第一篇:美术装潢设计教学中的思考
美术装潢设计教学中的思考
在当今这个高科技信息时代,物质文明达到了前所未有的高度。新的设计工具、设计手段层出不穷。计算机、互联网络以及多媒体技术的普及,各种数码输入、输出设备的应用,使得学生们在进行艺术设计创作时越来越倚重于信息技术的革新、进步,依赖于工具、手段的提高。设计作品中充斥着1些图案与色彩的简单拼凑、大同小异的电脑特效,这种左抄右搬的现象时有出现。学生关注的是如何利用高科技的手段去刺激人们的感官,而忽略了用艺术审美打动人们的内心世界。
电脑是一个高效的设计语言工具,但不是万能的,把电脑作为设计的全部内容是错误的。电脑只是一个工具,它需要我们对事物的认识与理解,需要我们的观念。熟练地使用各种软、硬件只是从事设计创作的必要条件,在此基础上应该把更多的时间和精力投入到设计理念中去。
首先要培养学生的美感,有新的设计理念,1,学生要感受到美,老师在教学中,培养学生从现实生活中去发现美,认识美。如早晨,那迎着你上学的澄碧如洗的天空,灿烂的云霞,辉煌的朝日,欢飞的鸟雀,晶莹的露珠;还有那雨过天晴曾出现的彩虹,这样的美,你们是否有感觉到呢?正如美学家王朝闻所指出的:“只有诉诸感觉的东西,才能引起强烈的感动”。不仅风景是美的,那动物也是美的,如长颈鹿身体构成特殊,它伸长脖子抬起头有6米多高等;还有那“缩龙成寸”的“一寸三弯”的盆景艺术在造型上也是很美的。当我们欣赏音乐、听到的不是各不相干、没有意义的音响,而是由节奏、旋律、音色等有机构成的,富有表现力的乐章。欣赏绘画、雕塑,看到的不是杂乱无章的线条、色彩、形体的拼凑,而是可以直接感知美的形象,进入美的领域。2,学生要有美的想象力,老师要引导学生不断积累生活经验。接触自然,热爱生活,怀着纯真的感性亲近自然和人生,留神观察,才能发现、挖掘出生活中更多更美好的东西来展开想象的翅膀翱翔于美的世界之中。其次,要帮助学生不断积累生活经验。想象是客观的,但不是随意的;是自由的,但不是想入非非的。人们虽然由于生活经历、思想情感、个性气质的不同,给想象染上浓厚的个人色彩,但总还是要受到客观事物制约的。如我们可以把一棵苍劲挺拔的古松想象成一位高风亮节的老者,却不可能把它看成是一位苗条俊秀的少女;不能把春风摇曳的垂柳想象成一个粗壮有力的彪形大汉。帮助学生正确把握事物审美对象的特征,想象才能沿着正确的轨道方向展开。
其次要培养学生实践能力,在实践中激发设计理念,职业院校的美术专业是培养有一技之长的技术工人或从事美术工作的实用型基层美工,而不是培养设计师和美术专家,因此,在教学中也必须立足于这个基本点,紧紧围绕培养目标进行施教,创造性地开展教学,从社会实际需要出发,按照“实际、实用、实践、必需、够用”的原则对课程设置作一些调整。专业教师在整个教学过程中,不应该仅仅满足于教会学生理论知识与动手能力,更应该教导学生在如何生存、发展、就业、创业等方面建立自信,改变学生盲目的学习态度,激发学生学习和创业的热情,为学生的就业做好准备,同时通过市场、社会这些渠道来验证教师的教学成果。
再次老师要掌握大量美术信息资源,由于现代数码技术、网络技术的高速发展,为美术教学提供了十分丰富的美术信息资源,促使现代教学发生了很大的变化。“信息化技术的发展改变了教师的角色和作用,教师由知识技能的讲解者、传授者变成学生能力构建的帮助者、指导者和促进者。”①现代的美术教学不应是传统的师傅带徒弟的教学方式,教师个体的水平是有限的,而应充分利用美术信息资源,用大量的优秀美术作品影响学生,引导学生在观察中去发现、探索艺术。“历史上一切美术家的创作,无一例外都包含着曾经看到的或向之学习过的其他美术作品的模仿或转义。也正是通过这种对潜在图式信息的转义,显现出他们的作品自身的独特性。”②我国著名文艺理论家刘勰说:“操千曲而后晓声,观千剑而后识器。”充分利用优秀的美术信息进行教学,等于是把大师请进了教室,使学生“站在巨人的肩膀上”。学生视野开阔,见多识广,思维就会活跃,创造能力就会提高。美术教师应结合自己所授课程的内容,在美术信息的海洋里收集信息之精华,建立属于自己的美术信息资源库,并进行充分的利用。对于美术课堂教学来说,这样的美术信息是最实用、最方便、最有效的美术信息资源。
最后老师在美术设计教学中要渗透其它学科,美术与其他学科之间有着天然的内在联系,它不仅是一种自我表达、自我娱乐的形式,而且是解决科学以及其他问题的最好方式,反过来其他学科的内容也是美术创作的源泉,通过美术与其他学科不同表达形式之间的转化,常常会带来令人意想不到的发现。所以美术课力图与艺术和非艺术学科建立一座桥梁,他不仅能开阔学生的艺术视野,提高美术的创作水平,更有利于他们理解其他学科内容,发展转化、类比、抽象、相信和创作的能力。
总而言之,美术设计是一种以艺术创意为主要经营手段的产业,多数是规模小、投资少、变化多、收效快的智力密集型和技艺密集型产业。新兴的种种行业:如礼仪行业、建筑装饰行业、广告摄影行业、网页制作和多媒体制作行业、室内外装饰行业、展示设计行业和影视、动画广告行业等异军突起,这些新兴的企业需要大量有扎实基本功的美术专业人员。面对不断发展变化的人才市场,社会竞争将更加激烈,在当今国家倡导大力发展职业教育的形势感召下,职业院校的美术教育更应该找准市场定位,结合专业特色及时调整教学大纲与教学计划,培养出实践能力强,技能娴熟的专门型人才。所以我们要探索和挖掘美术类职业教育的真正内在价值,使职业院校的美术教育能真正有效地服务于产业经济,服务于社会,服务于区域经济的发展。
第二篇:《美术中的比例》教学设计和创新思考
《美术中的比例》教学设计
合肥师范附小(二小)胡慧玲
一、教材分析
本课属于“设计·应用”学习领域。把握好整体与局部之间的比例关系,对于完成一件高质量的艺术作品非常重要。正是有了这些精心设计的比例关系,人们才创造出一件件艺术精品。比例最早出现在数学中,美术中的比例是指造型各部分之间的尺寸关系。在部分与部分、部分与整体之间都存在着比例,不同尺寸和数量变化可以给人带来不同的美感。本课即是要引导学生掌握“黄金分割比”的知识并在实践中学会运用。
本课除了注重学习美术中比例的知识概念,还非常注重学生自主探究与反思的学习过程。引导学生自主学习美术中的比例知识,大胆运用所学知识进行艺术实践,逐渐提高学生的空间感知能力,培养他们严谨、认真的学习态度,促进学生的可持续发展。
二、学情分析
五年级的学生已经知道比例来源于数学,甚至有些学生知道“黄金分割比”的比值约为0.618,但是,他们对于生活和艺术作品中蕴藏的比例关系知之甚少,对于怎样运用比例知识也不是很清楚。在本课教学中,教师运用多种物品的比较,找出他们的比例关系,再以一件或两件物品为例,深入分析,寻找其中蕴藏的比例关系,帮助学生理解比例知识在美术中的运用。
三、教学目标
1、知识与技能
引导学生初步认识、了解比例知识,并运用比例的形式美法则对简单的物品进行分析,能够有意识地发现生活和艺术作品中比例的美感。知道“黄金分割比”,学会测量出“黄金分割点”,运用“黄金分割比”美化自己的生活。
2、过程与方法
以体验探究的学习方式为主,引导学生根据所学“黄金分割比”的知识,设计一个比例关系适宜且装饰美观的花瓶。
3、情感、态度和价值观
培养学生对比例这一形式美法则的探究精神和研究意识,树立严谨认真的学习态度,激发学生学习美术的兴趣。
四、教学重、难点
1、教学重点
了解美术中的比例知识,感受“黄金分割比”的美,并且能够找到生活和艺术作品中的“黄金分割比”。
2、教学难点
灵活运用美术中的比例知识进行艺术实践。
五、教学过程
(一)导入
1、拼图体验
出示山、人、马、树木等大小不一的图片,请学生用这些图片组成一幅画 说一说:“你为什么这样组合?”
2、出示课题
《美术中的比例》 【设计意图】运用拼图游戏激发学生的学习兴趣,同时大小不一的图片也能够引发学生对如何构图的思考,合理的构图和布局都能够使学生初步的感受到比例关系在画面和谐中所起的作用。
(二)讲授新课
1、出示教材中的《溪山行旅图》
说一说:“这幅画的构图有什么特点?为什么要这样画?“ 板书:丈山
尺树
寸马
豆人
教师小结:在中国山水的构图中,艺术家范宽巧妙的运用比例关系,使得画面中的山更加高大巍峨。
2、测一测:同学们的身高与双臂之间的长度有什么关系?
3、量一量:纸张的长和宽,你能算出它们的比值吗?
板书:0.618
4、出示两张内容相同,主体物位置不同的作品,请说说你的感受?
板书:黄金分割比
教师小结:这就是“黄金分割比”的神奇魅力,它不仅是数学上的一个比值,还是我们创作出优秀美术作品的神器呢,不信你看……
【设计意图】通过《溪山行旅图》的分析,学生初步的感受到比例在中国画中的运用,感受适宜的比例给人带来的美感;在测一测身高与手臂长度的关系中,让学生了解到比例关系存在于生活的方方面面;学生通过实际的测量和计算得出黄金比值,更能够加深学生的印象,知道黄金比值的来源,感受“黄金分割比”给人带来的美感。
(三)深入探究
1、作品欣赏
绘画、建筑、工艺品、日用品、学习用品等等。
2、作品分析 探究一:《巴黎圣母院》中哪些地方用了“黄金分割比”? 探究二:画出古希腊双耳瓶的“黄金分割比”
【设计意图】通过各种艺术形式作品的欣赏,再一次拓宽学生的眼界,知道“黄金分割比”在我们生活中的重要性;观察和测量《巴黎圣母院》的高和宽,学会计算“黄金分割比”;运用“黄金分割比”画出双耳瓶的“黄金分割比”,学以致用。
六、教师示范
1、教师采用“黄金分割比”绘画出一个花瓶。
2、学生帮助老师在花瓶的合适位置添加上装饰图案。
【设计意图】学以致用,教师通过示范,更加直观的引导学生观察和思考“黄金分割比”在美术作品中的实际运用;并且请学生继续使用“黄金分割比”给花瓶添加合适的图案,让“美”存在与画面的每一处。
七、学生实践
1、作业要求:运用“黄金分割比”设计一个比例关系适宜、装饰美观的花瓶。
2、尝试将装饰图案也能大致符合“黄金分割比”。
【设计意图】学生运用“黄金分割比”的知识实际操作,绘制出比例关系适宜、美观的艺术作品,培养学生严谨的学习态度,在自由创作中体会科学性带来的美感。
六、作业展评
1、学生互评,并谈谈学习这节课的感受;
2、教师总结评价。【设计意图】通过点评同学之间的作品,提高学生审美能力和运用美术语言的能力,同时也检测学生对所学知识的掌握程度,互相听取建议和鼓励能够增进同学之间的友谊。
七、课后拓展
运用“黄金分割比”出板报、制作手工艺品等等。
【设计意图】开拓学生的学习思路,学以致用,培养学生热爱生活的美好情操。
《美术中的比例》教学创新思考
在本课的教学设计中,比例是数学中的知识,理解起来比较枯燥和乏味,但是在美术学习中比例的知识又是必不可少,所以采用拼图游戏作为导入,激发学生的学习兴趣。提高学生的感知能力,通过感知体会不同的构图给人带来的感受不尽相同,从而选择更具美感的比例应用在美术作品中。通过对《溪山行旅图》的分析,了解中西方的绘画比例之间的区别。
在重难点解决中,学生通过实际测量算出“黄金分割比”的比值为0.618,并且深入分析《巴黎圣母院》的“黄金分割比”。学会画出《希腊双耳瓶》的“黄金分割比”,教师采用同倍扩大或者同倍缩小的方法示范如何利用“黄金分割比”绘制出一个比例适宜的瓶子,并且继续采用“黄金分割比”装饰瓶子,学以致用。
最后,拓展学生的学习思路,艺术来源于生活,也应该为生活所用,引导学生用所学知识美化生活。
第三篇:装潢设计教案
3DMAX教案
第一讲 3D概述
一、3D简介:
由美国的autodesk 公司推出的用于三维效果和动画的设计软件
二、应用领域 :建筑、装饰、广告设计、影视等领域
三、与其它软件的结合(cadpsls)
CAD:平面布置图、电路图、机械图 PS:图像处理 LS:灯光渲染
四、硬件要求与安装(解密):
1、用序列号445-45190928进行安装。
2、安装完后,删除C:Documents and SettingsAll UsersApplication
DataAutodeskSoftware Licenses文件夹下的B2A7B000.dat(注意:要看到这个目录和文件,需要开启文件夹选项中的显示所有文件和隐藏系统文件选项。
3、用adlmdll.dll覆盖3dsmax7安装目录下的同名文件。
4、运行3dsmax7,这时会要求你激活,记下申请码(共8组)后,运行注册机Keygen.exe,在―Activate
Code:‖中输入刚才的申请码,按下最下面的―Generate‖按纽,就可以得到激活码(共5组)。
5、返回3dsmax7激活界面,选择―输入激活码(拥有激活码)‖,按―下一步‖,在―选择国家或地区‖
中选―China‖,输入刚才生成的5组激活码,按―下一步‖,完成注册
五、3D的界面布局与基本操作 1.界面的基本操作:
1)常用工具栏的显示与隐藏:ALT+6 2)命令面板的显示与隐藏:将鼠标置于常用工具栏显示手形时右击选择commound pannel命令面板
3)界面最大化:ctrl +X 4)文件:
新建:只删除场景中的物体
重置:将场景恢复为默认设置
保存:*.max格式
合并:合并三维物体merge 导入:import 导出:export 2.视图区:分为四个视图,分别为T、F、L、P 注:1)在哪个角度看到的造型就应该以哪个视图为初始视图
2)视图的切换:按所在视图的第一个字母 3)在视图上单击左键指定视图
4)三个面视图进行编辑制作造型,透视图主要用来观察。
3.视图控制区:
1)缩放:利用鼠标滚动(对当前视图放大或缩小)2)所有窗口缩放 3)当前窗口最佳显示
4)所有窗口最佳显示(z)
5)局部缩放:单击框选的区域充满窗口 6)平移:按下滚轮平移鼠标 7)弧线旋转:alt+平移
8)当前窗口最大/最小切换:alt+w 4.命令面板
分别为:创建、修改、层级、运动、显示、系统 5.信息栏
第二讲 标准几何体的创建与编辑
一、物体的创建(标准物体的创建)
1. 步骤:create—geometry---选择相应的名称在视图中单击并推动鼠标则生成形状 2. 名称和含义(中英文对照)
注:创建物体时要注意初始视图,通常情况下具有底截面的物体,初始视图在顶视图 3. 常见参数:
1)BOX:初始视图的Y轴方向对应长
初始视图的X轴方向对应宽
初始视图的Z轴方向对应高
2)segments:简称segs面数:对物体进行编辑时必须有足够的段数,不能太多,足够即可,否则影响其编辑速度。
3)radiUs:半径
4)slice on打开切割 分为slice from从哪里开始
slice on 切到哪里
5)hemisphere:半球
chop:切除 squash:挤入
6)cap:圆柱的顶盖
二、扩展物体简要介绍: 1)create—geometry—extended primitives 2)名称和含义
异面体 环形节 chamfer box:倒角方体 chamfercyl倒角柱体 油桶囊体 纺锤体 环形波 棱体 LC形体
第三讲物体的编辑
一、基本编辑
1.ctrl+z 撤消 ctrl+y还原 暂存:hold 取回:felch 2.Q:单击选择: 被选择的物体在视图中显示为白色并且一次只能选中 一个
3.名称选择:H 一般选择大的物体 all:ctrl+a 全选 none:ctrl+d 全不选 insert:ctrl+I 反选 ctrl:加选 alt: 减选 4.区域选择: 单击拖动框选 分为:交叉选择:只要接触到物体就可以选取
窗口选择:完全包围才能选中物体
5.移动(W):1)坐标轴基本操作:显示:VIEW—显示坐标轴
大小:“+”“-”
2)精确移动(实用):右击工具:绝对、相对的关系
位置关系
6.旋转(E)轴心的旋转(用BOX、teaport、粉笔盒为例)7.缩放(R)分为等比缩放、非等比缩放、挤压 Y 长
二、精确绘图
1.Alignx、y、z轴进行位置的确定 当前对象 目标对象alt+a 注意:1)在进行对齐过程中,位置改变的为当前物体
2)min:最小边 max:最大边 center :中心 pivot:轴心 3)X、Y、Z:确定对齐的轴向
作业:桌子
2.捕捉
目标捕捉:S 角度捕捉:A
百分比捕捉
举例:简单效果图的制作(可以简单讲解相机的使用)
第四讲 物体的复制、群组及隐藏
一、复制 :
一、按Alt拖出
1.shift+编辑工具(wer):按住shift的同时移动物体在弹出的窗口中,选择选项以及复制的个数
选项:1)copy:原物体与生成物体相互独立 2)instance:关联:相互影响
3)reference:引用:原物体仅对生成物体有影响,反之无效 2.阵列复制:array将选择的物体进行精确的移动、旋转、和缩放复制
在对话框中左侧表示物体之间的间距 右侧表示物体的总和 1D:沿一个方向复制物体 2D:沿两个方向复制物体 3D:沿3个方向复制物体
1)move:移动:选择物体—tools—array—在进行阵列过程中,视图选择不同则轴向也不同
2)旋转:以选定的轴心为旋转的轴心
物体轴心的更改
A:使用层次更改 只影响轴心 affect pivot only 只影响物体 affect object only B:使用参照物拾取的轴心:
方法:选取盒子---单击视图view选择pick轴心命令—选择第三个选项—盒子的轴心确定在圆柱上。
3)路径阵列shift+I 作用:将物体沿着某一路径进行阵列复制
使用:绘制物体和路径――选择物体通过tools(工具)――spacing tool(路径阵列)――单击pick path――在视图中选择作为路径的线条并设置conut(数目)――apply(应用)、close(关闭)
Follow:跟随
3.镜像复制mirror:将物体以某轴进行对称复制,主要用于生成关于轴对称的物体造型 Offect:偏移值:物体轴心到轴心的距离
二、群组
1.创建新组:选择要组合的物体—group—group 2.向组中添加对象(attach)删除组中的对象(detach)group:将选择的物体组成一个整体 unguoup:取消群组(只取消当前的这层)open:打开当前的群组
close:关闭所选择物体的组 explode:取消全部群组
三、隐藏
方法一:快捷隐藏: 隐藏、取消隐藏
方法二:显示命令面版:隐藏、取消隐藏,冻结、取消冻结
快捷键:shift+c shift+l shift+g shift+s By hit :通过单击隐藏物体 Unhide all:全部显示 By name :按名称显示 Freeze:冻结
例子:灯的制作
四、视图菜单
1.undo view change:撤销视图 shift+Z 2.redo:重做 shift+y 3.save active perspective view:保存视图状态
4.restere active perspective view:取回保存的视图状态 5.grid---show home grid:显示网格
6.viewport background:alt+b:可显示不能渲染输出
单击文件files—选择图片
All views:在所有视图中显示背景设置 Active only:只在被选中的视图中应用 Display background:决定图像的显示与否
第五讲 三维物体的编辑修改器
一、修改面板的介绍
方法:选择要编辑的物体在命令面板中切换到修改选项,单击modifier list 修改列表从弹出的菜单中,按命令名称的首字母来查找 二、三维物体常见修改器
1.BEND(弯曲):
作用:使物体按某一轴向产生弯曲 参数:angle :物体弯曲的角度
Direction:设置物体弯曲的方向 Bend axis :弯曲的作用轴
Limits:限制:用于设置弯曲的作用范围
例:旋转楼梯
2.TWIST(扭曲)
作用:使物体按一定轴向扭曲造型的表面顶点,参数:bias(偏移)
例:螺丝钉
4.TAPER(锥化):
作用:使物体按一定曲线轮廓产生缩放变形,从而使物体产生锥化效果。
Amount:设置物体锥化的程度
Curve:曲线:路径线的中间收缩或扩张 Primary:作用轴 Effect:效果轴
例:房顶
5.shell壳:使单面物体生成厚度
6.NOISE(噪波):将物体的表面随机产生凹凸不平的效果,常用于制作地形和水面。Seed(随机数):噪波的随机效果 Scale(缩放): 噪波的显示粗糙程度 Fracta(碎片)一般用默认值
7.lattice(晶格):使物体以线框方式显示。
例子:珠帘、冰激凌的制作、椅子、纸篓的制作
三、布尔运算
位置:复合物体
注意:布尔运算只能两个物体进行(同时),当多个物体同时与另外一个物体运算时,先将多个物体进行合并,(右击其中一个物体,转换到edit mesh 单击attach在页面中单击要合并的物体,右击结束)
第六讲 二维物体的创建 一、二维物体的创建:
1.位置:create-shapes 2.参数及含义
二、注意事项
一)直线
1.rendering:渲染 1)renderabl:可渲染
2)display render :显示渲染 3)thickness:厚度
2.利用键盘精确创建:可以创建有长度的直线 Add point:添加点
二)rec:矩形:按ctrl可画正方形
三)circle:圆形
四)ellapse:椭圆
五)arc:圆弧
pie:扇形
六)donut:同心圆
七)ngon:多边形
八)star:星形
九)text:文本
十)helix:螺旋线
十一)section:剖面:得到三维物体上的截面
例子:自由形态的创建、窗帘的创建
第七讲 二维物体的内部编辑命令
Edit spline 一.vertex 点
1.属性:控制节点两边的线的光滑程序 1)smooth:平滑点
2)corner:拐角点 3)bezier:贝塞尔点
4)bezier corner:贝塞尔拐角点 2.break:打断:可以一个点变为两个点 3.refine:加点、细化
4.weld:焊接:只允许同一根线上的点进行焊接 5.connect:连接:两个点之间自动生成一个线段 6.make first :制作第一点
7.Fuse:融合:使选择的点聚集到一起 8.cycle:循环选择点 9.chamfer:倒角 10.fillet:圆角 11.bind:捆绑 二.segments 段
1.divide:平均分段 2.detach:分离 三.spline 线
1.outline:轮廓:将线条或曲线快速生成平行且闭合的曲线 2.booeam:布尔运算
作用:将已经attach的线条进行并集、交集和差集运算
注意:先结合再运算
3.trim:快速修剪相交中多余的线条,修剪线条后相交的点必须要进行焊接weld 4.mirror:镜像
例子:1.带窗墙体的创建、天花造型的创建、画框2.复杂模型的制作
第八讲 二维物体生成三维物体 一、二维物体生成三维物体方法
1、拉伸(extrude)
作用:将二维物体拉伸生成三维物体
例子:带窗墙体的创建、天花造型的创建、画框
2、车削(旋转)(lathe)作用:将二维物体按一定轴向旋转一周生成三维物体。
参数:degrees:旋转角度 Weld :焊接中心 Segments:段数 Align: 对齐
Min:最左边 max:最右边 center:中心 例子:花瓶、杯子、酒瓶、沙漏 注意:车削前绘制的截面必须闭合
旋转的轴向必须垂直如果不垂直会出现褶皱
解决:在output中选择nurbs 勾选weld
3、倒角(bevel)作用:将二维物体进行倒角拉伸
参数:keep lines from crossing:保持线不相交 Height:斜切高度
Outline:在长度基础上向外扩或收缩
例子:茶几、梯脚墙体
第九讲 放样
一、放样的编辑与修改
1.位置:create---compound object---loft 2.放样的定义:将二维物体中的截面沿某一路径进行连续的排放生成三维物体的过程。3.放样的创建方式:get shape(拾取图形)get path(拾取路径)4.放样的修改:对于放样后生成的物体可以通过路径和截面进行修改
选择物体切换到修改loft展开单击截面进行缩放单击路径通过点进行改变,闭合路径通过缩放。
注:对于放样生面造型段数的更改,选择物体—修改在参数skin parameters(表面)中设置shapepath的数值
5.多个截面的放样 例子:装饰柱的修改
注:多个不同截面在同一路径中放样时造型容易扭曲,解决的方式为对齐多个截面的基准点(在堆栈中设置shape――compare(比较)—利用旋转命令得到)
6.修改路径样条线可以得到不同的效果
二、放样变形(deformation)
1.scale(缩放):将放样过程中所用到的截面在x轴y轴进行缩放变形
例:包门边、洗面奶
2.Bevel(倒角)、twist(扭曲)等同于三维编辑中相应命令
3.fit(适配):将放样生成的物体分别在X轴、Y轴去适配不同的截面。
例子:1.窗帘的制作与修改2.电话的制作
第十讲 建筑构件的使用
建筑构件的创建与编辑
一、分类:门、窗、楼梯、栏杆、植物、墙
二、创建
三、结合运用
1.门窗与墙 :在墙上放置门或窗时可以自动抠洞,并且可以根据门窗的移动而移动。2.楼梯与栏杆:在楼梯创建中勾选扶手路径,可以创建栏杆拾取扶手路径进行匹配,设置相应的栏杆数目及厚度得到相应楼梯扶手。
第十一讲 第十二讲 edit poly
一、Edit poly(编辑多边形)
对物体进行编辑时必须注意物体的分段数
层级分为顶点、边、边框、多边形、元素
注意事项:
ignore 忽略背面:在选择操作对象时反选择从当前观察方向可以看到的部分。Extrude:拉伸或挤压
Guound:当选择多个面拉伸时,多个面与原面垂直并作为整体看待。Locale: 当选择多个面拉伸时,多个面与原面平行并作为整体看待。
By: 当选择多个面拉伸时,多个面与原面平行并作为独立面看待
Make planner:将选择的区域合并成一个poly Connect:连结:将两个edge之间连接生成新的edge paint deformation(动态笔刷)这个功能主要通过绘图变形(Paint Deform)和绘图软选择(Paint Soft Selection)两个工具来实现与MAYA功能相似,推拉、松驰
bridge(桥接)在次物体级别上生成边或者面之间的―连接面‖或者―过渡面‖。(四肢―缝合‖到躯干)break:打断
chamfer:分点,产生倒角 collapse:塌陷,多点合成一点
附:通过对点位置的变化使对象变形
edge:边
outline(轮廓):同面扩大,影响周边 insert(插入): 同面扩大,不影响周边 loop:循环 shrink:收缩
封口
例:铅笔、沙发
二、mesh smooth:网格圆滑
作用:将模型表面进行光滑处理
Method:方法 Classic:典型的
Quad output:光滑输出 Nurbs:曲面
Iterations:重复值
例子:沙发、显示器、电视机
第十三讲 材质编辑器
(一)一、基本术语:
在3D中通过材质贴图可以实现物体的真实性 1.材质:构成对象的原材料
2.纹理:对象表面的图形样式(贴图)
3.表面属性:光泽度、对光的反射、折射效果 4. 贴图通道:对贴图进行调整处理
二、材质编辑器
1.按m键调出材质编辑器,在以往的版本中我们在进行材质或是贴图的复制时都是来回用鼠标进行拖拽操作,在3ds max7中材质,贴图和颜色可以以右键菜单中命令的形式进行复制和粘贴 2.材质编辑器的构成
1)材质球:进行材质编辑的示例球。一个球代表一个材质。共24个,右击可以设置排列的效果;双击可以进行详细观察 2)工具行 3)工具列
4)参数区:调节材质和贴图的参数
三、材质的基本设置(利用基本图形作演示)
基本参数:shader basic 1)材质类型(模板)
Blinn phong:柔和的程序例如塑料和木头 Metal:专做金属
Anisotropic:狭长的高光效果
Oren-nayer blinn:软的光滑制品,例如布匹丝绸 Strauss:可以模拟金属
2)渲染类型:wire:线框 在扩展参数中可设置线的粗细
2-sided:双面
第十四讲 材质编辑器
(二)一、基本参数:各项的含义及运用
1.分区:颜色、自发光、透明度、光泽度 2.颜色:
ambient:阴影色(玻璃:黑色)
diffuse:表面色(物体自身的颜色)
specular:高光色:反映物体对光线的敏感程度 3.光泽度的设置:
specular level:高光的级别 glossiness:高光的区域
4.自发光:用来表现物体本身可以发光的效果或光线的穿透性 5.透明度:一般配合工具列中第3个按钮 6.抛光砖
二、扩展参数:
1.Fall off :衰减
in :由里向外 out:由外向里 2.wire :线框
三、Diffuse贴图通道
1.贴图:(纹理)
1)单击diffuse后的按钮 2)在对话框中选择图片
3)双击bitmap,在文件中找某些贴图 2.贴图的排列方式: 1)方向:offset:偏移 2)tiling:重复
3)mirror:异向重复 tile:同向重复
例子:实木家具的材质、壁画
3.本身贴图
tiles(纹路)纹理可以用来生成砖墙和地砖的排列图案,是建筑设计中常用的纹理类型,利用它可以创建各种砖拼装的效果。在Preset type(预装类型)下拉列表中有7种系统自带的拼装类型,配合提供的通道可用位图则能实现更好的效果。
四、不透明度通道
5.材料:黑白图片、原图片 6.效果:镂空
7.应用:铁艺:门、围墙、玻璃上的纹理 8.注:黑色透明、白色不透明
五、凹凸通道
1.材料:原图、蒙版 2.效果:黑的凹白的凸 例子:砖墙的调制、天花板
六、反射、折射通道
1.分类:镜面反射:镜子、反射强度强
普通反射:地板上、桌面、玻璃
2.使用:
1)镜面2)普通镜子 例子:大理石材质的调制
七、置换通道
第十五讲 材质编辑器
(三)一、混合 blend 作用:通过某个mask实现2种贴图的混合 0:显示M1 100显示M2 MASK:按照黑白样式显示M1和M2 注意:利用曲线调节
例:大理石地板 脱落的砖墙
二、双面 double sided 1.单线性的对象,一般用于单线的lathe 2.lathe旋转产生的双面对象 3.standard---double sided 4.分别设置facingback
三、多面子材质
1.利用edit mesh的面编辑,设置相应位置的ID号 2.点击 standard—multisub-object 3.默认—OK——set number---输入ID的数量 4.设置各层ID材质的属性
注:贴图坐标:UVWmap修改器 可以调节其大小参数
四、上下层材质 topbottom:与法线有关
五、建筑材质
第十六讲 摄像机与灯光
一.摄像机 1.作用 :设置场景的观察角度
2.分类:目标摄像机(Target)和自由摄像机(Free)3.区别:调节的位置有2个,机身和目标点
自由:建筑游走观察适合静物观察 4.创建:
1)目标:等同于目标聚光灯的创建
2)自由:直接点击即可在某位置点击,照射的该点的纵深方向
创建后调节目标点和摄像机的位置—在透视图中按C键,可切换到摄像机视图 5.参数设置: lens :镜头 fov:焦距
选择库存的焦距,值越小,纵深越长(反比),可以通过视图控制区的8个按钮进行调节 6.调节过程
1)选择好打摄影机的视图 2)调节好摄相机的观察角度
3)同时调节目标点和摄相机的位置,配合摄相机视图,选择其调节合适的焦距。
二、基本灯光 create--lights 1.作用:使场景增加立体感 2.类型:
1)target spot:目标聚光灯:一个发光点向一个方向照射,距离越远范围越大,强度越大。
例如:筒灯、射灯
2)target direct:目标平行光:一个发光点向一个方向照射,起始光照范围与结束光照范
围相等。如太阳光
3)omni:泛光灯:一个发光点向四周散发光源。如灯泡
4)free spotfree diect 自由聚光灯、自由平行光:主要是做角色动画 5)skylight:天光:室外的光线 3.omni参数
参数
on:灯光的开关。在其后面可以选择灯的类型 shadow:阴影,是否显示物体的投影
exclude:灯光的排除:在列表中选择要排除的对象 multiplite:光线的强弱
注:若为负值时可以产生吸光的效果
光线的颜色:单击色块 decay:灯光的衰减
分类:none:无
反向:常用
反向平方:现实生活 利用 start调节衰减的范围
远距离衰减:far attenuation :从最亮到最暗 start:灯光的开始位置,最亮区域橙色显示,END:灯光的结束位置,最暗区域,呈褐色显示 高级效果:advanced effect contr often:设置对象照射或非照射的过度
diffrsespecular:是否照射本身色和高光的位置 projector map:灯光贴图例如皮影戏
注:黑色部分进行投影,白色不出现 dens: 阴影边缘的粗糙程序 map:阴影贴图
shadow map:阴影的附加参数 bias:偏移
例子:卧室摄像机的架设与灯光的设置
第十七讲 光学度光源的使用及设置
一、目标聚光灯的参数 1.衰减:近或远
注:设置2条线的间距越小,光线越明显 2.光束的调节: light cone:光束的横截面 show cone:显示线
作用于:设置光束的大小和边线的柔和程度
二、光学度光源的使用
1.点:(point):以点的形式散发光源 线(linear):以线的形式散发光源,面(area):以区域的方式散发光源 2.参数
1)分布方式:4种
各相同性:与omni相同 并且只能适用于点光源 点射:与spot相似:并且只能适用于点光源 等宽性:只能适用于线和面 光域网:适用于所有的光源
2)单位:CD;烛光度:发光体在特定方向单位立体角内所发射的光通量
LM:流明:光源每秒钟发出的可见光量之和,简单说就是发光量。规定流明(lm)LX:单位面积内入射的光通量,也就是光通量除以面积所得到的值。单位:勒克司(lux)。照度分为水平照度和垂直照度。水平照度为光通量入射水平表面的照度,垂直照度为光通量入射到垂直面的照度。
例:格栅灯、槽灯:
二、体积光
作用:模拟太阳光线、电影效果、舞台的光束效果 步骤:1)选中某灯,进入环境设置命令面板
2)点击add –选择volume light(体积光)—ok 3)可以对体积光的颜色和浓度进行设置—点击setup按钮
4)可以添加灯光贴图,产生体积光对贴图颜色的光线(电影效果)附:光束的形状:圆形和矩形
第十八讲 室内、室外效果图的制作
1、场景建模
2、场景的合并
3、室内布局与灯光、photoshop的后期制作
例子: 办公楼的外观 过厅
Lightscape教案
第一讲ls概述
一.简述
1.全称lightscape.中文:渲染巨匠.2.版本:由美国Autodesk公司推出3.2 2004(中国版本)-刘绍辉推出.3.作用:光照模拟和可视化软件系统.4.技术优势:光照具备光线追踪和光能传递.二.3Dmax建模注意事项.1.建模必须规范化.(面与面之间对齐;面与面之间无交叉;细分要足够;r所以建模的时候应尽量应用对齐和捕捉工具。)2.建模时.尽量采用单面建模.(ls的每个面都会参与反射)1>用poly代替box.2>Normal反转法线.3>Extrude时.可根据情况将Copping取消勾选.4>Edit poly将多余面删除.5>直接用Edit poly中的Filp.3.尽量少使用使物体增加不规则面的命令.如Boolean等.4.材质:将物体赋予材料并取名材质.导入ls.6>灯光:1>不分目标和自由.spot.omni.点.线.面可承认.第二讲.文件输出
一.ls的文件格式.*lp(准备文件)*ls(解决文件)直接打开时.必须为lp.ls格式文件.3Dmax输出时只具备lp格式.二.输出的注意事项.1.单位必须合适.1> 模型中的一个单位.代表输出的一个单位.2> 可通过ls中工具-测量距离来查看模型尺寸及其单位是否合适.3> 文件-属性-units.只改变显示单位,真实尺寸不变.2.输出内容.Entive scene:全景输出.Selected:只输出所选择的.3.Qudvilaterals:公差.Length Tolerance:长度容差.3D输出到ls中时允许存在的最小面的值(尺寸).: 1.三角形.2.四边形.3.多边形.4.Textures:贴图.Don't save.不保留.Relative Textures:保留贴图路径.Average Textures:平均纹理.5.Views视图.只有场景中创建摄象机时.才有此选项卡.作用:建立视图备份.三.ls的界面布局.1.工具栏显示与隐藏.2.常用工具栏的使用.1)标准工具栏.撤消:只有删除物体时才可用.2)视图控制.局部放大.撤消局部放大.全图显示.3)视图设置工具:调整摄象机位置的.注:视图-显示原始视图.4)显示工具栏:1>前三个显示.2>纹理.3>增强.四大列表:1>图层.2>图快.3>材质.4>灯光.5)选择工具栏:
选择条件:1>表面.2>图快.3>灯光.选择方式:单选.加选.全选.取消选择.交叉选择.窗口选择.6)光能传递工具栏.(lp-ls).第三讲.图层和图块
一.ls操作流程.1.输入模型(3D-ls).2.准备阶段(*lp).1> 表面定向:选择场景中任意表面在场景中右击-表面定向-自动定向-关闭.2> 调入图块.3> 设置材质灯光.3.保存(*lp).4.解决阶段(*ls).1> 进行光能传递到ls格式.2> 进一步设置材质和灯光.3> 局部光线追踪查看结果.4> 网格细分.5>渲染.二.图层.1.作用:控制管理图形.2.新建:图层列表右击-新建-确定名称-回车.3.置为当前层.4.开\关:双击√.5.删除:删除图层时.图层所包含的图形也备删除.三.图块.1.阶段:准备阶段,解决阶段.列表为空.2.图块的输入方式.(3D-ls)Object:(对象)Group:(组)Single:(单个的)None:(无)注:建模时.尽量关联.尽量群组.第四讲 图块
一. 图块:*blk 二. 基本操作
1.来源:1>3Dmax输出。File(文件)-输出(Export)-格式为blk。single.找到图块列表右击-装入。2>场景的任意表面来创建.选择场景中的表面右击-新建图块 -确定名称 -确定.注:表面为图块上的面时,必须先分解.3>图块库.(*blk).2.查询实例.3.双击图块。可单独编辑.右击-返回整体模型。4.图块的操作.1>大体的编辑:变换工具栏
场景中选择图块右击
注:a.在编辑时.必须以轴向为基准.b.轴向
2>精确编辑:场景中选择图块右击-变换。
A.移动.绝对.相对.点取。B.旋转.绝对.相对。
C.比例缩放:以1为基准,大于1放大,小于1缩小。
3> 复制:场景中选图块右击 -复制。
生成方式为注:在物体的原位置复制一个物体,复制后,选中的为复制物体。4>.多重复制:由数量.间距构成。
第五讲.灯光
(一)一. 基本知识.1.分类:自然光
人工光 2.基本概念。
1>光通量:单位时间内通过光线单位的数量。
单位:Lm.流明
2>光照度:单位面积内反射的光流量。单位:国标 lx 美国 fc 4> 光强度:单位面积内反射光线的数量。单位:cd 烛光度。
二. 自然光.1.分类: 室内.室外 2.步骤.1>选择表面—右击—选择表面控制—√窗口—OK 2>处理—参数 √Daylight(天光)√Daylight Thought opening and Windows(只通过窗口和洞口)—OK。
3>设置光线的位置:光线—日光。
4>太阳光和天空光。
5>直接控制:通过大体设置,入射方向和入射角度定位光线。
间接控制:通过具体的时间和位置定位光线。
二.Ls背景解决方式.1.视图—背景对齐 2.返回3Dmax操作.3.ps添加背景.1>.ls出图.2>.ps添加背景。
第六讲.灯光(二)一.人工光.(自然光).1.来源.1>.3Dmax输出的。2>.图块定义光源.图块列表中选择图块右击—定义为光源—是—对光源的属性进行调整—确定。
3>灯光库.2.光源属性的编辑.1>.设置光源类型: 点光源
线光源
面光源
2>.设置光源的分布方式:等宽性
点射
光域网
漫射 3.定位光源分布(准备阶段)。
1>.点光源时: 绝对 √pick 拾取 相对 √drag 拖拽
2>.为线和面时,选择类型后-√pick pane.-选择合适视图-单击发光面-确定强度颜色-确定完成-在灯光列表中选光源,在列表中预览方向是否合适。4.设置光源的颜色和强度。
二、光源处理.√ 投射阴影
√ 保存直接光照
光影追踪直接光照
重新计算光照网格多,速度慢,质量高
注:列表中设置,表示对所有此类灯光的设置.场景中设置,表示只对所选择的灯光设置.第七讲.材质(一)一.基本知识.1.新建:材质列表右击-新建-取名-回车.2.赋材质: 拖动到表面.选中表面右击-赋材料.3.查询选择.4.纹理显示.二.材质属性设置: 材质列表右击-编辑属性.双击材质.设置材质的步骤:
1、设置材质模板.注:设置模板后,属性会根据模板的不同,产生不同的效果
呈现: 绿色表示建议范围.红色表示不建议范围.灰色表示不可用.2.设置材料.1>.颜色选项卡,由H.S.V控制.注:使用高饱和颜色时,传递后,对其他物体影响过大,可调整(color Blend)(颜色扩散度)控制对其他物体的影响程度.2>.Texture纹理选项卡.a.加贴图: 单击 Browse(浏览).注:1>单击“纹理平衡”(颜色选项卡).2>最终亮度是由贴图亮度灯光亮度的乘积决定的,值大时产生暴光效果,并且最大/平均反射呈现红色显示.解决: 贴图亮度
反射 b.辅助选项.3.设置属性.Transparency:透明度(0-1)Shininess:光滑度,表面光滑或粗糙.Refractive:折射率.Luminance:自发光.第八讲.材质
(二)一.材质的属性.特殊效果 1.Texture 1>√Fixed.size 固定尺寸.2>Blend:混合,贴图与颜色混合.3>Cutout:剪切,必须与带Alpha通道的贴图混合.不勾选时,背景为颜色.勾选时.背景为透明。
4>Fliter Method.输出方式.2.过程纹理.凹凸映射:使物体产生扭曲或起伏的效果.(可模拟水面.波纹.磨纱)强度映射.二.材质调整.使用:选择表面右击-选择纹理调整-设置纹理方式-Apply 注:1>纹理方式: 正交
柱形
球形
反射
对象
2>投射方向(映射):Tile(重复)File(反转)Extend(拉伸)Dip(剪切)3>设置时,与固定尺寸结合.第九讲.网格细分
一.细分分类: 全局处理:对于整个场景的网格进行细分.局部:只对所选择面的网格进行细分.二.细分的过程.1.全局处理.1>先根据向导给场景大体细分参数.处理-参数-wizard(向导)-直到完成 2>自定义网格参数(可参照向导参数设置)Mesh:设置网格细分的最大和最小尺寸.Min:最小 一般设置空间平均值的百分之一 Max:最大 一般设置空间平均值的十分之一 3>source光源: 直接光源
间接光源
4>公差.设置光照细分时,允许存在的误差尺寸.Length(长度):光能传递时,允许存在的最小尺寸值.值太大时,传递后会出现破面.2.局部处理.选择表面右击-选择表面控制.封闭面:一般将场景中大的表面设为非封闭面,解决大的投影.接受面:设置表面是否接受光线照射.(自发光除外)反射面:控制物体表面是否反射光线.网格分辨率:设置表面的细分程度.(可以解决锯齿和破面)
第十讲.渲染
一.纹理网格.1>工具-纹理网格 2>选择转换方式.1.转换每个表面为纹理.(适用于单个大面)2.投影所有选择的几何图形为一个纹理(适用于墙壁挂东西)3>根据转换方式的不同,设置不同的选择集.4>确定名称.5> 确定效果
6> √ 用纹理代替几何图形 √ 重设新纹理网格-完成
注:此方法可解决背景.二.动画制作 1.动画-新建 2.动画-编辑
1>path:路径 a:view(视图)Direvter直接桢 Key Frame关键桢 b:mode(模式)Edit 编辑
Add after(后)Add before(前)C:selected 选择 2>motion:运动 Frame:制式
作用:设置运动的时间和速度.3>playback:播放预览 3.动画-保存 三.渲染输出 文件-渲染 1.方式: 2.设置: 1>名称位置 2>格式 3>尺寸大小 4>√Raytrace 5>输出场景: current view 当前视图 List of view 视图列表 Animation file 动画文件
注:如为动画文件时,生成单幅图片,需到AE/3D中合成动画文件.
第四篇:装潢设计合同
委托人:_____________________________(以下简称“业方”)
受托人:______,注册办事处位于_____(以下简称“设计方”)
鉴于业方请设计方就“__________ 假日酒店”项目(以下简称“本项目”)提供室内装潢设计服务,而设计方亦同意就以下所述条款与条件,担任本项目所委托之设计方。
业方及设计方兹就本项目之室内装潢设计服务,同意订定下列条款以资遵循:
1. 委托及工作内容
1.1 业方委任设计方担任本项目之专任室内装潢设计方,并指定本项目主设计师由设计方的__________先生担任(mr.h.l.lim),设计方同意接受此项委任。
1.2 合同工作内容将限定以下范围内之室内装潢设计:
1.2.1 酒店区域(指除酒店内的厨房、机房等专业封闭场所外的所有客用区域,如餐饮场所、客房、健康中心、俱乐部,公共区域中的大堂、门庭、楼梯、浮廊通道、消防楼梯间、后台等整体酒店区域包括但不限于以下所列场所)
地下层bm
2地下停车库客用区域、电梯间、相应走廊及消防楼梯间。
地下层bm
1-男女员工更衣室
-员工餐厅
-员工通道及相应电梯间、楼梯间。
地下层b
1-宾客电梯厅及通道
-男女更衣室
-健身房
-室内游泳池
-美容院
-康乐中心
首层
大堂门庭、过道、消防门及通道
-酒店大堂及接待前台
-大堂休息厅
-宾客电梯厅及内装
-前台办公室
-一组男女卫生间
-大堂客用扶梯及浮廊
第2层
-宾客电梯厅及通道
-全日营业餐厅(西餐厅、咖啡吧)
-主题餐厅
-一组男女卫生间
-客用楼梯及浮廊
第3层
-宾客电梯厅及通道
-商务中心
-宴会前厅
-宴会厅
-___间会议室
-设有____个贵宾的中式餐馆
-行政休闲厅
-_____组男女卫生间
第4层
-宾客电梯厅及通道
-所有客房及套房共_____间(其中包括所有豪华标准间、套房)
-行政办公室
-一组男女卫生间
第5至9层
-宾客电梯及通道
-所有客房及套房共______间(其中包括豪华标准间、套房、行政楼层、总统套房)
层上达10层城市俱乐部的客用楼梯间、楼梯及浮廊
第10层
-宾客电梯及通道
-城市俱乐部及水疗中心(spa)
-一组男女卫生间
﹡﹡本项目中的酒店服务式公寓区域
﹡﹡本项目中的国际女装中心商场区域
﹡﹡本项目中的建筑外立面
﹡﹡本项目中的外围景观设计
1.3 设计方就前述工作位置进行之工作应尽量与业方之项目协调员完全配合,一切工作计划亦需要完全配合业方之规划时程、设计整合及施工顺序。
2. 服务范围
2.1 设计方的服务分为四(4)个阶段完成。此四段如下页第3.0条中之说明。
2.2 设计方之服务范围需要包括设计、平面配置及空间分隔规划、色系及配色计划、材料及内装之规格与范围、家具及陈设之遴选,以及与业方委任之项目协调员极其它顾问之间的协调与咨询。
2.3 设计方之服务范围需要包括与业方或其委任之顾问的咨询与协商,以获取致一经过整合之设计方案。
2.4 设计方之服务范围需包括参加由业方或其委托之项目协调员及其它顾问在任何工地所召集之一般会议(请参照本案第5.
13、6.
9、8.1(a)及8.1(b)条款)。
2.5 对与本案标有(*)的区域,设计方的服务范围需包括色系与配色计划、材料及内装之规格与规范、家具及陈设之遴选,以及与业方委任之其它顾问之间的协调,但不包括任何细部设计和绘制图说。该细部设计和绘制图说应由业方或其项目协调员或其委任之顾问提供。
2.6 对本案标有(**)的区域,设计方的服务范围将只限于为获致一整合之设计方案的咨询服务。
3. 内装设计
业方本着对设计方的完全信任,同时在对设计方的设计成果给予高度期望的前提下委托设计方担当杭州____________假日酒店的室内装修整体设计。设计方承诺明了业方的建设杭州西湖畔高标准的,富有特色,环境高雅的五星级酒店的整体意图及要求,对业方所有的杭州____________假日酒店项目进行内部装修整体设计。在具体的设计过程之中,设计方应本着节省项目业方用于酒店固定成本投入的原则,在不影响设计效果的前提下尽量降低投入的装修成本。同时在物料的选择,施工工艺的运用上都应尽量考虑其经济效益并保持设计的独特性、可操作性和经济性,以减少本项目本身投入使用后的经营成本压力。
3.1 第一阶段:空间设计与家具陈设配置
3.1.1 与业方举行前置作业会议或讨论会,确认并建立所有设计与功能之需求内容、设计程序、进度时程及发展各楼层之平面配置大样。
3.1.2 与业方及其项目协调员或受其委任之其它顾问分别协商以建立内装之设计范围及内容。
3.1.3 针对上述第1.2条中指定之所有区域的概要平面设计的发展整合建筑师之设计理念、业方之需求,以及作出推荐。
3.1.4 设计方依据第1.2条约定,与提送所有区域之概要平面设计予业方后,视为本设计合同第一阶段的完成。平面配置大样应能反映功能需求、空间规划,包括地面标高、天棚净高、平面家俱配置、隔断位置等。
3.2 第二阶段:理念
3.2.1 第二阶段需于设计方对设计进度的确认后开始。第二阶段也可在业方的指示之下开始。于此阶段,设计方需发展色系及配色系统之规划和家具之遴选、地面墙面天花布置、初期施工图、立面图和透视图之描绘(请参照8.1(c)条款)以便清理室内装潢的基本理念。
3.2.2 设计方需送交一份执行内装设计所需包含内部家饰、松动家具、地毯、装饰灯具、墙纸、艺术品等的估计费用。固定式之内装,其估计费用应由业方的建筑师或经业方任命的估算师决定。设计方需协助提供估算师所有估算费用所需之装修配置计划以及建议单价。
3.2.3 设计方于提交业方本阶段所需完成之设计图说、装修材料及内部家饰、松动家具、地毯、装饰灯具、墙纸、艺术品等的估计费用后,视为本设计合同第二阶段完成。
本阶段设计方提交的成果应充分考虑到结构、水、电、暖通、照明、音响等其它专业的需求,并按4.0条款给出意见。
a.家俱配置图。
陈述所有固定装置、家俱图样上配合每件家俱和装饰拟定规格表标明编号,以便查阅材料规范说明。
b.建筑资料图
陈述关键性地点构形,如间隔墙位置,标明尺寸等资料以供建筑师使用。
c.天花图
陈述所有有关天花资料如物料、造型、饰面、颜色、灯具铺设、灯具之选择、机械资料,以供特聘之专业顾问,如灯光设计人员,综合于其设计内。
d.配电图
陈述有关电器/设备所需之机电插座位置、机械设备构形及位置,如地台电制、墙身风冷系统、出回风隔栅等。
e.地坪饰面图
陈述所需地坪饰面、颜色、材料规格、地台高差、新地坪标高。所有项目将配合材料规格编号。
3.3 第三阶段:施工图说与施工规范
3.3.1 第三阶段需于设计方对设计进度的确认后开始。第三阶段亦可在业方的指示之下开始。于次阶段,业方、其内装协调员或其委任的其他顾问应已提供所有设计方认为必需的数据、图说等,使设计方能够着手进行最后细部设计、绘制图说和施工规范的准备工作。
3.3.2 设计方需将用于第1.2条之区域中所需之所有材料和家饰,制作成图表及详细清单,并需列明合格供货商之材料。本项图表或可提供为未来采购和安装之基本数据,其方式如后述:
(a)图说清册及详细目录。
(b)图表详列家饰、松动家具、地毯、装饰灯具、墙纸、艺术品等。
(c)在需要时,为不同装修材料和装修方式提供颜色样式和材质样品。
施工图应至少包括以下内容:
(a)室内立面图
陈述墙身高度、饰面、保安系统位置、机电资料及固定装置项目、艺术摆设位置资料、配合材料规格及施工规范、标明编号。
(b)施工大样图
陈述所有固定位置详细资料及配置。
(c)客房样品规格
包括有关饰面、规格说明、图样、家具详图、数量、相片、物料样板资料。
(d)公共区域样品规格
包括有关饰面、窗帘、地毯、艺术品摆设之规格说明。
设计方无需为电力、机械系统设计出工程图纸,但需提供图纸显示出器具位置使用系统回路设计图,并注明水、电、空调等动力需要量及正确位置并配合专业设计师的要求提出自己所知的建议。
3.3.3 设计方应在业方进行邀请承包商投标或对内装设计工作报价的过程上,协助业方或其项目协调员。惟所有承包商之选定均属业方的权责,设计方对承包商之任何举措、疏忽或不履约的行为不负担任何责任和义务。
3.3.4 设计方应在业方进行审批承包商标单或报价的过程上,协助业方、其项目协调员或其估算师,以确认投标者之投标案均符合设计之设计图与规范的要求及选定之材料。任何与设计图说、规格不同或使用替代之同级材料,均需经设计方审验同意。
3.4 第四阶段:协调与检验
3.4.1 设计方需定期视察施工场所,并需与业方、其建筑师或项目管理单位要求时到场,惟本项要求需于合理的时间内提前通知设计方。业方于提出要求后,设计方应在合理时间和间隔下依工作的进展。关切业方的承包商或次承包商之合同执行,以确保所有室内装修工作均已照施工图说、规范与设计之理念进行。
3.4.2 设计方需在业方的要求和指示下依本案第7.0条提供一名全职的工地协调员(以下称为“工地协调员”)在施工现场对关于室内装修之工作进行检验,联系并与业方、其项目协调员或其它顾问、承包商或其次承包商进行协调。工地内装协调员应逐日核对数据并提供此数据予任何需要单位,以利室内装修施工与安装作业进行。
3.4.3 工地内部协调员应遵照设计方的指挥并使用设计方之技术协助以利协调与检验工作的顺利进行。
3.4.4 工地内装协调员需有必要只授权和责任,以能代表业方接受或拒绝任何室内装修工作之成品以维持室内装修工作成果能达到合理的标准与品质。
3.4.5 工地内装协调员应在设计方的指挥下针对第1.2条中详述之所有服务区域编列施工瑕疵、疏忽及缺失改正建议清单。
3.4.6 假使业方或其项目协调员自行雇佣工地内装协调员,其内装协调员应接受来自设计方的指挥,惟本项工地内装协调员的所有薪水、红利和费用均由业方负责。
3.4.7 设计方(在工地内装协调员之协助下)针对1.2条款中详述之所有服务区域,完成提送施工瑕疵、疏忽及缺失改正建议清单。视为本设计合同第四阶段的完成。
4. 除外之合同服务项目
前述条款所述之设计方工作范围与责任并不包括合同没有具体提及的,酒店以外的其它工作范围及责任。所有未提及之项目均应适用本条款并认定为合同外之工作范围。有关该等除外工作包含下列各项:
4.1 本项目中除了第1.2条所提的酒店所有工作区域外,属业方的建筑师极其它顾问之专业及责任范围的所有区域。
4.2 本项目中除了第1.2条所提的所有工作区域外,所有与室内装修工作无关的建筑或其它专业工作项目,惟任何影响到客房结构、户型设计及组合调整与设计方专业范围有关的工作,设计方应针对装饰设计及酒店运作的需要及时提出相应的书面调整要求,以便建筑设计师进行相关的调整。
4.3 所有照明、电器或机械项目和其它同类项目安装图或配线图或设计图等。惟任何与设计方专业范围有关的工作,设计方仍会依业方的要求给予书面的建议。
4.4 空调系统设备的设计。但所有空调出风口及回风口等设施之整合应依照业方顾问的要求包含在工作范围内。
4.5 非装饰设计的施工图说或计算数量,或场地钢筋混凝土、一般性结构工作、给排水配管、照明与所有机械的服务。
4.6 厨房和洗衣房设备的设计和规范。
4.7 研究调查业方整体项目预算之可行性。
4.8 因遵照当地法令之规定而需与地方当局协调,而致需配合修改设计,或任何为配合取得执照或认可等之申办所需用之特别图说。
4.9 任何为与前述合同条款规定之服务区域毫无关联区域所需之设计及咨询工作。
4.10 投标和合同文件的准备。然而,设计方需提供业方所有其于本案范围内之详细设计图说和规范,以为据以包含在其投标/合同裆中。价目及数量表,招标和合同文件以及合同管理均非属设计方的责任。
4.11 制服、图案及标志和专业照明设计以及艺术品之咨询及采购。然而。设计方应以书面的形式就制服、图案及标志和专业照明设计以及艺术品之咨询和采购阐述与设计意图及主题相关的意见,并予业方委任之专家密切配合以适切反映专业顾问的设计理念于设计之中,最终获致一整合之设计成果。
4.12 施工/制造图或竣工图均由业方、其承包商或其次承包商提供。
5. 设计工作之执行
为避免双方于设计工作之进行过程中对本案的服务范围有任何疑义,以下条款规范双方之功能及其责任与义务。
5.1 设计方需提供如第3.0条之第一至四阶段所规定之设计图说与进度表和服务。
5.2 所有计划方案、草图、报告与规范应以中、英文对照制作,以方便业方人员理解设计方的全部设计意图,且可在任何工作地点为之,惟设计方必须时时配合与业方或其项目管理单位之核定时程与进度表提送。
5.3 所有内装设计图说、家具和照明设施之设计与图说,均属设计方的著作,在合同双方履行本合同后,业方享有设计方提供给业方的所有文件、文本、图册的所有权和使用权。同时业方承诺在未经设计方的同意下,业方不得或同意它方使用于本案范围以外之用途,除非是业方用于本项目内的替换、对外宣传推广或扩充方面。
5.4 设计方除了提供材料的样品外,不得对任何人、团体和公司发布任何命令以承接任何工程、提供货物、代表业方接受任何的投标,或提供其它服务。
5.5 所有施工场所及其它所有的会议记录均由业方或其项目协调员或建筑师制作。所有会议记录均需发送给设计方。除非因为修改而变更,否则此记录均视为在会议中正式确认的决定。
5.6 业方或其项目协调员或建筑师需提供所有悬挂框架、托座、挂钩或其它设备之图说及规范,以为设计方就其木造或装潢固定物之设计整合人建物主结构,例如梁柱、楼地板、墙壁和楼梯间。
5.7 业方或其项目协调员甚或建筑师在设计方的要求下,需提供存有所有(公制)图说的计算机磁盘。设计方为第一阶段提供的图说将为1:100的比例,而第二及第三阶段的图说将视各区域的情况为1:50、1:25和1:20的比例,并将由设计方指定。
5.8 于业方自付的成本和费用下,业方需指示其建筑师派用所有必要的绘图员和绘图办公室之设备以能将设计方的图说汇入业方的建筑图上,设计方亦需自行提供为达成服务范围所需之绘图设备和所有耗材及纸张之一切费用。
5.9 业方需应设计方的请求,供给设计方所有关于设计需求上所必需的书面数据,让设计方创造一个整合的内装设计。
5.10 设计方可应业方的请求,提出艺术师/技工或专家,以执行特殊内装或工程,例如马赛克、雕塑、壁画、雕刻的玻璃和绘画等。本项艺术师/技工或专家等的聘用需为业方认可,且其一切费用或津贴需由业方另行商议后由业方支付。
5.11 设计方需在下列项目中作出建议并协助业方选择:
(a)灯具开关、插座和电话接点。
(b)装饰的门把和五金配件。
(c)卫浴器具和五金配件。
用于前述第1.2条中规定的区域。
5.12 为避免产生争议,在第3.0条中规定的阶段设计工作,或可在任何次序或以反向顺序或同时进行,但设计方相关服务费的支付方式将不受应依原时间顺序完成各阶段之付款的限制。
5.13 若业方有所指示,且在获付按6.9条规定可征收的每日视察费用及按第8.1(a)和8.1(b)规定的“需补还开支”的前提下,设计方可在前述任何阶段定期到业方/顾问的办公室或项目施工地进行海外探访,出席任何协调或检验会议。
6. 费用
6.1 本合同之设计工作的协议服务费为_____________美元(_________美元)其中包括设计方在工作期间为本项目的原因所花费的通讯费、邮递费、光盘制作、出图费用、印刷费用、文具用品等相关的所有杂费。但未包含设计方因本项目所发生的出差时的人员交通、食宿等需补还开支由条款8.0单独规定。除此之外业方不再承担其它费用。
(以下称之为“协议费用”)需依下列方式支付:
(a)一笔_____________美元(_________美元)或相等于协议费用的百分之十(____%)的款项,应在签订本合同时,或业方或其项目协调员以书面指示设计方动工时立即支付。
(b)第一阶段 -(___%)____________美元
(c)第二阶段 -(___%)____________美元
(d)第三阶段 -(___%)____________美元
(e)第四阶段 -(____%)____________美元
6.2 若业方于设计方已经开始的任一阶段或任几阶段的工作期间,要求依以下第12.0条终止本案,业方需为已开展工作的任一或任几阶段支付全额费用予设计方,即使该阶段或该等阶段的工作尚未完成。
6.3 为免产生争议,纵使业方并未要求或不需要设计方至工地做检验及协调之工作,但是业方仍应支付设计方所有第四阶段和所有本条款前列各项所约定的费用。
6.4 为免产生争议,完成一个阶段或几个阶段之计价款的支付将可不受原依时间顺序完成各阶段之付款限制。所有到期之应付款项应自设计方寄发请款凭证寄达业方之日起日内支付。
6.5 所有协议费用应为給付设计方的净费用,且必须是已扣除所有当地必要的所得税、附加费、代扣缴所得税、罚款、规费或其它捐税或因其他原因的扣减。若有类似前述之税赋或扣减的情况,业方需自行与税务机关协商办理,并仍需支付设计方有关上述之协议费用。
6.6 自请款凭证寄达业方之日起,超过天仍未支付者,将以每月%的利率核算利息。若超过天未支付者,设计方可保留暂停工作的权利。
6.7 业方同意设计方于一个阶段或几个阶段设计同时进行的方式下,可依各阶段完成之进程开立请款凭证予业方请示付款。设计方在开立各阶段请款凭证予业方前,可不受其它阶段设计的完成与否所限制。
6.8 业方同意设计方费用的协议费用自本合同日期或业方其项目协调员指示动工的信件日期起,含盖(3)年的时间。若项目有所延误或超过工期,业方应在三年期满后付清协议费用予设计方。对于设计方在项目中的继续参与,业方将按第9.3条中规定适用的时薪或双方可协议的总额款项,支付设计方项目超时服务的费用。
6.9 除了协议费用以外,业方应就设计方在办公室以外所花的时间支付每日计算的出差费用。该费用将从设计方离开办公室之日期和时间开始到回返办公室的日期和时间为止,以每日计算。适用收费率如下,计算方法按8.1c条款规定的内容执行:
总设计师每日美元
项目设计师每日美元
业方同意上述每日出差费用的请款凭证应在每个历月底开立。
7. 全职工地内装监理员(一或多位)(如适用)
7.1 业方可要求设计方聘雇一位或多位工地内装协调员。在此一状况下,业方同意对设计方除了上述协议费用之外,每月另行支付聘雇一位或多位协调员的工地内装协调员费用,另加该总费用的(%)之管理费。本项费用需预先支付且不含中国当地的所得税、附加费、代扣缴所得税、罚款、规费或其它税捐或因其它原因的扣减。若有类似前述之税赋或扣减的情况,业方需自行与税务机关协商办理,该期间业方仍需支付设计方有关工地协调之协调员的费用另加(%)之管理费(不含前述一切扣减)。
7.2 设计方应于每月计价时开立工地内装协调员服务费用的请款凭证予业方,业方需于接获该请款凭证天内,支付该笔费用(不含一切扣减)。工地内装协调员于完整的提供一整月之服务后,业方需按1/12之比例提拔工地内装协调员奖金。奖金必须于服务期满个月后的当月底支付,或在工地内装协调员的服务终止付清,以先发者为原则。本项奖金不含前述之一切扣减。
7.3 于业方指示聘用工地内装协调员后,设计方应即指派一名工地内装协调员担任前述第3.4.
2、3.4.
3、3.4.4条之职责,并提供所有的技术支持、绘图设备及文具用品。而业方必须自费负责之项目如下:
(a)一间具空调的办公室;
(b)办公室家具、打字机或个人计算机及打印机;
(c)电话、传真机以及复印机设备;
(d)文秘服务;
(e)事务杂费;
(f)当地交通费;
(g)经济舱机票;
(h)三星级饭店或租赁之居所。业方应负责所有租房及水电设施之押金及居所租金;
(i)医疗或医护之费用;
(j)个人及意外保险。
为免产生争议,设计方应与土地内装协调员约定,每完成四(4)个月之工地内装协调工作可返家探亲一(1)星期,业方变认同此条件。本项返家探亲假期可以累积或按比例计算。
8. 需补还开支
8.1 设计方根据本项目的需要,计划在未来的工作中由主设计师、项目设计师分别到现场视察指导九次,设计方应就以下招致或将招致的开支获得业方的补还。业方承诺按未来实际发生的次数及合同条款规定的费用标准范围结算,设计方承诺为减少业方的开支及节省时间,在此范围内尽量通过其他的方式如互联网、传真、电话进行沟通,减少出差的次数。
(a)来往飞机票
设计方委任的总设计师__________美元/每次往返 共九次计:__________美元
项目设计师__________美元/每次往返 共九次计:__________美元
(b)在设计方或其职员在代表业方出差时的五星级或四星级酒店住宿、膳食及当地交通费。
设计方委任的总设计师____________________美元/每天__________天/次 共__________次计:__________美元
项目设计师____________________美元/每天__________天/次 共__________次计:__________美元
(c)现场视察费
设计方委任的总设计师____________________美元/每天 每次__________ 天 共__________次计:__________美元
项目设计师____________________美元/每天 每次__________天 共__________次计:__________美元
(d)透视图费用。
本项目共需透视效果图__________张,每张按__________美元计价。计:us_________
计划本项目设计费以外的需补还开支费用总计为us_________。经合同双方协商一致同意,本项费用至装修完成并得到业方认可时,控制在总计为us$__________范围内。
8.2 如设计方同时为处理其他业务而出差,以上差旅和生活费用将按比例分配。
9. 设计方额外的服务
9.1 业方要求增加本案外之设计服务,或要求对第1.2条以外之其它地区提供设计服务,业方必须依本案第6.0条的方式和形式支付额外服务的一切费用。由于本项目的特殊性,其中的酒店服务式公寓、国际女装中心商场、建筑物外立面设计要与设计方的室内设计风格、主题保持一致。设计方承诺在以上区域免费向业方及业方聘请的其它顾问提供指导,提出建议,提供咨询服务。设计方有关本项目的所有设计、图说、文档、材料、设计规范、材料样品及其它设计作品可以作为业主方在本项目其他区域的范本使用。
9.2 项目设计及图说一经业方核定后,业方若要求设计方修改设计、内容、范围、图说、样品、细部或其它与本案有关之工作等,业方需按本案第9.3条时薪之计费方式,再依本案第6.0条的方式和形式支付额外服务的一切费用。本项费用于计价时,设计方需提送详细工时报表以为对本项目执行服务的左证。业方若不同意以时薪之方式计费,双方需另行协议以固定总价之方式办理。
9.3 第9.2条所述之时薪计费需遵照下列不同职级人员之单价.设计方需另提送祥细工时报表以为对本项目执行服务的左证。
9.3.1 总设计师每小时_________美元
9.3.2 项目设计师每小时_________美元
9.3.3 助理设计师/绘图组长/资深管理职员每小时_________美元
9.3.4 绘图员/一般职员每小时_____美元
10. 文档所有权及著作权
10.1 所有设计、图说、文档、材料、设计规范、材料样品及其它设计作品之著作权,属设计方所有(以下简称“著作权材料”)。所有未经设计方同意而擅自在本项目以外使用著作权材料,均视为未经授权而侵犯设计方之著作权。业方在本项目范围内享有著作权材料的所有权,可以用于指导施工、对外宣传、出版相关的宣传品、刊物。除非事先获得设计方之书面同意且符合双方可达致之条件,业方不得擅自将本著作权材料用于其它项目。
11. 归功及刊物
11.1 在适合可行的情况下,为本项目所准备的相关规格书目、绘图表及施工地标志上,应适当地并入“lim.teo+wilkesdesignworks”字样的归功词。
11.2 所有公开发布将列明lim.teo+wilkesdesignworks为项目的室内设计顾问。
11.3 设计方有权发表其与本项目相关的作品。
12. 终止合同及部分服务
12.1 业方可予设计方__________天的书面通知以终止本合同。__________天书面通知期满后,本合同将被终止而不影响业方继续支付以下费用的义务:
(a)所有应付而尚未支付于设计方之款项。
(b)所有已完成且应付之各阶段的设计服务费用。
(c)所有对正在进行中的各阶段或多个阶段应付的费用。为免产生争议,进行中的各阶段或多个阶段应付的费用将如同已完成该阶段或该等阶段而应付的费用。
(d)本合同规定应付的协议费用余额的百分之__________的损害赔偿金。由于设计方的原因引起的业方终止本合同,本条不适用。
(e)所有应偿还及实付费用和支出。
12.2 如因业方的下述各项情况,设计方可在予以业方__________天的书面通知后终止本案:
(a)业方表现出有意放弃此项目。
(b)业方无法或拒绝或疏于支付到期之费用给设计方。
(c)业方在司法审判的管理,或遭清算管理,或遭破产管理的状况下。
(d)业方不履行本案服务范围需配合设计方的义务或干扰设计方的工作。
12.3 依以上第12.2条终止本案后,业方必有以第12.1(a)、(b)、(c)、(d)及(e)条规定之细项支付费用于设计方。
13. 转让条款
13.1 业方及设计方之任一方如未经其另一方书面之方式同意,不得转让本案予第三方。
14. 合同之变更或修正
14.1 本案内之所有规定对双方均具约束力。除非以书面之方式并经双方签认,否则,任何对本案之条款及条件的变更或修正均属无效。
15. 合同解释与仲裁
15.1 于合同执行间,所有发生于业方和设计方间对合同内任何事务之争议或差异,则应提交单一仲裁人处理,惟若双方无法就单一仲裁人之选定取得共识,则应提交三名仲裁人决定,其中双方可各选定一名仲裁人并由此二名仲裁人共同推举第三名独立之仲裁人。
15.2 本合同之解释及裁定均应遵循中华人民共和国的法律规定,中华人民共和国最高人民法院对本合同项下的任何争议或事项拥有审判权。
16. 本合同一式四份,设计方、业方各持两份。合同一经双方签字即时生效。
兹双方在见证下签署本合同:签署人:__________________
代表:____________________
见证人:__________________
签署人:__________________
代表:____________________
见证人:__________________
第五篇:包装装潢设计-教学教案
二、课时安排:两课时
三、教学对象:初中二年级学生
四、教具准备:范画、示范包装盒若干
五、教学目标:
1.使学生了解商品的包装装潢的作用和包装的几种主要形式。
2.让学生将已学的装潢美术知识作一次应用性的练习,提高学生对装潢美术的设计能力和欣赏能力。
3.培养学生对装潢美术的兴趣与热爱生活的思想感情。
六、教学重点和难点:
1.重点:本课重点在于讲清包装盒的构造特点和用途。
2.难点:在于如何使学生从平面设计转化到立体设计,并达到内容与图形相统一,解决造型符合陈设环境统一的问题。
七、教学具体措施:
1.教师在课外收集资料,以扩大学生知识面。2.当堂示范以讲清包装盒的构造方法。3.举例子说明图形,色彩和环境的关系。
4.让学生积极提意见和动手创造,提高学生创造能力。
八、教学过程:
[第一课时]
(一)组织教学
1.检查学生的学习用品。(每位学生在课前准备小剪刀、铅笔、直尺,橡皮等工具,40cm×30cm白卡纸两张)2.讲述上节课的作业情况。(总结前几节课的平面设计知识)(二)讲解新课
1.出示包装盒,导入新课。说明每一面的平面设计图案,总结学习装饰画的目的在于应用。现在怎样把平面设计应用到包装盒上。2.商品包装的定义与作用
商品包装是产品与消费者的媒介,它起着保护商品、介绍商品、美化商品、指导消费、便于储运、销售、计量等方面的作用。
3.怎样的商品包装能使消费者满意,达到商品包装的装潢目的?提问,然后总结:(有以下特点)
(1)介绍商品的名称,用途、性能和用法。
(2)形式新颖,具有视觉吸引力,同时方便消费者与同类商品进行直观比较。(3)给消费者提供方便,包括携带、储存、使用以至保护、维修等。(4)富有装饰艺术性,能为消费者增添美的享受。4.简介三大类包装的特点和作用。
(1)运输包装(又称“外包装”)是以运输和保护商品为目的,一般采用木箱、瓦椤纸箱、箩筐、塑料袋等,将商品装入,其装潢可以从简。例:电视机的外包装,整箱的萍果等。(2)销售包装(又称“内包装”或“原包装”)是商品与消费者直接见面的外貌,其包装装潢要力求精美。目的是为了销售,除了保护商品外,还要起美化、宣传商品,方便商品陈列展销,方便消费者识别、选购等作用。例:洗衣粉、牙膏、茶叶等。
(3)陈列包装(又称“展销包装”)是在销售包装的基础上外加宣传广告,或设置的包装盖能撑起来露出商品部分陈列,以增强对顾客的吸引力的包装形式。例:名酒包装,咖啡包装等。5.包装设计的思路和要求:(1)思想性:符合经济发展,具有中国特色;(2)商品包装的造型及视觉设计;(3)是选择简便、省时、省料的包装方法。(4)是选择适合包装档次的包装材料。6.包装盒的设计形成(分包装盒和包装袋)请同学回答所知道的几种盒的形式,然后总结:(1)折叠纸盒──是用厚纸制成的盒状容器。厚纸先按盒展开的图形裁切,并在折叠处作压痕(可用小刀背刻划),再折叠成可启口的纸盒(课本第18页中的“曹素功墨汁”、“永生两用彩色笔”的包装盒)。
(2)扣盖式折叠纸盒──这是盒身和盒盖分离的折叠纸盒。在不盛装产品时,纸盒可折叠成片状,使用时拉开成盒,盖扣在盒自上。(3)抽屉式折叠纸盒──又称屉匣盒,由盒身与抽匣两部分组成。押匣像抽屉状要能塞进盒身(外壳),所以设计时盒身要比抽匣稍大一点.折叠后用粘合剂粘在折叠处的边角即成。
(4)手提式折叠纸盒──在包装盒体上装有提手,便于携带。(课本第18页下图中的“宝宝桔味饼干”)。
(5)固定纸盒──形体比较固定的包装纸盒,一般用纸较厚,刚性比折叠纸盒强。(如课本第18页彩图中的“王一品斋笔庄笔盒”、“中国书画墨盒”、中国楹联盒"等。7.制作步骤:
(1)构思立意:首先想好是为什么目的而设计的,设计时,先要考虑放什么物品,决定它的高、宽、长,采用哪种盒子的形式,然后用铅笔画出折叠纸盒示意图,(教师提供资料)。(2)折盒:把示意图中的实线用剪力剪掉,把虚线用小刀背刻一痕迹,然后折叠盒子。(3)盒面设计:(下节课具体讲解)(三)布置作业
要求同学设计并制作一只放置美术用品的专用盒,可在课后完成。(四)学生做作业、教师巡回辅导
(五)布置下节课需带的工具(毛笔、颜料、调色盒、水罐等)
[第二课时]
(一)组织教学
1.检查学生的学习用品
2.教师讲评上节课作业情况,并展示制作较完整、较精美的作业,指出优缺点。(二)讲解新课:
1.总结上节课内容,引导下文。2.包装装潢的社会意义: 包装装潢是商品重要的组成部分,对于商品的市场竞争力起着重要的作用。3.首先介绍盒面设计要求
(1)盒面的文字(商品名称、企业名称等)、标志、图形必须与企业、商品性质相符。文字要求醒目,易认,具有诱惑力。
(2)盒面装饰形状是受盒的形状所制约的,图形宜用适合纹样,可运用均齐式或均衡式构成。并要具有装饰意味。
(3)色彩的配置方法与书籍封面色彩、装饰画色彩、手帕装潢色彩、招贴广告色彩等基本一致。让学生回答几种色彩配置方法,然后总结,复述:
a.装潢美术所采用的装饰色彩带有共同特点,一般都运用对比色协调或类似色、同类色配置法。
b.色彩和图形一样受到所放置内容的性质所决定,必须研究其个性特点,才会使作品形式新颖,具有独特的诱人魅力。包装盒要求色调明快,和谐,在很大程度上要考虑和陈设环境的协调。
c.内容决定色彩的依据。
包装盒的色彩应根据所放置物品的性质来考虑:
放置儿童用品:色彩应以鲜艳的对比色调为主,符合儿童的天真、活泼性格,并用以吸引儿童的注意力。
放置日常用品:应以大方,明快的色彩。放置贵重物品:色彩应以丽的细纹纹样为宜。
放置学习用品:色彩应文静,大方的和谐色调为主。d.几种常见的色彩配置方法: 调和色配置法:这是一种色相性质相近的色彩配置法,分同种色的同类色两种配置方法。如绿和粉绿、涂绿的配置。
对比色配置法:是指性质不同的色彩配置法,如红与绿、青蓝与黄橙色等的配置,运用对比色配置,效果强烈、醒目、鲜艳。(三)布置作业
在上节课制作方盒的基础上进行调整,并确定图形,上好色彩。(只画盒面)要求:着色要均匀,边缘颜色要整齐,画面保持整洁,图形和色彩并能符合内容。(四)学生练,教师巡回辅导
九、总结:
教师把方盒制作较好,图形和色彩较理想的作业向班里展示,并对全班作业加以讲评。布置下节课的内容和所需工具。(讲评时,优秀的指名表扬,以加强学习兴趣;较差的作品不指名,指出缺点,以改正)