无论3D或P3都是数字游戏

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《无论3D或P3都是数字游戏》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《无论3D或P3都是数字游戏》。

第一篇:无论3D或P3都是数字游戏

无论3D或P3都是数字游戏,都是从0-9选数字的游戏,无论数字如何翻滚都在里面出号,这就存在一个“圆”的道理,我们把每期的开奖号百十个位都相加111到9次,百十个位的数字都已经从0-9转了一遍,从中可以得到下期的两码~!!请看验证~!按此方法,你也可以成为两码高手,结合毒胆高手的推荐,经常中奖相信不会是梦想~!!举例验证:

08128期3D开出385 那么129期就不可能会开出 496 507 618 729 830 941 052 163 274 385 办法如下:

百十个都加1 ,385+111=496,得数继续百十个加111,得到以上数字。

杀的号还有利用之处,那就是里面有下期开奖号的两码:

496 507 618 729 830 941 052 163 274(防止落号,把上期开奖号也加上,385)分解成30注两码: 49 96 46 50 57 07 61 68 18 72 79 29 83 80 30 94 91 41 05 02 52 16 13 63 27 24 74 38 35 85 其中有49 50 16 83 72 是重复的,那样只剩 25组 96 46 57 07 68 18 79 29 80 30 94 91 41 05 02 52 16 13 63 27 24 74 38 35 85 129期定胆为9,拖以上2码,2

51机1球特点:出奇数和值的概率大,组6的情况较多。

1机2球特点:最容易落号,出组三偶数的可能性大。2机1球特点:以上这几种情况概率都基本相同。

2机2球特点:出和数为奇数的概率大,组6的情况较多。

试机号有1往往不出1。

试机号有0多半不出0。

试机号有6往往出9或4。

1机1球特点:必下胆玛189一到两个,准确率95%。最佳两码组合:80,94,96,99,90。

最佳和值:10,16,19次7,11,15。

1机2球特点:必下胆码0159一到两个,准确率80%。

最佳两码组合:05,75,33,22,00,49。最佳和值:11,13,14,15次10,17。

2机1球特点:必下胆码015一到两个,准确率85%。

最佳两码组合:34,13,08,71,09,84,45。最佳和值:14,15次9,11,16。

2机2球特点:必下胆码3586一到两个,准确率80%。最佳两码组合:45,08,38,23,46,05。最佳和值:9,11,13次10,15,18。

试机号口诀:见0多半没有0 有1大半不见1 有2一定要用2 有3不如选46 见5拌1或9 见6多有47随 7试8见还有0 有8长出偶数字

【以下准确率都超过90% 适用3D与P3】

每当 个.十.百出1时 第二天要看好0 要是没开 3天内有组三出 要是真开组三了 第三天0就不用看了

每当 个.十.百出9时 第二天必出两连号或组三 每当出两连号时 连号的前一位和后一位第二天必出1~2 杀号:当天的和尾第二天可以杀了

组组六,129开931 针对组六,可以使用无数期!帐号200001172036 密码a5q4d9a3 周知,买组选6如果选定一个胆码,就只有区区36注了,问题是投注36注中奖也不过获利一倍多点点,如果能捕捉其出号规律,获利的几率将大大增加!笔者首先定“0”为胆码,再取一单一双与“0”结合组成注,总注数只有20注。

这20注规律码是: 089、079、069、056、045 034、023、012、067、058 047、036、025、014、049 038、027、016、029、018

以上这20注规律码去年总共击中3D组选6高达53期!具体中奖期数详见下表。

投注号码需注意四点

1、巧妙杀号法。有些朋友可能还会嫌20注号码太多,那么请采用笔者的杀号方法,杀掉8注号码,只买其余的12注规律码即可。

例如:第024期开出“016”,用与胆码结合的1和6进行加减来杀号:1+6=7,6-1=5,那么就杀掉7和5结合的规律码,只需要够买这12注规律码:089、034、023、012、069、036、014、049、038、016、029、018。

结果第025期果然开出“960”。再利用这期的奖号进行加减:9+6=15,9-6=3,杀掉5和3结合的号码,结果到034期开出规律码又中了“807”。还是用该期奖号来加减:8+7=15,8-7=1,杀掉5和1结合的号码,结果036期开出“320”,我们又中奖了!中奖的例子实在太多,这里不再一一例举。虽然有些是要间隔几期才能中奖,但是由于每次的投入不多,扣除投注金额,还是有盈余的。如果采用多倍投注,收获将会更多。2、20注规律码如果间隔10以上才开出,那么开出后再间隔的期数就会很短,往往几期内便会再次开出!例如:第011期开出“380”后,过了10多期即024期才开出“016”,结果第二天就开出了规律码“960”。再例如036期开“320”,043期又开出“320”,4期后又开出“230”。048期开出“308”,049期又开出“403”,052期又开出“690”。掌握了“间隔很久号码易开出”的规律,有利于我们重拳出击,大胆投注,获利丰厚回报。

3、这20注规律码在今年继续有效,有兴趣的朋友千万不要错过投注机会!2008年这20注规律码平均不到7期便开出一次,就是全年死守这20注号码结合倍投也有收获。何况根本不必期期购买,你完全可以根据号码的总体走势捕捉出其出号迹象。

4、投注规律码达6倍时,请记住一定要把组选6变成6注单选号码来投注,如果中奖能多得40元!全年投注下来能多收几千元,这一点要切记。

第二篇:3D游戏软件设计

《3D游戏软件设计》

一、单选题(共 20 道试题,共 40 分。)

1.现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是 A.一个环形 B.实体块

C.一个环形加一个实体块 D.无法确定具体填充区域 满分:2 分

2.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次 A.3 B.1 C.2 D.0 满分:2 分

3.在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是

A.平移 B.旋转 C.错切

D.以上说法都不对 满分:2 分

4.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是

A.相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行 B.相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行

C.相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系 D.以上说法都不对 满分:2 分

5.函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段” A.GL_NERVER B.GL_ALWAYS C.GL_LESS D.GL_EQUAL 满分:2 分

6.函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是 A.CsS+CdD B.CsS-CdD C.CdD-CsS D.CsopCd 满分:2 分

7.我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是 A.AB物体重叠部分会发生混合

B.遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调 C.遮挡关系不变 D.无法判断 满分:2 分

8.glPixelMap{ui us f}v(Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values)函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是 A.10 B.20 C.32 D.42

满分:2 分

9.一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的 A.红色 B.绿色 C.白色 D.蓝色 满分:2 分

10.白色的颜色值为

A.(0,0,0)B.(255,0,255)C.(255,255,255)D.(1,1,1)满分:2 分

11.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为 A.3 B.4 C.12 D.48 满分:2 分

12.进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是

A.名字堆栈中压入的名字数

B.自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值 C.自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值 D.点击发生时名字堆栈的内容 满分:2 分 13.下列哪个不属于计算机上支持的像素位数

A.4位 B.24位 C.20位 D.32位 满分:2 分

14.OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线

A.通过距离光源的距离进行计算 B.通过法线相对光源的方向进行计算 C.通过物体的颜色值进行计算

D.通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算 满分:2 分

15.OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为

A.1 B.2 C.4 D.8 满分:2 分

16.利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为

A.沿着X轴对称变换 B.沿着Y轴对称变换 C.沿着原点对称变换 D.沿着直线y=x对称变换 满分:2 分

17.下列哪个颜色不属于三原色

A.红

B.蓝 C.绿 D.黑 满分:2 分

18.如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为 A.R1+R2 B.1-R1-R2 C.1 D.R1+R2-1 满分:2 分

19.通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现

A.颜色缓冲区 B.深度缓冲区 C.模板缓冲区 D.积累缓冲区 满分:2 分

20.OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的

A.用曲线模拟 B.用四边形拼接 C.用三角形拼接

D.只要是凸多边形拼接就可以 满分:2 分

二、多选题(共 10 道试题,共 20 分。)

V

1.下列哪些是OpenGL的常用库

A.GL B.GLU

C.GLAUX D.GLUT 满分:2 分

2.在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化

A.GL_FILL B.GL_LINE C.GL_POINT D.GL_TRANGLES 满分:2 分

3.对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法

A.提高屏幕分辨率 B.采用区域覆盖法 C.加权覆盖法 D.抖动技术 满分:2 分

4.OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联

A.GL_AMBIENT B.GL_DIFFUSE C.GL_SPECULAR D.GL_AMBIENT 满分:2 分

5.OpenGL包含有哪几个缓冲区

A.颜色缓冲区 B.深度缓冲区 C.模板缓冲区 D.积累缓冲区

满分:2 分

6.实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有

A.视图模型矩阵操作 B.投影操作

C.透视除法进行规范化 D.视口变换 满分:2 分

7.在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有

A.环境光 B.散射光 C.镜面光 D.发射光 满分:2 分

8.以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是

A.视体是一个椎体 B.物体近大远小 C.视体为立方体

D.物体的距离并不影响它看上去的大小 满分:2 分

9.以下是描述glBindTexture函数功能的是

A.将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上 B.创建纹理并加载

C.选择已经加载的纹理进行贴纹理操作 D.以上都对 满分:2 分

10.一下那些属于OpenGL的特点

A.标准支持灵活

B.具有良好伸缩性 C.具有良好扩展性 D.扩展性不强 E.满分:2 分

三、判断题(共 20 道试题,共 40 分。)

V

1.设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源 A.错误 B.正确 满分:2 分

2.glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数

A.错误 B.正确 满分:2 分

3.无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回

A.错误 B.正确 满分:2 分

4.函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素

A.错误 B.正确 满分:2 分

5.函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体 A.错误 B.正确 满分:2 分

6.视图变换和模型变换可以互逆变换

A.错误 B.正确 满分:2 分

7.位图字体无法进行旋转

A.错误 B.正确 满分:2 分

8.过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小 A.错误 B.正确 满分:2 分

9.对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响

A.错误 B.正确 满分:2 分

10.OpenGL至少可以在场景中包含1个光源

A.错误 B.正确 满分:2 分

11.已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线

A.错误 B.正确 满分:2 分

12.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试

A.错误 B.正确 满分:2 分

13.为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元

A.错误 B.正确 满分:2 分

14.纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用

A.错误 B.正确 满分:2 分

15.函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入

A.错误 B.正确 满分:2 分

16.对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染 A.错误 B.正确 满分:2 分

17.位图是由0和1组成的矩形数组

A.错误 B.正确 满分:2 分

18.镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色

A.错误 B.正确 满分:2 分

19.颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的

A.错误 B.正确 满分:2 分

20.glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度

A.错误

B.正确 满分:2 分

第三篇:3D游戏软件设计

注:“★考核知识点”后面的标注内容在PPT中均有对应章节,因PPT序号混乱,不在考核知识点后一一罗列,请在PPT中查找。

一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)

(一)、选择部分

(1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是()

A GL B GLU C GLAUX DGLUT ★考核知识点: OpenGL概述

(2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是()

A 把顶点变换成图元

B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。它将几何数据转换成片元,片元和要显示的像素一一对应

C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标

★考核知识点: OpenGL概述

(3)下面对于OpenGL特点描述正确的有()

A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用 B具有灵活的伸缩性

C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容 D跨平台,在科研和教学上是主流

★考核知识点: OpenGL概述

(4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用()

★考核知识点: OpenGL概述

(5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口()

★考核知识点: OpenGL概述

(6)()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。

A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系

★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体

(7)glBegin()函数的意义是()A标志着程序的执行的开始 B标志着一个顶点数据列表的开始 C标志着OpenGL的绘制操作的开始 D标志着当前函数的开始

★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体

(8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的()

A GLMain B WinMain C Begin Dmain ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体

(9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是()。A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f ★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图(10)下列哪个颜色不属于三原色()A红 B蓝 C绿D白

★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

(11)OpenGL的光照模型根据材料反射的红、绿和蓝光的比例来模拟它的颜色。当一个纯红的球体,如果给球体仅仅投上绿色的光线,那么看起来球的颜色会是黑色()

★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

A(0,0,0)B(255,0,255)C(255,255,255)D(1,1,1)(12)用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为()

★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

(13)OpenGL中光照模型,被物体表面均匀的反射。即使光是被均匀的反射回去的,它直射的物体表面比从某个角度照射过来时要亮()

A环境光B散射光C镜面光D发射光

★考核知识点:环境光、散射光、镜面光、发射光

(14)OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线()

A通过距离光源的距离进行计算 B通过法线相对光源的方向进行计算 C通过物体的颜色值进行计算

D通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算

★考核知识点:光照

(15)OpenGL提供了最大数目为N的单场景内光照光源模型,N为()

A 1 B 8 C 16

D不限制,只要为2的幂就可以了

★考核知识点:光照

(16)OpenGL光照模型中,有一种会将光源强烈的反射到了另外一个特定的方向。高亮 A镜面光B聚光灯光C环境光D发射光 度的光柱往往能在被照射的物体上产生称之为亮斑的亮点()

★考核知识点:光照

(17)OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何★考核知识点:光照 光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照()(18)设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为平行光源()

★考核知识点:光照

(19)OpenGL一个场景中至多可以在包含16个光源()

★考核知识点:光照

(20)用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为()

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(21)像素数据从可以开始从缓冲区读取到内存然后把像素数据从内存写入到帧缓冲最后在帧缓冲内部复制像素数据()

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(22)以下哪个函数可以设置当前的光栅位置()

A glTranslatef()B glRasterPos()C glRotatef()D glDrawPos()★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(23)在绘制几何图形之时,我们可以使用glColor*()函数去设置当前颜色或者当前颜色索引()

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(24)在设置了光栅位置之后,我们可以使用glBitmap函数来绘制数据()

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(25)void glRasterPos2*(type x,type y);用于设置位图的绘制位置。()

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(26)glCopyPixels的像素路径包括()

A像素传输操作B基于片断的操作C在帧缓冲区暂存D光栅化操作

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(27)当我们的源和目标的alpha值都为0.35时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是?()

A源和目标混合效果相同 B混合色更接近源 C混合色更接近目标 D无法判断

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(28)启动混合后,如果绿色物体和一个红色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为(D)A红色B绿色C白色D黄色

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(29)图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果()

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(30)如果不进行混和操作,每个新的片元都被OpenGL当成是不透明的,覆盖掉帧缓存已存在的颜色值。()

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(31)颜色定义中RGBA的A是alpha值,alpha值的作用是将已处理过的片元颜色值与存储在帧缓存中的像素颜色结合起来()

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(32)当前属于颜色索引模式时,我们可以进行的操作有()。

A实现颜色混和操作B实现透明效果C实现颜色叠加D实现颜色渐变效果

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(33)void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)

其中参数afactor和参数bfactor分别用于指定源和目标的混合因子()

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(34)颜色混合方程中,GL_FUNC_ADD实现的功能是()

A CsS+CdD B CsS-CcD C min(CsS,CdD)D max(CsS,CdD)★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(35)开启颜色混合的函数方式为()

A GL_BLEND B GL_BLENDING C GL_RENDER D GL_ENABLEBLEND ★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(36)一个矢量加上一个矢量结果为()

A一个矢量 B一个标量

C如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量 D以上说法都不对

★考核知识点:图形变换的数学基础

(37)两个矢量之间的点乘结果为()

A一个矢量 B一个标量

C如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量 D以上说法都不对

★考核知识点:图形变换的数学基础

(38)glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为()

A [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0] B1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1] C[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1] D[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1] ★考核知识点:图形变换的数学基础

(39)我们在使用定义视口函数 glViewport 中,第三个参数有什么作用()

A描述视口的距离屏幕最左位置 B描述视口的距离屏幕最上位置 C描述视口的高度 D描述视口的宽度

★考核知识点:图形变换的数学基础

(40)通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为()

A图元相对原点的位置变化了 B图元自身尺寸变化了

C图元可以只发生旋转,相对原点位置没有移动 D图元自身发生了旋转

★考核知识点:图形变换的数学基础

(41)从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们必须要经过的经典的变换流水包()

A世界坐标系内地变换 B对窗口的裁剪操作 C窗口到视口的变换 D对模型进行坐标进行变换

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(42)函数void gluPerspective(Param1,Param2,Param3,Param4)中,标示近裁剪面的是哪个参数()

A Param1 BParam2 C Param3 D Param4 ★考核知识点:OpenGL的视图变换

(43)哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。()

A平移变换B旋转变换C缩放变换D投影变换

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(44)()变换后的的几何体位于观察坐标系中。

A局部变换B取景变换C世界变换D空间变换 ★考核知识点:OpenGL的视图变换

(45)投影变换包括哪几种投影方式。()

A平面投影B透视投影C正射投影D缩放投影

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(46)下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,1,0,0)描述正确的是

A观察点在原点(AD)B正方向为z轴负方向 C观察方向指向z轴正方向 D正方向为x轴正方向

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(47)glRotatef(fRot,1,1,0)描述先按照X轴旋转fRot,接着绕Y轴旋转fRot()

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(48)在OpenGL中如果要实现运动模糊效果,需要借助以下哪个缓冲区()

A深度缓冲区B帧缓冲区C模版缓冲区D积累缓冲区

★考核知识点:帧缓冲区

(49)当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以退出当前绘图模式()

A glRender(GL_FEEDBACK);B glRender(GL_SELECT);C glEnd();D glBegin(GL_TRIANGLES)★考核知识点:帧缓冲区

(50)雾化效果在颜色索引模式下是不可用的()

★考核知识点:帧缓冲区

(51)如果我们需要使用OpenGL进行3维点选操作,那么可以通过函数glRenderMode()指定()进入选择模式

A GL_FEEDBACK BGL_SELECT C GL_PEEK D GL_MODEVIEW ★考核知识点:帧缓冲区

(52)OpenGL中如果锁住了深度缓冲区,那么所有的物体的深度就无法测试了,物体只是根据绘制的先后相互覆盖了()

★考核知识点:帧缓冲区

(53)绘制球体,我们使用函数:

void gluSphere(GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks);()

下面,我们对参数描述正确的选项有()A slice代表的就是经线的数目 B stacks参数代表的就是纬线的数目 C slice参数代表的就是纬线的数目 D stacks代表的就是经线的数目

★考核知识点:分割化和二次方程表面

(54)OpenGL中我们需要完成对NURBS对象的销毁,调用的函数是gluDeleteNurbsRenderer()

★考核知识点:分割化和二次方程表面

(55)常见的纹理寻址模式有()A重叠纹理寻址模式B镜像纹理寻址模式 C钳位纹理寻址模式D边界颜色纹理寻址模式

★考核知识点:分割化和二次方程表面

(56)gluQuadricDrawStyle 函数选择用于绘制几何形状的图元类型。系统默认的类型是使用三角条状图元来填充所要绘制的几何形状,填充模式默认为 A GLU_LINE B GL_FILL C GLU_SILHOUETTE D GLU_POINT ★考核知识点:分割化和二次方程表面

(57)绘制球体,我们使用函数:

void gluSphere(GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks);下面,我们对参数描述正确的选项有()

A slice代表的就是经线的数目 B stacks参数代表的就是纬线的数目 C slice参数代表的就是纬线的数目 D stacks代表的就是经线的数目

★考核知识点:求值器和NURBS(58)我们的B样条曲线(三次)和与贝塞尔曲线很相似,不同之处是此曲线会分解成很多的小段。每个给定段的形状都仅受到最近4个控制点的影响()

★考核知识点:求值器和NURBS(59)我们的B样条曲线(三次)和与贝塞尔曲线很相似,不同之处是此曲线会分解成很多的小段。每个给定段的形状都仅受到最近4个控制点的影响()

★考核知识点:求值器和NURBS(60)()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区

A 广度缓存 B 深度缓存 C 深度测试 D 广度测试

★考核知识点:求值器和NURBS(61)OpenGL中我们需要完成对NURBS对象的销毁,调用的函数是gluDeleteNurbsRenderer()

★考核知识点:求值器和NURBS(62)纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法()

★考核知识点:求值器和NURBS(63)通常情况下,深度缓存用于判断三维空间中物体的遮挡情况()

★考核知识点:求值器和NURBS(64)设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作()

★考核知识点:求值器和NURBS(65)图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果()

★考核知识点:求值器和NURBS(66)渲染后物体模型通常是由三角形图元组成的,我们称它为一个Mesh结构()

★考核知识点:求值器和NURBS(67)若要从缓存中只读不写数据,就不需要锁定缓存,用完后解锁()(68)如果我们需要使用OpenGL进行3维点选操作,那么可以通过函数glRenderMode()指定GL_SELECT,进入选择模式()

(69)在执行用于操纵名字堆栈的函数或调用glRenderMode()函数之后,如果出现了一次点击,OpenGL就会在选择数组中写入一个点击记录,所以,如果共享相同的名称对象,不会产生多条点击记录。()(70)在点击发生时,名字堆栈的内容从()的元素开始。A最顶部B上一个操作的位置C最底部D任意

(71)如果我们需要使用OpenGL进行3维点选操作,那么可以通过函数glRenderMode()指定GL_SELECT,进入选择模式()

(72)进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是()

A自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值 B自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值 C点击发生时名字堆栈的内容 D名字堆栈中压入的名字数

(73)OpenGL中如果锁住了深度缓冲区,那么所有的物体的深度就无法测试了,物体只是根据绘制的先后相互覆盖了()

★考核知识点:选择和反馈

(74)名字堆栈形成了返回选择信息的基础,如果此时我们需要使用某个名称来替换名字堆栈顶部的元素,可以使用函数为()

A void glInitNames(void);B void glPushName(GLuint name);C void glPopName(void);D void glLoadName(Gluint name);★考核知识点:选择和反馈

(75)选择返回功能函数:

void glSelectBuffer(Glsizeisize,Gluint *buffer)对函数描述正确的是()A buffer参数指向的数组用于存放选择数据

B buffer参数指向的数组仅仅用于存放选择的物体ID C size表示这个数组可以存储单个数据的大小 D size表示这个数组可以存储的最大值

★考核知识点:选择和反馈

(76)用glSelectBuffer()函数指定用于返回点击记录的数组()

★考核知识点:选择和反馈

(77)使用函数 void gluPickMatrix(Gldoublex,Gldoubley,Gldoublewidth,Gldoubleheight,Glint viewport[4]);选择的挑选区域的中心是()A 世界坐标B窗口坐标C物体坐标D可以任意指定

★考核知识点:选择和反馈

(78)由于粒子之间的碰撞计算量很大并且对于大多数模拟来说没有必要,所以我们很少使用粒子之间的碰撞。()

★考核知识点:粒子系统

(79)粒子(Particle)是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型,所以显示和表示粒子时,我们通常使用点结构来描述。()

★考核知识点:粒子系统

(80)以下可以通过常见的粒子系统实现的是()A雪花B下雨C喷泉喷水D金属车漆效果

★考核知识点:粒子系统

(81)如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果蓝色分量超出1了,那么最后的叠加结果为()

A(R1, R2,1)B(R1+R2, R1+R2,1-R1-R2)C(R1+R2, R1+R2,1)D(R1, R2, 1-R1-R2)★考核知识点:混合效果

(82)Alpha分量主要是用来指定像素的混合计算比例的()

★考核知识点:混合效果

(83)D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=0.0 g=b=a=1.0;r=g=0.0。此时红光和蓝光照射过来,只有蓝光被反射,即材质看上去为蓝色()

★考核知识点:混合效果

(84)OpenGL的光照模型根据材料反射的红、绿和蓝光的比例来模拟它的颜色。当一个纯红的球体,如果给球体仅仅投上绿色的光线,那么看起来球的颜色会是()A红色B绿色C白色D黑色

★考核知识点:混合效果

(85)平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值()

★考核知识点:混合效果

(86)像素的Alpha值就是用来做纹理Alpha混合时进行加权计算的的权值()

★考核知识点:混合效果

(87)Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明()

★考核知识点:混合效果

(88)OpenGL中指定源混和因子和目标混和因子的函数:

void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)描述正确的是()A其中参数afactor和参数用于指定源混合因子 B其中参数bfactor用于指定目标的混合因子 C其中参数afactor用于指定目标的混合因子 D其中参数bfactorb用于指定源的混合因子

★考核知识点:混合效果

(89)常见的纹理寻址模式有()

A重叠纹理寻址模式B镜像纹理寻址模式C钳位纹理寻址模式D边界颜色纹理寻址模式

★考核知识点:纹理的高级技巧

(90)通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为 A图元相对原点的位置变化了()B图元自身尺寸变化了

C图元可以只发生旋转,相对原点位置没有移动 D图元自身发生了旋转

★考核知识点:纹理的高级技巧

(91)创建一个矩形图元255*255,它的大小恰好与纹理图中纹理的大小一样,要映射整个图元面积,分配给图元纹理坐标为().A(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)B(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)D(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)★考核知识点:纹理的高级技巧

(92)三维纹理图像可以看成是由一层一层的二维子图像矩阵构成的,在内存中,这些矩形按顺序排列在一起。()

★考核知识点:纹理的高级技巧(93)对函数void glTexImage3D(Glenum target, Glint level,GlintinternalFormat ,Glsizeiwidth,Glsizeiheight,Glsizeidepth,Glintborder,Glenumformat,Glenum type, constGlvoid * texels);参数描述正确的是()A level是纹理目标在内存中的优先级 Blevel是mipmap细节层的序号 C level描述了纹理的强度程度 D描述了纹理的有效值取值范围

★考核知识点:纹理的高级技巧

(94)glCopyPixels()函数,但是并不把像素读到缓冲区,而是放在纹理内存中()

★考核知识点:纹理的高级技巧

(95)对OpenGL实现的Mipmap描述正确的是()

A它必须根据被贴图的物体的大小手动的确定应该使用哪个纹理 B它会根据被贴图的物体的大小自动确定应该使用哪个纹理 C Mipmap不需要一些额外的计算

D Mipmap并不需要额外的一些纹理存储区域

★考核知识点:纹理的高级技巧

(96)glPixelStore*()函数可以用于设置像素存储模式,使用诸如*ROW_LENGTH、*ALIGNMENT、*SKIP_PIXELS和*SKIP_ROWS这样的参数。这个函数用于控制对一个完整的像素或纹理单元矩形的一个子矩形的引用()

★考核知识点:纹理的高级技巧

(97)一个带有纹理图像的物体迅速的远离观察点而去时,纹理图像必须随必须被投影的图像一起缩小。为了避免闪烁抖动等人工痕迹,可以指定一系列预先过滤的分辨率递减的纹理图像称为()

A Vertex Shader B mipmap C HLSL D Cg ★考核知识点:纹理的高级技巧

(98)void glTexParameteri 第三个参数类型为GL_CLAMP描述正确的是

A将大于1.0的数值设置为1.0,将超出[0.0,1.0]范围的数值截取到[0.0,1.0]范围内 B这样会导致纹理边缘的重复 C将小于0.0的数值设置为0.0 D图象在物体表面上不断重复,但是每次重复的时候对图象进行镜像或者反转(99)纹理坐标比一定非要在RGBA模式下才可以能使用()

★考核知识点:纹理的高级技巧

(100)void glTexParameteri 第三个参数类型为GL_REPEAT描述正确的是A A图象在表面上重复出现

B自动将超出[0.0,1.0]范围的数值截取到[0.0,1.0]范围内

C图象在物体表面上不断重复,但是每次重复的时候对图象进行镜像或者反转 D这样的模式在纹理边缘处比较连贯

★考核知识点:纹理的高级技巧

(101)对函数glTexParameteri边界截取类型描述正确的是()

A GL_CLAMP_TO_EDGE B CLAMP_TO_BORDER_ARB C GL_REPEAT D GL_CLAMP ★考核知识点:纹理的高级技巧

二、主观部分:(程序设计,简答题)

1关于现实字体的一段程序如下,运行截图如下,现有若干空缺,请完成填空。

我们完成创建字体的功能函数CreateFont()如下:

HFONT hFont;HFONT hOldFont;iBase=glGenLists(256);hFont=CreateFont(-24, 0, 0, 0,//高度 //宽度 //旋转角度 //定位角 //字宽设置 FW_BOLD, FALSE, FALSE, FALSE, ANSI_CHARSET, OUT_TT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, “Courier New”);

//使用字体名称为Courier New //保存之前的字体

hOldFont=(HFONT)SelectObject(hdc,hFont);//从系统下载的字体文件中生成这些位图

wglUseFontOutlines(hdc,32,96,iBase,0.0,0.2f,WGL_FONT_POLYGONS,gmf);//还原设备句柄为hdc,还原原来的字体类型 SelectObject(hdc,hOldFont);//释放资源

DeleteObject(hFont);2.关于二次曲面的一段程序如下,运行截图如下,现有若干空缺,请完成填空。

我们生成二次曲面的功能函数如下: //二次曲面的生成状态 GLUquadric *Quadric;//创建一个二次方程对象,指定这个二次方程对象的属性 Quadric = gluNewQuadric();//自动为二次表面生成纹理坐标 gluQuadricTexture(Quadric,GL_TRUE);//显示灯的列表 iLamp = glGenLists(1);glNewList(iLamp,GL_COMPILE);//激活纹理0地板的纹理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//绑定纹理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);

2.如下一段程序,运行完成加载纹理的功能,现在有若干空缺,请根据上下文完成填写。

程序截图1 LoadTexture(){);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4);//绑定纹理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_nBodyTex);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//BMP文件的handle HBITMAP hBMP;//存储BMP的数据结构 BITMAP BMP;byte Texture[1]={IDB_MISSILE};//产生三个纹理

glGenTextures(1,&m_nBodyTex);hBMP=(HBITMAP)LoadImage(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(Texture[0]),IMAGE_BITMAP,0, 0, LR_CREATEDIBSECTION);

if(hBMP){ GetObject(hBMP,sizeof(BMP),&BMP);

//构建二维Mipmap gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,BMP.bmWidth,BMP.bmHeight,GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, BMP.bmBits);//删除位图资源

}

3.如下一段程序,运行完成物体颜色和材质属性相关功能,现在有若干空缺,请根据上下文完成填写。DeleteObject(hBMP);

}//if

程序截图1 在进行光照和材质相关的计算时,需要先进行必要设置操作,我们需要进行如下操作:

{ glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);voidInitScene()

//设置明暗处理模型 glShadeModel(GL_SMOOTH);//glShadeModel(GL_FLAT);//开启深度测试

glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LEQUAL);glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);glClearDepth(1.0f);//使光源生效

glEnable(GL_LIGHTING);//设置环境光

GLfloatambientLignt[]={0.8,0.7,0.9,1.0};glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambientLignt);//设置材料属性,自身的反光属性 GLfloatShininess[]={80.0};//镜面强度,白色

GLfloatSpecular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};//设置材质颜色属性

GLfloatMatColor[]={0.9,0.9,0.9,1.0};//光源位置

GLfloatPostion[]={1.0,1.0,1.0,0};//具体设置GL_FRONT_AND_BACK

//GL_FLAT

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,Specular);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,Shininess);//设置光照模型

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,Postion);//给光源设置位置*/ glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,MatColor);//给镜面光设置颜色 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,MatColor);//设置漫反射颜色 //开启光照特征 glEnable(GL_LIGHT0);

}//endfnc 4.如下一段程序,运行完成雾化功能,现在有若干空缺,请根据上下文完成填写。

程序截图1 { //Get FPS void DrawScene()if(GetTickCount()-g_dwLastFPS >= 1000)

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();//设置位图

glPixelTransferf(GL_RED_SCALE, 1.0);{

g_dwLastFPS = GetTickCount();

char szTitle[256]={0};

sprintf(szTitle, “ Current %d FPS”, g_nFrames);SetWindowText(hwnd, szTitle);g_nFrames = 0;

}//if g_nFrames++;*/ glPixelTransferf(GL_GREEN_SCALE, 0.0);glPixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 0.0);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glEnable(GL_BLEND);glFlush();}//endfnc //初始化操作

五、简答题(共15 分)

关于构建一个立体曲面的程序有如下截图,程序有部分功能空缺,请完成

//渲染场景 void DrawScene(){ //调用显示列表进行渲染

glCallList(drawlist);if(showCPoints){

//禁止纹理

glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);

for(i=0;i<4;i++){

//绘制控制点

glBegin(GL_LINE_STRIP);for(j=0;j<4;j++){ glVertex3d(pCtrData[i][j].x, pCtrData[i][j].y, pCtrData[i][j].z);

}//for glEnd();}//for for(i=0;i<4;i++){

glBegin(GL_LINE_STRIP);for(j=0;j<4;j++)//绘制点

glVertex3d(pCtrData[j][i].x, pCtrData[j][i].y,pCtrData[j][i].z);glEnd();}//for glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);//启用纹理

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

}//if glFlush();

}//endfnc

2.关于现实Bezier曲线的一段程序如下,运行截图如下,关于功能现有部分空缺,请完成。

intInitScene(){

glShadeModel(GL_SMOOTH);

glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);//设置清空颜色为白色 glClearDepth(1.0f);

//初始化深度缓存最大为 1.0f //开启深度测试 glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LEQUAL);glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);//开启求值器

glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);//设置控制点的类型,起始位置从0-100,控制点数目为4,跨度为3 //点的存储数组为B_Points[4][3]

} glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3,0.0f, 100.0f, 3,//起始 //终止范围

//点数目 iNumPoint,&B_Points[0][0]);//均匀分布网格,有100个单位,从u1到u2 glMapGrid1d(100,0.0,100);return TRUE;

boolDrawScene(){

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();glTranslatef(0,0,-20.0f);inti;//设置点的尺寸大小为 10 glPointSize(10);//设置控制点为红色 glColor3f(1.0,0.0,0.0);glBegin(GL_POINTS);

for(i=0;i

{ glVertex2fv(B_Points[i]);}//for glEnd();return true;

}//DrawScene 3.关于实现光照效果对比的程序。左图为加光照,右边为未加光照。部分功能空缺,请完成

void DrawScene(){ GLfloat spotPostion[]={0.0,0.0,1.0,1.0};

//清空缓冲区

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();

glPushMatrix();glColor3f(1.0,0.0,0.0);glRotatef(fRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//使用灯光

glLightfv(GL_LIGHT2,GL_POSITION,spotPostion);glLightfv(GL_LIGHT2,GL_SPOT_DIRECTION,spotDir);glTranslatef(spotPostion[0],spotPostion[1],spotPostion[2]);glutSolidCone(0.05f,3.0f,15,15);glPopMatrix();glTranslatef(0,0,-6.0);//glRotatef(fRot,1,0,0);//绕y轴旋转60° glRotatef(60,0,1,0);//属性堆栈压栈

// glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);// glDisable(GL_LIGHTING);

glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);glBegin(GL_TRIANGLES);//计算法线一

calNormal(vTrangle1,vector);glNormal3fv(vector);

glVertex3fv(vTrangle1[0]);glVertex3fv(vTrangle1[1]);glVertex3fv(vTrangle1[2]);glFlush();}//endfnc

第四篇:3D游戏设计

《3D游戏设计基础》教学大纲

课程名称:3D游戏设计基础 课程学分:3学分

课程学时:48学时(12周)课程安排:第3学期 课程性质:专业必修课

适用对象:动画专业本科学生

一、教学目的与任务:

本课程目的在于培养学生掌握3D游戏的设计基本技能,利用所学的知识能够进行3D游戏的设计与制作。

二、教学原则、模式:

1.理论与实践相结合

2.个别辅导与集体讲评相结合

三、教学要求及方法:

该课程为3D游戏的设计,主要通过对三维软件maya的学习,进行游戏场景的设定与制作,游戏角色动作的设定与制作,以老师带领学生进行相关实例训练为主要的教学方式。

四、教学内容与课时安排:

第一章 Maya基本界面和工具的认识(4课时)

1.Maya操作界面认识,包括对操作窗口、工具架、状态栏、时间栏、属性栏等区域的认。

2.Maya基本工具介绍,包括移动、旋转、缩放等基本工具的操作。教学重点: 对Maya软件有一个基本具体的认识,重点掌握Maya的基本操作,如对物体的移动、旋转、缩放等。

第二章 利用Maya多边形建模方法创建游戏角色(8课时)

1.多边形建模概述及其特点 2.多边形建模的基本操作讲解 3.男性游戏人物头像建模练习教学重点:

熟练掌握多边形建模的特性和方法,合理高效地进行多边形模型的布线。

第三章 利用Maya曲面建模方法创建游戏角色(4课时)

1.Nurbs曲面建模介绍

2.利用曲线进行简单的建模,如酒杯、茶壶的创建 3.利用曲面建模进行游戏人物头发创建 教学重点:

掌握Nurbs曲面建模的特性和方法,能恰当地选择相应的建模方法。重点掌握CV曲线的应用。

第四章 利用Maya细分建模方法进行游戏角色创作(4课时)

1.细分建模介绍

2.利用细分建模进行游戏人物角色创建 教学重点: 掌握细分建模的特性以及其和其他两种建模方法的差异。

第五章 游戏角色模型UV展开(4课时)

1.认识模型的UV 2.利用简单的正方体演示UV操作以及作用 3.对创建好的人物头像进行UV展开 教学重点: 对UV概念的理解,对UV展开的操作。

第六章 游戏角色与场景材质贴图讲解(4课时)

1. Maya基本材质的类型 2. Maya基本材质的属性

3.Maya中的贴图类型及其运用 4.为一处简单的场景添加材质贴图 5. 玻璃材质的讲解 教学重点: 对各种基本材质的理解和运用,对各种物体材质属性的认识,各种材质贴图节点的掌握。

第六章 游戏场景灯光渲染讲解(4课时)

1.Maya灯光类型及其属性的讲解 2.Maya基本灯光的具体设定操作讲解 3.为场景设定简单的照明效果 教学重点:

对灯光属性的认识和调控以及总体光效的把握。

第七章 游戏角色骨骼绑定与装配(8课时)

1.Maya骨骼的基本介绍和演示 2.为人物模型创建骨骼

3.骨骼命民的方法和注意事项 4.为骨骼装配控制器 教学重点:

骨骼方向的掌握、控制器装配的子父关系

第八章 游戏角色角色动作设定(8课时)

1.简单的动作演示

2.卡通人物循环走动作设定 3.面部表情动画设定

4.游戏角色常用动作设定制作 教学重点: 动作的流畅性以及动作的夸张性,面部表情的精确把握

四、实践训练(作业安排):

1.创建一个古代狩猎的游戏场景。

2、创建一个古代狩猎员的游戏角色人物。

《电脑设计(3D)》考试大纲

一、考试对象

修完课程所规定内容的美术系动画专业学生。

二、考试目的

考核学生对《电脑设计(3D)》的基本知识和基本方法的掌握程度和运用能力。

一、考试内容和要求

Maya基本工具和命令的操作,Maya模型的创建方法,灯光材质贴图的具体应用和操作,Maya动画模块的相关操作。

四、考试方法和考试时间

本课程为考查,五、评价标准

成绩由系评分领导小组统一评定,其成绩的评定为:考试成绩(70%)+平时成绩(30%)。

第五篇:3D数字机放电影流程

3D数字机器开机放映流程

1.打开C厅机器排风闸; 2.打开C厅灯箱闸;

3.打开C厅服务器闸,打开功放闸空气开关,用钥匙打开功放电源,打开电脑显示器;

4.观察3D机器的灯箱显示屏是否是“STANDBY”(待机)状态,“POWER”指示灯橙色常亮,机器风机是否正常运转,服务器是否正常;

5.一切正常,打开灯箱电源“ON/STANDBY”(长安3-5秒直到显示屏出现变化),否则检查灯箱电源线路,如果出现嗡鸣声(灯箱背后STATUS指示灯橙色常亮),检查灯泡电源断路器(灯整流)是否打开(断路器通常不关闭);

6.打开电源等待显示屏出现开机显示,看好影片类型是3D还是2D; 7.选择画幅;安同时按对应数字键<1>至<8>(3秒)① JEPG2K 239

③空

⑤MEPG2K 239

⑦3D 239 ② JEPG2K 185

④空

⑥MEPG2K 185

⑧3D 185;

8.点灯,按住的同时按(3秒),观察显示屏变化;

9.功放选择Digital 1,调整好声音大小;

10.观察DFC100(3D四轮控制器),如果放2D影片按键(升起四轮),放3D影片按键(降下四轮);

11.选择模式按DSP100上方向键选择“☼”菜单中的Playback Mode按选择要播放的模式,如放2D影片选择2D然后选择OK,放3D影片选择Dolby 3D再选择OK;

12.选择要播放的影片按DSP100方向键选择“∷”菜单下的Select content中的Clips,用方向键选择影片(3D影片前有3D字符标识)按等待读取完毕;

13.播放影片按DSP100上的“▶/‖”键播放影片,观察灯箱显示屏上灯泡功率(2K影片70%,3D影片100%); 14.关闭壁灯。

放映结束关机

1.DFC100四轮升起(2K模式);

2.关灯按同时按(3秒)等待显示屏变化; 3.关灯箱按同时按(3秒)等待显

示屏变化,观察出现Cooling…300-sec(内设保护冷却时间); 4.等内设保护冷却时间结束,等15分钟后依次关闭灯箱闸,服务器闸,功放闸,风机闸。

拷、删影片和上传密钥

1.正常开机(不点灯);

2.DSP100上用方向键选择“∷”目录下的Load Content按键,等待拷贝结束(观看进度条);

3.放映前上传密钥,同样“∷”目录下的Load Licenses按键; 4.删除影片或节目“∷”目录下的Delete Content方向键选择要删除的影片或节目按键。

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