虚拟宇宙网络游戏策划(★)

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第一篇:虚拟宇宙网络游戏策划

游戏规则

1.虚拟宇宙房间分类

1v1 房间(2人玩家单挑)

普通房间(多人玩家)

新手房间(只有分数小于400而且总局数不超过200局的新手才能进)

3v3 房间(2个队伍比赛,1个队伍3个人)

3v3 自动分组房间(2个队伍比赛,1个队伍3个人,每玩完一局队伍都会有所改变)

情侣场(2人组成队伍,2个队伍比赛)

积分规则:

注意:

-500分以下小宝宝和高于-500分打的话,(1)-500分小宝宝失败只扣1分,胜者只得1分

(2)-500分小宝宝胜利得10分,而不是1分

双倍积分卡:

有双倍积分卡方获得所获分数将×2,失败方失去的分数不×2,请各位玩家放心。

(1)1v1房间:

1对1单挑,胜利一方获得10分,失败一方扣掉10分。

(1)3v3房间以及3v3自由分组房间:

游戏开始会分为两组,胜利一方每人获得10分,失败一方每人扣掉10分。

(请注意:每人在3v3场,注意3v3场人们所称的“规矩”,就是每人必须先打完自己的4号,再打其他人,或者你的战友被X人给消灭了,那你就可以先不打自己的4号,先打灭掉你战友的人。不遵守“规矩”可能被别人骂或者是开小喇叭骂)

(2)普通房间:

则是许多人在一起(2~6人)可以组队,或者是自由人(也就是没人帮你,就你一人打所有的人),组队的人队里所有人死了才算失败。

人数 第一名 第二名 第三名 第四名 第五名 第六名10 10 / / / /18 8 10 / / /24 6 8 10 / /28 4 6 8 10 /30 2 4 6 8 10

(3)新手房间:

与普通房间游戏规则一样,但只有分数低于400分,局数低于200局才可以在此房间战斗,积分规则也和普通房间一样。

2道具宠物

1.道具 道具 作用 时效

增加一个几何形

增加 两个几何形

加速 加速几何形的下落速度

自转 对手圆盘旋转速度减慢

消除 消除自己一个几何体

消除 消除自己两个几何体

盾牌 使对手 2 次道具攻击无效-

问号 看不见后面的几何体是什么形状

2.宠物

宠物 哥哥--天生收集狂

在与 宠物 妹妹斗嘴后,宠物 哥哥迷上了收集道具。他总是每一种道具都不放过,差点把 宠物 妹妹晾一边了。宠物 妹妹--助人为乐最开心

嘴硬心软的 宠物 妹妹,偷偷跟着 宠物 哥哥来虚拟宇宙,并不时暗中帮他一把。宠物 妹妹获得了很多道具,而很少得到捉弄和攻击道具!

菠菜猫琪琪--天佑傻猫

琪琪其实以前叫傻猫,她觉得名字挺傻的,于是改叫菠菜猫。总的来讲,她是一只慌乱而幸运的猫咪,拿着乱七八糟的道具,躲开一次次的攻击。

南瓜杰克--下一个捉弄谁好呢?

来自伦敦的杰克,打算在游戏里完成 1001 次捣蛋,以庆祝他 10 月 31 日 的生日。整人道具可是他的第一武器哦!兔子鸭丫--萝卜保卫战!

对于自己的怪名字,鸭丫自己也说不清。她心爱的玩具胡萝卜丢了,于是战兢兢来虚拟宇宙找一个,却经常拿到一堆防御性道具。558

鲨鱼奥尼--扔了再说

奥尼得了厌食症后,产生了攻击倾向,习惯性把各种加层道具扔出去。好的是他遵照医嘱,时刻保持自己的口腔健康。

3.宠物与道具的关系

类型平均型 支援型 攻击型 防守型 捣蛋型 幸运型

道具/宠物 宠物哥哥 宠物妹妹 鲨鱼 兔子 南瓜 菠菜猫

+1 20% 10% 45% 10% 5% 10%

+2 10%10%

加速 10%30% 10%

自转 10%30% 10%

问号 10%30% 10%

-1 20% 40% 10% 20% 5% 20%

-2 10% 40%20%

盾牌 10% 10%10%特效说明)特效介绍

表达心意?张扬个性?嘲弄对手?用特效将您的虚拟宇宙更与众不同吧。

特效有 2 种,一种在非游戏时对其他玩家使用的,一种是装饰自己,张扬个性。)特效 / 新宠物的获得

点击下方特效栏内的小图标,或者点击上方的商店按钮,可以购买未拥有的特效,或者对已有特效进行续费。

同时如果您还可以通过“商店- > 索要、赠送”,跟好友分享一下超炫的道具,还可以向好友要几个道具过来过把瘾。商店)特效 / 宠物的使用

有一些特效是专为他人“服务”的,要这样对付他 / 她:

首先,在特效栏,点击您想使用的特效小图标,然后,看,鼠标变成了魔杖,要捉弄还是讨好他人的特效,从外形就可以看出来了,接着,在他人图像上点击左键,可以看到特效的介绍,按下使用按钮 …… 就有好戏看罗~~

提示:鼠标变成魔杖后,如果您想手下留情,在游戏界面点击右键取消,就可以放他 / 她一马了。

另外一些是张扬个性的道具,譬如特殊几何体、背景和宠物等等,一旦获得就自动使用,您可以从“商店- > 已有物品”看到它的有效期。)特效 / 宠物的更换

如果买了同类多个特效,又忽然想换换口味,使用其中的某一个,该怎么办呢?

很简单,只要打开“商店- > 已有物品”,选择您想用的特效或者宠物,点击“使用”按钮就可以了!等级设定

宠物宠物游戏火拼虚拟宇宙共设20个等级,由低到高依次为:

小宝宝

0分以下

幼稚园学生

0~50分

学前班学生

50~100分

小学生

100~200分

初中生

200~500分

高中生

500~800分

大专生

800~1200分

大学生

1200~1600

硕士生

1600~2000分

博士生

2000~3000分

博士后

3000~5000分

泡泡导师

5000~10000分

泡泡教授

10000~20000分

泡泡名教授

20000~30000分

泡泡院长

30000~60000分

泡泡科学家

60000~100000分

泡泡宇航员

100000~150000分

泡泡火星人

150000~200000分

泡泡宇宙超人200000分以上

第二篇:论网络游戏虚拟物品法律属性之探讨

论网络游戏虚拟物品法律属性之探讨 论文摘要 网络游戏虚拟物品的保有量和交易量随着游戏产生的迅猛发展而屡创新高,由此产生的纠纷也日益繁多。而在法律界,对于虚拟物品的法律属性并没有定性。这对于虚拟物品权利人的权益保护是很不利的。本文从虚拟物品的产生、游戏厂商和玩家的关系和互联网的特征等多种角度对虚拟物品进行了深入分析,剖析了国内法律界对于虚拟物品的多种观点,如债权说、物权说、知识产权说和信息财产说等,认为对于虚拟物品应当将其创设为一种新的财产权,以适应网络社会的发展。

论文关键词 网络游戏 虚拟物品 法律属性

一、网络游戏产业及虚拟物品定义

网络游戏在中国经历了黄金十年,其产业成为互联网产业里面最辉煌的。2010年,游戏市场其规模合计为349亿元,游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。网络游戏的盈利模式,最初主要是按时间收费,发展到现今,则主要以出售虚拟物品作为盈利方式。

论的网络游戏虚拟物品主要指虚拟货币、虚拟装备等。在角色扮演游戏中,游戏中的人物可以通过和别人战斗获取财物,如武器、装甲等,当这些物品到一定的程度时,就可以升级,升级后战斗力也会越来越强。不少玩家只想体验高级别的角色,就会用实体货币购买这些物品来节省升级的时间。

2011年互联网数据中心发布的报告指出,在网络游戏虚拟物品交易领域,用户之间进行虚拟物品交易的需求不断释放,中国网络游戏二级市场已经成长为一个交易额超过100亿元的巨大市场。

二、主要国家地区对网络游戏虚拟物品的法律规定及司法实践

尽管虚拟物品的保有量和交易量屡创新高,但是对于虚拟物品的法律属性,在国内外法律界是众说纷纭,没有定论。

(一)韩国及中国台湾地区有关网络虚拟物品的法律规定

韩国是当今世界网络游戏最发达的国家,其为制止在网络游戏现金交易等财产取得上的欺诈犯罪行为,明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。

2003年,台湾地区“法务部”对虚拟财物也做出(90)法檢決字第039030號函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分,这就直接承认了虚拟财物所具有的财产价值。在网络游戏中窃取他人虚拟财物会被视为犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。另外,台湾也对网络服务商提出了更高的要求。

(二)我国关于网络游戏虚拟物品法律属性的司法实践

关于网络虚拟物品的法律属性,在国内立法方面是个空白。在司法实践方面,以北京市第二中级法院审判的全国首例虚拟财产失窃案为先河,第一次确认了网络游戏虚拟物品可作为财产予以保护。

该案案情大致如下:2003年2月,李宏晨发现自己在“红月”游戏服务器的账号内所有的虚拟装备丢失。经查,这些装备已转移到另一个玩家那里。李宏晨随即向游戏运营商北极冰公司索要施盗者的具体资料,却遭到拒绝。李宏晨便以北极冰公司侵犯其私人财产为由,将其告上法庭,要求其赔偿丢失的装备及精神损失费。

法院认为,玩家玩游戏时,获得游戏时间和装备的游戏卡均要用货币购买,所以这些虚拟的“武器装备”是有价值的无形财产。由于运营商没对这些虚拟物品尽到保护义务,所以应恢复李宏晨所丢物品,并赔偿其经济损失。后北京市第二中级法院终审维持原判。此后,国内的诸多判例,特别是刑事判例中,多数将虚拟物品作为财产进行保护。但是到底虚拟物品是何种财产,其法律属性为何,并没有什么定论。

三、学术界对于虚拟物品法律属性的观点综述

在国内学术界,对于游戏虚拟物品的法律属性是众说纷纭。主要有观点以下四种:

(一)物权(所有权)说

持这种观点的人认为,“只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及独立的经济性,就可以被认定为法律上的物”,加之“网络虚拟财产与民法上的物之间在基本属性上是相同的。所以,在理论上认识网络虚拟物品,应当把网络虚拟物品作为一种特殊物,适用现有法律对物权的有关规定。”最有代表性的是台湾“法务部”关于该问题曾作出的“法务部”90法检决字第039030号函,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,而“电磁记录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分。

(二)知识产权说

该学说认为虚拟物品是一种知识产权。该说又分为两种观点:一种观点认为,它应属于网络游戏开发商(他一般不是实际的ISP)的智力成果,应列为知识产权范畴。也就是说,对于开发商,应作为知识产权中的著作权来对待;对于玩家,则限于该著作权中的使用权,即玩家通过过关斩将或购买获取的并非对这些数据的独占权和所有权,而是使用权。另一种观点认为,虚拟物品应认定为是玩家的智力成果,具有新颖性、创造性、可复制性并需要一定的载体,因此可以将虚拟物品视为玩家的知识产权。

(三)债权说

该观点从游戏官方与玩家是一种服务(消费)合同的关系出发,认为虚拟财产的本质是一种债权性权利,是应该受到法律保护的。在这种合同关系中,游戏官方与玩家分别是服务提供者和消费者:游戏官方提供符合法定或约定要求的质量、数量等服务,玩家接受服务并支付对价。所以,游戏官方和玩家是不存在所有权交易关系的,游戏官方也不是以转移游戏及其辅助功能的所有权为目的;玩家购买游戏中的装备和物品目的也是在游戏中的运用,对相关装备的控制仅标志着有权利享受运营商提供的相关服务。

(四)信息财产说

该说的最基本观点是:在传统农业社会时期,其无形物是权利形态的,到了工业社会有了知识产权,到了信息时代或者说信息社会有该了信息财产。其认为可以把虚拟物品归入到信息财产这种范畴或者说这种形态里面。虚拟物品是通过玩家自己的劳动产生的,或者购买的,其不是著作权所能够覆盖的信息产品,也即信息财产的一种。

四、网络虚拟物品法律属性之分析

本文认为,要确定虚拟物品的法律属性,首先要确定其主要的法律特征,然后参照既有的法律体系,按其特征来确定是否可以纳入到既有的法律体系中;如果可以,那么便可按照既有法律体系来确定其法律属性。如果不能纳入既有的法律体系之内,则可以与之相关各个参与者之间实现大致的权益平衡为原则,按照这个原则来确定其法律属性。

在于虚拟物品而言,主要的法律特征有以下几点:

1.基于游戏官方与玩家的协议产生。虚拟物品只存在于网络游戏空间中。而网络游戏是由游戏官方提供的,玩家要玩网络游戏,首先要和游戏官方签订一份协议,网络游戏本身及虚拟物品均是基于协议产生的。这也是许多学者主张虚拟物品的法律属性为债权的主要原因。

2.玩家以付出货币或时间获得虚拟物品。玩家获得虚拟物品通常有两种方式,一种是花费时间,通过玩游戏,打怪升级,获得虚拟物品;另一种是支付现金,向游戏官方购买,或者通过网络游戏虚拟物品交易平台向其他玩家购买虚拟物品,或者私下向其他玩家购买。因为玩家是付出了时间或者金钱,且有流通性,所以有学者认为,虚拟物品有财产属性,可以认为其为物权。

3.虚拟物品的存在没有期限性。通常,游戏官方和玩家之间的协议没有有效期的约定。由此,只要玩家一直玩下去,游戏官方就有义务继续提供服务。

4.虚拟物品是一种智力成果,并非是自然界的产物。所以有有学者认为属于著作权。

5.虚拟物品的虚拟性。虚拟物品是以游戏运营商提供的游戏环境为依托的,运营商创造了虚拟世界,正是游戏环境的虚拟性决定了这种财产的虚拟性和无形性。

无论是债权论也好,还是物权论,或者知识产权论也好,都是依据虚拟物品的其中某个特征生发而成,并不能涵盖虚拟物品的所有法律特征,所以无论是归结到哪一种论点,都是不全面的,有所缺失的。

虽然虚拟物品是基于玩家和游戏官方的协议产生,但债权论忽略了虚拟物品的同时有物权的部分特征。在司法实践中,秘密窃取玩家的虚拟物品是以盗窃罪论处的。盗窃罪的犯罪客体必然是财产或者是物,而不是债权。如果视虚拟物品为债权的话,那必然面临着一个法律保护的困难。基于网络世界无比广大,网络用户遍布全球,让玩家仅仅依靠以民事诉讼的方式维护自己对于虚拟物品的权利是不现实的,成本很高,也很难实现其权利。如果仅仅将虚拟物品视为债权,那对网络游戏产业无疑是个沉重打击,网络世界将会是盗匪横

行。

将虚拟物品的法律属性归结为物权,也是有很大问题。众所周知,物权是法定的,截止目前,物权法并无任何将虚拟物品视为其保护的物之一。再次,物权是权利人依法对特定的物享有直接支配和排他的权利,其具有有绝对性和排他性,可以对抗一切不特定的人。任何第三人对于物只有消极的义务,而在于虚拟物品,其产生是基于游戏官方和玩家的协议,玩家要持续的控制使用虚拟物品,其必须得到游戏官方的积极的回应和支持。如果游戏官方将游戏服务器关闭,那么虚拟物品也就无处找寻。所以,将虚拟物品的法律属性归结为物权,也是不能成立。

再则,有将虚拟物品的法律属性归结为知识产权的。虚拟物品是一种虚拟物,其具有无形性,也是一种智力成果,其著作权归属于游戏官方。但是知识产权的客体是可以通过复制行为进行复制的。而虚拟财产是竞争性的,而虚拟物品是不能通过复制行为进行复制的,他是一个排他占有的东西,只能由一个人来排他控制。再则,知识产权是有期限的,无论是商标权、专利权和著作权都是有期限的,但是虚拟物品是没有期限的。只要游戏持续运营下去,玩家可以一直拥有和使用虚拟物品。

由上述分析可知,虚拟物品很难纳入既有的法律体系之中。考虑法律的发展史,在农业社会,有物权法规制;到了工业社会,产生了知识产权法,而在信息社会的今天,可以考虑创设一种新的财产权,以新的财产方式来保护虚拟物品,从而在游戏官方、玩家、交易平台和买家之间实现权利平衡。

第三篇:虚拟养老院服务策划

虚拟养老院服务策划

一、虚拟养老院服务项目的概况

(一)虚拟养老院服务的概念

虚拟养老院服务不同于以往的传统养老院,虚拟养老院,就是政府建立一个信息服务平台,当老年人有服务需要时,拨一个电话给信息服务平台,信息服务平台就会按照老年人的要求,派服务企业员工上门为老年人提供服务,同时对服务质量进行监督。虚拟养老院实现了居家专业化养老。

虚拟养老院看似为“虚”,其实很“实”。它整合了许多社会上的有利资源,实现了居家养老的专业化。老人通过一个电话或网络的一个指令就可以在家享受到便捷的上门服务,服务标准也很详实,加上有政府的社会化管理和监督,老人从心理上完全能够接受,更具安全感,人性尊严也得到了保障。由于虚拟养老院的规模化运作大大降低了运营成本,在市场竞争中无疑将占据主导地位。虚拟养老院必将成为今后老年人养老的一种新的趋势。

(二)虚拟养老院服务的特点

(1)政府出钱买服务,老人在家得实惠。说到家政服务,人们自然会关心具体的收费问题,尤其是对于这些经济条件并不是很好的老人来说。在筹备阶段,政府部门把加入虚拟养老院的老人们划分为ABC三类。部分优惠,由政府部门补贴给提供服务的企业。

(2)老人需要服务,只需拨打电话。虚拟养老院正式启动后,设立一个服务专线,如果有经济条件不好的老人,政府部门将免费为其安装电话,并免费提供电话费。届时,如果老人需要服务,只需拨打电话,话务员就会立即指派服务人员赶到现场。

(3)加入虚拟养老院,就像儿女在身边。虚拟养老院解决了老龄化社会老人在其子女外出时一系列生活起居的不便的问题,让老人得到无微不至的照顾,就像子女在身边一样。

(4)全面推进居家养老服务,是破解我国日趋尖锐的养老服务难题,切实提高广大老年人生命、生活质量的重要出路;是弘扬中华民族尊老敬老优良传统,尊重老年人情感和心理需求的人性化选择;是促进家庭和谐、社区和谐和代际和谐,推动社会主义和谐社会建设的重要举措;也是加快发展服务业,扩大就业渠道和促进经济增长的重要途径

(三)虚拟养老院服务内容

(1)服务方式

虚拟养老院正式启动后,将设立一个服务专线,如果有经济条件不好的老人,政府部门将免费为其安装电话,并免费提供电话费。届时,如果老人需要服务,只需拨打电话,话务员就会指派服务人员赶到现场。在此期间,虚拟养老院的指挥平台还会记录工作人员出发时间、到达时间和工作用时,并在服务完成后还要与老人通话,了解服务的满意度如何。

(2)服务内容

虚拟养老院服务中心以为老人提供日常生活照料服务为主,分为家政便民、医疗保健、物业维修、人文关怀、娱乐学习、应急求助等六大类53项涵盖日常生活照料的服务项目。服务完毕,按约定向老人收取费用,由此形成1份收费清单。但是服务并不止于收费。

二、虚拟养老院服务的市场分析

(一)养老服务市场背景分析

(1)我国人口老龄化国情。1999年末中国60岁以上老年人口占总人口的比例超过10%,按照国际通行标准,中国人口年龄结构已开始进入老龄化阶段。进入新世纪后,中国人口老龄化速度加快。2005年底,中国60岁以上老年人口近1.44亿,占总人口的比例达11%。汹涌而来的白发浪潮对我国养老福利事业造成了极大的压力,使尚未形成完善体系的我国养老服务面临着严峻的挑战和考验。

(2)社会基本养老保险。据统计截至2006年底,城镇参加企业基本养老保险覆盖率为76%,养老保险金总支出4897亿元,比上年增长21%;而2007年底,全国基本养老保险参保人数20137万人,比上年末增加1371万人,城镇参加企业基本养老保险覆盖率为77%,养老保险金支出为5965亿元,同比再增21.8%;截至2008年底,全国基本养老保险参保人数达到21891万人,覆盖率进一步上升。虽然基本养老保险参保人数在逐年增长,但是养老金在我国仍存在巨大缺口,如此大的资金缺口,给国家财政带来巨大压力。

(二)虚拟养老的可行性分析

(1)实现“老有所养”的现实选择。我国经济尚处于发展中阶段,政府财政拿不出更多的经费来全面发展以机构养老为主的老年人福利事业。在我国 “未富先老”的严峻形势下,必须按照我国社会经济发展的实际情况,走出一条具有中国特色,基本满足我国老年人需求的养老新路子。

(2)养老服务的客观需求。随着我国家庭日趋小型化,家庭养老功能逐步弱化,以及人们生活水平的不断提高,人们对社会养老服务功能的强化和养老服务形式的多样化提出了新的要求。

(3)扩大就业渠道和促进经济增长的重要途径。老年人需要社会提供服务的比例在逐年上升,而且对养老服务的形式、项目、质量的要求越来越高,并且更加具体化。因此开展城市居家养老服务前景广阔,根据测算,我国城市居家养老、家政服务和护理服务两项2007年潜在的市场规模已经超过700亿元。2010年将增加到1300亿元,到2020年将超过5000亿元。

(4)中国自古就有敬老、养老的优良传统。传统的养老模式无外乎家庭养老和机构养老两大类。中国老人入住养老机构的比例约为1%,以相对稳定的小农经济为基础和以儒家思想为主的传统文化形成的家庭观念,让绝大多数老人在选择养老方式中对家庭养老情有独钟。

(5)传统养老模式不合适。汹涌而来的白发浪潮不仅对社会生活、经 济发展产生了各种影响,也对传统的养老模式构成了严峻的挑战。随着“4+2+1”家庭的增加以及现代社会节奏的加快,老人养老和独生子时间、经济能力有限的矛盾愈发凸现,致使家庭养老出现了左右为难的尴尬。而机构养老也处于进退两难的境地,一方面由于养老设施和服务人员严重不足,许多地方出现人多院少的紧张局面;另一方面由于收费与管理质量等问题,让一些养老机构陷入了“人去院空”的窘境。显然,传统的家庭养老、机构养老都不是适合中国国情的养老模式。

(三)虚拟养老市场的需求分析

(1)医疗保健服务。老年人是各种疾病的多发人群。抽样调查显示,45.1%的老年人健康状况“一般”或“差”,27.6%的老年人日常生活中最大的开支为“看病吃药”。统计表明,年龄与其对医疗保健服务需求程度显著相关,而性别和文化程度与老年医疗保健服务需求程度之间无显著相关此外,女性的保健意识略强于男性;居住在城市的老人比农村老人的保健意识更强。(2)家政服务。对家政服务的需求主要取决于老年人的健康状况和经济收入多少。总体而言,健康状况差或经济收入高的老年人更希望得到家政服务,城市老人比农村老人更需要家政服务,这一方面是由于城市老人经济收入相对较高,另一方面由于处在同一年龄段的农村老人较城市老人有更多的子女,因此家庭养老更有保障,物质和精神需求基本上能在家庭得到满足。

(3)文化与教育服务。在目前针对老年人尤其是普通老年人休闲娱乐场所十分有限的条件下,尽管单次服务利润较低,但由于需求总量大,类似于老年俱乐部的服务项目有着巨大的市场开发潜力。同时,随着人们平均寿命的延长,知识体系的日渐更新,越来越多的老年人希望在休闲之余学习新的知识和技能。调查表明,受教育程度越高的老年人更能接受“活到老,学到老”的观点。

(4)其它服务。首先,对维权服务的需求。老年人作为社会的弱势群体,其合法权益很容易受到侵害。调查显示,绝大多数(92.4%)老年人的合法权益都受到过或轻或重的侵害,当侵害发生时,只有21.6%的老年人“想到过要用法律武器保护自己”,而真正将这一想法付诸行动的老年人更少,只占到2.7%。为了保护老年人的合法权益不受侵犯,在加强法律意识宣传、推行法律援助以普及法制观念的条件下,维权服务的市场化是一条较好的途径,它既可以减少服务程序,也可以进一步提高服务质量。其次,对特色服务的需求。只有4.0% 的老年人表示“可以接受临终关怀”服务,而67.8%的老年人表示不需要该项服务,还有11.3% 的老年人“不了解该项服务”。

三、虚拟养老服务的市场细分和发展战略

(一)虚拟养老服务的市场细分

1.围绕老年人健康护理方面的服务市场

(1)老年公寓:目标群体是空巢家庭中的老年人和孤寡老人,为身边无子女、或子女工作特别忙的老年人,提供日常照料服务。

(2)医疗保健服务:目标群体是所有老年人,内容包括定期体检、家庭病床、紧急救护和康复医疗等。

2.围绕老年人日常生活困难方面的家政服务市场

(1)日常生活照料服务:目标群体是所有困难的老年人,包括家庭饭桌,做家务,代购物品,帮助出行,协助联系老年人的亲属等。

(2)有偿家务劳动服务:由老年人或老年人的家庭成员为老年人购买所需的服务,如钟点工,家庭保姆等。

3.围绕老年人社会交往和社会参与方面的服务市场

(1)文化娱乐:目标群体是所有老年人,提供活动场所和必要的活动经费,如老年活动中心、老干部活动中心等。

(2)老年大学:老年大学的课程,基本上围绕丰富老年人晚年生活而设置,包括健身舞、书法、绘画、计算机、烹调、吹拉弹唱等内容。

(3)老年再就业服务中心:目标群体是低龄老年人,为他们发挥自己的经验和知识提供就业咨询。

4.维护老年人合法权益的服务

老年人群体理应受到社会更多的关心。但是,社会上老年人的合法权益受到侵害的现象时有发生。因此,维护老年人合法权益的服务必将成为养老服务产业的重要内容之一。

5.其他特色服务

最具代表性的是“临终关怀”服务。为生命垂危的老年人提供病危前后的护理服务,让老年人能够在生命的最后阶段,体验人间的关爱。养老服务内容众多,市场开发潜力巨大,必须正确定位市场,提供有效服务,才能促进养老服务产业的顺利发展。

(三)虚拟养老服务的发展战略

(1)依托科技、优化流程,实现管理信息化。虚拟养老院的技术核心是“居家乐221养老服务系统”。该系统包括呼叫中心客户端、老人居家客户端、平台服务组件平台、通信及信息传输四部分,形成了由工单生成、工单流转、监控考评、收费查询、统计分析、服务预测六大功能模块,通过语音程控交换系统、数字化信息传输系统和数据库终端处理系统对居家养老服务对象实行会员制老人准入管理。系统通过对老人生活需求分析,将自动生成老人所需服务项目,经老人确认后,养老服务中心指派服务商为老人提供上门服务。按照服务项目,系统每个月形成1份收费清单,养老服务中心按约定向老人收取服务费用。系统从老人确认服务开始便对服务过程进行全程跟踪、回访、征求意见,并以老人满意度来考核服务质量。信息系统通过主动获取老人需求,快速编制计划,及时组织服务,进行有效监控,实施规范管理。

(2)政府推动、社会参与,实现运作市场化。虚拟养老院在创建过程中,政府始终起着主导、引领、扶持和管理监督作用。首先是支持信息技术平台建设。其次是提供优惠扶持政策,将虚拟养老纳入养老服务组织,享受政府开办经费补贴和运营经费补贴。对符合政府援助的对象,分别按每人每周4次、3次、2次和每人每月2次、1次(A1、A2、A3和B1、B2)每次3小时的标准,为老人进行购买服务。让经济收入不同的老人共享“老有所养”大平台。

(3)分类施养、个性选择,实现服务标准化。虚拟养老院带给社区老人服务内容涉及家政便民、医疗保健、物业维修、人文关怀、娱乐学习、生活配送6 大类53项,几乎涵盖了日常生活照料的所有服务项目。在服务对象选择上,凡年满60周岁的社区老人都将纳入服务范围,并分A、B、C三个层面为老年人提供援助、体验、自费服务。这种分类服务方式,丰富了养老服务产品,满足了不同层次老年人服务需求。

(4)进一步建立养老资金投入长效机制。把居家养老服务列入财政的经常性预算项目,建立居家养老服务基金,鼓励企业、社会贤达捐资支助养老事业,形成“政府资金+社会资本+慈善捐助资金”的养老资金筹措机制,制定扶持优惠政策,根据虚拟养老院的服务容量给予一定的财政补贴,在用地、用电、用水、贷款和税收等方面倾斜,提高政策吸引力,以调动社会力量和民间资本参与养老事业的积极性。

(5)建立和完善社区居家养老服务网络。整合资源,建立和完善社区居家养老服务网络。要按照当地社区建设规划和老年人实际需要,协同各个部门,整合资源,在城市社区和大部分农村乡镇建设综合性居家养老服务中心、居家养老服务站点等基础性服务设施,大力推动专业化的老年医疗卫生、康复护理、文体娱乐、信息咨询、老年教育等服务项目的开展,构建社区为老服务网络,为老年人提供就近就便的多种服务。吸引生活自理的老人走出家门到社区为老服务设施接受服务和参加活动;对生活不能自理的老人则采取派专人上门包护,满足老年人生活照料、医疗护理、文化娱乐、心理慰藉等多种需求。依托城市社区信息平台,在社区普遍建立为老服务热线、紧急救援系统、数字网络系统等多种求助和服务形式,建设便捷有效的为老服务信息系统。

(6)积极培育和发展居家养老服务组织。按照政府职能转变以及与企业、事业、社团分离的原则,对居家养老服务中能够与政府剥离的服务职能都要尽可能交给社会组织和非营利机构去办,交给市场和企业去办。各级政府应积极培育、规范管理各类居家养老服务机构,鼓励居家养老服务机构发展连片辐射、连锁经营、统一管理的服务模式。(7)建立居家养老服务管理体制。各地政府应加强对居家养老服务工作的管理和监督,建立相应工作机制。在区、街道(乡镇)和社区(村)建立居家养老服务中心、站点,受政府委托负责本辖区居家养老服务的实施和管理,其主要职责是:建立老年人信息库,发布老年人服务需求信息和社会服务供给信息,对享受政府补贴的居家老人进行资格评估;对居家养老服务人员相关资格进行审查,接受服务对象的服务信息反馈,检查监督服务质量。承担政府委托的其他养老服务事项。

四、虚拟养老服务策略规划

(一)虚拟养老服务策略设计

(1)居家养老服务对象将分为无偿、低偿和有偿三类。居家养老无偿服务对象包括:70周岁以上的低保户老人、城镇“三无老人”、农村“五保老人”、重点优抚老人和低收入家庭中生活不能自理或部分不能自理确需帮助的老人、二级及以上肢体残疾的老人;居家养老低偿服务对象包括:70周岁以上的低收入家庭老人、享受生活费补助且未参保的城镇集体企业退休人员、享受定补的60年代退职职工40%救济对象、享受定补的革命“五老”人员及其遗孀、享受定补的矽肺病救济对象及80周岁以上的“空巢”老人;居家养老有偿服务对象指70 周岁以上需要社区、服务机构和服务人员提供居家养老服务的老年人。(2)养老服务可以按需选择。居家养老服务项目包括:日托照料、护理陪伴、代购代买、配餐送餐、医疗服务(含应急、康复护理)、家政服务、临终关怀、法律服务、文体服务和精神心理服务等。每个服务项目(免费除外)都要标明服务标准和收费标准,并写入《居家养老服务合同(协议)》中。老年人可根据自己的需求选择适合自己的服务项目,按市场化运作方式,由社区和服务机构、服务人员提供优惠、优质服务。在服务设施方面,政府兴办的所有公共服务设施应优先为老年人提供服务。社区内教育、科技、文化、体育等资源要无偿向老年人开放,满足老年人就地、就近学习、活动的需要。

(3)服务机构通过招标确定。各个辖区社区(村)居家养老服务机构和服务人员的确定,将通过公开招标签订协议等方式,把有资质、服务功能齐全、诚信好、管理规范、实力强的社会服务机构及其专业服务人员,确定为政府购买服务的定点单位和服务人员。同时,鼓励推荐社区的下岗失业人员充实到居家养老服务队伍,拓展就业渠道,解决就业问题。(4)养老服务提供的服务方式多样。

生活照料服务。指为老年人提供日托、购物、配餐、送餐、家政服务等一般照料和陪护等特殊照料的服务。

医疗保健服务。指为老年人提供疾病防治、康复护理、心理卫生、健康教育、建立健康档案、开设家庭病床等服务。

法律维权服务。指为老年人提供法律咨询、法律援助及维护老年人赡养、财产、婚姻等合法权益等服务。

文化教育服务。指为老年人提供老年人大学学习、知识讲座、书法绘画、图书阅览等服务。

体育健身服务。为老年人提供活动场所、体育健身设施、健身团队等服务。精神慰藉服务。指邻里结对、老年人互助、志愿者慰问、社区关怀等志愿服务。

(二)虚拟养老服务价格策略

(1)家政服务:5-7元/小时

(2)老年大学课程学习:30元/期

(3)健康咨询:专家会诊:10元/次,主任医师2元/次 咨询医师:1元/次

(4)健康动态管理档案管理费:20元/年

(5)上门测血压:1元/10次,血糖:3元/次,心电图:3元/次(全自动),凭社区证明体检:B超:10元/次(肝、胆、肾、胰、脾),血脂、血糖:10元/次,红细胞检测:2元/次,血液循环:1元/次

(6)医院陪诊:3元/次(不含交费),开通绿色就诊通道:5元/次(凭档案)

(7)中医养生调理:5元/次 推拿按摩:10元/次; 针灸:5元/次 穴位注射:7元/次;刺血:10元/次

(8)健康产品代购:金额1%(按健康产品价值)

(三)虚拟养老服务市场拓展策略

(1)强化社区服务和社会参与,服务内容广泛化。把居家养老和社区服务结合起来。要充分利用辖区丰富的社区服务资源,以社区服务为载体,以居家养老服务为切入点,把社区服务引入家庭,促进社区服务和居家养老的紧密结合,实现服务对象社会化,服务内容多样化,服务队伍专业化。营造市场运行机制,推进居家养老社会化、产业化进程。要引入社会中介组织参与服务和管理,推动居家养老服务走社会化、产业化之路,使老年服务业有一个较大的发展,以满足老年群体日益增长的不同需求。

(2)加强宣传,营造家庭养老的良好氛围。无论从历史还是今后的发展趋势来看,家庭养老在相当长的时期内依然是养老的主要方式。因此,要进一步加强舆论宣传,大力弘扬中华民族传统美德,广泛开展敬老、爱老、助老的思想道德教育,使全社会确立家庭敬老、爱老、养老的思想,形成家庭养老的良好氛围。同时,对那些遗弃甚至摧残老人的子女,要通过传媒予以揭露,使其受到舆论的谴责,对触犯刑律的,要依法予以追究。总之,要通过各种行之有效的政策措施和手段,逐步建立和完善以家庭自然养老为主,以社区居家养老为辅,以社会机构养老为补充的新型养老体系,使广大老年人真正能够老有所依、老有所养、老有所乐,都能健康、愉快地安享晚年。

此外,还可以采用以下几种策略:

(1)功效优先策略:国人购买服务动机中列于首位的是求实动机。任何营销策略要想取得成功,首要的是要有一个功效好的产品。因此,市场营销第一位的策略是功效优先策略,即要将产品的功效视为影响营销效果的第一因素,优先考虑服务产品的质量及功效优化。

(2)价格适众策略:服务价格的定位,也是影响营销成败的重要因素。对于求实、求廉心理很重的中国消费者,价格高低直接影响着他们的服务行为。所谓适众,一是服务的价位要得到服务所定位的消费群体大众的认同;二是服务的价值要与同类型的众多服务的价位相当;三是确定服务价格后,所得利润率要与经营同类服务的众多经营者相当。(3)现身说法策略:现身说法策略就是用真实的人使用某种服务产生良好效果的事实作为案例,通过宣传手段向其他消费者进行传播,达到刺激消费者购买服务欲望的策略。通常利用现身说法策略的形式有小报、宣销活动、案例电视专题等。(4)媒体组合策略:媒体组合策略就是将宣传服务品牌的各类广告媒体按适当的比例合理地组合使用,刺激消费者购买服务欲望,树立和提升品牌形象。(5)单一诉求策略:单一诉求策略就是根据服务的功效特征,选准消费群体,准确地提出最能反映产品功效,又能让消费者满意的诉求点。

(6)网络组织策略:组织起适度规模而且稳定的服务营销队伍,最好的办法就是建立营销网络组织。网络组织策略,就是根据营销的区域范围,建立起稳定有序的相互支持协调的各级营销组织。(7)动态营销策略:所谓动态营销策略,就是要根据市场中各种要素的变化,不断地调整服务营销思路,改进营销措施,使营销活动动态地适应市场变化。动态营销策略的核心是掌握市场中各种因素的变化。

五、虚拟养老服务风险控制与管理

(1)损失控制。损失控制不是放弃风险,而是制定计划和采取措施降低损失的可能性或者是减少实际损失。控制的阶段包括事前、事中和事后三个阶段。事前控制的目的主要是为了降低损失的概率,事中和事后的控制主要是为了减少实际发生的损失。

(2)风险保留。也就是说,如果损失发生,经济主体将以当时可利用的任何资金进行支付。风险保留包括无计划自留、有计划自我保险。无计划自留指的是风险损失发生后从收入中支付,即不是在损失前做出资金安排。当经济主体没有意识到风险并认为损失不会发生时,或将意识到的与风险有关的最大可能损失显著低估时,就会采用无计划保留方式承担风险。一般来说,无资金保留应当谨慎使用,因为如果实际总损失远远大于预计损失,将引起资金周转困难;有计划自我保险。指可能的损失发生前,通过做出各种资金安排以确保损失出现后能及时获得资金以补偿损失。有计划自我保险主要通过建立风险预留基金的方式来实现。

(3)加强养老服务监督力度。建立国家监管、地方监督委员会、中介市场监督和受益人监督的全程监督监管体系,负责监管养老服务的日常管理工作,以确保养老服务环节的正常运作;完善信息系统,定期开展养老服务监督检查,发现问题及时纠正。

(4)建立准备金制度。通过建立养老服务准备金制度来弥补养老服务运营活动中可能的损失和相关政策变化造成的损失,提高风险防范能力。

第四篇:“网络游戏虚拟货币发行企业”、“网络游戏虚拟货币交易企业”申报指南

“网络游戏虚拟货币发行企业”、“网络游戏虚拟货币交易企业”申报指南

根据《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(文市发〔2009〕20号),为开展经营性互联网文化单位申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务” 业务的申报和审批工作,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院令第412号),《互联网文化管理暂行规定》(文化部令第27号发布,文化部令第32号修订),特制订本指南。

一、申报条件

(一)“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。

(二)“网络游戏虚拟货币发行企业”需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件。

(三)“网络游戏虚拟货币交易服务企业” 需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。

二、申报材料提交

(一)网络游戏虚拟货币发行企业申报材料

1、已有《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

(1)申请书;

(2)申请表(见附件1);

(3)《网络文化经营许可证》原件;

(4)业务发展报告(需包括网络游戏虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容);

(5)依法需要提交的其他文件。

2、未申请《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

(1)申请设立经营性互联网文化单位所需的材料;

(2)申请表(见附件2);

(3)业务发展报告(需包括网络游戏虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容);

(4)依法需要提交的其他文件。

(二)网络游戏虚拟货币交易企业申报材料

1、已有《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

(1)申请书;

(2)申请表(见附件1);

(3)《网络文化经营许可证》原件;

(4)业务发展报告(需包括服务(平台)模式、用户购买方式、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容);

(5)依法需要提交的其他文件。

2、未申请《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

(1)申请设立经营性互联网文化单位所需的材料;

(2)申请表(见附件2);

(3)业务发展报告(需包括服务(平台)模式、用户购买方式、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容);

(4)依法需要提交的其他文件。

三、申报流程

1、已有《网络文化经营许可证》的单位申请从事“网络游戏虚拟货币发行企业”或“网络游戏虚拟货币交易企业”的,需向所在地省级文化部门提出申请,由省级文化部门受理后报文化部。文化部自申请材料齐全之日起20个工作日内做出批准或者不批准的决定。批准的,换发《网络文化经营许可证》,增加“虚拟货币发行”或“虚拟货币交易”的经营项目;不予批准的,应当说明理由。

2、未申请《网络文化经营许可证》的单位,根据《经营性互联网文化单位申报指南》的相关规定进行申报。

四、申报时限

已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在9月30日前向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。

五、审批公示

所有经审批同意设立的经营性互联网文化单位均在中国文化市场网()进行公示。文化部文化市场司

二〇〇九年七月二十日

(中国文化市场网)

宝家可以为您提供专业解决方案,另可办理跨地区增值电信业务经营许可证,互联网信息服务经营许可证,网络文化经营许可证,呼叫中心许可证等。我们的联系方式是:010-62303069010-62303096-808 ***。

第五篇:网络游戏虚拟物现金交易税收征管法律问题研究

网络游戏虚拟物现金交易税收征管法律问题研究

【摘要】:信息技术的高速发展改变了我们的社会经济结构。越来越多的人在全新的虚拟社会空间一一网络环境中生活、工作和游戏。网络游戏产业已经显露出了巨大的价值,成为新的经济增长点。而虚拟物无疑是网络游戏这一特定环境中出现的特定产物,对游戏运营商和玩家来说,意义重大。随着网络游戏的发展应运而生的虚拟物交易对整个社会产生了深刻的影响,这种影响远远超过了其本身作为一种新兴的贸易方式所具有的价值。网络游戏虚拟物交易不仅使传统的贸易形式不再成为统治人类社会经济生活的唯一方式或手段,而且对包括税收法律制度在内的传统的社会制度提出了严峻的挑战。在本文中,笔者通过对网络游戏虚拟物现金交易中出现的税收征管问题进行分析,借鉴发达国家有关此方面税收问题的对策,来探讨其税收征管问题的解决方案。本文分为四部分。第一部分首先较全面的概述了网络游戏及虚拟物交易的有关内容,由此引证虚拟物的本质和归纳虚拟物现金交易的特点;第二部分论述了我国传统的税收征管模式以及虚拟物现金交易对传统税收征管带来的冲击和挑战;第三部分依次阐述了美国、韩国对虚拟物现金交易的税收态度以及解决的方案,通过比较东西方发达国家的先进经验做出借鉴总结;第四部分介绍了我国目前网络游戏虚拟物现金交易的框架内容,随后分析了征税必要性,就我国虚拟物交易带来的税收问题提出初步的意见和建议;最后为本文结论,总结本文研究结果。【关键词】:网络游戏虚拟物交易税收原则税

收征管

【学位授予单位】:山西财经大学 【学位级别】:硕士 【学位授予年份】:2011 【分类号】:D922.22 【目录】:摘要6-7Abstract7-10引言10-121网络游戏虚拟物现金交易概述12-221.1网络游戏虚拟物交易的概念12-191.1.1网络游戏虚拟物的概念12-161.1.2网络游戏虚拟物的特点16-181.1.3网络游戏虚拟物现金交易范畴的界定18-191.2网络游戏虚拟物现金交易的特点19-221.2.1L茏大的市场和潜在消费群19-201.2.2交易主体和交易环境的虚拟化201.2.3交易的无界性20-211.2.4不同交易市场的显著差异性211.2.5交易受网络游戏流行性的限制且交易价格呈现逐渐下降的趋势21-222网络游戏虚拟物现金交易对我国传统税收制度的冲击22-292.1网络游戏虚拟物现金交易对税收基本原则的冲击23-252.1.1对税收法定原则的冲击23-242.1.2对税收公平原则的冲击242.1.3对税收效率原则的冲击24-252.2网络游戏虚拟物现金交易对税收征管的冲击25-292.2.1对现行的税收登记制度的冲击262.2.2对传统的帐薄、凭证管理制度的冲击26-272.2.3电子货币及计算机加密技术的运用对税收征管制度的冲击27-282.2.4对税收管辖权的冲击28-293网络游戏虚拟物现金交易税收征管的发达国家经验借鉴29-343.1美国的网络游戏虚拟物交易税收政策和主张29-313.2韩国的网络游戏虚拟物交易税收政策和主张31-333.3发达国家对网络游戏虚拟物交易

税收政策的共同点33-344对我国网络游戏虚拟物现金交易税收征管的探讨及法律完善34-464.1我国对网络游戏虚拟物现金交易税收政策的主张34-354.2网络游戏虚拟物现金交易税收征管的必要性分析35-374.2.1有利于贯彻税收公平的原则35-364.2.2有利于维护国家的税收主权364.2.3有利于保障国家财政收入,避免税款流失36-374.2.4有利于国家调节网络资源配置,保护国内网络游戏产业374.3网络游戏虚拟物现金交易进行税收征管的原则37-424.3.1以现行的税收原则为基本原则38-394.3.2坚持和完善税收征管法的基本原则39-404.3.3不单独开征新税的原则40-414.3.4简化、实用原则414.3.5坚持居民管辖权和地域管辖权并重,维护国家税收利益的原则41-424.4完善网络游戏虚拟物现金交易税收征管的具体措施42-444.4.1税务管理的完善42-444.4.2税务稽查系统的完善444.5陪养精通网络游戏虚拟物现金交易税收征管的专门人才444.6建立正规网络游戏虚拟物现金交易电子交易平台44-46结论46-47参考文献47-49致谢49-50攻读硕士学位期间发表的论文50-51

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