第一篇:人力开发流程
人力资源开发与管理流程
一.明确人力资源开发与管理的目标是制订流程的依据 根据组织架构、工作分析、岗位手册确定公司对人力资源的整体需求状况及具体岗位的需求状况 准确描述和认识公司日前人力资源的状况,及与上述需求状况的差距及问题 通过新员工的招聘(进入)和老员工的退出(淘汰)使人力资源状况得到改良 通过现有员工的培训、流动、转岗,使人力资源状况与需求相一致 通过考核、激励机制使每个人的能力和潜力得以发挥,改进工作绩效 通过人力资源计划、人力资源档案和个人职业发展计划,使人力资源管理具有长期性
二、人力资源开发与管理程序 一阶段:确定人力资源战略与规划 二阶段:员工招聘与录用 三阶段:职前教育与培训 四阶段:绩效考核与激励 五阶段:员工职业发展与人力资源分析评价 该程序是一个周而复始的循环 HR战略与计划 招聘与录用 职业教育与培训 绩效考核与激励 个人职业发展与HR评价 人力资源管理流程 确定人力资源战略与计划 员工招聘与录用 职业教育与员工培训 绩效考核与激励 员工职业发展与人力资源评价 主要活动 根据公司总体战略对人力资源的需要及公司日前情况确定未来公司人力资源的中长期战略及短期计划 根据人力资源战略与计划确定年度的招聘计划 员工招聘的具体实施 员工录用 对新招聘的员工进行教育与上岗前培训 对在职员工进行经常性的培训与再培训 根据绩效考核流程设计合理的薪酬体系 对员工进行绩效,决定奖惩 制订员工职业发展计划 员工职业发展计划的实施 进行公司人力资源状况分析 成果 公司人力资源战略规划、年度计划… 员工招聘计划 符合要求的新员工 经过职前培训的合格员工 各种培训班、再培训课程等 考核制度 薪酬体系与激励制度 员工的升迁与降职 员工的职业发展计划 实施计划 人力资源分析报告 时间安排 每年、每半年修订 每年4-5月份 每半年 每年 不定期、连续 每月、半年、年度 每年1-2月 年度
三、人力资源开发与管理流程的实施方案 第一阶段:确定人力资源战略与计划 第一步:了解公司总体发展战略及 分析公司总体战略对人力资源的需求 第二步:分析公司现有人力资源与人力资源需求的差异 第三步:分析公司现有人力资源可否通过转岗培训等满足需要 第四步:制订未来五年的人力资源战略规划及年度人力资源计划 第一步:了解公司的整体发展战略及未来对HR的要求 程序 任务 执行/参与人 如何操作 时间安排 1 详细了解公司未来5年,3年,1年的发展战略(如移动通讯,网络业务)人力资源经理 战略规划经理:介绍公司未来发展规划 阅读公司的发展战略文件 与战略部门人员沟通
第二篇:人力资源管理流程
文章来
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人力资源管理流程
一,人力资源管理的六大板块;
1,人力资源管理的计划----最有效的航标和导航仪。
2,招聘与配置----引与用的综合艺术。
3,培养与开发----使劳动者胜任工作,发挥劳动者最大潜力。
4,薪酬与福利----激励劳动者最效的手段。
5,绩效的评估----用不同的视角,产生不同的效果。
6,处理与员工的关系----让企业与员工共赢
二,人力资源管理职责
1,把合适的人配置到适当的工作岗位上;
2,引导新雇员进入组织(熟悉环境);
3,培训新雇员适应新的工作岗位;
4,提高每位新雇员的工作绩效;
5,争取实现创造性的合作,建立和谐的工作关系;
6,解释公司政策和工作程序;
7,控制劳动力成本;
8,开发每位雇员的工作技能
9,创造并维持部门内雇员的士气;
10,保护雇员的健康以及改善工作的物质环境
三,人力资源管理内容
人力资源管理是指企业根据一系列人力资源政策对人力资源的获取(选人)、开发(育人)、保持(留人)和利用(用人)等方面所进行的计划、组织、指挥、控制和协调等一系列活动,最终达到实现企业发展目标的一种行为。
1,职务分析与设计。
对企业各个工作职位的性质、结构、责任、流程,以及胜任该职位工作人员的素质,知识、技能等,在调查分析所获取相关信息的基础上,编写出职务说明书 和岗位规范等人事管理文件。
2,人力资源规划。
把人力资源战略转化为中长期目标、计划和政策措施,包括对人力资源现状分析、未来人员供需予测与平衡,确保企业在需要时能获得所需要的人力资源。
3,员工招聘与选拔
根据人力资源规划和工作分析的要求,为企业招聘、选拔,所需要人力资源并录用安排到一定岗位上。
4,绩效考评。
对员工在一定时间内对所作的贡献和工作中取得的绩效进行考核和评价,及时做出反馈,以便提高和改善员工的工作绩效并为员工培训、晋升、计酬等人事决策提供依据。
5,薪酬管理。
包括对基本薪酬、绩效薪酬、奖金、津贴以及福利等薪酬结构的设计与管理,以激励员工更加努力的为企业工作。
6,员工激励。
采用激励理论和方法,对员工的各种需要予以不同程度的满足或限制,引起员工心理状况的变化,以激发员工向企业所期望的目标而努力。
7,培训与开发
通过培训提高员工个人、群体和整个企业的知识、能力、工作态度和工作绩效,进一步开发员工的智力潜能,以增强人力资源的贡献率
8,职业生涯规划。
鼓励和关心员工的个人发展,帮助员工制订个人发展规划,以进一步激发员工的积极性、创造性。
9,人力资源核算。
与财务部门合作,建立人力资源会计体系,开展人力资源投资成本与产出效益的核算工作,为人力资源管理与决策提供依据。
10,劳动关系管理
协调和改善企业与员工之间的劳动关系,进行企业文化建设,营造和谐的劳动关系和良好的工作
四,人力资源规划
根据企业发展的总体规划(依据),通过企业未来的人力资源的需要和供给状况的分析及估计(手段),对职务编制、人员配置、员工招聘和选择、教育培训、人力资源管理政策等(内容)进行的战略规划、组织规划、制度规划、人员规划、费用规划(目的)。
(一)人力资源规划的原则:
1,充分考虑内、外部环境的变化
内部环境的变化:指销售的变化、开发的变化还有公司员工的流动变化。
外部环境的变化:指社会消费市场的变化、政府有关人力资源政策的变化、人才市场的变化
为了更好地适应这些变化,在人力资源计划中应该对可能出现的情况做出预测和风险变化,最好能有面对风险的应对策略。
2、确保企业的人力资源保障
企业的人力资源保障问题是人力资源计划中应解决的核心问题。它包括人员的流入预测、流出预测、人员的内部流动预测、社会人力资源供给状况分析、人员流动的损益分析等。只有有效地保证了对企业的人力资源供给,才可能去进行更深层次的人力资源管理与开发。
3、使企业和员工都得到长期的利益
人力资源计划不仅是面向企业的计划,也是面向员工的计划。企业的发展和员工的发展是互相依托、互相促进的关系。优秀的人力资源计划,一定是能够使企业员工达到长期利益的计划,一定是能够使企业和员工共同发展的计划。
(二)、人力资源计划应包括哪些主要内容?
1、总计划:人力资源总计划陈述人力资源计划的总原则、总方针、总目标。
2、职务编制计划:陈述企业的组织结构、职务设置、职务描述和职务资格要求等内容。
3、人员配置计划:人员配置计划陈述企业每个职务的人员数量,人员的职务变动,职务人员空缺数量等。
4、人员需求计划:通过总计划、职务编制计划、人员配置计划可以得出人员需求计划。需求计划中应陈述需要的职务名称、人员数量、希望到岗时间等。
5、人员供给计划:人员供给计划是人员需求计划的对策性计划。主要陈述人员供给的方式、人员内部流动政策、人员外部流动政策、人员获取途径和获取实施计划等。
6、教育培训计划:包括教育培训需求、培训内容、培训形式、培训考核等内容。
7、人力资源管理政策调整计划:计划中明确计划期内的人力资源政策的调整原因、调整步骤和调整范围等。
8、投资预算:上述各项计划的费用预算。
(三)、人力资源计划的发展趋势怎样?
1、为了保证企业人力资源计划的实用性和有效性,人力资源计划将更加注重对关键环节的陈述;
2,人力资源计划中的长期计划而言,也倾向于将计划中的关键环节明确化、细致化,并将它们提炼成具体的可执行的计划,最好明确计划的责任和要求,并且有相应的评估策略。
3、由于人力资源市场和企业发展的变化周期增快,企业更倾向于致力于编写人力资源计划和短期计划;
4、企业的人力资源计划将会更加注重关键环节的数据分析和量化评估,并且将明确地限定人力资源计划的范围。
五,人力资源管理的目标
(1)企业的目标最终将通过其最有价值的资源--它的员工来实现;
(2)为提高员工个人和企业整体的业绩,人们应把促进企业的成功当作自己的义务;
(3)制定与企业业绩紧密相连,具有连贯性的人力资源方针和制度,是企业最有效利用资源和实现商业目标的必要前提;
(4)应努力寻求人力资源管理政策与商业目标之间的匹配和统一;
(5)当企业文化合理时,人力资源管理政策应起支持作用;当企业文化不合理时,人力资源管理政策应促使其改进;
(6)创造理想的企业环境,鼓励员工创造,培养积极向上的作风;人力资源政策应为合作、创新和全面质量管理 的完善提供合适的环境;
(7)创造反应灵敏、适应性强的组织体系,从而帮助企业实现竞争环境 下的具体目标;
(8)增强员工上班时间和工作内容的灵活性;
(9)提供相对完善的工作和组织条件,为员工充分发挥其潜力提供所需要的各种支持.(10)维护和完善员工队伍以及产品和服务。
六,国外人力资源管理的方法
1、抽屉式管理:职、责、权、利相互结合,泰国和香港
2、危机式管理; 规避劣质产品、成本上升而使客户流失的危机,美国技术公司的威廉~伟思提倡的“末日管理”在美国普及,柯达、可口可乐、杜邦等
3、一分钟管理:一分钟目标、一分钟赞美及一分钟惩罚。欧洲的德国、瑞士等有些国家
4、破格式管理:由原来工作年限作为晋升职员级别和提高工资标准的“年功制度”,逐渐改变成以工作能力和成果决定升降员工职务的“破格式”的新人事制度,日本和韩国。
5、和拢式管理:强调个人和整体的配合,创造整体和个体的高度和谐。“我就是公司”是欧美国家“和拢式”管理中的一句响亮口号。
6、走动式管理: 主管动部属也跟着动。是世界上流行的一种创新管理 方式。如日本经济团体联合会名誉会长土光敏夫在他接管日本东芝电器公司后,在上班前站在公司门口向员工问好,跟员工一起吃饭、美国麦当劳快餐店创始人,号称“疯子”雷房寺蘅 要求将所有经理的椅子靠背都据掉。
七、对人力资源预测应注意那些问题?
1、企业人力资源政策在稳定员工上所起的作用。
2、市场上人力资源的供求状况和发展趋势。
3、本行业其它企业的人力资源。
4、本行业其它公司的人力资源概况。
5、本行业的发展趋势和人力资源需求趋势。
6、本行业的人力资源供给趋势。
7、企业的人员流动率及原因。
8、企业员工的职业发展规划状况。
9、企业员工的工作满意状况。
八、人力资源缺乏该如何调整?
1、外部招聘
2、内部招聘
3、内部晋升
4、继任计划(日本对继任者的衔接手段)。是人力资源部门对企业的每位管理人员进行详细调查并与决策者确定哪些人有权利升迁到更高层次的位置。
5、技能培训
九、编写人力资源计划的步骤有哪些?
1、制定职务编写计划。根据企业发展规划,综合职务分析报告的内容,来制定职务编写计划。编写计划陈述企业的组织结构、职务设置、职位描述和职务资格要求等内容。
2、根据企业发展规划,结合企业人力资源盘点报告制定人员盘点计划。人员配置计划陈述了企业每个职务的人员数量,人员的职务变动,职务人员空缺数量等。制定配置计划的目的是描述企业未来的人员数量和素质构成。
3、预测人员需求。根据职务编制计划和人员配置计划,使用预测方法来预测人员需求预测。人员需求中应陈述需求的职务名称、人员数量、希望到岗时间等。最好形成一个标明有员工数量、招聘成本、技能要求、工作类别,及为完成组织目标所需的管理人员数量和层次的分列表。
4、确定员工供给计划。人员供给计划是人员需求的对策性计划。主要陈述人员供给的方式、人员内外部流动政策、人员获取途径和获取实施计划等。通过分析劳动力过去的人数、组织结构和构成以及人员流动、年龄变化和录用等资料,就可以预测出未来某个特定时刻的供给情况。预测结果勾画出组织现有人力资源状况以及未来在流动、退休、淘汰、升职以及其他相关方面的发展变化情况。
5、制定培训计划。为了提升企业现有员工的素质,适应企业发展的需要,对员工进行培训是非常重视的。培训计划中包括培训政策、培训需求、培训内容、培训形式、培训考核等内容。
6、制定人力资源管理政策调整计划。计划中明确计划内的人力资源政策的调整原因、调整步骤和调整范围等。其中包括招聘政策、绩效政策、薪酬与福利政策、激励政策、职业生涯政策、员工管理政策等。
7、编写人力资源部费用预算。其中主要包括招聘费用、培训费用、福利费用等用的预算。
8、关键任务的风险分析及对策。每个企业在人力资源管理中都可能遇到风险,如招聘失败、新政策引起员工不满等等,这些事件很可能会影响公司的正常运转,甚至会对公司造成致命的打击。风险分析就是通过风险识别、风险估计、风险驾驭、风险控制等一系列活动来防范风险的发生。
十一,怎样对人力资源进行开发
是通过培训,提高组织成员的工作能力和工作绩效,以符合组织需要的人事管理活动。
人力资源开发的基本内容是:
1,分析组织对人员能力发展的需求,开展教育、培训、组织发展、提高工作生活质量等活动;
2,检查所开展的各项活动是否达到了预期的目标,即效果评价。组织的成功在很大程度上取决于组织成员的能力,因此,发展组织成员的能力,提高其工作效率,是管理者的直接责任。也就是政治经济学上的观点:让员工的劳动支出大于劳动力的支出。
3,人力资源开发最重要的任务是开发人的潜能,发展人的能力,使具有各种技能的人员得到最恰当的使用。
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第三篇:人力流程
人力资源
一、公司人力规划:
1.根据公司发展情况制定公司人力资源的规划。如有特殊情况,如工程外包,可与中介或其他公司联系,确保外包工程有人做。销售人员因有试用期(三个月)规定,需长期招聘,一般保持外销人员5人,内销人员3人左右即可。自己最好有人才储备,以便应急。车间生产工人一般是附近村居民,不用在人才市场招聘。内销2名,经理助理一名,内勤一名。(规划见招聘计划PPT)
2.因公司人员流动较大,要及时更新公司员工名册(员工离职或新员工入职),以确保人力部掌握公司员工情况,为交纳工伤保险做好准备(当月工伤保险名单也要及时更新)。对于有需要请长假的员工,要清楚其请假原因及请假时间,如有需要,要做好人员的备用工作。
二、人员招聘:
1.根据公司人员需求,填写《招聘人员要求及相对应的人员薪资水平》表(请总经理批示人员薪资水平)。
2.在人才网上、人才市场、学校、中介公司等地发布招聘信息;招聘信息发布越广越好,以确保招聘的有效性。在人才网上发布的信息需每天更新,以确保应聘人员可以看到最新招聘信息。与刘佳一起制作公司网站上的招聘内容。
3.查看或询问应聘人员信息,根据了解的应聘人员基本情况,初步确定有没有面试的必要,通知符合基本情况的应聘人员面试。
4.面试时出示《招聘人员要求及对应人员薪资水平》表,并请应聘人员填写《个人简历》,让应聘人员首先自行定位。
5.询问应聘人员的基本情,对应聘人员有一个初步的了解;根据所需求人员的条件,判断其是否符合标准。标准的原则按岗位不同而定:一般应具备的素质包括:自信、对应聘岗位有所了解、可在公司踏实稳定工作、能近期上班、人品端正、对自己的未来有所规划而不是盲目面试、对薪资的要求是与其能力挂钩者、最好是有一定经验者;如有面试外销者,英语
以后还需尽量完善:Please introduce yourself(请简单自我介绍);what work have you done in the past few years?(在过去的几年里做过什么工作?);Do you like you major? why do you give up it?(喜欢自己所学专业吗?为什么放弃本专业?);Do you like sales work? What quality do you think sales personnel should possess?(喜欢销售工作吗?你认为销售人员应该具备哪些素质?);please say it again(请再说一遍);Why do you want to work as a sale?(为什么想做销售呢?)
6.如有符合标准的应聘人员,可携带其所填写的《个人简历》,让主管部门领导对其进行面试,再确定是否通知总经理对其进行三次面试。(可稳定工作,有自己的个人人生规划及目标,有一定工作经验)
7.根据最终面试结果作出相应的回应,总经理面试合格者,通知其办理入厂手续(每位员工入厂要通知其办理农行卡,卡号交到财务)。
8.入厂手续办理:身份证复印件一张、毕业证书复印件、面试时所填写的《个人简历》及签订的《劳动合同》。将以上证件归档。
9.新进厂的员工在《职工管理规定》上签写名字,以示自己同意服从管理。一般在其填写的简历背面复印上《职工管理规定》。
10.员工如有需要住宿者,提前为其安排住宿床位,以便于员工更快的进入工作状态。(见附件1)
三、员工培训、开发
1.新员工入厂后对其进行公司规章制度的培训,另外需要新员工了解《新员工入厂须知》的相应内容并签字。
2.公司规章制度由人力部门制定(见制度制定原则),公司相应规章制度要让新员工清楚明白,如《员工守则》、《宿舍管理规定》、《食堂管理规定》、《员工管理规定》等,涉及到新员工的相关制度,都要一一讲明。
3.对于员工技能的培训,可定期让相关人员进行,培训完毕后,要有相应的培训考核。所销售产品的相关信息一般由经理或销售主管进行,人力资源部可跟踪进行记录,并对培训效果进行总结。在培训的问题上,尽量使培训有效化。新员工可根据相应的工作流程对其进行培训。(见文件开发
培训)
4.可定期组织员工的职业道德培训,培训资料可以请外部人员免费培训,也可以自己下载资料,对员工进行培训。
5.员工培训,应填写相应的员工培训记录表,并将员工培训记录表归档,最好能有定时培训。
6.完善公司员工培训流程,建立培训机制。
四、薪资管理
1.根据员工面试时所设定的工资,管理其薪资标准。
2.员工试用期过后,向总经理申请其转正后工资标准,并对审批结果进行保存。
3.对员工出勤进行有效统计,做员工工资表。每月月底制作下个月考勤表,每天对签到员工进行签到核实。(附件2)
4.每月按时为职工申报养老、医疗、工伤保险。按要求填写员工的信息、减少员工信息、增加员工信息等。填写社保单,及时上报。(附件3)
5.关注社会上薪资标准,对于薪资变化随时掌握,并汇报总经理,以便于调整员工的薪资水平。
6.关注其他公司薪资水平,或到人才市场查看不同岗位工资水平,以确保本公司员工的薪资水平达到外部的平衡。
7.关注公司内部,相同或不同岗位薪资情况,确保公司员工薪资内部达到平衡状态。
五、绩效考核
1.根据不同岗位要求,制定考核方式方法。制定时,可借鉴原来的规章制度或借鉴网络信息,制度要合理化、人性化、可量化。(一般采用目标管理法,实施步骤: 1.确定工作职责范围 2.确定具体的目标值 3.审阅确定目标 4.实施目标 5.小结)
2.考核到位,确保考核公平、公正的进行;人力资源要不定期进行各方面的检查,以确保员工按规定生产、工作。对发现的问题及时改正,文件及流程要及时进行更新(不定期到生产去核实考勤)。(附件4)
3.制定公司各岗位职责及工作流程,并在实际应用中逐步进行完善,最终达到事事有人负责。
4.制定公司激励制度,确保员工对公司有归属感和主人翁精神。(附件5激励方式)
六、劳动关系管理
1.制定并修改劳动合同,确保公司劳动合同的合法性和有效性。
2.员工入厂、离厂手续办理。员工离职,(总经理签字的),一个月后,让其填写《员工辞职表》,并办理相应的部门手续(各部门对其工作交接情况填写出意见)。最后将其所有信息整理在一起归档。人力部门在填写意见时,要参照合同期限,尤其对于有服务期限者,要认真填写。
3.员工新入厂者,须有身份证复印件1张,员工简历1份,劳动合同1份,放入员工档案中;如果是临时工或小时工,则按小时工对待,不需要签订劳动合同。
4.员工离职时最好能与员工进行沟通,弄清楚员工离职的真正原因,以便于以后工作中多注意类似问题,尽量将公司管理推向正规化,达到留住员工不让公司人员流动太过频繁的目的。
5.员工的某些福利待遇的制定及实施。主要是增进员工与公司的感情。
七、管理公司内务
1.在节约成本的情况下,解决公司内部物品维修问题,尽量要保证公司的资金不会白白浪费。
2.解决食堂内的各项物品缺货问题。
3.打理公司突发的日常事务。
第四篇:酒店开发流程
一、酒店项目工程建设流程
(一)实施酒店项目工程建设条件
(1)确定酒店的建设地点、投资额度、建筑规模,在酒店项目市场计划书的基
础上进行周密的可行性研究。
(2)根据经济预测和市场调查预测来确定项目的规模和实施方案。调查内容包
括:酒店周围的资源及公用设施情况,项目建酒店条件和选址方案,关于环境保护、城市规划、防震防洪防空等要求和应采取的措施,项目经济效益和社会效益评估。
(3)主要是对目标市场进行调研,多方试验投资定位的正确性,根据目标市场
来确定酒店投资的规模与额度。计算投入和产出之比,建造装修、改造投入要与酒店项目自身还本付息的能力相适应,制订出切实可行的固定资产投资历计划。
(二)酒店项的建筑规划与设计准则 1.酒店项目的功能设计准则
(1)酒店项目应有准确的市场定位,任何功能设计都应以方便客人使用和满足
客人需求为基点,具有快捷、高效的性能。
(2)酒店的功能设计要以酒店的预期档次标准为依据,以经济效益为目标,体
现效益设计准确则。
(3)酒店项目设计应现生态设计准则,包括酒店的环境生态设计,酒店内部环
境生态设计和酒店与环境之间的生态沟通等,都难节能减排,合理降耗,使酒店走上可持续发展的轨道。
(4)酒店项目设计应体现美学和文化设计的准则,使酒店建筑的外观设计成为
可传承的文化精品,酒店的内装饰设计应运用色彩、符号、小品、寓意等形式适度体现民族文化底蕴。
2.酒店项目的功能布局准则
(1)酒店规划指标中所规定的酒店建筑除了要满足一般建筑物的各项通用规范
和标准外,还必须满足酒店所特有的功能要求。酒店建筑的一般规划指标包括征地面积,总用地面积、总建筑面积、建筑占地面积、容积率、建筑密度和绿地率等项目。酒店建筑特有的功能布局指标包括公共区域、客房区域、餐饮区、会议区、娱乐区等配套设施建筑面积和工程设备区域、行政后勤区域等服务部门设计面积等。
(2)酒店项目的功能布局还应满足高层建筑的酒店功能分区要求,这些区域包
括地下室、低层公共区域、客房、顶层公共面积和顶层预备用房等。3.酒店项目的流线设计准则
酒店项目的流线设计主要指三大流线,即客人流线、服务流线和物资进出流线。(1)客人流线:客人流线包括住宿客人和宴会客人流线。在客人流线的设计上,要充分考虑客人的安全、隐私、方便和快捷的需要。其中,垂直交通即客用电梯的设计要满足至少平均100间客房配备一部的硬性的要求,如果有条件,最好能达到平均70间客房配备一部电梯(国家标准)的指标,以使酒店运营高峰期的客流量在短时间内进行分流。设计宴会客人流线时,最好设计单独的垂直交通系统,尽量不与大堂的客用电梯共用,保证酒店在接待大型团体或宴会时能够及时疏导客流,同时不影响其他客人正常使用电梯。
(2)服务流线:服务流线包括有形流线和无形流线。有形流线,是指酒店为客
人提供服务时所占用的通道和必经的路线;无形流线,是指信息系统流线。信息系统流线是服务流线中一个最重要的组成部分,是酒店从操作系统到反馈系统再到执行系统的信息枢纽和预处理中心,在酒店经营管理中发挥着不可替代的作用。在服务流线的设计上,要注意尽可能不与客人流线相交叉。虽然在酒店的实际工作中,服务流线和客人流线完全不交叉几乎是不可能的,但一个好的设计本身就是减少路线重叠和交叉的设计。服务流线中垂直交通设计必须独立设计,很多酒店没有专用员工通道或电梯,这种做法是极不可取的。
(3)物资进出流线 :主要指酒店所采购经营用品入店流线和垃圾清运出店流
线。这个流线不能与客人流线有任何交叉。通常,酒店的这部分业务操作都在地下室解决,设计有专供车辆进出的车道、卸货平台、垃圾储存间(包括干垃圾房和带有温度控制的湿垃圾房)等设施。
(三)酒店项目的工程建设组织管理
酒店应成立专门的管理机构来进行工程组织管理。工程组织管理的内容包括确定项目的组织形式、资金管理、贷款办理、工程承包、物资供应、人员调配、土地调整、工程监理、监测评估和竣工验收等。
1.酒店项目的建筑设计和施工单位的选择
酒店项目的建筑设计和施工单位的选择应采取招投标的方式进行。(1)准备阶段:准备阶段的主要工作包括成立招标组织和编制招标文件等。酒
店项目设计计划任务书的主要内容为:项目概况、项目设计要求和原则、建筑地址和总平面、项目建筑的具体内容、环境要求和项目进度等。
(2)招标阶段;根据国家对工程建设施工投标的管理办法,凡持有工商营业执
照和资格证书的勘测设计单位、建筑安装企业、工程承包公司、城市建设综合开发公司等均可参加酒店项目投标。建设工程的招投标不受地区部门的限制。工程项目主管部门和当地政府对外区、外部门的中标单位应当一视同仁。
(3)投标阶段:投标企业应在规定的时间内报送标书。标书内容:方案综合说
明书、设计内容及图纸、建设工期、主要技术要求和施工组织方案、投标估算和经济分析、设计进度和收费标准等。
(4)开标评标阶段:酒店组织评标小组,依据方案的优劣、投入产出和经济效
益的好坏、设计进度的快慢等各因素确定设计和施工方案。
2.施工的组织管理
(1)编制施工组织设计大纲:为了合理地组织施工,提高经济效益,缩短建设
周期,需要编制建设工程的施工组织设计文件。这一工作一般分为两个阶段:初步设计阶段编制施工组织设计大纲由编制初步设计的设计单位负责,施工阶段编制施工组织设计大纲由施工单位负责。
(2)管理建筑工程施工:施工管理的具体要求是实现“三高一低”,即高速度、高质量、高工效、低成本和文明施工。主要包括施工任务、施工程序、施工准备、施工组织设计和施工调度、总平面管理、图纸会审、技术交底、材料构件试验检验、工程安全、质量基础管理等几个部分。
(3)确定装修方案:装修设计以及材料设备设施的配置要严格按照酒店的规范
标准进行,预备参加星级酒店评定的酒店项目要参照国家对《旅游饭店星级的划分与评定》的标准并作为依据。酒店应根据所希望的投资档次进行装修,不要盲目地用高级材料,浪费资金,扩大成本。为避免建筑设计师与室内装修设师的工作脱节,确定装修设计方案时,可先行由酒店建筑设计方提出整体设计方案,再由各方进行相应的细化设计。
二、酒店规划设计都有哪些误区
酒店规划中的误区主要表现在以下几方面:(一)酒店规划设计只是建筑设计和二次设计
一谈到酒店的规划设计,大多数筹建者考虑最多的是建筑设计和二次设计,他们甚至片面地认为,酒店的规划设计就是建筑设计和二次设计,从而把规划设计的重点放在以上两个方面。其实,酒店的规划设计是一门综合学科,它包含了许多设计组合的理念。
酒店的规划设计除建筑设计和二次设计,还应包含灯光设计、混响设计、弱电设计、安保设计、厨房设计、园林绿化设计、家具设计、服装设计、艺术品设计和VI设计等功能。只有综合考虑多类型的设计,酒店的规划设计才可能是完善的、优秀的。
(二)酒店建筑外观※须用高档时尚的建筑材料
建筑精品并不是用高档时尚的建筑材料堆砌成的,建筑风格才是建筑物的灵魂。酒店在使用建筑外观材料上应考虑木材、钢材、石材、玻璃等合理搭配,尽量简约,一味追求高档时尚是不可取的。比如,有的酒店建筑外立面大面积使用玻璃幕墙,造成了光污染;有的酒店建筑外立面大面积使用高档进口石材,未考虑雨雪等气候的影剧;有的酒店建筑的屋顶采用全透光役计,在实际运营中却解
决不了能耗散失的问题;有的酒店建筑外观高突兀,与周边的建筑不相融合„„
酒店建筑的设计要体现时间效应。所谓时间效应,就是主要的投资区域是依据客人在酒店内停留时间的长短来决定的。对酒店的客人来说,其停留时间最长的区域应该是客房域、餐饮区域和大堂区域,那么资金的投向也应偏重这些区域。
酒店建筑符合节能环保要求是大势所趋。国家在2005年7月1日正式实施的《公共建筑节能设计标准》中规定了超2万平方米的建筑在开业前都要进行节能测评,相关规定中要求建筑物的墙面(包括透明玻璃幕墙面积)与窗面积比为1:0.7;屋顶透光面积不应大于屋顶总面积的20%;外窗可开启面积不应小于窗面积的30%。
(三)单间客房的造价
酒店的建设投资总额(不含土地费用)可以按照单间客房造价乘以客房总数来计算,就星级酒店的单间客房造价来说,没有一定的标准,但有一些经验数据可供筹建者参考:
A.一般三星级酒店单间客房的造价为4500/5000元/㎡;
B.四星级酒店单间客房的造价为6500/8000元/㎡;
C.五星级酒店单间客房的造价为9500/12000元/㎡;
D.连锁品牌的经济型酒店单间客房的造价为2000/3000元/㎡;
酒店的投资建设应该按照既定的规模、投资标准来实施,对于有预期星级目标需求的酒店,更应参考相应的标准,保证资金能够得到合理使用。
(四)客房的房门相对的焦点
大部分酒店建筑设计选择的是客房房门相对,其实,这样设计是不利于保护客人的起居隐私的。客房作为客人出行时临时的“家”,应是一个相对安全、私密的空间。所以,在设计客房时最好能做到房门错开,这样做可能会影响楼道中管井的布局,但出于人性化的设计理念,适当的调节器整还是有必要的。
(五)地毯越贵越好
好的羊毛地毯确实可以增加舒适度,但对于酒店来说,大面积铺装羊毛地毯
既不经济还易造成静电,给客人带来不便。如果走廊铺装的是高档羊毛地毯的话,客人就会经常遇到如下尴尬的场面:两个客人在客房走廊中见面,彼此想握手寒暄,但因为有静电,客人在握手之前必须先摸一下墙,这岂不是很搞笑。
在铺装地毯时,如果先铺装一层较厚的地垫,上铺较薄的耐磨圈绒尼材质的地毯,脚感同样会达到羊毛地毯的标准。尼龙地毯最好选择带导电金属丝的,可以防静电。出于安全考虑,在酒店客房走廊的拐角处尽量铺设一些带有特殊花纹(特色)的地毯,以提醒客人路线有变化,防止互相撞到。
第五篇:游戏开发流程
【基本概念】
游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。
那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。【游戏公司的构架】
游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。
一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。
当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。
游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。
>>首先说游戏设计部门
通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。
工作职责:
游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。,剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好
数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:
表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。
>>下面是程序部门
主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。
一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。
>>美术部门
主美负责整体美术风格的把握
原画绘制原画交于3D
2D负责贴图,游戏界面等的制作
3D负责3D建模,动作等方面工作
>>脚本与编辑器
在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。
C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上,if
{
player hp >=30%hpmax addhp=hpmax
}
这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。
编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。
缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦 这些都是程序部门的工作
另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。
一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。
【游戏开发流程】 >>软件:有两部分。
1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。
2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。流程:策划——引擎——建模——美工——测试。
团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。
然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。>>游戏设计部门:为最前期 1 立项
主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)
这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。(1)剧情设计师开始编世界背景世界观。
(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的(注:这些在主设计的审核下进行着)当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)
[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等] 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺。这时,团队中的人就可以都进来看看了。版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。
美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;
策划部门如果数据不合理,要随时调,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。
(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;
(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。
附:名词释义
游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。
编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件。
它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。以下是游戏制作流程的简单总结:
>>
一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。
1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面 •服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。
•客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。
•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。•管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。•办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。•其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。•宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
•客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:
•场景:包括游戏地图、小场景等方面。
•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。
•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。•全身像:人物的全身像方面。
•静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。
•人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。
•界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。
•动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。•卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。•招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
•编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。•粒子特效:3D粒子特效的需求。
•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。•游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。•说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。•盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。•官方网站:游戏官方网站的制作需求。2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:
•地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。•粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
•内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
•功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。
•系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。3)、策划需求
•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。>>
二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。
1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面: 1)Demo版本阶段
•前期策划:前期策划和项目的规划。•关卡设计:关卡设计阶段。•前期美工:前期的美工制作。•后期美工:后期的美工制作。
•程序实现:程序的实现,包括编码等。2)Alpha版本阶段
•内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本阶段
•外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。4)Release版本阶段
•游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。5)Gold Release版本阶段
•开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。
2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。>>
三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。>>
四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。
1、时间 1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。2)、市场变化:需要注意市场的因素。
•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。•盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
2、品质
由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
3、突发事件
例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。
4、控制成本
包括时间、品质等方面的成本控制。【游戏开发队伍组成】
开发团队 •制作人 •执行制作人 •策划团队 •程式团队 •美术团队 销售团队 测试团队 游戏评论队伍 游戏制作人
•开发组长(always)•资源管理(Resource Management)•行政管理(Administration)•向上負責(Upward Management)•专案管理(Project Management)游戏执行制作人
•专案管理执行(Project Management)•Daily 運作 •House Keeping •Not full-time job position
游戏策划
•故事设计(Story Telling)•脚本设计(Scripting)•玩法设计(Game Play Design)•关卡设计(Level Design)•游戏調適(Game Tuning)•数值设定(Numerical Setup)•AI 设计(Game AI)•音效设定(Sound FX Setup)•场景设定(Scene Setup)游戏美术
•场景(Terrain)•人物(Character)•建模(Models)•材質(Textures)•动作(Motion / Animation)•特效(FX)•用户界面User Interface 游戏程序
•游戏程序(Game Program)•游戏开发工具(Game Tools)•Level Editor •Scene Editor •FX Editor •Script Editor •游戏Data Exporters from 3D Software •3dsMax / Maya / Softimage •游戏引擎开发Game Engine Development •网络游戏服务端开发Online Game Server Development •创意(Idea)•提案(Proposal)•制作(Production)•整合(Integration)•测试(Testing)•除錯(Debug)•调试(Tuning)游戏设计(Concept Design)•游戏类型(Game Types)•游戏世界观(Game World)•故事(Story)•游戏特色(Features)•游戏玩法(Game Play)•游戏定位(Game Product Positioning)•Target player •Marketing segmentation / positioning •风险评估(Risk)•SWOT(优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)游戏提案(Proposal)•系統分析(System Analysis)•游戏设计文件撰写(Game Design Document)•传播媒介文件撰写(Media Design Document)•技术设计文案撰写(Technical Design Document)•游戏专案建立(Game Project)•时间表Schedule •进程/控制Milestones / Check points •管理Risk management •测试计划书
•团队建立(Team Building)游戏开发(Production)•美术量产制作(建模)Modeling •(结构)Textures •(动画)Animation •(动作)Motion •(特效)FX ••程序开发(Coding)•策划数值设定
游戏整和(Integration)•关卡串联(Level Integration)•数值调整(Number Tuning)•音效置入(Audio)•完成所有美术 •程旬与美术結合
(攻略)Focus Group(说明书User Study)••发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group 游戏测试(Testing)•Alpha(α)测试 •除錯(Debug)•Beta(β)测试 •数值微调
•Game play 微调
•对网络游戏而言(MMOG)•封閉测试(Closed Beta)•開放测试(Open Beta)•压力(极限)测试(Critical Testing)•网络游戏才有 关于Bug •Bug 分級(Bug Classification)•A Bug •B Bug •C Bug • S Bug •Principles •Bug 分級从严
•Tester(测试对象?—)vs Debugger(调试程序)游戏系统(Game Software System)
系统层System Layer – APIs •3D Graphics API •DirectX 9.0 SDK – Direct3D •OpenGL 2.0 •2D API •DirectX 9.0 SDK-DirectMedia •Win32 GDI •Input Device •DirectX 9.0 SDK – DirectInput •Audio •DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia •OpenAL •OS API •Win32 SDK •MFC •Network •DirectX 9.0 SDK – DirectPlay •Socket library 引擎层Engine Layer •3D Scene Management System •Scene Graph •Shaders •2D Sprite System •Audio System •Gamepad •Hotkey •Mouse •Timers •Network •DDK Interface •Terrain •Advanced Scene Management – Space Partition •BSP Tree •Octree •Character System •Motion Blending Techniques •Dynamics •Collision Detection •SoundFX •User Interface 游戏层Game Play Modula •NPC(Non-playable Characters)•Game AI •Path Finding •Finite State Machine •„ •Avatar •Combat System •FX System •Script System •Trading System •Number System •„
Game Dev Tools •Visual C/C++ •.net 2003 •Visual C/C++ 6.0+ SP5 •DirectX •Current 9.0c •NuMegaBoundsChecker •Intel vTune •3D Tools •3dsMax/Maya/Softimage •In-house Tools 【游戏分类】
•RPG(Role playing games角色扮演)•AVG(Adventure games冒险类)•RTS(Real-time strategy games既时战略)•FPS(First-person shooting games主视觉射击)•MMORPG(多人在线角色扮演)•SLG(战棋)•Simulation(模拟)•Sports(运动)
•Puzzle games(解迷)•Table games(棋牌)