动漫专业毕业论文规范(★)

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第一篇:动漫专业毕业论文规范

动漫设计类毕业论文内容规范

第1章 绪论

1.1研究的背景与意义

1.1.1 动漫产业的发展历程:

(1)现代动漫诞生时间: 1907年的逐格拍摄法;

(2)现代动漫产业的表现形式: 图画、雕刻、木刻、线条、立体、剪影、木偶,以及在各种场所见到的卡通角色,如指示牌、广告牌、说明书、电影或电视的广告中、网页中的Flash动画;

(3)动画产业的产业链:以动漫产业为龙头的产业链正在不断完备,相关的周边衍生产品不断出现,带来丰硕的利润;

(4)我国动漫起步早发展慢,目前政府十分重视

(5)日本动画发展快,成为日本第三大产业

(6)美国为现代动画的发源地,想成了动画、漫画、游戏三位一体的动画市场;

1.1.2 动漫产业在全球经济中的地位:

(1)2006年全球数字动画产业的产值达2228亿美元,动漫产业相关的周边产品产值在5000亿;

(2)日本现有430多家动漫公司,动画产业的营业额已达230万亿日元;

(3)2004年,美国动画产业规模达183亿美元,动画产值50亿美元,游戏软件73亿美元,游戏及周边设备37亿美元,漫画23亿美元;

1.1.3 与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作.1.2研究的主要内容

动画是一项具有辉煌前景的产业,存在着巨大的发展潜力和广阔的市场空间,国家也在大力发展动画产业,在政策、投资、技术、教育等多方面提供了有力的支持,动画产业的发展离不开人才的培养与技术的创新,在动画产业飞速发展的今天,国内动画技术也走向一个大发展的新时期,创作者要注重理论与实践相结合。《狼、羊》,针对动画短片制作过程中所需要的知识,进行角色设定与三维技术结合研究,详细讲述其角色的设定与三维技术的内在联系,深入介绍角色设定原理,并详细讲述剧本创作在动画角色的应用与3D在其中的应用技术,同时针对三维和渲染合成在制作过程中要注意的一些事项。

1.3研究的主要方法

本文参阅了大量有关动漫的专业知识和学术论文,积极了解国内外的动画发展历程,积极了解国内企业的发展需求和国内动漫行业的发展前景,通过对比、分析的方法着重论述了六个方面的内容。在制作过程中,我们特别注意一下几方面的制作:(1)性格要素。角色造型设计既要有角色外在的形体设计,更重要的是角色性格气质等潜在的特征。(2)形体要素。动画是一种视听语言系统,动画作品的视觉和听觉符号的设定和意旨都通过形体来表现。因此遭制作过程中,我们要根据动画人物的性格去制作。(3)表情要素。动画角色无论是人物还是动物都是参照了客观现实中的现象,在表情的设计中,我们一方面注重角色的写实性,另一方面还考虑了动画表演的特殊性,比如说“眼睛是心灵的窗户”,有时候动画人物的一个眼神就足以表达他所要表达的意思。(4)动作要素。动画师要根据人物的性格给人物加上连贯的动作,根据剧本发挥想象力设计动作使人物充满生机。(5)声音要素。配音是角色设计中不可或缺的要素,它与视觉造型相结合共同构成了生动的动画角色。因此,在制作过程中,我们特别注重声音和角色形体以及场景氛围的高度契合。

1.4研究的现状

在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。

可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。

第2章 关键技术

第3章 剧本介绍

片名:

影片时长:

剧情介绍:

影片用途:

第4章 分镜头设计

第5章 动漫制作

制作软件:

按分镜头介绍关键技术 制作过程:

按分镜头说明制作过程、完成效果

第6章 总结

对作品做一个评论 心得体会

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第二篇:动漫设计专业毕业论文

摘 要

动漫作为一个文化产业,以其独特的优势,新颖的特点,广大的受众,政府的扶持,迅速在各个市级城市体现价值,各个地方也都把动漫产业作为经济新的增长点,与此同时,各个高校开设动漫专业,大量动漫从业者涌入社会,各种机会,挑战应运而生,动漫市场的虚火与杂化为目前主要表现特征,从业者面临更多困境,从而有些转入相关行业。

中国动画协会副秘书长李中秋在北京一次高峰论坛提出“泛动画”理念,指导动画产业就业范围以及应用范围的扩大,从不同角度提高了动画制作水品。“泛动画”大大将动漫就业面扩大,使得这个行业更加如火如荼的发展。

所谓“泛动画”,其基本理念是从动画是一种动态图形的表达方式的角度出发,将动画的领域从传统的动画片延展到一切动画应用领域。

原创mv动画,结合幽默,娱乐的精神,诠释人物感情。情节严谨,剧情丰富,配有完整的歌曲,感人的故事,流畅的画面为本片增色不少。本片为三个人制作,历时两个月,根据在校学习的专业知识,打造一个符合年轻人心理的感人画面。

本片运用maya,3ds max,premiere,aefer effects等软件,以及电影构图,分镜头脚本,色彩设计等设计思想指导,制作人员全力以赴完成本片的设计与制作。

关键词:动漫产业,原创,mv,动漫,泛动画

I

目 录

第1章 绪论.............................................................1 1.1 动漫产业论..........................................................................................................................................1 1.2 中国动画产业现状..............................................................................................................................3 1.3 “泛动画”扩大动漫产业范围..........................................................................................................6 第2章 原创MV动画设计..................................................8 2.1 原创MV动画设计知识概述...............................................................................................................8 2.2 原创MV动画流程...............................................................................................................................8 2.3 原创MV动画创意...............................................................................................................................9 第3章 原创MV动画制作.................................................10 3.1 模型制作............................................................................................................................................10 3.2逼真的角色动画.................................................................................................................................10 3.3 强大的粒子系统和动力学................................................................................................................11 3.4 MAYA的高级模块..............................................................................................................................12 3.5 开创性的制作工具............................................................................................................................12 第4章 原创MV设计心得.................................................13 4.1 设计心得............................................................................................................................................13 4.2 原创MV的相关知识.........................................................................................................................13 4.3 我们的目标........................................................................................................................................13 第5章 结束语..........................................................14 致 谢.................................................................14 参考文献...............................................................14

II

第1章 绪论

1.1 动漫产业论

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

2004年,全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏、动画相关的衍生产品产值超过5000亿美元。从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。

2004年中国动漫产业总产值117亿元人民币,2005年动漫产业总产值达到180亿元人民币,并且中国动漫市场还有1000亿元人民币的产值空间等待开发。面对如此巨大的市场商机和文化影响力,为了推动民族动画产业奋起直追,国家相继制定出台了一系列扶持动画产业振兴发展的政策措施。中国动画产业正面临着政策有力推动、市场强力拉动、“互动效应”十分突出的形式。目前中国动画业所面临的现实是危机和机遇同时存在,而发展则正在挑战停滞与跨越的阻隔。

2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施。许多企业据此调整了发展战略和计划,初步摆脱模仿痕迹、具有民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,《漫画世界》、《漫友》等杂志受到广大读者的欢迎,漫画版《水浒传》与《西游记》陆续在国外出版,一批新老漫画作品走出国门赢得市场。动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等都驶入快车道。但是,中国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面,还没有出现根本改观。用5至10年时间跻身世界动漫大国和强国行列的目标依然任重道远。

动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元„„在某种程度上,仿佛已经上了快车道„„

作为第二届中国国际青少年动漫周的重要组成部分,2008中国国际动漫产业发展高峰论坛日前在哈尔滨市举行。工业和信息化部副部长娄勤俭在写给论坛的致辞中介绍,“我国动漫及相关产业,年产值约为500亿元,单看统计数据,会给人一种错觉,这就是,中国的动漫产业正发展得“如火如荼”是一个相当可观的市场,年收入百亿元的低能耗,低污染的支撑绿色GDP的新兴产业,更重要的是它将引领关联产业快速成长,并对产、学、研,对教育、网络、文化及制造、商贸、物流等传统产业产生深刻的影响。”

一些业内专家认为,虽然我国动漫产业近年来发展迅猛,但依然存在着产业链条不完整,商业模式不清晰等制约产业发展的问题。

文化部文化市场发展中心主任胡月明认为,中国动漫产业至今没有一个非常清晰的商业模式,而因为商业模式的不清晰,致使动漫产业发展相对缓慢。“国家有几十个动漫基地,现在的媒体、杂志包括动漫公司也越来越多,但是动漫产业取得的利润却并不让人开心”,胡月明说。

中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长王鸿冀认为,从创意产业的角度看,动漫产业的产业链是清晰的,是制作、出版和推广、销售、运营等。这个产业链和传统产业链的不同在于它是增值链,但业界没有认识到它是一个增值的过程。“不要认为有了一个想法,完成了一个作品就完事大吉,必须要完成出品和出版、宣传、推广,建立销售渠道,再通过衍生产品沉淀利润”,王鸿冀说。

辽宁省信息产业厅副厅长张震表示,我国的动漫产业还没有形成一个完整的产业链条,50%的动漫企业都在搞对外加、外包、代做;企业规模也偏小,现在日本有近600家动漫企业,而每家的生产效率都是我们的10倍左右。

张震说,国内动漫产业资金运作机制与国外不同。国外动漫产业投入不是仅靠动漫企业自己完成,而由基金或大企业来支持;而国内动漫产业资金运作机制基本都是动漫企业自己投入,制作前期没有相关市场来配合,制作出来后,只靠政府的补贴等,这样产业是难以发展的。

据了解,2006年,财政部、教育部、科技部、信息产业部等10部委就关于推动我国动漫产品的发展意见,系统的提出了我国动漫产业的政策,力争5到10年使我国动漫产业跻身世界强国的行列。

几年间我国动漫产业快速发展,数十家动漫产业基地、动漫产业园区在各地应运“开花”,成为各地发展动漫产业的领头羊。2007年,我国共制作完成动画电影6部、国产动画片180余部超过10万分钟,出口电视动画片2000余集,均比2006年有大幅增加。动漫产业基地“开花地蔓延,这就是动漫基地变成了偷换概念的房地产项目,投资者找到地方政府,说要建一个动漫产业基地,希望地方政府批出多少平方公里的土地,实际上是变相把动漫基地变成了房地产项目。这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。,中央美术学院城市设计学院动画系主任薛云祥说,国内并不缺少动漫园区,日本的园区没法跟我们的园区比,我们的动漫基地像五星级宾馆一样,他们的动漫公司小得很,但“小房子一样可以做出大片子”。我们现在是基础薄弱,更多地忽视了前期为打造这些产品所付出基础性努力,不是缺少动漫基地的建设,而是缺乏对产业人才的培养。

一位专家说:“全国许多地区都在搞动漫产业基地,非常热闹,但感觉我们现在有点本末倒置,急于打造这个产业,用最快捷最急功近利的方式,效果怎么会好?短时间催生的表面繁荣,势必造成基地的功利性和动漫作品的同质化。”

专家认为,目前,我国动漫产业发展的速度虽然很快,但大量动画片的播出主要靠进口,民族动漫产业较国外相对落后,要推动我国动漫产业的和谐发展,各级的政府部门,网络业界,科学院校应携起手来,提升动漫产业的价值链;应从技术、平台、服务、人才培养、知识产权等多个方面出发,完成产业环境,支撑技术体系,推动、营造良好的市场体系。

产业融合对动漫产业来说是一个巨大的机会,对涉及媒体、出版、服装、软件、食品等多个行业的动漫产业来说,大工业和大市场的发展思路显得格外重要,动漫企业应在提高优秀动漫作品市场占有率的同时,打造产业链,重视衍生产品开发。

薛云祥认为,在做产业之前,应先把动漫教育完善好,动漫教育是产业发展和指导产业发展的最基础环节,通过改变目前动漫教育重技术轻创意的现状,培养具备优秀创意思维的精英动漫人才,站在世界的高度对我国文化资源进行精深挖掘和加工,打破产业发展瓶颈。

专家认为,中国有自己特殊的国情,中国在全球产业链上所处的特殊地位,决定了中国动漫产业发展不可能是线性的、平衡的,它必然是混杂、跳跃、曲折、波浪形发展的,各种产业和产品形态可能会同步出现。一方

面,无论是从制度建设、市场准备、人才储备等诸多基础领域,我们同国外都存在着明显差距;另一方面,我们跟国外没站在同一条起跑线上,不能等各方面条件成熟再去做,那样我们很可能就失去了先机,所以中国一方面要补课,另一方面要利用一切有利条件,后来居上。

1.2 中国动画产业现状

动画片早已有之,实际上,中国动画已经走过了很长的时间,2006年恰好是中国第一部动画片诞生80年,当时是由万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的短片。”似乎正催生着动漫产品“硕果”,而一些业界专家表示质疑,一拥而上的动漫基地是否“虚火过旺”。

一位业内专家认为,目前动漫基地有一个非常不好的趋势,而且这种趋势还在不断上世纪40年代,他们又制作了亚洲历史上第一部动画影院长片叫《铁扇公主》。这些说明中国在动画产业方面的起步还是相当早的。但是就中国动漫的发展状况来说,一直到文革结束之前甚至可以说到90年代中以前,中国的动画产业都是和市场脱节的,完全是计划经济模式:全国只有一家专业的动画片制作厂——上海美术电影制片厂(美影厂)。当时有两种形式,一种是长片如《大闹天宫》等等,还有一种就是短片如《小蝌蚪找妈妈》,但都是胶片拍摄,产量不高。所以对于八十年代后出生的我们看过的最早的国产动画片应该是《小蝌蚪找妈妈》《三个和尚》《大闹天宫》《九色鹿》之类。从那时开始,一直到八十年代,又有了《黑猫警长》《葫芦兄弟》;九十年代初还拍摄了一系列根据郑渊洁童话改编的动画片《舒克和贝塔》《魔方大厦》等等。后来央视开办了一档名为“动画城”的儿童节目,专门放映国产动画片。于是我又有幸看到了《太阳之子》《人参娃娃》《哈哈镜花缘》等非常具有我国特色动画长篇,还有3D动画,《地球卫士》以及进入二十一世纪后仍然火热的《蓝皮鼠大脸猫》《大头儿子小头爸爸》等。

但是这些优秀动画片只是昙花一现,和八十年代开始引进来的进口动画片比较,无论从影响力、影响范围还是影像时间来说都远远的落后了。最早的有《铁臂阿童木》、《聪明的一休》、《变形金刚》等。这些动画片播出后,随之而来的阿童木图案的文具、一休的童装品牌、变形金刚的玩具,曾让多少八零后人的童年激情澎湃。而中国的动画片呢?多为短篇,连续时间不长,而内容和画工决定了它很难做出各种个样的周边来搞宣传,因此渐渐的一些经典的动画片就成了我们的记忆。再后来,中国经历了从计

划经济到市场经济的一个过渡,动画业也受到了一个巨大挑战。

上世纪90年代中国电影经历了一次大的改革:一方面开始引进国外的电影大片。另一方面就是销售体制上的改革,以前从制作完成后的审批到销售只有中国电影公司一个口。国内外片子全部的发行都由中影公司来做。价格也不是根据市场票房定的,而是国家规定的。电影制片厂真正意义上不是一个企业而是一个简单的制片厂,从开始制作就已经决定了销售。拍好与拍坏与销售毫无关系。国产动画片的质量就渐渐的降低了。动画也开始迎合着市场经济的大潮开始走商业化道路。这个道路有两种走法,一种是初期的探索,先有品牌再有动画,这个以《海尔兄弟》最为著名。还有一种走的是模仿迪斯尼的路线的,先有动画片再有品牌,《蓝毛淘气三千问》就是最好的例子。但无一例外的,这两个尝试都以不了了之告终了。值得庆幸的是,海尔集团借动画片确确实实火了一把,我们也记住了动画片后面的片尾曲“打雷要下雨,雷哦~~”而蓝猫则没有那么好运。当时第一眼看蓝猫时,觉得这个动画的人物设计很傻,没有一点美感,甚至连“可爱”都说不上。猫和老鼠搭档的设定更是在翻炒华纳名片《猫和老鼠》的冷饭。可是因为蓝猫每集都讲述一个科学小常识,所以备受幼儿园孩子们的喜爱。以至于后来又衍生出了3D的版本。蓝猫活了,商家吸取了原来动漫不赚钱的教训,立刻推出了“蓝猫专卖店”并在全国招商。专门销售与蓝猫相关的正版产品,包括衣服、鞋子、文具、图书、玩具、音像制品等等但是,随着时代的飞速发展,看蓝猫的孩子们渐渐长大了,蓝猫却仍然没有什么长进,这些看蓝猫的孩子就觉得蓝猫幼稚转而去看《七龙珠》《奥特曼》去了,而新的能看蓝猫的孩子,由于没有从头看,所以兴趣也不大,蓝猫逐渐事去了观众,失去了市场。蓝猫专卖店由于蓝猫动画片的走入低潮和自身产品的单一化老旧化,也渐渐的走入低谷。开在我们市里的几家蓝猫专卖店几乎全在不到两年的时间倒闭了。虽然“蓝猫风”作为国产商业动画的确走出了商业化的路子,而且还赚了不少钱。成了中国动漫商业化的里程碑。但是就如一位专业人士所说的“蓝猫就算挣了钱,也不可能真正做到了商业动漫的成就。蓝猫的成本其实消耗得很大。而回报跟本不能支持再生产。脱离了消费这一环节,谈何生产呢?所以说蓝猫作为商业动漫还是很糟糕的。”

首先是经济政策上的原因。以下是一位网友的亲身体会:“第一,在制作的时候,我们经常为经费发愁,原因很简单,缺少投资,国内市场对动画毫不重视,或者说对他的商业价值认识不足.比如最近我一个同行参与的某30话某动画,原定经费是280万,结果一砍再砍,到最后不足计划经费的百分之40,导

致很多原本需要专业人士制作的底层东西,全靠他们剧组在摸索制作,导致周期爆长,整个制作完全围绕在省钱两个字上。

第二,很多剧情无法制作,其实这个时代的动画制作者,自己大多也在看日漫,网络小说。什么剧情受欢迎,其实大家都清楚。但是知道归知道,制作归制作。可以无奈的讲,那些受欢迎的剧情,不是不能做,而是不敢做。因为做了全是浪费掉,根本不能通过审批,如果上面良心大发,宽容一点,就是把内容一砍再砍。

第三,美工问题。完全不缺少动漫美工人才,日本的众多动漫,有N多都是中国人在制作底层美工,甚至有不少这样的公司。或者业余的美工爱好者。比如高达SEED,几乎美工几乎全是在中国制作。因此真给我们足够的资金,目标是做一部日本风格的动画,那实在太简单了。可惜,做的不是日本风格,而中国的风格,老实说,行内乃至所有中国动漫爱好者至今没摸索到头绪。我们没那个钱去请人。严格说,经常为两三千块的经费把脑子想爆炸。这个可能是行外人不能想象的吧!

第四,剧本重视不足,或者说动画的灵魂,漫画,在中国完全没有发展起来,原创动画剧本,很遗憾的说,中国没有专门从事这个行业的人。而反观日本,专门有一大票这样的人在吃行饭。外行创作的剧本,或者说根本是为了赶工,制作出来的东西,没内容,没水准,受政策制约,本来先天就不足,再加上被国内审核方式限制了手脚,真的很难。

第五,大家在说蓝猫怎么怎么垃圾。不过大家知道不知道蓝猫乃至周边赚了多少钱,他的投入又是多少。如果我说,蓝猫的收益可以比拟中国20年动画的全部收益总和的两百倍,不知道有没人会相信。这部动画我不评价,但是在中国,只有做这种类型或者(包括制作流程)才能赚到钱,我不知道大家信不信。如果中国制作全金属狂潮(我个人比较喜欢),有人投资就可以做的出来,但是我可以保证,投入多少就赔多少,不会有一家电视台会播放,不会有任何一个国内发行商会买。

第六,看到总是说中国动画工作者技术上比不上国外。或许3D技术上,中国还不成熟,但在2D上,我可以肯定,我们完全不落后旁人。25钟的动画,日本、分镜稿大约有3-7万张以上。我们呢,以十除吧!日动画,制作人员有多少,我们以20除吧!经费上,估计快要以百除了。日本一部OVA大约都是4千万人民币左右的制作成本。我们呢,给50万烧高香了。没钱自然没技术,没钱自然没办法把所有底层交给专业人员。而且他们大多在为国外打工。没钱自然谈不上什么宣传,谈不上什么配音阵容,谈不上什么动画的分镜头的衔接,因为大家都在赶,周期越长,经费越紧张。

根据我知道的,有部分中国动画,在没制作完成就假死了,N久之后,筹到点钱,就匆匆收尾。行内的情形就是这样。为什么这样,很简单,中国消费动漫的有多少人,有多少人是花钱来看,花钱来供应这个市场的,因为大家的收入比起国外,次的很远。中国没有多少人会因为喜欢蝙蝠侠,而去买上万本不同版本的正版漫画版全餐,上千种的正版动画影碟。以及能堆成山的正版周边产,音乐CD等等等等。原因是中国动漫爱好者,都不愿意把钱花在我们动画的身上。在网上看着XXXXX的动画,几个好友合买或者租盗版的VCD。如果一个收入1000块的动漫爱好者,能一个月投入20块,甚至10块钱,那么我相信我们的经费就远比现在多10倍,甚至以上,国家的审核也就不会这么严格。投资方也会加大支持,并且抢着投资。

1.3 “泛动画”扩大动漫产业范围

1)概念的提出

泛动画(Panimation = Pan Animation)概念是由世界动画学会理事、中国动画学会常务副秘书长李中秋先生,于2003年在中国动画网上提出的动画的延伸概念。次后于《中国动画》刊物发表,并多次在国内外做主题讲座,在国内外动画学界和产业界引起强烈反响。

其基本理念是从动画是一种动态图形的表达方式的角度出发,将动画的领域从传统的动画片延展到一切动画应用领域。

2)“泛动画”概念的阐述

李中秋介绍,在全球市场上,中国动画产量近次于日本,然而在产值上却为零;相反地,美国动画产量低于中国,却几乎占了世界动画总产值的一半。目前,迪斯尼与皮克斯合作,制作三维动画大片。美国为何做动画大片?因为它在电视动画成本、产量方面已经比不过日本,而转做三维大片,可以提高竞争门槛,且有全世界观众为它买单。而中国目前还不行,虽然技术没有差距,然而最重要的市场尚不成熟。

如何才能实现动画片艺术价值和商业价值的统一,这个问题争议已久。李中秋解释,动画片又可以细分为美术片和故事片,各有特点和价值观。今天很多人喜欢《大闹天宫》,是因为共同的怀旧情节,如果《大脑天宫》在今天才上映,观众肯定会有很多不满。以前我国是动画事业,由政府拨款,制作方只追求艺术价值而不考虑市场,如今动画进入产业时代,再依

据以前的高成本制作方式,将很难生存,动画片制作必须首先考虑市场。

3)“泛动画”扩大就业

如果只是把关注的焦点放在动漫上,那么中国数字内容产业的路只能越走越窄,但如果能多一些“不务正业”,那也许将迎来一个更光明的前景。在昨天举行的2009上海国际数字媒体论坛上,“抛开动漫谈动漫”成为引人注目的话题。

中国数字内容产业近年来受到国家高度重视,也成为各地竞相培育的新增长点。在这个“技术与艺术结合”的新兴产业中,制作动画片无疑是最引人注目的门类,也因此几乎成了数字内容产业的“代名词”。但这一“代”却把数字内容产业逼上了一座独木桥。

中国动画学会常务副秘书长李中秋为听众们“端上”一组冷热分明的数据——国内有700多所学校开设动画专业,在校学生超过50万,媒体和校方高呼“人才缺口还有50万”;但另一方面,全世界范围内,从事动画片制作的人不过12万。

事实上,动画领域内,目前不仅学生就业难,企业也好不到哪儿去。李中秋说,中国去年动画片产量达到16万分钟,几乎占全世界的一半,但产值却不到全世界的1%。

“泛动画”的概念,过去没有,也无法发育。但随着技术进步和社会环境变迁,动画片的形态也在不断变化,“泛动画”有了现实的可能。

《大闹天宫》代表的是动画电影时代,但在《铁臂阿童木》等日本卡通的引领下,动画跨入电视时代,观众在观看时间、地点和内容上获得了更大的选择权,广告取代票房成为主要收入来源,于是,电视动画取得极大的发展,年产量较之动画电影有了数百倍的增长。为此,政府应建立与之相应的人才培养体系,设立投资导向目录,扶持关键技术研发。

再后来便是互联网时代——电脑技术大大丰富了动画的制作和消费自由度,数字内容成为主流产业。而展望未来,随着新技术的涌现,移动终端的普及,制作、消费动画的方式将更趋多元化。由此,“泛动画”概念得以扎根。

在论坛上,中科院自动化所副所长徐波也提到了与“泛动画”概念类似的“大动漫观”。徐波认为,我国动漫产业起点低,发展快,但产业界目前更应着力发展三维内容技术,使之与教育、医疗、工业、军事等各个领域交叉融合,形成与真实世界对应的虚拟现实。这是一个具有战略价值的“泛动漫产业”,具有极大的发展空间。

基于“泛动画”概念,上海市信息化领导小组专家委员会副主任委员贺

寿昌表示,上海要发展的数字内容产业,不要单纯局限于动漫游戏,而应注重带动传统产业的升级。

第2章 原创mv动画设计

2.1 原创mv动画设计知识概述

根据“泛动画”理念的指导,以及在校学习的专业知识,在原创mv动画的设计初期,结合《快乐驿站》休闲娱乐的精神,mv的市场需求量庞大,以及制作周期适中等特点。所需软件: 3ds MAX2009 , Maya2008 , Premiere 2.0 2.2 原创mv动画流程

模型和动画,表面上来看,他们之间没有任何的关系,但在特殊的场景中,模型决定了动画的制作。最直接的关系是模型的父子关系,决定了动画的传递性。另外,角色的塑造决定了骨架绑定的要求,如一个人物的披风,我们可以用布料模拟,也可以用骨骼绑定制作,这个就看我们的模型情况了,而且也决定了碰撞的设置。

模型和渲染,这个很直接了,因为直接涉及UV的关系,直接影响贴图的绘制和处理,同时模型的结构也影响了灯光和渲染的效果。如我们做玻璃瓶,如果只有单层的效果,那么在渲染的时候可以调整的元素就少,只能采用shader定义玻璃材质效果,如果是双层模型,这样我们可以定义内外材质的简单反射和折射,让定义玻璃的属性更加的丰富。同时,模型的平滑程度,也直接影响灯光的效果。

模型和特效,这个也简单,模型和特效直接有直接的联系,很多时候我们都是在模型上定义特效,如毛发、布料、海水等等,这些定义直接受到模型的复杂程度影响。

模型和合成,他们之间没有直接联系,因为他们直接没有直接的对口关系。

动画和渲染,材质和灯光渲染肯定是建立在动画基础上的,是以摄像机看见的效果作为基础来进行工作的,所以他们直接联系不用多说了。

动画和特效,好像这个也直接,因为我们做粒子系统的时候,动画的快

慢直接影响粒子的分布效果。

动画和合成,合成也是受到动画的影响,我们在处理镜头衔接方面经常会更加动画的元素进行,如一个角色冲镜奔跑出画,在人物满屏后,往往可以增加1帧的黑场来过渡,让画面到下个镜头的关系顺畅,而不是感觉穿越模型的效果。

渲染和特效,特效都是提供渲染来表现的,而且贴图的情况直接影响特效,如粒子效果,都可以用贴图处理粒子的形状。

渲染和合成,不用说了吧,渲染的东西都是合成的元素,关系直接。特效和合成,他们也是直接的关系,特效为合成的基本元素。2.3 原创mv动画创意

创意的概念一个成功的三维动画作品首先是由于有了优秀的创意,创意的确立是一个严谨理性的设计过程,期间饱含创意者的灵感火花。在当今纷繁而目不暇接的三维动画作品中,巧妙、奇特,富有与众不同新奇创意而令人过目难忘的作品一定是优秀的创意理念先行的结果。因此优秀的创意是精彩理念与智慧灵感火花的结晶,是一个优秀三维动画的基础与生命所在。

创意阶段应该是在制作整个片头动画时间表里占有很长的时间和更多的精力。创意阶段需要对节目的性质、内容、所要面对的收视群体进行理性的判断和研究,从而确定节目片头动画的设计定位。

动画创意要考虑几个方面的因素:

(1)作品的意境:对意境的追求是艺术作品的最高境界,有一些动画作品虽然在场景、造型、色彩、环境气氛、动作设计上都很漂亮,但总让人感觉空洞无味缺乏感知上的共鸣和心灵深处的联想,这就是我们所提到的意境。

(2)浓缩精品:现今之所以有人愿意投巨资制作十几秒甚至更短的片头动画首先是因为动画作品是技术含量非常高并通过艺术手段高度概括的精品另外就是要求片头动画在很短的时间里浓缩了节目的定位和内容。

(3)设计思想:节目的片头动画的时间很短,但是要在很短的时间里明确节目的类型、风格等特征,确定动画的设计定位,所以要避免一些杂乱无章的画面堆砌或是不知所云的视觉元素。

(4)感染力:片头动画是一个节目的门面也是从一开始决定是否能够锁定观众收看节目的杀手锏,动画场景的构成、色摘要:现今片头动画已经成为任何一档影视节目当中不可或缺的点睛之笔,高水平的动画作品蕴藏着丰富的设计思想和很高的审美价值,无论怎样精彩美妙的片头动画作

品在创意和制作上都有着必须遵循的审美要求和设计原则。

(5)可视性:没有观众的欣赏,节目就没有存在的意义。一个节目的片头动画一般要反复播放1年左右,动画不仅要折射出节目的属性而且还要具有很强的观赏性,动画一定要有一定的内涵、寓意和深度,这样就会吸引观众反复观赏。

创意阶段需要考虑整个动画的艺术风格和技术支持,根据节目的创意思想首先确定动画是用图解的表现方式或是用视觉冲击力还是两者相结合方式的表现手法。可以先找到合适的音乐,然后再配合音乐的节奏再进行动画的设计;也可以先创意制作出动画再配以合适的音乐。明确这些以后就可以进行下一步的操作——分镜头脚本的创作。

第3章 原创mv动画制作

3.1 模型制作

模型制作中需要注意很多事项:第一个要点:比例要得当,大型要准确,对照设计图要在三视图里进行,或对照实物照片要在camera(镜头)里进行。注意:camera的Focal Length焦距的参数要与实物照片焦距相接近。如果实物照片有变形记得要修好再对,这样会确保做出来的模型不会变形。在制作模型中把persp视窗的Focal Length焦距改成80,制作出来模型与眼看到的一致,减少焦距变形。三视图,camera里面图是一把尺,量好就要抛开,不要每一个细节都要用尺子量,最好还是要锻炼目测。把你的设计稿和参考图放在旁边,目测做模型。来回检查尺子和目测之间差距。这样检查对比后,出错会比较少。成功率会大大提高的。

第二个要点:何为合理的布线呢?能够满足动画,绑定的布线为合理布线。现时绑定的姿态有好多种,但还是有方可寻的。下面是我工作累积出来的一些结论。不知道大家有没画过结构素描呢?模型布线就是结构线,是要在满足动画绑定的结构线。脸部布线,要按脸部肌肉走向和放射性从内到外布线。布线要均匀,眼睛和嘴巴可以适当多排一些。

第三个要点:平时要多用心观察身边的事物,条件允许时可以用手感觉形体。多做练习,时间不允许时多想像形体。多加耐心去做,不要半途而废。

第四个要点:做好模型后,改名打组也是很重要。名字改好打组清晰有

条理,法线要正确,还要删除没用的和多余的工作历史、材质球、灯光节点。这样文件不会过重,不用影响下面工作流程的进度。3.2逼真的角色动画

Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:

· 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。· 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。· 一整套皮肤工具

· 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步

· 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神„„当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。3.3 强大的粒子系统和动力学

粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。举个例子:水流缓缓流下水车„„,小球击中砖墙并碎裂开来„„,星系相撞„„

Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。

现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。3.4 Maya的高级模块

1、Maya Artisan:在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。

Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位“画上”不同的目标权重,或在NURBS曲面上“画出”粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。

2、Maya F/X:灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪„„泥地中的一串脚印„„火海„„喷气引擎尾气„„曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、Maya power Modeler:Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。3.5 开创性的制作工具

1、Maya Cloth:Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律的套上生硬无比的“铁衣钢裤子”,而现在Maya Cloth不但能为我们设计的角色配上柔软飘逸的时装,而且还能制作许多其它类型的布料,包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革等所有类型的织物。当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。

2、Fur:Fur是Maya2.0和2.5Unlimited版本的一个组件,利用Fur可以在多层面NURBS曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部画出。

3、Maya live:Maya live是我们很喜欢的一个工具,它能把非线性编辑及后期合成的部分内容加入三维制作过程中,解决了三维虚拟对象与视频图象对位合成的难题。Maya live能自动进行并加速完成与移动匹配的这种耗时的处理任务。匹配移动是由计算机产生(CG)场景的活动电影胶片来匹配摄像机或物体的移动。

第4章 原创mv设计心得

4.1 设计心得

我们所做的原创mv动画,是根据青少年的心理状态,结合流行歌曲,对听觉作品进行的视觉包装,在文化产业大力发展的今天,多种宣传方式并重的今天,通过动漫的形式展示,可以吸引更多的人,增加产品的卖点,这也使我们的工作变得更有意义。以图形图像的方式呈现给受众,让他们

更容易接受。

4.2 原创mv的相关知识

叙述光良在女主角的鼓励下,从一个热爱音乐的男孩,走向属于他的舞台,却因此拉开两人的距离„当光良写下《约定》时,他已有满脑子的画面,所以再度找来曾拍摄“第一次”与“童话”的导演周格泰合作,光良希望传达出一种信念:“ 有些时候,时间它不是冲淡或让人遗忘一切,而是让我们找到答案,或更清楚一些事。”透过“约定”这首歌,光良想说:“在生活中,有多少人还会记得他曾经承诺过的,有多少人会遵守他每一个承诺,有多少人一辈子等待,只为了守住一个承诺。”《约定》开场白:有人说,时间可以让人忘记一些事情,甚至是一些我们不想忘记的事情,我试着把很多很多的事挤到我心理面,没想到我的心变得更大了,装得满满的都是你,想念是可以让人越爱越深,那等待呢? 4.3 我们的目标

当今社会,竞争日趋加强,国内与国外的动漫产业已经作为文化产业的竞争而愈演愈烈,我们的理想与目标,是让中国成为文化产业大国,打造出中国的原创主题,相信,通过我们不懈的努力,执着的斗志,总有一天我们会站在文化产业的巅峰。

第5章 结束语

原创mv动画的设计与制作,是结合了我们在校学习的理论知识与实际操作相结合的产物,很有幸在校期间可以出自己的原创作品,虽然不是很成熟,但也是我们尽全力去做的,我们感到很高兴,同时感谢在校期间,老师同学们的帮助,以及在实习期间,公司同事的大力帮助,这在我人生里程碑上具有重要的意义,马上结束大学生活,带着十分的不舍与留恋告

别校园,带着学校学到的技术踏上社会,时间过得很快,相信不久的将来,我可以做出自己的一片天地。

衷心谢谢动漫艺术系全体教师的栽培以及我的指导老师、班主任,给我指导并做及时的修改,谢谢我的同事、同学,在他们的帮助下,我的论文才得以完成,在此表示衷心的感谢!

参考文献

[1]「美」Galen Gruman:InDesign CS2宝典 北京:人民邮电出版社

2007.10 [2]张之益:现代动漫技术与“大动漫” 中国文化报 2010.4 [3]郑 瑶: Photo CS3中文版图像处理教程 北京:清华大学出版社

2007.8 [4]陈博润:中文版InDesign CS2设计制作 北京:希望电子出版社

2008.5 [5]鲁 虹:进入新世纪的中国当代艺术 深圳:雅昌艺术网 2006.3 [6]金 扬:电脑美术设计标准色谱 江西:江西美术出版社 2008.3

第三篇:专业毕业论文规范

专业毕业论文规范

一、毕业论文的基本要求

1、毕业论文要求独立完成,严禁抄袭、套用他人成果。凡袭用他人成果者,按作弊论处,不准参加论文答辩,毕业成绩按不及格计。

2、毕业论文要求用中文撰写,论文字数在5000字左右,不得少于4000字,论文摘要不得少于300字。

3、毕业论文可在一定程度上与独立创作的视频作品(纪录片、DV短剧、专题片)结合,但必须是原创作品和主创成员,必须在论文内容中深入挖掘,不得写成创作经验谈和作品赏析。

注:

对论文抄袭的判定标准:

论文抄袭的定义:把他人具有著作权的内容原封不动或虽改变形式但未改变内在本质,而在本人的论文中据为己有或采用他人成果时不注明出处的行为。

1、连续引用他人作品超过200字而未注明出处的;

2、使用他人已发表的数据、图表等内容未经授权或未注明出处的;

3、原文复制或通过改变个别单词、词组及重排句子顺序复制他人作品内容超过本人所撰写论文总字数的15%的(引用法律法规,政府公文,时事新闻,名人名言,经典词诗,古籍书,公认的原理、方法和公式,通用数表等内容除外);

4、将文献直接翻译或在翻译中改变字词、重排句子顺序等用于自己的论文中,且总字数超过本人所撰写论文总字数15%的二、毕业论文的规范化要求

1、毕业论文工作程序

选题——确定任务——下达任务书——开题报告——中期检查——结题(经指导教师三次以上辅导并签字同意参加答辩)验收——答辩——成绩评定

2、毕业论文的格式要求

毕业论文应由以下几部分组成:

1、论文封面(学院统一格式封面)

2、论文标题

3、中文摘要

4、绪论(导言、引言)部分

5、论文正文

6、结论部分

7、注释

8、参考文献

毕业论文各部分要求如下:

1、论文封面:采用学院统一格式,在教务处网页下载,应包括论文标题、院系、专业、届别、学号、姓名、指导教师姓名、答辩时间等,字号统一,论文标题以不超过20个汉字为宜,论文开本尺寸为A4纸。

2、中文摘要:论文摘要要求以最简洁的语言介绍论文的内容要点,包括论文研究的目的、主要观点、研究方法及结论。摘要应具有概括性及独立性,注意突出论文中的独立观点、见解及方法。摘要应拥有与论文全文等量的信息,即不需通读全文既能获得必要信息。摘要内容不含公式、图表及文献,不含与论文表述无关内容。摘要字数不得超过300字,关键词放在摘要最下方(另起一行),一般列3至5个,不超过15个汉字,并按词条外延从小到大排列。

3、论文正文:正文是毕业论文的主体和核心部分。行文要求表述规范准确,文理通顺,标点符号使用正确,错别字不得超过3个。

4、注释:注释应标明作者、引文出处、具体页码、出版社即出版时间,根据正文引用顺序列出,一律采用尾注。(论文不得少于5处注释)

5、参考文献:参考文献不得少于10篇,根据论文写作中实际参考的书目、期刊及网络文献顺序列出,格式规范。书籍要求列出作者、书名、出版社及出版时间;期刊要求列出参考文章所在期刊名称、出版社、出版年份及月份;网络文献必须给出文献原文网址及所在网站名称、网络地址。

三、论文的打印及装订

第四篇:日语专业毕业论文规范

日语专业毕业论文规范

一、字数要求

中文摘要300-500字左右,日文摘要根据中文译出;论文正文8000~10000字,最多不超过12000字。

二、打印格式

页面设置为:左3.5cm、右2.5cm,上2.5cm、下2.0cm,页眉:1.5cm, 页脚:1.75cm, 段前:0行,段后:0行,行间距:固定值21磅,左侧装订,A4打印纸。交定稿时,用塑料文件夹夹好,由外院统一装订。(论文3份,开题报告2份,标明打印件与复印件)

三、版面要求及顺序

1.扉页:

论文题目(論文題目)[正标题 明朝体(MS Mincho),二号,加粗,居中,20字以内;有副标题的,置于第二行,写在破折号后,明朝体(MS Mincho),小二号,加粗,居中];专业(専攻)、姓名(氏名)、指导教师(指導教官)、论文提交时间(~年~月~日提出)[明朝体(MS Mincho),三号,加粗]。

学科专业为“日语语言文学”。

2.摘要及关键词:

页码用罗马数字(ⅰⅱ ⅲ);

(1)中文摘要:(单独起页)

摘要(宋体,三号,加粗,居中,两字之间空全角两格);摘要内容(宋体,小四),300-500字左右,不能不分段落,最好2-3段;本页开始要有页眉,页眉下空二行(三号字体的二行),再写“摘要”二字,下再空一行(仍为三号字体),再写摘要内容。

关键词: 关键词(宋体,小四,加粗,顶头);关键词内容(宋体,小四,3-5个);各关键词之间用“分号”分开,最后一个关键词后面无标点符号。(关键词附在摘要之后,与摘要内容之间空两行。)

从本页开始至参考文献,页眉为:山东工商学院外国语学院2011届日语专业毕业论文(宋体小五)(扉页不加页眉)。

(2)日文摘要及关键词[参考2(1)]:(单独起页)

要旨[明朝体(MS Mincho),三号,加粗,居中,两字之间空全角两格];摘要内容[明朝体(MS Mincho),小四]。日文摘要依照中文摘要译出,600-800字左右,最好2-3段;本页要有页眉,页眉下空二行(三号字体的二行),再写“要旨”二字,下再空一行(仍为三号字体),再写摘要内容。

キーワード [明朝体(MS Mincho),小四,加粗,顶头];关键词内容[明朝体(MS Mincho),小四,3-5个]。日文关键词内容之间不用分号,每个词之间空全角3格。

3.目录(目次):(单独起页)

目录最多到三级标题;目录中一级标题加粗, 其他不加粗(„„与页码不能加粗);日文名称:目次[明朝体(MS Mincho),三号,加粗,居中,两字之间空全角两格];上空2行下空1行;目录内容[明朝体(MS Mincho),小四]。

注意:

A: 标题符号成为:1.1.11.1.1,其中1.后不空格直接写内容,但1.11.1.1等

标题符号后空半角一格再写内容。论文中出现的所有数字都为明朝半角的数字。

B: 一级目录顶头且要加粗,二级目录前空全角一格,三级目录依次再空全角一格。

C: 左右两端对齐。(点线的最后、页码的数字要分别对齐。而且,点线的最后与数字间空2

个点的间隙。)

D: はじめに与おわりに,前不用加数字,要顶头写,写假名。

E: 目录及正文中,不要出现“本文”或“本論”的字样,直接写内容就可。

F: 目录中“摘要、要旨、目次”3行过后下空两行,再写正文的目录,同样正文目录结束后

再空两行,然后再写“注释、参考文献与致谢”的目录。

G: 正文中出现的所有标题都要在目录中出现,并注明页码,且页码要与正文一致。

4.论文正文:

(1)论文正文构成:

A:绪论(はじめに):是论文的开头部分,主要说明论文写作的目的、现实意义、对所研究问题的认识,并提出论文的中心论点等。绪论要写得简明扼要,篇幅不要太长。

B:论文主体(本文):是论文的主要部分,在本部分要运用各方面的信息资料和研究方法,分析问题,论证观点,尽量反映出自己的科研能力和学术水平。

C:结论(おわりに):是毕业论文的收尾部分,是围绕本论所作的结束语。其基本的要点就是总结全文,加深题意。

(2)格式要求:

A:从论文正文起显示页码,起始页码为“1”;页码位于页面下方,居中;

B:分类标题符号为:1.,1.1,1.1.1;

C:一级标题前空一行,标题后不空行;各标题之间,比如1.与1.1之间都要有概述,不能直接罗列标题,即每个标题下都要有内容,起码要有概述;

D:一级分类标题为“明朝体(MS Mincho)小

四、加粗”,其他级标题亦需加粗以醒目;一级 标题顶头,其他标题前空一格;はじめに与おわりに顶头,加粗。

E:论文正文为明朝体(MS Mincho)小四。段落开头空一格。

F:术语和标点符号要合乎日文的规范,文体使用である体。

G:如果文中夹杂中文, 字体使用宋体,字号同前后文的日文;如果文中夹杂西文, 字体使用Times

New Roman,字号同前后文的日文。

H:例句、图标的序码要用阿拉伯数字,阿拉伯数字一律使用半角,序码一序到底。

J:正文中的注释序码为右上标的“

K:标题不得在页最后一行。

5.注释(注):(单独起页)

毕业论文中有个别名词或情况需要解释时,可加注说明,注释用尾注(将注文按顺序加在正文后)。注[明朝体(MS Mincho),三号,加粗,左对齐];上空2行下空1行;注释内容[明朝体(MS Mincho),五号,左空一格再写①②···换行后,内容与①后的文字对齐],字体要一致,其格式如下例所示:

①②③”,“注”中的序码使用①②③„„

注:

①「考える」の(知力を働かせる)という意味特徴は、長嶋(1979)の記述を受け継ぐものである。

②松木(1995)と砂川(1987)を参照。

③田中角栄、政治家、1947年代議士となり、72~74年首相・自民党総裁。中日国交正常化を実現。政策として打ち出した「日本列島改造論」は狂言物価を招き、ロッキード事件で実刑判決を受ける。

6.参考文献(参考文献):(单独起页)

参考文献[明朝体(MS Mincho),三号,加粗,左对齐];上空2行下空1行;参考文献内容[明朝体(MS Mincho),小四,左对齐]。参考文献的排列顺序为:先中文,后日文,再西文,最后网页(按字母)。参考文献不能全是网页。参考文献篇目的排列中文以作者姓氏拼音为序,日文采用五十音序;西文按字母顺序排列,专著名称排斜体。中文论文题目用〈 〉表示,期刊和专著的名称用《 》表示。日文论文题目用「 」表示,期刊和专著的名称用『 』表示。每一参考文献由姓名、发表年月、论文或著作名称、刊登杂志或出版社、刊物期号构成,每部分之间空一格。例如:

参考文献:

[1]刘耀武2000 〈寺村语法与我国日语教学〉《日语学习与研究》第1期

[2]井上優・生越直樹 1997 「過去形の使用に関わる語用論的要因-日本語と韓国語の場合-」『日本語科学』1、国書刊行会

[3]Comrie.B.(1976).Aspect.Cambridge University Press.

[4]Hudson.Richard.(1975).The meaning of questions.Langguage51.pp123-134

[5]日本文化厅网站(作者)2009 国語に関する世論調査 http://www.bunka.go.jp/

7.致谢(謝辞):(单独起页)

对在论文写作中给予帮助的人或团体表示感谢.謝辞[明朝体(MS Mincho),三号,加粗,居中,两字之间空全角两格];上空2行下空1行;谢辞内容[明朝体(MS Mincho),小四]。

要用敬体书写。

四.论文装订顺序:

封面→中文扉页→日文扉页→指导教师评语→评阅人意见→答辩(评审)委员会意见→中文摘要→日文摘要→目录→正文→注释→参考文献→致谢→附件(含开题报告)。

外国语学院

2010年11月

第五篇:毕业论文任务书-动漫

福建交通职业技术学院

毕业论文(设计)任务书

系(部)

学号

题目

二维动画设计信息技术与工程系 专业姓名

任务与要求:

1、制作动画短片1部及宣传海报1张。

2、短片形式:二维动画

3、短片长度: 10分钟

风格形式要求不限,要求故事结构完整,内容生动,具有动画的艺术特点。画面精美,动作舒畅,配乐流畅合理。

4、软件要求:

根据设计需要选择平面二维软件及视频制作软件,如Photoshop、Coreldraw、Painter、Flash,Premiere Pro、After Effects等。

4、严格按论文格式书写设计文档;;

5、附设计原文件,保存设计原文件,要求与设计目录对应;

7.全部文件刻录成光盘,附光盘说明。

开始日期 年月日

指导教师签名

完成日期 年 年月日 月 日

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