手机游戏如何“找你妹”

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第一篇:手机游戏如何“找你妹”

手机游戏如何“找你妹”

“裤衩就是裤子,手机是电器,海马算鱼,猫粮也算食物。”小艾眼都不眨地盯着iPad,口中念念有词。这几天她经常半夜爬起来在游戏中找东西,还找回了几年前玩“偷菜”的感觉。

这款游戏的名字很?潘浚?叫做《找你妹》,游戏的标识是一位头戴瓜皮帽、手拿放大镜、吐着长舌头的小孩。点击进去之后,伴随着?诺郊?点的乐曲声,一位留着邋遢长发嘴里叼着棒棒糖的?潘磕星嗄甑浅。?他要在规定时间内在众多日常用品中找到指定的物品,经过很多关卡,才能追到一位凤姐模样的女?潘俊C抗?一关两人还会有一段隔空喊话,用的也是纯网络语言,简直太“碉堡了”。

就是这么一款游戏在今年年初开始流行,并随着春节的流动人群爆发,如今已经红遍了全国。截止到3月18日,《找你妹》的用户数已经接近4000万,日活跃用户达到600万。这样的增长让运营方、热酷CEO刘勇心喜的同时也犯了愁:他们已经把所有精力都放在应付每天高达100万的用户增长上,甚至都来不及设计更多能够获取收入的游戏场景。据刘勇透露,目前《找你妹》每个月能够通过苹果的应用商店(App Store)获得约500万元的收入。从3月份开始,来自安卓平台的收入也出现了快速增长。热酷运营的另一款移动游戏《大掌门》则已经进入了良性循环,它每个月至少能够带来高达2500万元的收入。

热酷的成绩单标志着中国的移动游戏市场真正进入了发展的快车道。市场分析机构易观智库最近发布的《2012网络游戏市场年度盘点》显示:2012年中国移动游戏市场的规模为54.3亿元,两年之后(2014年)这个市场将会翻一番,达到108.5亿元。

过去这些年里,网络游戏的主力军是客户端游戏,其中尤以MMO(大型多人在线)游戏最为火爆,最典型的就是暴雪出品的《魔兽世界》。如果从普及度来看,客户端游戏就根本无法与移动游戏相提并论了。

“玩移动游戏的就是手机用户,什么人都有;玩客户端游戏的则是游戏用户,是那种在三四线城市的网吧里待上10个小时、一边吃着方便面一边打怪的用户。”刘勇认为。

与客户端游戏相比,移动游戏具有天然的优势:它不需要用高配置PC,有手机或者平板电脑即可;它不用待在网吧或者家等固定场所,在地铁里和路上都能玩;它也不需要配置游戏手柄等专业装备,只需要手指轻轻一划;它更不需要没日没夜打怪,几分钟就能搞定一个回合……正是由于这些优点,移动游戏吸引了很多过去根本不玩客户端游戏的人群,上至60岁的老人,下至两三岁的幼儿,它是真正的全民运动。

如今,《找你妹》能够做到600万的日活跃用户,《魔兽世界》在中国的最高在线人数也不过63万,而且声势已大不如前。5年前,能够做到20万人同时在线的客户端游戏比比皆是;2012年之后,能够突破5万人,游戏公司就要奔走相告、弹冠相庆了。

一些客户端游戏公司已经开始转型。3月26日,蓝港在线推出了移动游戏。CEO王峰表示,蓝港未来将是一家移动游戏公司。2011年蓝港推出了大作、客户端游戏《佣兵天下》,这款耗费了4年时间、4500万元的客户端游戏,如今连收回成本都有些困难。根据易观智库的分析报告,未来两年里,客户端游戏只有37%的增长,远远低于移动游戏100%的增长率。

从国外的经验来看,移动游戏之所以能够大红大紫,除了移动智能终端和无线宽带的普及这些表面原因之外,还在于借助了社交网络的巨大威力。与客户端游戏完全在自有平台上运营的封闭模式有所不同,移动游戏充分利用了规模更大也更有影响力的第三方社交网络平台。例如,《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》就是首先在苹果应用商店上火起来的,美国最大的移动游戏公司Zynga借助了有7亿用户的Facebook平台,日本几乎所有的移动游戏都在Mixi和Gree等超人气社交平台上发布。

2008年成立的热酷最早做的是海外市场。2009年9月热酷进入日本市场,借助Mixi推出的《阳光牧场》是最早的牧场类游戏,曾排在Mixi游戏榜单的前列。在美国,热酷也曾经与Zynga在Facebook平台上杀得难解难分。

中国网络游戏市场规模(单位:亿元)

资料来源:易观智库

2010年热酷杀回中国市场,却发现很难赚钱。当时中国的移动互联网市场还没起来,他们推出了《阳光牧场》、《阳光小镇》等社交性很强的网页游戏,同样很受中国玩家的欢迎。不过,PC互联网的用户入口掌握在几家互联网巨头手中,虽然他们也推出了游戏开放平台,但是给游戏厂商开出的条件却异常苛刻:游戏厂商只能拿到10%的分成收入,只能通过平台厂商的账号登陆,不允许把用户导出平台。最后,他们只能以较低的价格把这两款游戏卖给了腾讯。

移动互联网在中国的兴起让热酷看到了新的希望。况且,热酷在移动互联网发达的日本市场上已经积累了不少的经验。2011年开始,热酷将公司的发展方向转回移动游戏,先后投资了玩蟹和云中游等多家移动游戏公司;三年磨一剑,他们最终分别做成了如今大热的《大掌门》和《找你妹》这两款游戏。

在刘勇看来,PC互联网巨头们对于移动游戏的控制力要弱得多。

首先,移动互联网的入口呈现碎片化的趋势,这里既有苹果的应用商店,又有各种各样的安卓市场,还有当乐网等垂直游戏网站。实际上,《大掌门》和《找你妹》都是先在苹果应用商店打出了名气,然后又转战安卓市场才赢得了大量的玩家。

其次,在移动游戏的运营阶段,游戏厂商也有了更多的话语权。玩家在移动设备下载和安装游戏之后,就能够生成唯一的用户标识码;从理论上来说,游戏厂商不需要第三方社交平台也能与玩家交互了。由此,网页游戏中不常用的“游戏推游戏”模式能够大行其道――在《找你妹》中,每当玩到关键点的时候,就会出现对其它应用的推荐。

当然,这仍然不能让刘勇感到安全。要知道,每一款移动游戏的生命周期都很短,短到连半年都不到,虽然现在《大掌门》和《找你妹》红得发紫,半年后呢?

热酷的应对策略是把自己做成移动游戏的小平台。3月13日,热酷与天使投资人薛蛮子一起发布了“造神计划”:双方共同组建一支孵化基金用来投资移动游戏的开发团队,力图打造出下一个《找你妹》。这个计划如果能够成功,热酷将变身为移动游戏平台。

刘勇小心翼翼地做着自己的小平台,他并不想触犯腾讯、淘宝、百度、360这些大平台的利益,与此同时他也在争取自己的利益。如今,他又赶往深圳,与腾讯商谈微信游戏平台的合作事宜。

第二篇:游戏手机产生

手机功能细分的因素分析

随着互联网技术的发展和生活压力的增大,越来越多的年轻人愿意呆在家里,沉迷于自己的兴趣爱好中。你可能是一个DIY爱好者,你也可能是一个文字爱好者,你或许还是一个音乐影视爱好者,甚至你可能更加偏爱游戏。

移动手机设备在现在的日常生活中越来越重要,无论是老人还是小孩子,成为人们生活中不可或缺的一部分。曾经看到一个关于现在聚会时的形容,菜品上桌时拍照传微博,等菜的时候就是在聊微信或者其他即时通讯,可是面对面的朋友却是各人玩各人的零交流。是不是这样在印证距离产生美,面对面大家只需低头玩手机么?无论是在刷网页还是聊天,你会发现手机是一刻也不能离身的。

在移动的交通工具上,你会在不经意瞥见玩手机的男性,大多数是在玩游戏,无论是益智类还是休闲类游戏,而女性多是在看视频或者听歌。休息在家时,一台电脑就可以陪伴你一天,无论是游戏、购物、电影、音乐。足不出户,你就可以知晓众生百态。人们总是说游戏人生,你是这样的么?在家你是不是也是如此沉迷游戏而不能自拔呢?

而且现在各大游戏网站都在不断的创新,为用户提供更加有趣的游戏。在手机应用App中,你会发现各大游戏推荐平台,不仅会为你节省寻找游戏的时间而且还会根据网络最热门游戏搜索排名更新排名,让你更加直接了解游戏相关资讯。特别是一些简单的页游或者手游更容易吸引游戏眼球,会迅速的吸纳游戏用户,快速的在网络上传播。现在的手机市场也在渐趋饱和的市场中寻找新的出路,譬如视频手机领域开始有了联合爱奇艺推出的100+V6视频手机,游戏手机领域据说有雷羽游戏手机的出现。

我觉得游戏手机和视频手机领域的发展是有市场的。第一,现在手机成为人们生活中必不可少的一部分,手机市场细分是消费者对手机功能细化的必然要求。第二,上班族的压力山大,游戏与音乐影音成为了大多数的选择。第三,家庭主妇一族,不愿出去逛街的时候,游戏与影音成为她们打发时间的首要选择。当然不排除其他的活动,例如我们的国粹麻将。第四,学生一族,除了繁重的学业之外,游戏与影音成为他们缓解学习压力的娱乐选择。

其实无论是哪种细分市场,手机功能细分的出现有其必然发展的趋势。但是最后的发展结果不仅看产品已有的知名度,还要看产品的市场推广是否精准,是

否能有效的引起目标消费群体的情感共鸣。如果没有精准的目标市场推广,将会造成企业成本的浪费,与此同时也会造成社会资源的浪费,最后的结果也许就是不容乐观的吧!

第三篇:手机游戏策划案

手机应用软件策划案

《LOOK ME》

一:应用概述

1、应用名称:暂定名《look me》

2、应用类型:以用户及时拍摄图像定位形式的社交应用

3、运行环境:IOS及android平台

4、硬件支持:暂定

5、载体:网络下载

6、发行地域:中国大陆市场

7、用户分析:全阶层的智能手机用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:

1)随着智能手机的大面积普及,从性别异同上讲,无论男性、女性,尤其为16-40岁以内手机用户,对社交应用的需求正在加大。

2)从年龄段上可简单分14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30岁。30岁以上用户。(特点: 14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主; 18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主; 22--25岁----青年前期,以在职青年为主; 25--30岁----青年中期,以在职青年为主; 30岁以上----青年后期至终。)

3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。

4)从文化程度上可简单划分为初等学历。中等学历。高等学历及以上。

8、预计开发时间:25—45天左右(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响)

9、预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人。

10、市场前景分析:目前来看,国内的社交应用虽然种类繁多,但大多千篇一律,使用方式雷同,这就造成了用户的分流。而用户基数少,将会严重的制约其发展,导致用户更严重的流失。《look me》的优势在于打破以往社交应用模式,迎合使用者快上手、易操作的特点,使用户无需进行复杂注册,快速的进行使用。

11、手机应用优缺点分析:

优点:1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。

2)载体方便,易于市场推广。

3)收费合理方便(后期根据市场决定是否推出收费道具)。

缺点:1)只适合智能手机用户。

3)相比一般社交网络文字方面将被削弱。

4)部分玩家受电力资源的限制

一:应用设定和介绍

1、注册:

方法一:使用手机号码注册。

用户输入手机号码后本平台向其发送验证码,输入后即可注册。方法二:使用QQ号、微博号直接登录。

2、应用介绍:(1)本游戏最大的特点是:以用户上传及时拍摄的照片为主要信息,加以精确定位后,使用户之间形成以地域为基础的小团体,达到社交目的。

(2)本应用舍弃了以往传统网站以通讯录,朋友圈为主的模式,通过用户上传图片,确定彼此位置,并加以关注。

(3)本应用主界面为所有用户的上传照片,所有照片按区县分类,并不断更新,并设有“我的主页”、使用户真切感受到此应用的参与感。

(4)用户登录后可进入大厅,也可进入个人主页及他人主页。

(5)添加入“附近照片”应用功能,按距离该用户所处位置距离来排序其他用户拍摄的及时照片,增加《look me》的互动性。(6)合理化的等级晋升系统。游戏中将采取等级系统,增加游戏的整体耐玩性,同时用此系统来吸引更多的女性玩家以及增加游戏的寿命。

(7)别树一帜的关卡设计理念。在游戏中采用合理的关卡设计理念,大幅度增加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化。

3、游戏玩点:(1)升级:玩家在游戏中获得的徽章达到一定的数量时会自动升级,升级后玩家的道具也随着升级。

(2)道具:玩家的道具不是一成不变的,随着玩家的升级和获得徽章都可以改变玩家的原有属性。从而使得游戏的可玩性得到提升。(3)角色:角色会不自觉的说出一些令玩家震惊的些话,震惊之余玩家会获得快乐。例如因为老鼠多而角色说些抱怨的话,惊讶的话。(4)情节:守卫粮仓,与鼠之战。粮之鼠盗,尽之输也。人之血无,亦是输之。人粮共存,才为胜利(胜利后会得到奖章和物品等)。(5)奖励:玩家的奖励也是多种多样的,不再是单一的奖励。玩家获得的奖励有徽章,锦旗,加血瓶,老鼠夹子(分大老鼠夹子和小老鼠夹子),粘鼠板,陷阱,粮食包等。

(6)NPC:偷取玩家粮仓粮食的老鼠会有很多种,最普通的是灰色的老鼠了,这种老鼠只会偷取玩家的粮食,消灭的灰色老鼠有2%的概率掉东西;红色的老鼠会攻击玩家,每一次攻击成功后玩家就会掉部分血,接着红老鼠逃离出这个区域后会变身为大的灰老鼠再次回来偷粮食。红色老鼠掉东西的概率会比灰色老鼠的概率大;白色的老鼠如果被玩家捉住的话会给玩家增加部分血值,但是让它偷到粮食的话,它偷的会比灰老鼠要多的多哦。所以玩家会很努力的去捉大老鼠。

(7)宠物:当玩家捉住3只红老鼠后就能够选择召唤出一只小狗。单次召唤出来的小狗只能够为玩家捉鼠服务30秒,30秒后自动消失。并且小狗狗只能在单一的某一区域内捉鼠,是不能够为玩家进行全屏幕的捉鼠服务哦。

4、游戏概述:游戏中总共分成6个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏陷阱,这样就可以大大丰富游戏中的玩点,从而比较完整的体现游戏中的游戏模式。

游戏中采用时间回合制模式,守卫时间结束,当前关卡通过。

5、游戏风格:游戏的画面风格将采用比较清新唯美略带夸张的风格,如下图显示:画面设定:游戏画面为240*320/256色的显示模式。视角为正俯角显示(斜45°角)。风格为日式Q版

第四篇:手机游戏测试总结

手机游戏测试总结

1.在模拟器上图像处理速度较快,不会出现移动的图像变模糊的现象,由于手机的分辨率较低,有可能出现移动物体变模糊不能清晰辨认的情况,这时应该让开发人员适当调慢移动的速度;

2.主界面和帮助界面之间连续若干次切换,可能会出现图像重叠现象,原因是手机的CPU处理速度跟不上刷新速度,而主界面的图片资源一直没有释放,可用测试工具Grinder测出来;

3.是否正确处理来电、断电等突发情况,音效、游戏进度有无做相应处理;

4.模拟网络不通的情况。断开网络连接,测试软件的内存是否有正确释放;

5.

第五篇:小班结构游戏——《手机》

小班结构游戏:《手机》

活动目的:

1、学习根据图样在智力拼盘上拼插手机,掌握色块拼插的技能。

2、能大胆想象,尝试拼出不同形状的手机。

3、积极动手操作,体验成功的喜悦。活动准备:

各种各样的旧手机若干,手机图样,智力拼盘每人一盘。活动过程:

1、引导幼儿观察手机的外形特征。

师:这是什么?它是什么样的?由哪些部分组成?每一部分有什么作用?你还见过什么样的手机?(重点引导幼儿认识手机的各部分组成:机身、屏幕、键盘)

2、引导幼儿讨论手机的拼插步骤,师帮助幼儿梳理。(1)用小方块拼出手机长方形的外形;(2)用同色的小方块拼出手机的屏幕。(3)用各色的小方块拼出手机的按键。

3、交代注意事项。(1)按顺序拼插。

(2)颜色、外形可以和老师的不一样。(3)要爱护玩具,小方块掉到地上要马上捡起。

(4)材料可以一起使用,自己的颜色不够可以向别人借用。

4、幼儿操作,师巡回指导。

重点指导幼儿按色块拼搭出手机的不同部位,注意色彩的搭配。

5、展示作品,引导幼儿欣赏评价,重点引导幼儿评价作品的完整性以及色彩的搭配。

6、歌表演《打电话》结束。

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