第一篇:三维设计3DS MAX(教案)
三维设计3DS MAX
3DS MAX(1.2)„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„
一、窗口介绍:
1、菜单:“文件”菜单中的“重设、保存、另存为、打开”命令;
2、工具栏:“选择”、“移动”、“旋转”、“快速渲染”按钮;
3、工作区:四个视图,三个平面和一个透视图;
4、命令面板:“创建”、“修改”...等面板。
二、创作基础:
1、立体图:长方体、球体、圆柱体、锥体等一般有厚度;
2、平面图:点、线、矩形(长方形)、圆形等一般较单薄;
3、视图、位置和方向
1)视图是指从一定的方向来看物体,从左边看就是左视图,从前面看就是前视图,从顶上看就是顶视图,依此类推,这里的前后左右是以观察者的方向来定的,也可以理解为,将物体和观察者重叠后,在观察者左边,前边、顶上,所看到物体的面呈现的图像。2)位置是指物体的摆放情况,由于地球有地平面,物体一般也有一个底面,这个面挨着地面,像瓶底、锅底什么的是物体的下面,跟它相反的是顶上的盖,瓶盖、锅盖之类这是物体的上面,摆放物体一般是头朝上、底朝下,但是有时候也可能底朝上,我们就说放反了,或者说物体倒了,这时候物体的底面已经不在下面,而是在左面或者上面了。
3)作图时要注意观察物体底面的位置,因为作图首先绘制物体的底面,然后再绘制高度,底面放在顶视图中物体是直立的,如果放在左视图中,物体将是横卧着,放在前视图中,物体将是直躺着。三)移动物体:
1、先在工具栏上选择移动工具-选择物体-选择移动坐标轴-顺方向拖动鼠标。
2、移动方向,在前视图中可以上下、左右移动物体,这时顺X轴是左右移,顺Y轴是上下移(平面图只有两个轴),在顶视图可以左右、前后移动物体,X轴是左右,Y轴是前后,在左视图中可以前后和上下移动物体,X轴是前后移、Y轴是上下移;
3、注意不要在透视图中移动,它一般只是用来检查的,先想好物体的当前位置以及需要移动的新位置之间的前后左右关系,然后选择一个合适的视图进行移动,边移动边在透视图中观察。3DS MAX(3.4)„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„
一、合成物体:
(布尔运算:)
并集——选取物体——创建——几何体——选取合成物体类型——布尔——并集——单击拾取运算物体B按钮——单击需要参加运算的物体。如果是:求差集则单击A-B或B-A类型。如果是:求交集则单击交集类型。
二、阵列:
选取需要复制物体——工具菜单——阵列——选取阵列类型:如移动——然后在方向轴上输入数值,如:X轴——再设置阵列数值——确定。
三、显示面板:
单击显示面板——进入显示面板——选取需要隐藏类型——单击击按名称隐藏可设置按名称隐藏对象——单击点按隐藏按钮,再点击视图中需要隐藏物体即隐藏。
四、层级面板:(调整轴心)
选取需要调整坐标轴的物体——单击层级按钮——单击仅影响轴点按钮——然后用移动、旋转工具调整轴点。(其中:仅影响物体按钮只可对物体对进行调整。)3DS MAX(5、6)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
一、绘制二维图形:
画线——创建菜单——图形——线——根据需要在某视图单击确定点——然后在需要位置单击画直线、单击不放拖移鼠标画曲线。(画线时按住Shift键可画垂直或水平线)画基本图形——创建菜单——图形——选需要类型——然后在视图中单击拖移鼠标创建。
二、修改二维图形:
1、选取二维图形——单击右键——转换到可编辑曲线——单击修改——然后选取顶点层级——接着可在视图中对节点进行编辑。
2、选取曲线顶点层级——然后在修改参数面板中可对顶点进行各种编辑。
3、结合图形:选取其中曲线图形——单击右键——结合——再单击需要结合的图形。
4、布尔运算:选取结合在一起的图形——修改参数面板——单击曲线层级——选取运算类型——再单击布尔运算按钮——接着在视图中单击需要结合在一起的图形。
三、应用拉伸修改:
选取需要拉伸的平面图形——修改命令列表中选取“挤压”——然后拉伸参数面板中设置拉伸高度。3DS MAX(7、8)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
一、Lathe(旋转修改): 参数面板参数意义:
1、Degrees:角度
2、Weld core: 对物体进行光滑处理
3、Flip normal:反向
4、Direction:旋转方向和轴
5、align:min最小; center中心;
max最大;
——选取要旋转修改的二维图形——命令列表中——旋转修改——然后参数面板设置各项数值。
二、Bevel(倒角修改): 参数面板参数意义:
1、Surface(表面)
2、Linear Sides:线性倒角
3、Curved Sides:曲线倒角
4、注:Keep lines from Crossing 避免交叉线
5、Bevel Values(倒角值)
6、Start Outline(倒角偏移值)
7、Level(层次):Height高度
Outline第一层轮郭偏移
四、Taper(导边修改):
选取物体或图形——修改命令列表——Taper(导边)——设置导边数值、方向、轴向、上限、下限等。3DS MAX(9、10)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
一、Bend(弯曲)修改: 命令参数:
角度:设置弯曲的角度大小; 方向:设置相对水平面的弯曲方向; 弯曲轴向,分别XYZ轴;
上限:设置弯曲的上限值,超过此上限的区域将不受弯曲影响。(其值为正值)下限:设置弯曲下限值,超过此下限的区域将不受弯曲影响。(其值为负值);
二、(Twist)扭曲修改: 命令参数:
角度:设置扭曲的角度大小;
偏向:设置扭曲向上或向下的偏向程度; 扭曲轴向:X、Y、Z轴;
上限:设置扭曲的上限值,超过此上限的区域将不受扭曲影响。(其值为正值)下限:设置扭曲下限值,超过此下限的区域将不受扭曲影响。(其值为负值);
三、(Skew)倾斜修改:
主要用于对物体进行倾斜改,它会沿指定轴向倾斜物体表面。
四、(Stretch)伸展修改:
沿指定轴向对物体进行拉伸或挤压。
五、(Noise)噪波修改:可使物体表面的顶点进行随机变动,使表面呈起伏状态。3DS MAX(11、12)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
一、(Edit Mesh)网格修改: 参数面板: 节点编辑参数:
Create(创建):建立新的单个顶点。
Chamfer(斜切):将节点沿之相连的线段方向进行分割细化,使原节点处形成切角效果。Delete(删除):删除所选节点,节点删除后,与之相邻的面也随之删除。
Detach(分离):分离所选节点,与之相邻的面也随之分离,单击Detch按钮后会弹出一个窗口用来给分离后的物体改名。
Make Planar(变为平面):将所选节点重新排列至同一平面。Collapse(塌陷):将选取的所有节点塌陷成一个节点。面编辑参数:
Extrude(挤压):使当前选择的面产生突起或凹陷效果,在右侧的输入栏中输入数值。Bevel(斜切):使当前所选的面扩大或缩小,通常与(Extrude)结合使用。
二、Mesh Smooth(网格光滑)命令参数:
Iterations(迭代):表示光滑的强度。
单击MeshSmooth(网格光滑)前面加号,单击(Vertex)顶点项,然后可修改Weight(权重值)。3DS MAX(13、14)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
一、Loft 放样建模:
创建的二维图形沿着一个路径进行拉伸,从而形成对象的表面。路径可以是封闭的也可以是开放的。
二、执行放样操作:Create(创建)→Compound objects(复合物体)→Loft; 参数面板:
1、Get Path截面放样:(先选截面再拾取路径); 注:较适合创建截面已经固定的放样对象;
2、Get Shape 路径放样:(先选路径再拾取截面);
→将型放置在建模中的三种方式:
→Move(移动): 成为放样对象的一样部分,不再保留原始图形。
→Copy(复制):原始图形的复制品移到放样对象中,但保留原图形。
→Instance(关联复制): 修改原始型影响到放样对象;
→Path Parameters使用多个型放样时,需要考虑每个型在放样路径的位置。Path:用来设置当前的路径层,勾选ON:
a、Percentage(百分比)指路径的百分比(0-100);
b、Distance(距离)路径中的实际值 ; c、Path Set(路径设置)直接在路径的分段和节点上设置截面;
三、放样过程中加入中间造型(1)、创建一条直线与一个圆(2)、选择直线—→loft—get shape;
(3)、在skin parameters卷展栏下—→display—→勾选skin(外皮)和skin in shaded外皮着色;(4)、造型的移动:modify—→sub object—→选择shape—→用move直接拖动
四、在放样对象表面,多个截面间的表面经常产生不规则的扭曲: 方法:(1)、进入修改面板,单击sub object子物体选择shape(2)、单击compare钮—→出现调整对话框—→单击pick shape—→在放样体上选择矩形—→单击旋转旋转图形
方法2:使用Edit Spline编辑修改,应用Make First指定第一定点(使其与其它裁面的第一点对齐)
五、编辑放样对象表面(1)、Surface parameters(表面控制)Smoothing: Smooth Length(沿路径方向光滑对象表面)
Smooth Width(沿路径方向的曲线渲染成不光滑的面片)
Mapping: Length repeat(路径方向贴图重复次数)Width
(贴图在路径上的周边的重复次数)Normalize(沿路径的长度截面均匀缩放贴图)(2)、Skin Parameters(控制放样对象表面的形状)Cap Start 在放样对象的开始端加盖子
Cap End 在放样对象的结束端加盖子
Morph和Grid 设定盖子是面片还是网格 Shape 放样对象表面周边的网格密度
Path 放样对象的路径方向上的网格密度
Optimize Shape 优化放样路径上所有截面的分段数,减少表面复杂程度
Adaptive Path在节点和路径的每个型创建路径层
Contour: 控制路径上的截面是否跟随曲线转动
Banking: 截面是否跟随截面倾斜而倾斜
Constant Cross Section 是否在路径的直角拐角处产生光滑的过渡
Flip Normals 反转放样物体法线的方向
Quad Sides 复选时 放样对象表面为网格对象
不复选为三角形面片
3DS MAX(15、16)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
一、创建NURBS物体:
1、NURBS标准曲面(又分为Point Surface(点曲面):由矩形点阵列构成的曲面,这些点都依附在曲面上。Cv Surf(可控点曲面):由具有控制能力的点组成的曲面,这此点不存在于曲面上,但对曲面有控制能力。
2、NURBS标准曲线(又分为Point Curvet :是通过型值点的曲线。CV Curve:是由控制点决定的曲线。
实例制作花瓶:单击创建——二维图形——NURBS曲线——标志点曲线——在前视图绘制曲线并修改合适的形状——修改面板单击NUBRS修改工具——展开工具面板——单击创建旋转面工具——再单击已绘制的曲线——可旋转成花瓶。然后对花瓶赋予材质。3DS MAX(17、18)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
一、网格面片(分为Quadpatch:方形面片、Tri Patch三角形面片):
创建菜单——网格面片——选取“方形面片”或“三角形面片”类型——然后在需要视图中拖称鼠标来创建;
二、Edit Patch编辑面片:
选取已创需要修改的面片——单击右键——选取编辑面片修改——然后进入参数修改面板: 参数面板参数如下:
Quadpatch:四角形面片、Tri Patch:三角形面片 Vertex(节点)
Surface View Steps;视图中显示内部网格线的密度 Render Steps:渲染时显示内部网格线的密度 Tri Patch(三角形面片)Add Tri 创建三角面片 Add Quad 创建四角形面片 Quadpatch(四角形面片)Extrusion:挤压出面片的高度 Outline:面片偏移的数值
Show Interior Edges:控制面片内部网格线的显示
三、交叉连线修改命令:
选取已编辑好的网线——修改命令列表中——交叉连线;
四、曲面修改命令:
选取连接的网线——修改命令列表中——曲面; 3DS MAX(19、20)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
一、材质与贴图应用(材质编辑器): 着色基本参数设置:
1、阴影基本参数: 明暗方式:
Anisotropic(各向异性):可以使物体表面产生狭长的高光,适合:头发、玻璃、抛光金属等
Blinn(反射):以光滑的方式进行表面渲染,易表现坚硬的材质。Metal(金属):用于金属材质的制作,可以提供金属的强烈反光效果。Multi-Layer(多层高光):产生两层高光使材质更生动。Oren-Nayar-Blinn(明暗处理):适合织物、水果材质等
Phong(塑性):主要表现冷色坚硬的材质来反映出凹凸、不透明、反光。用于软物体中:地毯、床罩等
Strauss(金属加强):比Metal简单;
1、Glossiness 调节反光强度
2、Metalness(金属程度)使材质表面产生金属的强烈反光
线框:以网格线框的方式来渲染物体。双面:将表面物体正反两面进行渲染。面贴图:将材质指定给出物体的所有面。面方式:使物体表面以面片方式进行渲染。反射基本参数:
Ambient(阴影色):控制材质表面阴影区的颜色。Diffuse(表面色):控制材质表面漫反区的颜色。Specular(高光色):控制材质表面高光区的颜色。
Self-Illumination(自发光):决定材质是否产生自发光效果。
Opacity(不透明):决定材质的透明度,数值越小材质越透明。数值为0时,完全透明。Specular Highlights 高光高亮区参数如下: Specular Level(高光级别):设置高光的影响级别。Glossiness(光泽度):设置高光影响的尺寸,值越大,高光越细。Soften(柔化):对高光区的反光进行柔化处理,使它变得模糊、柔和。
二、Map(贴图)参数面板:(贴图通道方式)
1、Ambient color(阴影色贴图):一般不单独使用
2、Diffuse color(过渡色贴图):将贴图指定到物体的表面,表现材质的纹理效果
3、Specular level(高光级别贴图):高光处显示贴图
4、Glossiness(光泽度贴图):影响高光贴图的区域大小,不影响强度
5、Specular Level(反光强度贴图):高光处贴图,贴图影响反光的强度,可产生光泽的强度
6、Self—illumination(自发光贴图):除黑色区域外都会产生发光效果
7、Opacity(不透明贴图):使表面产生透明效果根据贴图颜色深浅对物体进行透明度设定,颜色暗,透明度大(黑色)例:人物、草地等
(先单击Rendering→Environment中的Map按钮选择建筑图片,进入View→Viewport Background中勾选Use Environment Background和Display Background项.再绘制方体L=120,W=60.进入材质,设(Diffuse color=100 图片为人物的位图Opactiy=100 图片为镂空的,最后渲染。)
8、Filter color(过滤色贴图)
9、Bump(凹凸贴图)
通过贴图在物体表面产生凹凸的效果,白色凸起,黑色产生凹陷,在T视图绘制方体L=200,W=260,H=20
再进入材质, 选Phong设Ambient=1,14,16Diffuse=170,170,170;Specular=247,247,247)且Diffuse=100 map=石板图片Bump=200 map=石板图片高光=40,光泽度=20
9、reflection(反射贴图)
通过Reflect/Refract、Flat Mirro、Raytract贴图产生反射效果
10、Refraction(折射贴图)模拟空气、水、玻璃所产生的折射效果;绘制一个杯子,进入材质,设(Ambient=4,7,7Diffuse=238,254,252Specular=255, 255, 255)且Refraction(折射)=100 ,map=Reflect/Refract和Reflection(反射)=20 Reflect/Refract,最后高光=60,光泽度=30
11、Displacement(置换贴图)将一个图像映射到物体的表面产生凹凸效果 3DS MAX(21、22)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
二、贴图类型(30种贴图)
1、Cellular(细胞):产生马赛克,鹅卵石,细胞壁等贴图效果
2、Checker(棋盘方格): 黑、白两种相互交错的图案作为象格状地板的贴图
3、Composite(合成贴图):将两个贴图组合在一起确定贴图间的透明度
4、Dent(凹痕):产生风化的岩石和腐蚀的金属的效果
5、Falloff((衰减):用贴图产生出一些衰减效果
6、Flat Mirror(镜面反射):在同一个平面上的表面处产生镜面反射效果
7、Gradient(渐变色):产生三种颜色逐渐过渡效果,每种颜色过渡区域可进行调节,有线性和放射渐变两种。
8、Gradient Ramp(渐变色):用于设置梯度背景和梯度材质
9、Marble(大理石):制作大理石贴图(断石岩层)或表现木纹的纹理
10、Mask(屏蔽); 用屏蔽图像自身的明暗度决定透明程度,以表现出被它屏蔽的材质效果
11、Mix(混合): 通过混和数量值调节贴图混和的程度
12、Noise(噪波): 两种不同颜色混合产生噪波效果
13、Output(输出):控制贴图的亮度、反转等参数
14、Paint(画笔):需要安装
15、Particle Age(粒子年龄): 设置粒子在开始、中间和结束处的三种不同的颜色和贴图,常表现金属火花的效果
16、Particle Mblur(粒子运动模糊):根据速度改变颜色
17、Perlin Marble(珍珠岩):作为大理石珍珠岩贴图
18、Planet(行星):产生行星体表面的形态
19、Raytrace(光线跟踪):产生优秀的反射和折射效果
20、Reflect/Refract(反射/折射): 物体表面产生反射/折射,效果表现不如Raytrace好,但渲染时间要比它少
21、RGB Multiply(RGB倍增器): 三个颜色通道来调节图像的色调
22、Smoke(烟雾): 提供真实的烟雾效果,常作为体积光或雾的不透明贴图
23、Speckle(斑纹):表现一种凹凸的斑纹纹理
24、Splat(油彩):一种作为底色,另一种颜色经斑点或颜色形式分布在底色的飞溅效果
25、Stucco(泥灰):产生一种墙体表面部分剥落的凹凸效果
26、Swirl(旋涡): 可制作水流形成的旋涡和龙卷风形态
27、Thin Wall Refraction(薄壁折射): 产生一种透镜变形的折射的效果,常用Refraction贴图
28、Vertex Color(顶点颜色): 指定给网格物体
29、Water(水):制作产生波纹的水面效果 30、Wood(木纹): 制作产生木材的纹理效果 3DS MAX(23、24)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
高级材质:
在贴图中可以调整丰富的材质,还提供10种不同的材质类型(复合材质)
一、Double Sided(双面材质)
在物体表面的两面指定两种不同的材质,同时控制它们的透明程度
Facing Material(外表面材质)物体外表面的材质 Back Material(内表面材质)物体内表面的材质 Translucency(透明度)设定两个材质混合的透明程度
二、Blend(融合材质)
通过一定的百分比混合两种不同的材质,可通过Mask控制混合位置
Material 1/2(材质1、2)需混合的两种材质 Mask(屏蔽)通过屏蔽贴图的色彩决定混合的情况 Mix Amount(混合数量)百分比控制
Interactive(交互)选择哪种材质在视图中以实体着色显示在物体的表面 Mixing Curve(混合曲线)控制黑、白过渡区对材质造成的尖锐或柔和程度
三、Composite(合成材质)一种基本材质与其它材质组合成复合材质
左边的小方框控制材质是否进行合成右边提供了A、S、M三种类型的合成方式
四、Matte/Shadow(不可见/投影材质)通过给场景中的对象增加投影使物体真实地融入背景,造成投影的物体在渲染时见不到,不会遮挡背景
Opaque Alpha 物体渲染时接受阴影
Apply Atmosphere 应用大气
At Background Depth 显示被雾照亮的地方
At Object Depth
雾参考不可见的物体
Shadow(阴影)Receive Shadows 勾选时才可渲染出阴影
Shadow Brightness 阴影在背景图像上的亮度 =1时,阴影最浅
=0时,阴影最浓
五、Morpher(变形材质)
将多种材质组合一起表现不同的效果
六、Multi/sub-Object(多重、子物体材质)
将多种材质指定给同一个物体,通过Edit Mesh编辑次物体的ID号赋予不同的部分
Set Number(设置数量)设子材质的数量
左边数字代表的是材质ID号,长条按钮用来选择材质的类型,右边确定材质的颜色
七、Raytrace(光线跟踪)
Shading(明暗模式)
Reflect(反射色)物体高光反射的颜色
Luminosity(发光色)自身颜色决定发光颜色
Transparency(透明色)控制在光线跟踪材质背后经过颜色过滤表现的色彩 Extra Lighting(附加光)增加物体表面的光照 Fluorescence(荧光)建立荧光材质效果
八、Shellac(叠加材质)两种材质通过一的比例进行叠加
九、Top/Bottom(顶/底材质)给物体顶部和底部赋予不同的材质,顶/底材质取决于自身坐标
Swap
将顶、底材质进行位置交换
Blend 设置顶/底材质边界处相互融合程度
Position 控制两种材质在物体表面所占比例
贴图实际上是指材质如何被“包裹”在物体上,则对赋予材质的物体须进行贴图坐标的指定
1、UVW Mapping(贴图坐标)(1)Planar(平面)以平面方区贴到物体(2)Cylindrical(柱面)在圆柱表面分布,忽略顶盖(3)Spherical(球面)将二维图片附在物体表面(4)Shrink Wrap(包裹)使贴图包裹住整个物体的表面(5)Box(方体)将图片投射到6个面上(6)Face(面)将贴图映射到物体表面划分的面上(7)XYZ to UVW 用xyz坐标空间对贴图的uvw坐标 3DS MAX(25、26)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
灯光与环境
灯光与摄像机在最后渲染时起着重要作用。一个好灯光设置能充分烘托气氛、突出场景的特色和整体效果,而一个好摄像机能突出场景中的主角。
一、在MAX中的五种灯光类型:
1、Omni(泛光灯)向四周发散光线照射场景,用来模仿灯泡、太阳等点状发光对象
2、Target Spot(目标聚光灯)由投射点和目标点组成,可产生一个锥形的照射区域,区域外的对象不受光的影响
3、Free Spot(自由聚光灯)适用于晃动的手电筒和舞台上的射灯
4、Target Direct(目标平行光)产生一个平行的照射区域,主要模拟自然光线照射效果
5、Free Direct(自由平行光)无法分别调节发射点和目标点
二、灯光的参数
1、General Parameters(通用参数)
On: 灯光打开与否
Cast Shadows: 打开灯光则向场景中投射阴影
Multiplie(倍增器)对灯光的强度进行控制
Exclude(排除)排除照射场景中的对象
Contrast(对比度)高光区与过渡区间的对比度
Soften Diff。Edge(过渡柔化)柔化过渡区与阴影区的边缘
2、Spotlight Parameters(高光参数)
Hotspot(聚光区)光线完全照射的范围
Falloff(衰减区)光线衰减的范围
Projector Map(投影图像)将图像投影到物体的表面
3、Attenuation Parameters(衰减参数)
Near Attenuation(近距离衰减)设置灯光近处开始衰减,灯光从暗变亮
Far Attenuation(远距离衰减)设置灯光远处开始衰减,灯光从亮变暗
Use(使用)决定被选灯光是否衰减
Show(显示)显示不激活灯光的衰减范围
4、Shadow Map Parameters(阴影参数)
Shadow Map和Ray Traced Shadow
Color(颜色)阴影的颜色
Dens(密度)阴影的深浅
=1阴影越浅
Map 为阴影指定一贴图的图案
Bias 调整阴影与投射物体的距离,>1阴影远离投射物体
<1阴影远离靠近物体
Size 调整阴影的清晰程度
Light Affects Shadow 混合灯光和阴影的颜色
5、Atmosphere Shadows(大气效果)允许大气效果投射阴影,为指定的灯光增加体光等效果
二、环境的设置
Rendering→EnvironmentMap可以调整三种控制场景的类型(1)场景中背景颜色和贴图(2)全局灯光的设置(3)大气效果设置
1、Global Lighting:
Tint(染色)对场景中的所有灯光进行染色处理
Level(级别)对灯光的影响值
2、大气设置的效果:
Combustion(燃烧)、Fog(雾)、Volume(体雾)和Volume Light(体光)(1)Combustion(燃烧)要使用燃烧必须创建一个环境辅助对象(Create→Helpers→Atmosphere Apparatus)要将燃烧效果指定给辅助对象,单击Pick Gizmo拾取对象
Inner Color 控制火焰外部的颜色
Outer Color 制火焰内部的颜色
Smoke Color 控制烟雾的颜色
Tendril 火焰成卷须状的 Fire Ball 火球
Stretch(伸展)沿Z轴拉伸火焰产生火舌效果
Regularity(规则性)火焰在辅助对象中的填充情况
=1火焰分散细微;=0火焰充满内部 Flame Size(火焰大小)值越大,火苗越粗壮
Density(密度)设火焰的不透明和光亮度 值大,火焰越稀薄、透明 Flame Detail(火焰细节)控制火苗内部和外部颜色过渡程度 Phase(相位)控制火焰变化的速度
0~100
效果的开始值
100~200 爆炸完成且为变成烟的阶段
200~300 烟消失燃烧完成阶段 Drift(漂浮)火焰升腾的快慢,值大成烈火 Explosion(爆炸)用来控制爆炸的动画效果
第二篇:教案中如何写三维目标的设计
教案中如何写三维目标的设计
上传: 汪锦坤
更新时间:2013-1-8 18:31:05
教案中如何写三维目标的设计
一、对三维目标内涵的理解
关于三维目标,新课改方案中已提出多年,但在具体实施的过程中,有些教师总感觉很难把握,甚至在理解上出现了偏差,如不少教师把“过程与方法”理解为教师的教学过程和教学方法。
(一)知识与技能(一维)
所谓知识目标,这里主要指学生要学习的学科知识(教材中的间接知识)、意会知识(生活经验和社会经验等)、信息知识(通过多种信息渠道而获得的知识)。
知识目标的表达举例(要注意行为主体,行为动词,行为条件和表现程度):
·通过学习,知道动物也是有情感的;
·通过学习,理解分数的基本性质。
所谓技能目标是指通过练习而形成的对完成某种任务所必须的活动方式。技能目标可为分“四种”:
一是基本技能。如读、写、算的技能。目标表达举例:通过学习,能正确地有感情地朗读课文。
二是智力技能。如感知、记忆、想象和思维、推理等技能。目标表达举例:通过学习,学会用实验与推理的科学方法来研究物体和认识物体。
三是动作技能。如绘画、做操、打球等。目标表达举例:通过学习,初步掌握前滚翻和后滚翻的基本要领。
四是自我认知技能。即认知活动的自我调节和监控技能。如自己会做计划,会核对自己的成绩,会检查自己解题方法是否合理、有效,会评价自己的作业水平等。目标表达举例:通过学习,学会制定自主阅读的计划。
(二)过程与方法(二维)
过去教学重结论轻过程,现在要求学生不仅知道简单的结论,更要知道一些过程。过去重教法,现在要重学法。
所谓过程,其本质是以学生认知为基础的知、情、意、行的培养和发展过程,是以智育为基础的德、智、体全面培养和发展的过程,是学生的兴趣、能力、性格、气质等个性品质全面培养和发展的过程。
过程目标的表达举例:
·通过学习,认识分数的发生和发展过程。
·通过学习,学会xx结构的归纳和演绎过程。
·通过学习,理解xx问题解题思路的探寻、分析和综合过程。
·通过学习,掌握xx解题方法的选择与比较过程等。
所谓方法,是指学生在学习过程中采用并学会的方法。方法目标的表达举例:通过学习,采用并学会自主学习的方法(或问题探究的方法,或问题的观察方法,或思维发散的方法,或合作交流的方法,或解决xx问题的方法等)。
(三)情感·态度·价值观(三维)
所谓情感,是指人的社会性需要是否得到满足时所产生的态度体验。人的情感表现状态有以下几种:
一是表现为情绪。情绪是一种较低级的简单的情感,如愉快、激动、紧张等。情绪目标的表达举例:通过学习,能产生愉快的感觉。
二是表现为热情。一个人有政治热情,他就对祖国、民族、人民产生深厚的爱,并转化为力量和行为。一个人有学习热情,他就能潜心钻研,做出成绩。
目标表达举例:
·通过学习,激发起爱国主义的情感;
·通过学习,激发起学习的热情。三是表现为兴趣。兴趣是强烈的吸引性和鲜明性的情感反映。目标表达举例:通过学习,激发起探究自然科学的兴趣。
四是表现为动机。动机是情感冲动而出现的念头,它可以成为行动的驱动力。目标表达举例:通过学习,激发起学习的动机,为完成学习任务而产生动力。
五是表现为求知欲。它是在智力探究活动中,需要和愿望是否得到满足而产生的情感体验。目标表达举例:通过学习,能满足学习的需要,从而产生求知的欲望。
六是表现为道德体验。如敬佩、赞扬、羡慕等。目标表达举例:通过学习,能对xx人物感到敬佩……
七是表现为美的体验。指对自然、艺术、社会行为美的情感体验。目标表达举例:通过学习,学会鉴赏大自然的美。
所谓态度,这里不仅指学习态度和对学习的责任,它还包括乐观的生活态度,求实的科学态度,宽容的人生态度等。
目标表达举例:
·通过学习,端正学习态度,养成好的学习习惯;
·通过学习,在交往中能表现出宽容、忍耐的态度。
所谓价值观。本指对问题的价值取向的认识,这里也可指学生对教学中问题的价值取向或看法。价值观不仅强调个人价值,更强调个人价值与社会价值的统一;不仅强调科学的价值,更强调科学价值与人文价值的统一;不仅强调人类的价值,更强调人类价值与自然价值的统一,从而使学生从内心确立起对真、善、美的价值追求及人与自然和谐可持续发展的理念。
概而言之,在落实三维目标的过程中,要以“知识与技能目标”为主线,渗透“情感、态度、价值观”,并充分体现在学习探究的“过程与方法”中。
二、如何确定教学目标
1、三维目标
“知识和技能”维度的目标立足于让学生“学会”; 是对学生学习结果的描述,即学生通过学习所要达到的结果,又叫结果性目标。这种目标一般有三个层次的要求:学懂、学会、能应用。
“过程和方法”维度的目标立足于让学生“会学”; 是学生在教师的指导下,如何获取知识和技能的程序和具体做法,是过程中的目标,又叫程序性目标。这种目标强调三个过程:做中学、学中做、反思。
“情感、态度和价值观”维度的目标立足于让学生“乐学”,是学生对过程或结果的体验后的倾向和感受,是对学习过程和结果的主观经验,又叫体验性目标。它的层次有认同、体会、内化三个层次。
知识与技能目标是过程与方法目标、情感态度与价值观目标的基础;过程与方法目标是实现知识与技能目标的载体,情感态度与价值观目标对其他目标有重要的促进和优化作用。
2、目标表述的四要素
体现了谁?(学习者——主体或对象)做什么?(可观察到的学习行为)
在什么条件下?(支持学习的环境)
做到什么程度?(行为的标准)
3、设定教学目标要注重全面性
注重全面性就是要充分考虑到教学目标三个维度的各个方面,设定教学目标时,要把三个维度作为一个整体来考虑,三个维度互相照应,相互协调,体现高度的整合作用。在教学中,知识与技能目标是基础,只有落实知识教学目标,才能实现其它目标,在设定数学教学目标时一定要注意体现涉及到的知识点,注意在理解和掌握这些点的过程中,学生能够获得哪些能力。把过程与方法作为教学目标,是新课改的一大亮点。数学教学要重视结果,更要重视过程与方法,在数学教学目标设定过程中,要把过程与方法目标放在突出的地位。过程与方法教学目标要体现学生学习的过程和思维过程。情感、态度与价值观目标是在原有学科德育目标的基础上的进一步明确和提升。数学教学的情感、态度和价值观目标主要是让学生体验数学在现实生活中的价值和意义,数学学习过程中应该表现科学精神和人文精神,数学学习内容中包含的情感教育因素和其它德育因素。
4、教学目标的叙述要注重准确性
在教学设计中,教学目标的叙述十分重要,主要是要注重叙述语言的准确性,避免使用“初步理解”、“基本掌握”这类含糊其辞的叙述语,要正确理解和把握学习水平的要求,准确选择和使用相应的行为动词,正确体现“四个要素”。一是行为主体:即学习者。行为目标描述的是学生的行为。规范的行为目标开头应是“学生应该……”等,而不是教师的行为。如果用“使学生……”“培养学生××能力”一些字眼,那么,行为主体就变成了教师。在制定目标时,应首先强调学生的行为主体。值得注意是:主体是学生,但教师也应有行为,教师的行为一般用“在教师的指导下”、“帮助下”、“引导下”等词语。二是行为动词:是以描述学生可观察、可测量的具体行为,为了有效提高教学目标的客观性和可操作性,在数学教学目标设计中要尽可能选用那些意义确定,易于观察的明确动词。如,了解层面上常用的有:读、写、会用、认识、说出、识别、了解、辨认、描述等;理解层面上常用有:明确、表示、会画、确定、找出、获得、读懂等;应用层面上常用的有:分类、选择、比较、排列、理解、解释、判断、预测、推断、估计、设计、检验、运用、掌握、处理、推导、证明等。三是行为条件。这是指影响学生产生学习结果的特定的限制条件或范围等。四是表现程度。这是指学生对目标所达到的最低表现水准和用以评价学生表现学习结果所达到的程度。确定教学目标,“三维度”是明确的,“四要素”渗透在三维度之中,它们互相交叉,相互依存,二者不可偏废。
5、教学目标的设定要注重可操作性
教学目标的设定一般应显现“三个维度”,体现“四个要素”,通过行为动词的使用,形象地、具体地反映出课程理念的变化,使教学目标更具有可操作性。教学目标的功效就在于指导教学行为,能够具体地指导教学实践。如何让教学目标发挥最大的功效呢?那就是将教学目标设计得细致、具体,也就是要有可操作性。教学目标的设计属于课前活动,是对课堂教学的预设,预设的结果将直接影响课堂教学的效果,教学目标定得太笼统、太空泛、太模糊,就会失去教学目标的实际指导作用。不具有可操作性的教学目标就只能成为一种空洞的摆设,课堂教学就不会取得预期效果。而预设的目标越是具体明晰,指导性也就越强,课堂教学的效果就越好。因此,在数学教学目标设计中,一定要注重可操作性,与可操作性关系最为密切的是行为动词的使用,行为动词越是简单明了,可操作性就越强,那些含糊其辞的行为动词就不具有可操作性,一些涵义广泛的行为动词,操作起来就会有一定的困难。只有明白无误的行为动词,才会更具有可操作性。
第三篇:教案中如何写三维目标的设计
教案中如何写三维目标的设计
数学教研组学习资料
学习目标是指学生通过学习活动要达到的预期的学习结果。所谓三维目标是指:知识与技能目标,过程与方法目标,情感、态度、价值观目标。
一、设计三维目标的依据
如何确立某一个教学单元或某一节课的三维目标,要着重做好以下三方面的工作:
(一)要认真分析教学内容
分析教材首先要求把课程标准和教材信息转化为自己的信息,其次,要回顾该教学内容先前的实践经验和反思。在些基础上,再进一步吃透文本中的“十个着眼点”:
一是目标的着力点;二是内容的重难点;三是资源的开发点;四是落实的知识点;
五是培养的技能点;六是情趣的激发点;七是思维的发散点;八是合作的讨论点;
九是渗透的育人点;十是知识的引申点。
(二)要切实了解学生情况
了解学生是教学成功的前提。有些教师以为整天和学生在一起,没必要进行专门的了解,这是一种误解。我们要求教师通过多种途径的调查,力求做到“十知道”:
一是知道学生的现有水平;二是知道学生的学习需要; 三是知道学生的学习环境;四是知道学生的学习态度; 五是知道学生的学习方式;六是知道学生的学习习惯; 七是知道学生的思维特点;八是知道学生的生活经验; 九是知道学生的个性差异;十是知道学生的认知规律。
(三)要对学习内容进行重组
教师在分析学习内容、了解学生情况以及回顾先前教学经验与反思的基础上,开发学习资源和运用教学媒体对教材的顺序、详略、深浅等作适当取舍、加工、提炼等处理,再确定三维目标。而对学习内容进行重组,要求能做到“五个有利”:
一是教材重组要有利于缩小教材体系与学生实际水平之间的距离,易于建立“最近发展区”,使学生有可能达到发展水平;
二是教材重组要有利于激发学生的情感,能引导学生有兴趣地学,能激发学生追求知识的欲望,能满足学生对知识“懂”的需要和“会”的需要等;
三是教材重组要有利于学生运用智力,积极思维,有利于学生认真听课,深刻领会;
四是教材重组要有利于学生理解解决问题的思路和方法,有利于学生理解知识的发生和发展过程,概念的概括过程,结论的探究过程等;
五是教材重组要有利于培养学生的观察技能、实验技能、调查技能、以及实事求是的态度。
二、对三维目标内涵的理解
关于三维目标,新课改方案中已提出多年,但在具体实施的过程中,有些教师总感觉很难把握,甚至在理解上出现了偏差,如不少教师把“过程与方法”理解为教师的教学过程和教学方法。
(一)知识与技能(一维)
所谓知识目标,这里主要指学生要学习的学科知识(教材中的间接知识)、意会知识(生活经验和社会经验等)、信息知识(通过多种信息渠道而获得的知识)。
知识目标的表达举例(要注意行为主体,行为动词,行为条件和表现程度): ·通过学习,知道动物也是有情感的; ·通过学习,理解分数的基本性质。
所谓技能目标是指通过练习而形成的对完成某种任务所必须的活动方式。技能目标可为分“四种”:
一是基本技能。如读、写、算的技能。目标表达举例:通过学习,能正确地有感情地朗读课文。
二是智力技能。如感知、记忆、想象和思维、推理等技能。目标表达举例:通过学习,学会用实验与推理的科学方法来研究物体和认识物体。
三是动作技能。如绘画、做操、打球等。目标表达举例:通过学习,初步掌握前滚翻和后滚翻的基本要领。
四是自我认知技能。即认知活动的自我调节和监控技能。如自己会做计划,会核对自己的成绩,会检查自己解题方法是否合理、有效,会评价自己的作业水平等。目标表达举例:通过学习,学会制定自主阅读的计划。
(二)过程与方法(二维)过去教学重结论轻过程,现在要求学生不仅知道简单的结论,更要知道一些过程。过去重教法,现在要重学法。
所谓过程,其本质是以学生认知为基础的知、情、意、行的培养和发展过程,是以智育为基础的德、智、体全面培养和发展的过程,是学生的兴趣、能力、性格、气质等个性品质全面培养和发展的过程。
过程目标的表达举例:
·通过学习,认识分数的发生和发展过程。·通过学习,学会xx结构的归纳和演绎过程。
·通过学习,理解xx问题解题思路的探寻、分析和综合过程。·通过学习,掌握xx解题方法的选择与比较过程等。所谓方法,是指学生在学习过程中采用并学会的方法。方法目标的表达举例:通过学习,采用并学会自主学习的方法(或问题探究的方法,或问题的观察方法,或思维发散的方法,或合作交流的方法,或解决xx问题的方法等)。
(三)情感·态度·价值观(三维)所谓情感,是指人的社会性需要是否得到满足时所产生的态度体验。人的情感表现状态有以下几种:
一是表现为情绪。情绪是一种较低级的简单的情感,如愉快、激动、紧张等。情绪目标的表达举例:通过学习,能产生愉快的感觉。
二是表现为热情。一个人有政治热情,他就对祖国、民族、人民产生深厚的爱,并转化为力量和行为。一个人有学习热情,他就能潜心钻研,做出成绩。
目标表达举例:
·通过学习,激发起爱国主义的情感; ·通过学习,激发起学习的热情。三是表现为兴趣。兴趣是强烈的吸引性和鲜明性的情感反映。目标表达举例:通过学习,激发起探究自然科学的兴趣。
四是表现为动机。动机是情感冲动而出现的念头,它可以成为行动的驱动力。目标表达举例:通过学习,激发起学习的动机,为完成学习任务而产生动力。
五是表现为求知欲。它是在智力探究活动中,需要和愿望是否得到满足而产生的情感体验。目标表达举例:通过学习,能满足学习的需要,从而产生求知的欲望。
六是表现为道德体验。如敬佩、赞扬、羡慕等。目标表达举例:通过学习,能对xx人物感到敬佩„„
七是表现为美的体验。指对自然、艺术、社会行为美的情感体验。目标表达举例:通过学习,学会鉴赏大自然的美。
所谓态度,这里不仅指学习态度和对学习的责任,它还包括乐观的生活态度,求实的科学态度,宽容的人生态度等。
目标表达举例:
·通过学习,端正学习态度,养成好的学习习惯; ·通过学习,在交往中能表现出宽容、忍耐的态度。所谓价值观。本指对问题的价值取向的认识,这里也可指学生对教学中问题的价值取向或看法。价值观不仅强调个人价值,更强调个人价值与社会价值的统一;不仅强调科学的价值,更强调科学价值与人文价值的统一;不仅强调人类的价值,更强调人类价值与自然价值的统一,从而使学生从内心确立起对真、善、美的价值追求及人与自然和谐可持续发展的理念。
目前对教学中的问题持不同观念的人,其价值取向也不同,如对什么样的知识最有价值,有不同的价值取向;对应该培养什么样的人,有不同的价值取向;对教学质量的本质是什么,有不同的价值取向;学生的学业负担过重的原因是什么,有不同的价值取向;„„
目标表达举例:通过学习,能认识到学习质量不仅看考试的分数还要看德育、体育方面的发展。
概而言之,在落实三维目标的过程中,要以“知识与技能目标”为主线,渗透“情感、态度、价值观”,并充分体现在学习探究的“过程与方法”中。
第四篇:《葡萄沟》教案(含三维)
10、葡萄沟
教学目标:
知识与技能:
1、会认11个生字,会写12个字。
2、正确、流利、有感情地朗读课文,领略葡萄沟的风土人情。
过程与方法:以课文最后一段为切入点,抓住重点词句品读,体会“葡萄沟真是个好地方!”情感态度与价值观:产生对葡萄沟的向往和对维吾尔族人民的喜爱之情。
教学重点:运用多种方法感悟“梯田”、“山坡”、“茂密”、“五光十色”、“热情好客”等词语及句子。
教学难点:在情感的世界里让孩子深深感到:葡萄沟真是个好地方。
教学方法:自主探究识字、运用采访、角色朗读、节目表演、导游等形式朗读感悟
教学准备:课件 课时安排:2课时 教学流程:
第 一 课 时
一、教师谈话激趣:
1、播放音乐《咱们新疆好地方》
播放音乐,学生也可自由地做动作。
2、师:同学们想不想去参观一下新疆的葡萄沟呢?
(出示课题:《葡萄沟》)学习生字“沟”。
二、初步感知
1、学生观看葡萄沟的课件。
2、说说看了之后有什么感受?
三、自主学习
1、学生按自学四步骤学习课文。
2、检查朗读情况。⑴小老师领读生字。⑵识字游戏一:摘葡萄
教师画一串大葡萄,每个葡萄上写上本课生字,让学生摘一个葡萄,认读生字,其他学生跟读。
⑶识字游戏二:找朋友
让学生把结构相同的生字圈一圈。
疆、吐鲁番、蜜桃、梯田、维吾尔族、吃个够、碉堡。学生边轻声读边在文中用自己喜欢的颜色涂好。涂好后站起来轻轻地读几遍。再指名读一读。
⑸用自己喜欢的方式说说是怎么记住这些生字的。⑹指导书写。“沟、够”“密、蜜” ⑺指名分段读课文,正音。
四、学习课文第一段。
1、通过刚才的了解,我们知道葡萄沟在新疆吐鲁番。
课件出示地图:找找浙江、新疆;放大新疆的地图,找找吐鲁番。
2、出示词语,让学生给词语排排顺序。吐鲁番 在 葡萄沟 新疆 的
3、葡萄沟的水果很有名。有哪些?人们最喜欢的是什么? 说话练习:用句式有„„有„„还有„„
4、指导朗读这一段。
5、小结。人们最喜爱吃葡萄,那么老师下堂课再带你们去葡萄园看看那里的风光。
第二课时
一、检查
1、卡片认读生字,扩词
2、师生引读第一段。
二、感悟体会
1、请同学们坐稳了,老师带你们去葡萄园观光旅游了。(播放课件)
2、葡萄沟到了。快看看葡萄种在哪儿?(学生读文后,画图理解“山坡、梯田”。
3、赶快登上山坡,用你们的慧眼仔细瞧瞧这里的葡萄生长的怎样?(1)让学生上黑板画图理解“茂密”。
(2)这山坡上茂密的葡萄架就像什么?为什么时绿色的凉棚?
(教师可用手势表演让大家感悟出是“凉棚”、也可用画好的简笔画理解。)
老师只画了一个凉棚,难道只有这一个棚吗?(让学生发现句中的“一个个”,并说说自己的理解)
赶快钻进去感觉如何?(引导学生创造“凉快”、“凉爽”、“舒服”等词语或句子引导学生带着感受反复朗读。)
4、快抬头看,透过茂密的枝叶你发现了什么?(引导读书上的句子,看看葡萄沟的葡萄有什么特点)
(1)看课件,然后用图片,让孩子到前面认红的、白的、紫的、暗红的、淡绿的葡萄,悟出葡萄颜色的不同。并让孩子“挂”在葡萄架下(已经在黑板上画好的茂密的葡萄架)
(2)出示“五光十色”和“五颜六色”,在比较中悟有什么不同。(看课件引导学生在词语中的“光”中发现)
(3)实物演示“一大串”,同时悟出“一大串一大串”之意。
小结:这葡萄串儿这么大,数量这么多,颜色这么多,种类这么多,而且水灵灵的,像一个个玛瑙,晶莹剔透,真是美丽极了!让我们美美的读一读。(板书:五光十色,让学生带着感受反复朗读)
5、下面我们要演一个节目,老师扮演新疆老乡,谁愿意到前面表演?
看,新疆老乡来了!(教师微笑着走来)
(1)口语交际:小朋友你们好!欢迎你们到葡萄沟来玩儿,汉族小朋友长的真可爱,你们猜猜我是哪个民族的?你知道“维吾尔”是什么意思吗?对我们新疆葡萄沟的葡萄印象如何?
(2)“我”摘下最甜、最美的葡萄让你们“吃个够”是怎么吃?(3)我们新疆老乡让你们把葡萄吃个够,请送给老乡一句话,哪怕是一个词也好!(板书热情好客)⑷多么热情好客的老乡,赶快夸夸老乡吧(带着感受读课文)
6、多么热情的老乡呀,非要带咱们去阴房看看,(看课件)说说阴房是什么样子的。
7、老乡还有个问题要考考你:“葡萄干是怎么制成的?”
8、(读课文,看录象悟,再讲一讲,可以创造语言,只要意思对即可。
9、观察、品尝葡萄干。(让学生观察、品尝后发表意见,把感受到的讲讲。根据学生的感悟书:色鲜味甜)
10、推销葡萄干。假如你就是新疆维吾尔族老乡,会怎样推销葡萄干用生动的话语来打动每位顾客.?
四人小组讨论,再派代表全班交流。
三、升华
1、今天老师带你们参观了葡萄沟,请你们把对葡萄沟之行的感受说一说。学生畅所欲言。
2、小结:千言万语化做一句话:葡萄沟真是个好地方!没有发言的同学一起读一读。
3、用句式“因为(),葡萄沟真是个好地方。”说话练习,总结课文。
四、指导写剩下的生字。
五、实践活动小调查:我的家乡
引导学生搜集一些介绍自己家乡情况的资料(风景、特产、人物、生产、建设成就等),完成在“我的展示台”作业纸上,准备在本单元语文园地里展示交流。板书设计:
葡萄沟 葡萄 五光十色 老乡 热情好客 葡萄干 色鲜味甜 真是个好地方
第五篇:教案-三维目标
1.1.1 任意角
教学目标
(一)知识与技能目标
理解任意角的概念(包括正角、负角、零角)与区间角的概念.(二)过程与能力目标
会建立直角坐标系讨论任意角,能判断象限角,会书写终边相同角的集合;掌握区间角的集合的书写.
(三)情感与态度目标
1. 提高学生的推理能力;
2.培养学生应用意识. 教学重点
任意角概念的理解;区间角的集合的书写. 教学难点
终边相同角的集合的表示;区间角的集合的书写.
1.1.2弧度制
(一)教学目标
(四)知识与技能目标
理解弧度的意义;了解角的集合与实数集R之间的可建立起一一对应的关系;熟记特殊角的弧度数.
(五)过程与能力目标
能正确地进行弧度与角度之间的换算,能推导弧度制下的弧长公式及扇形的面积公式,并能运用公式解决一些实际问题
(六)情感与态度目标
通过新的度量角的单位制(弧度制)的引进,培养学生求异创新的精神;通过对弧度制与角度制下弧长公式、扇形面积公式的对比,让学生感受弧长及扇形面积公式在弧度制下的简洁美.
教学重点:弧度的概念.弧长公式及扇形的面积公式的推导与证明. 教学难点:“角度制”与“弧度制”的区别与联系.
4-1.2.1任意角的三角函数
(三)教学目的:
知识目标:1.复习三角函数的定义、定义域与值域、符号、及诱导公式;
2.利用三角函数线表示正弦、余弦、正切的三角函数值;
3.利用三角函数线比较两个同名三角函数值的大小及表示角的范围。
能力目标:掌握用单位圆中的线段表示三角函数值,从而使学生对三角函数的定义域、值域有更深的理解。
德育目标:学习转化的思想,培养学生严谨治学、一丝不苟的科学精神;
教学重点:正弦、余弦、正切线的概念。教学难点:正弦、余弦、正切线的利用。
4-1.2.1任意角的三角函数(1)
教学目的:
知识目标:1.掌握任意角的三角函数的定义;
2.已知角α终边上一点,会求角α的各三角函数值; 3.记住三角函数的定义域、值域,诱导公式
(一)。
能力目标:(1)理解并掌握任意角的三角函数的定义;
(2)树立映射观点,正确理解三角函数是以实数为自变量的函数;(3)通过对定义域,三角函数值的符号,诱导公式一的推导,提高学生分析、探究、解决问题的能力。
德育目标:(1)使学生认识到事物之间是有联系的,三角函数就是角度(自变量)与比值(函数值)的一种联系方式;
(2)学习转化的思想,培养学生严谨治学、一丝不苟的科学精神;
教学重点:任意角的正弦、余弦、正切的定义(包括这三种三角函数的定义域和函数值在各象限的符号),以及这三种函数的第一组诱导公式。公式一是本小节的另一个重点。
教学难点:利用与单位圆有关的有向线段,将任意角α的正弦、余弦、正切函数值分别用他们的集合形式表示出来.4-1.2.2同角三角函数的基本关系
教学目的:
知识目标:1.能根据三角函数的定义导出同角三角函数的基本关系式及它们之间的联系;
2.熟练掌握已知一个角的三角函数值求其它三角函数值的方法。
能力目标: 牢固掌握同角三角函数的两个关系式,并能灵活运用于解题,提高学生分析、解决三角的思维能力;
教学重点:同角三角函数的基本关系式
教学难点:三角函数值的符号的确定,同角三角函数的基本关系式的变式应用
1.3诱导公式
(一)教学目标
(一)知识与技能目标
⑴理解正弦、余弦的诱导公式. ⑵培养学生化归、转化的能力.
(二)过程与能力目标
(1)能运用公式一、二、三的推导公式四、五.
(2)掌握诱导公式并运用之进行三角函数式的求值、化简以及简单三角恒等式的证明.
(三)情感与态度目标
通过公式四、五的探究,培养学生思维的严密性与科学性等思维品质以及孜孜以求的探索精神等良好的个性品质. 教学重点
掌握诱导公式四、五的推导,能观察分析公式的特点,明确公式用途,熟练驾驭公式. 教学难点
运用诱导公式对三角函数式的求值、化简以及简单三角恒等式的证明.
1.3诱导公式
(二)教学目标
(一)知识与技能目标
⑴理解正弦、余弦的诱导公式. ⑵培养学生化归、转化的能力.
(二)过程与能力目标
(1)能运用公式一、二、三的推导公式四、五.
(2)掌握诱导公式并运用之进行三角函数式的求值、化简以及简单三角恒等式的证明.
(三)情感与态度目标
通过公式四、五的探究,培养学生思维的严密性与科学性等思维品质以及孜孜以求的探索精神等良好的个性品质. 教学重点
掌握诱导公式四、五的推导,能观察分析公式的特点,明确公式用途,熟练驾驭公式. 教学难点
运用诱导公式对三角函数式的求值、化简以及简单三角恒等式的证明.
1.4.1正弦、余弦函数的图象
教学目的:
知识目标:(1)利用单位圆中的三角函数线作出ysinx,xR的图象,明确图象的形状;
(2)根据关系cosxsin(x2),作出ycosx,xR的图象;
(3)用“五点法”作出正弦函数、余弦函数的简图,并利用图象解决一些有关问题;
能力目标:(1)理解并掌握用单位圆作正弦函数、余弦函数的图象的方法;
(2)理解并掌握用“五点法”作正弦函数、余弦函数的图象的方法;
德育目标:通过作正弦函数和余弦函数图象,培养学生认真负责,一丝不苟的学习和工作精神;
教学重点:用单位圆中的正弦线作正弦函数的图象;
教学难点:作余弦函数的图象。
1.4.2正弦、余弦函数的性质(一)教学目的:
知识目标:要求学生能理解周期函数,周期函数的周期和最小正周期的定义;
能力目标:掌握正、余弦函数的周期和最小正周期,并能求出正、余弦函数的最小正周期。
德育目标:让学生自己根据函数图像而导出周期性,领会从特殊推广到一般的数学思想,体会三角函数图像所蕴涵的和谐美,激发学生学数学的兴趣。
教学重点:正、余弦函数的周期性
教学难点:正、余弦函数周期性的理解与应用
1.4.2(2)正弦、余弦函数的性质(二)教学目的:
知识目标:要求学生能理解三角函数的奇、偶性和单调性;
能力目标:掌握正、余弦函数的奇、偶性的判断,并能求出正、余弦函数的单调区间。
德育目标:激发学生学习数学的兴趣和积极性,陶冶学生的情操,培养学生坚忍不拔的意志,实事求是的科学学习态度和勇于创新的精神。
教学重点:正、余弦函数的奇、偶性和单调性;
教学难点:正、余弦函数奇、偶性和单调性的理解与应用
1.4.3正切函数的性质与图象
教学目的:
知识目标:1.用单位圆中的正切线作正切函数的图象;2.用正切函数图象解决函数有关的性质; 能力目标:1.理解并掌握作正切函数图象的方法;2.理解用函数图象解决有关性质问题的方法;
教学重点:用单位圆中的正切线作正切函数图象;
教学难点:正切函数的性质。
1.5函数y=Asin(ωx+φ)的图象
(二)教学目标
(七)知识与技能目标
(1)了解三种变换的有关概念;(2)能进行三种变换综合应用;
(3)掌握y=Asin(ωx+φ)+h的图像信息.
(八)过程与能力目标
能运用多种变换综合应用时的图象信息解题.
(九)情感与态度目标
渗透函数应抓住事物的本质的哲学观点. 教学重点
处理三种变换的综合应用时的图象信息. 教学难点
处理三种变换的综合应用时的图象信息.