第一篇:小学信息技术课堂教学设计策略
小学信息技术课堂教学设计策略
为使小学信息技术课堂教学活动有序开展,顺利完成教学任务,达到预期目的,减少教学中的盲目性和随意性,促使课堂教学具有发展性生成,就必须对教学过程进行科学合理的设计。
一、课堂教学设计
课堂教学设计是指教师以现代教学理论为基础,依据教学对象的特点和教师自己的教学理念、教学思想、教学经验和各自的教学风格,运用系统的观点与方法,以现代教育观念为指导思想,以教学大纲和课程标准(信息技术为“课程实施纲要”)为依据,运用现代教育教学思想与教育学、教学心理学、传播学、教学媒体等相关的理论与技术,分析教学中的问题和需要,确定教学目标,建立解决问题的步骤,设计解决方法和评价教学结果,并在评价基础上改进设计的系统过程,以便获得更有效的教学效果。教学设计过程包含以下几个方面:确定课堂教学目标、设计导入新课、设计课堂活动、设计课堂提问、拟定教学策略、设计结束新课、设计板书、设计教学媒体等。
二、分析教材
分析教材是课堂教学设计的前提,只有在正确把握教材,深研教材的基础上才能进行有合理地教学设计。就重大版《小学信息技术》教材而言,主要有以下几个特点:
(一)在内容的设置和选择方面
以兴趣为起点,以活动为主线,螺旋上升地设置内容。
(二)在组织策略方面
1.注重任务驱动,处理好任务与知识系统性的关系。
小学信息技术课程中各模块的内容是紧密联系的,不同的应用软件之间、不同的操作技能之间、不同的知识点之间都存在着许多共性的规则与方法,具有一定的知识系统。我们倡导不盲目追求学科知识的系统性,但不等于说可以完全忽视系统性。
2. 以“信息技术应用”为主线,注重培养综合实践能力。
授之以鱼,还是授之以渔?在不同学习阶段安排综合开放性的任务。学生在完成这些任务的过程中,面对的是用来学习、动手操作和进行构思与创造的学习环境,可以综合运用学到的各学科知识来实现自己的创意,展示独特个性。能力培养是一个“潜移默化” 的过程。
3.灵活渗透一定的学习方式。
在信息技术课的教学中应用研究性学习,以“主题——选题——专题”的方式展开研
究,即随着学习的深入,相关信息的不断积累,要把研究的范围进一步明确,使研究的针对性越来越明朗。
4.灵活编排设计,便于学生自学。
教材文图并茂,彩版印刷,编排灵活,基本步骤明确清楚,便于学生自学,有利于让学生养成认真读书的习惯。
5.单元学习评价,提供了教学评价参考
教材每单元后,编写了“我的收获”,让学生回顾本单元所学知识,学会了什么、掌握了什么、完成了什么和做到了什么,有利于学生知识的巩固和迁移,也给教师对学生的学习评价提供了重要的参考依据。
三、课堂教学设计策略
在新的课改下,根据小学信息技术教材的特点、课堂教学结构、学习方式和师生角色等,结合我自己的工作实践,提出以下几点教学设计策略:
(一)目标任务策略
实施纲要指出,小学信息技术教育的目标为:“培养学生积极主动参与信息技术学习的兴趣,良好的信息意识和必要的信息处理能力,健康负责的信息技术使用习惯,引导学生学会使用信息技术支持学习和解决问题。”
因此,我们在进行教学设计时,必须围绕目标与任务展开。首先要认真分析教材,取舍教学内容,重组教材,思考学生通过课堂学习,达到哪些方面素质的共同提高。如二年级上册第四课“基本指法”的教学,让学生掌握什么,了解什么,形成什么的能力,感受什么的情感体验。说实际一点,就是这节课我教了什么?要让学生学会什么?通过学习,实现学生对“知识与技能、过程与方法和情感态度与价值观”三维目标的达成。这些目标要渗透在每一节课、每一项任务之中。
其次是分层目标的设计,分层目标大体可分三个层次。第一层次的目标是最基本目标,要求十分明确,它包含了要学的新知识、新方法,教师有一个具体的样例,学生完全按照教师的要求去做。只要学生能照着样例做出来,就初步掌握了目标中所包含的新知识、新技能。比如:对于文字处理软件word和PowerPoint的学习,可以让学生设计制作一份小报和演讲稿,要求有图片、文字、艺术字等,其内容和版面完全由学生自由发挥。这是一个综合性较强的,在进行教学设计时,应当把任务分成多个子任务,如文字框(文本框)的应用、背景的应用、图片应用与处理、艺术字的应用、文件的链接等,学生在完成这些子任务以后,就能够完成小报和PowerPoint的制作了,也就完成了这个深层次的教学目标。
(二)贴进生活,注重实践策略
课程实施纲要实施建议强调,“重视结合学生经验,突出实践性”。
信息技术的学习和活动要求学生能将获得的操作技能迁移到实际的问题情景中,并能在不同的情景中灵活地运用学到的知识技能,形成适当的技术应用方案。因此,信息技术的学习要注意创设高度真实的活动情景,帮助学生针对实际需要、在真实有趣的情景中掌握实用的、在面临新任务时易于迁移和提取的知识技能;要避免采用脱离实际应用情境的“照本宣科式”的教学方式,或强迫小学生进行枯燥的软件命令学习和机械操练,更要避免要求小学生死记硬背信息技术知识。
如在“画图”单元“直线工具”的教学时,把学生熟知的石门大桥作为素材,学生了解石门大桥,具有丰富的感性认知,这是大多数老师常用的。同时要让学生明白所学知识将在我们生活、学习中的用途等等。
(三)以“兴趣为起点,以活动为主线”的策略
“以兴趣为起点,以活动为主线”是小学信息技术教材内容设置的重要特点之一。爱因斯坦有句名言:“兴趣是最好的老师。”兴趣对学习有着神奇的内驱作用,能变无效为有效,化低效为高效。此兴趣包含两方面:一是你所设计的教学活动要让学生感兴趣,二是发挥学生对信息技术(特别是计算机)的兴趣。所以,设计活动必须结合学生的身心特点和认知水平,把学生感到枯燥的学习变成学生感兴趣的活动,把兴趣贯穿于整个课堂教学活动,充分调动了学生的积极性,让学生处在积极的兴趣状态之中。
首先是新课的导入要有趣味性,这是课堂教学的开端,激发兴趣特别重要。一首好歌,只要前奏一响,就可拨动起听众心灵中的琴弦,做到“转轴拨弦两三声,未成曲调先有情”。引人入胜的课堂导入,既能吸引学生的注意力,又能激发起学生的求知欲,为整堂课的和谐自然发展定下基调。其次是教学活动安排有趣,这就要根据所学内容,结合学生认知特点,抓住学生感兴趣的地方,使学生在有趣的活动之中学习知识,形成技能。
除此之外,还要注意教师的语言趣味性,幽默风趣的语言能消除教学中师生的疲劳,改善课堂气氛,使课堂生动活泼;能在快乐之中把教师和学生联结在一起;能激发学生的学习兴趣,启发学习动机;有助于培养学生乐观、热情和开朗的个性;有助于发展学生的创造力等等。
(四)知识与能力并重策略
实施纲要中对小学信息技术教育的内容及目标要求指出,要让学生能识别计算机的外观和常用输入设备、输出设备及其他常用外接设备;能在实际操作的基础上,总结利用计算机输入、存储、加工、输出信息的基本流程;借助自己获取、加工信息的经验,体验计
算机在处理信息方面的优势,知道计算机是现代信息技术的核心。信息技术老师对信息技术学科中的概念一定要清晰,专业术语要精确。在设计课堂教学中,教师在叙述概念或讲述操作方法时,一定要认真推敲语言的准确性和规范性,否则会使学生产生疑问或误解,甚至会犯下科学性错误。例如,“对话框”不能说成“窗口”;鼠标操作中的“单击”不能说成“点击”,“双击”不能说成是“快击”。
一堂课,除了基本知识点和概念的传授讲解外,还要让学生学会使用常用信息处理工具和软件处理信息、解决学习和生活中的问题,更要注重学生综合能力的发展,培养学生的实践操作能力,这是信息技术课堂的优势所在,也是信息技术课程纲要所强调的重要内容。
因此,在课堂教学设计时,做到合理安排时间,讲练结合,根据学生生活与学习实际,设计课堂中的学生实践活动内容,让学生有充分的时间进行操作实践,培养学生的实践操作能力。
(五)激励性评价策略
课程实施纲要强调信息技术学科评价中,“不但要重视结果,更要注重过程;以诊断学习、鼓励进步为主,弱化学生之间的横向比较”。从理论上来说,过程性评价有着超越传统评价方式优越性。
1.既注重结果,又不忽视过程评价
教师在评价学生学习时,不能只看结果(如作品、操作等)还要看学习过程,即是否规范、科学、准确,是否掌握所学知识等,同时还要从不同的审美角度,不同的生活实践经验等进行多元化评价。
2.既表扬优胜者,又鼓励学困者
在学习评价是,不要总是展示水平较高,制作美观的作品实施评价,还要善于发现学困生在学习中有进步,有利于鼓励优胜者,同时激励学困生努力学习、追赶他人学习积极性和热情,让更多的学生都能感受到成功的喜悦。
3.既以教师评价为主,又采用多种评价相结合
除教师为评价主体的评价外,还要采用教师、同学、自我三方面结合的方法来评估学习水平,避免教师主观因素干扰,客观公正地体现学生学习的实际情况,同时提供了学生学习性评价机会,取长补短,共同进步,培养学生评价能力。
4.既评价知识能力不足,又体现赏识教育
在对学生进行评价时,中肯耐心地指出存在的问题及改进方法,以便促使纠正和提高,又要发现学生的闪光点,对存在的问题不要总以批评的口气,学会用赞赏语言,激发学生 的自信心,特别对学困生更应该如此。
因此,我们在设计评价时,一定要根据学生的年龄特征和认知水平,设计评价方式,设计分层次评价方法,也包括评价语言的艺术性。
(六)注重课堂小结策略
在小学信息技术课堂中,很多老师往往是铃声一响就草率结束下课,忽略重要的课堂小结,这是在教学中最容易出现的问题和现象。
课堂小结不单可小结本课知识点,也可小结学法,收获、感悟等等。以可由教师提出启发性的问题让学生自己小结,甚至可把生生间的互评带到课堂小结中来。
课堂小结能够对课堂教学进行归纳梳理,把知识、方法展现在学生面前,一堂课的内容尽收眼底,给学生一个整体印象。同时也是学生对新知识一次很重要的回顾和记忆,为学生进一步学习架设桥梁,埋下伏笔,起到锤锤定音、“纲举目张”的重要作用,将会使课堂教学收到事半功倍的效果。
因此,在设计教学时,一定要精心设计这一环节,比如提什么样的问题、采取什么样的方式等,都要认真思考,巧妙构思,并在教学过程中实施,做到“让学生带着问题走进课堂,带着问题走出课堂”,以激发学生进一步探索学习的兴趣与热情。
第二篇:浅议小学信息技术课堂教学设计
浅议小学信息技术课堂教学设计
摘要:信息技术作为综合实践内容,独立开设了一门课程。如何搞好课堂教学设计,是值得探讨的问题。本文从了解什么是教学设计、小学信息技术教材特点的基础上,结合信息技术教学的学科特点,提出了小学信息技术课堂教学设计的策略。关键词:信息技术 课堂教学 教材特点 设计策略
为使小学信息技术课堂教学活动有序开展,顺利完成教学任务,达到预期目的,减少教学中的盲目性和随意性,促使课堂教学具有发展性生成,就必须对教学过程进行科学合理的设计。
一、课堂教学设计
课堂教学设计是指教师以现代教学理论为基础,依据教学对象的特点和教师自己的教学理念、教学思想、教学经验和各自的教学风格,运用系统的观点与方法,以现代教育观念为指导思想,以教学大纲和课程标准(信息技术为“课程实施纲要”)为依据,运用现代教育教学思想与教育学、教学心理学、传播学、教学媒体等相关的理论与技术,分析教学中的问题和需要,确定教学目标,建立解决问题的步骤,设计解决方法和评价教学结果,并在评价基础上改进设计的系统过程,以便获得更有效的教学效果。教学设计过程包含以下几个方面:确定课堂教学目标、设计导入新课、设计课堂活动、设计课堂提问、拟定教学策略、设计结束新课、设计板书、设计教学媒体等。
二、教材的特点
分析教材是课堂教学设计的前提,只有在正确把握教材,深研教材的基础上才能进行有合理地教学设计。就重大版《小学信息技术》教材而言,主要有以下几个特点:
(一)在内容的设置和选择方面
以兴趣为起点,以活动为主线,螺旋上升地设置内容。
(二)在教材编写结构方面
1.以螺旋上升方式编排总体结构,局部结构提倡多样化。
考虑到小学生学习心理特点,教材按照“看一看”、“学一学”、“想一想”、“说一说”、“试一试”、“练一练”、“记一记”、“探一探”等模块进行编写。拓展的知识放在“知识窗”或“小技巧”中。
2.注重整体设计,构建立体化教与学资源。
在每一个内容模块的开篇,都介绍有关信息技术的历史沿革和发展。全套教材配备教
学光盘和网上教学参考和素材资源库,为教学提供丰富的教学素材和重难点知识的示范操作。
(三)在组织策略方面
1.注重任务驱动,处理好任务与知识系统性的关系。
小学信息技术课程中各模块的内容是紧密联系的,不同的应用软件之间、不同的操作技能之间、不同的知识点之间都存在着许多共性的规则与方法,具有一定的知识系统。我们倡导不盲目追求学科知识的系统性,但不等于说可以完全忽视系统性。
2. 以“信息技术应用”为主线,注重培养综合实践能力。
授之以鱼,还是授之以渔?在不同学习阶段安排综合开放性的任务。学生在完成这些任务的过程中,面对的是用来学习、动手操作和进行构思与创造的学习环境,可以综合运用学到的各学科知识来实现自己的创意,展示独特个性。能力培养是一个“潜移默化” 的过程。
3.灵活渗透一定的学习方式。
在信息技术课的教学中应用研究性学习,以“主题——选题——专题”的方式展开研究,即随着学习的深入,相关信息的不断积累,要把研究的范围进一步明确,使研究的针对性越来越明朗。
4.灵活编排设计,便于学生自学。
教材文图并茂,彩版印刷,编排灵活,基本步骤明确清楚,便于学生自学,有利于让学生养成认真读书的习惯。
5.单元学习评价,提供了教学评价参考
教材每单元后,编写了“我的收获”,让学生回顾本单元所学知识,学会了什么、掌握了什么、完成了什么和做到了什么,有利于学生知识的巩固和迁移,也给教师对学生的学习评价提供了重要的参考依据。
三、课堂教学设计策略
在新的课改下,根据小学信息技术教材的特点、课堂教学结构、学习方式和师生角色等,结合我自己的工作实践,提出以下几点教学设计策略:
(一)目标任务策略
实施纲要指出,小学信息技术教育的目标为:“培养学生积极主动参与信息技术学习的兴趣,良好的信息意识和必要的信息处理能力,健康负责的信息技术使用习惯,引导学生学会使用信息技术支持学习和解决问题。”
因此,我们在进行教学设计时,必须围绕目标与任务展开。首先要认真分析教材,取
舍教学内容,重组教材,思考学生通过课堂学习,达到哪些方面素质的共同提高。如二年级上册第四课“基本指法”的教学,让学生掌握什么,了解什么,形成什么的能力,感受什么的情感体验。说实际一点,就是这节课我教了什么?要让学生学会什么?通过学习,实现学生对“知识与技能、过程与方法和情感态度与价值观”三维目标的达成。这些目标要渗透在每一节课、每一项任务之中。
其次是分层目标的设计,分层目标大体可分三个层次。第一层次的目标是最基本目标,要求十分明确,它包含了要学的新知识、新方法,教师有一个具体的样例,学生完全按照教师的要求去做。只要学生能照着样例做出来,就初步掌握了目标中所包含的新知识、新技能。比如:FLASH帧帧动画的制作,教师制作一个明确的范例,要求学生照例完成。第二层次的目标是提高性目标,教师只给出部分具体的要求,而没有具体的样例,给学生留下自由发挥的空间,允许学生有不同的风格和方法,鼓励学生创作出包含自己创意的作品。比如:对于文字处理软件word和PowerPoint的学习,可以让学生设计制作一份小报和演讲稿,要求有图片、文字、艺术字等,其内容和版面完全由学生自由发挥。这是一个综合性较强的,在进行教学设计时,应当把任务分成多个子任务,如文字框(文本框)的应用、背景的应用、图片应用与处理、艺术字的应用、文件的链接等,学生在完成这些子任务以后,就能够完成小报和PowerPoint的制作了,也就完成了这个深层次的教学目标。
(二)贴进生活,注重实践策略
课程实施纲要实施建议强调,“重视结合学生经验,突出实践性”。
信息技术的学习和活动要求学生能将获得的操作技能迁移到实际的问题情景中,并能在不同的情景中灵活地运用学到的知识技能,形成适当的技术应用方案。因此,信息技术的学习要注意创设高度真实的活动情景,帮助学生针对实际需要、在真实有趣的情景中掌握实用的、在面临新任务时易于迁移和提取的知识技能;要避免采用脱离实际应用情境的“照本宣科式”的教学方式,或强迫小学生进行枯燥的软件命令学习和机械操练,更要避免要求小学生死记硬背信息技术知识。
如在“画图”单元“直线工具”的教学时,把学生熟知的石门大桥作为素材,学生了解石门大桥,具有丰富的感性认知,这是大多数老师常用的。同时要让学生明白所学知识将在我们生活、学习中的用途等等。
(三)以“兴趣为起点,以活动为主线”的策略
“以兴趣为起点,以活动为主线”是小学信息技术教材内容设置的重要特点之一。爱因斯坦有句名言:“兴趣是最好的老师。”兴趣对学习有着神奇的内驱作用,能变无效为有效,化低效为高效。此兴趣包含两方面:一是你所设计的教学活动要让学生感兴趣,二
是发挥学生对信息技术(特别是计算机)的兴趣。所以,设计活动必须结合学生的身心特点和认知水平,把学生感到枯燥的学习变成学生感兴趣的活动,把兴趣贯穿于整个课堂教学活动,充分调动了学生的积极性,让学生处在积极的兴趣状态之中。
首先是新课的导入要有趣味性,这是课堂教学的开端,激发兴趣特别重要。一首好歌,只要前奏一响,就可拨动起听众心灵中的琴弦,做到“转轴拨弦两三声,未成曲调先有情”。引人入胜的课堂导入,既能吸引学生的注意力,又能激发起学生的求知欲,为整堂课的和谐自然发展定下基调。其次是教学活动安排有趣,这就要根据所学内容,结合学生认知特点,抓住学生感兴趣的地方,使学生在有趣的活动之中学习知识,形成技能。
除此之外,还要注意教师的语言趣味性,幽默风趣的语言能消除教学中师生的疲劳,改善课堂气氛,使课堂生动活泼;能在快乐之中把教师和学生联结在一起;能激发学生的学习兴趣,启发学习动机;有助于培养学生乐观、热情和开朗的个性;有助于发展学生的创造力等等。
(四)知识与能力并重策略
实施纲要中对小学信息技术教育的内容及目标要求指出,要让学生能识别计算机的外观和常用输入设备、输出设备及其他常用外接设备;能在实际操作的基础上,总结利用计算机输入、存储、加工、输出信息的基本流程;借助自己获取、加工信息的经验,体验计算机在处理信息方面的优势,知道计算机是现代信息技术的核心。信息技术老师对信息技术学科中的概念一定要清晰,专业术语要精确。在设计课堂教学中,教师在叙述概念或讲述操作方法时,一定要认真推敲语言的准确性和规范性,否则会使学生产生疑问或误解,甚至会犯下科学性错误。例如,“对话框”不能说成“窗口”;鼠标操作中的“单击”不能说成“点击”,“双击”不能说成是“快击”。
一堂课,除了基本知识点和概念的传授讲解外,还要让学生学会使用常用信息处理工具和软件处理信息、解决学习和生活中的问题,更要注重学生综合能力的发展,培养学生的实践操作能力,这是信息技术课堂的优势所在,也是信息技术课程纲要所强调的重要内容。如在讲PPT演示文稿、易乐谷、Flash动画时,要讲清基本的术语、基本操作和用途外,要放手让学生通过小组交流、合作学习的方式去探究,去发现,去创新,使学生学会根据自己的需要灵活运用多种软件工具。犹普桥老师在执教“五彩童年”一课时,利用教材编写特点,引导学生看书学习,发挥“小老师”的作用,以优带差,互助学习,都收到了很好的教学效果。
因此,在课堂教学设计时,做到合理安排时间,讲练结合,根据学生生活与学习实际,设计课堂中的学生实践活动内容,让学生有充分的时间进行操作实践,培养学生的实践操作能力。
(五)激励性评价策略
课程实施纲要强调信息技术学科评价中,“不但要重视结果,更要注重过程;以诊断学习、鼓励进步为主,弱化学生之间的横向比较”。从理论上来说,过程性评价有着超越传统评价方式优越性。
1.既注重结果,又不忽视过程评价
教师在评价学生学习时,不能只看结果(如作品、操作等)还要看学习过程,即是否规范、科学、准确,是否掌握所学知识等,同时还要从不同的审美角度,不同的生活实践经验等进行多元化评价。
2.既表扬优胜者,又鼓励学困者
在学习评价是,不要总是展示水平较高,制作美观的作品实施评价,还要善于发现学困生在学习中有进步,有利于鼓励优胜者,同时激励学困生努力学习、追赶他人学习积极性和热情,让更多的学生都能感受到成功的喜悦。
3.既以教师评价为主,又采用多种评价相结合
除教师为评价主体的评价外,还要采用教师、同学、自我三方面结合的方法来评估学习水平,避免教师主观因素干扰,客观公正地体现学生学习的实际情况,同时提供了学生学习性评价机会,取长补短,共同进步,培养学生评价能力。
4.既评价知识能力不足,又体现赏识教育
在对学生进行评价时,中肯耐心地指出存在的问题及改进方法,以便促使纠正和提高,又要发现学生的闪光点,对存在的问题不要总以批评的口气,学会用赞赏语言,激发学生的自信心,特别对学困生更应该如此。
因此,我们在设计评价时,一定要根据学生的年龄特征和认知水平,设计评价方式,设计分层次评价方法,也包括评价语言的艺术性。
(六)注重课堂小结策略
在小学信息技术课堂中,很多老师往往是铃声一响就草率结束下课,忽略重要的课堂小结,这是在教学中最容易出现的问题和现象。
课堂小结不单可小结本课知识点,也可小结学法,收获、感悟等等。以可由教师提出启发性的问题让学生自己小结,甚至可把生生间的互评带到课堂小结中来。
课堂小结能够对课堂教学进行归纳梳理,把知识、方法展现在学生面前,一堂课的内
容尽收眼底,给学生一个整体印象。同时也是学生对新知识一次很重要的回顾和记忆,为学生进一步学习架设桥梁,埋下伏笔,起到锤锤定音、“纲举目张”的重要作用,将会使课堂教学收到事半功倍的效果。
因此,在设计教学时,一定要精心设计这一环节,比如提什么样的问题、采取什么样的方式等,都要认真思考,巧妙构思,并在教学过程中实施,做到“让学生带着问题走进课堂,带着问题走出课堂”,以激发学生进一步探索学习的兴趣与热情。
[参考文献] [1] 教育部.《中小学信息技术课程实施纲要》[S] [2] 钱佳欢.小学信息技术课堂教学评价实效应用
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唐瑞智,徐展.小学信息技术(第六版)[M].重庆:重庆大学出版社,2008年.[6] 唐瑞智.解读指导纲要理解教材编写意图[R].2007年9月 [7] 徐展.准确理解思路合理使用教材[R].2007年9月
第三篇:浅谈信息技术课堂教学的几点策略
浅谈信息技术课堂教学的几点策略
常德市第三中学—孟平
【内容摘要】在信息技术教学中,教师要立足课堂,以新课程教学改革为指导思想,用新的教学方法培养、教育好学生。创造一切有利条件,发挥学生的主动性,让学生积极参与到学习活动中,从而有效地激发学生的求知欲望,提高教学效率,培养学生“自主、合作、探究、创新”的学习能力。在教学过程中坚持“以用为主,培养能力”的原则,使学生在应用计算机完成操作任务的过程中不仅掌握了计算机的基础知识和基本技能,而且亲身体验了分析问题、解决问题的过程,体会到了探索、发现、创造与成功的喜悦,让学生独立完成任务的能力得到充分锻炼,为学生终身发展奠定良好的基础。
【关键词】信息技术 兴趣 教学方法 评价
中学计算机教育正在蓬勃发展,不断加快教育改革步伐,不断探索有效的教学方法,利用现代化的教学手段,提高学生的计算机知识水平和实践动手能力,以提高未来建设者的科学文化素质、能力和科技意识,是中学信息技术教育的根本任务。如何在本课程的课堂教学中挖掘学生的学习动力、提高课堂教学效率,是我们教师应该不断探索的课题。本人通过十几年的教学实践,获得几点心得体会,与大家交流。
一、激发学习兴趣,培养创新意识和创造能力。
伟大的教育家孔子说过:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”兴趣是最好的老师,是学习的基础和前提,是诱发学生学习动机,集中注意力的重要因素。信息技术课程是具有灵活性、实践性、综合设计性较强的课程,在教学中,结合教材,大胆进行教学设计,注重激发学生创新意识,培养学生创新能力。在教学过程中将兴趣作为学生学习过程发生的运行机制,教学中只有设置学生感兴趣并能够激发学生求知欲的内容,才能引导学生积极主动地参与学习,因此教师在安排课堂内容时应尽量运用多媒体、游戏、讨论、作品和身边的生活事例等多种形式以激发学生学习兴趣。我在讲到电子表格处理软件Excel时,我选取他们所了解的月考成绩作为例子,让他们知道如此庞大的计算量,如果凭手工计算又费力又费时,而我用Excel软件几分钟就完成所有数据的编辑工作,学生对些表现出浓厚的兴趣与求知欲,学习的积极性明显提高。教师也可以让学生亲自尝试制作作品,鼓励他们,充分发挥他们的创作能力,同时让学生体验到在创作计算机作品时的喜悦感和成就感。
二、处理好理论和实践的关系。
信息技术课程是一门实践性很强的课,如果只讲理论不上机操作,学生会觉得枯燥无味,缺乏形象性和可操作性。我上课时一般一节课最多15分钟的时间来讲解,其余30分钟的时间学生进行上机实践,教师也可以把一些理论知识夹杂在上机操作过程中予以解决。比如在开机之前认识一下计算机的组成;在文字训练时,输入一段介绍信息技术的文章,把理论知识分成若干小块,逐渐消化掉,真正做到理论和实践的完美结合。
学生在上机实践时,教师应在教室巡视以便解答他们个人随时提出的问题,争取使他们提出的问题能马上得到回答。教师在回答学生在上机过程中提出的各种问题时,要巧妙地引导和组织学生,体现教师的主导作用。回答问题时首先要注意聆听,其次要注意观察学生的屏幕和操作,然后再根据情况做出不同的反应。有此问题需要示范操作过程;有些问题则需要简短的讨论;有些问题需要直截了当地回答;有些问题则需要用另一个问题将学生的思考引向深入。
三、选择合适的教学方法,激发学生学习热情。
在信息技术教学中,坚持“以用为主,培养能力”的原则,使学生在应用计算机完成操作任务的过程中不仅掌握了计算机的基础知识和基本技能,而且亲身体验了分析问题、解决问题的过程,体会到了探索、发现、创造与成功的喜悦,学生独立完成任务的能力也得到了锻炼。这对于培养有较强实践能力与创造能力的学生具有重要的意义。要保持学生学习的动力,就要运用科学的教学方法去激发学生的学习热情。—般可采取的教学方法有“分层教学”法、“实例操作”法和“任务驱动”等。
首先在设置课堂教学任务上,应根据不同学生之间的差异,组织不同层次的练习。首先从任务量上设计必做题、选做题,使学生练习具有弹性,让各类学生都能“吃得了”又能“吃的饱”。其次从作业难度上设计基础题、较难题和难度较大的综合题,要求各层次学生都能完成基础题和较难题,达到规定的教学要求,在此基础上对学有余力的学生要求完成难度较大的综合题。例如在八年级Flash动画中的《补间动画》这一课时,我根据学生的不同层次设计了不同的任务:对于基础较好的学生,要求做到:能够完成“补间动画”中形状补间动画和动作补间动画的设置方法;能够把两种补间动画同时运用到一个动画中去,调整动画对象的属性;能够主动地引领小组成员进行动画的制作;发挥“小老师”的作用,帮助小组内有困难的同学完成任务,共同协作,共同提高。而对于基础较薄弱的学生,只要求学生能完成的“形状补间动画”和“动作补间动画”的简单设置和制作、能根据需要调整动画对象的属性;能够在“小老师”帮助下,结合书本,或通过求助老师,在一定程度上根据自己所选取的不同素材、对象设置合适的动画效果。通过对任务的分层设置,大部分学生都能完成相应层次操作,让不同层次的学生都体会到了成功的快乐。
其次采用任务驱动教学模式进行教学时,教师的“教”和学生的“学”都是围绕如何完成一个具体的任务进行的,教师教学思路清晰,学生学习目的明确,更容易使学生掌握学习内容。通过任务驱动可以有效组织课堂教学、达成教学目标,并有利于培养学生主动探究的思维和合作意识。但使用任务驱动要注意两方面:一方面任务要明确:一般不要太小,太琐碎,可以能分成几个子任务,任务要具有可操作性,如用Word软件完成一张板报的输入、排版、设置格式等任务。因为只有这样的任务才能给学生一个较大的探索和创新的空间。另一方面任务难易程度要适当,太易和太难都会影响学生完成任务的积极性。如一个含有新知识的子任务,新知识点一般不要太多。虽然每一个操作都不难,但在很短时间内要同时掌握这么多的新知识,是不太可能的。例如,有的教材在讲Excel时,第一个任务是制作一张工作表,短短两页就涉及了20个左右的新名词,这样的例子就不适合做教学中的任务。只有绝大多数学生通过自己的努力和老师同学的指导帮助下能够完成的任务才是合适的任务。还有学生学习能力的不同会造成两极分化,这就要求教师在教学过程中要加强学生间和师生间的交流,使学生在合作中共同提高。此外,在设计教学任务时,还要注意根据学生的特点,尽可能设计一些带有趣味性、实用性、可行性的任务,使学生愿学、爱学、乐学。任务驱动要求每个学生都要参与,要求学生及时总结在完成任务过程中的经验和教训。
四、建立评价机制、保证教学效果
信息技术课的教学,不仅仅只要让学生忙于操作训练,而是要从所完成的任务中得到更多的收获,以取得触类旁通的效果,这也是信息技术课教学极其关键而必要的一步。学生完成任务之后,非常希望老师能对自己的成果进行肯定,这就要求教师要对学生的学习结果进行及时的评价,从而激发他们的求知欲望,也适当地引导了学生学会欣赏别人,接纳别人的观点,逐步形成一个感知心智活动的良性循环。本着“以评促学”,“以评促教”的评价思想,首先让学生进行自评,小组出示作品成果,说明成果的特色或自己满意之处,重点提出自己在研究过程中遇到的问题和解决方法,并对小组成员合作情况做出评价,给全体学生一些经验;引导学生实是求事地、准确地进行自我评价,对树立学生的自尊、自信都具有积极的意义,同时可以培养学生进行批判性反思。其次进行他评,全体学生对他人作品进行评价,指出作品的特色和需要进一步优化之处,并阐述他人自评后自己获得的经验。最后教师进行总结性评价,在几个小组进行评价后,学生基本上能对自己的研究成果做出自己的判断,在此基础上,教师及时总结归纳学生评价情况,指出学生作品的优缺点,并提出自己的建议和意见;还要明确学习的主要内容,以及掌握的信息技术对我们学习、生活能够带来的帮助。评价完成之后教师应要求学生根据评价结果对作品进行进一步的修改与完善;并展示优秀作品。
学生通过对任务的操作和作品的评价,体验到了成功的感受,在不知不觉中巩固了知识,提高了创新学习的能力。为了进一步激发学生的学习热情,教师还应及时对任务完成得好的同学进行当场表扬,并将其作品展示给所有的学生欣赏,再让学生给其他同学讲解他是如何完成这幅作品的,通过这样的评价和学习,充分激发了学生对信息技术课的学习兴趣。
信息技术以全新的面目、新的教学指导思想面对学生。作为信息技术课的教师要立足课堂以新的教学思想、新的教学方法培养、教育好学生。创造一切有利条件,发挥学生的主动性,让学生积极参与到学习活动中,从而有效地激发学生的求知欲望,提高教学效率,培养学生“自主、合作、探究、创新”的学习能力,为学生的终身发展奠定良好的基础。
【参考文献】
[1]沈玉顺,课堂评价——《新课程课堂教学改革丛书》,北京师范大学出版社,2006.6 [2]李冬梅,《信息技术教育课堂教学模式改革》中国电化教育,2001(3)[3]王吉庆,《信息技术课程与教学论》浙江教育出版社,2003.
第四篇:小学数学课堂教学设计策略
随着新课程改革理念的不断深入,丰富多变的课堂活动设计成为小学数学课程改革的重要体现之一。然而,在这些活动的背后,不少却露出浮华,流于形式。让人感受到了热闹,却很少让人心动、记忆深刻。究其原因,许多课堂的活动仅为活跃气氛而设计,缺少深刻的挖掘,没有触及到学生内在的思维和情感。那么理想的小学数学课堂教学究竟应该是怎样的呢?可以利用朴实的素材、朴实的课件、朴实的语言、朴实的评价演绎一堂堂让人赏心悦目的高效课堂。我更加深信朴实,能让数学课堂更精彩。数学的真谛在于简而美,如何才能将朴实的思想贯穿于课堂教学活动?结合自身的教学感受与观摩优秀教师课堂教学体验,有以下粗浅的认识:如果让真、朴、诚贯穿于小学数学教学过程中,可让数学课堂返璞归真。所谓的真就是小学数学的教学情境创设简洁真实、朴指教学方法力求简朴实用,诚指教学评价中做到简明真诚。正是这三者可以支撑起朴实的数学课堂,让课堂更精彩。
一、教学情境简洁真实良好的教学情境设置对激发学生的兴趣、提高教学效果具有重要的意义,但如果牵强、盲目地应用教学情境效果会适得其反。数学教学与其他学科相比其衔接性和连贯性特征更加明显,因此,数学教学情境应该建立在学生学习起点上,只有真实才会与学生已有的知识和经验发生联系,激活个体的认识。同时简洁、真实的教学情境能让学生尽快地投入学习、交流活动中。为了实现简洁真实教学情景创设,需要充分联系学生已有知识和生活经验,教学情景设置可以从以下三个方面入手。
(一)联系已有的知识从已知到未知的循序渐进是数学教学需遵守的最基本原则之一。已知是学生学习未知的基础。因此,联系已掌握的知识结构,创设简单、学生可接受的教学情境是最有效的方法。如在执教《千以内数的认识》时可以设计三张数字卡片:0、1、6,让学生自己任意摆一个三位数,试着读一读、写一写、说一说,比一比。充分利用学生已有知识、关注起点,让教学自然流畅。
(二)来源于生活体验数学源于生活,生活中充满数学。利用生活中的素材设计教学情境,能激发学生兴趣,快速引导学生进入学习状态。如在《百分数的认识》教学中,可用两个瓶子,一个为矿泉水瓶,另一个为果汁瓶。课堂上,学生们很好奇,他们天天见的瓶子,但从未认真去看上面的成分比例。于是,让学生看看两种饮料成分比例,并进行比一比。通过瓶子的标签认识,学生知道了百分数的表示方法和应用。用两个瓶子为百分数的教学做了铺垫。
(三)设置问题探索情景以学生已掌握的知识或生活中熟悉的事情为素材,将数学知识点加工成问题情景,而且这些问题是学生自己希望和乐意去解决的,自然而然的吸引学生对数学知识的兴趣和应用的思考。比如说,学习百分数的知识以后,创设这样的一个情节,首先需让学生明白商场促销打折的百分数含义,商场开展文具促销活动,购满30支笔打八五折,购满20支打九折,20支以下每支2元,如果有45位同学想买笔,请问如何购买最划算?这样联系教材和实际生活的问题,学生是喜欢的,不仅巩固了所学知识,并进行了数学的应用探索。
二、教学方法简朴实用教学方法是实现教学目标的手段。新课程改革中涌现出一系列的新方法如:模型教学法、游戏教学法、自学辅导法、研究性教学法等等,这些对传统教学方法进行了很好的补充,对提升教学效果也起到了积极的作用。然而,这些方法往往不具普适性,只针对某个特殊问题,或某堂具体课来说是有效的。但对于数学的学科特性来说,一些简单实用的方法才真正贯穿与整个教学过程中。因此,我们需要掌握一些数学教学的最基本手段,不受课程内容的制约,信手拈来,提高课堂教学效率。下面就从教学媒体、教学工具及教学语言三方面,探讨如何将一些简朴实用的教学方法应用于小学数学教学中。
(一)以板书为主,课件为辅多媒体课件已成为现代教学不可或缺的工具,有效的数学课堂并不反对课件的使用,但反对夸大课件的作用。事实上,数学课重视学生思维水平的提高,盲目使用课件可能会让学生抓不清主次,从而影响到教学效果。而且,课件代替不了教师的板书,尤其是数学教学,教师用板书一步步的推演,学生获得的是一种过程体验,这是多媒课件无法比拟的。因此,数学课堂教学中,教师板书往往比课件更具体,更有亲切感。数学课堂中,利用课件的作用只是辅助性的,并且是要用在特别的情景下,特殊的教学内容中。而朴实、有效的课堂却贯穿于普通的教学过程中,体现出教师的真功夫。往往就一支粉笔,一个推导,一句提问,就可将数学课堂演绎的十分精彩。
(二)学具教具身边找越简单的学具和教具,学生越容易理解,也越容易自己试验和模仿,这对学生思维及动手能力的培养具有重要的意义。因此,可以这么说数学的学具教具就在身边。如在三角形面积计算教学中,用到一张A4的打印纸,问学生这张纸的面积如何计算?学生自然的想到长乘宽。当我用剪刀将打印纸沿对角线剪开,变成了两个面积相等的三角形,再试问学生,其中一个三角形的面积如何计算?学生很容易联想和推导出三角形的计算公式:长乘宽除以二。一张纸简单的演示,学生轻松的理解了三角形面积的计算方法。
(三)语言力求精炼简约数学语言是一种科学语言,严谨和准确是其主要特点之一。这就要求数学课堂语言能规范、简洁和明确。因此在课堂教学中尽量做到言简意赅、防止含糊不清,通过精炼简约的语言传递数学思想。如,对于描述定理等式两边乘以或除以同一个不为0的数,等式仍成立,如果描述为等式两边同时乘以或除以一个数,等式仍成立,这样就会出问题。又如,关于倍数的表述方面,增加了、增加到与倍数一起搭配使用时要严谨,增加了指在原有基础上增加的部分,而 增加到指在增加后总的结果。因此教学过程中,从细微入手,潜移默化,通过严谨的语言为学生规范的数学表达打下扎实基础。
三、教学评价简明真诚良好的教学评价对提高教学质量,促进学生心理健康成长具有重要的作用。《义务教育数学课程标准》中明确要求:不仅要关注学生数学学习的结果,同时也要关注学习过程中的变化;不仅要关注学生知识与技能的掌握情况,而且要关注学生情感与态度的发展。因此,数学教学评价需要由结果评价转向过程与结果并重的评价。课堂中积极的教学评价不要吝啬,但也不要太多太滥,否则赞扬就会贬值,失去了激励功能。简明指出受表扬的行为,并不是用一句你很棒了事。需要从中挖掘他们在数学学习中及思考过程中所表现出的态度和能力,并真诚明确的点出来。如三角形内角和为180度的教学过程中,给每个学生发一个纸质的三角形,让他们计算三个角之和的度数,大部分同学用量角器,分别量三个角的度数再求和。但也有同学将三个角撕下来,拼在一起。还有同学将三个角按顺序分别描在一起。对于大部分用量角器求出三角形内角和为180度的学生,需要表扬他们基础扎实;而对于撕下三角形的学生要赞扬他们的想象力丰富;对于通过画画来求和的学生要赞赏他们的形象思维能力强。对学生学习过程中具体的能力与表现提出针对性的评价和表扬,能增强学生学习的信心,强化学习能力,提高教学效果。因此,用简明、真诚的评价语言需要指向学生优秀的品质,落在课堂关键的地方,帮助学生客观地认识自我、建立自信,使学生在今后的人生道路上精神焕发,精彩不断。综上所述,针对数学简而美的本质特征,在小学数学课堂教学中,利用简洁真实的教学情境、简朴实用教学方法,以及真诚地实施教学评价,能让数学课堂实实在在,诚诚朴朴。朴实的课堂,不仅留个学生更多的思考时间,同时也为教师留下更多的空间去观察学生的所思所想。总之,多一份实在,少一份喧哗;多一份真诚,少一份敷衍,朴实,让数学课堂更精彩!
第五篇:小学信息技术课堂教学的关键环节及实施策略
小学信息技术课堂教学的关键环节及实施策略
课程改革的核心环节是课程实施,其实施的基本途径是课堂教学,需要确立相适应的教学目标、教学原则及采用与教学原则相适应的教学方法。
要取得良好的教学效果,相关教学关键环节需要引起我们的重视。
一、教学设计,关注教学全过程。
随着教育课程改革的深入,为了进一步提高教学品质,努力增强教师驾驭课堂教学的能力,教学设计已成为广泛关注的研究和实践领域,所以教师应该成为教学设计者。
教学设计:为了实现一定的教学目标,依据课程内容主题、学生特征和环境条件,运用教和学的原理,为学生策划学习资源和活动的过程。
教学设计与备课有明显的区别:备课主要是基于教师的经验,侧重于计划自己在课堂上“讲什么”和“怎样讲”;而教学设计是在现代教育理论指导下,为了促进学生学习和发展而设计的解决教与学问题的一套系统化程序。
一个完整的教学设计方案应如图 1 所示,需要考虑各元素之间相互联系、相互制约。
图 1 :完整教学设计方案
学习对象一般是指学生,对学生的分析时需要考虑:学生对即将学习的内容有多大程度的了解,是否已经具备学习新知识所必须掌握的知识技能,掌握的程度如何,哪些知识可以联系到学生已有的生活经验,需要创造哪些现实情境和实验场景让学生加深理解,哪些知识学生能够自己学会,哪些需要教师加以点拨引导,如何使不同层次的学生,得到不同程度的发展和提高,如何将新旧知识进行整合。对学习者进行分析,考虑了学生的学习纬度,实际上也就是抓住了教学时机,这是做好教学设计的基础。教学设计中精心设计问题对于学生的思维发展是十分重要的。有了问题才能引起学生的思考、猜想、动手、探究,寻求解决问题的方法,最后将新旧知识进行重新整合,形成新的知识框架。
设计问题时应注意:
(1)趣味性:激发学生合作探究的兴趣。
(2)探究性:利于学生的思维发展。
(3)开放性:培养学生的发散性思维。
(4)层次性:能使学生获得相应的成功体验。
教学课例 1 : 四年级多媒体制作《初识 PowerPoint 》
【教学设计】
本课的教学对象是四年级学生,学生已经学习过 WORD 软件,这为 PowerPoint 软件的学习提供了一定的基础。对于 PowerPoint 软件学生在日常学习和生活中也有所接触,如观看过其他学科老师上课的 PowerPoint 课件,但也从未深入、系统的学习过。四年级学生已有一年半的信息技术课学习经验,具有一定的信息技术学习能力和理解能力。鉴于以上情况在本课教学中可采用知识迁移、自主探究式、协作学习式教学方法,以学生为主体,引导学生自主发现问题、探究问题、解决问题,注重培养学生的自主学习意识,让学生在课堂中能充分发挥自己的主观能动性,创作出具有个性的作品。
【教学片断】
师:我们已经学过 word 软件,word 是 office 软件包中的成员之一,而 PowerPoint 软件则是 office 软件包中另一成员,他们是兄弟俩,因此它们之间很多相似之处。想一想在 word 中要做一张这样的封面,要经过哪些步骤?
启动软件—输入文字—修饰文字—保存文件。(板书)
在 powerpoint 当中采用这样的步骤是否就能作出标题幻灯片(板书)呢 ? 下面我们就按照这样的操作步骤在 powerpoint 中试一试。
教师引导学生怎样把在 word 中学到的知识应用到 powerpoint 中,并教会学生解决问题的方法。师:通过启动 powerpoint,大家会发现 word 和 powerpoint 操作有相似的地方,也有不同的地方,有不同没有关系我们可以根据教材来学习不同的操作方法。下面就请同学们尝试完成后面几步。在尝试的过程中注意观察与 word 中操作有什么不同。如果遇到问题老师可以给你们几种解决问题的方法。
1.看书 110 页任务 3 ;
2.请教老师;
3.与小组其他成员讨论。
比一比看哪一小组同学能最先完成,要求小组里每个同学都完成,这个小组每个同学加 3 颗智慧果。
教师巡视,并启发学生发现与 word 操作的不同。
【教学点评】
本节课是 PowerPoint 模块的第一课时,因此学生对于 PowerPoint 有很多疑惑,比如什么是 PowerPoint,它的优点、它的用处,怎么用它来制作幻灯片等等。这些概念的理论性较强,很枯燥。如果仅仅是老师讲学生听,或者使学生讲大家听,学生将会是学而无味,不爱听,即使听了也不能真切地感受到。因此设计了这样一个环节:让学生先自己提出问题,然后利用学件自主分析,解决问题。这一环节的设计是一举三得,第一得:利用 PowerPoint 形象生动的向学生介绍了 PowerPoint,解决了学生对 PowerPoint 的疑惑。第二得:让学生学而有味,利用 PowerPoint 的优点结合图片、声音、简单的文字等,通过让学生亲手操作真切地去了解 PowerPoint,激发了学生的学习兴趣。在这里没有完全把所有的问题答案告诉学生,而设计了让学生通过观看“我最喜欢的动画片”和使用“认识 PowerPoint ”来体会总结出 powerpoint 的优点,虽然比较难总结,但是学生还是去尝试了,这就是一个学生发现、探究、成长的过程。
在进行教学过程设计时,还要考虑的问题及相互关系如下图 2 所示:
图 2 :教学过程设计中主要考虑的问题
教学策略是指教师为实现教学目标或教学意图,依据学习任务分析、学习对象分析、教学目标阐述和教学过程的分析所采用的一系列具体的问题解决行为方式,也就是对教学模式、程序、方法、组织形式和教学媒体的选择与使用的总体考虑。是解决“怎么教”和“怎么学”的问题。
实施策略是指教师在进行课堂教学时所要处理的问题解决行为方式,也就是教师在实施教学方案时所要做的工作。
在对教学过程进行阐述时,需要注意可以采取叙述的方式,或者是用流程图的方式,而制作的教学流程图要规范,浏览起来非常直观;也可以用表格式进行阐述,注意教师教的过程和学生学的过程。阐述时不能用完全预设的师生一问一答的对白式叙说,因为在教学过程中实施的是教学而不是贯彻某个计划,要根据课堂情景依据学生的反应进行调整,还要考虑教学的生成性。
对于教学过程的确立时,要注意确定合理的学习方式,采取恰当的教学组织形式,有效运用好教学方式,安排好教学的顺序。
进行教学设计时,确定好教学目标后,应围绕着目标进行实施教学过程,如创设问题情境,引导学生探究,组织学生的活动来解决问题,获取操作的方法与规律,实施教学评价等。
做为一个教学设计者,应对教学的各环节如何实施与呈现进行分步设计,合理安排,既要进行教学前的预设,更要考虑教学过程中的生成性。
教学各环节进行设计时应注意事项如图 3 :
图 3 :教学设计各环节注意事项
二、创设情境导入新课,预约精彩课堂
教学情境就是以直观方式再现书本知识所表征的实际事物或者实际事物的相关背景,显然,教学情境解决的是学生认识过程中的形象与抽象、实际与理论、感性与理性以及旧知与新知的关系和矛盾。
教学情境是一种特殊的教学环境,是教师为了发展学生的心理机能,通过调动“情商”来增强教学效果,而有目的创设的教学环境。一个好的教学情境是为一定的教学目标服务的。情境的创设不仅仅是为了调动学生的学习积极性,还应当在后面的教学中发挥一定的导向作用。教师对为什么要设置情境,设置了情境后应该达到什么教学目标应做到心中有数。
创设教学情境的功能:
(1)为学生的学习提供认知停靠点;
(2)激发学生的学习心向。同时是促进学生有意义学习的两个先决条件。
美国著名教育心理学家奥苏伯尔告诉我们:有意义学习是新的知识有机作用的过程,有意义学习的最重要条件就是学习者头脑中应具有可以用来同化新知识的适当观念(旧知识)。如果我们把学习者头脑比做一片港湾,新知识比做一条轮船,那么所谓的适当观念就是固定和“拴住”轮船的“锚桩”,我们称之为认知停靠点。
教学课例 2 : 三年级网络部分《下载图片》
【教学设计】
本课为网络部分,从网络上获取所需要的图片资料,设计时像是给孩子们讲故事,主人公是孩子们所熟悉的动画片中的人物小丑鱼尼莫。在老师的引导下,宛如进入一个童话般的世界。这样的情境导入,很对三年级小朋友的胃口,既使是第一次给他们上课,也没陌生感,这只是一个开头,整节课围绕着这个话题徐徐展开,呈现的是一幅完美的画册。
【教学片断】
师:今天老师第一次和大家一起上课,老师给大家带来了一个朋友,看认识他吗?尼莫是生活在大海里的一只小丑鱼,别以为他只是一只没有梦想的小鱼哦,尼莫可有一个大大的梦想,他希望能够编一本海洋相册,看,他的相册已经开始编辑了哦,我们一起来欣赏一下,在海底深处生活着一群和我一样快乐的朋友们,他是„„还有谁呀?咱们一起帮尼莫想想海洋里还有哪些动物呀?
生:展开想象回答问题
生:你们知道的真多!海底还有很多很多的动物,你们愿意帮尼莫找一些海洋动物的图片帮他一起完成海洋相册吗?
师:老师的电脑里可没有?怎么找?
生:去图书馆查,去书店里买„„,上网找
师:网络是个大宝藏,包罗万象,我们要怎么找呢?
生:百度„„
创设教学情境的意义:情境之于知识,犹如汤之于盐。盐需溶入汤中,才能被吸收;知识需要溶入情境之中,才能显示出活力和美感。理想的教学情境应具备的功能: 引起注意、激发动机、促进迁移。
情境的几种形态: .悬念情境:是指教师针对学生的求知欲强、好奇心切等特点,创设具有科学性、新颖性,能够激发学生学习兴趣,引起学生探索活动的各种疑问。
教学课例 3 :四年级多媒体制作《在幻灯片中插入图片》
【教学设计】
在 PowerPoint 中插入图片的方法对于四年级学生来说不是难点,但怎样吸引孩子的需要,让他们产生真实的需要,则需要进行设计。本片断中,设计刘谦变魔术的环节,将幻灯片中的“纸牌”图片进行出示并替换,孩子们被刘谦的“魔术”一下子吸引住了,学生们的兴趣被调动起来了,他们跃跃欲试,急于揭开谜底„„老师通过揭晓答案,原来每张纸牌被替换,产生了魔术的效果。你能制作这样的魔术被让别的同学来玩吗?
【教学片断】
出示“刘谦”图片。
课件进行刘谦的电脑魔术“换牌”。
师:刘谦的电脑魔术成功了吗?刘谦真的很厉害,将你看到的“纸牌”换了吗?
生:换了。太神奇了!
„„
师:既然这是电脑魔术,那就离不开软件的使用,在我们所研究过的软件中,你认为哪一种软件可能制作出这样的效果?
(老师指导学生选择适当的工具软件。)师生互动:揭开魔术谜底
师:同学们所需要的“纸牌”图片存放在„„
„„
【教学点评】
小学生对计算机游戏特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过设计趣味游戏来激发他们想学的愿意。在教学中,设计有悬念的情境,将学生的吸引过来,适时将计算机新课的学习寓于之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。所谓“学起于思,思源于疑”,创设悬念情境就是将学生引入新的思维境界,引发学生对问题的深层次思考与探究。.问题情境:问题情境的创设是将学习内容转化为问题的形式,激发学生解决问题的热情,目的在于将学生引入一种与问题有关的情境。.任务情境:任务驱动教学的展开,起始于有效任务情境的设计。有了任务情境的烘托,教师就可以“顺理成章”地提出学习任务,使学生明确所要完成的学习任务及任务所包含的教学目标。
教学课例 4 : 三年级网络部分《下载图片》
【教学设计】
本课教学新建文件夹这个知识点的时候,分两个步骤来组织教学的:先是在每个学生的电脑里建立一个“家”(文件夹),让学生学会从网上保存图片(解决保存图片及如何保存的问题),然后让学生发现缺少“水母的家”这个文件夹,适时提出新建文件夹这个任务。
【教学片断】
师:赶快来看看尼莫还想认识哪些海底动物吧。
PPT 出示:蓝鲸 海狮 海马 水母
生:结合课件,让学生说一说
师:你们能帮他吗?一会儿请大家一起上网帮尼莫找到这些动物,然后保有存 D 盘里。老师打开了 D 盘,里面有“海星的家”、“海马的家”„„,呀!好像少了一个“水母的家”,那怎么办呀?谁有办法帮水母在 D 盘中建一个家?
生:操作新建文件夹
„„
【教学点评】
任务驱动是信息技术课常用的一种教学方法,但任务的设计及呈现,许多 老师还停留在形式上,比如,“下面请同学们完成任务一„„”之类的话,比较生硬。既是教学情节发展的需要,也是激发学生的内在需要,此时每一个学生都想赶快建好“水母的家”了,知识点的教学自然,如行云流水般的顺畅。4 .演示情境:演示情境一般是通过教师或学生的操作演示,或者展示实物、播放多媒体作品等,培养学生观察与思考的习惯,在这一过程中,学生会对演示过程中产生的现象及要领等产生好奇,并生成新的求知动机。.故事情境:根据学生的年龄特点和生活经历,创设与学习内容相关的、富有情趣和寓意的故事情境,以故事的形式作为教学的切入点,不仅能够调动学生的积极性,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,还能发挥学生的想象力。
教学课例 5 : 三年级画图部分《调整图形》
【教学设计】
本课的学习对象是小学三年级学生,他们已经有了一定的电脑绘画操作能力,会使用工具箱里的各种工具来进行电脑的绘画,并且有了认识菜单。本课主要是教会学生认识“翻转与旋转”、“拉伸与扭曲”命令,并运用命令进行调整图形的操作,为利用计算机进行绘画创作打下较好的基础。
【教学片断】
课前准备:播放“喜羊羊与灰太狼”片头。
师:同学们都喜欢看“喜羊羊与灰太狼”的动画片,你喜欢其中的谁?为什么?
根据学生的回答,适时提学习要求。
师:天气晴朗,外面的景色真美呀,小羊们在草地上快乐的玩耍。美羊羊提出采一些花回去装饰房间,喜羊羊说“要爱护环境,不如我们画几幅画装饰房间吧。”
美羊羊画了一只蝴蝶,喜羊羊画了一朵花,打算装饰他们美丽的家。
画完后,小羊们又出去玩了。
过了一会儿,灰太狼又奉红太狼的命令来抓小羊,干了坏事。
(出示坏的蝴蝶和花)
原来,灰太狼没看到羊,将蝴蝶和花的画给损坏了,同学们愿意帮小羊们将画修复好吗?
师:你打算用什么方法呢? 介绍工具:翻转 / 旋转(选中,水平翻转,移动,保存)
师:任选一个来完成修复。
学生操作。
师:请同学来汇报如何修复的?
(选中,垂直翻转,水平翻转,移动,保存)
„„
师:过了一会儿,灰太狼还是来了,来到门口,看到一面镜子,灰太狼往前一照,镜子里的灰太狼又矮又胖,到了另一面镜子前,却变得又瘦双长,吓坏了,赶紧溜了回去。
(出示变化后的灰太狼)
师:知道是什么原因吗?
学生回答:原来喜羊羊放的是哈哈镜。
师:我们一起来制作刚才两个不同的灰太狼。
介绍工具:拉伸 / 扭曲,主要是拉伸
„„
【教学点评】
本节课考虑是借班上课,针对学生比较喜欢动画故事的特点,创设较为合理的情境,让学生多实践,多摸索,意在培养学生独立学习的能力。学生在课堂上随着故事的情节发展,被深深地吸引了,对于技术所产生的效果及技术的操作有了自然而然的需要。学习中让完成任务较好的学生担任临时小组长,增强他们的学习兴趣,并及时给学生提示,引导他们有目的的学习,教学效果显著。.游戏情境
游戏活动是吸引学生主动参与学习的一种好形式。由于学生具有好奇、好动、好胜的心理,教学时组织学生开展游戏活动,可以使抽象的知识在生动活泼的课堂活动中为学生所接受,达到寓教于乐的目的。情境创设的原则:
课堂导入在教学中起着重要的作用,导入恰当与否,直接关系到教学效果的好坏。导入得法可以使学生在心理和知识上做好学习的准备,使学生进入良好的学习状态;可以激发学生的学习兴趣和求知欲望。如果呈现新知识的方法单调呆板,平平淡淡,千篇一律,学生就会产生厌倦情绪。
著名特级教师于漪曾说过:“课的第一锤要敲在学生的心灵上,激发起他们思维的火花,或像磁石一样把学生牢牢地吸引住。”好的开头是课堂成功的一半。课始的导入可以帮助学生调整好情绪,尽快进入学习状态;激发学生的学习动机;为新任务的学习提供背景铺垫等途径让学生进入课堂学习。
导入阶段一般在一堂课的前 5 分钟左右。课堂教学导入功能主要有:(1)集中注意;(2)引起兴趣;
(3)激发思维;(4)明确目的;
(5)连接知识;(6)沟通情感。
课堂教学导入的设计要运用有意注意和无意注意相互转化的规律,要利用学生的年龄特点和好奇心理,还要根据新的语言材料的特点来进行。课堂教学导入,有时开门见山,切中要点;有时顺藤摸瓜,演绎推理;有时设置情景,如临其境,如见其人。.以情导入法。古人云:感人心者,莫先乎情。教学时,注重以情感感人,用情意盎然的导语导入新课,能感染学生,也会产生学习动机。
教学课例 6 :五年级综合实践《保护珍稀动物》
【教学设计】
学生在进行本课学习前,已学会了通过多种手段收集素材(如互联网、局域网共享等),并能用 WORD、POWERPOINT 等工具软件进行作品的制作,并掌握了信息发布的方法。故本课的重点主要是引导学生对主题的选取及利用工具软件综合制作等,而作品的评价则要贯穿于本课的学习之中。
【教学片断】
情境创设与导入:
(1)播放“珍稀动物濒临灭绝”的视频。
(2)看了这段视频,你有什么想说的?
(3)你打算采取什么方式来提醒人们保护珍稀动物呢?
(4)刚才同学们都说了自己的方法,今天我们就利用所学的信息技术知识进行“保护珍稀动物”的作品制作与交流汇报会。
[ 板书:保护珍稀动物 ] „„
【教学点评】
设计并通过“保护珍稀动物”的主题作品的制作,巩固学生熟练掌握工具软件的运用,并了解电子小报或电子刊物的组成。对作品进行初步的架构,做到心里有底,并进行交流,引出初步评价标准。.复习衔接导入法。复习衔接导入法是教师在教授新课之前,故意让学生复习一些与所授新课内容相关的知识与技能,从而为新授课题服务。使用复习衔接导入法时必须注意,复习的内容应与新授内容要有较大的联系。教学课例 7 :五年级 Logo 语言部分《画楼梯》
【教学设计】
本课的授课对象为五年级的学生,他们爱尝试,好动手操作,有一定的理解能力,可以进行简单的逻辑思维推理。在知识层面上,他们对 logo 语言有一定的认识,并且学会了几个基本命令:显龟、藏龟、清屏复位命令、退出命令。了解 LOGO 命令的输入格式。学生还具备了一定的数学知识。周角 360 度,直角 90 度,以及等边三角形的特征,这些都为本节课学习奠定了基础。
【教学片断】
情境创设与导入:
(1)游戏——藏起我的小海龟:
同学们,在前面的课中,相信同学们已经认识了 LOGO 中的新朋友——小海龟,我想问问你们,你们有没有和他交上朋友?你的小海龟听不听你的话?
我的小海龟很听我的话,今天,我要指挥它和你们玩个躲猫猫的游戏,你们想玩吗?
师生玩“藏起我的小海龟”游戏
(2)欣赏导入,揭示课题:
小海龟不仅能和我们玩捉迷藏,他还有很多才艺,今天我带来了些我的小海龟的绘画作品,给你们欣赏。(PPT 播放海龟绘画作品。)
同学们,你们觉得我厉不厉害?你们想不想跟我一样成为一个指挥小海龟的高手?
今天我就要和你们一起进入小海龟的世界,进一步学习LOGO 语言,指挥小海龟——画楼梯!(板书课题)
【教学点评】
本课是 LOGO 单元的第二课,学生刚刚接触 LOGO,在完成教学任务同时,更重要的是能让学生喜欢上 LOGO 编程。感受到 LOGO 编程并不是象他们想象中的那么复杂、枯燥。相反,觉得它是一件很有趣的事情,所以课一开始,复习旧知这个环节,设计了玩“藏起我的小海龟”的游戏,以玩游戏的形式帮助学生复习巩固了上节课学习的 3 个 LOGO 命令(藏龟、显龟、清屏复位命令),同时通过游戏引发学生好胜心理,进一步调动他们想学 LOGO 的积极性。然后通过展示老师的 LOGO 绘画作品,让学生充分感受 LOGO 的强大绘画功能。.比较分析导入法。在信息技术教学中还要注重培养学生的发现问题、分析问题的能力,教学中可以运用比较分析法导入。可以以旧引新或温故知新,借此促进学生知识系统化,加强知识之间的联系。
教学课例 8 : 四年级多媒体制作部分《在幻灯片中插入图片》
【教学设计】
通过上一学期对 Word 的学习,多数学生已经掌握了如何在 Word 中插入图片的基本知识和操作方法。插入图片是学生比较感兴趣的内容,实践性强,难度也不大。在设计教学过程中,要抓住学生感兴趣的事和物,精心设计学生活动,让学生自己不断发现新问题,使学生成为学习的主体,促进知识的建构。将在 Word 中学到的知识迁移到 PowerPoint 中,进一步内化插入图片的有关知识技能,是非常重要的。
【教学片断】
情境创设与导入:
师:小问号同学信心满满地参加了学校的电脑制作竞赛,结果没有获奖。他感到很困惑,非常郁闷。下面是他和另外一个同学的作品,请同学们来评一评,谁该获奖?为什么?
展示两份演示文稿(一份只有文字内容,一份图文并茂,插入了剪贴画、图片及自选图形)
学生鉴赏、分析(学生点评时,适当引导学生关注图片使用的合理性)
师:看来评委是客观公正的,大家都看出了小问号作品的问题,为他解开了心中的疙瘩。的确,恰到好处的使用图片来修饰幻灯片,可以起到图文并茂、美化作品的效果。今天我们就一起学习如何在幻灯片中插入图片,让我们的作品更加美观。
出示课题:在幻灯片中插入图片
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【教学点评】
本课创设了小问号参加电脑制作比赛失利的情境,贴近学生学习实际,符合学生认知结构,通过设疑“小问号比赛为什么会失败“,引发了学生的共鸣,激发了学生探究的兴趣,为学生接受新知识和新技能做好了情感上的准备。.谈话导入法。通过教师与学生之间的问和答来实现。它的特点是直接、明确,是师生互动交流的过程。它是一种最直接、最适用的导入方法。
教学课例 9 : 四年级网络部分《收发电子邮件》
【教学设计】
电子邮件作为网络基本应用之一,如何让学生学会收发使用电子邮件是知识点,但在班级中,如何让学生能感受到邮件的作用呢?教学设计中让学生拥有自己的小组通讯录,并将学生划分到不同的地区中去,接着通过谈话引出任务。教学中还通过小组主题活动,培养学生利用计算机网络为自己学习和生活服务的能力。
【教学片断】
情境创设与导入:
师:现在每位同学手上都有一张小组通讯录。每张通讯录上都有地区标志,你知道这些标志表示什么地方吗?
师出示地区标志。现在我们同学就被分割在全国各个地方了。那么大家之间一下子就相隔千里了。怎样联系呢?
学生回答。
除了这些方法之外,上节课我们申请的电子邮件也可以实现与异地朋友进行通讯。今天我们一起学习“收发电子邮件”。
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主题活动:
(1)活动介绍。
今天我们要求以远在千里之外小组成员合作完成一件事情,给学校的景点起个名字。
师出示图片。学生观察。
(2)操作要求。师演示过程,通讯录的用法。
我们要把自己的想法发给所有的小组成员。当我们收到别人邮件,进行回复时,不要删除别人的回复,同时要把其它同伴的邮箱地址也一起加上去。记住每封信要同时发给所有的小组成员。
(3)分享邮件内容
我们来看一看,每一组的对这个问题解决的情况。
展示学生邮件内容。
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【教学点评】
本课以发送电子邮件、接收并阅读电子邮件、学会回复电子邮件为主要内容,突出基本知识、基本操作和实践应用。而通过通讯录将学生划为不同地区,则体会出教师对电子邮件作用的认识。主题活动的开展,将所学知识进行综合应用,学以致用,巩固新知,培养学生提出问题、分析问题、解决问题的综合能力。.观演示法。观演示法是教师把教学内容先给学生观察,激发学生学习兴趣的一种方法。.悬念导入法。悬念导入法是指教师根据教学目标而需要故意设疑,制造悬念,引发学生追根溯源的心理,从而激发学生的学习动机,恰当的悬念是一种兴奋剂。
教学课例 10 : 四年级多媒体制作《设置动画效果》
【教学设计】
考虑到前面已经经过很长时间对 PowerPoint 的学习,学生对学习PowerPoint 那种新鲜感几乎已经消失,如果还是按照教材设置的内容走下去,学生对这部分的兴趣就会减淡。基于这个原因,情境的创设,在这课就显得尤为重要。本课主要采用范例教学法和任务驱动教学法,通过情境创设,激发学生的学习兴趣,教学中始终以任务为主线,在教师示范讲演的基础上加强引导,让学生在自主合作的基础上进行融会贯通的学习。
【教学片断】
师:春天来了,小动物们也一个个出来活动了。他们想一起举办一个活动来庆祝春天的到来,于是他们商量举办了一个运动会。下面,我们就一起来看一看他们的其中一个运动项目。谁来帮老师把这个题目读一下?
(挂纸展示,学生读题)新龟兔赛跑:兔子和一只跑得很快很快的乌龟赛跑,你猜谁会赢得这次比赛?
师:龟兔赛跑的故事相信同学们都已经非常熟悉了,那这次的比赛,谁能获得第一名,为什么?结果到底怎么样呢?让我们一起来看一看。(PPT 展示,显示兔子、乌龟的排名以及乌龟的解说,同时原来的乌龟和兔子消失。)
师:原来呀,它可不是一只一般的乌龟,而是一只跑的非常非常快的乌龟。而且,兔子太自以为是了,上次它睡着了,它以为这次不睡着就能跑赢乌龟了了,谁知道,乌龟每天都在坚持训练自己,而且还开动脑筋,给自己的尾巴绑上了一个火箭,所以它很容易的就赢了兔子。
师:细心的同学肯定发现了,虽然老师的乌龟和兔子都是制作在在一张幻灯片上的,但是它们并没有在老师放映的时候一起出现,而是随着老师以及同学们的需要而出现的。有没有同学知道,老师在幻灯片中设置了什么,可以让幻灯片根据我们的需要,适时的出现我们想要的内容呢?
师:说的真好。当放映幻灯片的时候,我们需要幻灯片里的内容能根据我们的需要,适时的出现,那这个时候,我们就需要使用到幻灯片里的动画效果了。而且,有了动画效果,我们的演示文稿也显得更加的多姿多彩了。说了这么多,赶紧让我们来学习今天的内容——设置动画效果。(展示课题:设置动画效果)
【教学点评】
课前通过谈话与学生交流“新龟兔赛跑”的故事,营造了良好的学习氛围,鼓励、激发了学生进一步学习PowerPoint 的兴趣。在此基础上,演示范例作品,导入讲解自定义动画,让学生体会自定义动画给幻灯片带来的神奇魅力。
导课是一种富有魅力的教学艺术。不管运用什么方式,我们教师在具体实施过程中要注意遵循以下基本要求:
(1)导入要有目的性、针对性,突出一个“准”字。
(2)导入要把新旧知识衔接起来。
(3)导入要有直观性,突出一个“形”字。(4)导入要有启发性,突出一个“奇”字。
(5)导入要有趣味性、艺术性,突出一个“巧”字。
(6)导入要有概括性,突出一个“精”字。
三、多元评价,提升学习效率。
(注:本部分讨论的评价,主要是指评价的主体和方式)
中央教研所张家全教授对评价有过精辟的论述,“评价的主要目的是在于改善过程”,“评价要与人为善,立足一个 ‘ 帮 ' 字”。
在课堂上实施多元化评价机制,及时反馈学生的知识掌握情况,了解学生发展中的需求,认识课堂教学中的不足之处,进行自我反思,对教学方案及时进行重新建构、调整,有效提高课堂教学效率。教学评价不光是对我们教的评价,学生学的评价,更是我们教与学的评价,从评价中发现我们的成果,更应在评价中发现我们的问题,反思我们的教学,为我们的实践找到一条可行之路。故在教学评价的时机与深度的把握上还得下功夫,体现我们教学的合理性与合“法”性,因为我们的学生是主体,他们应是课堂的主人,而我们教师是向导,引导学生朝着阳光进军,朝着我们的目标前进(即培养学生的信息素养)。.注重学生自评,彰显学生个性。
学生自评目的是让学生学会评价、学会公正的评价、学会多角度多方法公正的评价自己。在学生自评前,教师要对学生进行评价要求、操作方法和操作要领的进行指导,使学生掌握学习评价的标准。学习过程中大部分学生还是能正确的评价自己的学习过程和学习结果的。
评价课例 1 : 四年级多媒体制作《初识 PowerPoint 》
【评价片断】
师:课前,每一个小朋友拿到一张空白苹果树图片,学生准备一支笔。课堂上,积极发言、每完成一个学习任务就在苹果树上画一个苹果,课堂总结时,比一比,看谁的苹果最多。
学生自我评价汇报。
【分析点评】 此仍最经济的过程性评价手段之一,学生每画一个苹果就是对自己的一次肯定,当苹果树上挂满苹果的时候,谁的心里都会有一种收获的喜悦。
自我评价的方式还可以在课堂上采用学习过程量化表对学生进行评价,对学生的某一方面或几方面进行量化评价,但量化表的内容不能太复杂,太多,要简便易操作。如从学生的学习情绪、学习习惯、合作交往、学习目标达成等。评价表的内容不能笼统,要贴近学生,这样才能真实地反映出学生的实际,做出客观的评价。我们还可以设计电子作品评价表让学生进行自我评价。.采取灵活多样的教师评价激励学生发展
激励的口头语言。教师在课堂上的激励性语言会使学生产生喜悦的情绪,这种体验能促进学生自觉向着我们所提倡的方向努力。口头语言评价应因人而异,因时而异,因课而异,恰当的把握评价时机和评价对象。
丰富的体态语言。如对学生的回答或操作演示给予鼓掌或竖个大拇指,在学生操作练习时给一个“ OK ”手势等,或者给他们一个赞许的眼神,一个甜蜜的微笑,一个安抚的动作,都能传达教师对学生的赞赏和认可。
实用性实物评价。在课堂上还可采用有形的“物质”评价。课堂上评选“小助手”、“创意之星”等,给他们颁发标志性的物品。
评价课例 2 : 三年级网络部分《下载图片》
【评价片断】
(教师用 Flash 制作一个电子奖章奖励程序,呈现的画面随机房的布局而定,每一个学生通知机号,都可以找到自己的位置。)
师:今天我们就在课堂上比一比,得到电子奖章最多的小朋友就是我们班的“金牌小导游”,并获得“金牌小导游”的证书。(导入部分)
„„(学生发言、上台演示、评价同学作品都可以得到一个小奖章)
师:比一比,谁得的奖章最多,评选出“金牌小导游”。
【分析点评】
采取电子小奖章对学生的过程性评价进行量化尝试,“谁最棒”的问题可以得到较好的解决。通过软件记录每次学生的反馈,用于评价时具有实质意义。3 .鼓励生生参与,体验愉悦与成功
美国教育家布鲁纳强调在各科教学中要让学生参与教学过程,掌握学习该门学科的方法。学生互评,就是让学生参与学习评价的过程,解决在操作技能教学中教师无法顾及对诸多学生操作技能的学习评价的问题。
但是,学生在进行互相评价时,往往习惯挑对方的毛病、缺点,这时教师就要充分发挥主导作用,引导他们学会用欣赏的眼光去看待别人,能发现别人的不足,更能发现他的优点,营造一种互帮互学,轻松愉快、和睦相处的课堂氛围,而且培养了学生与人相处的能力。如在学生对其他同学作品进行评价时,教师进行必要引导:“你觉得他的作品最吸引你的地方在哪里?”然后再让他说出作品需要修改的地方,教会学生学会欣赏。
在小学信息技术课实施学生互相评价,还可根据小学信息技术课教学本身的特征来决定。首先小学信息技术课教学内容及学生上机操作的过程相对比较简单,操作成功与否,答案正确与否,学生容易判断。其次信息技术课学生操作的结果是显示在计算机屏幕上的,所以学生操作的结果不但清楚明了而且公开,易于周围的同学进行判断与监督。小学信息技术课教学这些特征为实施学生学习自我评价及相互评价,创造了其他学科所不能比拟的条件。为了体现评价的客观公正,可以及时调换学生的座位,让生生互评的“同桌”面向全体。.发挥信息技术学科优势,充分运用信息技术“工具”进行评价
随着现代网络技术的应用,使信息技术课的评价表现形式,不仅是局限于纸张或者是各类表单,更可以有多种形式:
采用交互式课件。学生完成作业后由机器做出正确与否的评价,直接给出等级或分数。诸如:利用 flash 制作测试打字速度的课件,在学生打完一段文字后,出示声音与动画(恭喜,你已经是打字高手了),鼓励提示(再加把劲)等等,充分应用了计算机的逻辑判断能力与计算功能,及时给出反馈信息,给教学带来了很大的方便。
评价课例 2 : 四年级多媒体制作《初识 PowerPoint 》
【评价片断】
师:议一议 PowerPoint 窗口与 Word 窗口的相同点与不同点。
生:分小组议一议,说一说。
师:自学,采用小组合作学习,一位学生计算机运行游戏学件“认识 PowerPoint 窗口 swf ”,另一位学生计算机运行 PowerPoint,根据学件提示的操作步骤,在 PowerPoint 中实际操作一下。
师:分小组来汇报一下。
【分析点评】
游戏学件“认识 PowerPoint 窗口 swf ”的突出特点是,将工具栏等名称拖错了相应的正确位置,则拖不进去,这样可以适时地将学生做的信息进行及时反馈,帮助学生迅速地掌握 PowerPoint 的窗口特征。
还可开发网络平台,实施网上评价,将课内评价与课外评价相结合。为了突出信息技术学科的优势,有效地为课堂学生评价服务,可利用 ASP 技术建立动态网页,网页内容涉及面可扩充一些,不仅评价服务,更为课堂教学服务。如课程的基本知识,操作步骤等为学生学习提供帮助,在评价模块上可以设计教师课堂观察表,学生自评表和同桌评价表等。
总之,无论是采用什么方式进行评价,都应该有利于学生科学素养的形成和发展,只有建立促进每个学生全面发展的评价机制,将评价贯穿于教育教学的全过程,灵活使用,才能最终实现“提高每个学生的信息素养”的宗旨。
课堂是实施教学的主阵地,是培养学生信息素养的主场所,只要我们在实践中不断探索,不断总结经验教训,就一定会有新的收获!