多媒体技术教学总结(最终5篇)

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第一篇:多媒体技术教学总结

《多媒体技术与应用》教学总结

杨宇

《多媒体技术与应用》是中专类计算机类专业必修的一门专业基础课。本课程主要讲授多媒体及多媒体技术的基本知识、多媒体系统的构成、多媒体设备的基本知识、常见多媒体文件类型及音频(Cool Edit)、屏幕抓图(SnagIt)、图像(Photoshop)、视频(Premiere)、多媒体创作(Authorware)等软件的操作及其应用(据不同班级内容有取舍)。在教学中具体规范如下:

一、备课与准备

备好课是教好书重要前提之一,也是课程教学重要组成部分,必须充分认识备好课的重要性,要求:

1、学习和理解本课程的教学大纲,根据课程的教学大纲和学生特点,认真选用相关教材,并根据高职学生的特点,对教材中的有些内容进行取舍并能根据需要增加新内容。

2、根据教学大纲、教材内容、学生情况及学期情况,制定授课计划、实训计划表及作品设计要求。授课计划应充分体现实践教学的思想:基础知识、软件应用、作品制作与设计,实训贯穿整个教学过程,学会Cool Edit、SnagIt、Photoshop、Premiere、Authorware的使用方法(据不同班级内容有取舍)。

3、根据授课计划及有关要求,认真准备每次讲课的内容,讲稿可以电子或文稿,每个学生必须有实训指导书。

4、熟悉授课班级的基本情况,特别是多媒体相关内容的掌握情况。

二、讲课与答疑

讲课是直接面对学生进行知识传授,讲课质量体现在教师对内容的组织与准备、内容讲解的方式与方法、课堂气氛的调动与控制,以及学生的配合程度等方面,其好坏直接关系到学生的接受程度与教育质量。要求:

1、每次课前适当回顾上次课内容,并提问,提高教学效果;且在讲课前要明确本次课的要点,在结束本次课内容后,一般适当留出几分钟时间对本次课内容进行小结,强调学生需注意的内容,同时明确下次课内容。

2、基础知识内容的教学以教师讲为主,可以在多媒体教室进行教学,为了不让学生感到基础知识的枯燥无味,在基础知识教学的过程中,可播放一些视频或多媒体的作品,并适当点评,吸引学生的听课兴趣,同时提前传输作品制作的一些常识。

3、软件应用内容的教学以教师演示和学生练习交替进行,应在有投影仪的机房或者广播教学软件的机房进行教学,同时,按实训指导书的要求和内容完成实训任务。在教学过程中,建设采用案例式教学方法,注意对学生分析问题能力的培养,指出一个作品包含的知识点及采用的技术,并举一反三,引导学生循序渐进地进行作品的分析、仿作与独立创作。

4、作品制作与设计内容的教学以教师提要求,学生自行设计、教师指导的方式进行教学,要求学生在规定期限内完成主题确立、素材收集、素材处理、作品制作等工作,并要求班内不能有类同现象,最终要求学生提交完成的作品。

5、在教学中要随时注意对学生的思想教育,如诚信、文明礼貌、社交礼仪、就业意识等。

三、作业布置与实训安排

1、每次课后为加强学习效果,要设置一定的作业,课后的习题是一部分,另外还有习题集或另外布置。

2、实训安排中,应明确每次实训的目的、内容与方法;每次实训必须要有详细的实训指导和详细的要求。在实训前要提前布置,在实训过程中,要认真做好指导工作。

3、每次实训结束,要加强对学生实验完成情况的检查,要求每个学生完成实验报告,批改成绩作为平时成绩的一部分。

4、提供多个作品设计主题,让学生自行选择或另外确定一个合适的主题进行制作与设计,教师进行适当的指导(方式可多样),最后,要求学生在规定期限提交完成的作品。

四、考试与成绩

学生提交作品后及时进行评分,并在课堂上适当进行点评。期末按规定提交成绩,并及时按要求进行考试分析,指出存在的问题,并进行对策分析。

2015年1月4日

第二篇:多媒体技术与应用教学总结

《多媒体技术与应用》教学总结

何瑜

《多媒体技术与应用》是中专类计算机类专业必修的一门专业基础课,是为学生学习后续课程:《多媒体制作实训》打下一个较为全面的基础。本课程主要讲授多媒体及多媒体技术的基本知识、多媒体系统的构成、多媒体设备的基本知识、常见多媒体文件类型及音频(Cool Edit)、屏幕抓图(SnagIt)、图像(Photoshop)、视频(Premiere)、多媒体创作(Authorware)等软件的操作及其应用(据不同班级内容有取舍)。在教学中具体规范如下:

一、备课与准备

备好课是教好书重要前提之一,也是课程教学重要组成部分,必须充分认识备好课的重要性,要求:

1、学习和理解本课程的教学大纲,根据课程的教学大纲和学生特点,认真选用相关教材,并根据高职学生的特点,对教材中的有些内容进行取舍并能根据需要增加新内容。

2、根据教学大纲、教材内容、学生情况及学期情况,制定授课计划、实训计划表及作品设计要求。授课计划应充分体现实践教学的思想:基础知识、软件应用、作品制作与设计,实训贯穿整个教学过程,学会Cool Edit、SnagIt、Photoshop、Premiere、Authorware的使用方法(据不同班级内容有取舍)。

3、根据授课计划及有关要求,认真准备每次讲课的内容,讲稿可以电子或文稿,每个学生必须有实训指导书。

4、熟悉授课班级的基本情况,特别是多媒体相关内容的掌握情况,认识部分学生,并填写点分(记分)册。

二、讲课与答疑

讲课是直接面对学生进行知识传授,讲课质量体现在教师对内容的组织与准备、内容讲解的方式与方法、课堂气氛的调动与控制,以及学生的配合程度等方面,其好坏直接关系到学生的接受程度与教育质量。要求:

1、每次课提前到堂,并做到每次课进行点名并记录,督促学生的到课率,为防止学生第二节课早退,必要时在中途进行点名(或点人数);结束前认真填写教室日志;严格按课表及作息时间授课,严禁提前下课。

2、每次课前适当回顾上次课内容,并提问,提高教学效果;且在讲课前要明确本次课的要点,在结束本次课内容后,一般适当留出几分钟时间对本次课内容进行小结,强调学生需注意的内容,同时明确下次课内容。

3、基础知识内容的教学以教师讲为主,可以在多媒体教室进行教学,为了不让学生感到基础知识的枯燥无味,在基础知识教学的过程中,可播放一些视频或多媒体的作品,并适当点评,吸引学生的听课兴趣,同时提前传输作品制作的一些常识。

4、软件应用内容的教学以教师演示和学生练习交替进行,应在有投影仪的机房或者广播教学软件的机房进行教学,同时,按实训指导书的要求和内容完成实训任务。在教学过程中,建设采用案例式教学方法,注意对学生分析问题能力的培养,指出一个作品包含的知识点及采用的技术,并举一反三,引导学生循序渐进地进行作品的分析、仿作与独立创作。

5、作品制作与设计内容的教学以教师提要求,学生自行设计、教师指导的方式进行教学,要求学生在规定期限内完成主题确立、素材收集、素材处理、作品制作等工作,并要求班内不能有类同现象,最终要求学生提交完成的作品。

6、在教学中要随时注意对学生的思想教育,如诚信、文明礼貌、社交礼仪、就业意识等。

7、在教学中如有异常情况,及时向教研室或系里反映。

三、作业布置与实训安排

1、每次课后为加强学习效果,要设置一定的作业,课后的习题是一部分,另外还有习题集或另外布置。

2、作业一般半个月要上交1次,可采用全部批改或抽批的方法进行批改,并记录每次作业的上交情况及成绩(每学生至少要记5次作业成绩)。必须了解学生在作业中普遍存在的问题,并在下次课中进行讲解。

3、实训安排中,应明确每次实训的目的、内容与方法;每次实训必须要有详细的实训指导和详细的要求。在实训前要提前布置,在实训过程中,要认真做好指导工作。

4、每次实训结束,要加强对学生实验完成情况的检查,至少记录5-6次完成情况,作为实训成绩的一部分;要求每个学生完成实验报告,批改成绩作为平时成绩的一部分。

5、在每个学习阶段,提供多个作品设计主题,让学生自行选择或另外确定一个合适的主题进行制作与设计,教师进行适当的指导(方式可多样),最后,要求学生在规定期限提交完成的作品。在作品的要求中,要求2个有一定时间长度、效果使用程度的综合多媒体作品。

6、在教学中也可将班内学生分成5~6个组,保证每组8位同学左右,并推选1名组长。每次上交的组内同学的作品由组长会同组内同学给出得分,并由组长交至教师处,教师再进行评分,2次评分的平均值为作品的最终得分(不负责任的组长及时撤换)。对于班内同学的作品,适当时在课堂中进行一些点评与分析。

四、考试与成绩

1、本课程考试不再采用传统的理论或上机操作的固定方式,而是采用课堂随机抽查与综合作品制作相结合的方式进行,不再统一安排期末考试,即将考核安排在整个教学过程中。

2、学期总评成绩由平时(含作业情况、实验报告及到课率)、综合作品(综合2个,平时或实训抽查结果至少2~3个)及实训成绩(任课教师抽查5-6个,每个5-6分)成绩等三部分按规定比例构成,一般是2:5:3,也可适当进行调整。平时按作品提交、实训报告情况、到课情况进行评定,综合作品成绩根据提交作品及质量评定,实训成绩根据实训抽查结果进行评定。

3、学生提交作品后及时进行评分,并在课堂上适当进行点评。期末按规定提交成绩,并及时按要求进行非试卷考试分析,指出存在的问题,并进行对策分析。

五、课程总结与提交材料

在期末课程结束时,需对本课程进行总结,要求:

1、检查教学过程中的各方面情况,有无变动计划和意外情况发生。

2、分析学生学习情况及质量,找出教学中的成绩和存在的问题,对不正常状况分析其原因。

3、总结本课程教学过程中自己所做的教学改革及成果,并对下一轮教学提出改进意见和设想。

4、课程结束后,需上交的材料有:学生成绩登记表、非试卷考试分析表、学生作品光盘、记分册、课程总结。

第三篇:多媒体技术课程总结

第一章概述

一、多媒体的基本概念

媒体(Media),指承载信息的载体。客观世界 包含着许多信息,它们都借助于媒体来表示、存 储和传输,比如,人们称报纸、广播和电视为大 众传播媒体。

二、多媒体中的媒体元素

媒体元素(Media Element)主要包括文本、图形、音频、视频和动画等。各种媒体信息(按 ITU标准分类在感觉媒体范畴)通常在编码后(表 示媒体范畴)按规定格式存储在数据文件中,对 多媒体信息的处理实际上是对各种媒体元素的处 理。在多媒体应用中,最终展示给用户的内容是 由各种媒体元素所组成的集合体。

三、多媒体数据的特点

传统数据类型主要是文本和数值型数据,这些 数据类型简单规范,便于保存和处理。比如,一 个西文字符在存储时占用一个字节存储空间,一 个中文字符在存储时占用两个字节存储空间;C 语言中的一个单精度类型数据存储时占用四个字 节存储空间等等。

四、多媒体的特性

四大特性:多样性、集成性、交互性、实时性

五、超文本、超媒体和流媒体

超文本(Hyper Text)采用一种非线性的网 状结构来组织信息,将文 本中的一些相关内容通 过链接的方式组织在一起,在阅读时可以从当前 位置直接转到其链接所指向的另一个位置。

超媒体(Hyper Media)由超文本发展而 来,超文本主要是以文字形式表示信息,建立起 来的网状链接关系是文本之间的链接关系,超媒 体除了超文本外还使用图形、图像、视频、音频 等多种媒体来表示信息,建立的链接关系是文本、图形、图像、视频、音频等多种媒体之间的网状 链接关系。

流媒体(Streaming Media)是在网络传输过 程中采用流技术的多媒体文件。所谓流技术,就 是把完整的音频、视频数据经压缩处理后保存在 视频服务器上,用户不需将整个压缩文件下载之 后再收听和观看,而是边下载边观看的网络传输技术。

六、多媒体技术及应用领域

多媒体技术是以计算机为中心,集声、文、图 等多种媒体信息为一体,建立逻辑连接,使其成为一 个有机的系统,并且具有交互性的一项技术。因此,多媒体技术是一种基于计算机科学的综合技术。

七、多媒体技术的发展

信息的表示和传输需要相应的技术,人们从 早期的印刷术的出现,近代的电话、电报、电视 的发明,到现代电子计算机的问世,各种技术的 出现为信息的表示和传播提供了强有力的支撑。第二章多媒体编码压缩技术

一、数字声音处理

1.音频基础知识

声音:是人们用来传递信息最方便、最熟悉的方式 之一,它是通过一定介质(如空气、水等)传播的 一种连续的机械波。在物理学上称为声波。声源:发出声音的物体称为声源。自然界的声音是通过一定的介质传播的,声音一般 都具有周期性的强弱变化特性,这种变化可以用正 弦波表示。2.音频信息采集与处理

所谓采样就是每间隔一段时间读取一次声音信号幅度,使声音 信号在时间上被离散化。采样定理告诉我们,若连续信号x(t)的频谱 为x(f),按采样时间间隔T采样取值得到 x(nT),如果满足:

当|f|≤fc时,fc是截止频率 T ≤1/(2fc)或fc ≤1/(2T)

则可以由离散信号x(nT)唯一地恢复出x(t)。

量化就是把采样得到的声音信号幅度转换为数字 值,是声音信号在幅度上被离散化。量化位数是每个采样点能够表示的数据范围,量 化位数越多,所得到的量化值越接近原始波形的 采样值。3.音频文件格式转化

RIFF(Resource Interexchange File Format)文 件格式是IBM/Microsoft公司为Windows操作系统定 义的资源交换文件格式。要 理解WAV文件格式,首先应了解Windows操作 系统RIFF文件格式。RIFF文件格式规定文件的基本结构是块,每个块 的前四个字节为块名,接着四个字节为块数据区大 小,块的末尾为第二个四个字节规定的数据区大小 的数据。在Windows操作系统中,绝大多数文件均符合 RIFF文件格式,WAV文件便是其中之一。

二、数字图像处理

1.基本概念

广义上,图像就是所有具有视觉效果的画面,是 指通过绘制、摄制或印刷获取的画面,图像可以是照片 或绘图等各种形式。图像是人们非常容易接收的信息媒体,人们接收信息的 70~80%来源于视觉,图像其最大的特点是形象、生动、直观,是多媒体技术的重要组成部分。2.图像数字化

图像信息数字化过程:大体分为3个步骤——采样 量化 编码 3.图像文件的种类与格式

图像文件的种类——矢量图、位图;灰度图像、彩色图像 4.图像素材的获取

利用绘图软件工具绘制,如Windows “画图” 图像编辑处 理软件; Photoshop、CorelDraw等专业图像编辑软件;利用系统提供的菜单命令和鼠标可绘制各种图形,可进 行填色、剪贴、缩放、平移、颜色设置等处理。

三、视频信息处理

1.基本概念 视频是多幅静止图像(图像帧)在时间轴上连续运动的媒体,图像随时间变化而产生运动感,因此视频也被称为运动 图像。与人类的视觉暂留有关。在多媒体技术中,视频信息的获取和处理占有举足轻重的 地位,视频处理技术是多媒体应用的一个核心技术。按照视频的存储与处理方式不同,可分为模拟视频和数字 视频两种。2.电视信号及标准

彩色电视信号标准:彩色电视信号标准也叫电视制式。目 前世界上采用的电视制式主要有三种:NTSC PAL SECAM 这些制式的区别在于其定义的刷新速度、颜色编码系统和 传输频率等参数不同。3.视频数字化

视频数字化是将模拟视频信号进行模数转换和色彩空间变 换,变成计算机可以处理的数字信号。要想让计算机处理 视频信息,必须先进行模拟视频的数字化。

四、多媒体数据压缩与编码

1.数据压缩的必要性与可行性

数据压缩在人们日常生活中有着广泛的应用。比如,人们在进行交流时,通常会用简称,也能够准确地知道其对应的全称,获取完整的信息。

2.数据压缩的信息论基础

数据压缩的信息论基础:人们生活中的主要内容是传递和 获取信息。我们在用声、文、图的方式表示信息时,存在 数据冗余,消除各种冗余 可以达到数据压缩的目的,讨论 数据压缩必然涉及信息论,信息论为数据压缩奠定了理论 基础。3.常用数据编码压缩方法:预测编码

PCM编码是等长二进制码,其编码率不够小,比 如,对于语音信号,每样本采用8位、16位或更多 比特;对于256级灰度的黑白图像,每像素需8位 ;对于彩色图像,每像素需24位。所以直接以 PCM编码、存储或传送数字图像,其总数据量还 是太庞大,无法实现,因此需要采用更高压缩比 的压缩编码方法。预测编码方法是一种较为实用 广泛采用一种压缩编码方法。4.静态图像压缩标准

静态图像压缩标准:静态图像专家组JPEG(Joint Photographic Experts Group)在静态图像压缩方面推出了JPEG标准和JPEG2000标准。

第三章多媒体存储检索技术

一、多媒体数据存储

多媒体音频、视频、图像等信息经过压缩处理,仍需相当大的 存储空间,传统的磁盘、磁带等存储介质已不能满足多媒体信 息存储的需要。多媒体存储技术是多媒体技术发展和应用的关键。记录“0”和“1”,提高单位面积的记录密度是计算机工业的一个非常重要的研 究和开发课题。磁盘存储器:最早、最成熟、应用最广的存储系统;光盘存储器:光盘存储技术是20 世纪70年代发展起来的一项新 技术。这一技术的发展为存储多媒体信息提供了保证,成为解 决计算机存储容量问题的重要突破。光盘具有存储容量大、读 写速度快、保存时间长、价格便宜等优点,是理想的多媒体信 息存储介质。光存储技术及新的存储标准是人们关注和研究的 热点。近年来,光盘存储技术日趋成熟,其物理尺寸、编码方 式、数据记录方式及数据文件的组织方式都有了国际标准,并 朝着高密度、小体积、大容量、多品种、快速度及网络化的方 向发展。光盘目前主要有CD、DVD、MO和BD等。

二、多媒体数据库

云存储是在云计算(云存储是在云计算(cloud computing cloud computing)概念上延伸和发展)概念上延伸和发展 出来的一个新的概念,是指通过集群应用、网格技术或分 出来的一个新的概念,是指通过集群应用、网格技术或分 布式文件系统等功能,将网络中大量各种不同类型的存储 布式文件系统等功能,将网络中大量各种不同类型的存储 设备通过应用软件集合起来协同工作,共同对外提供数据 设备通过应用软件集合起来协同工作,共同对外提供数据 存储和业务访问功能的一个系统。存储和业务访问功能的一个系统。当云计算系统运算和处 当云计算系统运算和处 理的核心是大量数据的存储和管理时,云计算系统中就需 理的核心是大量数据的存储和管理时,云计算系统中就需 要配置大量的存储设备,那么云计算系统就转变成为一个 要配置大量的存储设备,那么云计算系统就转变成为一个 云存储系统,所以云存储是一个以数据存储和管理为核心 云存储系统,所以云存储是一个以数据存储和管理为核心 的云计算系统。通过云计算技术,网络服务提供者可以在 的云计算系统。通过云计算技术,网络服 务提供者可以在 数秒之内,处理数以千万计甚至亿计的信息,达到和 数秒之内,处理数以千万计甚至亿计的信息,达到和“ “超级 超级 计算机 计算机” ”同样强大的网络服务。

第四章网络多媒体技术

一、Web应用开发

互联网的快速发展对人们的工作、学习和生活带来了重大影响。人们利用互联网的主要方式就是通过浏览器访问网站,以便处理数据、获取信息。当人们通过浏览器打开各式各样的网站进行信息处理、享受互联网带给人们巨大便利的同时,好奇的读者也许非常想知道其背后所隐藏的所有实现技术。涉及到的技术是多方面的,包括网络技术、数据库技术、面向对象技术、图形 图像处理技术、多媒体技术、网络和信息安全技术、互联网技术、WEB开 发技术等等。其中Web开发技术是互联网应用中最为关键技术之一。

二、HTML基础

从另一个观点来看,万维网是一个透过网络存取的互连超文件(interlinked hypertext document)系统。其次HTML是弱语法语言,随便怎么写都可以,计算机尽 力去理解执行,不理解的按原样显示,而编程语言是严格 语法的语言,写错一点点计算机就不执行,报告错误;再次HTML语言不像大多数编程语言一样需要编译成指令 后执行,而是每次由浏览器解释执行。Protocol,一组在网络上发送信息的规则和约定。这些规则控制在网络设备间交换消息的内容、格式、定时、顺序和错误控制。通俗的说就是不同的网络程序的交流语言,我们 常见的QQ使用UDP协议、E-mail程序使用POP3 和SMTP协议,正像我们国人使用汉语一样......三、JavaScript应用开发介绍

JavaScript是一种基于对象(Object)和事件驱动(Event Driven)并具有安全性能的脚本语言。使 用目的是与HTML语言、Java 脚本语言(Java 小程序)一起实现在一个Web页面中链接多个 对象,与Web客户交互,从而开发客户端应用 程序。它通过嵌入或调入在标准的HTML语言中 实现的。

四、多媒体通信技术

多媒体通信中,难点是连续媒体的传输.所谓 连续媒体 ,是指数字连续媒体,它 的基本单元(幀或数据包)是以周期性的序列形式表现,称为连续媒体.典型 的有数字视频和音频。与连续媒体对应的是离散媒体,其包含的基本数据单元之间没有时间约束, 如文本、图像和图形。连续媒体具有隐含的时间关系, 其播放速度将影响所含信息的再现, 必须在 一段特定的时间内按特定的速度播放;否则, 媒体信息的完整性就会受到影响。而离散媒体则是与时间无关的媒体, 其播放速度不会影响所含信息的再现。

五、多媒体人机交互技术

人机交互(Human Computer Interaction)是研究人与计算机之间的交 互技术。由于计算机的应用越来越广泛,功能越来越强,计算机能处 理和表现越来越多的信息。目前,计算机能够处理图形、图像、动画、视频、语音、音乐、文字等不同的媒体,但缺乏仿生的眼睛和耳朵,也没有从外部世界收集信息所需的触觉、味觉和嗅觉。计算机没有 语言能力,没有四肢,没有建立各种各样信息表达形式的能力。

第四篇:多媒体技术应用反思总结

多媒体技术应用反思总结

课程改革给信息技术教师带来了许多新的教育理念、教学内容、教学方式和方法,对信息技术教师提出了许多新的要求,给信息技术教师工作的创新提供了很大的空间,也为信息技术教师的专业成长注入了新的动力。

选修教材《多媒体技术应用》,通过对教材的分析和学习,以及平时的的实践体会,我总结了以下自己的一些思考,一些问题,一些困惑。

一、现实的状况分析

首先,学生对信息技术课程和《多媒体技术应用》的兴趣是比较感性的,一方面由于理解偏差,认为信息技术课就是上网、玩游戏,这个问题在第一学期已经得到了修正;另一方面,学生没有仔细了解课程内容,因此在学习过程中容易一遇到困难就想会产生挫败感而放弃学习,这也是教师在教学过程中需要特别注意和解决的问题,要求我们在安排教学任务的过程中特别注意难度和留有学生发挥的空间。而《多媒体技术应用》课程的教学对于教师也是一个挑战,信息技术教师普遍存在一个有技术没有艺术的问题,很多时候我们或许能完成一个多媒体作品,但是却做不出一个好看的、有说服力或者足够吸引学生眼球的作品。这也对教师的专业提出了一个新的要求。

二、从教学实践过程中得到的思考

1、理论与实践的结合,切合实际

在《多媒体技术应用》这门课程中,也有很多理论内容需要学生学习,我一般会安排在教室完成这部分内容的教学。但是学生普遍有一种认识上的误差,觉得信息技术就是要在机房上课,尽管已经有了一个学期的学习,这种认识偏差还是存在,有了在教室上的内容就不重要的想法,课堂效果也大打折扣。那么怎么把学生的注意力吸引过来、提高他们的兴趣?这是我面临的一个问题之一。在上课过程中,理论与实践相结合,把理论知识转化为更为直观的方法表现出来,增加课堂生动感的同时也帮助学生更好的理解。比如在讲述多媒体技术特征的时候,可以根据不同的特征举出实例来;描述多媒体硬件设备的时候(特别是声卡、显卡等在主机内的设备)用实物来让学生有个直观的了解接口等原本陌生的概念;而在讲授图像格式这部分内容时,在备课时从网上找到同一张图片用不同文件格式表示的图片示例,通过直接观察图像之间的差别和查看图像的属性来让学生了解图形与图像、位图与矢量图的差别;为了帮助学生理解图像压缩,我演示了两种压缩方法,帮助学生了解有损压缩和无损压缩的差别,理解概念的同时,也让学生了解了两种软件:首先我用WINRAR压缩软件演示了无损压缩方法,然后用画图软件打开一张bmp图像(对于这个软件学生相对比较熟悉,但是他们了解这个软件的功能是画图),而我展示了这一个软件的另一种功能——图像压缩,通过用jpg文件格式保存,发现同一张图片由于我的这一个操作实现了文件大小的变化,当然我还是不能忘记提醒学生这种方法是有损压缩,只是我们的眼睛观察不到画面质量之间的差别,这也很好的解释了jpg图像使用率高的原因,网页素材、数码相机等都是使用jpg这一种文件格式的。同样使用常见的这一个画图软件,我也可以通过在画图软件中显示出一张图像放大后是由一个个的小方块组成的,也就解释了一张位图图像是由一个个像素点构成的这一原理,以及为什么位图图像的存储空间计算公式是水平像素×垂直像素×每个像素色彩所需位数/8(单位:字节B)。

2、合理设计教学任务,考虑个体差异

任务驱动法是经常使用的一种教学方法,教学任务的设计就显得尤为重要。图像处理和动画制作这部分内容都是学生比较感兴趣的,但是如果教学任务太难,很容易打击学生的学习积极性,丧失学习的兴趣,太过简单也会产生同样的问题。而且学生个体差异也给我的教学带来了新的问题,在完成任务的时候,有部分同学很快就能完成你布置的任务,那么如何更合理的设计学习任务以防止这部分同学空闲下来认为自己没有事情可以做呢?这都是在设计教学任务时需要考虑的问题。很多时候我都设计两个方面的学习任务,基本要求和提高要求。比如在FLASH简单对象的移动这一节内容中,对于比较快速能完成任务的学生,我就提出让他们尝试对象能按照自己设定的路线运动的动画(即运动引导层动画),这种分层次要求让学生主动去摸索软件的操作和学习,引导学生思考,给予创新提高的机会,而且更容易有成就感和学习热情。

3、教学过程中分解难点,从熟悉的方向入手,循序渐进

学习一个新的软件或者知识,都从学生比较熟悉的方向入手,来降低难度。比如学习flash之前已经有了photoshop的一些知识,我们可以通过比较软件界面,特别是工具栏、图层的概念,比较相似和不同的地方,一方面帮助学生了解,减少陌生感,另一方面也从中教会学生如何学习,如何去接触一个全新软件。

而在整个教学过程中,也讲究循序渐进。比如学习用PHOTOSHOP软件完成图像处理的基本方法,我们先给学生展示各种平面设计的作品,让学生了解PS这个工具能够完成的效果。提高兴趣,同时也要提醒学生:我们不一定要用这个工具进行图像处理,现在世面上有很多操作非常简便的软件也可以完成,比如很多摄像头自带的美化软件,但是这些软件完成的效果是既定的,而在追求原创的今天,PS应该是一个不错的选择,掌握越多它的技巧,这种特性更能得到体现。从简单的利用PS制作文字图像开始,然后学习图像的羽化、文字与图像的合成,最后实现图片的再创作,从完成的效果和所使用的工具一步步进阶,从文本工具的使用到根据需要多种工具灵活选择。

4、课堂上精讲多练,让学生自己摸索

就从某一节课的效果出发,或许老师讲的越多越清楚,学生模仿的更好,看起来效果也不错,但是很容易导致学生就只是模仿,而没有自己的内容,操作步骤和方法也非常容易课后就忘记。所以要多给学生练习,自己摸索的时间。在摸索过程中出现问题,学生才会比较深刻的印象,也容易创新,有学生自己的创造力。有时候要有一种敢于放手让学生“玩”的心态。

5、寻找美感与技术的平衡

美感是一直觉得自己欠缺的部分,上课的时候很想用漂亮的例子来吸引学生的眼球,让学生发出感叹的声音。在FLASH简单对象的移动这一节教学中,学生们确实被漂亮的画面吸引了,我达到了事先设想的目的,但是却发现在学生操作的过程中,学生把重点放在如何画出美丽的画面而没有时间去完成对象移动动画,学生创造性得到了很好的发挥,但是似乎教学任务并没有完成。之后我换种思路,只用简单的小球作为实例讲解动作,只是在学生操作时提醒学生要发挥自己的想象来完成,发现课堂效果有了明显改善。课后反思,我觉得在美感与技术之间,应该很好的权衡,要留有学生发挥的空间和时间,但是也不能一味追求,学生的创造力很强,在学会了方法以后再去寻求这方面的突破或许更合理一些。

三、在教学过程中自己的困惑

1、开展小组合作学习

开展小组合作学习,我觉得对于信息技术课是经常需要采用的一种教学方法。比如网页制作的内容,我最初的设想是开展分小组合作的方法,由一个小组完成一个专题网站的制作,而网站内的各个页面由小组内成员完成。但是由于课堂内时间非常有限、如何保存网页作品以连贯每节课、学生对于小组合作没有头绪甚至发现有学生由于是小组合作学习造成了责任扩散等问题,遇到了很多的困难。自己对于开展小组学习的操作,任务分配等各方面不熟悉,学生对于如何相互合作学习,如何完成被分配的任务更是陌生。发现小组学习并不像设想的那么容易,开展起来有一定的难度,需要在以后的课堂实践中解决。

2、学生不习惯自主学习

在教学过程中,经常在挣扎。发现学生太过习惯于老师说什么做什么,而不会自己去看、去发掘,一旦让学生自己去参考步骤,学生就会毫无头绪,学生似乎不会收集和参考资料。

以上是我在教学实践过程中的点滴心得体会,都是在平时很零散的一些个人感受,或许还有很多的问题需要我去面对去挑战。我要努力,与大家共勉。

第五篇:多媒体技术应用模块反思总结

多媒体技术应用模块教学体会

经过这几年的实践和探索,我发现相比较算法与程序设计模块和网络技术应用模块,多媒体技术应用模块是学生最喜欢上的模块,今天的视频课程中也说得比较详细了,总结特点如下:

(1)涉及的内容与学生的生活尤其是与网络中比较热的内容关系密切,学生容易产生兴趣;

(2)相比较另外两个模块学生动手参与的活动多,形式也多,每个人都有这样或那样的创意;

(3)学生动手的机会很多,容易产生成功感。

那么如何把多媒体模块教学不仅仅上成一种软件操作类的课程呢?这就需要我们信息技术老师不断地探索和大胆的实践。虽然我已经几年没有接触多媒体技术应用模块了,但是总结前几年的教学经验,我还是深有体会的,罗列如下,大家共讨论(实际上大家一直都在这样做,我就罗索一下,省得没有作业交):

1、讲内容时要把握好层次和相关的任务,让学生每节课在做任务的同时不知不觉地深入到软件操作中;

2、在每一章最后要有一个集趣味性、时代性、挑战性于一身的总任务,让学生学会合作和讨论、表达和交流;

3、不仅仅要局限于课本的内容,因为课本有些内容已经明显落后于时代步伐之后了,很多新鲜的软件都要让学生去操作和使用;

空说无凭,下面实例为证:

例如:在讲到录制声音时,我以前的做法是让学生学会配音,一般我会选用徐志摩的《再别康桥》,正好和他们的语文课联系在一起;让学生学会GoldWave、SoundForge或CoolEdit(Audition)等软件的使用。

再如:在讲到视频时,我会给学生演示几个网络上学生制作的视频的合成剪辑,让学生去模仿和创新,学会用绘声绘影或Premiere。可以让学生进行剪辑合成,也可以进行配音将上面音频处理和视频处理结合起来,我比较倾向于后者。在以往的教学中,我常常选用《冰河世纪1》、《我的野蛮女友》、《大话西游》等经典片断,学生很感兴趣,可惜因为时间原因没有办法让每个同学都上来试一试。希望在以后的教学中能有更好的方法更善之。

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