3D手机游戏试卷内容总结

时间:2019-05-12 08:30:45下载本文作者:会员上传
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第一篇:3D手机游戏试卷内容总结

一、手机游戏的开发流程主要有以下几个阶段:(p3)

1、产生初期方案

手机游戏开发的开始阶段,策划员要根据市场信息,设计出游戏的初期方案。该方案包括游戏 的种类、内容、故事情节、美术风格、玩法及软件的大小。然后,团队成员需要共同讨论方案的可行性,确定方案能否被顺利完成。

2、定夺详细方案

如果初期方案可行,策划员要进一步设计详细方案。详细方案包括游戏中人物的职业类别、人物活动的规则、场景的数量、每个场景的主题(如雪地、森林等)及游戏图片的清单等。详细方案提交后,团队成员再次进行讨论,交流各自的意见,经过反复地讨论和修改,才能定夺出最终的手机游戏详细设计方案。

这个过程非常关键,设计方案时要尽可能地考虑实际开发中会遇到的问题,尽量保证今后不对方案进行修改。如果方案设计不好,使得今后需要大范围地改动,那么很可能导致项目的失败。

3、制定工作进度计划

游戏方案定夺后,各部门负责人要给出详细的工作进度计划表。表中写明开发工作中每部分的负责人及具体的完成时间。完成时间不能制定得太久,但也要给负责人留出一定的余地。同时工作进度计划还要考虑各部门的协作关系,如某些工作需要美工先给出图片,程序员才能编写代码。

4、开发游戏的demo 制定了工作进度表后,各部门按照计划开发游戏的demo(样本)。在这个过程,策划员与美工、策划员与程序员、美工与程序员之间要及时沟通,避免做无用的工作。尤其是程序 员,要仔细理解游戏的设计方案,不能猜测,有不明白的地方要及时与策划员协商,不能将问题遗漏到最后。同时策划员还要根据实际开发中遇到的问题对游戏方案进行一些必要的修改。

5、测试并修改(demo)

游戏的demo完成后,策划员或测试人员需要对其进行测试。测试人员不仅要找出游戏的bug(错误),还要将游戏下载到不同的真机上,进行实际运行效果的测试,然后测试人员要给出测试报告。程序员接到测试报告后,修改bug,并对 demo进行优化。修改和优化完成后,程序员提交新的demo,测试人员再对新的demo 进行测试。这样反复地测试、修改和优化完成后,直到整个游戏没有明显的问题后,手机游戏的开发工作才基本结束。

二、什么是游戏引擎,游戏引擎的功能(P7)游戏引擎就是用于控制游戏核心功能的主程序,它将各类游戏中通用的功能模块封装到 一起。

作用:在游戏引擎的基础上开发新游戏,会大减少开发的工作量,同时也会大大降低新 游戏的开发难度。

三、MIDlet框架说明(P19)MIDlet程序有三个状态,分别是:活跃(active)、暂停(pasue)、销毁(destroyed)。startApp()„„使MIDlet进入活跃状态

destroyApp()„„在活跃状态下,如果某处程序调用了MIDlet的destroyApp()方法使 MIDlet进入销毁状态

pauseApp()„„在活跃状态下,如果某处程序调用了MIDlet的pauseApp()方法使MIDlet 进入暂停状态

四、3D游戏场景中最基本的元素:摄影机、光源、实物(P39)

五、透视投影(P40)

透视投影与人眼的成像原理相同,是一种“近大远小”的图像映射方式。Public void setPerspective(float fovy, float aspectRatio, float near, float far)功能:将摄影机设置成透视投影方式

参数:fovy„„„„„„„„视棱锥的纵向角度数(0度—180度)

aspectRatio„„„„显示区域的横纵比

near„„„„„„„„远裁剪面离摄影机的距离 far„„„„„„„„„„远裁剪面离摄影机的距离

异常:当发生以下任一情况时,系统将产生异常。fovy<0或aspectRatio<0或near<0或far<0; fovy>=180

六、光源类型(public void setMode(int mode))(p42)(1)点光源„„OMNL(2)聚光灯光源„„SPOT(3)环境光源„„AMBIENT(4)平行光源„„DIRECTIONAL

七、模型的顶点(p46)索引数组存储什么信息,怎样构图 顶点数组„„ 八、三角形带(p49)int strip[]={0,1,2,3,4,5};

九、坐标系(p67)

屏幕坐标系、世界坐标第、本地坐标系

屏幕坐标系:是相对于屏幕的2D坐标系,坐标系的原点就是屏幕的左上角,坐标

系的Y轴

正方向朝下。

世界坐标系:是整个游戏世界的三维坐标系。默认情况下,世界坐标X轴与Y轴 所确定的平面与手机屏幕平行,而Z轴方向则垂直屏幕向外。

本地坐标系:是以某个模型为中心的三维坐标系,坐标系的原点位于模型的中心。

十、外观控制类(p81)

5种外观效果分别由PolygonMode、CompositingMode、Material、TexturedD、Fog 等5个类来控制。

十一、模型颜色的混合模式(p84)

public void setBlending(int mode)功能:设置模型与背景颜色的混合模式。

参数:mode„„„„„„颜色混合模式,可取如下值。

REPLACE 替代模式 MODULATE 调制模式 MODULATE_X2 调制乘2模式 ALPHA

半透模式 ALPHA_ADD 半透叠加模式

十二、纹理的寻址方式(p97)

(1)重复寻址(2)截取寻址

public void setWrapping(int wrapS,int wrapT)功能:设置纹理的扩展寻址方式

参数:wrapS„„„„s轴的寻址方式 wrapT„„„„„„t轴的寻寻址 wrapS与wrapT只能取如下值。

WRAP_REPEAT 重复寻址 WRAP_CLAMP 截取寻址

十三、纹理的颜色混合模式(p98)

(1)替代模式(FUNC_REPLACE)(2)调制模式(FUNC_MODULATE)(3)贴花釉模式(FUNC_DECAL)(4)叠加模式(FUNC_ADD)(5)混合模式(FUNC_BLEND)十四、三维场景的导入方式,有语言陈述加代码表示(p110)

在3dMax7.0或高级的版本中,制作完成三维场景后,可通过3ds Max的导出功能,将场景保存到m3g文件。„„

如下方法可将场景信息读入到World对象 World myWorld;try{ Object3D[]roots=Loader.load(“scene.m3g”);myWorld=(World)roots[0];} Catch(Exception e){ e.printStackTrace();}

十五、3D对象编号(p140)

设置实物编号的方法以:

public void setUserID(int userID)功能:设置3D对象的编号

参数:userID„„用户自定义的编号 获取用户定义的编号 public void getUserID()功能:获取3D对象的编号 返回:3D对象的编号

十六、碰撞检测(142)

Pick方法有两种形式:(A)Pick,(B)Pick两种方式的区别:

(A)Pick方法只能对当前组中的模型(Mesh)子节点进行碰撞检测,即(A)Pick方 法只能判断指定的射线是否与当前组中的某个模型相交。

(B)Pick方法可对当前组中的模型(Mesh)或3D精灵(Sprite3D)节点进行碰撞检测,而且只有缩放模式为true的3D精灵才能进行碰撞检测。

十七、不同实物的碰撞检测 及碰撞处理

从碰撞检测及碰撞处理方法的角度,3D场景中的实物可分为三种类型,分别是不 需要碰撞检测的实物、普通实物、地表,其中普通实物与地表都会与角色发生碰撞。(1)角色与普通实物的碰撞检测及碰撞处理

角色与普通实物进行碰撞检测的方法是:设置一条射线,射线的起点是角色身体上的某 一参考点,而射线的方向是角色前进的方向;如果该射线 与普通实物相交,且射线起

点与交点的距离小于规定值(通常为角色宽度的半),则表明角色与实物发生碰撞,角色将不能前进。

(2)角色与地表的碰撞检测 及碰撞处理

通常情况下,角色始终会行走于地表之上。通过角色与地表的碰撞检测,可以 调整,可以调整角色高度,使高度随地表的起伏而变化。

角色与地表进行碰撞检测的方法是:设置一条射线,射线的起点位于角色头顶正上 方,射线的方向垂直水平面向下;如果射线与地表相交,则根据RayIntersection对 象 返回的交点位置信息,重新调整角色的高度(Y轴的坐标),使角色随着地表的 高 度进行起伏。

第二篇:手机游戏测试总结

手机游戏测试总结

1.在模拟器上图像处理速度较快,不会出现移动的图像变模糊的现象,由于手机的分辨率较低,有可能出现移动物体变模糊不能清晰辨认的情况,这时应该让开发人员适当调慢移动的速度;

2.主界面和帮助界面之间连续若干次切换,可能会出现图像重叠现象,原因是手机的CPU处理速度跟不上刷新速度,而主界面的图片资源一直没有释放,可用测试工具Grinder测出来;

3.是否正确处理来电、断电等突发情况,音效、游戏进度有无做相应处理;

4.模拟网络不通的情况。断开网络连接,测试软件的内存是否有正确释放;

5.

第三篇:手机游戏测试总结

手机测试的经验总结

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1.在提交高通前务必要检查文档与实际程序的功能表现是否相同,比如说,游戏增加了密技功能,在文档中就要有相应的说明。

2.在模拟器上图像处理速度较快,所以不会出现游戏中移动的图像变模糊的现象,但是由于手机的分辨率相对低,所以一般在模拟器显示正常的速度,到了手机就应该让开发人员适当调慢,否则将会出现移动物体变模糊不能清晰辨认的情况。

3.有些游戏使用了很多的图片资源,当在两个界面之间(例如在主菜单界面和帮助界面之间,主界面菜单是由许多图片组成的,帮助界面是一个html文件的浏览显示),连续按若干次使其在两个界面之间连续切换,会出现图像重叠现象,其原因是手机的CPU处理速度跟不上刷新速度,而且主界面的图片资源一直没有释放,导致图像的残留。一般可模拟Grinder把这些类似的问题测出来。

4.是否正确处理来电。如果没有适当正确的来电处理,有些来电会使游戏画面变乱,有些直接退出,甚至死机。Brew程序员往往会在来电处理后的恢复中忘了对游戏音乐的处理,比如说原先选择了关闭音乐的,来电处理后音乐又自动开始播放了。有时候需要模拟两个或以上的连续的来电以发掘程序深层的逻辑错误,这些错误大多是来电处理后的恢复过程的错误。另外短信,电量不足等一些事件警告的出现也有可能导致程序出错,也要作出相应的处理。

5.注意确保游戏说明和帮助的完整清晰,检查系统提示信息,确保在游戏中出现的文字的正确拼写,没有错别字。要尽量用敬称“您”而不用“你”。

6.标题,菜单等的文字显示要尽量用小字体,尽量缩短文字,能用简短文字说明清楚的就不要用长句,例如“按2,4键可以左右移动图片”就可改成“按2,4键左右移动图片”,或者甚至改成“按2,4键移动图片”。因为不同的手机显示屏幕宽度不一样,在一款手机上显示正确不代表在其他款式都能正确显示,然而用小字体,短句子就能适应大多数手机的屏幕宽度。

7.线程的处理,有些游戏设有多个线程,如果没有处理好线程的调用释放问题的话,就很可能出现线程争用的问题。例如一个宠物游戏,宠物死亡后,会调用一个新的线程循环播放哀吊音乐,有些程序员由于粗心大意忘记了释放这个线程,当重新开始游戏时,就会出现这个线程播放的音乐与游戏过程的背景音乐交替播放的情况。

8.文件处理。当涉及文件读写操作的时候,要特别注意测试文件操作带来的内存问题。比如说,有些游戏需要用文件记录游戏最高分或分值等,要注意测试第一次运行程序时的退出操作(此时没有最高分记录或其他分值记录),程序是否申请了文件指针或文件资源而没有释放。如果是的话,则会导致退出时的内存错误。另外对于Brew,应用程序的文件包中不得包含零字节的文件,每个文件至少有一个字节,同时还要求不能包含无用的文件或文件夹,目的是节省手机上有限的存储资源。9.颜色的搭配,有些背景色跟文字或图片的颜色搭配在模拟器可以较清晰的显示出来,但是到了手机由于其分辨率问题就不那么明显了。颜色搭配要以清晰美观为基础,还要适当考虑游戏的种类,用户心理等问题。

10.用模拟器模拟网络不通的情况。目的是测试软件的网络连接,网络资源请求,缓冲区存储等模块的性能,看看内存是否有正确释放等。可以通过断开网络连接的方法模拟手机网络不通的情况,具体就是把本地连接的状态设成禁用或者直接拔掉网络连接线。

11.数据请求或传输等需时较多的过程要确保有提示界面,最好有动画显示数据在传输过程中,请用户耐心等待。另外要注意在这个过程中对重复按键予以忽略,因为等待时间过长或响应迟钝时,用户趋向于重复按手机按钮。

12.不要忽略了对后台数据正确性的测试。输入特殊字符或异常字符,看后台有没有相应的容错处理(当然这些也可由手机端处理)。多个客户端同时发出请求,测试后台的多线程处理能力,看能同时处理多少用户的同时请求,平均响应时间是多少,是否在可接受范围内。

13.来电,短信,电量不足等一些事件警告的出现也有可能导致程序出错,也要作出相应的处理。有些网络程序由于设置了数据通讯时不处理来电,这时候就要在低电量情况下测试,用电量不足的警告事件来触发程序的suspend和resume处理事件,看是否做了恰当的处理。以上经验同样适合开发人员参考,以便尽量避免类似问题的出现。

第四篇:手机游戏策划案

手机应用软件策划案

《LOOK ME》

一:应用概述

1、应用名称:暂定名《look me》

2、应用类型:以用户及时拍摄图像定位形式的社交应用

3、运行环境:IOS及android平台

4、硬件支持:暂定

5、载体:网络下载

6、发行地域:中国大陆市场

7、用户分析:全阶层的智能手机用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:

1)随着智能手机的大面积普及,从性别异同上讲,无论男性、女性,尤其为16-40岁以内手机用户,对社交应用的需求正在加大。

2)从年龄段上可简单分14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30岁。30岁以上用户。(特点: 14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主; 18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主; 22--25岁----青年前期,以在职青年为主; 25--30岁----青年中期,以在职青年为主; 30岁以上----青年后期至终。)

3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。

4)从文化程度上可简单划分为初等学历。中等学历。高等学历及以上。

8、预计开发时间:25—45天左右(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响)

9、预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人。

10、市场前景分析:目前来看,国内的社交应用虽然种类繁多,但大多千篇一律,使用方式雷同,这就造成了用户的分流。而用户基数少,将会严重的制约其发展,导致用户更严重的流失。《look me》的优势在于打破以往社交应用模式,迎合使用者快上手、易操作的特点,使用户无需进行复杂注册,快速的进行使用。

11、手机应用优缺点分析:

优点:1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。

2)载体方便,易于市场推广。

3)收费合理方便(后期根据市场决定是否推出收费道具)。

缺点:1)只适合智能手机用户。

3)相比一般社交网络文字方面将被削弱。

4)部分玩家受电力资源的限制

一:应用设定和介绍

1、注册:

方法一:使用手机号码注册。

用户输入手机号码后本平台向其发送验证码,输入后即可注册。方法二:使用QQ号、微博号直接登录。

2、应用介绍:(1)本游戏最大的特点是:以用户上传及时拍摄的照片为主要信息,加以精确定位后,使用户之间形成以地域为基础的小团体,达到社交目的。

(2)本应用舍弃了以往传统网站以通讯录,朋友圈为主的模式,通过用户上传图片,确定彼此位置,并加以关注。

(3)本应用主界面为所有用户的上传照片,所有照片按区县分类,并不断更新,并设有“我的主页”、使用户真切感受到此应用的参与感。

(4)用户登录后可进入大厅,也可进入个人主页及他人主页。

(5)添加入“附近照片”应用功能,按距离该用户所处位置距离来排序其他用户拍摄的及时照片,增加《look me》的互动性。(6)合理化的等级晋升系统。游戏中将采取等级系统,增加游戏的整体耐玩性,同时用此系统来吸引更多的女性玩家以及增加游戏的寿命。

(7)别树一帜的关卡设计理念。在游戏中采用合理的关卡设计理念,大幅度增加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化。

3、游戏玩点:(1)升级:玩家在游戏中获得的徽章达到一定的数量时会自动升级,升级后玩家的道具也随着升级。

(2)道具:玩家的道具不是一成不变的,随着玩家的升级和获得徽章都可以改变玩家的原有属性。从而使得游戏的可玩性得到提升。(3)角色:角色会不自觉的说出一些令玩家震惊的些话,震惊之余玩家会获得快乐。例如因为老鼠多而角色说些抱怨的话,惊讶的话。(4)情节:守卫粮仓,与鼠之战。粮之鼠盗,尽之输也。人之血无,亦是输之。人粮共存,才为胜利(胜利后会得到奖章和物品等)。(5)奖励:玩家的奖励也是多种多样的,不再是单一的奖励。玩家获得的奖励有徽章,锦旗,加血瓶,老鼠夹子(分大老鼠夹子和小老鼠夹子),粘鼠板,陷阱,粮食包等。

(6)NPC:偷取玩家粮仓粮食的老鼠会有很多种,最普通的是灰色的老鼠了,这种老鼠只会偷取玩家的粮食,消灭的灰色老鼠有2%的概率掉东西;红色的老鼠会攻击玩家,每一次攻击成功后玩家就会掉部分血,接着红老鼠逃离出这个区域后会变身为大的灰老鼠再次回来偷粮食。红色老鼠掉东西的概率会比灰色老鼠的概率大;白色的老鼠如果被玩家捉住的话会给玩家增加部分血值,但是让它偷到粮食的话,它偷的会比灰老鼠要多的多哦。所以玩家会很努力的去捉大老鼠。

(7)宠物:当玩家捉住3只红老鼠后就能够选择召唤出一只小狗。单次召唤出来的小狗只能够为玩家捉鼠服务30秒,30秒后自动消失。并且小狗狗只能在单一的某一区域内捉鼠,是不能够为玩家进行全屏幕的捉鼠服务哦。

4、游戏概述:游戏中总共分成6个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏陷阱,这样就可以大大丰富游戏中的玩点,从而比较完整的体现游戏中的游戏模式。

游戏中采用时间回合制模式,守卫时间结束,当前关卡通过。

5、游戏风格:游戏的画面风格将采用比较清新唯美略带夸张的风格,如下图显示:画面设定:游戏画面为240*320/256色的显示模式。视角为正俯角显示(斜45°角)。风格为日式Q版

第五篇:游戏手机产生

手机功能细分的因素分析

随着互联网技术的发展和生活压力的增大,越来越多的年轻人愿意呆在家里,沉迷于自己的兴趣爱好中。你可能是一个DIY爱好者,你也可能是一个文字爱好者,你或许还是一个音乐影视爱好者,甚至你可能更加偏爱游戏。

移动手机设备在现在的日常生活中越来越重要,无论是老人还是小孩子,成为人们生活中不可或缺的一部分。曾经看到一个关于现在聚会时的形容,菜品上桌时拍照传微博,等菜的时候就是在聊微信或者其他即时通讯,可是面对面的朋友却是各人玩各人的零交流。是不是这样在印证距离产生美,面对面大家只需低头玩手机么?无论是在刷网页还是聊天,你会发现手机是一刻也不能离身的。

在移动的交通工具上,你会在不经意瞥见玩手机的男性,大多数是在玩游戏,无论是益智类还是休闲类游戏,而女性多是在看视频或者听歌。休息在家时,一台电脑就可以陪伴你一天,无论是游戏、购物、电影、音乐。足不出户,你就可以知晓众生百态。人们总是说游戏人生,你是这样的么?在家你是不是也是如此沉迷游戏而不能自拔呢?

而且现在各大游戏网站都在不断的创新,为用户提供更加有趣的游戏。在手机应用App中,你会发现各大游戏推荐平台,不仅会为你节省寻找游戏的时间而且还会根据网络最热门游戏搜索排名更新排名,让你更加直接了解游戏相关资讯。特别是一些简单的页游或者手游更容易吸引游戏眼球,会迅速的吸纳游戏用户,快速的在网络上传播。现在的手机市场也在渐趋饱和的市场中寻找新的出路,譬如视频手机领域开始有了联合爱奇艺推出的100+V6视频手机,游戏手机领域据说有雷羽游戏手机的出现。

我觉得游戏手机和视频手机领域的发展是有市场的。第一,现在手机成为人们生活中必不可少的一部分,手机市场细分是消费者对手机功能细化的必然要求。第二,上班族的压力山大,游戏与音乐影音成为了大多数的选择。第三,家庭主妇一族,不愿出去逛街的时候,游戏与影音成为她们打发时间的首要选择。当然不排除其他的活动,例如我们的国粹麻将。第四,学生一族,除了繁重的学业之外,游戏与影音成为他们缓解学习压力的娱乐选择。

其实无论是哪种细分市场,手机功能细分的出现有其必然发展的趋势。但是最后的发展结果不仅看产品已有的知名度,还要看产品的市场推广是否精准,是

否能有效的引起目标消费群体的情感共鸣。如果没有精准的目标市场推广,将会造成企业成本的浪费,与此同时也会造成社会资源的浪费,最后的结果也许就是不容乐观的吧!

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