第一篇:小学信息技术 Flash动画教学反思
小学信息技术 Flash动画教学反思
我发现信息技术课中的Flash动画是学生们比较感兴趣的内容,但一直以来也是学生觉得难学的内容。我让学生把Flash动画制作与拍摄电影的工序相比较来进行学习,学习效果比以前好多了。
制作Flash作品,就像拍摄电影一样,首先要让学生把自己当作是Flash动画的“导演”,这个“导演”同样拥有像拍摄电影那样所拥有的三个必备条件:演员、舞台和影片录放机。
1.Flash动画中需要的“演员”就是元件
如果是拍摄电影的话,当导演在拍摄电影之前,首先就是去挑选演员。同样道理,在制作Flash动画之前,首先要根据动画内容的需要来制作元件。一般情况下,笔者在上课的时候,先出示一个简单的Flash动画给学生欣赏。看完后,便提问学生:“你知道这个动画中出现了几个关键的角色吗?”经过启发,学生能正确理解和回答后,让学生打开Flash MX的库窗口,根据需要的关键角色建立元件。然后利用这些元件分别制作这几个关键的角色。如果学生有兴趣想进一步改造教师提供的动画,那就根据实际情况随时添加新的元件。这种以制作电影的口气来发问,学生是比较容易理解的。虽然他们的绘画功底可能不太好,但每一个人都知道自己要完成什么,有了目标,才会有更强的自信心。
2.Flash动画中的“舞台”就是场景
拍摄电影时,舞台是演员演出的地方。而在制作Flash动画时,场景是元件上台表演的地方,它给学生们提供了一个自我展现能力与无限发挥创作的舞台。Flash动画制作的最终过程都淋漓尽致地展现在这个场景中,它就像一面镜子,能时刻呈现动画创作的过程。所以要鼓励学生大胆地去制作,不要怕出错误。若出现创作上的失误,学生还可以对照场景进行纠正与修改,直至完成理想的动画。
特别需要指出的是:在制作Flash动画中,学生们往往存在一个操作上的误区,即动画本来应该是在场景中制作的,但却经常在元件的内部制作起来,这样制作出来的动画就不能播放了。因此,在授课过程中,一定要随时提醒学生,以避免此类错误的发生。
3.Flash动画中的“影片录放机”就是时间轴
对于时间轴就像是拍摄工作者手中的影片录放机一样,具有录制和播放的功能。时间轴的录制功能就是在时间轴上制作帧的过程,它能完全体现出一个学生制作动画的思维过程。时间轴的播放功能就是在时间轴上播放每一个帧的过程,它控制着动画在场景中的播放。就像人大脑的神经中枢能控制着人的行为那样,时间轴控制的是Flash动画的灵魂,所以它对于动画的完成尤其重要。让学生学会在时间轴上自如地发挥创作,是Flash创作的关键。
在实际教学过程中,一开始要让学生学会一些简单的基本制作技巧,如:直线动画等。然后,引导学生去恰如其分地运用这些技巧,使动画变得更加形象。另外,在时间轴上创作Flash动画的思路是多渠道的,并且每个人的表达方式也是多样化的,让学生尽情地在时间轴上发挥他们的想像是我们教学工作的重点。
总之,在Flash动画制作过程中,如果让学生把动画制作过程与拍摄电影工序相比较学习,学生学习兴趣浓厚,掌握迅速,收到了良好的效果。
第二篇:Flash动画教学反思
Flash教学反思
初中学生一接触flash动画软件,学习了一些基本的动画技巧后,就不停的想着要做一些各种各样的动画效果,同学间也把制作动画效果最好、最多当作一种荣誉。为了吸引学生的注意力,我在教学过程中也主要是教学生们一些动画效果的制作。学生们在不断的反复练习效果制作时,时间就不知不觉过去了,等到学期结束时,学生们虽然都能拿出一些自己做的比较酷的动画效果来,但比来比去,总觉得不能与互联网上的动画相比。原来,由于大家的flash绘画技术都不太好,不能画出一些生动的图画来烘托整个动画,所以整个动画的效果总有一些让人遗憾和美中不足,就算有的学生上网下载了一些flash的矢量图,但毕竟不是自己的原创,不能充分体现自己的个性。
由于每周只有1节课,学生们不仅要学习flash软件的使用,还要学习绘画工具及其使用技巧,学生们的时间总是不够用,学习的效果也不是很好。学生经常在一节课堂上连一个人物的局部造型都未绘制完成,下课时间就到了,又要等到一周后才继续。我就用另一种方法来补救,要求每位同学要定制一个自己的原创卡通作品形象,并把它画在纸上,当正式上课时要求带上,到电脑室后再根据纸上的形象进行绘制,而且在没有完成一个作品前,不允许随意更换作品形象。
慢慢的,我发现学生的绘画技术有一定的进步。以前学生们在上课时经常不知道自己该画什么,常常一节课下来,涂涂改改什么也画不好。而有了定制的形象后,学生上课时就按照纸上定制的形象进行绘画,绘画的进度明显提高。而且由于学生平时在纸上做了卡通绘画练习,因此对图像的把握也准了很多,画画的技巧在不断的练习中逐步提高。
虽然两节课学生们什么动画也没做,只是在设计自己的动画原创形象,但这种基础性练习是必须的,只有当学生们的鼠标绘画技术得到逐步提高后,学生以后要制作动画的时候,才会有事半功倍的效果。而且,目前学生们鼠绘技术虽然有一定的进步,但由于这是一个长期练习和积累的过程,其效果不会很快就出来。不过,我相信,学生们经过这种基础训练后,为以后进一步学习动画效果打下了良好的绘画基础。我也更坚定了要学好flash动画制作就要先打好鼠标绘画基础的重要性的教学方法。
第三篇:浅谈FLASH动画教学
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浅谈FLASH动画教学
【摘要】针对高职院校的Flash教学,作者结合自己的教学经验对如何优化教学过程,如何有效的提高学生学习的兴趣等方面进行了探讨,并谈了几点自己的体会,从而让学生真正掌握动画制作技能,实现课程目标。
【关键词】FLASH教学高职教育FLASH动画制作
当今,我们随意打开一个网页,都会发现各式各样的动画,从Logo到广告短片到游戏,甚至于整个网页的制作,几乎随处可以看到Flash动画的身影。Flash动画一般不受网络资源的制约,容量小,制作简单,制作成本低,交互性强,在情节和画面上往往更致力于在最短时间内传达最深的感受。因此它在网络上迅速走红,深受网民的厚爱。而制作出这些精彩的、有声有色的动画的工具就是Flash,flashplayer是基于网络开发的专门用于制作矢量动画的应用软件,有跨平台的兼容性和开放性。我院开展的《Flash动画制作》课程是为适应计算机多媒体产业发展要求,提高学生创建网页上动态、交互的多媒体内容的一门课程,其目标是培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,成为计算机动漫方向的技能型、应用型人才。高职学生相比而言主动学习能力差,如何提高他们的学习热情,更好的达到课程目标,在此我结合自己的教学谈几点体会:
一、选择好的教学方法,激发学生的兴趣
Flash动画制作是一门操作性强的课程,最好安排在机房上,不要安排在教室上。学生在教室上课很容易走神,但是坐在电脑边就不一样。老师在上课之前先用幻灯片展示实例,让学生多看看别人作品,在模仿中成长,丰富自己的创作经验,成就自已的作品。接下来老师有针对的提出问题,并和学生一起分析和评价,这样使每个学生能都积极参与,活跃了课堂气氛,很好的培养了学习兴趣。分析完作品后,老师开始操作演示实例制作,演示的过程要慢而有条理,尽量照顾到每一位学生的学习进度。老师最好把自己的演示操作过程制作成视频教学录像,以供同学课后观看和复习。讲实例是为知识点和动画制作原理服务的,如果学生只记住了操作步骤是远远不够的,所以在演示中一定要强调相关的知识点,并鼓励学生在操作过程中深入去理解,思考。学生要明白每一个实例的制作原理,并能举一反三。例如讲解形状补间动画时,教师可以制作多种形状变化的实例,但是一定要再三强调其概念:形状补间动画是使图形对象在异端时间内由一种形态变成另一种形态。形态包括图形对象的外观样式、位置、大小和颜色等。形状渐变动画的对象只能是矢量图形。如果要对符号、文字或者位图图片进行变形动画的话,需要先将他们打散,让它们变成矢量图。另外,课后老师还要布置相关的作业让学生巩固学习内容,作业可以比上课的讲的实例稍难一点,还应该有一定的实用性,这样就更好的激励了学生的求知欲和创作欲。
二、选择好的教学案例,让每一堂课都很有乐趣
Flash教学中运用一个知识点可以制作出成千上万的实例,但是有针对性的挑选适合的案例讲解却是非常重要的。好的案例不仅能吸引学生,还更容易让学生接受。好的教学实例往往是跟我们生活息息相关的案例,人们总是对身边的人和事物变迁最为 44444444444444
敏感,而这种与生活相关的东西对人也最有启发性。例如我在讲掌握动画制作基础和逐帧动画操作流程时,举了“跳动的秒表”这个实例讲解,学生很感兴趣,同时很好的掌握了逐帧动画的制作要领,而且我还启发学生学习动画脚本语言,从而制作真正的秒表动画。再例如我在讲引导层动画时,举了小兔子回家的例子,小兔子回家很多路可走,但是只有一条路上没有大灰狼,所以用引导线来引导小兔子找一条没有狼的路安全回家,整个教学过程像是在讲故事,同学们既重温了儿时的记忆又学到了新知识,一切都是那么的有趣。
三、建立兴趣小组,形成好的互帮学习氛围
由于一些客观原因,导致高职生源质量逐年下降,相对来说高职不善于自主学习,而且在学习过程中会出现畏难情绪,有的学生担心没有美术基础学不好,有的学生觉得自己的英文不好怕学不会脚本语言,甚至一些同学中途放弃,如果仅仅靠老师一个人的力量来帮助这些学是远不够的。老师在开始上课的时候,就要短时间的挖掘一些接受能力强的学生,并尽早组建兴趣小组,让这些兴趣小组的同学在课余时间帮助其他同学,鼓励其他同学,带动其他同学。同时让每一位兴趣小组成员都作为本寝室的学习组长,老师有目的组织一些动画制作小比赛,在每个小组之间比,激发学生的集体荣誉感,也促进学生的责任感。坚持下来,班上的学习氛围一定非常的高涨,相信有些不愿学的学生都会自觉的学习起来。老师这时候也要花更多的精力来关注这些学生,多多表杨他们的进步,从各个角度点评他们的作品,不断的引导他们更努力的学习。
总之,教学不只是忠实地实施进行计划、教案的过程,而是课程建设和开发的过程,教与学是师生之间共同的交流活动,如何让有效性的“教”和学生自主性的“学”达到和谐统一,是值得我们不断去研究和探索的。
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第四篇:小学信息技术《初识flash》教学反思
小学信息技术《初识flash》教学反思
小学信息技术《初识flash》教学反思
趣味导入部分,我以纸质的动画册作为导入点,吸引学生的眼球,进而提问学生动画是由什么构成的,激发学生学习动画的兴趣。学生在思考中开始了解动画的组成是由一连串有变化规律的图片构成的,因此,在制作动画的过程中首先需要学会使用flash绘制图片。
在新知讲授环节,通过使用类比的方式,让学生比较flash和画图软件的相似点和不同点,通过类比在画图软件中的工具箱来学习使用flash的工具箱。在此过程中邀请学生自己创作图形。
在使用flash软件之前,先简单地介绍一下打开flash软件的方式以及在进入flash软件前出现的提示框,让学生了解在提示框中可以打开先前做过的flash文件,同样也可以新建一个新的flash文件。由于是一款新的软件,因此学生在操作的过程中可能会出现各种问题,老师在学生操作的时候可以简单地辅助他们,帮助他们纠正错误。
在课堂总结环节,我安排学生交流讨论flash软件与画图软件的相似点和不同之处,学生可以感觉自己的喜好绘制不同的作品,在完成作品后提交,挑选有特色的作品进行课堂展示,同时可以请作品展示的同学和大家交流一下自己是怎么制作的,以及设计的想法。
在这堂课中还存在着一些不足之处,需要在之后的教学中不断的改进和完善,下面就是一些需要改进的方面:
1.在导入部分最好能够简洁明了,并且与讲授的主题“插入图片”相衔接。
2.安排任务最好能够贴合学生的生活或者是迎合学生的心理,从学生的需求来设计任务,进而提升学生的学习兴趣。
3.任务形式可以多样化,组织学生之间相互协作,锻炼培养学生的合作精神,促进课堂的学习氛围。
课堂评价环节是必不可少的,因此在学生操作实践之后应该给与学生一些评价的时间,由学生来说一说自己做的作品或者其他同学的作品,相互之间交流讨论,可以提高学生的学习能力,同时也能够帮助学生完善自己的学习技巧。
第五篇:高中信息技术FLASH动画教学中案例反思和研究
一、课前准备要充分
开好第一堂课对教师来说尤为重要,俗话说“开好头”,才能“压好尾”,才能顺利且有成效地完成教学。作为第一节课,应尽量避免其内容过多而使学生感到有难度,重点引导学生对概念的理解。做好课前准备要了解学情,对于学生的计算机基础知识和所具备的基础学科知识要有大致的了解。其次,教师课前要研究教材,认真备课并组织教学过程,设计教案,要使教授内容科学、准确,设问有梯度,练习有层次,并紧密围绕教学目标和大纲开展教学活动。另外,导课要新颖,内容要精练。导课的方法花样繁多,不论是游戏法、提问法、任务驱动法等,只要教学效果好、效率高都是可取的,好的导课方法往往会收到事半功倍的效果,这需要教师在长期的教学过程中反复地“磨课”来体验总结。
案例1:认识动画原理,制作逐帧动画
1.设置情景,激发兴趣
师:“一休”可以说是家喻户晓,“一休”每每在紧要关头临危不惧、开动智慧,凭借他过人的胆识总是能想出解决问题的办法,这其中还不乏一些饶有趣味的科普知识呢!接下来让我们共同回味第19集《会动的画》,想想在这一集里“一休”告诉我们画面“动起来”的原理是什么?
教师使用投影仪播放“一休”第19集《会动的画》(选取最后4分钟片段)让学生观看。
师:好!请同学们想想“一休”利用了什么方法使画面“动起来”的?(请学生回答)
生:“视觉暂留”
师:对!是人类眼睛的“视觉暂留”特性让我们感觉画面“动起来”了。由于人类的眼睛在分辨视觉讯号时,会产生视觉暂留效应。医学证明:当一幅画面或者一个物体的景象消失后,在眼睛视网膜上所留的映像还能保留1/24秒的时间。电视、电影或者动画就是利用了人眼的这一视觉暂留特性,当若干幅具有一定差异的图片连续不断地在眼前显示时,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
2.导入新课,逐帧动画
师:传统动画是制作在胶片上,先将具有差异变化的图绘制在胶片上,然后通过摄像机连续拍摄一系列的画面,连续播放这些画面便实现了动画。绘制动画是一项艰巨的工作,如果一秒钟需要15帧画面的话,一小时的动画片就要绘制54000张画,而且画与画之间还必须保持连贯性,其困难和复杂是可想而知的,像这样,一帧帧地制作,然后连续地播放出体现动画,也就是flash中所说的“逐帧动画”,“帧”就是动画中的一个画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。那么,计算机中flash软件制作动画的原理是什么呢?请大家先观看一个flash动画,看看这个动画有几幅画面组成。
通过“电子教室”让学生观看一个简单的“倒计时”动画并提示大家注意观察该动画有几个数字变化的画面。接着,教师演示该动画制作的全过程。
师:该动画总共10帧,每一帧用文本工具输入一个阿拉伯数字,帧频设置为1fps,从而产生从9到0倒计时的逐帧动画效果。那么,什么是“帧”?flash中又存在几种帧呢?
接着,引出flash中帧的含义。flash中的“帧”有以下三种(大屏幕展示):
(1)关键帧:相对于该帧的舞台上已存在对象,通俗点讲就是有内容的帧,并且可对舞台上的对象进行编辑和操作。注意插入的关键帧继承紧靠其前面关键帧的对象。
(2)空白关键帧:相对于舞台上没有对象的帧,并且也可对舞台上的对象进行创建和编辑。
(3)普通帧:是对其紧靠前一个关键帧相对于舞台上对象的继承,注意不能对舞台编辑和操作对象。
讲完帧的含义后,把事先做好的“液晶数字”倒计时动画源文件(只含一个关键帧,帧内容如下左图)通过网络传给学生,提示学生要先创建关键帧,后使用“颜料桶工具”逐帧填充数字,最后提醒学生通过设置舞台背景和填充色制作“液晶”效果(如下右图)。最后分小组讨论该动画的具体制作步骤,由小组长搜集问题反馈给老师,老师集中讲解。
【教学反思】通过展示经典动画片《一休》片段,让学生带着问题观看童年喜爱的动画片,极大地提高了学生的学习兴趣。接着,通过演示“倒计时”动画的创建过程,最后留给学生一个“半成品”让学生自己动手来完成,为以后的深入学习奠定了良好的基础。
“液晶数字”倒计时动画取材于现实生活的“红绿灯”(有关“红绿灯”逐帧动画,请查看附件,在此不再赘述),学生对此都很熟悉,理解与操作比较起来容易,学生通过自己动手,进一步认识并学会使用“颜料桶”等工具,此动画制作基本上每人都能独立完成。
二、理清概念,突出动画创作要点。
要做到考察学生的创新能力和对flash图层、关键帧、帧、空白关键帧和一些基本工具的使用。教师在这部分内容的教学实施过程中要特别注意突出补间动画的创作要点及其操作步骤。
案例2:创作补间动画,理解图层概念
1.展示动画,导入新课。
教师首先展示一个在水平方向上从左到右移动的小球动画。接着引导学生创建该动画,教师巡视学生制作情况,发现的主要问题有:①所绘的小球没有转换为元件,直接创建补间动画;②只有第一个关键帧,没有创建结束帧或创建的不是关键帧而是普通帧;③没有改变结束帧中小球的位置,小球原地不动。
针对这些问题进行讲解并再一次演示创建该动画的操作过程。而后分小组讨论,总结创建补间动画的步骤和需要注意的事项,最后由各组组长代表本组发言。
接着,教师通过大屏幕给出补间动画的创建步骤。
(1)先把舞台上的对象转换为“元件”;
(2)设定起始帧、结束帧两个关键帧;
(3)改变两个关键帧中对象的属性,即渐变的方式;
(4)选中两帧之间任意位置,创建补间动画。
活动一:让学生制作一个垂直方向上下移动的小球(通过小组合作的方式,完成该动画的创建)。
设计意图:教师只演示一次让学生学着创作,在此设下“陷阱”,学生在操作中会忽略或忘记一些细节,从而发现问题,然后教师有针对性地讲解普遍出现的问题。小球从水平移动改为垂直上下运动,其动画原理和创建方法基本一样,不同之处是需要插入关键帧改变小球的最后位置从而实现往返循环移动效果。
2.提出问题,引出“图层”。
师:假设小球落到地面弹起,那么,这个地面(水平线)应该放在那里?
生:(学生思考中„)
师:如果舞台上存在静止不动的对象(如地面)或其它的运动对象(如小球),我们需要插入图层把不同的对象放在不同的层中,那图层的作用是什么呢?
教师活动:教师示范插入三个图层,分别放不同颜色的圆形、三角形、矩形(如下左图,预览帧内容),让学生观察层中对象的上下关系(如下右图)。
师:图层就像透明塑料纸一样,在舞台上一层层地向上叠加,绘制和编辑对象在各自图层中都是独立存在而互不影响,二维平面中只存在谁在上层谁在下层的关系,且上层的对象会遮挡住下层的对象。
活动二:让学生制作一个垂直方上下弹跳的小球,要求小球在接触水平面时产生压扁效果。
教师活动:教师演示插入图层添加一条直线作地面,提示小球在接触地面时使用任意变形工具改变小球形状从而产生压扁效果,提醒学生要思考小球由“接触地面→压扁→恢复原形”的过程需要插入几个关键帧来实现,最后使用“颜料桶工具”改变小球元件的填充色使之具有立体感。最终效果如下:
师:由此我们发现,物体的运动包括位置、大小等变化。所谓的补间动画,就是我们只需改变所创建的两关键帧中对象的属性(包括位置、形状、颜色、角度、透明度等),而这两个关键帧之间的中间渐变过程就由计算机来完成。
设计意图:制作小球接触地面时的“压扁”效果,从“压扁”细节入手来认识补间动画的创建过程,加强学生对层、帧、任意变形等工具的深入理解与使用。
3.布置作业,提高练习。
作业布置:添加图层制作小球阴影动画,提示学生设置关键帧之间的缓动值使运动更符合自由落体运动规律,给小球填充放射状颜色以确定光源投射方向和阴影,最终使小球的弹跳效果更加逼真。效果如下:
设计意图:本着因材施教的教育理念,对不同层次的学生要求也应不同,布置作业留给能力强的学生去探究创作,而对于能力较弱的学生而言,完成本节课中两个活动就可以说是非常成功的。
【教学反思】在教师总结出补间动画创建的步骤和条件后,再通过“活动一”的实践练习便基本上理解并掌握了补间动画的创建方法。关键是“活动二”中引入了图层和添加关键帧制作小球的挤压效果有一定的难度,完成该动画教师需要细致分解,耐心辅导。
三、培养学生观察能力,掌握物体运动原理。
要创作有创意的动画,需要注重培养学生从现象中发现事物活动规律和其间的方法。
例如,在讲图层的概念时,向学生介绍探照灯动画的制作技巧(如下图),动画并没有使用遮罩等复杂技巧,只是字体和舞台背景颜色设置一样(白色),圆(黑色)则位于文字下方。
注重培养学生在日常生活中的观察能力。
举单摆动画的制作为例。高二学生对单摆运动的学习已有相当的基础,学生不仅在实践中进行观察感知其运动的自然规律,还掌握了一些力学方面的物理知识。
在制作单摆动画过程中引导学生从物理学角度出发对以下几个问题进行认真思考:
1.如何固定摆线(如下图中的o点)。
2.怎样精确设置单摆的摆动角度。
3.小球摆动到最低点水平速度最大,摆动到最高点速度为0。这里需要在补间动画的关键帧之间设置其属性的缓动值来控制单摆速度快慢的变化。为了使动画效果明显,单摆最高点的摆线与垂直位置夹角设置30°,根据物理原理,周期公式计算出摆长1米的周期大约2秒,据此可以设置帧频并确定动画所需的帧数。
同理,运用地理学科知识,我们还可以比较精确地制作出公转动画,在此不再赘言。
其实,学习任何动画的制作都是一个循序渐进的过程,在掌握了基本的方法之后,就要激发学生学会灵活运用、善于思考,做到举一反
三、深入发挥,从而使学生从生到熟、从熟到巧。类似以下几个动画。(1)单摆动画的进一步添加关键帧,制作动能守恒动画,如下图:
(2)探照灯动画再用变形工具填充过渡色,制作“光束”增加立体感,如下图:
(3)月球绕地球动画进一步“嵌套”影片,制作出地球绕太阳公转动画,如下图:
【结束语】布置给学生的任务和作业需要留给学生一定的思考空间从而进一步地对动画进行发挥创作,从简单动画入手,然后在知识和制作难度上逐步层层推进,使不同程度的学生都能独立完成一定量的任务,这样能增强学生的自信心,兼顾到每个学生,做到培优补差、各有所学。
动画的教学设计要符合学生的认知规律,要遵循从简到繁、从浅入深,形成阶梯性练习,使学生经过“发现问题—思考问题—动手实践—解决问题”这样的过程来强化动手实践能力,教师引导学生思考如何把现实生活中运动的物体运用计算机动画软件以最简单的方法模拟创建出来,使学生体会到日常生活中处处都有素材,关键在于靠自己去体会发现,从而培养学生的创造性和观察兴趣。
步入信息时代以来,学科间的关联性也越来越强,注重培养学生对基础学科知识的学习也不容忽视。教师要使学生明白,动画制作不仅需要熟练使用软件工具,还要运用一定的基础学科知识并发挥想象力才能创作出出色的动画效果。