第一篇:打字教学2
打字教学,不该成为被遗忘的角落
我们的信息技术课每星期一节,孩子们特别挂念电脑课,但不喜欢我这位电脑老师,这个学期我在五年级六个班把文字输入教学作为信息技术教学的一个模块,每次来上课我一宣布课的内容就听到下面“哎”又是打字,真无聊。可我认为培养学生文字输入能力的重要性不是在于它本身,而是它既是学生学习其他信息技术的基础技能,又是学生运用信息技术探索其他学科问题的必要能力。看来,文字输入教学不可不上,便因其内容枯燥且费时耗力(一般需要20课时),现已成为了信息技术学科教学的“鸡肋”。翻开各地的信息技术教材,涉及到文字输入教学的,无非是一些反复的指法练习和一些打字软件的介绍。我说说我自己的教学实践。
游戏竞赛式
爱玩,是孩子们的天性。无论游戏还是比赛,都能激活学生的兴奋神经,使他们乐于、敢于面对学习的挑战。顺应这个特点,能不能把部分打字练习“改头换面”,成为游戏比赛的一种活动呢?在中文词组输入练习中,我把日常的词语游戏引入了打字教学,取得了非常好的教学效果。其中一种是词语接龙游戏:可以先出示一个词语,然后让学生按照首尾相同的文字连接规则,一个接一个地连续地在写字板中“写”下去,可以比谁“写”得长,也可以比谁“写”得快。如:
另一种是“词语联想”游戏:给出几个毫不相干的词语,让学生用一句话把这些毫不相干的词语连成一句有意义的句子。如:
这样,通过常规游戏和中文输入练习的巧妙整合,使反复无味的中文打字练习转变成一种激烈有趣的游戏竞赛。由于词语游戏集趣味性、激励性、评价性、竞赛性、开放性于一体,这样不但使词组输入练习在异常热烈气氛中不知不觉地完成,而且培养了学生谴词造句的能力,丰富了学生的词汇量。
想象写作式
在中文输入综合练习中我们发现,与其让学生对着一篇文章毫无意义的进行录入练习,还不如让他写写自已心理的想象和感受。在实际教学中又发现,如果运用多媒体,出示图片或动画,提示他正处于某种状态或情况,正扮演某种角色,让他以此想象情节的发展,远比让他凭空想象在速度上要快得多,在内容上要丰富得多。待学生想象思维如潮水般涌动起来后,自然不由自主地“想说想写”,其主动地在计算机上“弹指练功”也就“水到渠成”。
如提供以下图片,提示情景:
向学生提出:如果当时是你那位昆虫学家,该怎么办呢?该如何应对?面对这一挑战性的任务,学生一下子兴趣高涨,迅速地进入了角色,俨然就是那个身处险境的昆虫学家,想出了各不相同的擒狼术或逃跑术,并在写字板里饶有兴趣地边想边写,在计算机上进行文字输入成了他和内心的需要和想象的表现。
此外,还可以让学生置换角色,让他从特殊的角度去体验某种事物,让他写写心里的想法,学生会感到非常新鲜有趣而欣然接受。如可以出示下面想象作文:
这就是所谓的“想象—写作式”的打字教学模式。在组织教学时,一般以巧妙、奇特的虚拟情景勾起学生内心处探险、猎奇的需求,使他们充分、自由地发挥想象力,打开“思维潮水的闸门”,进而产生吐露想法、书写感受的强烈愿望,以达到完成中文输入练习及培养写作兴趣和能力的多重教学目的。
看来,创新不分界限和内容。原本枯燥的打字教学几乎被视之“遗忘的角落”,但几经创新和改进,也能成为“乐趣的海洋”。从打字教学创新中可以看到,在如今新课标的形势下,如果能更多地从学生角度出发,想想学生最需要什么,最喜欢的是什么,我们的教学活动定能更加活泼生动,充满新意和乐趣。
第二篇:学打字-教学设计
《学打字》教学设计
教材分析:
《学打字》是冀教版教材小学三年级第八课《整理英文字母》的相关教学内容,本课是在学生初步认识了键盘和指法的基础上进行的教学内容。本课的设计有利于使学生对键盘进一步熟悉,这也为以后的文字输入打下了良好的基础。所以这是非常关键的一课,也是为学生打下良好的打字习惯的一课。
学情分析:
学生已经掌握了字母的位置和键盘各项名称,也能够体会到各手指间的距离,学生也充分认识到手指分工的好处。本课是在学习了标准指法和指法分区后的一个综合练习课,通过前面两节课的学习,学生对键盘操作已经基本认识,但不熟练,尤其对键位还不能很好地记熟。本课的教学目的在于进一步提高学生指法的正确度,并逐步提高速度,同时也是为了变换练习形式,体现练习的多样化,使原本枯燥的键盘指法练习充满乐趣,激发学生练习指法的兴趣。
教学目标:
知识目标:让学生进一步练熟各键位的指法。技能目标:通过打字软件进行打字练习情感目标:使学生养成正确使用键盘的习惯,激发学生学习打字的兴趣。
教学重、难点
重点:熟练掌握字母键的指法。
难点:掌握能提高速度的指法技巧。
教学过程:
一、复习导入:
师:提问:前面我们学习了正确的打字姿势和打字指法,谁能总结一下在打字时应该注意哪些方面?
生:回答。
(如:
1、保持正确的打字姿势。
2、每个手指应负责好自己的“领地”,不可越位。
3、手指击键应轻而快,击键完成后应迅速返回基本键。)师:(板书)
注意:
1、姿势正确
2、各负其责
3、轻而快、返回基本键。
二、练习巩固:
师:请同学们两个人一组,打开“金山打字通”软件进行字母键位练习,选择“单词练习”,并设置为其中的“小学英语词库”。互相监督同桌的打字指法是否正确,并及时提醒改正,同桌定时更换练习。
生:练习指法,互相监督。
(教师巡视指导)
三、打字游戏。师:同学们练习的都很认真,下面我们来一个打字游戏比赛吧。看看谁的指法又准又快?谁能成为今天的擂主?
(通过金山打字通软件里的“ ”游戏来激发学生的练习兴趣,并提高打字准确率和速度。)
生:踊跃参加。
(统一设置游戏难度,根据学生的“打字正确率”和“打中个数”来比一比谁练习得更好,并决出本节课的擂主,进行奖励。)
四、课堂小结:
师:通过本节课的学习,同学们对字母的键位更加熟悉了,但是仅通过课上练习是远远不够的,希望同学们利用课余时间科学有效地进行指法练习,下次我们再比赛,看谁能够成为擂主。
第三篇:第七课打字游戏教学设计
第7课 打字游戏
教学目标
1、通过打字游戏熟悉键盘的键位分布,明确手指分工。
2、掌握正确的键盘操作姿势与击键要领
3、培养学生良好的坐姿及击键习惯;体验游戏化学习的乐趣。
教学重点:掌握正确的键盘操作姿势和击键要领;找准基本键、明确手指分工;提高击键的速度和正确率。
教学难点:掌握正确的键盘操作姿势和击键要领;提高击键的速度和准确性 课时安排:1课时
课前准备:安装金山打字通2003,多媒体电脑房 教学过程
一、情境导入
通过前几节课键位分区课程训练后,同学们基本上已掌握26个字母的位置了。这节课,我们要进入打字游戏,进行指法综合运用大比拼啦!同学们有没有信心夺冠?!
二、打字游戏
(一)简单介绍游戏规则(广播教学)
今天我们要进行“打鼹鼠”游戏比赛,首先,同学们打开金山打字通软件,进入打字游戏,选择“鼹鼠的故事”。
下面,老师简要介绍一下游戏规则,我们可以看到每个鼹鼠出现时都举着一个牌子,上面标有一个字母,只要从键盘上击中该字母即可。(进行游戏演示)
(二)、学生自主游戏(取消广播教学)
好,看来同学们都已经迫不及待地想玩这个游戏了,那就先让大家自主游戏20分钟热热身吧。
在游戏过程中,老师只强调两点,一要注意打字的正确姿势和手指分工。因为这直接影响我们的眼睛和输入速度。
另外,凡出现游戏过火现象的同学,老师会对其进行黑屏冷静处理。希望同学们能够合理控制好情绪。(遏制一些学生胡乱敲击键盘现象)
在学生玩游戏时,进行巡视指导,主要是纠正学生的指法、击键动作以及坐姿等。
(三)引导学生集体游戏
刚才,同学们进行了几种打字游戏的自主练习,可以看出大家都学得非常开心。那大家想不想和其他同学比比,看看谁的打字水平更胜人一筹?!
好,现在我们来进行一场趣味打字比赛吧!首先,我们一起进入“鼹鼠的故事”
1、设置游戏速度
要求:游戏时间设置为5分钟
鼹鼠出现时间间隔为3 停留时间为7
2、比赛过程中,进行巡视指导。
3、公布比赛结果
给予前三名一些小奖品,以资鼓励。
四、实践和思考
1、通过比赛,对自己键盘操作水平满意吗?
第四篇:五笔打字教学
五笔打字教学 指法练习
学习目的:
一、正确的指法;
二、熟悉字母位置。
一、指法学习:
第一步、将手指放在键盘上(如下图,手指放在八个基本键上,两个母指轻放在空格键上)
第二步、练习击键(例如要打D键,方法是:
1、提起左手约离键盘两厘米;
2、向下击键时中指向下弹击D键,其它手指同时稍向上弹开,击键要能听见响声。击其它键类似打法,请多体会。形成正确的习惯很重要,而错误的习惯则很难改。
第三步、练习熟悉八个基本键的位置(请保持第二步正确的击键方法)。
第四步、练习非基本键的打法(例如要打E键,方法是:
1、提起左手约离键盘两厘米;
2、整个左手稍向前移,同时用中指向下弹击E键,同一时间其它手指稍向上弹开,击键后四个手指迅速回位如上图,注意右手不要动,其它键类似打法,注意体会)。
第五步、继续练习,达到即见即打水平(前提是动作要正确)。总结:字母练习所需时间约两天(每天六小时),一定要保证达到即见即打水平。图为指法练习1和2 第一页
目的:读熟二十五句口诀,并能将口诀与字母联系起来。
第一步、理解字根:字根大部分是新华字典上的偏傍部首,也有一些不同,五笔输入法的原理就是:每个汉字由字根组成,例如“好”字由字根“女”和字根“子”组成;“们”由字根“亻”和字根“门”组成,所以我们如果能记住每个字根分布在哪个字母键上,那么打汉字便是很容易的事了!
第二步、字根的分布规律:按字根的第一笔划(一,丨,丿,丶,乙 因此叫五笔输入法),将字根分成五大区(用数字划分),分别是键盘上的(G-
11、F-
12、D-
13、S-
14、A-15),(H-
21、J-
22、K-
23、L-
24、M-25),(T-
31、R-
32、E3-
3、W-
34、Q-35)(Y-
41、U-
42、I-
43、O-
44、P-45),(N-
51、B-
52、V-
53、C-
54、X-55),请参阅软件上的键盘图。
第三步、理解口诀:口诀就是将每个键上的主要字根串联成一句话,只要你记熟这句口诀,那么这个键上的主要字根你便能够想起来。例如口诀“日早两竖与虫依”就是字根“日”、“早”、“刂”、“虫”等在22键,即J键上。其它类似(对照口诀和键盘图便可理解)。
第四步、有了上面的理解,我们便可开始今天真正的任务了,请照着软件的提示进行口诀练习。总结:熟悉口诀对于记住字根有事半功倍之功效,此正是磨刀不误砍柴功,请务必达到熟练习程度。
附口诀注解:(86版)
11-G 王旁青头戋(兼)五一,(“兼”与“戋”同音)12-F 土士二干十寸雨。
13-D 大犬三羊古石厂,(“羊”指羊字底)14-S 木丁西,15-A 工戈草头右框七。(“右框”即“匚”)
21-H 目具上止卜虎皮,(“具上”指具字的上部)22-J 日早两竖与虫依。23-K 口与川,码元稀,24-L 田甲方框四车力。(“方框”即“囗”)25-M 山由贝,下框几。
31-T 禾竹一撇双人立,(“双人立”即“彳”)反文条头共三一。(“条头”即“夂”)32-R 白手看头三二斤,33-E 月彡(衫)乃用家衣底。(“家衣底”即“豕、”)34-W 人和八,三四里,(“人”和“八”在34里边)35-Q 金勺缺点无尾鱼,(指“勹、”)犬旁留叉儿一点夕,(指“”、儿、”)氏无七(妻)。(“氏”去掉“七”)
41-Y 言文方广在四一,高头一捺谁人去。(高头“ ”,“谁”去“亻” 为“讠、”)42-U 立辛两点六门疒,43-I 水旁兴头小倒立。(指“氵、、、”)44-O 火业头,四点米,(“业头”即“”)45-P 之字军盖建道底,(即“之、宀、冖、廴、辶”)摘礻(示)衤(衣)。(“礻、衤”摘除末笔画即“”)
51-N 已半巳满不出己,左框折尸心和羽。(“左框”即“”)52-B 子耳了也框向上。(“框向上”即“凵”)53-V 女刀九臼山朝西。(“山朝西”即“彐”)54-C 又巴马,丢矢矣,(“矣”去“矢”为“厶”)55-X 慈母无心弓和匕,(“母无心”即“”)幼无力。
(“幼”去“力”为“幺”)
第二页
一、先按各个分区进行练习(每分区约二小时)。
二、总练习。(练习时要注意查看字根表,以增强对字根分布的感性认识,即对字根分布有一个大体的方位感。)图见五笔字根图(至最后一页)
第三页
一级简码就二十五个汉字,对着软件练习即可。(为提高输入速度而将最常用的二十五个汉字定为一级简码,打一个字母键再加一个空格键就可打出来)
附:一级简码表:
我 Q 人 W 有 E 的 R 和 T 主 Y 产 U 不 I 为 O 这 P 工 A 要 S 在 D 地 F 一 G 上 H 是 J 中 K 国 L 经 X 以 C 发 V 了 B 民 N 同 M
第四页 打法如下:
1、刚好两个字根:“好”=“女”+“子”+空格
2、三个以上字根:只打前面两个,如“渐”=“氵”+“车”+空格
3、成字字根:即是字根也是单个汉字,打法:先打字根键,再打该字第一笔,如“米”=“米”+“丶”+空格。
4、键名汉字:在键盘上每个字母键都有一个英文名称,如A键、B键等,在五笔输入法中,也给每个字母键对应的键起了一个中文名称,如“工”键对应A键,“大”键对应D键,所以总共有二十五个键名字。打法:连击两次键名字所在键后再加空格,如“大”=“大”+“大”+空格。
总结:在汉语应用中,二级汉字占了大部分,熟练掌握对提高输入速度很有帮助。
关于五笔字型98版的补码字根:绝大多数字根只有一个编码,如“木”字根编码为“S”,但有三个特殊字根有两个编码,即“犭”“礻”“衤”,“犭”编码为“QT”,“礻”编码为“PY”,“衤”编码为“PU”,如“猎”应打“QTAJ”,“祁”应打“PYB”,“初”应打“PUV”。
第五页 打法如下:
1、三个或多于三个字根:打法=第一字根+第二字根+第三字根+空格,如“些”=“止”+“匕”+“二”+空格
2、二个字根:打法=第一字根+第二字根+末笔识别码+空格,如“里”=“日”+“土”+“三”+空格。
末笔识别码:在打完字根而还打不出该字的时候,需要加一个“末笔识别码”。定位“末笔识别码”分两步:
一、该字末笔是哪种笔划(一、丨、丿、丶、乙)。
二、该汉字是什么结构,如左右结构、上下结构、其它结构。
末笔识别码公式:末笔识别码 = 末笔画 × 字结构(左右
1、上下
2、集合3)
例:“玟”的末笔识别码 = 末笔画(丶)× 字结构(左右1)= 丶 × 1 = 丶 = y 例:“青”的末笔识别码 = 末笔画
(一)× 字结构(集合2)= 一× 2 = 二 = f 例:“里”的末笔识别码 = 末笔画
(一)× 字结构(集合3)= 一× 3 = 三 = d
3、成字字根:打法=字根键+该字第一笔+第二笔+空格,如“丁”=“丁”+“一”+“丨”+空格
4、三级键名汉字:打法=键名键+键名键+键名键+空格,如“言”=言+言+言+空格
第六页
四级字打法:
1、四个或四个以上字根的汉字,打法=第一字根+第二字根+第三字根+末字根,如“命”=“人”+“一”+“口”+“卩”。注意不能再加空格!
2、只有三个字根的汉字,打法=第一字根+第二字根+第三字根+末笔识别码。如“诵”=“讠”+“厶”+“用”+“H-21”(末笔识别码原理请参见三级字打法中的介绍)。
3、四级成字字根,打法=字根键+字根第一笔+字根第二笔+字根末笔,如“干”=“干”+“一”+“一”+“丨”。(注意不是末字根,也不是末笔识别码)。
4、四级键名汉字,打法=键名键+键名键+键名键+键名键,如“土”=“土”+“土”+“土”+“土”。
第七页 词组打法:
1、二字词 = 首字第一字根 + 首字第二字 + 第二字第一字 + 第二字第二字根,如“明天”=“日”+“月”+“一”+“大”。“我们”=“丿”+“扌”+“亻”+“门”。(注意:“我”字是一级简码,打词级时不能按一级简码打,而要按“第一字根”+“第二字根”的打法,其它一级简码如“发”“为”字等类推,“发现”=乙+丿+王+见,其它多字词同样如此)。
2、三字词 = 首字第一字根 + 第二字第一字根 + 第三字第一字根 + 第三字第二字根,如“计算机”=“讠”+“竹”+“木”+“几”
3、四字词 = 按顺序打每个字的第一个字根,如“民主党派”=“乙”+“丶”+“氵”+“氵”。
4、多字词 = 按顺序打前三个字的第一个字根+最后一个字的第一字根,如“中华人民共和国”=“口”+“亻”+“人”+“囗”。
第八页
汉字的拆分原则
一、书写顺序:拆分“合体字”时,一定要按照正确的书写顺序进行。例:“新”只能拆成“立、木、斤”,不能拆成“立、斤、木” “中”只能拆成“口、丨”,不能拆成“丨、口”;“夷”只能拆成“
一、弓、人”,不能拆成“大、弓”。l、取大优先:“取大优先”,也叫做“优先取大”。按书写顺序拆分汉字时,应以“再添一个笔画便不能成其为码 元”为限,每次都拆取一个“尽可能大”的,即尽可能笔画多的码元。例1:世:第一种拆法:
一、凵、乙(误)第二种拆法:廿、乙(正)显然,前者是错误的,因为其第二个码元“凵”,完全可以向前“凑”到“一”上,形成一个“更大”的已知码元“廿”。例2:制:第一种拆法:、一、冂、丨、刂(误)第二种拆法:、冂、丨、刂(正)同样,第一种拆法是错误的。因为第二码的“一”,作为“”后一个笔画,全可以向前“凑”,与第一个码元“”凑成“更大”一点的码元“”。总之,“取大优先”,俗称“尽量往前凑”,是一个在汉字拆分中最常用到的基本原则。至于什么才算“大”,“大”到什么程度才到“边”,这要等熟悉了码元总表,便不会出错误了。
2、兼顾直观:在拆分汉字时,为了照顾汉字码元的完整性,有时不得不暂且牺牲一下“书写顺序”和“取大优先”的原则,形成个别例外的情况。例1:国:按“书写顺序”应拆成:“冂、王、丶、一”,但这样便破坏了汉字构造的直观性,故只好违背“书写顺序”,拆作“囗、王、丶”了。例2:自:按“取大优先”应拆成:“亻、乙、三”,但这样拆,不仅不直观,而且也有悖于“自”字的字源(这个字的字源是“一个手指指着鼻子”)故只能拆作“丿、目”,这叫做“兼顾直观”。
3、能连不交:请看以下拆分实例:于:一十(二者是相连的)、二丨(二者是相交的)丑:乙土(二者是相连的)、刀二(二者是相交的)。当一个字既可拆成相连的几个部分,也可拆成相交的几个部分时,我们认为“相连”的拆法是正确的。因为一般来说,“连”比“交”更为“直观”。
4、能散不连:笔画和码元之间,码元与码元之间的关系,可以分为“散”、“连”和“交”的三种关系。如:倡:三个码元之间是“散”的关系;自:首笔“丿”与“目”之间是“连”的关系;夷:“一”、“弓”与“人”是“交”的关系。码元之间的关系,决定了汉字的字型(上下、左右、杂合)。
(a)几个码元都“交”“连”在一起的,如“夷”、“丙”等,便肯定是“杂合型”,属于“3”型字,不会有争议。而散根结构必定是“1”型或“2”型字。
(b)值得注意的是,有时候一个汉字被拆成的几个部分都是复笔码元(不是单笔画),它们之间的关系,在“散”和“连”之间模棱两可。如:占:卜口两者按“连”处理,便是杂合型(3型)。两者按“散”处理,便是上下型(2型正确)。严:一厂后两者按“连”处理,便是杂合型(3型)后两者按“散”处理,便是上下型(2型正确)。当遇到这种既能“散”,又能“连”的情况时.我们规定:只要不是单笔画,一律按“能散不连”判别之。因此,以上两例中的“占”和“严”,都被认为是“上下型”字(2型)。
(c)作为以上这些规定,是为了保证编码体系的严整性。实际上,用得上后三条规定的字只是极少数。
第九页
当一个字拆不够4个码元时,它的输入编码是:先打完码元码,再追加一个“末笔字型识别码”,简称“识别码”。
一、“识别码”的组成:它是由“末笔”代号加“字型”代号而构成的一个附加码。由于教不得法,以前许多人对“识别码”望而生畏。其实,按如下做法,你只要5分钟定能学会:
“1”型(左右型)字:码元打完之后,补打1个末笔画即等同于加了“识别码”。例: 沐:氵木丶(“丶”为末笔,补1个“丶”)汀:氵丁丨(“丨”为末笔,补1个“丨”)洒:氵西一(“一”为末笔,补1个“一”)“2”型(上下型)字:码元打完之后,补打由2个末笔画复合构成的“码元”即等同于加了“识别码”。例:华:亻匕十(末笔为“丨”,2型,补打“”作为“识别码”)字:宀子二(末笔为“一”,2型,补打“二”作为“识别码”)参:厶大彡(末笔为“丿”,2型,补打“”作为“识别码”)
“3”型(杂合型)字:码元打完之后,补打由3个末笔画复合而成的“码元”即等同于加了“识别码”。例:同:冂一口三(末笔为“一”,3型,补打“三”作为“识别码”)串:口口丨(末笔为“丨”,3型,补打“”作为“识别码”)国:囗王丶氵(末笔为“丶”,3型,补打“氵”作为“识别码”)至于为什么这些“笔画”可以起到“识别码”的作用,你只要仔细研究一下区位号的设计与“识别码”的定义便会恍然大悟。
二、关于“末笔”的几项说明:(只适用于五笔字型86版)l、关于“力、刀、九、匕”。鉴于这些码元的笔顺常常因人而异,“五笔字型”中特别规定,当它们参加“识别”时,一律以其“伸”得最长的“折”笔作为末笔。如:男:田力(末笔为“乙”,2型)花:艹亻匕(末笔为“乙”,2型)。带“框框”的“国、团”与带走之的“进、远、延”等,因为是一个部分被另一个部分包围,我们规定:视被包围部分的“末笔”为“末笔”。如:进:二刂辶(末笔“丨”3型,加“”作为“识别码”)远:二儿辶巛(末笔“乙”3型,加“巛”作为“识别码”)团:囗十丿彡(末笔“丿”3型,加“彡”作为“识别码”)哉:十戈口三(末笔“一”3型,加“三”作为“识别码”)
2、“我”“戋”“成”等字的“末笔”。由于因人而异,故遵从“从上到下”的原则,一律规定撇“丿”为其末笔。如:我:丿扌乙丿(TRNT,取一二三末,只取4码)戋:戋一一丿(GGGT,成码元,先“报户口”再取1、2、末笔)成:厂乙乙丿(DNNT,取一二三末,只取4码)
3、单独点:对于“义、太、勺”等字中的“单独点”,离码元的距离很难确定,可远可近,我们干脆认为这种“单独点”与其附近的码元是“相连”的。既然“连”在一起,便属于杂合型(3型)。其中“义”的笔顺,还需按上述“从上到下”的原则,认为是“先点后撇”。如:义:丶 氵(末笔为“丶”3型,“氵”即为识别码)太:大丶氵(末笔为“丶”3型,“氵”即为识别码)勺:勹丶氵(末笔为“丶”3型,“氵”即为识别码)
第五篇:计算机打字教学教学反思1
计算机打字教学教学反思
夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采用老师演示,鼓励学生,自觉学习为主,运用有意思的软件激发学生的学习兴趣。
例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。
在教学过程中也存在不足之处,学生们对计算机的兴趣颇高,因为他们想自己去玩,去探索,去放松,而对教师讲解理论知识却不感兴趣,而我在教学过程中的提问不多,以后争取多多提高学生的学习理论的学习兴趣,让学生真正喜欢学习计算机这门课程。