信息技术与物理课程整合教学设计五篇

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第一篇:信息技术与物理课程整合教学设计

信息技术与物理课程整合教学设计

——力

设计思想和实施本节课教学的理念:

1.力是一个重要概念,它贯穿整个力学的始终,真正理解它的含义,在具体问题中能找出施力物体和受力物体,会画出力的图示或力的示意图,是物体受力分析的基础,也是解决力学问题的基本要求。从本节开始就要引导学生逐步熟悉对物体进行受力分析。

2.力的名称很多。清楚力的分类,领会并分清性质力和效果力,是本节课重要的教学目标之一,因为对物体受力分析是根据性质力进行的,要求学生记住哪几个性质力,不要和效果力混淆,但不要展开。

3.力的图示作图法是一个教学重点,为了突出重点,提高教学效率,笔者设计制作了《力的图示作图法》教学课件,有条件的学校可以充分发挥计算机辅助教学的优势。

4.本节的知识内容学生在初中就学了不少,弄清他们对这部分知识掌握的程度和缺陷,对确立教学难点并找出突破难点的方法很有好处。所以这节课要多提问、多讨论、多做实验,用形象生动的实验唤起学生的记忆,用恰到好处的问题去纠正他们一些似是而非的认识,同时可激发兴趣,调动学生的积极性。

一、教学目标

1.知道力是物体之间的相互作用,在具体问题中能分析出施力物体和受力物体。2.知道力既有大小又有方向,在具体问题中能画出力的图示与力的示意图。3.知道力的两种分类方法,弄清力的作用效果。

4.培养学生阅读能力以及运用几何图形表达物理概念的能力。

二、重点难点

1.理解力的概念既是本节的重点,也是难点,应着重理解力的物质性、相互性、同时性和方向性。

2.在弄清力的作用效果的同时,明确力的两种分类方法。

3.从第一节课开始就应该引导学生钻研教材,以培养阅读能力。

三、教学方法

自学、讨论、练习、归纳

四、教具

弹簧秤2个,气球2个,米尺

五、课时:1课时

六、教学过程

(一)演示实验

实验1:将两根弹簧秤钩在一起水平拉开,观察现象。两弹簧秤均被拉开,并显示相等的示数。

实验2:两手各拿一个气球,让它们水平接触,然后用手挤压其中的一个,最后停止挤压,观察现象。

两气球均发生压缩形变,停止挤压时两气球的形变同时消失。

(二)力的概念

1.力是物体之间的相互作用 讨论:

(1)“作用”指的是什么意思? 物体之间相互拉、压、挤、推、吸、„„等过程的统称,可见“作用”的意思是实际问题的抽象。

(2)以两个演示实验为例,分析“力是物体之间的相互作用”这句话的含义。①力是物体对物体的作用,不可能有脱离两个物体而独立存在的力,这就是力的物质性。一个物体受到力的作用,一定有另外的物体施加这种作用,前者是受力物体,后者是施力物体,只有施力物体而没有受力物体或只有受力物体而找不到施力物体,这样的力是根本不存在的。

②力的作用是相互的,受力物体既是施力物体,施力物体同样也是受力物体,因此受力物体和施力物体是相对的.在实际问题中,通常只分析物体的受力。

(3)施力和受力过程同时产生,同时存在,同时消失,没有先后之分。2.力的三要素(学生自学、归纳)(1)力的大小

力的大小可以用测力计来测量,在国际单位制中,力的单位是牛顿,简称牛,符号是N。

(2)力的方向 力不但有大小,而且有方向,不同方向的力对物体作用效果不同,要把一个力完全表达出来,除了力的大小,还要指明力的方向。

(3)力的作用点

(三)怎样形象而完整地表示一个力呢?这就需要力的图示 1.什么是力的图示?(学生看书)2.力的图示作图法(课件演示)小结步骤(师生共同小结)

(1)选定研究对象,标出作用点;(2)沿着力的方向,画出作用线;(3)选取适当长度,作力的标度;(4)依据力的大小,画有向线段;

(5)标明箭头指向,写力的符号。

3.示例:作用在小车上并且方向向左的100N的力。

4.什么是力的示意图?(看书)示意图与力的图示有什么区别?

示意图只在图中画出力的方向,并不要求按比例画长度,因而也不需要建立标度,表示物体在该方向受到了一个力。

(四)力的种类(学生看书,归纳总结)按性质分类:重力、弹力、摩擦力„等

按效果分类:拉力、压力、支持力、动力、阻力„等

(五)课堂练习教材练习一:(2),三人上台演板 评讲:

(1)强调箭头画法

(2)指明力的作用点一般标在箭尾,而不要与箭头重合,例如标推力.(六)课堂小结

(七)课外作业 ① 教材P5(3)

② 结合生活实际,以你身边的物体为例,指出这些物体都受到哪些力的作用,施力物体分别是什么。为什么说力是相互的?

第二篇:信息技术与课程整合教学设计

信息技术与课程整合教学设计——《轴对称图形》案例分析报告

一、教学目标:

1、知识目标:使学生能从实物图案或简单平面图形中识别出轴对称图形,用合理方法做出轴对称图形。

2、能力目标:使学生进一步体会数学与生活的密切联系,培养学生自主探索与合作交流的习惯。

3、情感目标:使学生在积极参与数学活动过程中感受轴对称图形的对称美,激发对数学学习的积极情感。

二、教学重难点:

教学重点:掌握轴对称图形的特点,并会判断图形是不是轴对称图形。教学难点:判断一个图形是不是轴对称图形。

三、教学对象的分析:

本课是学生第一次接触轴对称图形,但是在日常生活等熟悉的情境中,学生对轴对称现象的存在并不是一无所知,有着非常丰富的生活经验,教学时,以合作与探究为主,充分利用小组讨论,结合生活中实例,帮助学生对轴对称图形有更加系统和清晰的认识,三年级的学生有着较强的探知欲,所一针对这一具体内容,课的开始是以蝴蝶飞舞,学生很自然的感受到轴对称图形,学生充分利用了自己的生活经验,学生比较感兴趣。

四、教学媒体的选择和设计: 多媒体课件一套

五、教学流程:

一、创设情境,导入新课

谈话:同学们,春天到了,天气暖和起来了,美丽的昆虫也都飞起来了,一只美丽的蝴蝶飞到了我们眼前,(电脑出示半只蝴蝶)。可是它把自己的半边翅膀和半个身体藏起来了,你知道它的另半边翅膀和半个身体是怎么样的吗?【创设与学生生活和学习内容相适应的情境,使学生在生动、具体的情境中主动学习数学,让学生感受到生活中处处有数学】 

(教师出示多种翅膀并让学生选择其中的一种)你们为什么选择这一种?(因为和身上的半边翅膀是一模一样的。)

二、操作实践,探索新知 1.教学例题

(1)谈话:老师不仅喜欢昆虫,还喜欢旅游。上次利用假期去参观了一个展览馆,那里展出了各种各样的物体,今天我给大家带来了三样物体的照片(天安门、飞机、杯子)。观察这些照片上的物体,说说他们有什么共同的特征。(这些物体都是对称的)

(2)谈话:我把这些物体的平面图形送给了每一位同学,请你们拿出这些平面图形。同学们都觉得这些物体是对称的,那我们怎么样来验证呢?(学生说用折一折、比一比的方法)

谈话:自己折一折、比一比,看看你们发现了什么?先在小组内说说,然后全班汇报。

学生操作,同桌互相说说。

反馈:学生把自己的发现边演示边说。

学生1:这些 图形对折后,两边都是一样的。学生2:他们都是对称的。谈话:像这样对折后图形两边大小、形状完全一样重叠在一起,也可说是图形两边完全重合。(板书:完全重合)

谈话:那其他两个图形是不是对折后也完全重合呢?

指出:对折后两边能完全重合的图形,叫做轴对称图形。(板书:轴对称图形)谈话:请你们把对折后的图形打开来看看,还发现有一条什么?(一条折痕)这条折痕所在的直线就是这个图形的对称轴。

一起来认识天安门图的对称轴后,请学生指出飞机、奖杯的对称轴。

同桌两人互相说说之间轴对称图形特征及指出轴对称图形。【运用学生已有的知识作为新知识的切入点,符合学生的认知规律,同时教师通过实际操作,使一般问题转化为今天所要解决的内容】

2.教学试一试

出示等腰三角形、等腰梯形、平行四边形、正方形、正五边形、圆形,并按顺序给图形编号。

启发:这些平面图形中哪些是轴对称图形?哪些不是? 你可用什么方法来验证每个图形是不是?

(可把这个图形对折,看折痕两边能不能完全重合。)学生动手折。反馈:指正方形,请学生判断并演示不同折法。小结:正方形不仅上下对折能完全重合,左右对折或沿对角线对折都能完全重合。不管怎么样对折,只要折痕两边能完全重合都是轴对称图形。

学生判断平行四边形,指出为什么不是轴对称图形。

三、及时巩固,深入认识

1、找一找

谈话:大自然中的对称现象还有很多很多,想认识更多更美的轴对称图形吗?那就和我一起去展览馆看看吧。看,里面有很多美丽的图形,你能回答展厅的问题吗?出示想想做做1。让学生判断哪些是轴对称图形,哪些不是。2.做一做 谈话:我们欣赏了这么多美丽的轴对称图形,你想自己动手做一个吗?请同学们拿出材料,自己做一个轴对称图形。将做的好的作品贴在黑板上。

3、画一画

谈话:这些图上都只画了图形的一半,你能画出另一半使它成为一个轴对称图形吗?

指导学生先确定另一半图形的各个顶点,再连点成线比较容易。

4、猜一猜

谈话:我们做一个猜一猜的游戏。老师把轴对称图形的一半遮住了,你能猜出它是什么图形吗? 电脑出示五角星、奥运五环旗、中国结、工商银行标志等图案一半,学生回答后,展示整个轴对称图形。[在联系中增加学生对轴对称图形的真实体验,有助于学生掌握新知。]

四.欣赏图片,情感体验

谈话:轴对称图形给人一种和谐、对称的美感。其实,在我们生活中就有很多美丽的对称现象,请欣赏。(课间播放生活中的对称现象)炭化:大家感觉美吗?如果把它们画下来就形成了我们今天学习的轴对称图形。希望大家用今天所学的知识,在生活中发现美、创造美。

第三篇:信息技术与初中物理课程整合教学设计—压强

信息技术与初中物理课程整合教学设计——压强

一、教学目标

●知识与技能目标

1.理解压力的概念,知道压力的作用效果跟压力大小和受力面积的大小有关 2.掌握压强的概念,知道压强的计算公式,会进行压强的简单计算 3.了解增大或减小压强的主要方法

4.使学生初步掌握运用现代信息技术和网络技术等多媒体工具.进行协作式自主学习。●情感、态度与价值观目标

通过科学探究活动,渗透逻辑推理的方法.学习科学家丰富的想象力和不断进取的精神,团结协作的精神,培养学生终身学习的能力和对自然学科探究学习的兴趣。

二、重点难点分析

重点:探究压力作用效果影响因素的实验。难点:概括实验结论而引导出压强的概念。

三、教学对象分析及其学习需要分析

通过上一章的学习,学生已经知道力学的一些基本知识。通过现代信息技术课程的学习,大多数学生已经初步掌握多媒体电脑的基本操作,如word文档、powerpoint的制作、输入、编辑,以及网络的初步知识,会收发邮件,会上网搜寻相关的信息等。在此基础上,通过设计多媒体模拟实验,教师指导学生进行科学探究,协作学习,反馈交流,应该能够很好地突破本节课的难点.达到预期的目标。

四、教学媒体设计阐述

本节课利用现代信息技术精心设计、选择足够的信息资源完成教学。内容包含发现并提出问题、猜想与假设、实验探究、得出结论、意义建构、应用创新等多种学习情景.可方便地为具有不同认知水平的学生。同时创设了多个多媒体动画模拟学习情景和相关的信息链接.如动画展示雪地行走,脚容易陷入积雪,有了宽宽的滑雪板,运动员不仅不会陷进雪里,而且还能在雪地上飞速滑行进行设疑。同时利用人机交互性激发学生探究规律的兴趣。保证学生的学习活动始终处于正确的轨道上。为了充分调动学生的思维,发展学生的创造能力,在教学过程中设计了学生探究性实验,我给每小组准备如下的器材:海棉、压力小桌、砝码、木板、装有沙的容器,同时电脑模拟压力作用效果的影响因素,放映增大和减小压强的方法等等,培养学生提出问题、分析问题和解决问题的能力,尊重客观事实,实事求是的科学态度,促使学生形成良好的学习习惯和终身学习的能力。

五、教学过程 ●教学媒体

教师:大屏幕投影、网络教室、多媒体计算机

学生:网络教室、多媒体计算机、海棉、压力小桌、砝码、木板、装沙的容器等 ●教学方法

主要采用探究式教学法,让学生教师引导下,通过自主探究来发现规律。●主要教学过程设计(一)引入新课。

实验:手指压住铅笔两端,感觉有什么不同?(图实验一)问:为什么笔尖的一端手指感到痛?是压力大吗?

(二)压力 设计多媒体动画模拟:书放在气球上,气球的形状慢慢变化。问:气球的形状为什么发生了变化?进一步引导,这个力作用在哪里?方向如何?施力、受力物体各是什么?从而给出压力概念。进一步扩展:生活中还有哪些物体受压力作用呢?学生举例后,通过多媒体把有代表性的例子展示,同时演示一些常见物体压力图示的画法。

总结:

一、这种垂直作用于物体表面的力叫做压力;

二、压力的方向与受力面垂直。(三)压强

1.为了引导学生提出合理的猜想,我设计了多媒体动画模拟二个小实验。实验一:手指压住铅笔头,然后再压住铅笔尾。实验二:手掌接触的部分和指尖接触气球的部分

问:压力作用的效果一样吗?压力的作用效果可能与什么因素有关?让学生有所依据地提出合理猜想,符合学生的认知规律。2.设计实验

先让学生明确在多个因素影响物理量变化时,应采用的研究方法——控制变量法。提示学生如何控制物理量设计实验(把学生们的设计思路用多媒体展示)。每组器材:海棉、压力小桌、砝码、木板、装有沙的容器、盛有适量水的矿泉水瓶等(右图示)。还在学习资源库中链接了“开展科学探究活动的一般步骤”、“学会提出问题”、“怎样设计科学探究方案”等内容,启发指导学生开展科学探究活动,学生也可以上网搜寻相关信息,发现有价值的内容可以通过链接、粘贴等方式补充进学习资源库里.其他学生都可以在线浏览.实现资源共享。此处实验方案较多,对同学的不同方案,只要方法正确,都要给予充分鼓励。选取两个代表性的方案。方案一:

器材:矿泉水瓶、海绵、水。方法:(1)在矿泉水瓶中装入适量的水。

(2)将瓶直立于海绵上,观察海绵的形变情况。

(3)将瓶中灌满水后再直立于海绵上,观察海绵的形变情况。

(4)将瓶中灌满水的矿泉水瓶横放在海绵上,观察海绵的形变情况。比较(2)、(3)知:受力面积一定时,压力越大,压力作用的效果越明显。比较(3)、(4)知:压力一定时,受力面积越小,压力作用的效果越明显。方案二:(右图)

器材:装沙的容器、压力小桌、砝码。方法:(1)将压力小桌的桌面放在沙面上加上砝码,观察下陷的深度。

(2)将压力小桌的四条腿放在沙面上,观察下陷的深度。(3)把砝码放在桌面上后,观察四条腿下陷的深度。比较(2)、(3)知:受力面积一定时,压力越大,压力作用的效果越明显。比较(1)、(3)知:压力一定时,受力面积越小,压力作用的效果越明显。

教师指导学生通过小组进行信息搜寻、矫正、完善,学生是通过操作、设计、自觉主动地去挖掘知识,通过学生的实验展示,由学生们的探究结论,经由老师通过多媒体展示:压力的作用效果与压力的大小,受力面积的大小有关。我们用压强来表示压力作用的效果。对开展科学探究实验有困难的学生.也可以不动手做实验,利用老师事先准备好的资源库中的多媒体资源,动画模拟实验,完成探究实验的全过程。

(四)压强的计算公式:

1.定义:单位面积上受到的压力叫压强。

2.公式:压强=压力/受力面积 P=F/S 3.单位:帕斯卡(Pa)

1Pa=1N/m2 4.一张报纸平摊在桌面上,它对桌面的压强约0.5Pa。其物理意义:_________________(五)压强知识的应用

了解压强知识的应用,组织学生自学课本79页“压强的增大与减小”部分,总结出增大压强和减小压强的方法,最后教师多媒体展示,请学生分析哪些图片是需要增大压强的?而哪些事例中又是要减小压强的?

①增大压强的方法有:

、。②减小压强的方法有:

、。

(六)小结

引导学生应用所受知识分析引入新课时设置的问题,首尾呼应,浑然一体。最后根据板书对本课时主要内容进行小结。

(七)反馈练习

1.图示,物体重10N,作用在物体上的力F=40N,墙壁受到的压力是()

A 10N

B 40N

C 30N

D 50N 2.下列事例中,能够减小压强的是()A.把书包带做得宽些

B.为了易于把吸管插入软包装饮料盒内,吸管的一端被削得很尖

C.刀、斧、剪的刃都磨得很薄

D.用细线切割湿软的肥皂

3.滑雪板长2m、宽10cm,当质量为60kg的人用它滑雪时,求雪地受到的压力和压强。(设每块滑雪板的质量为1kg)●教学反思:

通过本节课的学习应使学生能初步的区分压力和重力,能针对生活中的现象提出合理的猜想设计实验进行科学的探究,理解影响压力作用效果的因素。探究实验是本节课的重点和关键,教学中发现不少学生对于探究只是被动地接受课本中提供的器材。针对于这种情况,在教学中适时变通,利用多媒体动画模拟和动手实验,既激发了学生的兴趣,又满足了不同学生的需求,分层教学,达到教学的最佳效果。对于压强的应用先组织学生自学 然后多媒体展示,让学生去体验、感悟,这样使学生本节课学有所得,综合科学素养得到提高。

第四篇:信息技术与物理课程整合 学习体会

《信息技术与物理课程整合》学习体会

罗军 2013111812

学了这学期的《信息技术与物理课程整合》这门课,我想谈谈我的一些收获与体会。信息技术发展非常迅猛,带来了生活各个方面巨大变革。对教育影响也非常巨大。

在学习这门课过程中,我想传统教学方式确实需要转变了,为了教学目标达成赶进度,提难度,能不讲的内容不讲,能不做的实验不做,知识只是以定论形式教给学生,缺少了学生参与,忽视了学生自己体验和建构。

利用信息技术视听﹑图像﹑动态呈现﹑资源链接,可以全方位,多层次方便学生建构知识。在信息技术教学过程中,教师学生有了更多互动机会,尽管这些互动并不突出,但毕竟给了学生主动的空间。

信息技术离我们有多遥远?其实在我们每天学习和生活中都用到了信息技术。我想对我以后教学来说,我会更多想到能利用信息技术的教学地方,我会尽量利用。不会因为怕麻烦,图省事,按照老一套“一支粉笔一本书”来教学了。

信息技术教学会渗透到我以后教学工作方方面面:教学设计,知识呈现,体验活动,实验探究等等,在这些方面我会尽量从教学和信息技术角度思考设计,会认真分析学生的兴趣知识水平,把信息技术融入到教学工作中,这么做表面看麻烦费事,实际却有利于学生建构知识。

教学要换位思考,教师如果只是站在自己角度思考问题,为了自己教学方便而图省事,这对学生来说是不公平的。这样的教师当然在我们实际教学中普遍存在。受过系统知识训练,经过各门学科学习,丰富我对教学的认识。使我从一个门外汉﹑跨专业的学生,转变到一个对教学规律,教学活动有了比较深入理解。

我想要做到换位思考,信息技术的应用无疑对此会有帮助的。

技术的应用最终当然还是为了更有利于教学,不可脱离教学目标谈信息技术。一节课,如果做成技术的展示,忽略教学重点,忽略知识传授,显然这样的融合信息技术教学是失败的教学。

学习了这门课之后,我觉得有一些的地方可以更好地进行设计。信息技术范畴需要简单讲清楚,信息技术有哪些技术种类需要简单介绍,至于基于信息技术的各种教学模式,需不需要介绍那么多?这个还可以再思考探讨。

信息技术融合到物理教学中,它的立足点还是要依存于现在的教学实际,所以信息技术的融合,也要首先对现有教学实际模式进行深入理解和探讨。

在现有教学模式深入理解基础上,再对几种新兴的﹑热点的信息技术教学模式进行扼要介绍,供有兴趣的学生深入理解。不必强求大家都要按要求做。因为对我们来说,以后在教学工作中遇到需要,会有更强的动机去主动学习掌握。这门课里做的介绍会起到一个拓展视野作用。

没有实际教学需要,可能介绍再多教学模式也不能提起大家兴趣。因为现在各门专业课都是按照我们现在社会上教学模式来进行师范生培养的。

因此,对这门课的建议:我认为还是要更多对现有模式进行深入理解。在教学设计环节,哪些可以融入信息技术。或者做成对比课堂,同样知识点,采用现有传统方式讲课,作一个深入分析之后,再给大家讲解哪些地方可以融入信息技术?或者要学生思考哪些地方可以改进把技术融合进来。

这样做实际做成了案例剖析,会对教学工作增加很多负担,如何解决这个问题可以在思考,比如是不是可以让同学找一些案例,或者找其他老师要一些课件。

第五篇:信息技术课程的教学策略与教学设计

信息技术课程的教学策略与教学设计 对信息技术教学的理念及认识

一、信息技术课的课程理念与目标体系

(一)中小学信息技术课程的课程理念

1.满足21世纪社会发展对社会成员的要求

21世纪是高度信息化的社会,如果信息技术课程不能为学生适应信息化社会的学习、工作、生活与竞争的需要提供支持,就会使学生被信息化社会所淘汰。因为在信息化社会中,信息素养已成为和体现传统文化的“读、写、算”一样重要的生存能力之一,不可或缺。从这个意义上完全可以说,缺乏信息素养就相当于信息化社会的新“文盲”。

2.符合素质教育的要求,为终身学习奠定基础

素质教育的核心是创新精神和实践能力。而信息技术课程要有利于创新精神和实践能力的培养,使信息技术课程成为实施素质教育的切入点。另一方面,未来的社会是终身学习的社会,以现代信息技术为核心的现代远程教育是主要的学习方式。信息技术课程应该使未来的社会成员具备利用各种信息工具和各类信息资源进行学习的能力,这样才能有利于人的素质不断发展。

3.要使信息技术成为学生的学习工具,并能够有效地利用信息资源

我们认为,信息技术课程的一个重要功能是通过这门课程的学习,使学生能够有效地利用信息工具和信息资源来改善自己的学习方式,适应社会发展的要求。为了实现这一理念,在课程设计时应该加强“做中学”、“学中做”等实践环节。信息技术在学校的作用,不应仅局限于教学的媒体和工具,它是新的学习方式的支撑,更是一种新的文化,是教学资源和教学环境的延伸。

4.体现学生的主体性、主动性与认知发展水平

学生是学习的主体,特别是信息技术中有关技能的学习更是要体现学生的主体性;与其他课程比较而言,信息技术课程有更大的主动发挥的余地,而失去了学生的主动性,课程就会死板、枯燥;再有,信息技术课程要体现出不同学段的目标,在内容上要与学生的认知发展水平相对应。

5.加强与学生的学习生活和社会生活的联系

我们认为,信息技术课程要对学生的学习生活和社会生活有所帮助。使学生认识到信息技术是实际有用的,是必不可少的,从而提高他们的学习积极性。

在信息素养的培育是以下四种途径的综合作用的结果:即信息技术课程与教学打下基础;信息技术教学应用(信息技术与其他课程、教学的整合)是主要渠道;信息技术在学校管理中的广泛应用提供了信息素养的培育氛围与环境;社会家庭中的信息教育提供了特色与发扬其特长。如何加强与学生的学习生活和社会生活的联系呢?可以在课程内容和课程资源等方面加以考虑。

(二)信息技术课程的目标体系

关于信息技术课程的目标体系,我们认为可以从目标领域和目标层次两个方面来考虑:

1.信息技术课程的目标领域

我们考虑把中小学信息技术课程的目标领域分为基础领域、基本领域和发展领域三个层面。

(1)基础领域:掌握信息设备与设施的操作;

(2)基本领域:培养信息处理的基本能力;

(3)发展领域:通过评价信息、应用信息,实现问题解决。

2.信息技术课程的目标层次

信息技术课程的目标层次包括信息技术课程的上位目标、总体目标和学段目标等。

(1)信息技术课程的上位目标是培养学生的信息素养。

(2)关于信息技术课程的总体目标,我们认为应包括以下几个方面:

·掌握信息科学、信息技术的基本知识;

·培养采集、加工及发布信息等处理信息的基本技能;

·明确并接受参与未来信息社会特有的道德规范与法律法规;

·能够利用信息工具和信息资源,通过评价信息、应用信息解决具体实际问题。

(3)信息技术课程的学段目标。

我们可以依据信息技术课程的上位目标,结合信息技术课的具体目标和不同学段中 小学生的认知水平,确定各个学段的信息技术课程目标。

二、信息技术课程的目标和任务

《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》明确规定了中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。

信息技术课程的总目标是提升学生的信息素养。学生的信息素养表现在:对信息的获取、加工、管理、表达与交流的能力;对信息及信息活动的过程、方法、结果进行评价的能力;发表观点、交流思想、开展合作与解决学习和生活中实际问题的能力;遵守相关的伦理道德与法律法规,形成与信息社会相适应的价值观和责任感。

可以归纳为以下三个方面。

(一)知识与技能

1.了解信息技术的应用环境及信息的一些表现形式。了解利用信息技术获取、加工、管理、表达与交流信息。

2.能够使用常用信息技术工具,初步形成自主学习信息技术的能力,能感受并适应信息技术的发展变化。

(二)过程与方法

3.能从日常生活、学习中发现能够利用信息和信息技术解决的问题,能通过问题分析确定信息需求。

4.能选择合适的信息技术进行有效的信息采集、存储和管理。

5.能采用适当的工具和方式呈现信息、发表观点、交流思想、开展合作。

6.能根据任务的要求,确定所需信息的类型和来源,能评价信息的真实性、准确性和相关性。

7.能熟练运用信息技术,通过有计划的、合理的信息加工进行创造性探索或解决实际问题。

8.能对自己和他人的信息活动过程和结果进行评价,能归纳利用信息技术解决问题的基本思想方法。

(三)情感态度与价值观

9.体验信息技术蕴含的文化内涵,激发和保持对信息技术的求知欲,形成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态度。

10.能辩证地认识信息技术对社会发展、科技进步和日常生活学习的影响。

11.能理解并遵守与信息活动相关的伦理道德与法律法规,负责任地、安全地、健康地使用信息技术。

信息技术课程的教学活动

■ 以学生为中心

■ 操作与基本知识相结合■ 利用信息系统来学习

■ 注意信息素养的全面培育

■ 注重学习强于传授

信息技术课程的实施原则

1.营造有利于学生主动创新的信息技术学习氛围

2.合理选用并探索新的教学方法与教学模式

3.从问题解决出发,让学生亲历处理信息、开展交流、相互合作的过程

4.关注基础水平和认知特点差异,鼓励个性化发展

5.培养学生对信息技术发展的适应能力

教和学都是为了满足学习者学习的需要。

(社会的需要、个人发展的需要,解决学习者现状与期望之间存在的差距)

以教为主的教学模式与以学为主的教学模式之间的区别

■ 以教为主的教学模式结构

■ 教师是教学系统的中心,教师是主动,教师利用讲解,媒体向学生传授知识。

■ 学生是被动的接受者,知识灌输对象。

■ 教材是教师向学生灌输的内容。

■ 教学媒体则是教师向学生灌输的方法、手段。

■ 以学为主的教学模式结构

■ 教师是教学过程的组织者、指导者、学生意义建构的帮助者、促进者。

■ 学生是知识意义建构主动建构者。

■ 教材所提供的知识不再是教师传授的内容,而是学生主动建构的对象。

■ 教学媒体不再是帮助教师传授知识的手段、方法,而是用来创设情境,进行协作学习和会话交流的主动认知工具。

会话、资源、情境、意义建构是建构主义的四个方面

以学为主教学设计原则

■ 强调以学生为中心

■ 强调“情境”对意义建构的重要作用

■ 强调“自主学习”“协作学习”对意义建构的关键作用

■ 强调对学习环境(非教学环境)的设计

■ 强调利用各种信息资源来支持“学”(非“教”)

■ 强调学习过程的最终目的是完成意义建构。

以学为主的教学设计方法

■ 教学目标分析

■ 分析教学目标,以确定当前必需学习与掌握的知识的“主题”,活动的主题应包含教学目标中所需要的教学内容(知识点)。

■ 不可以用“意义建构”取代“教学目标”,意义建构是围绕着所学知识来进行意义建构的。

■ 情境创设

■ 信息资源设计

■ 教学方法的设计

■ 自主学习策略的设计

■ 协作学习策略的设计

■ 学习过程与学习效果的评价设计

■ 教学结构的设计

学习环境的设计

■ 学习环境是学习资源和人际关系的组合 ■ 学习资源包括学习材料(信息)和学习者学习认知的工具(获取、加工、保存信息的工具),学习空间(教室或虚拟网上学校)。

■ 人际关系包括学生间的人际交往和师生间的充分的人际交往。

■ 学习的氛围,教学所采用的教学模式、教学策略。

■ 任务情境是建构主义学习环境的核心

■ 任务情境是指呈现给学习者的问题解决情境。

■ 任务情境蕴含着等待学生学习的知识和智力操作。

■ 任务情境的真实性是指任务情境与知识、技能被应用的实际情境相联系的程度。

■ 情境的创设的方法

■ 教师的范例

■ 两种效果的对比

■ 小故事

■ 真实的事件(学校运动会、班报)

■ 情境创设的形式:

■ 课件、教师的讲、学生的谈、故事等

■ 情境的创设的注意事项

■ 情境要有连续性,最好不要用互不相干的情境应用于各个小任务,这样容易分散学生的注意力。不利于培养学生处理综合问题的能力。

■ 情境的创设应简单而实用,不能为了创设情境而创设情境,如:文章的编辑一课,可以采用两篇文章比较,让学生分析哪一篇更好、为什么好,进而教学生如何让文章更漂亮。

■ 导趣要真实可信(昨天老师去抓老鼠)。

■ 导趣不要用对学生无意义的课件或录相(赵本山和宋丹丹的„„没爹没娘说“多利”克隆)

■ 情境的创设要适合儿童生活经验,不切实际的情境使学生养成了说假话的习惯,不利于培养学生正确的情感、态度和人生价值观。

信息资源的设计

■ 教材的使用

■ 课前、课中、课后的使用教材。(培养学生的利用教材的能力、会读书的能力,这是一种个人成长过程中基本的学习能力)

■ 与教材相对应的数字化的教学资源的准备。

■ 网络资源的准备。

■ 第四册教材的使用,教师应自已利用学校局域网创设有利于学生发展的条件。

■ 农村远教工程中服务器的使用

■ 研究性学习中信息环境(资源)的设计。

教学使用的注意事项 ■ 用教材教,不是教教材。由于每个地区的硬件条件的差异,教材的适用性有一定差别,教师应创造性的使用教材。

■ 信息技术属于理科的范畴,教材的运用上要遵循理科书籍的使用方法,更多是参阅、研读,不能像读语文课文的方式来读信息技术的教材。

■ 信息技术的教学不能用齐读卡片形式(常用工具栏)

信息技术教学策略的选择

■ 教学的组织策略:

■ 示范— 模仿教学策略(曲线的画法„„ 佳木斯市 田丽燕)

■ 游戏教学策略

■ 任务驱动教学策略

■ 主题性的研究性学习教学策略?

信息技术教学中几种主要的教学方法

■ 讲授法

■ 演示法(课件演示、教师演示)

■ 讨论法

■ 训练和实践法

■ 合作学习法

■ 示范模仿法(教师或学生模仿演示)

■ 强化法

■ 教学方法

■ 尝试指导学习法:尝试教学中如果学生发生困难,教师应及时指导演示,不能浪费时间。尝试学习法之间,教师一定要做好诊断性的评价。(阿城图形的环绕方式)

■ 迁移学习法:WINDOWS是一个系统的操作软件,很多知识是可以迁移,尝试性的教学手段经常运用。画图与金山画王之间的迁移。

■ 研究性学习法

教学中应注意的事项

■ 不要用课件来代替教师的讲授演示。“课件的讲解”实际是“电灌”的一种表现,媒体本身缺乏交流的特性,永远也代替不了教师的语言。媒体的演示可以来创设情境,呈现微观和宏观的事物演示。

■ “他山之石可以攻玉,也也易砸自己的脚”多媒体是双刃剑,师生交流不畅,教师的亲和力下降,滋长了教师的依赖性

■ 新课程的教学设计不能以牺牲时间作为代价,从教学设计上看多数没有考虑时间的设计。我们国家学校的条件、人数、资源的缺乏客观地限制了新的教学方式的运用。(北京京东学校)

■ 要保证70%以上的时间给学生上机操作,不能创设情境及评价占用总课时30%。

■ 教学中,教师一定要注重品德的教育。

■ 课程整合不能是整景,而应是有效率的整合。

学习的方法策略设计

■ 自主、尝试学习

尝试教学要与学生原有的知识结构为基础,尝试的任务要符合学生的最近发展区的原则,课前要做好前置性评价诊断性评价。

■ 合作学习

自主学习策略的设计是保证学生充分发挥主动性,体现学生的主体地位的重要保证,是学生意义建构的基础,而协作学习策略的设计则是为了使学生在个体意义建构的基础上,通过与他人的协商,进一步完善和深化对主题的意义建构。

■ 自主学习

■ 自主学习能力

■ 确定学习内容表的能力(指为完成与给定问题有关的学习任务所需要的知识点清单)

■ 获取有关信息与资源的能力

■ 利用、评价有关信息与资源的能力

■ 自主学习的教学策略

■ 支架式教学策略:教学可以创造最邻发展区,教学为学生搭建脚手架。

(1)搭脚手架—围绕当前学习主题,按“最邻近发展区”的要求建立概念框架。

(2)进入情境—将学生引入一定的问题情境。

(3)独立探索—最初可以由教师引导,逐渐减少,放手让学生自己探索,让学生自己能在概念框架中继续攀登。

■ 抛锚式教学策略(基于真实事件的教学策略)

(1)创设情境—使学习能在和现实情况基本一致,或相类似的情境中发生。

(2)确定问题,将问题或真实事件作为学习的中心内容。

(3)自主学习(案例:《旅游计划我来做》)

■ 随机进入教学策略

(1)确定主题

(2)创设情境

(3)独立探索,从一个主题的不同的角度,不同侧面进行自主学习。(案例:《保护动物》从不同的角度展开。)

合作学习应注意的问题

■ 合作学习现在几乎成了一种泛式,好像一节课如果没有合作学习就不会体现新课程的思想,往往牵强的合作学习无意义、浪费时间,起不到好的教学效果。

■ 合作学习要与研究的问题密切相关。具有不良知识结构的知识,发散性思维的问题,越是需要合作学习,对不良结构知识可以采用科研小组、分工合作的方式,这是一种深层次的合作学习方式,更有利于培养学生的信息素养。但要注意合作中的分工,还要避免学生的包办代替;良性知识结构的知识更适合教师的演示、讲解,二、三人之间的合作学习,这是一种比较浅层次的合作学习;

合作学习的形式

■ 二人或三人间的知识性的交流学习(学生间语言更有利于知识的传递)

■ 多人间的合作研究性的学习

分组最好要有不同的目标、任务和研究方向,小组内的合作要有效率,合作要有深度。

■ 角色的分配:

学习中教师要引导学生真正地能进入角色,深度的思维。运用信息技术手段收集信息、鉴别信息、组织信息、提炼信息和解决问题。(保护动物:科学小组、社区小组、环境保护研究小组、政策法规小组)

■ 交流:信息技术是以操作为主的学科,但绝不意味着要淡化交流。

■ 师生交流是课程改革的要求,课堂应是一个师生平等交流的课堂,教师的指导、帮助、参与无不有语言的交流。

■ 信息技术学科的教学应注重课堂上研究氛围和生生的交流。由于条件不一样,学生的水平不一样,生生间的交流有助于培养合作精神,学生间的演示、互助更有利于沟通和理解。

■ 课业(作品)的评价更充斥着语言的交流,不仅有口头语言的交流,也可以有书面的交流(EMAIL、BBS)。

■ 信息技术教育的研究性要求学生有语言的交流(研究方案的制定、研究的过程、总结评价都需要语言的交流。)

■ 但交流、讨论一定要有必要性。教师设置的问题是否值得学生去讨论,讨论是否能真正地解决问题,无效的分组、讨论是浪费学生的生命。

教学结构(模式)的设计

■ 小任务的事件驱动模式:是一种以典型作品设计

(适合用于低年级的学生)(建构主义与行为主义)

低年级学生的年龄特点:主动性还较差,自学能力不强,更需要教师的引导。

■ 学习者起点水平分析

■ 预备能力的分析(可以诊断性评价)

■ 目标技能的分析(形成性评价、总结性评价)

■ 学习者学习态度分析(观察、会谈等)

■ 学习者学习风格分析

■ 场依存性—场独立性

■ 沉思型—冲动型

■ 这是为什么高年级与低年级的教学设计、教学方法、教学策略应有所区别

■ 研究性学习的教学模式:项目型作业或实践活动

(适合用于高年级的学生)(建构主义与认知主义)

高年级学生的年龄特点:自学能力、合作的意识较强,更有主见,这时教师应布置综合性较高的学习任务和活动。

任务驱动教学策略

■ 任务设置的合理、高效而实用,高效而实用的任务是学生的自主学习、合作探究的前提。

■ 任务驱动为教师主导、学生主体的发挥创造了条件。

■ 教师是任务的提出者,学生的指导者;学生是完成任务的主人。教师的工作是设计好学习的任务支架:创设情境、设计问题、新知的传授、提示点拨和指导学生独立完成。

■ 学习的任务要有层次

■ 基本任务

■ 提高任务

■ 开放性的任务

(画风筝„„ 鸡西碱场学校? 刘丽莉)

■ 任务一,在画图的时候,有时需要一些图片中的颜色,如何选取呢?(相比较:在颜色盒中选取„„颜色)

■ 任务二,怎样获取在颜料盒中找不到的色彩?(在自定义颜色中寻找找不到的色彩)

■ 任务三,探究教师出示的图画中,天空的云彩和地上的绿草是怎样画出来的。(用喷枪画草地)

■ 任务四,创作一幅画,用画图工具把你设计的风筝画出来,看谁创作的最棒!

可以看出每个小任务解决一个知识点,而且有层次,有内容,有学习的方向。每个问题产生探索的愿望。

■ 任务不太笼统,“怎样把我们的文章变得更漂亮”“为亲人画一幅画”,“做一张有自己特色的幻灯片”,不如做一个例如“元旦贺年卡”等更具体的任务,随意的任务让学生很难去把握,也不利于锻炼学生的深度的思考、深度的思维。

■ 任务又不能太简单化,如“设置字词的红颜色、大小12”作为任务,它是一种学习的目标,任务驱动要有一定的情境,任务所创设的情境有利于学生的深度思维的发展。(不如为古诗配字,加音乐更好)

主题性的研究性学习教学策略

■ 研究的问题可以是学生身边的事情或者学生容易工作的问题(科学的饮食\天气\日常学习活动)。

■ 研究的问题也可以是能够引起学生对外面世界和未来生活的好奇与向往的问题(历史\环境)。不要被狭隘的生活教育观所限制。

■ 主题的提出可以是教师提出,也可以是学生们提出。

■ 要考虑解决问题的可行性(资源的分析和约束条件、学习者能力的分析)

主题化的教学与任务驱动的区别

■ 主题教学重点是培养学生利用信息技术综合地解决问题的能力。

■ 任务驱动是借助事件驱动学习信息技术相关的知识和技能。

■ 主题教学一般只有一个主题,而任务驱动可以有多个相关的小任务完成■ 主题教学学生主动参与程度更高,对问题思考的更深;而任务驱动的实质是行为主义的成分要更高,学生相对是被动的,跟着老师的设置的任务来学习。

教师的作用

■ 指导者

■ 任务的设置是否合理

■ 情境创设合理、生动而实用

■ 问题的提出是否具有扩展性,能否引起学生的深度的思维

■ 引导学生正确的评价

■ 帮助者

■ 为学生研究问题提供有用的素材

■ 为学生提供有利的技术支持,引导学生自主而有兴趣的探索

■ 为学生的学习行为出谋划策

■ 引领者:教师把学习的主动权交给学生

■ 参与者

■平等地研究

■平等地学习

■平等地活动

■平等地评价

■ 组织者

■ 组织如何学习

■ 组织学习资源:教师组织的学习资源一定要有效,无效的学习资源浪费了学生的时间,影响了教学。

评价要从三维目标的角度开展评价

■ 知识与技能目标:信息技术是以操作技能使用为主的学科,重视学生的技能目标培养。

■ 过程和方法目标:通过任务驱动、研究性学习的方式重点培养学生的信息技术的素养。

■ 情感、态度和价值观目标:引导学生鉴别和抵制网络上不健康的东西,利用主题性的具体研究性的问题,开展爱国主义、爱环境、爱家人、爱护动物、爱人类等。

■ 信息技术教学的评价要以学生的表现性评价、作品评价为主,作品的创作是提高信息技术能力的重要的手段。表现性评价目标不能笼统处理,而是应该有非常具体的要求,目标明确。关注学生成就评价时,应尽量体现课程的综合化。

■ 限定性表现性评价:按要求作一个多媒体作品

■ 拓展性表现性评价:用多媒体作一个演示方稿

■ 下达任务之前教师应出示任务评价表,让学生有明确的目标。评价的内容要给学生发展的空间。

■ 前置性评价(安置性评价)、诊断性评价的运用(教师更关注学习结果的评价,忽视诊断性的评价,教师更应借此判断采用什么教学的方法及手段)

■ 评价的方式(评价可以充分利用网络的平台)

■ 作品(电子文稿、电子图画、电子小报、图表、电子文章等形式)

■ BBS(使用熟练了自然就产生的效率)

■ E-MAIL

■ 谈论

■ 电子调查表

■ 电子档案袋

■ 量规表格

■ 综合任务的报告

■ 教材的最后一课可以与期末的评价结合起来进行

评价的注意事项

■ 如何形成作品:信息不等于知识和能力。形成的作品不能简单化,从网上找到的信息不加提炼地、没有深度思索而随意地堆砌信息的作品,不能深刻地解释和阐释所要研究的主题。质量较高的作品一定透视着学生的思想的作品。

■ “引导学生创作出具有丰富内涵的图画的体验与表现”,这一点可能是所有课程中的共同的难点。是三维目标的具体体现。

■ 不能用教师问学生的操作的方式来评价学习对知识的掌握情况,这种方式也是一种机械的记忆。我们更提倡导一种有意义的记忆(奥苏贝尔:意义学习的理论),通过任务的完成来达到认识、记忆知识的过程。

■ 评价要以鼓励为主,作品的展示一定要让学生感到成就感。

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