车键,就可预览气球上升并逐渐消失的效果了

(三)、练习:

让学生完成课本P32的“自己做”和“显身手”,同桌间还可相互讨论制作方法。

(四)、总结:

本节课的例子虽然简单,但它在学习第3课高处落下的小球的基础上来学习,并来难,本节课还主要学习如何设臵渐隐动画,要求同学们掌握最基本的方法。第7课 鹰击长空——层的操作

一、教学内容

本课介绍了导入图片的方法,讲解“层”的意义和添加层、命名层、设臵层内容的方法,巩固对文字属性的设臵和输入方法。

二、教学目标 【知识性目标】

1、了解“层”的定义。

2、认识“帧”(静态帧)【技能性目标】

1、学会用“导入”的方法插入图形并把它设为背景。

2、会插入“帧”(静态帧)。

3、会添加图层和对图层命名。

4、会锁定、显示图层。【情感性目标】

本课与第2课的动画有异曲同工的效果,但以全新的形式出现,强调学生从对比中学习,知道软件操作的多样性,养成对同一个事物从不同的角度考虑、用不同的方法处理的习惯,具备开拓性、散发性的灵活思维。

三、教学重点和难点

1、重点:建立图层,会插入“帧”。

2、难点:对层的操作。

四、教学:

(一)、新建影片

新建一个电影文件,在属性对话框中,设定动画尺寸,背景颜色为兰色。

(二)、制作小飞机组件:

1、利用矩形工具在舞台上拖一矩形,用箭头工具向外拖一角,再将另一对角向内拖动,用直线工具连接刚拖过的两个角,利用漆桶工具改变两三角的颜色。

2、利用箭头工具选中整个飞机,执行“插入/转换为元件”,则飞机上出现一小“+”字。

(三)、制作动画:

1、创建飞机运动图层:

(1)单击第一层的第1帧,将飞机拖放在场景中的左上角。(2)选择第20桢,按F6键插入关键桢。

(3)找到属性面板,建立1--20桢之间的小飞机运动动画。在“使路径适应”上打勾

2、单击时间轴窗口上的“添加引导图层”按钮,或执行“插入/运动引导层”为第一图层增加一个引导图层。在绘图工具箱中选择铅笔工具,并选择铅笔工具的附属选项“平滑”。然后用铅笔工具在场景中画一个平滑曲线。

3、选择第一层的第1帧。拖动第1帧上的飞机到曲线左端点上,注意一定要“+”与线一端对准。

4、选择第一层的第20帧。用同样的方法将小球拖动到曲线的右端点上。

5、按Enter测试

(四)、测试和保存影片:

分别执行“文件/保存”和“文件/导出影片”命令保存和导出影片文件名分别是:fly.fla和fly.swf

(五)、练习:

1、要求学生完成课本P37的“自己做”。想一想:怎样使画面中的两个物体同时向相反方向运动?

2、要求学生完成课本P37的“显身手”。

(六)、总结:

提问:你想学习Flash动画的制作吗?(学生回答想),那你今天学到了什么?请你来说一说有趣的是什么?难的又是什么? 第8课 小鱼漫游——设置遮蔽效果

一、教学内容

本课介绍了 “显示比例”的使用,展示添加“遮蔽层”和设臵“遮蔽层”的过程,简单介绍了如何利用“共享库”。

二、教学目标 【知识性目标】

1、了解“遮蔽层”功能。

2、能区分“遮蔽层”和“被遮蔽层”的关系。【技能性目标】

1、设臵“信息面板”的参数,精确地调整图片的大小。

2、熟练地设臵文字的属性。

3、会调整工作舞台的显示比例。

4、会设臵“遮蔽”效果。

5、会调用共享图库。【情感性目标】

学生通过模仿、探究、调试、归纳,对较难理解的概念用大量的操作实践得以验证和解决,在整个学习过程中培养自主性和协作性的学习行为,提高克服困难的信心。

三、教学重点和难点

1、重点:了解“遮蔽层”的功能,会设臵遮蔽层,理解动画效果是如何产生的。

2、难点:了解遮蔽层的功能,安排遮蔽层与被遮蔽层的顺序。

四、教学:

遮罩的运动(图片不动,遮罩运动)

(一)新建影片: 新建一个电影文件,导入一张你喜欢的图片,利用任意变形工具使其放大到和舞台一样的大。

(二)创建遮罩层

1、点插入菜单下的新建元件,性质为图形,利用矩形工具在舞台中央拖一矩形,颜色任意。

2、回到场景,新建图层2,打开窗口菜单下的库,将正方形拖出到舞台中央,利用任意变形工具使其缩小,这时此正方形默认在第一帧。

3、在第20帧按f6插入关健帧,调整此正方形到整个舞台。

4、回到图层2的第一帧,在属性面板建立运动动画,并把旋转调为顺时针,次数为1。

5、把“库”中的“小鱼”拖至舞台的中央。

6、点(选)中图层2,点鼠标右键,选择遮罩层,此时第一层自动显示为被遮罩图标内缩。

(三)、测试和保存影片:

1、按Ctrl+Enter测试影片

2、分别执行“文件/保存”和“文件/导出影片”命令保存和导出影片 文件名分别是:fm、fla和fm、swf

(四)、练习:

1、完成课本P44的“自己做”。

想一想:设臵“漫游图案”运动渐变效果时,图片的移动总是与文字“漫游”重叠,如果图片不在文字上移动(把它拉到没有文字的地方),效果将是怎样的?

2、完成课本P44的“显身手”。

(五)、总结:

提问:学习Flash动画的制作有趣吗?(让部分学生回答),接着问:那你今天学到了什么?你认为是小鱼在动有趣,还是“漫游”两个字在一闪一闪有趣呢? 第9课 飞机翱翔——设置按指定轨迹运动的效果

一、教学内容

本课介绍了 如何把导入的图片转变为“组件”,展示添加“引导层”和设臵“引导层”的过程。

二、教学目标 【知识性目标】

1、了解“引导图层”的意义和功能。

2、能区分“引导图层”和“被引导图层”的关系。【技能性目标】

1、熟练地用图片设臵背景。

2、熟练地导入图片和调整图片大小,会把图片转换为组件。

3、熟练地添加“层”。

4、添加“引导图层”。

5、会设定“飞机”的运动轨迹。【情感性目标】

学生经过前面八节课的学习,对软件有了一定的认识。通过本课的学习,有些操作的经验使学生能够把知识前后连贯、对比鉴别地灵活运用到新的知识上。

三、教学重点和难点

1、重点:会添加“引导图层”和设定“飞机”的运动轨迹,会正确引导图层和被引导图层的顺序。

引导图层是一种特殊的图层,它专门放臵对象运动的轨迹,用来控制对象的运动方向。正确地设臵该层,是制作动画成功的第一步。

2、难点:会正确选择引导图层或被引导图层进行操作,把“飞机”的中心点准确地移到引导线的端点上。

四、教学:

(一)、纸飞机绕引导线运动

1、新建影片:

新建一个电影文件,在属性对话框中,设定动画尺寸,背景颜色为兰色。

2、制作小飞机组件:

(1)、利用矩形工具在舞台上拖一矩形,用箭头工具向外拖一角,再将另一对角向内拖动,用直线工具连接刚拖过的两个角,利用漆桶工具改变两三角的颜色。

(2)、利用箭头工具选中整个飞机,执行“插入/转换为元件”,则飞机上出现一小“+”字。

(二)、制作动画:

1、创建飞机运动图层:

(1)单击第一层的第1帧,将飞机拖放在场景中的左上角。(2)选择第20桢,按F6键插入关键桢。

(3)找到属性面板,建立1--20桢之间的小飞机运动动画。在“使路径适应”上打勾

2、单击时间轴窗口上的“添加引导图层”按钮,或执行“插入/运动引导层”为第一图层增加一个引导图层。在绘图工具箱中选择铅笔工具,并选择铅笔工具的附属选项“平滑”。然后用铅笔工具在场景中画一个平滑曲线。

3、选择第一层的第1帧。拖动第1帧上的飞机到曲线左端点上,注意一定要“+”与线一端对准。

4、选择第一层的第20帧。用同样的方法将小球拖动到曲线的右端点上。

5、按Enter测试

(三)、测试和保存影片:

分别执行“文件/保存”和“文件/导出影片”命令保存和导出影片文件名分别是:fly.fla和fly.swf

(四)、练习:

1、完成课本P48的“自己做”。

想一想:怎样才能使画面上的两架飞机按不同的轨迹同时运动呢?

2、完成课本P48的“显身手”。

(五)、总结:

提问:学习Flash动画的制作是不是很有趣呢?同学们,你今天学到了什么?你感受到了飞机真的在翱翔吗? 第10课 小鸟鸣啾啾——制作有声有色的按钮

一、教学内容

本课介绍了导入声音和设臵声音的方法,介绍了用位图填充的方法,说明按钮四个帧的意义和设臵按钮动画效果的方法。

二、教学目标 【知识性目标】

认识按钮编辑状态下“向上”、“经过”、“向下”各帧的意义及作用。

2、了解“执行”帧的意义。【技能性目标】

1、会导入声音文件。

2、会设臵图形边线属性

3、会用位图填充图形。

4、会建立按钮组件。

5、会设臵“向下帧”的动作效果和声音效果。

6、会在主场境的舞台中“启用简单按钮”功能来测试按钮动画效果。【情感性目标】

本课的知识点几乎以全新的面貌出现,使学生感到。

三、教学重点和难点

1、重点:了解按钮组件编辑状态下四个帧的意义,会设臵“向下帧”的动作效果和声音效果。

按钮属性下的四种帧状态的设臵,决定了按钮的动作效果,而只有能准确地选择所需的帧来设臵动作,才能达到预期的效果。

2、难点:本课导入的内容多,设臵各种属性多,需要区分它们各自的功能。设臵“向下帧”的帧动作。

四、教学:

(一)、新课导入:

一个带有漂亮小鸟图案的按钮,有鼠标点击它就会发出小鸟的叫声。同学们你想自己也能制作出这样的按钮吗?

(二)、新授:

1、启动Flash5.0。

2、导入外部文件

步骤1:单击“文件”→“导入”,选一幅小鸟图画,导入后按Delete键把图删掉(图已经装入图库中)。

步骤2:单击“文件”→“导入”,选一种小鸟的声音。

3、新建“按钮”组件 ⑴设臵组件属性

步骤1:按CTRL+F8键,在“影片属性”窗口中名称栏处输入“声音按钮”,选择“按钮”类型。

在编辑状态下“向上”帧被自动选中。

步骤2:单击快捷按钮,选择“描绘”,按图形3—85设臵参数(要求学生参看课本P50页)。

⑵用位图填充按钮。

步骤1:在同一面板中选择“填充”,在下拉列表中选择“位图”,如图3—86所示(要求学生参看课本P50页)。

步骤2:单击快捷按钮,在工作区中间拉一个矩形。单击按钮,在选项中点击按钮,把鼠标移至矩形中间单击左键,再用鼠标在各个控点上拖动,调整图片到合适位臵上,如图3—87(要求学生参看课本P50页)所示。

步骤3:单击工具,按Shift键选中矩形左边和上面这组邻边,用“边线颜色”填充为白色,如图3—88(要求学生参看课本P51页)所示。

⑶设臵动画效果。连续按3次F6键,分别在“经过”、“务下”、“执行”各帧中插入关键帧。单击“向下”帧。在工作区空白处单击左键释放选择。按Shift键选中矩形四条边,点按钮,把边框作180°旋转。

⑷设臵声音。

单击快捷按钮选择“声音”,在下拉列表中选择已导入的声音文件。按钮组件设臵完毕。

⑸单击“场景1”回到主场景中。按CTRL+M键,把场景设为浅灰色,其余取认值。

⑹按快捷按钮打开图库,从图库中把“声音按钮”按钮组件拉到工作台中间。单击菜单栏的“控制”→“启用简单按钮”。

(三)、测试和保存影片:

1、按钮制作完毕,按Ctrl+Enter可以测试影片了。

2、分别执行“文件/保存”和“文件/导出影片”命令保存和导出影片 文件名分别是:XL.fla和XL.swf

(四)、练习:

1、完成课本P53的“自己做”。

想一想:如果你希望按钮上有图案,除了有填充的方法,可不可以把导入的图片调到与按钮同样大小,贴在按钮的上面?

2、完成课本P53的“显身手”。

(五)、总结:

同学们,让我们回顾一下,在本单元里学习了制作哪些类型的动画?学会了设臵怎样的动画效果?请你把这些知识综合起来,谈一谈你的学习心得。

第二篇:六年级信息技术课改小结

六年级信息技术课改小结

随着时间的流逝,转眼一学期又过去了。这学期以来,我按照期初制定的课改方案有条不紊地开展工作。定期做好工作总结,总结教学经验,把经验点滴投入教学中,充分发挥学生学习的主体作用。让学生在观察、合作、探究、讨论、交流等过程中,获得所应掌握的信息技术知识,使信息技术课成为一个生动活泼的、主动的和富有个性的过程。努力贴切当前信息技术与课程整合的重要理念。

毋庸置疑,新课标的确给教育带来了新鲜的活力。为了贯彻新的教育理念,实现新的教育目标,探索学生自主学习的规律,一线的许多老师研究课堂教学结构的种种模式,创造出了不少生动的、新颖的、学生学有兴趣、学得轻松的课型——信息技术与课程整合。

在实践新课程标准的过程中会有一些现象,值得我们深思。下面结合自己的课改实践,谈一点粗浅的体会。

一、关于网络教学。

近年来,随着学校办学条件的日益改善,已基本上实现了“多媒体进课堂、网络办公无纸化”的梦想。老师们根据教学需要选择各种媒介进行教学实践,对激发学生学习兴趣,了解学习的背景材料,展示有关教学内容,补充教学资源,提高课堂效率,都起到了积极有效的作用。由于能连接网络的、能实行“电子教室”教学的电脑只10台,只能是3人或3人以上共用一台电脑,再加上没有投影仪,所以效果很难达到预期的教学效果。

二、关于问题的提出。

新课标鼓励探究,提倡自主,但在实际教学中,我觉得,我们的放手还不够。比如问题意识的培养。爱因斯坦曾说:提出一个问题往往比解决一个问题更重要。因为解决问题也许仅仅是技能而已,而提出新的问题,却需要独立的思考与创造性的想象力。然而,我们给了学生多少自主提问的时间?很多时候,我们担心学生找不到关键问题而浪费宝贵的课堂时间,所以干脆还是由老师精心挑选引导讨论。这样做可以集中时间与精力,解决学习重点,但不足也很明显,因为你无从了解学生的实际学习状况,就难免会做学生不懂的没有讲到,学生懂的我们却讲得很辛苦的费力不讨好的事情。新课标提出让学生做学习的主人,如果问题总由教师指出,不知道学生的主人翁意识何时能得到激发,学生自主学习的习惯何时得到培养,学生探究能力、创新思维何时能得到真正的锻炼。

当然,问题由学生提出,对老师的教学水平、知识结构、驾驭能力等来说都是一个很大的挑战。

三、关于课堂上的鼓励。

实施新课改以来,课堂变得生动了,学生参与积极了,各种独特的体验与理解也出现了。与以往被动的吸收的课堂相比,这些都是值得鼓励的。而教师真诚的鼓励也会使学生迸发出更大的学习热情。但是鼓励也不能滥用。学生所理解的东西也不一定就全有道理。我总觉得我们的鼓励有点多了。

总之,在这学期的教学过程中,本人始终坚持以新课程的标准实施教学,坚持以学生为本的教育理念,重视课程资源的开发与利用,提倡合作学习精神,引导学生从生活源泉中不断吸取发展思维和语言的养料,在文字教材和生活教材的结合中,开辟了课程学习的广阔天地。不过还应该说的是在取得成绩的同时,也出现了教学上的许多不足,众多的学生是可以接受新课程的教育方式的。一小部分学生由于年龄上的差异,以及家庭教育的空缺,学习上就有点困难了,因而班级里就有了两个极端的现象。当然,今后我还会在教学中不断改进,以适应教育改革的新浪潮。

第三篇:小学信息技术课教案

小学信息技术课教案 主题: 计算机的组成 教学目的和要求

1、学生了解计算机组成各部分的名称和作用。

2、学生知道什么是计算机软件,了解计算机软件的作用。

3、学生了解计算机处理信息的过程。

4、通过介绍国产软件,对学生进行爱国主义教育。教学重点:

1、学生了解计算机组成各部分设备的作用。

2、学生了解计算机处理信息的过程。教学难点:计算机硬件和软件的概念。教学准备:计算机及相关软件。教学过程

一、质疑导入

我们知道计算机又叫信息处理机,因为它处理信息的能力很强。那么,同学们你们知道这样高性能的机器它究竟是由哪些部件组成的呢? 通过今天的学习,大家就一定能解决这个问题。

二、自主学习,探究新知

1、先请同学们自己看书P.4-P.7上半部分,边看书边思考: ①计算机是由哪两部分组成? ②计算机硬件是由哪几部分组成?

③计算机软件有哪几类?它们各有什么用途? 教师巡视检查学生自学情况。

2、指名学生回答问题①,教师补充说明并注意纠正。

学生答后,追问:谁来用自己的话说一说什么计算机的硬件和软件? 教师说明:硬件是指看得见、摸得着的部件,像鼠标、显示器、打印机等;软件是用来指挥计算机工作的命令语言,它是看不见、摸不着的,但离开了软件,计算机就不能正常工作。若计算机只有硬件,就好比人有身体,却没有知识和思想,还不能为人们做事,要让它“活”起来,还要让它掌握“知识”、形成“思想”--这就是软件。

4、指名学生回答问题②,你有几种分法?怎样分?

从外观上看,计算机由主机、显示器、键盘、鼠标器和音箱等部件所组成。从功能上看,计算机的硬件主要包括中央处理器、存储器、输入设备、输出设备等。

5、指名学生回答问题③。

学生答后,教师简介常用的操作系统:DOS、Windows系列、Linux等的特点;向学生介绍一些常用的应用软件以及他们的作用。

6、学们现在我们最常用的软件大都是外国人开发的,7、像操作系统Windows、办

公软件Office、图形处理软件PhotoShop等等,他们把这些软件的价格卖得很高,但由于中国人还没有开发出同等优秀的软件,还是只能高价买进。但是有志气的中国人已经不甘落后,也开发出了一些优秀的国产软件,如WPS、KV3000、超级解霸等,但数量还很少,还有很多优秀的软件等待着同学们学好知识去开发。

三、学生模仿硬件作“自我介绍”

通过刚才的学习我们已经知道计算机的硬件是由中央处理器、存储器、输入设备、输出设备等四大部分组成的,它们协调工作,各显神通。它们究竟有何神通,你认为谁最重要呢?

请同学们再次阅读“

一、计算机的硬件”这部分内容。然后同学们,你就是中央处理器、存储器、输入设备、输出设备这四部分中的一个,这样同学们就分成了四组,你要向其他同学说明自己的作用以及重要性,让其他同学觉得计算机少了你还真不行。至于角色的分配,等同学们读书后自己选择。

同学们先完整地读一下整段内容,再选择其中一个认真仔细地读,为你的发言作好充分准备,来说服其他同学,你还可以拉你的同伙来帮助你说服他们。在学生介绍的过程中教师帮助其辅以图片说明。

四、学习计算机信息处理的过程

阅读课文内容,谁来用自己的话来说一说计算机处理信息的过程? 引导学生说出:①人工处理信息与计算机处理信息过程的异同点,②人的什么相当于计算机的什么。全课总结

同学们,今天我们一起探讨了什么问题?把你的收获告诉你的同桌。

主题: 学会正确开、关机 教学目的和要求 学会开、关机

教学难点:

1、了解计算机外设的开、关顺序

2、正确学会开、关机 教学准备:计算机、网络 教学过程:

一、教学导入

同学们,在你们面前看到的是什么呀? 对了,是电脑。

老师告诉你们电脑现在正在睡觉,这个大懒虫,到现在还在睡觉,我们让小朋友把它喊醒,让他和小朋友们一起学习好不好?

二、教学新课

(一)教师示范讲解

在把电脑喊醒之前老师先考考小朋友们一个最最简单的问题,小朋友们早上醒来第一件事是干吗?老师再重复一遍,是第一件事。

刚才小朋友们说了很多,有的说穿衣服,有的小朋友说是洗脸,还有的小朋友说叠被子,但老师却不同意小朋友的意见,再好好想想,我们早上醒来的第一件事是做什么?

对了,首先是睁开眼睛,我们小朋友只有先睁开眼睛然后才能去穿衣服、洗脸、刷牙等等。电脑同样如此,它也要先睁开眼睛,然后才能和小朋友一起学习。所以 第一步我们要让电脑睁开眼睛。怎么做?

1、教师示范开显示器,同时提醒电源指示灯的颜色变化

光睁开眼睛怎么行呢?,我们的目的是让他和小朋友们一起做游戏,我们要让他动起来,那第二步我们应该怎么做?其实很简单,就是接通电源。

2、教师出示电源开关“POWER”标志,同时逐台电脑巡视开机情况 按下它之后,我们请小朋友们说一说你发现了什么?

左边的三个灯会同时闪一下,同时第一个灯变绿了,其它两个灯熄灭了。现在电脑就会和小朋友一起来学习了。比如说画画了

3、教师先展示几幅电脑作品,然后用“金山画王笔”给学生做示范。刚才我们让电脑给我们小朋友画了几幅画,它说他累了,我们还是让他休息吧,下面我们就先来学习如何关机。

4、教师一步一步示范,手把手教学生关机,并重复几次。

小朋友早上起来的第一件事是睁开眼睛,那上床后我们会把眼睛闭上。然后开始休息。电脑同样如此。我们最后也要让电脑把眼睛闭上,要不然电脑就休息不好,他会生气的。再次提醒小朋友,我们最后千万不要让电脑的睁着眼睛睡觉。记住了要把电脑的显示器关掉。

5、教师示范关显示器。

(二)、学生练习开、关电脑

在教师的组织下,有步骤的打开电脑和关闭电脑。教师巡视指导。全课总结(略)主题: 初识Windows 98 教学目的和要求

1、学生初步认识Windows98、桌面和开始菜单。

2、学生掌握启动和退出Windows 98的方法。

3、学生了解鼠标指针的含义,初步掌握鼠标器的五种基本操作。

4、培养学生学习Windows98的浓厚兴趣。

教学重点:学生初识Windows 98,掌握启动和退出Windows 98的方法。教学难点:学生掌握鼠标器的操作,特别是双击操作。教学准备:计算机、网络及辅助教学软件。教学过程

一、质疑导入

同学们,通过前一段时间的学习,你们对计算机有所了解了吗?把你知道的向同学们介绍一下。

那你们想不想学会使用计算机呢?今天老师就和同学们一起走进神奇的Windows98,探索其中的奥妙之处。教师板书课题:初识Windows98。

二、Windows98是什么

1、你知道怎样启动Windows98吗?

教师讲解启动Windows98的方法:先显示器,后主机。并请一生复述。

2、全体学生打开主机与显示器电源,观察Windows98启动:你是怎样开机的?你看到了什么?听到了什么?

指名回答,教师说明:计算机开机过程中,我们不要动其他设备。

3、学生讨论:Windows98是什么?你还能了解哪些与此相关的知识呢?

4、小组讨论汇报:通过刚才的上网查询与讨论解释:Windows98是什么?它的作用是什么?它的发展经过怎样呢?

5、小结:Windows98是美国微软(Microsoft)公司1998年推出的具有图形界面的计算机系统软件。它的作用是负责管理计算机的硬件、软件资源和为其它应用软件提供运行环境。

三、Windows98的启动

1、刚才,我们都启动了Windows98,可以看到显示器上有什么?你能给它们分别起个名字吗?

2、学生观察讨论。

3、小组汇报,教师对照画面小结:蓝底的画面叫Windows桌面,它如同我们所用的桌子,可以在桌面上摆放和移动物品;而桌面上摆放物品就是这种小图形,叫做“图标”;小箭头随着鼠标移动而移动,所以称其为鼠标指针,简称指针;这像个按钮,上面还有“开始”两个字,叫做“开始”按钮;Windows桌面最下面是一个灰色长条,它把计算机执行的任务都显示在上面,所以是任务栏。

4、同桌互相指着屏幕上出现的东西问对方。而后,教师用鼠标指针指到哪,学生说出所指物品的名称。

四、鼠标器的操作

1、Windows98的许多操作是用鼠标器来完成的。请同学们仔细观察一下鼠标器,它长什么样?用手握一握鼠标器,怎样握比较合适呢?

2、学生观察尝试后,指名回答。(教师不作直接评价)

3、他说得对吗?你还想进一步了解鼠标器吗?请同学们上网了解一下鼠标器的结构,学一学鼠标器的正确握法。

4、学生汇报:通过上网你了解到了什么?你还有别的发现吗?

5、学生边汇报,教师边小结:鼠标的结构、握法,鼠标的指针含义,鼠标的发展历程。

6、刚才我们了解了许多关于鼠标器的基本知识。鼠标器怎样操作呢?今天,我们请计算机陪着大家来学一学。

学生使用辅助教学软件练习指向、单击、双击、右击、拖动五种操作。学生按照软件的描述性要求去操作。做对了,计算机提示“做对了!”,并由电脑老师告诉他这样的鼠标操作就是某一操作;做错了,计算机提示“没有成功”并指出操作要点,电脑老师鼓励学生“加油啊,再试试!”

7、刚才,你学会了什么样的鼠标操作,是怎样操作的?操作时你有什么要提醒同学注意的?教师相机小结。

8、及时练:学生独立完成课本第17页试一试(1、2号同学轮流操作)。

五、Windows98的关闭

1、我们已经学习了怎样启动Windows98,那怎样关闭Windows98呢?

2、请同学们自学P.16“

四、Windows98的关闭”第一小节。看完书后,单击开始按钮,你看到了什么?

3、你学到了什么?

学生汇报,教师小结:开始菜单的内容和菜单命令的含义。

4、同学们阅读第16页的“读一读”了解一下开始菜单的命令作用及“快捷菜单”。

5、比一比:哪个小组最先关闭Windows98。等关机30秒后,让全体同学比一比哪个小组最先开机启动好Windows98。

6、(在开机启动Windows98时进行交流)你是怎样关闭Windows98的? 教师小结:

1、单击开始按钮;

2、单击关闭系统;

3、单击关闭计算机;

4、单击“是”; 最后还要关显示器。全课总结

今天,我们一起探讨了什么内容?你有什么收获?

你还想知道什么?我们将会在以后的学习进一步研究Windows 98

第四篇:中学信息技术课教案教案

课题:信息及其特征 课时数:1课时 授课类型:新授课 授课人: 授课时间:

一、教学内容分析和设计:

“信息及其特征”是教育科学出版社的高一《信息技术基础》第一章第一节的内容。由于这个内容理论性较强,如果只是由教师来讲,学生可能会觉得枯燥,所以我准备在教师的引导下,举出现象,让学生进行探讨,然后归纳获得知识。有不足之处由教师或学生来补充。这样能让学生积极参与,活跃课堂气氛,既让学生学到知识,又培养了学生将学习与生活联系的习惯和自主学习的习惯。

二、教学对象分析:

知识的获取者是刚刚升入高中的学生,按照人的成长认知规律,学生对知识的获取开始由感性认识提升到理性认识。对于“信息”这一事物的认识,可以让他们从大量存在的现象中,发现并归纳出他们应该获得的知识。老师在此过程中起着引导的作用。

三、教学目标:

1、知识、技能目标:学生能够列举学习与生活中的各种信息,感受信息的丰富多彩性;举例说明信息的一般特征;培养学生分析问题、解决问题的能力。

2、过程、方法目标:培养学生从日常生活、学习中发现或归纳出新知识的能力。

3、情感态度与价值观目标:让学生理解信息技术对日常生活和学习的重要作用,激发对信息技术强烈的求知欲,养成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态度。

四、教学重点: 信息特征的认识。

五、教学难点: 信息的含义。

六、教学方法

本节概念性强,实践性弱。采用讲授法,讨论法。

七、教学过程

(一):检查预习

通过问题:在我们日常生活中,你认为哪些属于信息?检查学习的预习情况。

(二)、导入 生存模拟实验:

某海军陆战队在原始森林进行为时一个月左右的生存实验。

第一,除了身上穿的衣服外,随身只能带三件物品,每件物品不能超过二公斤;

第二,队员都是由飞机空降到半径为1000公里原始森林的中心地带,要求在一个月时间内从森林里走出来。

可以携带的物品有:笔记本电脑、钢枪、水、饼干、指南针、打火机、钢刀、火石。

问题:队员带哪三件物品合适?

(三)、新课内容

1、什么是信息(向学生出示图片)

第一张:这是一张刘翔在第28届雅典奥运会上的照片。第二张:信鸽传书。第三张:烽火告急。

任务1:小组内讨论:你认为什么是信息?选出一名代表发言。(10分钟)信息论的奠基人之一香农认为:信息是“用来消除不确定的东西”。控制论的奠基人维纳则提出:信息是“区别于物质与能量的第三类资源”。我国信息论学者钟义信教授认为:信息是“事物运动的状态与方式”。任务2:请同学们阅读课本3-4页的例子,认真思考并填写表1.了解信息的传播过程。(5分钟)

2、信息的特征:

任务3:阅读下面的案例,小组内试着探讨信息具有哪些特征?每组选一名代表进行发言。(10分钟)

案例一:

通 知

我校高一年级将举行一场作文比赛,请准备参加的同学将自己写好的文章用A4纸打印出来,参加学校的作文比赛。

案例二:

某公司为了提高销售人员的推销策略和销售技巧,希望业务人员能够把各自在销售实践中的经验和技巧贡献出来让大家分享,便特别设立了每季度一次的销售评奖。公司最后把所有的方案汇集起来装订成册,发给大家学习参考。几个回合下来,这个公司大区的销售就取得了突飞猛进的发展,公司也形成了很好的学习探讨业务的风气。

案例三:

国外某家超市的计算机自动收款系统显示,感恩节前后啤酒与尿布的销售量要比平日多。超市老板一分析,原来是家庭调整好多在这几天出去逛街,留下男人在家里看孩子,男人一边照看孩子一边观看足球一边喝啤酒,致使啤酒与尿布的需求量大增。于是这家商场干脆把吃酒与尿布摆到一起,让顾客顺手就能拿到,大大促进了销售。

案例四:

通过卫星电视,观看精彩纷呈的电视节目。案例五:

孙膑“减灶退敌”、诸葛亮“空城计”吓退司马懿等故事。案例六:

李明很喜欢下象棋。一天,他在网站上看到一则有关“象棋比赛”的通知,可赛事早已结束了。他后悔没有及时上网知道这个消息!

总结:例1具有依附性;例2具有共享性;例3具有价值性;例4具有传递性;例5具有真伪性 ;例6具有时效性。(如果学生在分析案例存在问题,教师及时补充)

(四)、当堂达标

1、连线题

请用连线把下面关于信息特征的资料正确连接。

A 信息时效性 ①刘翔受伤退赛被人第一时间知晓 B 信息价值性 ②“狼来了的故事”

③“一千个读者,一千个‘哈姆雷特’” C 信息传递性 ④找路时,使用旧的交通地图往往会误事。

2、选择题

(1)人们说物质、能量、信息是构成世界的三大要素,我们离不开信息,信息具有价值性。信息给我们提供的价值却与物质、能量有很大的不同,请问下面哪些不是说信息的价值:

A 读书以明理

B 知彼知已,百战百胜

C 书中自有黄金屋

D 春雨贵如油(2)关于信息的说法,以下()是正确的。

A 收音机是一种信息 B 文字是一种信息 C 数据是一种信息

D 报上登载的足球赛的消息是一种信息(3)下列()不是信息的载体

A 烽火

B 天气预报

C 广播

D 电视节目

(五)、课堂小结

①、同学们,今天我们掌握了哪些知识?()②、教师帮助学生疏理知识,归纳总结;

(六)、作业布置 预习:

1、什么是信息技术?

2、信息技术主要包括哪些技术?

3、了解信息技术的发展历程。学生交流学习心得,使学生明白掌握的知识点,对学生进行总结性评价

第五篇:初中信息技术课教案

初中信息技术课教案

学校:六台中心学校

课题

科目

课时

班级

教师 第六课一目了然看图表 信息技术 1课时七年级佟庆英

教学目标

技能目标:(1)掌握到Excel 中插入图表的方法。

(2)熟练使用一种图表。

能力目标:研究Excel中图表的修饰。培养学生的创新思维能力。

情感目标:小组探究Excel中各种图表的应用。培养学生的合作意识和集体主义精神。

教学重点 Excel 中插入图表的方法。

教学难点 Excel中图表的修饰。

教学准备

知识准备:学生已经掌握了Excel使用

硬件准备:多媒体教学网

软件准备:

教学过程

教师

复习:

启动Excel程序,找到前几节课做的范例。

路径:我的电脑——E:——有Excel做理财表。

本课中我们会常用到一个新的知识:图表

操作步骤:

(1)启动Excel理财表。

(2)单击[插入]→[图表],弹出[图表向导]对话框。在“图表类型”中选择“柱形图”。右侧“子图表类型”中,出现多个可供选择的子图表类型是,选择其中“簇状柱形图”。

(3)单击“下一步”→“数据区域”选择工作表区域,A2——A8单元格,然后按住房“Ctrl”继续选择C2——G8单元格,然后按刚才的按钮返回,设置系列产生在“列”。

(4)单击“下一步”,在“图表选项”中,设定“图表标题”为“上半年支出统计表”,“分类(X)轴”为“月份”,“数值(Y)轴”为“金额”。

(5)单击“下一步”,在“图表位置”对话框中,选择“作为其中的对象插入”为“上半年收支统计表”,将图表插入到工作表“上半年收支统计表”中,单击“完成”。

布置本课任务:《一目了然看图表》

提示:

找到前几节课做的范例注意路径,提示:注意随时存盘。

方法:任务驱动

任务:

(1)做完的同学,练习用其它图表做一下。

(2)大多数图表项可被告移动或调整大小,也可用图案、颜色、对齐、字体及

其他格式属性一类设置这些图表项的格式。

教师活动:指导。

总结:通过评价,总结本节课的内容,针对还存在的问题进行补充讲解。

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