关于动漫设计职业的研究报告★

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第一篇:关于动漫设计职业的研究报告

研究报告

一、情况简介

(一)小组成员

(二)主要过程及方法

1.使用文献综述的方法了解中国动漫的发展现状,动漫设计相关要求,以及动漫的制作过程。

2.使用调查问卷的反复发,连了现在动漫的普及范围、人群需求以及动漫市场国内外占有的份额。

3.用访谈法向专业人士求教。

二、研究报告主体

(一)课题背景

动漫是现代年轻人生活的重要组成部分,怀着对动漫的向往与热爱,我们组员走到了一起。梦想可以看到从自己手中作出的动漫,羡慕他人作出的动漫,所以我们想对动漫制作及企划的过程进行了解,来指导我们实现梦想。

(二)研究目的意义

中国动漫起步早,但由于不够重视,在国外动漫产业以城市并占领中国市场的这个时期,发展中国国产动漫迫在眉睫,但如何能让中国动漫走上光明大道,如何武装自己才能使自己成为专业的动漫人才?这就是我们的目的和意义。

(三)内容及观点

(一)最想从事的职业应具备的素质

1.艺术基础

(1)素描

通过素描练习达到临摹对象的表达能力,提高学生的观察能力,审美能力,表现能力和造型能力,为今后的设计打下扎实的基础。

(2)色彩

培养色彩造型能力,掌握色彩的正确观察方法,认识和掌握色彩的基本知识和色彩变化的基本规律,能熟练的运用色彩表现和塑造抽象形象。

(3).形态构成形象思维认识和感性思维认识,通过形式法则—点线面体组成几何形或自由形了解如何把三次元的空间表现于二次元的纸上,表现动态感、立体感、透明感、错视、幻象、无理图形、以及如何利用不同材料,纸笔进行偶然形态的创造。尤其是能将所学运用到平面设计中,提高掌握美的形式规律,审美能力及创造抽象形态的构成能力。

2.计算机软件

(1)对Photoshop软件的学习。Photoshop 是当今十分流行的图象制作和处理工具软件,是当今图象处理领域里著名的Adobe公司的产品,一直占据着图象处理软件的领袖地位,是

平面设计、建筑装潢设计、网页设计及动漫制作的必用软件。

(2)对3D Studio MAX(3D Studio MAX是目前国内用户群最大的三维制作软件,是最好的专业建模及三维动画制作软件;在影视广告和建筑效果图制作领域,广泛地应用)的学习,了解3D Studio MAX提出的全新三维动画解决方案,掌握界面图解视图、建模、扩展的着色方式、实时交互渲染等有特色的功能;不仅能够使用3D Studio MAX,而且在整体协作工作流程上,能适应多媒体及设计可视化产品制作设计项目的不断复杂与规模日益庞大的趋势,不仅仅停留在个人创意和制作的水平上,培养学生集体协作精神。

(3)本课程主要是通过对Flash(Flash是目前网上最流行的动画制作软件,是著名的矢量图形编辑和动画创作专业软件,主要应用于网页设计和多媒体创作等领域)的学习,对Flash的特色以及软件提供的强大的艺术图形创作能力,流线型的工作流程,以及创作交互性有一个深刻的了解;能利用功能强大延伸性很强的ActionScript,来制作出高度复杂的动作及脚本;能熟练利用Flash的核心功能制作动漫,能熟练利用非常卓越的编辑矢量动画作品的功能来自主设计动画。

3.动漫技法

动漫工作是一项非常繁重又富有创造力的劳动,许多的环节都蕴含高超的绘画技巧。最后的动漫创作需要用长时间的严格的技法训练奠定基础。所以动漫技法的培训是必不可少的一个训练过程。

4.动漫(出版物)策划

培养实际工作能力为目的,掌握动画创作的全过程;学会选择适合动画特性的创作题材,了解改编常识,学会画分镜头剧本;能够独立完成动漫设计的各环节;了解出版物后期制作过程;了解如何通过视觉领域的原创作品和增值服务为出版物进行品牌和产品的市场运作。通过走出去,请进来的方式,对动漫创作在社会生活中的实际应用有一个感性的理解,培养学生良好的资源整合能力,积累动漫造型设计及动漫商业化整体策划的经验。

5.团队意识及基本素质

(二)自我评价

由于我不是学美术出身,在美术功底上比较薄弱,计算机软件也并不熟悉,在许多方面都很差。但是我的动漫知识并不少,我很了解动漫,很清楚市场对动漫的要求,大众的口味以及流行趋势等,我很熟悉。还有我有对动漫的热情,会推着我向前走,追求更好的作品,我相信我能坚持下去。

(三)获得素质的方法

动漫学习的关键是软件的使用(从访谈中了解的),我现在要好好学习,因为学习是基础,并不是死记硬背,而是学会学习的方法,可以更快的掌握软件的用法。可以在空闲的时候多看一些美术杂志,学习一些美术技法。要学会与人相处,因为创作团体不是一个人,一个好的团体才有好的作品。到动漫公司见习,更深层次的了解动漫。

(四)具体计划

1.长期计划

加入动漫公司,寻找有潜力的点子,有至少一部自己参与的动漫。

2.中期计划

考上一类大学,参加美术培训班,学习日语,开始学习各种动漫软件。

3.短期计划

保持在校成绩,积极参加对外活动,关注动漫发展,注意美术界动态。

(三)建议

动漫不是一个只是好玩的专业,它需要的是知识有机的结合,是综合性很强的学科。虽然现在可供选择的学校很多,门槛也很低,但没有优秀的素质和充分的经验是不能找到好的工作的。基础要懂,然后要专其中一种。涉猎一定要广泛,知识面也要得到充分的扩充。这样才能在动漫专业里发展得好。

三、研究体会

获得了亲身参与和研究探索的体验,通过访谈及调查问卷,锻炼了自己的表达能力,交际能力。培养搜集、分析和利用信息的能力,查找了动漫的许多资料并从不同渠道收集整理。学会合作与分享。培养科学态度和科学素养。增强了对社会的责任心和使命感。

四、附件

第二篇:动漫职业生涯规划

大学生 职业生涯规划

前言

合理的职业生涯规划可以使你更加了解自己,也是用人公司了解你的一种有效手段。对于每一个人而言,职业生命是有限的,如果不进行有效的规划,势必会造成生命和时间的浪费。

职业生涯规划是每个大学生必须涉及的重要问题。这一方面是我国现今就业形势和就

业制度所提出的要求,另一方面也是大学生根据市场经济社会对劳动者的素质要求,有目的、有计划地塑造自己的客观要求。成功的人生,从职业生涯规划开始。所以,我为自己拟定了一份职业生涯规划,合理的规划自己的未来。在大学期间向着自己规划的未来前进。有了明确的目标我相信我会更加努力。

动画行业前景无限。动画行业也是年会关注的问题之一。目前,全球动画产业的产值为2000亿-6000亿美元,已成为21世纪的朝阳产业。中国数字艺术虽刚刚起步,但据调查,“动画游戏产品”未来市场产值将超过20亿美元。

我国已把游戏引擎开发纳入863计划。湖南电视台和北京电视台也正在筹划动画公司,央视动画公司将于年底挂牌,5到10年之后还将成立若干个动画企业集团,动画业前景无可限量。我认为中国有关动画方面的市场还是有相当大的潜力的,因此我在认识的同时就需要做到术业有专攻、并且要博学。因此,动画专业市场非常广阔。

其实在我上大学之前,确切地说没有什么十分明确的目标与方向,都是走一步看一步,就是抱着这种心态,来到大学之后我曾出现过迷茫,听着师兄师姐们不尽如人意的求职经历,我愈发感到未来的艰辛却又不知所措。但是,在听了老师一个学期的选修课后,我茅塞顿开,仿佛一直在黑暗中摸索突然出现了一盏明灯为我指明了前进的方向!老师让我知道了机会永远是留给有准备的人,他的一句口头禅是“我的未来我决策”。短短的几个字包含的意义是非常深远的,是啊,每个人的未来都掌握在自己手中,别人无法替你设计未来,只有自己提早分析与作出决策,才能找准方向从而努力奋斗!以下是我的职业生涯规划:

一.大学三年规划

1.职业目标:(20010-2013年)

(1)职务目标:先从学生会干,勤工俭学,逐步了解企业对大学生的要求。

(2)能力目标:掌握专业知识,了解其他方面对自己有用的知识。

(3)经济目标:在校期间兼职及奖学金。

一年级:为试探期和定向期

首先要适应由高中生到大学生的角色转变,重新确定自己的学习目标和要求;其次,要开始接触职业和职业生涯的概念,特别要重点了解自己未来所希望从事的职业或与自己所学专业对口的职业,进行初步的职业生涯设计;熟悉环境,建立新的人际关系,提高交际沟

通能力,在职业认识方面可以向高年级学生尤其是大四的毕业生询问就业情况;积极参加各种各样的社团活动,增加交流技巧;在学习方面,要巩固扎实专业基础知识,加强英语。计算机能力的培养,掌握现代职业者所应具备的最基本技能;要初步了解职业,提高人际沟通能力。大一学习任务不重,应多参加学校活动,增加交流技巧,但不要盲目地参加。在定向期,应考虑未来是否深造或就业,通过参加学生会或社团等组织,锻炼自己的能力,同时检验自己的知识技能;提高自己的责任感,主动性和受挫能力,并开始有选择地辅修其他专业的知识来填充自己。

二、年级:为准备期

加强专业知识学习的同时,考取与目标职业有关的职业资格证书或相应地通过职业技能鉴定。因为临近毕业,所以目标应锁定在提高求职技能、搜集公司信息上。参加与专业有关的暑期工作,和同学交流求职工作心得体会,学习写简历、求职信等求职技巧,了解搜集就业信息的渠道,并确定自己是否要考研。要积极锻炼自己得到独立解决问题的能力和创造性;积极尝试并加入校友网络,了解往年的求职情况。

三年级:为分化期(冲刺就业)

目标应锁定在工作申请及成功就业上。

这时可先对前三年的准备做一个总结:

首先检验自己已确立的职业目标是否明确,前两年的准备是否充分;

然后开始毕业后工作的申请,积极参加招聘活动,在实践中检验自己的积累和准备;

最后,预习或模拟面试。积极利用学校提供的条件,强化求职技巧,进行模拟面试等训练,尽可能地做出充分准备。在撰写毕业论文的时,可大胆提自己的见解,锻炼自己独立解决问题的能力和创造性。

另外,要重视实习机会,通过实习从宏观上了解单位的工作方式、运转模式、工作流程,从微观上明确个人在岗位上的职责要求及规范,为正式走上工作岗位奠定良好的基础。

二.目标分解与目标组合(大学三年)

1.目标分解:目标可分解成两个大的目标—— 一个是顺利毕业,一个是成为一个有一家公司的动画方面的技术人员。

对于第一个目标,又可分解为把专业课学好和把选修课学好,以便修完足够的学分,顺利毕业。接下来,还可以细分:在专业课程中选修课程中,需要选择哪些课程,如何学好„„.对于第二目标,又可分解为接触社会阶段,了解市场阶段、熟悉公司运营阶段。接下来,如何学好每一门课程(精通一两门自己喜欢的课);在,还可以细分:在接触社会阶段,要采用什么办法,和哪些公司保持联系。如何锻炼自己„„。

2.目标组合:顺利毕业的前提是学好专业课程,而专业课程的学习则对职业目标(成为一家公司的动画方面的技术人员)有促进作用。

三.个人分析

一,自身现状以及希望达到的

动画专业不是很扎实,但是希望在接下的学习阶段能够认真对待每一件事情。略通设计知识,可以为自己在设计方面找到一些适合自己的工作。思维敏捷,表达较流畅。有较强的组织协调能力,有很强的学习能力,很有热情为自己的将来奋斗。

二,自我评估

(一)自己的兴趣、爱好

一直以来,我都生活得无忧无虑,家庭条件谈不上十分宽裕,但是也可以让我衣食无忧,过去的我几乎从不为自己的未来过于担忧,总是觉得就业距离自己太遥远,如今,我已是一个步入大二的学生,看到前辈们辛苦的求职经历后,我才知道,未来并非自己想象中的那么一片光明,我需要对自己来一次好好的分析。以便于更好的进行自己的职业生涯规划。通过仔细的自我分析,我发现自己爱好广泛,喜欢唱歌,与人交流,自己对电脑、体育活动以及音乐方面比较感兴趣,同时还比较关心政治方面的新闻。是一个活泼开朗的男孩,性格乐观向上,责任心强,喜欢探索与创新,很多事情都有新奇的想法,与人交往时热情大方是我的优点,所以我的人际关系良好。而我的爱好也是基于这些兴趣之上的喜欢玩电脑,喜欢看书,喜欢听音乐,喜欢交朋友。

(二)我的价值观

我自己感觉我的人生观和价值观都比较正确,信仰共产主义,而且一直坚信,人一生不能只为了钱去追逐,最有意义的一生是活的快乐幸福,而不是为了追逐金钱和奢侈的生活。

(三)认识自己的职业性格(1)性格的态度特征

我的性格是比较诚实、正直的,相对谦虚但不乏张狂,在做事情时认真勤奋责任心强,同时有一定的创新意识。在自己的生活与同学及其他人的交往中是比较大方的,同时自己做事情虽然细心但还是比较马虎的,同时自己很喜欢独立思考以及和别人交流。

(2)性格的情绪特征

我的性格在情绪上是典型的南方的那种,不太容易激动,没有更多的激情,更多的是冷静地观察身边的一切。

(3)性格的意志特征

我的性格在意志方面,顽强,有点倔强,坚持对一些事情不会轻易放手,但是欠果断。但是不可否认的是在意志力控制方面做的不是很好,这或许是我的一个比较大的缺点,在对事物的预知上是属于乐观但同时有比较强的忧患意识。有时总是把一些事情想的太坏,过于缺少自信。

(4)性格的理智特征

在注意力方面,我是属于那种主动观察的类型;在想象方面,我是属于主动想象的类型,同时我认为自己在做事情的时候是现实主义与幻想主义的结合。

如果按照美国霍兰德的职业兴趣理论的分析,我认为我是属于企业型的职业兴趣者,按照美国人才专家把人们的职业定位类型的五种划分方法的话,我认为我是创造型的人。

(四)自己的职业能力

在一般能力上,我认为我的智力还是中等偏上的,在注意力上比较集中,善于观察,记忆力较强,思维比较开阔,想象力较强。在特殊能力,也就是我的特长上,我认为自己并没有什么特长,只是在自己的兴趣找到对一些东西的投入时,或许会做的较好一点,比如:计算机的掌握与控制等等。换位思考能力很突出,总是能够想到对方的感觉是否能够接受。在语言表达能力及动作协调能力上我做的还不是很好。

(五)自我潜能

我的个人能力在能力上我自知自身能力不是优秀的,从大学开始我便没有利用空闲出去做动画,只是一味的看一些好的动画作品,但是只是简单的思考它好在哪些地方,坏在哪些

地方。也可以说比其他同学更早一步进入作品评价的阶段,可能由于本身从小喜欢看动画片的原因以及美术功底还算比较好,所以动画人物上手很快,加上自己意识比较前卫,所以设计的人物还是能被相当多数人认同的。

(1)个人品质

在个人品质方面,我的道德素质还是可以的,拥有强烈的爱国心以及同情心,自己也没有太多不好的个人习惯。同时,会比较考虑他人感受。

(2)人生格言

君子之交淡如水!

总的来说,我认为我的潜能还是比较大的,因为我相信自己可以的,我一直对自己有很强的自信心,相信自己在以后会有比较大的发展空间,当然这是建立在自身努力的基础上的。

(六)自己的职业性向

前面我也说过,按照美国霍兰德的职业兴趣理论,我是属于那种创造型的职业性向。因为通过前面的自我认识,我认为自己与创造型的职业性向是比较接近的,最主要的是自己有这方面的理想,我的理想是有一天拥有自己的公司!

“金无足赤,人无完人”没有一个人是十全十美的,我们都有自己的优缺点,我当然也不例外,所以我必须对自己的优缺点有清醒的认识。

我的优点:

(1)我的兴趣比较广泛,对事物的接受能力强。(2)对人诚恳,大方,喜欢与人交流社会交际能力强。(3)特长应该就是美术专业上了,体育也还可以。

(4)在学识上我喜欢看一些哲理、军事、体育之类的书,同时还喜欢看一些感情色彩较浓的散文。

(5)忧患意识较强。

(6)我自问不是什么聪明的人,但相信我的智商是中等偏上的;在道德上虽然不是高尚的人,但起码我认为自己不会破坏社会道德。

(7)我能很好的控制好我自己的心情。(8)换位思考能力很好。

我的缺点:

(1)我的缺点还是比较多的,自己最大的缺点就是有时候做事情会比较粗心,有时可能会丢三落四。

(2)由于性格比较直,所以有的时候或许会得罪一些人。

(3)我的另一个大缺点是脾气有点倔强,认定的事情就一定要做到而且要做好。(5)社会实践的经验不丰富,对许多方面的知识了解还不够,且没有积极的去学习。

解决性格缺陷

我深知人的性格一旦形成是很难改变的,但是如果想成为新世纪的人才我们就一定要克服重重困难,发扬自己的优势,改变自己的劣势,所以我下决心改掉自己做事粗大条的缺点,我发现以前制定计划完不成还有一个问题就是自己的计划太宽泛,难度较大,我从现在开始要从简单的做起,制定计划时先从简单易行的做起,由小到大,慢慢把自己做事粗大条一点一点的改掉下去!但是有时单凭自己的努力还是不够的,所以我也会时时注意别人的看法与评价,请老师与同学监督与配合。

四.职业目标分解与组合

职业目标:3D动画建模师

20010-2013年:

成果目标;通过实践学习,深入了解国内外的动画公司

学历目标:完成本科学历顺利找到工作

职务目标:3D建模师

能力目标:具备在动画领域从事具体设计工作

五.职业生涯规划实施方案

差距:

1、作为动画师所必备的技能、创新能力

2、快速适应能力欠缺

3、身体适应能力有差距

4、社交圈太窄

六.缩小差距的方法:

1.教育培训方法

(1)充分利用公司条件,争取更多的培训机会。时间:长期

(2)攻读项目经理。时间:参加工作后

2.讨论交流方法

(1)在工作中积极与直接上司沟通、加深了解;利用校友众多的优势,经常和他们接触、交流。

3.实践锻炼方法

(1)锻炼自己的注意力,在嘈杂的环境里也能思考问题,正常工作。在大而嘈杂的办公室里有意识地进行自我训练。

(2)养成良好的锻炼、饮食、生活习惯。每天保证睡眠6-8小时,每周锻炼三次以上。

(3)充分利用自身的工作条件扩大社交圈、重视同学交际圈、重视和每个人的交往,不论身份贵贱和亲疏程度。

七.成功标准

我的成功标准是个人事务、职业生涯、家庭生活的协调发展。

只要自己尽心尽力,能力也得到了发挥,每个阶段都有了切实的自我提高,即使目标没有实现(特别是收入目标)我也不会觉得失败,给自己太多的压力本身就是一件失败的事情。为了家庭牺牲职业目标的实现,我认为是可以理解的。在28岁之前一定要有自己的家庭。

八.对大学生就业规划的认识:

当今社会处在变革的时代,到处充满着激烈的竞争。物竞天择,适者生存。职业活动的竞争非常突出,尤其是我国加入WTO后。要想在这场激烈的竞争中脱颖而出并保持立于不败之地,必须设计好自己的职业生涯规划。这样才能做到心中有数,不打无准备之仗。而不少应届大学毕业生不是首先坐下来做好自己的规划,而是拿着简历与求职书到处乱跑,总想会撞到好运气找到好工作。结果是浪费了大量的时间、精力与资金,到头来感叹招聘单位是

有眼无珠,不能“慧眼识英雄”,叹息自己英雄无用武之地。这部分大学毕业生没有充分认识到职业生涯规划的意义与重要性,认为找到理想的工作的是学识、业绩、耐心、关系、口才等条件,认为职业生涯规划纯属纸上谈兵,简直是耽误时间,有那时间还不如多跑两家招聘单位。这是一种错误的理念,实际上未雨绸缪,先做好职业生涯规划,磨刀不误砍柴工,有了清晰的认识与明确的目标之后再把求职活动付诸实践,这样的效果要好得多,也更经济、更科学。

计划是人人都会的,计划可以让你有一个明确的目标。但是,做与否还在与自己。俗话说的好“说的好不如做的好”。如果只是一味的计划而不去实施,那也只能是空谈而已。每一个人都希望自己有个美好的未来,这是我们的相似之处。而每个人的想法不同,每个人的梦想不同,努力的方向就不同。但是我们都在为自己的梦想而努力奋斗着。现实是未知多变的定出的计划很有可能遭遇问题,这就要求我们有清醒的头脑去解决可能遇到的问题。

第三篇:关于中外动漫的调查研究报告

关于中外动漫的调查研究报告

问题提出背景: 一. 问题提出背景:
随着《喜羊羊与灰太狼》的热播,引起了我们对动漫的研究兴趣。我们想能否通 过这次研究性学习了解国外动漫为何经久不衰,中国动漫与他存在哪些差距?中 国动漫的发展方向又在哪里,并向相关的部门提一些建议。

研究性学习的过程: 二. 研究性学习的过程:
由生活产生研究的课题,并进行筛选——通过组内分工寻找相关内容——设计问 卷调查并奋发问卷进行调查——对数据进行处理加工-——对影像店进行访问调 查,并上网查取相关内容——通过组员对数据的分析讨论得出相应的解决方案

备注:调查数据统计图表 备注:调查数据统计图表

中国动漫的了解程度统计图

国外动漫的了解程度统计图

问卷调查中发现的问题: 三. 问卷调查中发现的问题:
1.动漫爱好者对中国动漫的喜爱程度和了解程度支持率远远地低于国外; 2.在走访的过程中发现影像店中的绝大部分碟为外国所占领 3.中国动漫的差距就在于起步晚,科技水平薄弱;制作的内容单一,设计的水准 没有较好的迎合广大动漫爱好者的口味;

四.广大动漫爱好者的标准
1.2.3.4.5 6.内容上要丰富多彩,积极向上,能较好反应最广大动漫的心声的优秀作品 形式上要敢于创新,要不断的挖掘生活中的体裁迎合大众的口感; 剧情上要跌宕起伏曲折的,可以打破传统的思维方式使作品更具有吸引力 人 物 形 象 要 酷 要有 个性,要 能 反 映 出 人物 的个 性,能 让 人 过 目不 忘的 ;.画面感要强,要真实的和清楚,要符合生活的色彩,具有鲜明的时代性; 方向上要符合大众的,不要只是针对某部分人而设计。

五.研究方法: 研究方法:
1.调查问卷法 2.网上查询法 3.小组讨论法 4.分析资料法

六.查找的文献资料
1986 年 1986 年 1986 年 1986 年 1986 年 1986 年 1986 年 1986 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 1987 年 杞人忧天 动画 杨凯华 上海电视台动画制片厂 10 乐土 动画 刘左峰 北京科影制片厂 40 熊猫胖胖--空中遇险 动画 王磷 中国电视剧制作中心 11’’30 滚桶车 动画 长影美术片厂 10 三只鸡 动画 段炼 长影美术片厂 10 脱险记 动画 长影美术片厂 10 姜子牙下山 动画 福建电视台 成语动画廊 动画 符世深 钟汉超等 深圳翡翠动画设计公司 3 雪狮子 动画 黄玮 上海美影厂 10 选美记 动画 王树忱 顾汉昌 上海美影厂 10 长大尾巴的兔子 动画 何玉门 秦宝宜 上海美影厂 10 老虎装牙 动画 浦家祥 上海美影厂 20 妈妈请休息 木偶

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学步 动画 刘向东 中国电视剧制作中心 7’’40 巧在七中 动画 段炼 长影美术片厂 10 象虎 动画 钟泉 长影美术片厂 20 狗拿耗子 动画 施仲兴 南京电影制片厂 10 小悟空 动画 深圳翡翠动画设计公司 30 青蛙斗老虎 动画 周立志 湖北电视台 16 生命 动画 华北广播电视学校 8 智慧的传说 动画 吉林电视台 7 马头琴 动画 内蒙古电视台 20 寂寥的天空 动画 陈信松 李珍 山西省电化教育 4 长胡子的孩子 动画 四川电视台 11 选美记 动画 王树忱 顾汉昌 上海美影厂 10 雪狮子 动画 黄炜 上海美影厂 10 有求必应 动画 何玉门 上海美影厂 20 飞翔的鸽子 动画 经霞云 上海美影厂 10 独木桥 动画 王树忱 上海美影厂 10 山水情 水墨 特伟 阎善春 马克萱 上海美影厂 20 金币国游记 动画 熊南清 上海美影厂 20 补票 动画 林文肖 上海美影厂 10 螳螂捕蝉 动画 胡进庆 上海美影厂 5 安宁 动画 许庙 胡甜 上海美影厂 5 孤独的小猪 剪纸 沈祖慰 上海美影厂 10 强者上钩、追鼠、斗鸡 动画 胡进庆 上海美影厂 10 皮皮的故事 坚谷 孙总清 秦宝宜 上海美影厂 50 不射之射 木偶 川本喜八郎 孙大衡 上海美影厂 30 蓝骨 木偶 李荣中 上海美影厂 20 小鹅与红房子 木偶 上海美影厂 20 鱼 木偶 方润南 上海美影厂 5 争执 木偶 夏秉钧 上海美影厂 5 八仙与跳蚤 剪纸 詹同 上海美影厂 10 粗心和细心 动画 陈光明 上海电视台动画制片厂 6 谁是鱼 科普动画 龚玉兰 上海电视台动画制片厂 6 十龙贺春 动画 薛梅君朱义民 中国电视剧制作中心 5 猴子和恶鱼 动画 吴克明 中国

国电视剧制作中心 5 急中生智 动画 康宝金 中国电视剧制作中心 4’’30 猫和狐狸 动画 李忠良 中国电视剧制作中心 2’’30 猪 动画 蔡子君 中国电视剧制作中心 4’’30 小公鸡下水 动画 中国电视剧制作中心 10 一分钟幽默 动画 陈家奇 中国电视剧制作中心 1 夹赤豹 动画 陈家奇 中国电视剧制作中心 会动的画 动画 张小安 中国电视剧制作中心 16’13” 架小桥 动画 查侃 中国电视剧制作中心 9’37” 泼水节的传说 动画 段炼 长影美术片厂 20 鹰 动画 长影美术片厂 20

1988 年 猫养老鼠 动画 纪清河 辽宁科教电影制片厂 10 1989 年 森林里的金月亮 动画 张景源 上海美影厂 20 1989 年 阿龙和莉莉 动画 孙总清 上海美影厂 10 1989 年 小小画家.红气球 动画 孙总清 薛梅君 上海美影厂 10 1989 年 高女人和矮丈夫 动画 胡依红 上海美影厂 10 1989 年 笨狗熊 动画 张景源 上海美影厂 10 1989 年 巴拉根仓 动画 乔元正 上视动画制片厂 40 1989 年 狼犬福克 木偶 瞿永宝 上视动画制片厂 10 1989 年 我是男子汉 动画 陈光明 上视动画制片厂 10 1989 年 小熊分饼 动画 杨凯 上视动画制片厂 10 1989 年 兰花花 动画 李耕 北京科影制片厂 20 1989 年 小品集 动画 曹小卉 刘左峰 北京科影制片厂 10 1989 年 小兔偷瓜 动画 薛梅君 中国电视剧制作中心 11’’30 1989 年 看医书 动画 华方方 中国电? 1989 年 马头琴的传说 动画 张小安 中国电视剧制作中心 15 1989 年 一半儿王国 动画 靳夕 中国电视剧制作中心 20 1989 年 鲁西西奇遇记 动画 查侃 中国电视剧制作中心 50 1989 年 小胖变皮球 动画 耿康 殷齐美 中国电视剧制作中心 1989 年 出诊记 动画 钟泉 长影美术片厂 20 1989 年 鼎 动画 温德斌 长影美术片厂 10 1989 年 钱 动画 王强 长影美术片厂 5 1989 年 童心 动画 王刚 长影美术片厂 5 1989 年 蜗牛上天 动画 段炼 长影美术片厂 5 89-90 年 奇异的蒙古马(两集)常光希 上海美影厂 动画 60 89-91 年 葫芦小金刚系列片 胡进庆 葛桂云 沈祖慰 上海美影厂 剪纸 120 89-92 年 舒克和贝塔系列片 严定宪 林文肖 彭戈 上海美影厂 动画 260 后论:90 年代末期,中国动画终于又开始了自己的探索发展期 1999 年中国制 作的大型动画《宝莲灯》,就是尝试之一,吸收国外的制作方法与经验,结合中 国的传统神话传说; 1999 年中国制作的大型长篇动画《西游记》也可以算 是尝试之一; 1999 年开始制作的 52 集长篇动画《我为歌狂》、52 集长篇 动画《白鸽岛》与 100 集长篇动画《封神榜传奇》,也是中国动画业的尝试。其 中《我为歌狂》以于今年(2001)开始播出,其仿照日本动画《篮球飞人》制作 中国自己的动画作品,虽然作品本身似乎不

太受好评,但是尝试的形式还是非常 好的。另外两部作品现在还没有太多相关资料,不知道其具体情况。虽然已经 播出的《宝莲灯》并没有收到预期的好评,但是却第一次打破了中国动画“赔本 赚吆喝”的局面,投入与产出打了一个平手,可惜其周边的产品却没有好好开发。不像美日的动画,一旦火暴了一部片子,其相关的周边产品立刻打开市场…… 《西游记》还不错,特别是主题歌一直都很受欢迎,只是《西游记》的题材用的 实在是太多了,难道中国的动画题材就这么贫乏/ 中国的动画一步步走到今天,经历了风霜雪雨、崎岖坎坷,除了那些一直在为中国动画事业奋斗的人们,我们 是不是也该更多的关心一下中国的动画。以后,当我们的孩子问起自己祖国曾有 过什么动画时,我们的记忆里难道只有《圣斗士》《机器猫》《火影忍者》……、、

我们希望,在不久的将来,能够欣赏到中国自己的精彩动画作品。

对中国动漫的建议: 七.对中国动漫的建议:
1.国家文化部: 要不断的落实科教兴国.人才强国的教育方针,要不断的提高科技水平,加大对动漫资金的投入,不断培养动漫人才: 2.广大动漫爱好者:在满足自我需求是,要不断地捕捉创作的灵感,充分的发挥自 身的才能; 3.广大的动漫设计者:要不断的以欧美日的优秀作品为营养,以我为主为我所用,不断地进行社会实践,不断地进行创新,制作出符合大众口味的作品来: 4.动漫开发商:要加大对动漫的宣传力度,打造知名品牌,快速占领市场; 5.作为影像店的老板:应该加大对本国动漫的推销,自觉抵制国外的文化入侵。


第四篇:关于中国动漫发展前景研究报告

研究报告

高一(6)班

组长:吴家伟

小组成员:杨霜霜、陈思婷、倪静、郑鹏、林键

一、研究背景:

中国的动漫事业发展很早,从20年代中国的动漫先驱万氏兄弟开始研究动漫制作算起,到现在也有近90年的历史了。这中间也有过享誉世界的动画片的出现,如:《铁扇公主》、《大闹天宫》、《天书奇谭》、《葫芦兄弟》等等,其中也不乏代表当时全世界最高水平的巅峰之作。甚至日本铁臂阿童木的作者手冢治虫走上动漫之路就是因为1943年在电影院看了一部中国动画电影—《铁扇公主》才立志从事这项事业的。而日本另一位动漫风云人物宫崎俊又是受到了手冢治虫的影响才走上动漫创作这条路。据统计,在我国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而我国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。时至今日,中国动漫已经没落成了动漫界的“第三世界”了。

解放区的漫画作为一种艺术武器,发挥出强大的战斗威力,紧密地配合了人民解放战争近年来,随着社会发展的脚步,人们的精神生活越来越丰富。而动画,作为当今世界最具成长性的文化产业,它既产生可观的经济效益,又对文化影响产生深远推动力。许多发达国家都把动漫产业视为本国的支柱产业。根据统计,美国从事动漫产业的人员是全社会从业人员的3%到6%,其动画和衍生产品年产值达50多亿美元;日本的动漫产业生产总值已经占到其GDP的40%左右,是仅次于旅游业的第二大支柱产业;韩国现在位居美国和日本之后,已经成为全球动漫市场的新锐,生产量占全球的30%,是中国的30倍。目前,我国的动画市场大多是“舶来品”的天下,本国动画虽有不少作品,但都缺乏竞争力。面对铺天盖地对于日本动画的“色情暴力”谴责与抵制,我们必须大力发展我国的动漫产业,应伟大不仅仅是一种单纯的娱乐消遣,更能体现我国悠久丰富的文化底蕴,能成为文化的传承载体。这对加快我国国民经济的发展,增强中华民族优秀文化的继承和传播,抵制外来文化的渗透,都具有重要而现实的意义。

二、研究目的及意义:

了解中国动漫与其他国家的差距,清楚认识中国动漫现状,展望中国动漫发展方向。

三、研究过程:

(一)准备阶段

(1)研究课题的确定,小组成员分工确定。

(2)拟定计划,网上调查,收集和编制资料等。

(二)实施过程(如何开展研究)

(1)向动漫店店长进行了咨询,指明了课题的大致研究方向。

(2)选择不同年龄段的人分发调查问卷

(3)开展小组关于动漫的讨论

(三)总结阶段

(1)实验结果的统计和分析,撰写论文、修改论文、定稿。

(2)最后,完成的论文上交给老师,由学生进行结题汇报。

四、研究结果

经过长时间的调查研究和归纳总结,初步了解了中国现在动漫事业的发展状况,认识到政府、群众、专业人士和动漫爱好者对动漫事业近况的分析以及对将来发展前景的预测。通过这些感性材料,我们将深入概括、理解。我们得到下面结论:

中国动漫事业尚处于萌芽阶段。

对于政府和群众而言,这是新鲜事物,从哲学的观点来看,新事物的发展必然经过一段漫长而曲折的过程,必然受到旧事物的压迫,但新事物拥有旧事物所无法比拟的优越性和远大的发展空间,所以必然代替旧事物而为人类造福,作为思想较为保守的中国政府和群众,一时之间难以接受新事物也是在所难免的。

对于专业人士而言,动漫事业不同于有些商业为了赚钱而发展,一般从事动漫事业的人自己也都极为热爱动漫,并抱着把它介绍给更多人、使更多人热爱的心来经营动画事业的,他们正如早期的革命宣传者,就算会有不接受或反对的意见刺痛他们,也在继续为之不懈努力。而对于动漫爱好者,动漫事业的发展无非是给他们最好的礼物,正是由他们的存在,动漫事业才有了发展的信心和前景,经过调查,广大动漫爱好者都是青少年,剖析其原因,是因为他们天天在接受新事物,没有陈腐的守旧概念,使他们更快地接受。

看动画的人大部分都是小学至大学的学生,男女比例基本一致,女生比男生略多。大多数人不再认为动画是给小孩子看的东西,这也说明随着时代的进步,人们的思想得到了提高,对动画的认识有了提高。大部分年青人对于中国动画的评价都不是很高,对于国外动画都有相当大的兴趣。中国动画的优点是具有很大的教育意义,但这也正是他最大的缺点,许多人认为看它就像在上课,并没有达到娱乐的效果。中国动画在制做方面也存在很大问题,众所周知欧美动画公司都财大气粗,画面效果极佳;日本动画虽投资小,却重视剧情及思想等方面的刻画,并且其针对的观众群是全年龄的,从而发展了国民产业。而中国在这两方都不具备,使得我国动画难以取得较大的发展,中国的动画公司并不具备资金实力,应向日本借鉴,重视剧情并融入本国民族特色这样不但能使动画得到发展,也能宏扬中国的传统文化,这就可使教育意义以及娱乐性兼备。中国动画要想发展需进行一下改革,保留中国动画的一些传统的特色,在此基础上发展出具有民族特色的中国动漫。中国的动画市场有很大的发展潜力,但还未得到充分的开拓,目前中国动漫有些“跟风”的趋势,内部比较尴尬,但可喜的是中国动画依然得到了各方面的重视,我们不要对中国动画噗之以鼻,应多提意见,给于其鼓励,使其发展走上正轨。中国动漫的发展有待于政府的支持,由于政府的抑制,使得很少有正规的出版社出版动画,因此,一些盗版商为了利益和社会影响大肆印刷盗版,牟制暴利,使得我国动画市场相当于混乱。

未来或许是美好的,中国庞大的市场空间,以及中国目前强劲的发展势头,都让大家对中国动漫的未来充满希望和期待,但往往现实是残酷的,今日的中国动漫俨然是个充满了希望、失望、口水、抱怨的杂烩缸。《喜洋洋与灰太狼之牛气冲天》的成功为中国剧场动画的发展也注入了一剂强心剂,动画电影或许也是中国动漫发展的一个突破口。

五、分析

(1)动画片概念的错误认识以及对观众年龄层的狭隘定位

(2)题材陈旧且无聊,原创剧本匮乏;

(3)动漫人才缺乏;

(4)技术落后或盲目使用“新”技术;

(5)外行指挥内行或外行指挥外行,加上缺乏敬业精神;

(6)专业运营不足。

(7)数量少

有关报道说——据不完全统计,我国影视动画节目的观众目前也在1亿以上,动画节目的需求量一年将达到100万分钟,而2003年国产动画片产量仅2.9万分钟,缺口巨大。2004年,中国2000家省市电视台规定的国产动画片播出时间是6万分钟。但是,实际上达到电视台播放要求的原创动画片供给量只有2万分钟,还有4万分钟的缺口,几乎是中国动画片年产量的2倍。中国人均动画片拥有量也只有0.0012秒,而日本的人均拥有量是300-480秒。这明显因为各界对动画业不够重视。当然,首先就是政府,全中国人口有13亿占世界1/3,国家级的只有中央电视台和上海美术电影制片厂两个生产基地,而且出产效率如上。可见国家对动画的重视度。反而不少民营组织或个人本着对动画的热爱之心投入到动画制作中来。这些组织成员普遍年轻,充满热情,可是资金、设备的严重不足,加上不成体系,使之无法完成高质量的长篇动画和动画影片。一般只发表一些短片。而且发表途径及范围狭小,影响不够广泛。

(8)题材范围狭小,针对低龄化人群

中国官方对于动漫的定义还只是“小孩子的玩艺儿”,所以我们国产动漫也就真的成了“小孩子的玩艺儿”了。动画是电影艺术的一种门类,只是不用真人表演而已,所以也应该拥有与普通电影一样的社会地位。反观日本动漫,它们对于人生、对于社会的思考,仿佛一本正宗的哲学小说一样,一点也没有丝毫低龄化的影子:“回忆只是被忘记——却从不会被抛弃”这句一本普通漫画的台词,却依稀有一点席慕容的风格。

我国古代文化博大精深,渊源流长。有着非常丰富的题材可供选择,可是国产动画势要将西游记翻拍在翻拍,哪吒闹海来个没完没了。还听说上海美术电影制片厂还要适时对老题材进行续拍,《没头脑和不高兴》《西游漫记》《小和尚》等都将面貌一新地接受市场和观众的考验。

日本的动漫界确实有不少作品采用了别国著作的框架,具体例子动漫迷们心中各有其数。我国的古典著作也有很多被拿去又烹又煮。太公望甩了白胡子成了嘴上无毛说话办事都不太牢的无厘头小子;各种坐骑都去了圣兽法象只只都可爱得让人想抱回家去当宠物养。动漫的《封神演义》里,女子都坦胸露背穿几寸长的大高跟鞋好象随时准备去T型台踩猫步。这样的《封神》,还与原著有什么相似处吗,除了人名以外?构成一部作品最主要的两个要素就是:情节与主题。太公望那一头击破对手的手段一个赛着一个匪夷所思。在情节上和原著已经没多少关联了。而至于主题,在我国古典著作里,是借着诸神斗法来宣扬:周灭暴商,天道使之然。难道在动漫《封神》里,也能找出周朝建立是天意吗?硬要联系的话,恐怕只是单纯的想守护人民吧?

国人也许还可以庆幸一下,连《基度山伯爵》都被“恶搞”成《岩窟王》了,《红楼梦》却因为人物关系复杂,被小日本们硬生生地――还是没“恶搞”成。成了四名著中唯一的幸存者。这回终于不“混淆”了,不至于让青少年们“不分是非”了。但这种“成功地保护”对我国的青少年到底有什么有益的影响?日本人不仅改编他国故事,很多日本古典文学都有其相对应的漫画版本。《源氏物语》在很久前就有了漫画版,近几年听说又打算制成动画。《源〉被称为“日本的红楼梦”,是日本古典文学的顶峰。

迪斯尼的《花木兰》让我们都见到了一个与传说不同的、活生生的巾帼英雄,日本动漫新番里以中国为故事背景的设定比例越来越大,由此可见中国的悠久文化对于外国人来说是多么的有诱惑力。

(9)制作水平低下

这一点是我国产动画一个大的弊端。制作水平得从多方面来评价,如角色设定,色指定,画

面效果,分镜,音效,配音,音乐歌曲等,现在看来无论从那个角度看国产动画都比较失败,其实上面提到两部作品剧本是可取的,失败就失败在制作上。这也是由于国产动漫很长一段时间起点低,定位低而造成的。

美国的三维,日本的平面,电脑技术和网点铺天盖地的涌来。CLAMP和稚名优,一个华丽到极致,一个单纯到尽头,仿佛代表了两个时代,却又共同撑起了日本漫画的一片天。

(10)资金不足,这是首要问题。经费投入不足,直接造成了产量的不足。许多动漫企业依靠自有资金发展,处于自生自灭的残酷生存状态。综合竞争实力薄弱。按照国际的惯例,动画片成本的回收应该占制作成本的20—30%,周边产品开发回报投资的70—80%。而在我国,原创动画片播放费用低,只占到成本的10%。入不敷出,严重影响和制约了周边产品的延伸和开发,生产单位经营成本无法回收,很难滚动经营,造成恶性循环。如中南建设集团投拍的《天眼》,投入4800万,在新加坡的播出费用200美金/分钟,在法国是100欧元/分钟,而在东莞电视台6元人民币/分钟,远远无法收回成本。从目前掌握的资料看,除了北京、上海的几个动画专业频道开出每分钟1000元左右的买断收购价以外,其他的电视台播出价仅为30到50元左右。而动画的制作成本通常在每分钟1万到2万元之间,有着如此大的价格落差,又怎么不挫伤了动画企业的积极性呢?国家广电总局出台的《关于发展我国影视动画产业的若干意见》中规定,国内每个电视台每天必须播出10分钟以上的动画片,其中60%必须是国产,因为播出成本等诸多原因,很多电视台目前还是以播出国外动画片为主。国产动画走不出市场,这是不争的现实。

(11)创作人员缺乏想像力、创造力,造成了动漫作品题材单一,在读者和观众中引起广泛关注的动漫品牌形象太少,这是一个很严重的问题。一直以来,创作者把动画片的观众定位为少年儿童,使国产动画片丧失了大量成人观众。而一些思想性和艺术性平庸、充满说教色彩的国产动画片,和引进动画片尤其是美国动画大片相比,缺乏竞争力,无法得到广大青少年的青睐。同时这种“低龄向”也导致了我国动画从形式上无法得到真正的发展。

(12)没有形成有效的产业链。动漫产业是一个联系紧密的产业链,而我们国家的动画产业大多都是单打独斗,远未形成产业链。这样,缺少一个整体性的运营规划,对我国动画产业的发展是不利的。

总结起来,我们的动画产业虽说潜力巨大,但因为目前种种深层次的问题未得到很好解决,所以县决断的发展状况还不令人十分满意。

六、发展趋势

1、关于人才。有业内专家表示,长期以来我国传统的模式化教育,从某种程度上禁锢了人们的思想,形成了顺从、统一的传统文化心理。然而,动漫的创作离不开丰富超凡的想像能力,有时甚者需要的是极富夸张的想像,这是一门艺术,也是一门学问。原创动漫人才的匮乏和人才培养模式的落后已成为制约我国动漫产业发展的关键。据了解,国内动漫产业急需创意研发人才、兼通艺术与技术的复合型动漫人才和经营开发人才。目前,全国动漫从业者不到1万人,只及韩国的1/3,因此我国动漫人才的需求正处于严重紧缺状态。所以,培养出大量的有技术、有思想的动漫人成了当务之急。

2、关于剧本。业内的专家们一致认为,如今我国的动漫产业链中,重视开发和扶植原创漫画的力度还很不够。漫画可以延伸出动画,且隐藏着巨大的市场前景,但国内目前几乎“无漫可动”。原创漫画是动画和游戏的基础和本源,没有欣欣向荣的漫画难以改变当前后劲乏力的状态。我国动漫的当务之急是寻找到一些适合时代发展和符合日益长大的孩子们口味的优秀剧本。

3、关于运营。优秀的动漫作品诞生后,要想获得经济效益必然离不开专业的运营操作。曾

专程前往日本考察动漫产业发展的国家广电总局副总编辑金德龙说,国际惯例显示,动漫产业并不靠出售的播出版权赚钱。他说:在日本和欧美许多国家,影视播出的版权收益最多只占到制作成本的20%。动漫产业最大的赢利点,不在销售影视版权,而在衍生产品的开放和生产。就以日本动漫产业为例,日本动漫的大量附属品———动漫周边产品,丝毫不逊色于日本的动漫产品,只要有一部动漫热播,市场上就会在短时间内出现大量优质的动漫周边产品,关于动漫主人公的玩偶、服饰、挂件、文具„„一切应有尽有,只有你想不到,没有他们做不到。而目前我国的动漫周边产品,依然只停留在以毛绒玩具为主,在大量盗版横行的阶段,并没有将动漫周边产品发展为产业。而将动漫周边产品产业化,成为我国动漫产业的重要走向。

大家对国产动画的殷切期望,社会对于动画产业的逐渐重视,以及国家对国产动画所作出的一系列决策,这些正使国产动画一步步由青涩走向成熟,由国内市场走向海外。

中国是个千年古国,我们有着悠久的历史,悠远的文化积淀,面对改革开放所带来的机遇与挑战,我们要坚定自己的步伐,在发展中稳步前进,力求动画题材和剧情上的创新,不断开拓观众群体,使得动画成为真正意义上的全年龄向的大众娱乐和文化载体。而且动画产业作为后起之秀,必将在全球文化产业中扮演着越来越重要的角色。到时候,中国动画定将取得令人欣慰的成就。

七、日本动漫吸引青少年的原因

(1)人物形象

日本的动漫人物形象已经近似于模特了,虽然在现实生活中这种事情很少见,但这至少,尤其是对于女生,是一种对美的追求。把自己爱美的心情融入动漫中欣赏,也是一种对生活的热爱。虽说人不可貌相,但是当你见到一个丑八怪和一个美女的时候,你会更加喜欢哪个人呢?当然是美女吧?

(2)主题思想

中国动漫只是在宣传一些正面的思想,说不好听了,就是给头脑简单的小孩子看的。当今社会,青少年的思想正在越来越层出不穷,他们已经不单单把视线放在那些所谓“没有战火,完全和平”的事情上了。叛逆心理使他们更加希望看到世界的负面,而日本动漫就刚好吻合。用动画漫画的手法去说明世界的弊端,不仅是邪不胜正,更多的悬念和变向的思维使越来越多的大龄人青睐于日本动漫

(3)表现方式

动漫的涉及面不仅是人类生活,也包括了动物和植物。相信大家都看过《喜羊羊与灰太郎》吧?这是中国一部表现生物之间斗争的动画。我们不难看出,动画中的角色完全按照人们的臆想,即羊是好人,就应该表现得可爱;狼是坏人,就应该表现得愚蠢而无恶不作。其实,这是非常幼稚的。日本同样有一部动漫《狼》,表现的是狼群为了追求理想中的乐园,逃脱人类的追杀,不惜一切代价的真谛。在这里,制作人并没有把人类体现得唯我独尊,而是以一个坏角色出现,饰演反面人物,以说明自然中每一种生物都是等价的,都是不可互相侵犯的。

(4)-最主要的-态度

漫迷们肯定知道《死亡笔记》已经被禁播了。然而,真正看过它的人就觉得世界的和平应该由死亡的制裁来维持吗?应该不是吧„„但是,这样一部发人深省的好动漫却被禁播了,究竟是中国因为担心市场受压迫而勒令严禁观看,还是因为中国动漫制作领域的思想太单纯呢?一切都表现了中国动漫还存在严重的漏缺。

第五篇:动漫游戏设计专业的职业生涯规划

动漫游戏设计专业的职业生涯规划

导语

今天,网络游戏作为休闲娱乐方式已经越来越普及,游戏作为弘扬中华文化的先锋阵地,需要具备创新和专业的设计人才,游戏动漫专业的学生应清楚的认识行业的现及发展趋势,规划好职业之路,为中国的动漫游戏尽最大的努力。职业进程与系统操作

总目标:职业经理人

一、已实现目标——准备期

1、一级(大学一年级):扎实美学基础1、1 任务介绍

本任务分为造型基础、设计构成、设计表现三个阶段。第一阶段是美术基础训练,从素描与色彩基本理论学习起步,培养玩家的造型与色彩表达能力,塑造坚实的基本功。第二阶段是构成的训练。从二维到三位一体的知觉效应出发,应用科学原理与形式美相结合的法则培养玩家的创造性表达能力,架起基础与专业设计的桥梁。第三阶段是结合专业方向的快速表现技法训练。包括:具象、意象、抽象、创意训练;空间透视、结构解析性淡彩训练;结构性、装饰性多种表现技法训练;临习、创意、联想训练。通过这三阶段的综合性、快速表现性训练,突出专业方向,进一步培养和提高玩家的综合性应用设计能力。

1、2 任务目标

A、基本造型能力

B、创意表达能力

2、二级(大学二年级):掌握时代技术2、1 任务介绍

该任务体系主要分两个阶段来培养优秀的游戏设计师和动漫设计师:第一阶段内容主要培养玩家对故事板创作、建模、Flash设计、渲染等技能的掌握,成为动画师和合成师;第二阶段则通过三维动画设计、高级角色动画等技术的系统学习,掌握三维场景及道具的创建方法,材质的选择与运用、灯光设置、摄象机的运用以及场景渲染和各种特效的制作技巧,成为高级复合型动画师。玩家要了解善用任何对设计有关的技术、设备、信息,运用最有效的武器装备自己,集中最新的信息丰富自己,跟紧时代变幻步伐。

2、2 任务目标

A、三维空间分析能力

B、电脑动画造型能力

C、动画场景制作能力

D、取得四级英语证书2、3 大

一、大二总结:我在过去的一年半的时间里完成了大一的策略,初步掌握了设计知识,取得计算机一级证书;基本实现大二的目标,对三维软件的操作已经掌握并熟练应用,不足的是英语四级的目标未达到。

二、短期目标——成长期

1、三级(大学三年级):提升综合能力1、1 任务介绍

设计的过程往往到达一定的时期就会有新的瓶颈出现,这就需要更多的知识来突破自己。知识的积累必须在理性的吸收新的知识和文化,千万不要排除任何一种极端文化(如宗教、迷信、艳情、市井等等),往往通过设计师的理性理解转换成的设计语会把其优点提炼成艺术符号。需要多读杂书、研习艺术理论,理性的分析,要知道任何一种文化的纯在都有它的道理。适度加强各个专业所涉及的自然科学、社会科学和人文科学以及相关应用技术的学习,加强传统认为是上下游专业工作的相关知识技能的了解和熟悉,使得玩家在其专业领域内真正成为行家里手。职场是需要能够一进去就能创造业绩与效益的专业人才,也只有具备这样能力与素质的玩家才具有继续深造培养的价值。

1、2 任务目标

A、沟通能力

B、与他人合作能力

C、解决问题的能力1、3 升级攻略

A、自身学习

(1—15周):早上:6:30——7:30 英语学习;晚上:7:00——9:30复习当天课程;睡前时间、周末以及节假日:拓展学习其他学科的知识。每个星期天下午:进行体育运动。

(16—20周):进入学期复习时间,准备各科期末考试。

B、实践工作

(1—15周内):完成专业设计项目,并努力承接一些公司的设计项目,组队参加各项与自己专业相关的比赛。

2、四级(大学四年级):策划先于设计2、1 任务介绍:将注意力放在最重要的工作铺垫上,掌握职业目标的整体实施可能性,了解自己的实力以及能力极限,做好深入细致的阶段规划,实现理想的腾空嬗变。要学会合理调度、运用各种元素,在设计之前先预估设计的结果,包括市场的反响、效益、连带关系、后续进展等。好的设计师必须能驾驭市场、引导市场、开发市场,所以要有很好的策划思想为前提,并且在市场的运做中调整策划方向,使得设计出来的作品对于客户是最有效的营销武器,帮客户赚钱才是硬道理。

2、2 任务目标

A、市场分析能力

B、资源调度能力2、3 升级攻略

A、坚持每天早上一小时的英语学习时间。

B、利用空余时间再次对在大学学习的所有专业知识进行再深层次的学习,为求职打好专业知识基础。

C、通过根据自己的实际情况,结合学校就业中心老师的指导;相关如何提高求职技巧专业书籍和网上相关文章;专业培训人员讲座;以及自己在求职的过程中不断实践,不断提高自己的求职技巧。

经过多渠道学习过程,学会以下技巧:

(1)简历的制作。

(2)如何写求职信。

(3)了解面试方式:一对一面试;面试官小组面试;传统型面试;真实经历面

试;开放性面试;结构性面试;电话面试。针对每一种面试,学会有应对措施。

(4)学会与企业评估中心过招,迎战心理测试:能力测试,性格测试;以及学会谈判技巧。

D、通过多渠道了解就业信息,有针对性地选择就业机会。当前举行招聘形式和渠道方面,排在前三位的是专场招聘会、校园招聘会和网络招聘会;而消息来源分别有:学校就业网站、学院推荐、朋友及亲友、校外网络媒体等。开拓就业消息来源渠道有助于更好寻找就业机会。

成长期预期效果

通过知识面的拓展和明确的职业策划,为顺利走出门,走向社会、走进企业打下基础;针对性的学习求职技巧,为成功就业打下基础。

职业生涯成长期总结

四年的大学生活是职业生涯的重要准备阶段,我应该抓住大学四年的学习机会,学好每一门专业知识;培养正确的世界观、人生观、价值观;培养设计师应有的素质以及适应就业岗位的能力。

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