第一篇:长期进行电子竞技运动对青少年生理的影响
对优秀电子竞技运动者上肢反应时间的研究 文献综述
1前人成果
1概括
2叙述
3不足
电子竞技运动 本身的运动特点决定了有与其他运动有不一样的生理影响
电子竞技与网络游戏的区别
好的影响
坏的影响
薄弱(政策舆论方面)群众(青少年)基础庞大
只写好的影响
A反应时间(手速)主要
b决策能力
c判断能力
d团队合作能力
e手腕稳定性
第二篇:电子竞技运动对青少年身心健康的影响
电子竞技运动对青少年身心健康的影响 摘要:本文采用文献资料法,数据分析法及逻辑推理法对电子竞技运动的概念进行阐述,明析电子竞技与网络游戏的区别,对电子竞技运动给青少年身心健康带来的影响进行初步的研究和探讨,依此引发一些思考,从而提出我国电子竞技运动发展的一些建议和对策,使这项运动能更好的促进青少年身心健康的发展。关键词:电子竞技运动; 青少年;身心健康; 影响
随着网络技术的不断发展,体育已从最早的与劳动相关,发展到与休闲相关,今天再度发展到与网络、信息技术紧密相关,这是一个巨大的进步。2003年11月28日,中华全国体育总会,中国奥委会宣布电子竞技(E-sports)被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。据不完全统计,目前我国已有4000万该项运动的参与者和爱好者,而其中又以青少年居多,其人数超过了许多传统的体育项目。然而,电子竞技运动对于许多人来说还很陌生。那么,什么是电子竞技运动?电子竞技与网络游戏的区别是什么?开展这个项目会对广大青少年身心健康产生怎样的影响?本文将对这些问题进行初步探讨和研究。
1、关于电子竞技运动
1.1电子竞技运动的概念
目前学术界关于电子竞技运动的概念有好几种说法,但是被普遍接受的是中华全国体育总会电子竞技运动理论课题组于2004年1月,在北京举办的“中国电子竞技高峰论坛”上提出的关于电子竞技运动的定义:电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的对抗性运动。这项运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。①
1.2电子竞技运动的特点
1.2.1 竞技性
竞技性是电子竞技运动作为体育运动所具有的本质特征。众所周知,对抗、竞赛是体育项目的最基本特征,电子竞技运动也具有这些基本特征。电子竞技运动参与者在对抗、竞赛中所表现出来的体育精神,与其他体育项目参与者是一致的。因此,电子竞技运动具有现代竞技体育内涵与精神。
1.2.2娱乐性
电子竞技运动已成为现代社会人们休闲娱乐的主要组成部分。这项运动主要依托先进的软硬件技术为载体,制造出各种声、光、动态影像效果,通过这些效果的叠加,营造出一个个逼真的场景,却又高于真实场景的竞技平台。在这个平台上,竞技参与者为了获取胜利,与对手斗智斗勇。在此过程中,绚烂多彩、立体感强的音乐与影像的交织,给参与者的感官带来刺激,参与者由此获得感官上的愉悦。不仅如此,参与者通过智力努力,取得胜果,随之而来的荣誉感和满足感构成了电子竞技运动精神层面的娱乐性。较之感官层面的娱乐性,这是一种
更高层次的娱乐性。
1.2.3项目多样性
目前,在我国,电子竞技运动被分为对战类和休闲类两大类,两大类下面又分为很多子类。一般来说,对战类项目目前开展比较广泛、比较成熟的项目有:实况足球、FIFA足球、NBA篮球、反恐精英和魔兽争霸等。休闲类项目主要是电子化的传统体育和民间娱乐项目,包括围棋、中国象棋、桥牌、斗地主等。②因此,个人便可以依据自己的兴趣选择不同的电子竞技项目。例如:青少年一般都会选择对战类项目,平日生活中本来就喜欢打篮球的可能就会选择像NBA篮球这样的项目;喜欢踢足球的就会选择实况足球或FIFA足球这样的项目。中老年人一般会选择休闲类项目,有的喜欢下棋,有的喜欢打牌。
1.2.4普及性
与其他相对传统的体育项目相比,电子竞技运动有其自身的优势:首先,从主体方面来看,这项运动不需要激烈的肢体方面的接触,所以对参与者的身体素质要求不像其他项目那么高,这就意味着主体参与的广范性。再者,从客体方面来说,由于任何一项运动的开展都依赖一定的客观条件,如场地、气候、器械等,而电子竞技运动一般在室内开展,因此对客体的依赖程度不大。这些优势就决定了该项运动可以很容易在普通人群中,特别是青少年中开展。
2、电子竞技与网络游戏的区别
由于历史条件以及不同国家的地区差异,造成了目前大众对电子竞技和网络游戏在认识上的混淆。搞清电子竞技与网络游戏的区别将有利于电子竞技运动的发展。
2.1本质不同
从本质上来讲,电子竞技是体育项目,它包有娱乐性;而网络游戏仅仅是娱乐游戏,它不包有体育性。电子竞技运动表现形式和比赛方式是借助以信息技术为核心的各种软硬件和以此所产生的声、光、影像所营造出来的环境来进行的人与人之间的以智力为主的对抗。激烈的对抗和竞争是其主要特点。而网络游戏是在虚拟环境当中追求感受为目的的模拟和角色扮演,从体验中、感受中、虚拟角色的扮演中享受乐趣、得到娱乐。玩家只是虚拟社会中的一个成员。
2.2载体不同
网络游戏完全建立在互联网上,离开了互联网这个载体,就无法存在。而电子竞技只是运用互联网技术,更多的是在局域网进行,甚至可以通过两台电脑直接连接。③现在,在PS机上只需插入光盘软件也可以进行足球和篮球这样的电子竞技项目,就脱离了网络与电脑,这是网络游戏根本无法实现的。
2.3规则不同
从规则上看,网络游戏的规则是由厂家制定的,稳定性不强。在网络游戏那个虚拟社会里,玩家必须遵守厂家所制定的“法律”,而这些“法律”可能会依据厂家所追求的商业利润而变化。电子竞技的规则是体育规则,具有强制性的,目的性,稳定性的特点,不带有商业目的。它有着可定量,可重复,可精确比较的体育比赛特征。
2.4效果不同
电子竞技运动可以锻炼参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调力和意
志力,这些能力又可以通过平常的训练和比赛提高。而网络游戏目的在与“练级”,它只是提高虚拟人的“技能”、“魔法”、“等级”,不能起到锻炼真实人各项身体素质的效果。④
3青少年参与电子竞技运动的调查分析
青少年是参与电子竞技运动的主要人群,中华全国体育总会电子竞技运动理论课题组曾对成都、郑州、石家庄、海口、杭州、上海六城市青少年参与电子竞技情况做过调查。
3.1表一:青少年在社会网吧上网内容调查⑤
3.2表二:青少年学生在社会网吧参与电子竞技次数、时间的调查⑥
3.3青少年学生在家庭上网参与电子竞技的现状调查
初中生在家参与电子竞技的周次数为3.3次,高中生和大学生分别在家参与电子竞技的周次数为2.7次和1.5次。⑦
3.4本文对以上数据的分析
通过对青少年参与电子竞技数据的分析发现,除了高中生在上网内容方面,参与电子竞技的比玩网络游戏的略多,其他层次的青少年都是玩网络游戏的多于电子竞技。而青少年学生参与电子竞技的周次数,时间都还比较合理,不会对生活、学习造成影响。
4、电子竞技运动对青少年身心健康的影响
4.1电子竞技运动有利于青少年智力的开发
说到底,电子竞技运动中激烈的对抗,主要是人与人之间智力的对抗。电子竞技中任何一个项目都需要智力的参与,它对人的观察力、注意力、记忆力、思考能力、反应能力以及创造力都能起到训练的效果。据了解,电子竞技中的一些高手,通常也是生活中智力比较发达的。这也从一个侧面说明了这项运动对培养青少年智力的发展可以起到促进作用。
4.2电子竞技运动有利于青少年对现代信息技术的掌握
现代的社会就是信息的社会,并且信息技术在未来的社会中定将扮演更重要的角色。青少年参与电子竞技本身也是与现代信息技术的亲密接触。电子竞技是以信息技术为核心,以信息产品为平台的特殊项目,参与者必须收集和处理相关信息从而提高自己的竞技水平。可以这么说,在寓教于乐中增强了青少年对现代信息技术的掌握能力。
4.3电子竞技运动有利于青少年团队合作能力的培养
合作是现代人取得成功所需要具备的一项重要能力。电子竞技中有很多都是团队项目,要想获取顺利必须依靠所有团队成员的合作。以反恐精英为例,好的反恐精英战队必定是配合默契的,当某个团员进攻的时候,就会有另一个成员为他掩护。那些只会单兵作战,不懂得配合的战队一定不是个好的战队。因此,电子竞技运动有利于培养青少年的合作能力。
4.4电子竞技运动有利于青少年身体素质的提高
电子竞技运动对身体素质的提高虽然没有一些强调身体接触的体育项目那么明显,但是,它还是能起到一定的健身功能。首先,电子竞技可以提高参与者的心眼四肢协调能力。其次,当遇到水平相当的对手时,可能需要更多的回合才能分出胜负,这对选手的体力也有一定的要求。再者,与其他健身效果主要体现在骨骼、肌肉上面的项目不同,它主要体现在健脑的效果上面,经常参与电子竞技运动,可以提高大脑皮质的兴奋性,增强神经过程的灵活性。+⑧
4.5电子竞技有利于青少年的心理素质的提高
在电子竞技运动中,要想取得最终的胜利,往往要求选手具备良好的心理素质和较高的意志品质。以实况足球为例,当遭遇落后的时候,就要求竞技者必须在较短时间内调整好心态,平复波动的情绪,以免影响自己技战术水平的发挥,这样才可能会反败为胜。据调查,世界顶级的实况足球高手,都具备良好的心理素质。对于青少年来说,电子竞技还可以作为他们成长过程中不良情绪(如:焦躁、紧张、沮丧、压迫感、挫折感)的宣泄渠道,对减少青少年抑郁症的发病率等发面起到积极作用。
所谓“过犹不及”,讲的就是凡事都该有个度,超过了这个度,事物的性质必然会发生变化。过于频繁地参与电子竞技将不会利于身心健康的发展,尤其会影响青少年的视力。本文认为,作为业余爱好者,一周两、三次,每次不超过两小时,可以起到促进身心健康发展的效果。
第三篇:生理因素及药物对兔呼吸运动的影响实验报告
(1)吸入增加CO2的氣體→呼吸運動加深加快。
呼吸頻率加快是由於吸入空氣中PCO2增加,使得血液中PCO2增加,CO2通過血腦屏障進入腦脊液中溶於水,在碳酸酐酶的作用下分解成HCO3-+ H+ , H+刺激延髓化學感受器,間接作用於呼吸中樞,通過呼吸肌的作用使呼吸加強。PCO2增加還刺激主動脈體和頸動脈體外周化學感受器,反射性的使呼吸加深加快。
(2)缺氧→呼吸運動加強。
吸入氮氣造成肺泡氣中氧分壓降低,而由於CO2擴散快,故肺泡PCO2基本不變,血液中氧分壓下降,使外周化學感受器興奮;低氧對呼吸中樞的直接作用是抑制性作用,但輕、中度缺氧時,興奮作用大於抑制作用使呼吸中樞興奮,呼吸運動加強。重度缺氧時抑制作用為主,出現呼吸抑制。
(3)增大無效腔→增加氣道長度後家兔呼吸張力增加,呼吸頻率增加。
增加氣道長度等於增加無效腔,增加無效腔使肺泡氣體更新率下降,引起血中PCO2、PO2-下降,刺激中樞和外周化學感受器引起呼吸運動會加深加快;另外,氣道加長使呼吸氣道阻力增大,減少了肺泡通氣量,反射性呼吸加深加快。
(4)乳酸酸中毒(血液中H+增高)→呼吸運動加深加快。
靜脈注射乳酸後,改變了血液中的PH值,血液[H+]↑,H+是化學感受器的有效刺激物,它可以通過刺激外周化學感受器調節呼吸運動,也可以通過血腦屏障後刺激中樞化學感受器而起作用。但因為H+不易通過血腦屏障,故血中H+對中樞化學感受器直接刺激作用不大,主要還是刺激外周感受器。
(5)靜脈注射嗎啡→呼吸運動減慢。
嗎啡能抑制大腦呼吸中樞的活動,降低其對CO2張力的敏感性,並可抑制呼吸調整中樞,使呼吸頻率減慢。急性中毒會導致呼吸中樞麻痹、呼吸停止至死亡。
(6)靜脈注射尼可刹→呼吸加強。
尼可刹米主要是興奮延腦呼吸中樞,也可刺激頸動脈體和主動脈體化學感受器,反射性興奮呼吸中樞,並能提高呼吸中樞對CO2的敏感性。
(7)剪斷迷走神經→切斷一側迷走神經後,動物的呼吸運動呈快而淺。切斷雙側頸迷走神經後,動物的呼吸運動呈慢而深。由於一側迷走神經的神經衝動傳遞受阻,使得呼吸運動的調節受阻;而迷走神經為混合神經,另一側迷走神經將起到呼吸調節作用,發揮負反饋調節,加速吸氣和呼氣活動的交替。
當切斷兩側迷走神經後,中斷了肺牽張反射的傳人通路,肺牽張反射的生理作用被消除,因而呈現出慢而深的呼吸運動,使吸氣延長。【迷走神經中含有肺牽張反射的傳人纖維。肺牽張反射中的肺擴張反射在於阻止吸氣過長過深,促使吸氣及時轉人呼氣,從而加速了吸氣和呼氣動作的交替,調節呼吸的頻率和深度。】 實驗結論
1.機體通過呼吸調節血液中的O2、CO2、H+水準,動脈血中O2、CO2、H+的變化又通過化學感受器調節呼吸,維持機體內環境的相對穩定。迷走神經是呼吸運動調節反射中的傳入神經,剪斷一側迷走神經後,可通過反饋調節使呼吸變淺,頻率加快。
2.注射嗎啡要緩慢,邊注射邊觀察,當出現呼吸明顯抑制時,立即停止注射
3.耳緣靜脈穿刺時,因觸動兔耳及針刺激可能引起家兔呼吸改變,故需待這些變化消失,呼吸恢復正常後,再向靜脈內推注藥液
第四篇:对高校电子竞技运动发展的思考
对高校电子竞技运动发展的思考
中图分类号:G808 文献标识:A 文章编号:1009-9328(2014)06-000-01
摘要通过文献资料法,对电子竞技运动的概念和我国高校电子竞技运动发展的现状进行分析,并在此基础上提出一些对策。
关键词高校电子竞技思考
一、电子竞技运动的概念分析
电子竞技运动是信息时代的产物,是伴随着计算机软硬环境的发展而不断地壮大发展的,在国外较早,大约要追溯到上世纪60年代,始于美国麻省理工大学,当时有几个学生利用晶体管电脑TXO编程出第一款电子游戏――太空大战。我国电子竞技运动的发展较晚,改革开放后,国人才开始慢慢的接触到电子设备,90年代逐步发展普及,电子竞技游戏开始为人们所熟悉,一直到2003年11月18日,国家体育总局在北京人民大会堂正式宣布:“电子竞技运动为中国第99个体育运动项目。”电子竞技运动的地位才被正式确立。由此,迎来了我国电子竞技运动的高速发展。电子竞技运动作为一个体育运动项目,既具有体育运动的特性,也具有其自身独特的特性。主要表现在竞技性:可以锻炼参与者的思维能力,反应能力、协调能力等;文化性:可以引导时尚健康的电子娱乐文化潮流,帮助竞技游戏从边缘跻身主流,确定其主流文化产业地位;普及性:电子竞技由于其独特的趣味性、竞争性,不受外界环境等因素影响,很容易地在普通人群尤其是青少年之间开展。
对于电子竞技运动的定义,也有不同的观点,但是大家一致认可的是:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备器械作为平台进行的,在体育规则下、在信息技术营造的环境中,实现的人与人之间的对抗性益智电子游戏运动。通过这项运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、心眼四肢的反应协调能力、意志力以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面健康的发展。
二、高校电子竞技运动发展的现状
近些年,国内有影响力的电子竞技大赛层出不穷,参赛选手越来越多,呈现出专业化与职业化特点。截止到2010年,中国的电子竞技玩家已经达到了4000多万,并继续延续着井喷式增长的态势。高校是我国先进文化、科学接收和反应最快的场所。高校学生的年龄主要集中在18-24岁之间,此年龄段的青年大学生热爱、喜欢网络,而且大学生比青少年学生心智成熟,具有一定的判断是非能力和自我控制能力,如果正确引导一般不会出现沉溺于网络的现象。
电子竞技运动类似于棋类体育运动,主要讲究智力方面的对抗,比如:计算能力、意识谋略、手脑合一、团队协作、反应能力等。所以大家把他们归为智力体育运动。再加上电子竞技自身特有的娱乐性、趣味性和竞技性,使得电子竞技运动目前在我国各高校飞速流行。有的高校还成立了自己的电子竞技运动学生社团或协会,积极地在世界范围内参与高端电子竞技比赛。目前我国也成立了全国高校电子竞技联赛,(英文简写“NUGL”),是由国家体育总局发起主办,并由团中央协助指导,青少年绿色网络行动组织委员会等社会大型组织连同承办。随着电子竞技运动在我国的崛起,各高校的电子竞技运动也开展的如火如荼,但是也存在着这样那样的问题。比如:高校领导对发展电子竞技运动的重要性认识不足,缺乏引导和资金支持;高校对本校开展电子竞技运动缺少监督和管理;高校电子竞技运动区域内的频繁交流太少;政府及社会对高校电子运动的支持力度偏低,严重不足等等这些现象,都严重阻碍了高校电子竞技运动的发展。
三、发展高校电子竞技运动的对策
(一)提高高校师生电子竞技运动的认识
目前,在高校认为电子竞技就是网络游戏的领导和老师大有人在,对此项活动的开展并不支持,认为这是阻碍学生学习的活动。所以我们必须要对这部分人进行相关的讲解和介绍,介绍此项活动对我们的学生都有哪些好处,比如能够很好地提高学生的团队和协作能力等。
(二)选择适合大学生的电子竞技项目
高校在开展电子竞技运动的时候要充分考虑到大学生的年龄、心理等特点,在充分发掘竞技育人的优势和优点的基础上,开展一些好的项目,而尽可能去减少选择如反恐精英、星级争霸之类的项目,以促进大学的健康发展。
(三)组建相关专业的师资队伍团队
高校教师不乏有学习过软件开发、软硬件维护和网络维护人员,他们都有过硬的电脑硬件和软件的基础,所以进行电子竞技培训,会使得他们更加容易胜任教学工作。开设电子竞技运动选修课,由专业教师队伍团队授课,如此一来,不但能让学生更了解电子竞技运动,也能为沉迷网络的大学生指清方向。
(四)充分利用校园场馆资源优势,加强电竞赛事的组织与管理
高校的场馆资源是组织管理高校电子竞技运动的基础,有效利用这些资源可以对高校电子竞技运动的参与情况和规模加以控制,同时还可以提高场馆的使用率。是符合我国建设和谐社会,和谐校园的科学发展观。
四、结论
高校在开展电子竞技运动的同时需要正确引导和宣传电子竞技运动的价值和功能,使学生区分电子竞技运动与电子网络游戏的不同。通过掌握学生的参与电子竞技运动的动机,对其加以控制和引导。高校开展电子竞技运动,需要有专门的人或组织负责对其行进统一的指导、教育、训练、组织和监督。在充分利用校园场馆资源优势有基础上,加强校园电子竞技赛事的组织与管理。
参考文献:
[1] 叶国玺.电子竞技运动在我国发展的可行性研究[J].黑龙江科技信息.2009(35).[2] 李宗浩,王健,李柏.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报.2004(1).[3] 邱秋春,翟德平.电子竞技运动对改善大学生网络游戏成瘾的实验研究[J].沈阳体育学院学报.2011(2).[4] 贺福仁.对高校体育课增加电子竞技运动项目的思考[J].科技资讯.2011(15).
第五篇:生理因素及药物对呼吸运动及膈神经放电的影响实验报告
实验题目:生理因素及药物对呼吸运动及膈神经放电的影响实验报告 摘要:
【实验目的】
1.学习用计算机生物信号系统记录呼吸及膈神经放电的方法。2.观察血液化学成分改变对呼吸运动及膈神经放电的影响。3.观察肺牵张反射以及迷走神经在此反射中的作用。【实验方法】气管插管法、空白对照法
【实验结果】根据各自不同的实验,对实验过程中产生的现象进行简要描述
【实验结论】机体通过呼吸调节血液中的O2、CO2、H+水平,动脉血中O2、CO2、H+的变化又通过化学感受器调节呼吸,维持机体内环境的相对稳定。
引言:
呼吸运动能够有节律地进行,并能适应机体代谢的需要,有赖于呼吸中枢的调节作用。体内外各种刺激可以直接作用于呼吸中枢或通过不同的感受器反射性地作用呼吸运动,由此调节呼吸运动的频率和深度,使肺通气能适应机体代谢需要。
材料与方法:
一、实验对象:家兔。
二、器材药品:哺乳动物手术器械一套、兔手术台、气管套管、注射器(20ml、5ml各一副)、30cm长的像皮管一根、纱布、线、引导电极固定架、三维调节器、玻璃分针、输液夹、压力换能器或张力换能器、BL-410计算机生物信号采集处理系统、20%氨基甲酸乙酯溶液、3%乳酸溶液、生理盐水和液体石蜡(加温38~40°C)、10%尼可刹米注射剂、氮气、CO2。
三、方法与步骤
(一)动物准备
麻醉与固定,20%氨基甲酸乙酯耳缘静脉缓慢注射(0.75~1.0g /kg体重),麻醉完成后背位交叉固定于兔手术台上;气管插管术;分离膈神经;膈神经放电的记录;膈肌放电,将二根记录电极从剑突下插入使其接触膈肌以记录膈肌放电;描记呼吸运动的方法:气管插管描记法
(二)仪器的连接及调试
(三)观察指标
呼吸的频率和幅度,膈神经放电或膈肌放电的频率和幅度。
实验结果:(略,贴图即可)
实验讨论:
通过实验结果可以观察到家兔在麻醉状态下仍能产生节律性呼吸,原因在于:呼吸中枢延髓的吸气神经元自主放电,冲动经膈神经传到膈肌,使膈肌收缩向下运动,肺内压下降,当低于大气压时,开始吸气.随着吸气,肺泡扩张,位于气管到细支气管平滑肌内的牵张感受器兴奋,冲动经迷走神经传入到延髓,抑制吸气神经元, 吸气神经元停止放电,吸气转为呼气.吸入气体中CO2浓度增加,呼吸运动加强。CO2是调节呼吸运动最重要的生理性体液因素,它不但对呼吸有很强的刺激作用,并且是维持延髓呼吸中枢正常兴奋活动所必须的。增加CO2浓度引起: +H2O吸入气中[CO2]↑→血中PCO2↑→CO2通过血脑屏障→脑脊液PCO2↑——→H2CO3↑→H+↑+HCO3-碳酸酐酶 主动脉体 颈动脉体 +——→ 延髓呼吸中枢 +←———延髓化学感受器兴奋 ↓ 膈肌、肋间外 肌等呼吸肌 ↓ 呼吸运动加深加快 其中,中枢化学感受器对CO2变化的敏感性较高,只要CO2分压升高0.4Kpa中枢化学感受器就发挥作用,而外周化学感受器要在CO2分压升高1.3Kpa才发挥作用。
吸入氮气(缺氧)使呼吸运动加强。吸入氮气造成肺泡气中氧分压降低,而由于CO2扩散快,故肺泡PCO2基本不变,血液中氧分压下降,使外周化学感受器兴奋;低氧对呼吸中枢的直接作用是抑制性作用,但轻、中度缺氧时,兴奋作用大于抑制作用使呼吸中枢兴奋,呼吸运动加强。重度缺氧时抑制作用为主,出现呼吸抑制。
增大无效腔可使呼吸运动加强。本实验用橡胶管增大家兔解剖无效腔,减少了肺泡通气量,降低了气体更新率,导致血液中CO2分压增加、O2分压下降,以前述机制引起呼吸运动加深加强。同时,增加解剖无效腔后,使气道阻力增加,也可导致呼吸运动加强。静脉注射尼可刹米,呼吸加强。尼可刹米主要是兴奋延脑呼吸中枢,也可刺激颈动脉体和主动脉体化学感受器,反射性兴奋呼吸中枢,并能提高呼吸中枢对CO2的敏感性。静脉注射乳酸后,改变了血液中的PH值,血液[H+]↑,H+是化学感受器的有效刺激物,它可以通过刺激外周化学感受器调节呼吸运动,也可以通过血脑屏障后刺激中枢化学感受器而起作用。但因为H+不易通过血脑屏障,故血中H+对中枢化学感受器直接刺激作用不大,主要还是刺激外周感受器。
切断双侧迷走神经后呼吸运动变的深而慢(主要是吸气相)。迷走神经中含有肺牵张反射传入纤维,当吸气运动使肺扩张时,该神经纤维兴奋,冲动传入中枢后引起吸气切断机制,吸气神经元活动抑制,吸气停止转为呼气运动,从而加速吸气→呼气运动的交替。当切断迷走神经后,中断了肺扩张反射的传入通路,反射作用减弱,出现“深大呼吸”。电刺激迷走神经中枢端,可产生呼吸暂停。肺的牵张反射包括肺扩张后引起吸气活动的抑制,呼气加强,和肺缩小后引起呼气活动抑制,吸气加强的过程。这两种反射传入神经纤维都经由迷走神经传入中枢,调节呼吸运动。电刺激引起这两种纤维成分都同时持续兴奋,导致呼吸暂停。
实验结论:机体通过呼吸调节血液中的O2、CO2、H+水平,动脉血中O2、CO2、H+的变化又通过化学感受器调节呼吸,维持机体内环境的相对稳定。