第一篇:浅谈化学教学中的游戏化学习
浅谈化学教学中的游戏化学习
【摘要】在化学教学中要激发学生学习兴趣并不难,但要使学生的学习兴趣长久保持下去却很困难。游戏化学习是基础教育提倡的一种形式,在实际工作中,我体会到游戏化学习能够很好地解决这个问题。怎样进行游戏化学习?本文结合教学实践,探究介绍了一些游戏化教学手段。
【关键词】化学教学 学习兴趣 游戏化学习
游戏化学习是基础教育提倡的一种形式,而有些中学的学生文化基础比较差或者听课习惯不好,所以在化学教学中就更应该发展学习化学的兴趣,使学生乐于探究物质变化的奥秘。可是迫于考核的压力,一些教师急于赶进度、搞测验,连化学实验也很少做,几乎完全掩盖了化学学习中有趣的亮点。现实情况是,越来越多的学生厌倦了填鸭式学习,渴望课堂形式的互动新颖、课堂气氛的轻松活泼,渴望老师教学手段趣味化、教学内容生活化,而恰好“游戏化学习”就是采用游戏化的方式进行学习。游戏一定是最适合学生的学习方式,作为教师更应该引导学生变“劳动”为“游戏”。
一、什么是游戏化学习
所谓游戏化学习是指在学习游戏化观念的指导下,在教学设计过程中就培养目标与发展目标、评价手段等方面,就学习者年龄特点和心理特征及其教学策略等方面,借鉴游戏、设计,选择适当的发展工具、评价方法和教学策略。简单点说,游戏化学习(Learn through play),又称为学习游戏化,就是采用游戏化的方式进行学习。它是目前比较流行的教学理论和教育实践。有些学者又称其为“玩学习”。
当前,国内趣味化、游戏化的教学理论并没有形成体系,网上几个著名的游戏化学习论坛所关注的话题主要是信息技术作用在游戏化学习中的体现,特别是运用虚拟现实技术手段进行模拟实验的探究学习活动、教学游戏课件的开发利用等。
二、游戏化学习在课堂中的开展
在课堂上开展各种形式的化学游戏,既可以作为检测知识的手段,也可以作为技能培养方式,可以让广大学生在游戏玩乐中轻轻松松得到提高。根据运用的手段不同可以分为趣味实验游戏、多媒体演示游戏、合作型动手游戏、头脑风暴游戏等等。化学作为一门实验的科学,来自实验现象观察、实验结果探究的吸引力自然不必多说。笔者结合教学实践谈谈我们所使用的游戏手段:
1、多媒体演示游戏,比如在“垃圾”的选修课教学中,我们采用网上下载的Flash动画“垃圾分类游戏”,检测学生是否能根据所学知识分辨主画面罗列出的各种垃圾属于哪种类别。垃圾包括一次性饭盒(可降解)、塑料袋、电池、纸文件夹、剩饭菜、报纸、废旧文具、炭粉墨盒、果皮、金属易拉罐和用过的茶叶袋,垃圾箱种类包括“不可回收垃圾”、“厨余”、“可回收垃圾”和“有害垃圾”。学生可以拖动鼠标拉着某种垃圾放入相对应的垃圾箱。如果你做错了,那么垃圾箱就会做出提示,直到你完成所有正确的操作。
2、“环境保护”涉及知识面广,我们沿用电视游戏节目中的一种流行形式——极限联想。比如针对“大气污染”设置了二十个联想题,每题分别给出四个提示语和联想结果的字数,让学生分组竞赛,让他们能根据这些提示积极展开联想,看看谁能先提出正确答案。这种竞争性的游戏形式能充分调动学生的积极性和游戏热情,让他们开动脑筋挖掘已有知识加以应用。
3、我们还可以采用游戏卡片的形式开展教学,比如《元素周期表》的教学过程中,利用记录有不同元素原子结构和性质的卡片,让学生重温门捷列夫的发现历程,探究元素周期表的排列规律;还可以利用这些卡片元素相互之间的化学反应创设游戏牌的规则,让学生好好地利用自己的知识“玩一玩”!
2、通俗媒体作为游戏化情境素材的开发
情境创设在教学过程中有其独特的地位,学生在真实或虚拟的情境中更加易于将知识活学活用,获得切身感受。这里提到的通俗媒体指的是小说、电影、电视等,它们也可以作为化学教学情境的重要素材。它们相对于学习而言都是属于休闲消遣的形式,广义言之称为“游戏”也未尝不可,在激烈竞争的学习生活期间,它们在教师和家长眼中的地位恐怕只比电玩游戏略好,但是普及程度却有过之而无不及!既然是学生乐衷的对象,我们如果从中提炼出与教学联系的内容加以利用,学生接受起来更能事半功倍,何乐而不为呢?
脍炙人口的《倚天屠龙记》中,我向学生展示这么一段打斗描写:“谢逊屠龙刀一转,两朵金花都粘在刀上。原来金花以纯钢打造,外镀黄金,铸造屠龙刀的玄铁却具极强的磁性,遇铁即吸。”学生们马上捕捉到这段描写中的关键化学信息——玄铁的磁性,我继续提供“屠龙刀”的颜色——黑沉沉,学生不禁想:会不会是磁铁矿四氧化三铁啊?该书中还涉及金属冶炼、加工等知识,比如我给学生安排了这么一个问题:连倚天剑和屠龙刀都无法折损的圣火令上的花纹文字是究竟如何刻上去的?有的学生通过查阅原书,了解到圣火令是用白金玄铁混合金刚砂(SiC)等物铸就,“在圣火令上遍涂白蜡,在蜡上雕以花纹文字,然后注以烈性酸液,以数月功夫,慢慢腐蚀。待到刮去白蜡,花纹文字便刻成了”。这种方法还可以和化学教材中玻璃刻字方法加以对比。
在影视作品之中化学知识的体现无处不在,比如《笑傲江湖》电视剧选段:令狐冲依靠死人骨头中形成的鬼火在黑暗中击败强敌——从而联系磷化氢的自燃;讲硫和氧气反应时播放了视频——武侠电影中常见的暗器蛇焰箭;讲氮气的性质时我带大家回顾了《满汉全席》中用液氮注射进熊掌制作佳肴的片断并请大家分析原理„„
作为和生活密切相关的电视广告词,也是通俗媒体形式之一,“钻石恒久远,一颗永流传”被用作解释炭的稳定性,“小护士”的SPF值也在生活化学课上广泛介绍。所以,游戏化学习也应该具有生活化的本质,成为STS教育的一种教学方式。
3、化学教学曲艺形式的表现
曲艺形式如相声、小品等都是一般文娱活动中常见的节目,对语言艺术、表演功力等有较高要求,从这点上说,和老师教学是相通的!凡是用学生喜闻乐见的形式来从事教学和学习活动的,我们都将其称之为“玩”,都是游戏化的学习方式。所以将化学教学用曲艺形式来表现,也是游戏化学习研究的一个重要方向,主要包括下面两种方式:
第一种是在课外活动、联欢晚会中的化学相声、化学小品。相声、小品多以讽刺为主,可以选择化学学习中的常见误区、环境污染重大事件、当前社会上食品卫生等丑恶现象等;也可以歌颂当前科技发展。我曾经编写并演出过一个化学相声,选择了侯氏制碱法与侯宝林先生、元素周期表稀有元素读音、可乐和黑醋的比较、假酒的制造等几个笑料串联起来作为包袱,让各位同学在莞尔之际也了解到化学史、生活化学、实验室安全等多方面知识。另外一种是将曲艺形式转接到教学艺术中,寓教于乐,而教学效果一样出色。相声语言的幽默、小品表现的形象以及评书的有声有色都值得教学借鉴。许多优秀教师常将闪烁着智慧思维的幽默渗透于教学,含而不露地引发学生的联想,出神入化地推动对知识的领悟,收到意想不到的效果。
上面小结了我开展游戏化学习的经验,可能显得比较主观化,教学效果也有待进一步证实,不一定容易被正统课堂所接受,但是还是希望游戏化学习在化学教育研究领域能被推广开来。苏联教育家说过:“游戏对孩子来说就是学习,而学习对孩子来说就是劳动”,我们忍心让孩子终日劳动吗?所以,游戏一定是最适合孩子的学习方式!
第二篇:高中物理教学论文 化学教学中的游戏化学习初探
高中化学教学论文:化学教学中的游戏化学习初探
「摘要」
“玩中学”历来是基础教育提倡的一种形式,游戏化学习就是其中研究较多的课题之一。怎样进行游戏化学习?本文结合教学实践,介绍了一些游戏手段:比如利用多媒体演示游戏、将通俗媒体(武侠小说、影视等)作为游戏的情境素材、将曲艺形式搬上化学课堂等。
「关键词」
化学教学 游戏化学习玩中学
“玩中学”历来是基础教育提倡的一种形式,《普通高中化学课程标准(实验)》的课程目标从“情感态度与价值观”角度阐明:新课程应该发展学习化学的兴趣,乐于探究物质变化的奥秘。可是迫于考试压力,一些中学一线教师急于赶进度、搞测验,连化学实验也少有演示,几乎完全掩盖了化学学习中有趣的亮点。现实的情况是,越来越多的学生的听课口味变得“刁钻”,他们渴望的是课堂形式的互动新颖、课堂气氛的轻松活泼,渴望的是老师教学手段趣味化、教学内容生活化。不少教育工作者为了让广大学生对学习产生浓厚兴趣做出了一定努力,游戏化学习就是其中研究较多的课题之一。1.什么是游戏化学习?
游戏化学习,顾名思义就是采用游戏化的方式进行学习。而在大部分师生心目中,“游戏”的含义还局限在电脑游戏等数码娱乐工具方面,认为游戏与学习背道而驰,沉迷游戏更是家长眼中大忌。但是我们从《高级汉语大词典》中罗列的多种“游戏”含义中总结出游戏的三大特征:
游戏具有学习的特征——学习、投入、反复体会„„
游戏具有社会的特征——结交„„
游戏具有娱乐的特征——游乐、玩耍、欣赏、角力„„
柳栋先生根据这三大特征澄清了“游戏就是电玩”的误解,认为学习游戏化就是一类试图将学习者的发展回归到人发展的自然形态的一种呼唤和努力的倾向,这类呼唤和努力倾向,要求我们根据学习者发展的根本规律来设计我们的教学活动、教学策略、学习工具,而不是简单地用游戏替代一切课堂教学形式。游戏化学习的研究开始主要集中于幼儿教育和小学低年级教学中的游戏性学习,儿童可以采用“玩中学”,那么年纪稍微大点的中学生为什么就一定要学的那么辛苦呢?值得教育工作者思索!席勒说:“只有当人是完全意义的人的时候,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。”我们教育需要这样的游戏!
当前,国内趣味化、游戏化的教学理论并没有形成体系,网上几个著名的游戏化学习论坛所关注的话题主要是信息技术作用在游戏化学习中的体现,特别是运用虚拟现实技术手段进行模拟实验的探究学习活动、教学游戏课件的开发利用等。笔者曾经撰文《国外趣味化学网站荟萃》,整理了八个趣味盎然的化学英文网站推荐给读者,如今该文在因特网上广泛流
用心
爱心
专心
传,有的教师借鉴网站内容开展了丰富多彩的化学游戏活动,寓教于乐,取得了良好的互动效果。
2.中学化学课堂中的游戏化学习
苏联教育家说过:“游戏对孩子来说就是学习,而学习对孩子来说就是劳动”,我们忍心让孩子终日劳动吗?所以游戏一定是最适合孩子的学习方式!下面是笔者在化学教学中的若干游戏化学习实例。
2.1 化学游戏在课堂中的开展
在课堂上开展各种形式的化学游戏,既可以作为检测知识的手段,也可以作为技能培养方式,可以让广大学生在游戏玩乐中轻轻松松得到提高。根据运用的手段不同可以分为趣味实验游戏、多媒体演示游戏、合作型动手游戏、头脑风暴游戏等等。化学作为一门实验的科学,来自实验现象观察、实验结果探究的吸引力自然不必多说。笔者结合教学实践谈谈我们所使用的游戏手段:
第一种是多媒体演示游戏,比如在“垃圾”的选修课教学中,我们采用网上下载的Flash动画“垃圾分类游戏”,检测学生是否能根据所学知识分辨主画面罗列出的各种垃圾属于哪种类别。垃圾包括一次性饭盒(可降解)、塑料袋、电池、纸文件夹、剩饭菜、报纸、废旧文具、炭粉墨盒、果皮、金属易拉罐和用过的茶叶袋,垃圾箱种类包括“不可回收垃圾”、“厨余”、“可回收垃圾”和“有害垃圾”。学生可以拖动鼠标拉着某种垃圾放入相对应的垃圾箱。如果你做错了,那么垃圾箱就会做出提示,直到你完成所有正确的操作。
“环境保护”涉及知识面广,我们沿用电视游戏节目中的一种流行形式——极限联想。比如针对“大气污染”设置了二十个联想题,每题分别给出四个提示语和联想结果的字数,让学生分组竞赛,让他们能根据这些提示积极展开联想,看看谁能先提出正确答案。这种竞争性的游戏形式能充分调动学生的积极性和游戏热情,让他们开动脑筋挖掘已有知识加以应用。
我们还采用游戏卡片的形式开展教学,比如《元素周期表》的教学过程中,利用记录有不同元素原子结构和性质的卡片,让学生重温门捷列夫的发现历程,探究元素周期表的排列规律;还可以利用这些卡片元素相互之间的化学反应创设游戏牌的规则,让学生好好地利用自己的知识“玩一玩”!
2.2 通俗媒体作为游戏化情境素材的开发
情境创设在教学过程中有其独特的地位,学生在真实或虚拟的情境中更加易于将知识活学活用,获得切身感受。这里提到的通俗媒体指的是小说、电影、电视等,它们也可以作为化学教学情境的重要素材。它们相对于学习而言都是属于休闲消遣的形式,广义言之称为“游戏”也未尝不可,在激烈竞争的学习生活期间,它们在教师和家长眼中的地位恐怕只比电玩游戏略好,但是普及程度却有过之而无不及!既然是学生乐衷的对象,我们如果从中提炼出与教学联系的内容加以利用,学生接受起来更能事半功倍!何乐而不为呢?
用心
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武侠小说是不少教师所不屑的通俗文学形式,但金庸小说以其博大精深独树一帜,在国人中尤其是学生中间广泛流传。金庸小说文理包容,数理化知识亦有所体现,作为化学教育工作者,笔者在阅读过程中不自觉地关注起其中化学知识,并在化学教学中灵活运用。武侠小说中要涉及兵刃——必然可以联系上金属的性质和冶炼。我为了提醒大家金属虽然坚硬但是有其延展性,就提到了《书剑恩仇录》中这么一段:镖头韩文冲的铁琵琶被红花会的高手先捏成铁板,然后卷成铁筒,再捏成铁棍„„虽然描写夸张,但是足以说明金属的延展性。
再如脍炙人口的《倚天屠龙记》其实就是围绕一刀一剑——特殊的合金展开的故事。我向学生展示这么一段打斗描写:“谢逊屠龙刀一转,两朵金花都粘在刀上。原来金花以纯钢打造,外镀黄金,铸造屠龙刀的玄铁却具极强的磁性,遇铁即吸。”学生们马上捕捉到这段描写中的关键化学信息——玄铁的磁?
性,我继续提供“屠龙刀”的颜色——黑沉沉,学生不禁想:会不会是磁铁矿四氧化三铁啊?该书中还涉及金属冶炼、加工等知识,比如我给学生安排了这么一个问题:连倚天剑和屠龙刀都无法折损的圣火令上的花纹文字是究竟如何刻上去的?有的学生通过查阅原书,了解到圣火令是用白金玄铁混合金刚砂(SiC)等物铸就,“在圣火令上遍涂白蜡,在蜡上雕以花纹文字,然后注以烈性酸液,以数月功夫,慢慢腐蚀。待到刮去白蜡,花纹文字便刻成了”。这种方法还可以和化学教材中玻璃刻字方法加以对比。
化学知识在影视作品之中的体现也可以随手拈来,转为己用。我在讲磷及其化合物时播放了《笑傲江湖》电视剧选段:令狐冲依靠死人骨头中形成的鬼火在黑暗中击败强敌——从而联系磷化氢的自燃;讲硫和氧气反应时播放了视频——武侠电影中常见的暗器蛇焰箭;讲氮气的性质时带大家回顾了《满汉全席》中用液氮注射进熊掌制作佳肴的片断并请大家分析原理„„
以上的想法做法并不是匪夷所思,其实当前也已经有教育工作者这么做了,而且做得很好。作为和生活密切相关的电视广告词,也是通俗媒体形式之一,“钻石恒久远,一颗永流传”被用作解释炭的稳定性,“小护士”的SPF值也在生活化学课上广泛介绍。所以,游戏化学习也应该具有生活化的本质,成为STS教育的一种教学方式。笔者的教学实践就努力的去做到这一点。比如对广告宣传中某品牌牙膏抗酸性不相信,来,大家一起找来鸡蛋、牙膏、醋或可乐,亲手做做这个实验,然后进行讨论;又如刚刚获赠一包“男士活性炭洗面奶”,我就借题发挥,与学生一起探讨活性炭的吸附性。2.3 化学教学曲艺形式的表现
曲艺形式如相声、小品等都是一般文娱活动中常见的节目,对语言艺术、表演功力等有较高要求,从这点上说,和老师教学是相通的!凡是用学生喜闻乐见的形式来从事教学和学习活动的,我们都将其称之为“玩”,都是游戏化的学习方式。所以将化学教学用曲艺形式来表现,也是游戏化学习研究的一个重要方向,主要包括下面两种方式:
第一种是在课外活动、联欢晚会中的化学相声、化学小品。相声、小品多以讽刺为主,可以选择化学学习中的常见误区、环境污染重大事件、当前社会上食品卫生等丑恶现象等;也可以歌颂当前科技发展。笔者曾经编写并演出过一个化学相声,选择了侯氏制碱法与侯宝林先生、元素周期表稀有元素读音、可乐和黑醋的比较、假酒的制造等几个笑料串联起来作为包袱,让各位同学在莞尔之际也了解到化学史、生活化学、实验室安全等多方面知识。当
用心
爱心
专心
然,这些曲艺形式也不见得一定要在活动、晚会中出现,当前人教版高中化学第一册(必修)第六章就设置了有关环境保护的小品。正常的教学进度中,安排这么一两节课,在学生预习相关背景知识的基础上,由两名或多名化学教师(学生也可以)依据现成的或原创的相声小品剧本加以简单排练,最终在课堂上表演给大家欣赏。相信知识的如此呈现比传统课堂的单调传授要鲜活得多、有趣得多,学生记忆、理解得更深,自然应用得更加得心应手。当然,学生和教师平时学习工作紧张,不可能花费太多时间在脚本创作和排练上,这就有待现成的优秀剧本不断涌现!虽然这样的形式在当前中学一线似乎很难实现,但是这是一代游戏化学习研究者的梦想,我相信也是广大学生快乐学习的需要。
另外一种是将曲艺形式转接到教学艺术中,寓教于乐,而教学效果一样出色。相声语言的幽默、小品表现的形象以及评书的有声有色都值得教学借鉴。许多优秀教师常将闪烁着智慧思维的幽默渗透于教学,含而不露地引发学生的联想,出神入化地推动对知识的领悟,收到意想不到的效果。讲“碘的性质”时忍不住提及自己当年的糗事:“告诉大家一个生活小常识,碘酒和红药水是家庭常用消毒外用药,但是它们不能混用,因为它们会发生反应生成有毒的碘化汞。
当年我上中学时候,一位同学因为受伤到我家处理伤口,我起先为他涂上碘酒消毒,后来又自作聪明地为他伤口涂抹红药水以增加效果,(很沉重地说)结果害得他伤口糜烂,几天都没有好转,让我到现在一直愧疚于心„„”(学生大笑)——自嘲自讽本是相声中常用的表现形式,我在这里使用当然不只是为了博得大家一笑,而是通过展示自己的错误观念、错误操作提醒学生注意,不要再犯!
笔者还曾经使用传统评书的手法作为自己课堂的开头,比如经典的开场白“上回说道„„;花开两朵,各表一支;今天我们这堂课„„”,或者是自编和本课有关的打油诗;也曾将网络上流传的化学笑话、化学谜语取来在课上与学生调侃一番,却也能让学生在笑声中理解某个概念、记住几个名词。当然,我们也必须清楚地认识到这第二种方式本质上是从教学风格上考虑的,稍用不当,就容易误入无厘头纯搞笑的怪圈,不但不能起到增进学习兴趣的效果,反而分散学生注意力。
将曲艺形式纳入广义的“游戏化学习”范畴是因为它们的目的都是让学习与快乐同行,真正的学习是快乐的,它不仅是指学有所获及学会某事的成就感,而且还指学习过程本身是令人感到快乐的,曲艺正是一种令人快乐的形式。在教学实践中,教师力求做到语言诙谐幽默,形式轻松新颖,让学生觉得一点也不压抑,紧张时似乎是做游戏,悠闲处好像又是在听相声,于消遣中学到很多知识。
上面小结了笔者开展游戏化学习的经验,可能显得比较主观化,教学效果也有待进一步证实,不一定容易被正统课堂所接受,但是我们还是希望游戏化学习在化学教育研究领域能被推广开来。要知道化学学科本身就是一门有趣的科学,无论是观察到的多彩的实验现象,还是不断探索神秘的微观世界;无论是和生活千丝万缕的联系点,还是层出不穷的创新物质——无一不是趣味盎然!各位教师可以在学习游戏化观念的指导下,在教学设计过程中就培养目标与发展、评价手段方面,就学生年龄心理特征与教学策略等
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第三篇:游戏化学习教学笔记
“游戏化学习”课教学手记
我所在的珠海六中(现合并至珠海三中)在信息化教育方面一直进行着大胆的探索,如何更好地通过信息化教育提高学生的学习兴趣、学习效率和学习成绩,是教师们一直思索的问题。中央电教馆的“中小学信息技术教育发展比较研究”课题开题会在学校的召开及相关公开课的安排,更激发了教师们寻求新的突破口的积极性。会议决定在4月18日举行,于是,在这之前的一个星期和之后的日子里„„
★课前准备★ 追踪“快乐老师”
主持学校信息化教育工作的赵卫东校长的嗅觉总是那么灵敏,4月10号,珠海奥卓尔软件的《快乐老师——游戏化学习环境设计平台》刚刚完成内部测试,老赵就得到了消息。作为一名资深教师,他充分了解喜欢游戏是学生的天性,在游戏中学习是教育特别是基础教育的较高境界。而游戏化学习环境设计平台是让教师根据自己的教学内容自主设计游戏课件,这是一个新的尝试。赵校长当即决定:作该平台的第一个用户,以游戏化学习为突破口,结合信息化教育,把学习的自主性更大程度地交还给学生。
于是,六中搞信息化教育的一干人马开始忙碌起来。设计学习游戏
游戏化学习这个概念曾经听说过,也看到过一些同行用游戏活动的方式来上课,但用一个软件平台将教学和游戏结合起来,自己用这个平台设计出与教学相关的游戏课件,这还是第一次。心里虽然没谱,但多少有一点冲动和激情,毕竟可以自己设计出游戏来。
软件安装完毕,运行了一下,发现使用起来并不像想像的那么复杂:先调个地图出来,放进几个角色,设置几句对话,试运行,还真是那么回事呢。又琢磨了一会儿,发现平台的使用其实很简单,可以在游戏里把学习有关的东东融合进去。比如:把学习内容穿插到剧情中,在战斗中进行答题闯关,通过对话进行课文内容的学习,设计一些卡片把重要的知识点以文字或是图片的方式放进去。当然,还可以自己编地图设计教学所需的虚拟场景。很为自己的领悟力得意了一把:)
大致了解之后,即刻召集上公开课的6位教师,简单介绍了一下游戏化学习的理念及平台使用的情况。教师们一听都很兴奋,纷纷要求在自己的公开课上使用游戏课件,初一的历史老师和高一的地理老师还专门谈了一下游戏化学习课的设想。历史老师说,她会将网络教学和游戏学习结合起来,在“元朝的统治”这节内容中,充分发挥学生自主学习的意识;地理老师则说,那天的内容刚好讲到“国际贸易与金融”,她会根据教学进度的要求,将整个游戏设计为10关(一看就是玩过RPG游戏的,呵呵),每一关都分配有相应的任务,让学生结合课本进行游戏,在过关时可以借助BBS向同学和教师求助。经分析讨论后,我们决定在历史和地理课中进行游戏化学习。
经过几天的设计、制作和调试,两个游戏课件终于“新鲜出炉”了。★教学现场★ 课堂人机智斗
4月18号上午,初一年级历史“元朝的统治”游戏化学习课开始。历史老师先用了3分钟时间说了一下这节课的要求,然后告诉学生在电脑的桌面上有一个课件——游戏化学习“元朝的统治”(其实,精明的学生几乎都看到了桌面上多出来的一个图标,早就手痒痒了),并讲解了这款课件的使用方法。学生们大多是此中高手,哪里还用得着讲解操作步骤,即刻兴奋地投入到游戏学习中去了。游戏的大部分剧情是和学习内容相关联的,学生可以通过剧情得到部分问题的答案,而更多的问题则要到Internet上去搜寻答案。
地理游戏化学习课上,教师只对学生说,全部内容和要求都在游戏课件“国际贸易与金融”中,有问题可以看课本或上BBS求助。高一的学生毕竟成熟一些,非常慎重地应对,但从他们一脸的惊喜中仍然能感受到他们兴奋的心情。
★教学效果★ 课后余音绕梁
在听课的网络教室里,有来自中央电教馆和省电教馆的领导和工作人员,有来自全国各地的教师、专家,一时之间,人头攒动,都挤着观看学生们如何过关斩将。学生们没有丝毫怯场,该翻书的时候翻书,该上网的时候上网,该求助同学的时候也毫不含糊,有板有眼地和电脑对手进行着智慧的较量。听课的教师们就游戏化学习和平台的使用同我们交换了意见,直到现在,我们仍然会收到教师们关于游戏化学习和平台应用的来信。
学生给予肯定 下课后,怀着惴惴不安的心情问初中学生:这东东还能玩吗?玩后能够记得谁是忽必烈、谁是窝阔台吗?一脸的不自信和满心的忐忑。初中的学生比较好哄,都嚷嚷:太好玩啦,太好玩啦,比我上课学的东西要多记得也牢。高中的学生有很多是电脑游戏的高手,我甚至不敢当面去问他们,好在给他们上信息技术课,于是让他们在BBS上就地理游戏课谈一下自己的看法。然后,一个人悄悄地上网去看他们的意见。结果,虽然算不上好评如潮,但得到的褒扬自然是超过以往任何一节课的。当然,也有几个学生一针见血地指出来:地理游戏课比较生硬,感觉上游戏与学习是生硬地拼在了一起。这确实是我们策划上的问题,也就是说,游戏化学习到底是“游戏+学习”,还是真正地把游戏和学习紧密地整合起来?答案当然是后者。而要达到后者的目标,是需要费一番心血的。
教学评价喜人
其实,关于游戏化学习,最好是看其效果,更有说服力一些。5月上旬,期中考试成绩出来,信息中心统计了一下游戏化学习课中知识的掌握情况,结果如下:
初一历史:“元朝的统治”全班无一人丢分,而其他没有进行游戏化学习的班级该内容得满分的最多只有3人。
高一地理:“国际贸易与金融”得分大大高于其他内容的得分,进行游戏化学习的班级的得分远远高于其他班级。
具体情况:试卷中初一历史“元朝的统治”部分,主要试题类型为填空和选择题,这些题学生在游戏过程中已经接触过了。有学生说,某个题我在游戏中答错过,还挨了一招呢,哪能再错啊!高一地理试卷中涉及“国际贸易与金融”部分的试题有填空题、选择题和最后一道简答题。客观题的结果之好就不用说了,仅分析一下简答题:简答题共有两道,另一题所涉及的内容采用的教学方式是普通网络教学。
根据调查,学生普遍反映游戏化学习模式很好,并一致要求教师多上这种游戏化学习课。绝大多数学生都不愿意主动去记忆一些必要的内容,而游戏化学习让他们带着有趣的任务不知不觉地进行记忆,因此印象很深。全班超过80%的学生在期中考试前对“国际贸易与金融”这一节内容都未加复习,他们以为这是选学内容,因为教师在课堂上对这一节内容未加任何讲解,只是用了一节多课的时间让他们玩了这一节的游戏。
反思破绽瑕疵
在课后的总结会议上,来自全国的教育专家对这几节公开课进行了点评,提出了一些需要探讨和改进的问题。比如,游戏化学习模式效率是否很高、教师怎么去把握重点环节等等。
一些玩家出身的教师认为,课件还可以做得更细致一点,让学习的痕迹更淡化一点,使学生在无意中学习。
★展望★ 继续快乐学习目前,游戏化学习已经在珠海六中广泛开展,现在很多课都用游戏化学习环境设计平台来进行的。有时候是用它来制作一个完整的课件,有时候只是用它进行一个情景的设计,或者用它进行课程的导入和结束。比如,我在进行Photoshop的“合成图像”教学时,首先用3分钟的时间展示自己用游戏化学习环境设计平台编辑的语文小游戏,指出其中的地图和学习卡片是教师自己合成的,然后要求学生也合成一张类似的图片,尝试着当一名游戏美术设计师。最后,用3分钟的时间将学生设计的卡片和地图放到游戏中去。这样,学生通过制作学习卡片和地图,既学到了信息技术知识,也学到了其他学科知识,这应该也是信息技术与学科整合的新模式吧:)
现在,对于游戏化学习环境设计平台的应用我已经驾轻就熟,关键是理念上的转变。怎样将游戏和学习更好地结合起来?如何让游戏中的情节是为学习而生?如何让玩家在游戏的过程多一些理性的思考?所有这些,都需要足够的知识积累和天马行空的想像力。
游戏化学习,我会一直走下去!附:课件概览 “元朝的统治”是一节新课。历史老师希望把这节课上成以学生自学为主的任务驱动课,并提供了58道本节课要求学生掌握的填空题及选择题。
根据这些要求,我将整个游戏的重点放在了对话上,玩家通过与路人对话了解当时的情况,习题则穿插在游戏战斗中。在游戏中,学生扮演的主角行侠仗义,帮1位老人寻找元朝的版图。游戏共分7关,按先后顺序分别为蒙古军队统一蒙古,灭西夏、金、畏兀儿、吐番和大理,最后夺取南宋政权。游戏中版图被分为7块,每完成1关得到1块版图,最终将整个版图拼起来。
游戏的战斗模式是必须答对题才可以攻击对方,不然就只能挨打。这样一来,玩家会千方百计地找到正确答案。在游戏中,多和路人对话对答题会有帮助(当然,这是设计时专门作了相应设置的缘故)。历史老师提供了58道题,每关最少的有6道题。适当设置玩家和对方的攻击力,当玩家答错2道题时,玩家就“挂”了,可读取进度重新来过。对答错了的题,游戏会重新调出该题,让玩家再答。一般设定较好的话,所给题目全部答对,玩家也就赢了。
在设计游戏时,我特意制作了很多游戏化学习卡片,这些卡片除了具有游戏中的特殊效果外,在学习内容上更是格外注重。只要学生用到卡片,就会有意无意地注意上面的内容。学生还可以随时浏览自己得到的卡片,对知识内容进行复习。
最终,学生们克服重重考验,一路打败各种“坏蛋”,找齐了所有卡片,完成了任务。
第四篇:游戏化教学
游戏化教学
什么叫游戏化教学?其实在字面上不难理解,游戏化教学就是在游戏中学习,游戏与游戏化是两个不同的概念,游戏教学与游戏化教学也是两个不同的概念。在教学中应该是不同的层面,一个是点,一个是面。游戏教学是针对某一个游戏进行方法、规则的讲解、示范或引导创编的过程,同时对参与者进行实际辅导的教学行为。
游戏化教学专访李添财:
随着电脑和互联网的普及,网络游戏作为一种益智的娱乐方式,给玩家带去乐趣的同时,也带来负面影响。尤其是对游戏的沉迷,已经严重影响当代青年尤其是90后的健康成长,导致众多年轻玩家荒废学业、精神萎靡、三观扭曲。而在这样的时代背景下,教育专家李添财先生却提出“听课不如玩游戏”的言论,引起一片哗然。那么,此言论到底有什么含义呢?为此,我们对李添财先生进行了一次简短的个人专访。
记者:李老师,在当今游戏泛滥成灾,严重影响当代青年健康成长的时代背景下,您为何大胆提出“听课不如玩游戏”的说法?
李:大家都知道,现在的年轻人尤其是学生面临各种学业压力,多数又正处青春叛逆期,网络游戏正好给这些年轻人提供了一个宣泄的渠道。而网络游戏充满刺激、诱惑、挑恤,容易勾起年轻人的征服心态。一旦接触之后,游戏的各种通关设置、虚拟情景就会诱导玩家一步步地沉陷于游戏世界。其实从另一角度看待沉迷游戏的青年,我们会发现,他们身上拥有不轻言放弃、追求成就感的铆劲。如果我们能从他们这种心理特点出发,研究出一种类似游戏一样充满乐趣与挑战的教学模式,摒弃传统的“听课”方式,在玩游戏中学习成长,也许能够引导更多的年轻人步入正途。而“听课不如玩游戏”就是这种新型教学模式的标志语。
记者:说到年轻人爱玩游戏。那么,咱八卦一下,李老师您学生时代是否也喜欢玩游戏呢?
李:与众多年轻人一样,尤其作为理工宅男,我在中山大学攻读软件工程那些年,经常躲在宿舍打游戏。不过我并不沉迷,而是作为一种放松的娱乐方式。因为那个时候我与几个志同道合的同学正在进行软件工厂的研究工作。因为软件工厂的研发过程需要承受相当大的压力,于是游戏成了我释放压力的出口。可以说,游戏也是陪伴我走过那段艰苦岁月的小伙伴。
记者:原来是游戏的发烧友,难怪李老师您“叛逆”地说出“听课不如玩游戏” 的心声。开个小玩笑,咱们言归正传。刚刚您说到,新型教学模式就像玩游戏般刺激魅惑,那么这种教学模式到底是怎样的呢?您给我们简介介绍下。
李:这种新型的教学模式是模拟rpg游戏模式,我们称之为浸入式培训体系。在这种培训模式下,每一位学生对应一个“游戏”角色,通过做任务、刷副本、打BOSS来获取经验值、财富值、技能点,玩游戏过程就是学习成长过程。当然,这些都是游戏术语,我想年轻人都听得懂的。
记者:这样把游戏和培训结合起来,会不会让学生分散注意力,影响学习效果呢?
李:我们引用游戏的模式,是为了引起年轻人的学习兴趣。当他们被我们的“游戏”所吸引时,他们就会按照游戏规则,一步步去做我们的学习任务。在做学习任务的过程,既是玩游戏的过程,也是学习的过程。也就是说,这两者虽然看起来似乎目的不同,玩游戏可能是为了通关,而培训是为了学习,但在浸入式培训体系里面,二者却是殊途同归。将游戏跟培训结合起来,给学生提供更多的学习乐趣,同时,用游戏的魅力引导学生一路通关学习,更能集中学生的学习注意力。也正是在“游戏”的驱动下,使得教学模式自然而然地从传统“要我学”向“我要学”转变,而教育的第一主体也从老师变成为学生。
记者:既然是从游戏发展而来的教学模式,为什么不叫做诸如“rpg学习模式”之类的,而叫做“浸入式培训体系”呢?
李:至于为什么要将它命名为浸入式培训体系而非其他的,关键在于“浸入式”三个字。这里有三层意思。第一层,让学生犹如玩游戏般沉浸在学习的乐趣中。第二层,给学生提供全真的环境,让学生浸入到一个真实环境下学习。例如,给英语专业的学生提供一个真实的英语环境,在此环境下学习英语,将“学以致用”发挥极致,从而提高学习效率。第三层,学生所做的通关学习任务,都是按照当前社会所需的技能和知识特地设计的,甚至是直接引用当前社会中的真实需求任务,让学生浸入到现实社会中,避免所学知识与技能与社会脱节。
记者:既然浸入式模式有诸多优势,那么它适合于哪些类型的学习或培训呢?
李:浸入式培训模式如果运用得当,其实适用范围还是比较广的。其中英语的教学和培训最适合采用浸入式的培训模式,其运行的难度和成本较低。而在IT领域中的运用,是最能将此模式的优势发挥极致的,但是运行的难度和成本较高,必须要有长期的试验经验和数据累积,才能较好地将浸入式教学模式应用到IT教学中。在这里,我给出三点建议,想要构建一个满足浸入式IT培训的“软件工厂”必须具备如下人才条件:
1、运作过真实“软件工厂”的技术专家;
2、拥有多年IT培训经验的资深培训师;
3、熟悉国际软件外包业务及现代软件过程规范(如CMMI)的过程改进专家。
记者:好的,那非常感谢李老师您百忙之中接受我们的采访,为我们揭开“听课不如玩游戏”的真相。
随着科技发展,众多高新技术产品被广泛应用到教学领域之中,教学方式从原始的传统教学到多媒体教学,再到如今多种教学模式的诞生,发生了多次的改革。虽然传统教学有着明显的弊端,但却依旧被广泛应用,而多次的改革也始终没有动摇传统教学在我国的主流地位。然而,随着人们对教育的要求越来越高,传统教学模式逐渐无法满足社会对人才的需要,新的教学模式必将更广泛地被试验并应用。那么,浸入式教学这种新型的教学模式在实际的教学中能否使得教学更有效有质,到底能否能否被人们所接受,甚至成为未来一种主流的教学模式,还有待时间和实践的考验。那么,就让我们拭目以待吧!
第五篇:游戏化教学
浅谈游戏教学在小学英语中的作用
小学生的教育明显区别于其他年龄段学生的教育,在教育方式上体现尤为突出,相对来说,小学生注意力很难集中,对于学习的认知并不深刻,只是在老师的引导下被动的接受一些知识,但是即使这些较为基本的知识也要不断的重复和强化。在不断的重复中要想让孩子们能永远保持兴趣有动力学习成为老师们不断追求的方向。在不断地摸索尝试后,游戏化教学逐渐走进了我们的视野。游戏的变化性弥补了重复知识的枯燥,游戏的趣味性让孩子们始终保持兴趣。
对于小学英语来说,游戏在英语中的作用更是妙不可言,在英语课堂中穿插游戏,可以活跃课堂气氛,增强学生学习的兴趣,可以让学生在游戏中大胆地用英语表达出来,从而更好地学习英语。在小学英语教学过程中,很多老师为了培养学生对英语的学习兴趣,经常会利用游戏,因为游戏受到小学生的喜爱。课堂上唱唱跳跳,说说演演,形式花哨,十分热闹,使学生在快乐中接受教师预设的价值取向。但时间一久,我们不难发现:很多学生最初的学习热情急剧下降,原始的兴趣渐渐地不复存在,他们会因为有些游戏的重复而显得无精打采。在小学英语课堂采用游戏教学是无可厚非的,但一定要把握一个“度”,不可过多过滥。因此每次上课我会根据这个课的类型,选择一到俩个环节插入游戏,让孩子们不至于产生疲劳或厌烦。对于新授课,我会选择在导入中加入游戏,因为新授课需要学生快速进入状态以饱满的精神接受新知,而游戏可以提起孩子们兴趣,让孩子们进入英语的氛围。比如在讲动物这课时,我就事先准备了一个百宝箱里面放入今天要讲的动物的毛绒玩具或者是其他玩具,让孩子们伸手进去猜出名字引出新授动物单词。这样孩子们既感到新奇又能快速进入状态效果很好。而对于复习课,我一般会在练习中穿插一到两个游戏,因为复习课一般情况下要把整个单元甚至好几个单元知识整合,知识量大,点多,这样孩子们很快会产生疲劳感,甚至有的知识根本无法记住重组,这时游戏就成为调节课程的有效手段。三年在学完所有字母后,我就对所有字母进行复习,其中我穿插了利用身体部位写字母其他学生来猜,孩子们在愉快的氛围中加深了对每个字母的印象。当然还有其他一些游戏比如Bingo游戏,抢凳子等也是我在复习中经常用到的游戏。
总之通过游戏,教师可以把枯燥无味的语言知识变成活灵活现的学习内容,寓教于乐,既能调动学生的积极性又能激发学生学习英语的兴趣,使学生在游戏中牢固掌握所学的英语知识。但教师在使用游戏时也要注意:游戏虽然有趣,但也不要在一节课堂上过多地使用,而且作为语言教师,在课堂上使用游戏的理由只有一个—帮助学生学习语言。