第一篇:如何在玩游戏的过程中学习游戏策划
这个问题很有意思,玩游戏是我灵感来得最快的方式。
首先标题“如何在玩游戏的过程中学习游戏策划?”
这个问题从字面上看有点不恰当。为了学习去玩游戏,那就不叫玩游戏了。
游戏,制作体验,产生感受。
在玩一个游戏时最有价值的收获是当时你玩的感受。那如何分析感受并理解吸收,甚至再现同样的感受呢?
我想这才是标题的本意:)
事实上在玩游戏的时候,尝试着分析,你会发现游戏的乐趣快速消退。
所以我是这样分析感受的。
先陷入回忆,回忆自己玩游戏的那段记忆和感受。
比较诡异的描述是这样,“回到你玩游戏的那个记忆,作为一个第三者观察自己玩游戏的过程。”
因为分析当下的体验很难,但分析记忆就容易得多。
怎么记下玩游戏的感受,如果你真心喜欢游戏这并不难。在游戏中的感受都会成为回忆里的一个符号。在获得这个感受后的第一时间里,快速的再回忆下获得感受的前因,略微加固下记忆这样就可以了。
哦哦哦,一定有人说这个答案太水,没有具体一点的方法。
好吧,具体的练习方法。今天你玩一个新游戏,明天到公司或学校跟你的朋友们吹一吹这个游戏有多好玩,如果能忽悠到他们也去玩这个游戏,你就赢了。
我一般是这么吹的,我玩了[游戏名称],游戏里发生了[描述过程,例如:我杀了一条龙,和20个玩家整整砍了半个多小时,并且团灭了3次,最后人品爆发躲过龙的喷火,终于赢了,然后捡到一把金色的攻击+1000的宝剑],很[描述感受,例如:爽、酷、感动、难]。
很简单对吧:)
但遗憾的是,虽然有办法可以锻炼,但分析感受真的很讲究天赋的。在接触过的人里最擅长分析感受的是Verycd的黄一孟。很希望他也能回答这问题。
另外如果你掌握了分析感受,再现感受这样的能力时,可以做的就不仅仅是游戏了。你可以用这个能力,让身边的人过得很快乐:)
比如,精心设计的求婚;公平的团队机制;一份意外的礼物等… 当然作为游戏设计师,你会很忙忙忙……无力的怨念啊
最后推荐《游戏设计的艺术》,在这本书的P10第二章“游戏设计师创造的体验”有更成体系的论述。
这是一个很有意义的问题,对于我自己,以及身边的很多朋友和同事,平时休闲的一大乐趣就是玩游戏,作为一个游戏从业者,如果在玩游戏的同时能够有一些成长和收获,那一定是件非常划算的事情。
所谓的读书破万卷,下笔如有神,是不是游戏玩得越多玩得越久,能学到的东西就越多呢?其实未必……
以我自己为例,属于非常标准的玩游戏长大的那一批人,从FC到次世代到PC,玩过几百款游戏,高中时沉迷星际,大学时沉迷CS。大把大把的青春挥洒在游戏中。我非常骄傲有这样一段疯狂玩游戏的青春岁月,游戏带给了我那么多的愉悦和快乐,锻炼了我的智力,锻炼我的我的反应。但我有没有从中学到什么策划知识呢?坦白说……几乎没有…… 因为没有思考就不会有收获。那时候我只是在享受,即使动脑筋也是在想怎么把游戏玩好,而不是游戏的本身。
过去那么久的玩游戏的经历,对我最大的帮助是让我对各个游戏类型和玩法有充分的了解,当有一些想法需要确认或玩法需要参考的时候,能迅速想起该找哪些游戏做参考。
真正对我有帮助的,还是决定从事游戏行业后,重新去玩和去体验的那些游戏,这个过程中通过自己的思考和学习,我获得的收获要远高于过去沉迷游戏之时。那么换句话说,要从游戏中学习游戏策划,除了树立目标,注意思考外,还是需要一定的技巧的。
我在这里尝试总结几点:
乐趣第一
自己能在玩游戏的过程中获得乐趣是非常重要的,因为这才是游戏真正需要传达给玩家的东西。可惜的是我经常看到很多人写的游戏体验或评测报告,打开一看就是把游戏的所有系统、功能活动完整的罗列一遍,做得讲究的话还会再花一张奇复杂无比的树状图。这种感觉不像是在体验游戏,而更像是在做功课。原本充满梦想的游戏作品,在他们眼中仅仅是一串串公式,一条条规则。太重事这些教条化的东西,反而会忽视游戏本身额最重要的核心。叶斌提供的练习方法非常棒,尝试把游戏打动自己的乐趣点提炼出来,看看能不能用来打动其他人。比较和分析
同款游戏每代作品的对比,同类游戏之间的对比,以及单款游戏上线后,每次更新的内容和修改方向。关注这些,会得到很多收获和思考。例如除了画面提升外,Diablo3相对Diablo2在系统上做了哪些调整和简化?这些调整的目的是什么?达到效果了吗?D3上线后的每次更新,是为了解决哪些问题?最终的效果如何? 关注的同时,还可以尝试自己做一些预判,下个版本可能会更新哪些内容,哪些更新会成功哪些会失败,这对自己的判断力是很好的锻炼,同时也是非常有乐趣的一个过程。
涉猎更丰富的游戏类型
从时间利用率的角度,同等时间内玩更多的游戏会比沉迷一款游戏获得的收获更多,效率更高。多尝试去玩一些单机游戏,特别是一些古董级的老游戏(例如轩辕剑、曹操传等),因为褪去华丽的外衣,更有机会接触到游戏的本质乐趣。非常惭愧的说,我们现在的网络游戏、网页游戏,从乐趣的角度,和当年那些经典还是有太多的差距。
大致应该就是如此吧,更多的就需要大家自己去体验和感悟了。能以工作之名玩尽各种游戏,实在是件幸福的事儿啊:D
先说说分析游戏时候的一些问题
如果是分析游戏的话,立场就得需要客观,此刻需要的不仅仅是“自我感受”,还需要“人格分裂”,因为将来的游戏将面临各种各样的人群,这群人有着不同的背景,经历等等。
其实玩游戏玩的多了,最容易产生的问题是会忽略很多很明显的“缺陷”,甚至有时候会顽固到认为这种“缺陷”是“正常”的。重度玩家在持续的糟糕体验中,被虐到习以为常,产生了自我适应能力。
往往那些没玩过游戏的人,他们发现的令 重度玩家 “嘲笑”不已的东西,往往是一些游戏所面临的问题,或者是一些亮点。
因为工作的需要经常会调研别的游戏产品,一旦抱着调研的态度,就会发现游戏的乐趣大大降低。很多东西就怕“精细"的去看,越是精细就越缺乏美感。
再谈谈我对提高策划能力的看法
不妨把游戏比作菜肴,每个人有不同的口味偏好,对于不能吃辣的人来说,你做的水煮鱼再好吃,他们也不会碰,要懂得舍弃,不要试图满足所有人。当自己吃到美食的时候,满满的都是幸福感,但是为什么好吃?只能模模糊糊的说出来,却很难讲的很具体。如果你是厨师(策划),你去研究好吃的美味,或许会从材料,火候等等去分析,但是这样你就发现你一点都不享受,而且即便你照猫画虎的去做了,你做出来的还是味道不对,问题在哪儿呢?
对于厨师(策划),一,基础要牢,二,知识要系统,不能一知半解,三,要专精。
为什么拿厨师做比喻,我觉得厨师是一个对动手能力要求很高的职业。要想做出好菜,最重要的不是分析别人怎么做菜,而是实践,在实践中总结规律,找到属于自己的风格,并坚持的研究下去。
我想说的是,最好不要以为只是玩游戏就能做好游戏,实践比分析更靠谱,其次,第一遍玩游戏的时候,千万不要做分析,否则乐趣全无,第二遍的时候适当分析是可以的,但是要尽量客观,不带个人好恶。
所谓一将功成万骨枯,牛逼的策划是在无数个产品的失败下成长起来的,真真切切的站在策划的视角去实践的时候,学到的远比玩别人的游戏更多。
第二篇:纯玩游戏策划专题
纯玩活动策划方案 一:活动目的
1.提升店面人气,造成门口形成长龙排队效应。
2、提升店面微信粉丝数量。二:活动时间
3月8日—10日下午6点到7点(3月8日活动主题为魅力女人节日)三:活动地点 长沙万达大玩家超乐场 四:参赛对象
所有顾客凭借纯玩活动参与卡即可免费参加 五:活动内容
1.心愿大碰撞(针对3月8日那天)
规则:主持人准备指定的号码牌,单数为女生的号码牌,双数为男生的号码牌,大家围成一圈,由在场的顾客朋友自己进行抽签,再由主持人准备好纸条,每个纸条上写上需要男生完成的事情(比如背在场的一位女生小绕一圈)等等,主持人喊到男生和女生的号码牌男生和女生必须同时出来,完成纸条上的内容即可获得奖励。奖励方式:男生完成指定的任务以后获得35枚游戏币,女生可以在游戏币和7寸公仔中进行选择,参加过的男生女生不能再次进行参与。
物料准备:移动电视、音箱组合、白纸、硬纸、笔、装纸条的小篮子、展板(活动宣传)2.在报纸上跳舞
规则:两人一组,两组进行比赛,第一轮,给两组分别一张报纸,让他们在报纸上跳舞或者表演一些动作,不可超出报纸范围,超出者罚下;第二轮,将报纸撕去一半,再由各组人员在报纸上面完成指定的动作,超出者罚下;依次比赛,哪组能够在最小的报纸范围下活动算为赢。奖励方式:赢得那一组一共获得50枚游戏币,输的那组获得15枚游戏币进行鼓励,如果打平那就每组获得30枚游戏币。物料准备:音箱组合、报纸
3.南瓜大本营(针对3月8日当天)
规则:南瓜大本营珍珠打下立马赠送20枚游戏币,如果是情侣一起来玩将珍珠打下赠送25枚游戏币。4.二人三足跑(3月9号到10号)规则:一组四名队员,2人一组,一组先进行比赛再轮到下一组,参赛者并排站在起跑线后,用绳子将两人的内测腿捆好,到达终点后解开绳子交给下一组成员,下一组成员再将绳子系好返回起跑线,用时最短的一组获胜。
物料准备:移动电视、音箱组合、绳子、秒表
奖励方式:游戏胜利者一组奖励80枚游戏币,没有胜利参与比赛者一组获得32枚游戏币。
5.快乐抱抱爆
规则:比赛开始后第一组队员背靠背(或者胸对胸)夹住气球向场地的终点线移动,奇葩点和终点间距为50米,跨过重点线后将球爆破,2组同时进行比赛,用时少者胜利。
奖励方式:游戏胜利者那组奖励50个游戏币,没有胜利参与比赛者奖励20枚游戏币。
物料准备:移动电视、音箱组合、气球50个
6.椅子大作战
规则:每组5个人,准备4把椅子,主持人一开始可以随意跟他们聊天,当主持人口中突然说出坐下两个字的时候大家开始抢椅子,没有抢到的那个人失败,每一轮椅子都要比玩游戏的人数少一张到两张,最后剩下的那个人,获得比赛的胜利。奖励方式:游戏胜利者获得30枚游戏币,其它参与比赛者一人获得10枚游戏币。
物料准备:移动电视、音箱组合、椅子5把
纯玩活动策划方案 一:活动目的
1.提升店面人气,造成门口形成长龙排队效应。
2、提升店面微信粉丝数量。二:活动时间
3月8日—10日下午6点到7点(3月8日活动主题为魅力女人节日)三:活动地点 长沙万达大玩家超乐场 四:参赛对象
所有顾客凭借纯玩活动参与卡即可免费参加 五:活动内容
1.心愿大碰撞(针对3月8日那天)规则:主持人准备指定的号码牌,单数为女生的号码牌,双数为男生的号码牌,大家围成一圈,由在场的顾客朋友自己进行抽签,再由主持人准备好纸条,每个纸条上写上需要男生完成的事情(比如背在场的一位女生小绕一圈)等等,主持人喊到男生和女生的号码牌男生和女生必须同时出来,完成纸条上的内容即可获得奖励。
奖励方式:男生完成指定的任务以后获得35枚游戏币,女生可以在游戏币和7寸公仔中进行选择,参加过的男生女生不能再次进行参与。
物料准备:移动电视、音箱组合、白纸、硬纸、笔、装纸条的小篮子、展板(活动宣传)2.在报纸上跳舞
规则:两人一组,两组进行比赛,第一轮,给两组分别一张报纸,让他们在报纸上跳舞或者表演一些动作,不可超出报纸范围,超出者罚下;第二轮,将报纸撕去一半,再由各组人员在报纸上面完成指定的动作,超出者罚下;依次比赛,哪组能够在最小的报纸范围下活动算为赢。奖励方式:赢得那一组一共获得50枚游戏币,输的那组获得15枚游戏币进行鼓励,如果打平那就每组获得30枚游戏币。物料准备:音箱组合、报纸
3.南瓜大本营(针对3月8日当天)
规则:南瓜大本营珍珠打下立马赠送20枚游戏币,如果是情侣一起来玩将珍珠打下赠送25枚游戏币。4.二人三足跑(3月9号到10号)
规则:一组四名队员,2人一组,一组先进行比赛再轮到下一组,参赛者并排站在起跑线后,用绳子将两人的内测腿捆好,到达终点后解开绳子交给下一组成员,下一组成员再将绳子系好返回起跑线,用时最短的一组获胜。
物料准备:移动电视、音箱组合、绳子、秒表
奖励方式:游戏胜利者一组奖励80枚游戏币,没有胜利参与比赛者一组获得32枚游戏币。
5.快乐抱抱爆
规则:比赛开始后第一组队员背靠背(或者胸对胸)夹住气球向场地的终点线移动,奇葩点和终点间距为50米,跨过重点线后将球爆破,2组同时进行比赛,用时少者胜利。
奖励方式:游戏胜利者那组奖励50个游戏币,没有胜利参与比赛者奖励20枚游戏币。
物料准备:移动电视、音箱组合、气球50个 6.椅子大作战
规则:每组5个人,准备4把椅子,主持人一开始可以随意跟他们聊天,当主持人口中突然说出坐下两个字的时候大家开始抢椅子,没有抢到的那个人失败,每一轮椅子都要比玩游戏的人数少一张到两张,最后剩下的那个人,获得比赛的胜利。
奖励方式:游戏胜利者获得30枚游戏币,其它参与比赛者一人获得10枚游戏币。
物料准备:移动电视、音箱组合、椅子5把 六:宣传方式 内场口播宣传 外场发传单宣传 前台宣传 门口展板宣传 商户合作宣传
微信或者QQ聊天软件进行宣传
七:活动预算: 7寸公仔(10个)游戏币(1000个)
八、人员安排:
值班经理:负责现场活动管控、拍照 市场部:负责现场主持、物料准备、口播宣传
主持人:负责活动的主持和现场气氛的升温
保障部:负责飞飞巡游派券发放
后台:负责奖品准备及发放
纯玩活动策划方案 一:活动目的
1.提升店面人气,造成门口形成长龙排队效应。
2、提升店面微信粉丝数量。二:活动时间
周末人多的时候或者是重大节假日
三:活动地点 长沙万达大玩家超乐场 四:参赛对象
所有顾客凭借纯玩活动参与卡即可免费参加 五:活动内容
1.心愿大碰撞
规则:主持人准备指定的号码牌,单数为女生的号码牌,双数为男生的号码牌,大家围成一圈,由在场的顾客朋友自己进行抽签,再由主持人准备好纸条,每个纸条上写上需要男生完成的事情(比如背在场的一位女生小绕一圈)等等,主持人喊到男生和女生的号码牌男生和女生必须同时出来,完成纸条上的内容即可获得奖励。
奖励方式:男生完成指定的任务以后获得35枚游戏币,女生可以在游戏币和7寸公仔中进行选择,参加过的男生女生不能再次进行参与。
物料准备:移动电视、音箱组合、白纸、硬纸、笔、装纸条的小篮子、展板(活动宣传)2.在报纸上跳舞
规则:两人一组,两组进行比赛,第一轮,给两组分别一张报纸,让他们在报纸上进行石头剪刀布,输的人要把报纸对折一次,站在报纸上的人不可超出报纸范围,超出者罚下;也可以提前自动认输。依次比赛,哪组能够在最小的报纸范围下站立算为赢。
奖励方式:赢得那一组一共获得30枚游戏币,输的那组获得10枚游戏币进行鼓励。
物料准备:音箱组合、报纸
3.南瓜大本营(针对3月8日当天)
规则:南瓜大本营珍珠打下立马赠送20枚游戏币,如果是情侣一起来玩将珍珠打下赠送25枚游戏币。4.二人三足跑(3月9号到10号)
规则:一组四名队员,2人一组,一组先进行比赛再轮到下一组,参赛者并排站在起跑线后,用绳子将两人的内测腿捆好,到达终点后解开绳子交给下一组成员,下一组成员再将绳子系好返回起跑线,用时最短的一组获胜。
物料准备:移动电视、音箱组合、绳子、秒表
奖励方式:游戏胜利者一组奖励80枚游戏币,没有胜利参与比赛者一组获得32枚游戏币。5.快乐抱抱爆
规则:比赛开始后第一组队员背靠背(或者胸对胸)夹住气球向场地的终点线移动,奇葩点和终点间距为50米,跨过重点线后将球爆破,2组同时进行比赛,用时少者胜利。
奖励方式:游戏胜利者那组奖励50个游戏币,没有胜利参与比赛者奖励20枚游戏币。
物料准备:移动电视、音箱组合、气球50个
6.椅子大作战
规则:每组5个人,准备4把椅子,主持人一开始可以随意跟他们聊天,当主持人口中突然说出坐下两个字的时候大家开始抢椅子,没有抢到的那个人失败,每一轮椅子都要比玩游戏的人数少一张到两张,最后剩下的那个人,获得比赛的胜利。
奖励方式:游戏胜利者获得30枚游戏币,其它参与比赛者一人获得10枚游戏币。
物料准备:移动电视、音箱组合、椅子5把
7.你问我来答
规则:由主持人事先在题板上准备好问题,现场的顾客朋友三个人为一组,当主持人问完问题以后进行抢答(最先说出我知道的人得到第一次的答题机会),问题比如(在大玩家PP虎做活动的时候夹中一个娃娃能够得到多少枚免费的游戏币呢),设置的问题尽量简单,主持人也可以引导现场的顾客朋友来进行回答,如果参与者回答不出来,其它两人也可以再次进行抢答,回答正确的朋友得到奖励,没有回答正确的朋友们同样能够得到我们的安慰奖。
奖励方式:回答正确的人可以在10枚游戏币或者一个小娃娃中进行选择,没有回答正确的同样获得我们5枚游戏币的安慰奖。
物料准备:题字板、音响组合 8.规则:现场摆放10个啤酒瓶,啤酒瓶之间隔一定距离,分别放成四排进行摆放,第一排摆四个,第二排摆三个,第三排摆两个,第四排摆一个,参与游戏的朋友和啤酒瓶隔一段距离用圆圈套去套这些啤酒瓶,套中第一排的为小奖,第二排为中奖,第三排位大奖,第四排为特等奖。
奖励方式:小奖奖励5枚游戏币,中奖奖励10枚游戏币,大奖奖励20枚游戏币,特等奖可以在40游戏币和大娃娃之中进行选择。
物料准备:啤酒瓶、圆圈套、音箱组合六:宣传方式 内场口播宣传 外场发传单宣传 前台宣传 门口展板宣传 商户合作宣传
微信或者QQ聊天软件进行宣传
七、奖励物资准备 七寸公仔(10个)小娃娃(10个)游戏币(500枚)
第三篇:在游戏中学习
在游戏中学习
——《戏曲大舞台》反思
实验中学
张玲玲
我带领学生开展的新课标探究实践活动的内容——《戏曲大舞台》,是一次语文综合性学习课。反思教学,我认为:让学生成为学习真正的主人,是语文综合性活动课的实质目的;为了一切的学生,为了学生的一切,对于语文活动课而言,根本的目标应是让学生在活动中发展,在游戏中学习。第一,在游戏中学习知识。
教师上的每一节课要力求有的放矢,学生学有所获。没有一个教材和教案能适合任何学生。教师的备课,实际就是一次创造性的活动。我所带的初一〈三〉和初一〈四〉班属于分层教学班级,因此我根据实际情况,确定恰当的内容范围和难度要求,设置合理的预期目标。同时,学情分析使我清醒的认识到:社会在发展进步,青少年大多钟情于流行文化,中国传统戏曲艺术受到了极大的冲击。由此我确定活动的基本主题是了解戏曲知识;目标落实为:学生通过小组竞赛形式按照不同的分值和难易程度回答必答题强答题选答题。从实际效果看,学生自主、合作与探究学习,“亮点”不少,令人欣慰。
然而,这堂课的目标落实中,作为语文课的个性却体现出不同程度的缺失。学生大肆渲染地导入,费尽口舌的绕弯子,迟迟走不进文本,却又“蜻蜓点水”地走过场。可见本次语文综合性学习活动安排难度偏大,我在备课时学情估计不足,指导不到位,课堂上没有及时调整,实在是一大遗憾。
第二,在游戏中锻炼能力。
生活是写作的源泉。学生是学习的主人。作为教育者,我考虑的是让学生把教材知识与实际生活有机地联系在一起,真正体现:在欣赏中辨别剧种,在游戏中学唱片段。
我很高兴地看到我的学生精彩的演艺。这节活动课给了学生才艺展示的平台,“我的地盘我做主”。学生较好的把教材知识活学活用,体现信息技术与课程整合,融入说、学、唱、赛,提高了自己的语文素养。课后,我问学生这堂课的感受的时候,他们都认为教材知识和实践生活拉近了距离,令人耳目一新,而且可以自主地确定学习过程,选择学习的内容,收获很大。
在游戏过程中,我尊重学生的独特体验,开阔了他们的视野,尤其是课内外知识的融合,锻炼了学生学习的能力。但由于一些学生准备不足,个别学生没有参与其中,整体效果不佳。
第三,在游戏中陶冶情操。
在整个学习过程中,教师应该作为一个组织者、引导者和参与者,像一个导演组织演员们演好自己的角色,注重学生的情感熏陶。学生是学习的主体。教师要充分发挥学生的主观能动性。这节活动课中,“戏曲知识竞赛”和“戏曲欣赏”成为活动的亮点。学生积极踊跃,交流戏曲知识,谈个人感悟。名段“模仿秀”,既是学生个人风采的展示,也是老师与学生合作交流思想的有效方法。
不过,我要强调的是:学生是学习的主体,但老师是教学的主导。新课标要求教学互动,学生的主体学习通过教师的协作而发挥作用。综观这堂课的运作,我在学生的具体学习过程中,突出了学生的自主、合作与探究性学习,而自己的参与性不够积极,好似游离于学生活动的边缘,并且我对学生的活动评价也有些欠缺。这堂活动课的最后小结也可以学生为主进行归 纳。这些都应该值得我用心反思改进。总之今后我还要继续秉承在游戏中学习,让学生享受课堂的理念。让综合性实践活动为学生插上灵翼的翅膀,在语文天地中自由飞翔。
第四篇:在学习过程中感悟数学思想
在学习过程中感悟数学思想
摘 要:数学思想是数学知识和方法在更高层次上的抽象与概括,如抽象、分类、归纳、演绎、模型等。数学思想的形成是在具体过程中实现,只有经历知识形成的过程,才能体会到数学思想的作用,才能理解数学思想的精髓,才能进行知识的有效迁移。关键是让学生在“传授知识中点拨数学思想”、教师在“动手操作中感悟数学思想”、师生在“活用习题时领会数学思想”、教师能“借助板书去渗透数学思想”。
关键词:感悟;点拨;领会;渗透
《课程标准(2011年版)》指出:“数学思想蕴涵在数学知识形成、发展和应用的过程中,是数学知识和方法在更高层次上的抽象与概括,如抽象、分类、归纳、演绎、模型等。”凸显知识的形成过程,让学生感悟数学思想和方法,关键是在教学的每一个环节都要有渗透数学思想的意识,让学生在“传授知识中点拨数学思想”、教师在“动手操作中感悟数学思想”、师生在“活用习题时领会数学思想”、教师能“借助板书去渗透数学思想”。
一、传授知识,点拨数学思想
事实上,在数学课堂上,每一个数学教师都知道,不管你怎么样教,都不可能把其中的数学思想从数学知识中割裂开来,知识的传授与数学思想的渗透是密不可分的,需要我们教师适时地去点拨。如在教学《小数的性质》一课中,在学生认识了0.2=0.20=0.200后,有学生甲问:“小数末尾添上‘0’或去掉‘0’,小数的读法还一样吗?”学生齐答:“不一样!”教师领着学生读几个小数。学生乙继续问:“小数末尾添上‘0’或去掉‘0’,意义还一样吗?”这是个非常有价值的问题,这是将小数的意义和性质相整合的途径。引导学生分析发现:0.2表示十分之二,也表示2个0.1;0.20表示百分之二十,也表示20个0.01;0.200表示千分之二百,也表示200个0.001.由此可见,小数末尾添上‘0’或去掉‘0’,小数的大小不变,但意义改变了。借助这个问题,学生自主将小数的意义和性质相沟通,形成了有机整体。
这时,学生乙又问道:“小数末尾添上‘0’或去掉‘0’,小数的计数单位变了吗?”教师把握时机,再次引导学生观察那三个小数,学生发现0.2的计数单位是0.1,0.20的计数单位是0.01,0.200的计数单位是0.001.可见,小数末尾添上‘0’或去掉‘0’后,小数的大小不变,但计数单位改变了。
接着,教师追问:“小数末尾添上‘0’或去掉‘0’的过程中,什么变了?什么没变?”学生不难概括出:小数末尾添上‘0’或去掉‘0’,小数的大小不变,但它们的读法、意义、计数单位都发生了变化。在学生的“疑――提问”过程中,不但解决了知识的传授中的难点,让学生善思、会问;同时在此过程中也巧妙点拨了变与不变的数学思想。
二、动手操作,感悟数学思想
美国休斯顿的一家儿童博物馆里有一句醒目的话:“我听过了,就忘记了;我见过了,就记住了;我做过了,就理解了。”从这句话中我们不难看出只有在有效的数学活动中学生的思维才能得到发展,只有在亲自参与的实践活动中,数学的思想方法才能在学生脑海中“扎根”。教师应该有意识地挖掘隐藏于数学知识背后的数学思想,通过精心设计数学活动,让学生经历知识产生的全过程,潜移默化地感受数学思想的魅力。
如:《平行四边形的面积》学生利用工具操作验证。
生1:我使用的是方格图,长方形正方形可以通过数方格的方法得到面积,我也想用它来数数平行四边形的面积,我先数完整的格子,然后对不满一格的可以用凑成1格的方法来计算。
师:真了不起,数格子还真是个好办法。尤其是把几个不满1格的图形拼成1格来看,很有创造性,真棒!在数学上有时也规定,数方格时不满1格的可以当成半格来看。
生2:可是这样数也太麻烦了!
师:看来,你有不同的看法,欢迎你来说说看。
生2:这样一格格数太麻烦了,可以把平行四边形一边剪下来,拼到另一边上去,拼成一个长方形,数起来就好数了。(动手展示)
师:果然是好数了,那你为什么要拼成长方形来数呢?
生2:因为这样就不存在半格的问题,数起来比较方便,再说了,长方形的面积以前我们就已经数过了。
师:你能够通过观察操作,化复杂为简单,真是太棒了。
学生在利用工具进行验证的过程中,能潜移默化地感悟到“化新为旧”、“化繁为简”的转化思想。
三、活用习题,领会数学思想
数学习题是数学教材的重要组成部分,它不仅仅是可以帮助学生加深对所学知识的理解,能够起到复习、巩固知识的作用。在处理习题过程中,适当拓宽、延伸可以帮助学生更好的领会其中所蕴含的数学思想。
如:苏教版教材五年级上册第67页第9题:
小明、小华、小力、小强和小海五位同学进行象棋比赛,每两人都要赛一盘。现在,小明已赛了4盘,小华赛了3盘,小力赛了2盘,小强赛了1盘。小海已经赛了几盘?分别是和谁赛的?(先在下图中连线表示已赛的盘数,再回答)
教师不能仅仅满足于学生的回答,要引导学生学会推理。一共5个人,每两人都要赛一盘,小明已赛了4盘,说明他和小华、小力、小强、小海都赛过了,用线连接小明与小华、小明与小力、小明与小强、小明与小海。已知小强赛了1盘,由上明的连线可知,这1盘就是和小明赛的,从而说明他没有和小华、小力、小海赛。小华赛了3盘,我们知道他已经和小明赛了1盘,又不可能和小强赛,那么他只能再和小力、小海各赛1盘。这样小力的2盘就是分别和小明、小华赛的,他和小海没有比赛,所以小海就赛了2盘。师生在对数字的分析中,推理就这样润物细无声了。
当然,学生对数学思想的掌握不是一朝一夕的事,这需要我们数学教师在平时的教学中注意贯彻。数学思想对学生今后的生活、工作起着至关重要的作用,是我们培养创新性人才的基础。正像史宁中教授所说:“数学思想很重要!我们过去的数学教育不注意思想是不行的。老师们必须在脑子里形成思想,必须在教书的过程中把应该贯穿的思想贯穿。不然,创造性思想怎么培养?谈创造性,思想方法一点儿没有是不行的!”
第五篇:游戏策划
1.抬轿子
游戏规则:5个队同时进行比赛,每个队分别出3人,在起点处,由其中两个人手搭手形成一个轿子,将另一个人抬起,以最快速度到达终点。起点与终点距离为20m。计时从搭轿子开始,即一开始3人均立正站好,不能提前搭好。游戏道具:米尺
工作人员:一人计时
积分方式:按照名次依次为20、15、10、5、5分
2.十米呼啦圈
游戏规则:两组比赛(抽签),每队各出3人,每名参赛人员边转呼啦圈边跑。在跑动过程中尽量保持呼啦圈不掉地,如果掉地,则从原地重新开始。游戏道具:呼啦圈,秒表
工作人员:一人计时
积分方式:胜者20分,负者10分
3.爱的抱抱(大型游戏)
游戏规则:参与活动的同学们先围绕着主持人走圈,然后主持人根据参与人数突然报出
一个数字,所有同学以主持人报出的数字抱成团,10s后,没有抱成团的人被淘汰,进行循环,最后一轮决出的5位同学得分。
游戏道具:小蜜蜂
工作人员:主持人一名
游戏积分:最后胜出的五人每人得10分
4.真假三园格
游戏规则:每对出1人
1.工作人员先在地上画出九宫格 格中标出蔬菜,水果,动物各三种
2.游戏者站立于中心处 工作人员任意报出菜园 果园 动物园中一种
3.对女生报出的则需跳入相应格子 对男生报出的则需跳入另两种格子
4.记录员统计所获分数
游戏道具:计时器(手机等有计时工具作用即可)粉笔(画格子用)粉笔擦(清场用)
卷尺(量格子大小)
工作人员:工作人员2名(一男一女)(画格子 报出种类计分计时)
积分方式:男女工作人员交替(顺序无规律)报名称直至参赛跳对10次为止根据时间的长短来决定积分
时间间隔不要太长
5.懒惰自行车
游戏规则:五组参赛,每组派一位选手骑上自行车,在工作人员的监督下,将前轮压在起跑线上,待工作人员发令开始。一旦比赛开始(即选手双脚离地),则选手在整个比赛过程中脚不能再触地;而且车轮不允许碾压边界线。否则,视为比赛失败。到达终点耗时长者获胜。
游戏道具:在活动场地上准备一条长20米,宽60厘米的跑道。自行车5辆。工作人员:一人计时
评分规则:按照名次依次为20、15、10、5、5分
6.钩肘站
游戏规则:五组一起参与,以小组为单位,先由二人背对背,肘部相钩,坐在地上,主持人发令后迅速地站立起来。接着三人做、四人做、五人做„„方法同前。参赛人数为7人。比赛开始前坐在地上,双腿必须能够伸直,不能使用半蹲的姿势。游戏的积分采用累加制,前一次失败不允许继续游戏。
站立过程中有一人重新坐到地上则认为该人次挑战失败,整个挑战过程中每组只允许失败一次,超过则游戏结束。
站立过程中肘部必须保持相互钩住的状态,出现肘部脱离则视为该人次挑战失败。站立过程中,手不可以撑地,出现手撑地则认为该人次挑战失败。
游戏道具:无
工作人员:一人
积分方式:二人站立得10分,三人15分,四人20分,五人25分,六人30分,七人35分
7.高低纬穿越
游戏规则:将长绳系在某高处,在长绳上贴用报纸剪成的“闪电”,每组的组员要分两次从电网上端以及下端越到另外一端,上端过时不得触碰绳子,从下端过时采取下腰的方式通过,也不得触碰绳子。组员可以借助同组员的身体,但不得借助其他物体。已经越过线的同学不能再帮助其他同学。完成任务即得分。游戏道具:绳子,闪电模型
工作人员:一人
积分方式:完成一种模式得15分,两种得30分
8.穿衣接力
游戏规则:五队竞速,每队5人,每组至少一个女生,女生数目相同。每队准备一件五粒钮扣的衣服,在起点将衣服穿好,裁判发令后跑到终点,把衣服脱掉后给队友穿上,然后从终点处跑至起点,以此类推。时间最短者为胜
游戏道具:5件有五个扣子的衣服
工作人员:两人
积分方式:按照名次依次为20、15、10、5、5分
9.天女散花
游戏规则:两支参赛队伍(抽签)各派两名同学,相距3(试玩后进行修改)米,一名蒙好眼睛长在一条线后,背向站立向后抛掷两种不同颜色的乒乓球,每人黄色白色各5个。另一名同学站在3米远处的另一条线后不得过线,手持小筐,用手中的小筐接乒乓球,落地的不算。在规定的时间(1分钟)内按小框内接到乒乓球的总个数多的即获胜。
游戏道具:黄色与白色乒乓球各10个、2个垃圾桶、胶带、秒表
工作人员:1人
积分方式:黄色乒乓球每个5分
白色乒乓球每个 10分
10.瓶盖致远
游戏规则:比赛分五队进行,五队各有3名球员,抽签决定顺序,按三轮出赛,在指点起点处,轮流在光滑桌面上推瓶盖,最终留在桌上离起点最远的瓶盖所属队伍获胜。每轮分别计分。
游戏道具:瓶盖15个个、光滑桌面桌子1个
工作人员:1人
积分方式:每轮按照名次依次为20、15、10、5、5分
11.疯狂的沙包
游戏规则:本游戏由两个小组参与,抽签后分为A,B组,其中A组全体成员站于指定区域内,B组队员员站在指定区域边界上,当工作人员发出开始指令后,A组队员要竟可能长时间地躲避由B组队员扔来的沙包,若被沙包丢中或跑出指定区域则该名队员即刻被淘汰,游戏时间为三分钟。然后双方互换组别再同理进行。哪一组在游戏时间内剩下的人数多则获胜。注意:如A组队员用手接住丢来的沙包并用它扔中B组队员,则该B组队员即刻退出。
游戏道具:秒表沙包x2
工作人员:两人
积分方式:胜者30分,负者15分,平局各积20分
12.亲密接触
游戏规则:每队6人,每人从工作人员手中抽取1张事先备好写有身体部位的卡片(如背,肘等等)2,每两人配合,以各自手中卡片上所写部位共同挤爆气球(只允许以挤压方式,不允许戳、踩等方式,违规不计入数量)3,在一分钟内,完成挤爆三只气球即可得分4,每人只能参与挤爆一次气球。
游戏道具:①写好身体部位的卡片12张张,分6个部位,每个部位2张,部位分别为:背部,臀部,小腿,大腿,肩,肘。②气球10只(最好有备用气球防止不够)③气球充气筒。④计时工具如秒表,手机也可以。
工作人员:递球员2人(每组一人),计数员一人,现场充气一人。积分方式:完成一组得5分,未完成不得分。
13.袋鼠跳接力(完成类)
游戏规则:每组派出10人,队员先由一人穿上袋鼠服,用跳跃的方式通过10(米长的跑道,再将袋鼠服交给在对面等候的队友,队友再用同样方式跳回起点将袋鼠服再交给另一个队友,如此往复。在指定时间(3分钟)内,通过计算完成跳跃的人次数来计算得分。
游戏道具:“袋鼠服”5件(可用大麻袋代替),秒表1个
工作人员:裁判一人,记分员两人
积分方式:按照名次依次为20、15、10、5、5分
14.眩晕射门
游戏规则:队员依次进行游戏。先捏住鼻子作出大象状原地转6圈,然后跑至指定位置,将所放的足球射入6米外的球门。每人完成整个流程时间不得超过20秒,超过者即使完成也不计入得分。待5名队员全部完成后,通过计算射入足球的数量来计算得分。
游戏道具:足球1个,球门1个(球门可用两个路标摆出),秒表1只
工作人员:队员5人,裁判1人,记分员1人
积分方式:射入球门1个则得5分,2个得10分,3个得15分,4个得20分,5个得25分,没有进球则不得分。
15.60s不NG
游戏规则:由4个人组成一队,在60秒内按照顺序(组内自己商定人员安排)一次性完成4个游戏任务,中间任何环节出错则要从第一个任务开始重新来过。
(1)趣味运球
游戏规则:两个人为一个队伍,并排站以布条绑住中间小腿部分,两人配合前
进。在规定的场地来回跑,其中一个同学还要运球,球失手后还要捡回原地出发。游戏道具:1条布条、1个篮球、秒表
工作人员:一人计时
(2)平衡乒乓
游戏规则:用乒乓球拍运送一个乒乓球10m
(若乒乓球掉落从掉落点继续开始。)
游戏道具:乒乓球拍2个,乒乓球2个
工作人员:一人
(3)吹气球
游戏规则:用嘴吹气使得气球在空中停留10秒钟(不得用其他部位或工具触碰气球)
游戏道具:气球3个
工作人员:一人
(4)俯卧撑20个
游戏规则:连续做俯卧撑20个,中途碰到地面则失败。
游戏道具:无
工作人员:一人计时
积分方式:共3次机会,完成30分,否则得10分。
16.扮怪兽
游戏规则: 5组一起参与,工作人员说出“这只怪兽有n条腿,m只手(n,m根据每队人数及游戏难度给出)”,队员就要协作,使得最后形成一只怪兽只有n条腿留在地上,m只手举在空中。动作至少保持5秒。
游戏道具:无
工作人员:一人作为裁判
积分方式:完成一次得10分,失败即淘汰
17.方向大师
游戏规则:.工作人员先以一点为圆心 在圆心的八个方向5M处用粉笔画格子,格子中会有积分,游戏者面对一方,蒙上眼睛(以下过程全部蒙眼进行)原地转5圈。在30S内蒙眼走向任意自选方向的格子,站定喊声“完成”。
游戏道具:布条(蒙眼用)粉笔(画格子用)卷尺(最好带 测距离用)计时器(手机等有计时工具作用即可)粉笔擦(清场用)
工作人员:工作人员1-2名(画格子 计时 计分)
积分规则:
画格子的位子可以以下图为参考
18.地下党(大型游戏)
游戏规则:游戏开始时,每组所有人站成一列,在美轮游戏开始前每组有三分钟讨论方案的时间。游戏开始后,工作人员给每组最后一个同学一张写好信息的纸片,最后一个同学要想办法将此信息最快传给前面一个同学,但不允许直接把纸条传给前一个同学并且不允许讲话。后面依次类推,直到第一个同学向工作人员说出准确信息游戏结束。
游戏道具:将三轮的纸片上的信息写好。如第一轮成语,第二轮8个数字,第三轮某种动物或植物。本比赛分三轮进行。第一轮各参赛人员能够回头看并且可
以有身体接触;第二轮只能回头看不能接触对方,第三轮可以接触但不能回头看;难度依次递增。