《多媒体作品中的动画、视频(多媒体技术应用)》教学设计

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第一篇:《多媒体作品中的动画、视频(多媒体技术应用)》教学设计

《多媒体作品中的动画、视频(多媒体技术应用)》教学设计

【本章节课程标准】

通过本模块的学习,学生应该在亲身体验的过程中认识多媒体技术对人类生活、社会发展的影响;学会对不同来源的媒体素材进行甄别和选择;初步了解多媒体信息采集、加工原理,掌握应用多媒体技术促进交流并解决实际问题的思想与方法;初步具备根据主题表达的要求,规划、设计与制作多媒体作品的能力。

【内容分析】

本节内容包括“动画、视频的视觉特征”、“动画、视频在表达思想上的特点”、“动画、视频的选择”三个内容。重点是后两个内容,通过对这两个内容的理解,体会如何去应用动画、视频来表达思想。难点是第二个内容,因为动画、视频在思想表达上很难用一个准确的定义来表示,我们只能通过几个实例的分析来帮助学生理解,以达到正确地应用。最终达到本节课的教学目的。【学情分析】

学生通过初中和高一对信息技术课的学习,学生对电脑的的操作有了一定的基础,了解了多媒体是什么,对幻灯片的制作是有一定基础的。这样对于我们这节课来说,虽然学生在基础上存在差异,但在教师的指导下学生应该还是易理解和接受的。【教学目标】(1)知识技能与过程方面:通过幻灯片“小熊眼睛转动”的制作和几部多媒体作品的观察,理解动画、视频的视觉特征;揭示动画、视频信息在表达主题中的作用特点;能根据主题和表达目标的需求选择动画、视频。

(2)在方法和思想方面:明确运用动画、视频信息能够更好地表达事物的变化过程的思想。

(3)在情感态度和价值观方面:希望培养学生客观分析计算机动画、视频在表达主题中的效果与特点,主观的根据所要表达主题信息的意思,学会选择动画、视频工具,合理运用动画、视频信息的能力。【教学重点和难点】

根据教学大纲提及的难易级别和掌握程度设置教学重点和教学难点:

1、教学重点:

①动画的制作原理

②动画、视频在表达思想上的特点 ③动画、视频的选择

2、教学难点

理解和体会动画、视频在表达思想上的特点 【教学方法和策略】

1、教学方法

演示教学法、问题教学法、讨论法、读书指导法:对比法:启发式教学法、作品点评法

2、教学策略

参照普通高中信息技术新课标的精神,本课采用了以突出学生“学”为中心,以提高学生的多媒体信息素养、合作能力以及综合能力为重点,采取多种教学方法,通过师生双方互动,创设良好情境让学生积极主动地合作完成学习任务。

【教学过程】

活动1【讲授】(2分钟)知识回顾与导入

教师活动:展示“数点”图片

根据学生的回答,提出问题:为什么会产生这种错觉呢?通过小结,唤醒学生对已有知识的回忆——视觉暂留(画面从眼前消失后,停留在视网膜上的图像不会马上消失,会延迟70ms左右的时间),通过控制播放速度展示“跑动的小鸡”展示动画的形成,以及通过速度的控制形象的说明动画既需要图象间的相互关联,又需要速度上的快速播放,导入新课4-1多媒体作品中的动画、视频。

学生活动:仔细观察,认真思考问题并回答老师的提问。回忆视觉暂留相关知识,观看ppt动画“跑动的小鸡”展示,体会、理解动画、视频形成的原因。

媒体及资源的使用:用课前准备好的素材“数点”图片,让学生回顾视觉暂留,通过观看“跑动的小鸡”ppt,观察老师的操作方法以及体会动画形成的原因;利用多媒体教室广播教学软件进行展示,教学。

设计意图:通过“数点”图片的观看,分析产生的原因——视觉暂留。利用这一原理,顺势播放幻灯片“跑动的小鸡”,首先通过学生总结肯定画面之间是相互关联的,并通过控制播放速度体验动画的形成。为后面的教学“动画既描述了一个立体的空间又显现出流逝的时间伏笔。活动2【活动】(7分钟): 动画、视频的视觉特征

教师活动:下发半成品幻灯片“会转动眼睛的小熊”,提示学生按照任务一的要求完成幻灯片的制作,并巡查学生完成情况,拍摄完成较好的同学照片,收缴部分学生作品进行评价交流。期间,小组互相讨论交流,互相完成可以给旁边同学展示。小结:实践证明,不管是动画还是电影,每秒钟播放24幅相关联的画面,那我们看到的就是连续的画面。

学生活动:按照任务一的要求对“会转动眼睛的小熊”进行加工,并通过设置切换速度亲身体验动画的形成,同学间相互讨论、交流,以此体会和理解动画、视频的视觉特征。一到两名同学上台给同学们展示,交流。同学间相互评价。

媒体及资源的使用:利用学生机对半成品ppt“会转动眼睛的小熊”素材资源进行加工,并运用多媒体广播软件进行下发。

设计意图:本届内容较多,学生如若从零开始制作“会转动眼睛的小熊”需要较多的时间,而该环节的重点是体验动画的生成——视觉暂留,所以将“小熊”加工为半成品,这样既提高了教学效率,同时更好展示了本环节的教学重点。学生完成任务的过程中拍摄照片以及视频是完成教学评价,于此同时则是搜集素材,激发学生学习兴趣,为任务3的资料收集埋下伏笔.活动3【活动】活动二(22分钟): 动画、视频在表达思想上的特点

教师活动:集中展示我校学生的电脑作品“高考”动画,让学生在观看的过程思考三个问题:1.作品的主要思想是什么?2.属于什么类型的素材(动画、视频)?3.表达思想上的特点是什么?学生回答后小结:动画流畅、直观、形象、生动,可以采用幽默的、夸张的、真实的简单的、细腻的,等表达方法。通过观看视频“国庆阅兵”,继续回答上述三个问题,教师小结:视频也可以表达流畅、生动、形象,但主要是现场画面的真实记录,让人产生身临其境的感觉。要求学生按照作品名称完成表格4-1的填写,组织学生讨论,启发学生鉴赏评价动画、视频在多媒体作品中的作用,从它的主题思想要表达什么,为了表达该主题又是如何创意的?学生观看动画、视频,体会动画视频信息对于表达思想、交流情感等方面的作用,学习如何去评价鉴赏作品。小结:动画、视频在表达思想上的特点。

学生活动:认真观看,积极思考并回答问题;按照表格要求认真选择动画及视频完成观看,结合已给的作品例评,完成表格填写,小组间互相讨论、交流。

媒体及资源的使用:本环节主要用到的资源是课前已准备好的我校学生自己制作的动画“高考”和从网上搜索到的视频“国庆阅兵”,利用多媒体教室、投影、音响,广播教学软件进行教学。

设计意图:组织学生通过集中观看“高考”动画,“国庆阅兵”视频,通过三个问题(1.作品的主要思想是什么?2.属于什么类型的素材(动画、视频)?3.表达思想上的特点是什么?)的回答,理解动画、视频在表达思想上的特点,激发学生学习兴趣。以分组讨论的形式完成表格4-1的填写,让每一位同学完成至少对一个作品的评价,通过讨论、交流理解动画、视频在表达思想上的特点。区分的越明显,那么在接下来讲第三个问题动画、视频的选择上就更容易接受。页所以,本环节既是重点,又是难点,这个环节抓好了,下一个任务就相对简单了,可以通过有限的时间内自学完成,培养学生的阅读能力。活动4【活动】活动三(7分钟):动画、视频的选择

教师活动:既然动画和视频各有各的特点,那么我们怎么选择呢?引出本节课第三个环节——动画、视频的选择。组织学生在有限的时间内阅读教材P64-65页的4.1.3动画、视频的选择,并通过讨论、交流,完成表4-2的填写,以“我喜欢的一堂

课为主题,简述主要内容,素材类型,并描写创作过程,更重要的是要注明选择动画、视频表达的原因。”

学生活动:在有限的时间内完成阅读教材的任务,并完成表格4-2的填写。

媒体及资源的使用:多媒体教室、教学软件、任务3表格

设计意图:教材讲的比较详细,让学生通过快速阅读了解动画、视频的区别;计算机动画主要是在对真实失误进行模拟化、抽象化、线条化后,生成再造动画,所以主要用于动态模拟、展示虚拟显示。视频是将多幅实地拍摄的图像信息按照一定的速度连续播放,所以需要体会真实变化时,要用视频信息完成。在完成表格4-2的填写过程中明白动画和视频的选择。

活动5【活动】教学总结(3分钟)

教师活动:和学生一起总结:1.动画和电影利用了人眼的视觉暂留效果,只有以一定的的速率把画面投影到银幕上才能有运动的视觉效果。2.动画视频信息的渲染效果要强于图形图象,在表达思想上更直观、具体,适用于表达事物的动态变化过程。3.要根据动画、视频各自的特点,结合不同的主题和对象来恰当的选择运用动画视频信息来表达思想。

学生活动:学生听老师小结,并回答老师提出的问题:1.动画和电影每秒播放多少幅画面,人眼看到的的就是连续的动画。2.动画和视频在表达思想上各自采用的手法如何?使学生意识到动画视频信息在思想表达上的特点,体会动画视频对于信息表达交流的作用,能根据主题和表达目标的需求恰当选择动画、视频。

活动6【讲授】【教学反思】

1.创新之处:整节课以问题引领,任务驱动的方式进行。

复习已学知识时提问“为什么会产生这种错觉呢?”在完成任务一时给学生提供半成品“会转动眼睛的小熊猫”,学生如若从零开始制作“会转动眼睛的小熊”需要较多的时间,而该环节的重点是体验动画的生成——视觉暂留,所以将“小熊”加工为半成品,这样既提高了教学效率,同时更好展示了本环节的教学重点。进行到任务二时,集中展示我校学生的电脑作品“高考”动画,让学生在观看的过程思考三个问题:1.作品的主要思想是什么?2.属于什么类型的素材(动画、视频)?3.表达思想上的特点是什么?让每一位同学完成至少对一个作品的评价,通过讨论、交流理解动画、视频在表达思想上的特点。区分的越明显,那么在接下来讲第三个问题动画、视频的选择上就更容易接受。页所以,本环节既是重点,又是难点,这个环节抓好了,下一个任务就相对简单了,可以通过有限的时间内自学完成,培养学生的阅读能力。

任务三的环节中以“我喜欢的一堂

课”为主题,简述主要内容,素材类型,并描写创作过程,更重要的是要注明选择动画、视频表达的原因。

整节课在学生的探究、交流、评价中进行,学生总结形成自己对于每一个知识点的理解。2.本节课主要是以学生观看作品为主,通过和学生一起观看作品、分析作品,结合适当的动手操作和问题的思考、讨论,学生一节课下来都能在比较轻松愉快的环境中学习,学生发分析、讨论和回答问题很积极。

3.本节课是在机房上,如果要是有两节信息技术课能连上的话,学生尝试利用网络资源搜索表达不同思想的动画、视频信息的作品,学习如何去评价鉴赏作品。就可以让学生在课堂中完成,不必只局限于教师提供的作品进行分析。可能效果会更佳。

第二篇:多媒体作品制作_动画、视频

多媒体作品制作_动画、视频

所属科目:多媒体技术应用

课 时:一课时

课 型:新授课

教学方法:

1、演示教学法

2、分析讨论法

3、作品点评法

教学目标:

(一)在知识、技能方面

1、能通过分析作品,揭示动画、视频信息在表达中的作用。

2、了解动画、视频表达主题的特点。

(二)过程、方法方面

1、能根据主题和表达目标的需求选择动画、视频信息。

2、明确运用动画、视频信息能够更好地表达事物的变化过程的思想。

(三)情感态度与价值观方面

1、体会计算机动画在表达主题中的效果与特点。

2、增强对计算机动画应用的进一步认识。

3、渗透德育内容,培养学生良好的思想情操。

重点难点:

1、动画、视频在表达思想上的特点

2、动画、视频的选择

3、理解动画、视频在表达思想上的特点

教学媒体:网络电脑室

在线资源:(1)互联网教学资源;(2)学校个性资源

学生分析:大部分学生已经具备了一定信息技术基础知识,如上网、玩游戏等。

教材分析:《信息技术基础》(科学出版社)

教学过程:

一、新课引入

〖教师〗演示:图文和一段视频

内容:刘翔获得奥运金牌的报道

〖学生〗观看

二、动画、视频的视觉特征

〖教师〗演示动画与源文件:太阳脸谱

〖教师〗讲解“视觉暂留特性”:

为什么一幅幅图片连续播放就会形成动画呢?它是利用了视觉暂留特征。每一幅图像从我们的眼前消失时,留在我们眼睛视网膜上的图像并不会马上清除,还会延迟大约70毫秒,如果在这段时间内,下一幅图像又出现了,就会在我们眼睛里形成连续的画面。如果画面的内容是有关联的,我们看到是一个动态的过程。

一般情况下,如果动画每秒播放12幅以上画面,视频每秒放映25幅画面以上,则人眼看到的就是连续的画面。

注:此内容并非重点,且学生容易理解,故学生实践安排在课外。

三、动画、视频的特点

动画、视频的共同特点

与文字、图片相比,动画、视频素材适于表达事物的动态变化过程,渲染效果更强,在表达思想上具有更直观、具体的特点。

1、视频的特点

是将多幅实地拍摄的图像信息按照一定的速度连续播放,要体会真实画面变化时,要用视频信息来完成。

如历史课上的一些史实的讲解,语文课上人物性格的刻画等,用视频表达可以加深学生的理解。因为是现场的真实记录,使观众有如身临其境之感,感染力非常强。

如视频作品《刘翔获得跨栏奥运冠军》,你们看了有什么感想?

真实地再现了刘翔的整个比赛过程,记录了一个非常重要的历史时刻,感染力非常强,每一个中国人看了都会很兴奋、很自豪、很激动。这是动画或其它媒体无法比拟的。

2、动画的特点

(1)动画的技术特点

〖教师〗演示模拟动画:气刹车

引导学生得出技术特点:

动画主要是对真实的物体进行模型化、抽象化、线条化后,生成再造动画,主要用来动态模拟,展示虚拟现实等。如化学反应过程、有毒物质实验;物理学中原理、规律、现象的展示;地理课中白昼、黑夜的形成,海洋中洋流的走向,锋面雨的形成等,都可以用动画来仿真或模拟出来。

(2)动画的表达特点

〖教师〗演示动画:《游戏》

〖学生〗观看动画,感受动画表达事物的动态过程。

〖教师〗引导学生分析动画的技术特点:

动画可以采取幽默的手法,或采取真实与夸张、简化与细腻等手法使要表达的思想或意图更形象、深刻,具更具有情趣。

附:作品分析如下:

作品主题:为了虚拟世界而忘了现实世界

通过窗外的太阳与月亮的不断交替,重复出现的游戏及人物的表情,反映一个青少年昼夜不分地玩游戏,沉溺于虚拟的游戏世界中。

此作品是对广大青少年的一种警醒,一定要把握好玩游戏(或上网)的尺度,不要为了虚拟世界而忘了现实世界。

四、动画、视频的应用

1、动画、视频媒体的选择

〖教师〗演示一:《水循环》的动画

演示二:《水循环》的图片

提问:你希望地理老师选择哪一个讲解,为什么? 突出动画与图片的表达特点。

〖学生〗分析讨论

〖教师〗演示图片:王熙凤

播放视频:林黛玉进贾府片断

〖学生〗分析:在刻画王熙凤这个人物性格上,两者效果有何不同?

突出视频、动画、图片表达的特点。

小结:根据主题和表达的需求,恰当地选择图片、动画、视频,才能达到最佳效果。

2、学生实践:

任选一个动画作品进行分析,两个人一组,进行交流讨论,并填写作品分析报告表,并上传。

学生姓名

作品名称 表达了什么主题?如何表达主题?(从哪些画面的变化进行体现)

如果是你,你会如何去表达主题?(写出你的设想)

《无偿献血》

《美丽的回忆》

3、点评

学生介绍作品设想;学生之间交流作品;教师点评。

五、小结

1、动画、视频的视觉特征

2、动画、视频的特点

3、动画、视频的应用

动画、视频有很好的表达效果,但是我们在选择时,一定要根据主题和表达的需求,恰当地选择媒体,才能达到最佳效果。有些用文字、图片能表达清楚的,就不一定非要动画或视频,避免造成资源的浪费。

第三篇:教案--多媒体作品中的动画、视频

多媒体作品中的动画、视频

在多媒体作品中,除了文字、图像等信息和我们刚学完的音频信息外,还有一种信息到处可见的信息——动画和视频信息。在接下来的时间里,我们将学习动画和视频的应用。本节我将带大家去畅游动画王国,探索其中的奥秘,揭开它神秘的面纱,我们将能够:

1、了解动画制作原理和动画、视频的视觉特征

2、体会动画、视频在表达思想的特点

3、根据主题和表达目标的需求恰当地选择动画和视频

【教学策划】

教学内容分析

本课学习内容是高中课程标准实验教科书选修课本多媒体技术应用的内容。随着计算机技术和网络技术的发展、计算机应用的普及,我们已经越来越能感受到动画、视频信息的生动、形象、逼真和普及。与文字和图像相比,动画、视频信息更能引起学生浓厚兴趣;充分发挥学生的创造力和想象力,恰当地表达主题思想;还能让学生学以致用。

本课,主要以启发式教学融会贯穿整节课,通过欣赏、演示作品表达主题思想,引导学生自主学习;采取分组讨论,让学生进行交流与合作,培养学生的合作能力及综合分析能力;同时也让学生在幽默、夸张的手法中体念生活乐趣,愉悦身心,感受美。

教学对象分析

本课的教学对象是高一年级学生,具备一定的计算机操作能力,通过对他们这个年龄段学生性格分析,选取适合他们口味的素材,让学生聚精会神,兴趣溢然。

教学目标

高中信息技术课程的教学目标分知识性目标、技能性目标、情感性目标三个领域,而每个领域的目标又由低级到高级分成若干水平。

1、知识性目标:

①了解动画制作原理和动画、视频的视觉特征;

②通过欣赏、演示作品和对比体会动画、视频在表达思想的特点; ③根据主题和表达目标的需求恰当地选择动画、视频。

2、技能性目标:

①体会动画制作原理和视觉原理;

②对作品的主题思想和表达特点进行合理评价; ③根据主题搜索相应的素材和根据素材确定主题。

3、情感性目标:

①让学生感受生活中的乐趣与情感,培养学生丰富的想象力和综合表达能力;

②欣赏美妙作品,感受美,增添学生幽默与智慧,丰富学生的精神生活; ③培养学生养成良好的道德情操,培养一种积极乐观、勇于面对困难和战胜困难的精神。

教学重点和难点

根据教学大纲提及的难易级别和掌握程度设置教学重点和教学难点:

1、教学重点: ①动画的制作原理

②动画、视频在表达思想上的特点 ③动画、视频的选择

2、教学难点

理解和体会动画、视频在表达思想上的特点

教学方法和策略

1、教学方法

根据具体的教学目标、教学任务、教学进度、教学时间和学生的学习态度选择教学方法,从教学设施和教学媒体的实际出发,根据自己收集的各种教学方法,从利于学生积极主动学习角度优化考虑和选择教学方法。

演示教学法:是以直接感知为主的方法,根据动画和视频本身的特性选择演示教学法,这种方法是信息技术教学中常用的一种教学。

问题教学法:教师提出问题,在教师组织和指导下,通过学生比较独立的探究和研究活动,或者协作探究,合作探求问题的答案而获得知识的方法。

讨论法:讨论法是在教师指导下,由全班或小组围绕某一种中心问题通过发表各自意见和看法,共同研讨,相互启发,集思广益地进行学习的一种方法。

读书指导法:是教师有目的、有计划地指导学生通过独立阅读教材、参考资料和课

外阅读获得知识的一种教学方法。

对比法:通过两种方法相比较,由学生总结哪种方法更能引起兴趣和接受,从而使他们积极主动去学习。

启发式教学法:通过欣赏作品,让学生自己总结。

作品点评法:通过欣赏作品,学生自己总结出中心主题,再由老师作点评。

2、教学策略

参照普通高中信息技术新课标的精神,本课采用了以突出学生“学”为中心,以提高学生的多媒体信息素养、合作能力以及综合能力为重点,采取多种教学方法,通过师生双方互动,创设良好情境让学生积极主动地合作完成学习任务。

【教学过程】

一、引入新课

播放迪斯尼公司制作的动画片《猫和老鼠》

迪斯尼把动画推向了顶峰,被人们称为商业动画之父,他创办的迪斯尼公司为全世界人们创造了丰富多彩的动画片,像《猫和老鼠》、《米老鼠和唐老鸭》、《人猿泰山》等。今天我们就一起学习课本

录像机、摄像机的输出信号就是视频信号。

动画:每秒播放12幅的图像,人眼有不连续的感觉,俗称卡通(cartoon)。结论:动画和视频的特征:

(1)二者都是利用人类的“视觉暂留”原理。

(2)视频人眼感觉平滑连续、流畅,动画人眼有不连续的感觉。

2、动画和视频在表达思想上的特点

边欣赏边思考问题:你受到什么启发?它用了哪些手法来渲染效果?(1)欣赏动画片:《猫和老鼠》东北话版片断 小组代表回答: 点评:

(2)欣赏视频:《抗洪抢险》片断 小组代表回答: 点评:

结论:课本P61:

①动画可以采取幽默的手法、或采取真实与夸张、简化与细腻、拟人等手法使要表达的思想或意图更形象、更深刻,且更具有情趣。

②视频是现场的真实记录,使观众有身临其境之感。③动画、视频素材适于表达事物的动态变化过程。

3、动画和视频的选择

演示一:一幅是猫的动画,另一幅是猫的图像。

1、在作文课上,为了反映猫的心理特征,老师用下面哪种方法更能吸引你到课堂上去?若仅仅是希望描述猫的外貌特征,你希望老师提供哪一种方法让你去描写。

小组代表回答:

演示二:甲烷取代反应和乙烯加成反应的动画

两幅甲烷取代反应和乙烯加成的图片

2、在化学反应当中,理解甲烷取代反应和乙烯加成反应的反应过程,两种方法,你觉得哪种方法让你容易掌握要领?

小组代表回答:

课本P64:重要知识点

计算机动画是对真实物体进行模型化、抽象化、线条化后,生成再造画面,所以主

要用来动态模拟、展示虚拟现实。如物理学中原理、规律、现象的展示;地理课中白昼、黑夜的形成等。

若要体会真实画面变化时,要用视频信息来完成。结论:

1、对于同一事物,静态的图片和动态的画面可以表达不同的思想。

2、若是要强调事物的动态变化过程,恰当地使用动画和视频信息能提高主题的表达效果。

3、根据表达主题的要求,恰当地选择文字素材、图像素材、音频素材以及动画、视频素材,才能达到最佳效果。

三、课堂练习

练习一:欣赏动画幽默与笑话之《父女对话》

提问:这段动画采取了哪些手法?表达了什么主题?是怎样表达主题的?用图像加文字信息的方法能不能达到这种效果?

请两小组学生代表对表达主题的特点进行归纳总结。

练习二:为了体现《抗洪抢险》这一主题,我们要搜索一些什么样的素材呢?请上网搜索相关素材。比较如下三个方面的素材在表现主题上哪个更形象、深刻。

1、抗洪抢险的视频素材;

2、抗洪抢险的动画素材;

3、抗洪抢险的图像素材。

请两小组学生代表对表达主题的特点进行归纳总结。

四、小结

1、动画、视频的视觉特征: 利用人的“视频暂留”特征;

视频人眼感觉是平滑连续、流畅的;动画人眼感觉是不连续的。

2、动画、视频在表达思想的特点:

动画利用各种手法(幽默、真实与夸张、简化与细腻等)使要表达的思想或意图更形象、深刻,更具情趣。

视频是现场真实画面的再现。

3、动画、视频的选择:

为了强调事物的动态变化过程时,适当地使用动画或视频能提高表达效果。根据表达主题的要求,恰当地选择文字、图像素材以及动画和视频素材,才能达到最佳效果。

五、作 业

1、课本P63 实践1

2、课本P64 实践,主题思想为《充满朝气和活力的中学生》。

3、补充作业:有兴趣的同学请去看一下本课件的课外阅读部分。

4、对本节课有什么想法和建议的同学请浏览教学反馈,并提交你的意见。

六、教学反思

本次课教学较理想,整节课大家都是在一种轻松愉快的环境下学习,由于学校处于雷区,网络连接不上,使得课堂练习二本来是学生自己上网查找资料,变为老师找好资料让他们来比较,这一点有些遗憾!

趁学生思考问题的期间,拍摄学生思考问题、讨论问题情景,为他们的课外作业准备视频素材。

考虑到学生的活力个性,讲解多媒体作品的动画、视频,应从学生个体出发,根据他们的喜好选择搜索资源,学习资源贴近他们这个年龄段,他们很投入很认真。

为了调动学生的积极性,选介绍动画的原理,让他们走进动画王国,揭开了它神秘的面纱,为今后学习Dreamweaver、Flash打下基础。

本次课采用了多种教学方法,都非常适合这个年龄段的学生,在教学过程中,启发他们冲破局限,充分发挥自己的才能,个别学生有自己独到的见解。冲破了传统的局限。

【课外阅读】

1、我们的眼睛是怎么看的

电影的发明是为了纪录和还原活动影像,而不是记录文字。可是我们的眼睛是怎么看的呢?几百年来,各个时代的科学家们做了大量的实验,发现人的眼睛并不是像我们一般认为的那样,外界是什么样,我们就看见什么样。人的视觉是受心理影响的。我们现在来看几个实验。

你看图1中这头大象有几条腿?这说明你的眼睛受了生活经验的欺骗,另外你发现你的眼睛的视点在移动。

图 1 你数数图2中有几个黑点?当你的眼睛离开那个白点时,就出现白的负像,即黑。当你重新把视点集中在原来的白点上时,它又变成白色的了。因此,当你的眼睛不断地在移动的时候,那些黑白点(正负像)也就在不断地变化。

图 2 你看图3中横线是水平线还是不规则的斜线?

图 3 图4是一位法国的漫画家画的,题目叫:我的妻子和我的丈母娘。妻子和丈母娘是随着你的眼睛的视点中心的变化而出现的。

图 4 你看图

5、图6中这几个图像是平面的还是立体的?或者是朝着哪个方向摆的?

图 5

图 6

2、动画欣赏

动画一:《猫和老鼠》东北话版之《谁是妈妈》 动画二:《以团结互助为荣》 动画三:《超车》

3、什么是动画?(不含漫画)

动画的历史很长,真要追溯其起源,大概要推至两万五千年前石器时代的洞穴壁画,其中记载着人类藉图画表现动作的欲望,但它进入近代科技的生产领域,结合魔术幻灯、绘画、电影的观念,进而发展成为一门独特的艺术,则要到十九世纪末期,几乎和电影的发明同时,甚至更早。

说起为[动画](animation)下定义这件事,其实就有点像要为[纪录片]下定义一样,相当困难,而且众说纷纭,很难取得共识。[动画]其实与[剧情片]、[纪录片]、[实验电影]这几种电影[类别]一样,是一种电影的[类型](genre)。

在[动画]类型当中,我们看到有长篇剧情动画,有记录式的动画(虽然数量较少),也有为数相当不少的实验性或抽象性的[非剧情]的动画短片。

但这些影片都统统被冠上[动画]这种类型的称谓,当然表示它们彼此之间还是有一种共通性,也就是[动画]。那么什么是[动画]呢?

[动画],常被称呼的是另一个与动画相关的名词──[卡通](cartoon),有时也称为[卡通影片],近年则又被称为[卡通动画]。中国在一九四九年之后,把动画这类型的影片改称为[美术电影]。在中国电影出版社于一九八六年出版的《电影艺术词典》中,提到美术片是动画片、剪纸片、木偶片、折纸片等类影片的总称,并且把其中的动画片界定为以绘画形式来表现人物与环境的技法,同时也把动画片与卡通片混为一谈。所以,在中文系统里,[卡通]、[动画]、[美术电影]似乎是一而三、三而一的一样东西,令人混淆不清。

[动画]这个词其实应该是袭自日本人在二次大战结束以前的称谓。日本人当时称呼以线条描绘(line drawing)的漫画式的作品为[动画]。战后,日本人则使用片假名外来语拼音统称包含木偶动画、线绘动画等技巧所制作出来的影片。这当然是由“animation”转化而来的。“animation”这个英文字,其字源“anima”拉丁语的意思是[灵魂],“animare”则有[赋予生命]的意义。“animat”因此被用来表示[使„活起来]的意思。

Animated Film或animation,翻译成[动画],只能说代表了原意的一小部分而已。它

其实是更广义的,把一些原先不具生命的(不活动的)东西,经过影片的制作与放映之后,成为有生命的(会动的)东西。虽然“animate”这个字在十七世纪时已进入英语词汇中,而且此时也开始在欧美出现了走马灯、皮影戏、幻灯机等用机械创造出来的活动影像,但一直到二十世纪,它才被用来形容用线条描绘拍摄成的电影。

但动画的技巧随着电影艺术的发展,早就不再局限于用线条描绘的一种方式而已了。现在,人们大多已能了解,动画其实是一种用电影胶片逐格逐格去拍摄(或曝光),包括赛璐珞胶片上着色绘图、线条描绘在纸上、剪纸或胶片、黏土模型、木偶或泥偶、拼砂或移动颜料、人体或物体的停格、甚至直接在胶片上作画或刮出图象出来。从六十年代开始,利用计算机产生图象再用摄影机拍摄电子监视器,或利用电子讯号输出成录像或电影讯号扫瞄记录下来的[计算机动画],不但扩大了动画的领域,也使得动画的定义变得更难以捉摸。

所以,虽然动画有二度空间的、三度空间的,以及各种不寻常的技巧,但它们彼此间共通的地方有两点:

一、它们的影像是用电影胶片或录像带以逐格记录的方式制作出来的;

二、这些影像的[动作]幻觉是创造出来的,而不是原本就存在,再被摄影机记录下来的。

称这些影像的[动作]为幻觉,是最生动的描述。因为如果[动画]的影像未经电影放映机的投射或电子系统的放影,那就不会有动作被看到,也就不会有生命的感觉。动画中的动作的幻觉只在放映的银幕(或萤光幕)上才存在。当放映机或放影系统关掉时,这些生命感就不再存在了。

所以诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)这位动画大师就说过:“动画不是[会动的画]的艺术,而是[画出来的运动]的艺术。”

麦克拉伦所强调的是[运动](motion),而运动的来源则是每一格画面与它之前及它之后的画面彼此之间些微的差异,以及经由放映机以一秒二十四格的速度投射在银幕上,或录放机以一秒三十格的扫描方式在电视监视器上呈现影像时,这些些微差异被人类因[视觉暂留]的视觉生理缺陷而弥补起来,就产生了连续动作的[幻觉]。所以麦克拉伦才会说:“每一格画面与下一格画面之间所产生出来的效果,比每一格画面本身的效果更为重要。”

但是,上述两个条件(逐格记录、创造动作幻觉)真的足以涵盖所有的[动画]作品的共通性以及特性吗?严格说起来,像live action这种以一秒二十四格的方式去拍摄(记录)活生生的人与物的动作的影片,其每一格画面与下一格画面之间的动作其实也可算

是逐格拍摄的,也都依赖[视觉暂留]的生理现象而产生连续动作的幻觉。所以,几乎所有live action的电影也都是广义的动画电影(animation film)。

而计算机动画出现后,上述两个“充分条件”也变得好象不那么“充分”了!计算机动画的基本原理其实与其它动画(或模型)的制作原理不相同。传统(相对于计算机)动画的技巧是stop motion──动作停格,逐格拍摄,逐格变化。计算机动画则是go motion──每一格动作与下一格动作之间没有停格制作与停格拍摄的必要。计算机动画的原理是:设定[原画](keyframes)动作的起点与终点后,若给予足够的参数,计算机会自动计算,自动完成连续的[动画](in-betweens)。整个作品的一个段落可以以[真实时间](real time)连续输出(如果内存够大的话),因此就没有传统动画所谓的逐格记录的特性了。当内存不够大时,画面的扫描虽然速度较慢,但也与传统动画逐格拍摄的意义大异其趣。因此,在计算机动画出现之后,有许多人根本认为计算机动画不是[动画](animation),也不是真人实物的影片(live action film),而是一种完全新而独立的媒体。

再回来谈一般人把动画称做卡通影片这件事。[卡通片](cartoon)其实是一种由报纸上多格的政治漫画转化成的动画形式。现在在专业动画工作者的词汇中,[卡通片]已被改称为[角色动画](character animation)了。所以卡通片的特点便是:1.以角色的行为、语言为主;2.讲故事;3.以线条描绘为主。早期的动画也多半是由漫画(英文即称之为cartoon)人物延伸发展成的。卡通在沃尔特.迪士尼(Walt Disney)创造出家喻户晓的米老鼠之后,使得这种动画形式变成了所有动画的代名词,也才使得世人普遍有了动画是给小孩子看的东西的误解。这种误解也普遍在中国的动画理论与实务工作者的文章中可以见到。例如中国文化部电影局《电影通讯》编辑室与中国电影出版社合编的一本《美术电影创作研究》的文集中,即可随处见到:“早在建国初期,文化部就已经明确了『美术片要为儿童服务』。”这一类的口号。

把[动画]界定为给儿童看的电影是太矮化(窄化)了动画的艺术发展性与社会功能。就如本文一开始时所述,动画其实只是一种电影类型。它包含了给儿童看的卡通片,也有给成人看的政治寓言,乃至抽象的艺术短片,或复杂的科技与技术表现。所以,什么是[动画]?似乎很难以一句话概括。

注释:

[动画纪录片]指以动画手法表现的有关纪录片题材或类型的作品。

[动画]指所用单元格方式拍摄的影片,包括平面、立体、木偶或计算机类型。[卡通]则指以漫画人物形式、平面赛璐珞方式拍摄的动画片。

4、动画和视频素材的格式与获取

视频素材的格式与获取

视频是多媒体课件的亮点,它能把真实的场景再现出来,最容易给读者留下深刻的印象。

1.常见的视频格式

视频素材是视频信号经过数字化处理的文件,它往往带有伴音,也有用计算机动画技术生成的影像文件。不同格式的文件可用软件如超级解霸、会声会影等进行相互转化以适应不同的需要。

(1)avi格式:是微软公司开发的一种电影文件格式,其图像部分有不同的颜色值和不同和图像尺寸,声音的采样频率也有多种,是一种占用磁盘空间较多的格式。

(2)mov格式:它是苹果公司开发的一种电影文件格式,也是一种占用磁盘空间较多的电影文件格式,其播放软件是QuickTime Player。

(3)mpg/mpeg格式:这是经过压缩的电影格式,它转换成avi格式后占用的磁盘空间将增大许多倍,是日前较为普遍使用的数字影片。

(4)dat格式:是VCD影碟的数据文件格式,效果与avi格式或mov格式视频相差无几。由于有CD音频的伴音,所以整体的观看效果比avi或者mov格式视频要好得多。

(5)rm格式:是Real Networks公司制定的网上在线播放文件标准,是一种流式视频媒体文件格式,其文件体积比其它视文件要小,可以实现网上实时收听和收看的电视节目,其常用的播放软件是ReakPlayer。

(6)gif格式:是CompuServe公司开发的图像文件存储格式一个gif文件中可以存储多幅图像,这些图象可以按顺序显示并得到动态的视频效果。如只有一幅图像,就是前面所说的gif图像。

2.视频素材的获取

(1)从VCD影碟中截取电影片断。方法一是使用复制文件的方式从VCD影碟中截取电影片断。在VCD影碟中,电影被保存成dat格式的文件,存放在VCD影碟上的Mpegav文件夹中同,将需要的dat 文件复制到硬盘中,如有必要再进行一下格式转换即可用于多媒体课件中。方法二,对于在计算机上播放的VCD 影像,我们可以用“超级影霸”或“会声会影”软件来载取需要的片断。

(2)用视频采集设备把录像带中的视频转换成计算机中的视频文件。

(3)使用数码相机进行连续摄像,再将相应的视频文件从相机上拷贝到计算机中。(4)从计算机屏幕上抓取动枋操作过程。比如要告诉别人关于每个软件操作方法。可以将屏幕上动态过程的图像制作成一个电影文件,让别人通过看这段“电影”了解这个软件的操作方法。常用的抓图软件如Snaglt。

动画素材的格式与获取 1.动画素材常见的格式

动画是用计算机制作的动态图像,它有二维动画和三维动画之分。动画的常见格式有flc/fli,gif,swf,avi,mov等格式。值得注意的是几种格式与视频的格式是一样的,如gif、avi、mov格式。

(1)gif 格式:图形交换文件格式。

(2)flc(fli)格式:Autodesk的Animator的动画文件格式。(3)avi格式:Windows的动画与视频文件格式。(4)swf格式:Macromedia的Flash动画文件格式。(5)mov格式:Quicktime的动画与视频文件格式。2.动画素材的获取:

(1)利用多媒体著作工作动画制作功能模块。如Authorware中的“移动图标:提供了五种方式的运动路径设定;Powerpoint中的“自定义动画”可设定屏幕中对象(文字块、图形等)的呈现方式如飞入、渐出、展开等几十种动画效果。

(2)利用专用动画制作软件来制作。如二维动画软件Animator(制作flc格式动画)、GifAnimator(制作Gif格式动画)、Flash(制作swf格式动画、三维动画制作软件3DStudioMax(制作avi格式动画)。

(3)从已有的动画素材库中获取。如从其它软件中、光盘中、网络上寻找。

【教学反馈】

教学过程是教与学之间的信息传递与反馈的控制过程。在教学中,老师教学生学,而且以学生学为主体,老师教为指导。为了更好地做好课堂教学,发挥同学们的主体性,特制定下列教学反馈表,来征集同学们在学习信息技术过程中遇到的各种问题,以便更好地调整教学,提高教学水平。下列问题中所选答案并非唯一,也无正误之分,只要同学们如实按自己的想法填写即可。在此先感谢你真实的宝贵的意见!

教学反馈表

一、兴趣

1、信息技术是您最感兴趣的学科之一吗?(单选)是()不是()

2、我对信息技术感兴趣的原因是:(多选)我喜欢老师()

我觉得信息技术很有用()电脑本身很有趣()

上信息技术课时我觉得很轻松就能掌握知识 没办法为了考试(老师希望我学好我就不知不觉就喜欢学了()

3、我对信息技术不感兴趣的原因是: 我讨厌信息技术老师()

我觉得信息技术很难学,没办法()

信息技术老师的课上得很枯燥,听不进去()

对不起,我对所有科目的学习都不感兴趣()

4、您认为,如何才能使您对信息技术科(更)感兴趣? 多一些实验让我们做()老师与我的关系更和谐些()老师的课讲得更风趣些()

我认为

二、课堂教学效果

1、本次教学内容,您觉得哪部分内容是您有兴趣学习的?

2、本次教学内容,您感觉不太好学的是哪部分?

3、老师上课在教态、知识素养方面怎样?

第四篇:多媒体技术应用第四章动画部分的教学设计

多媒体技术应用第四章动画部分的教学设计

徐州七中:余心

摘要:动画一直都受到同学的喜爱,而现在网上随处可见,充满创意的Flash动画,更给广大学生留下了深刻印象。针对这一现象,笔者在这一部分的教学中,先介绍动画、视频的基本特征,然后讲解Flash这一动画制作工具,实现出具体的动画效果,最后再归纳总结计算机动画技术的基本原理,引出不同的动画形式及其它一些制作工具。同时在教学中主要通过学生自主学习,探索实践,以及小组合作达到既定的教学目标。从而使学生在信息技术课堂中提高认知技能、团队合作精神以及学生的创作情趣,培养学生的创新精神。

关键词:多媒体技术,Flash,任务驱动,实践

多媒体技术作为现代科学技术的一个最新成就,已经成为当今备受关注的一个热点技术。它以五彩缤纷的静态或动态图像,悦耳的音乐,时尚的动画走进我们的生活,改变着我们的生活方式,理解和掌握多媒体技术也就成为我们时代必备的基本素质。而动画是多媒体技术中更能生动、形象的描述事务,同时深受广大同学的一种动态技术。所以这一部分内容主要采用情景导入,激发学生的探知欲望,以同学熟悉的Flash动画为突破点,讲授Flash动画的制作方法,最后再引导学生去了解制作动画的其他一些工具,总结出计算机动画技术的基本原理。

一、教材分析

《动画及其应用》是《多媒体技术应用》第四章的前半部分内容,动画和视频有着同样的视觉特征,但在具体的制作、加工上却是不同的,各自有自己的一些工具,所以本章适合在介绍完动画和视频的相似点(如视觉特征,表达形式)后,采取分别教学。

动画一直受到同学们的喜爱,特别是现在比较流行的flash动画(主要表现形式有:短片,FlashMV,小游戏)。鉴于同学对Flash动画比较熟悉的特点,本部分主要采用重点教授Flash动画制作,从中总结出计算机动画的一些基本原理和基本制作过程,然后再引入其他的一些制作工具,以期在总体上对动画制作有全面的认识。同时在具体的Flash教学中,应注意情境的创设,激发学生兴趣,采用“兴趣指引和任务驱动”的双层模式,使这一部分的教学变得有兴趣,有内容,有尝试,有想象。

二、学生分析 学生属于非零起点,对计算机动画制作有一定了解。由于平时接触非常少,学生的知识遗忘相当严重。在教学进行过程中,学生普遍表现出模仿能力比较强,而动手创作能力、归纳总结能力比较弱的特点。

三、教学课时的设计

动画这部分内容的教学目标主要是让学生认知动画的特征,掌握Flash工具的应用,理解动画的基本原理、格式及制作过程。

因此,本部分计划8课时完成。它包括4.1节《多媒体作品中的动画、视频》(1课时),Flash动画制作(6课时),4.2节《计算机动画技术基本原理与应用》(1课时)。

四、教学的总体思路

这一部分是同学分生活中熟知的动画内容的教学,意在通过情景的创设,激发学生的兴趣和求知欲,让学生主动去探究动画制作的一般方法,同时结合任务驱动的方式使学生掌握Flash工具并运用所学知识进行创作,从而提高学生的动手操作能力,培养其审美意识,激发学生的创意。

五、教学过程设计

在教学过程中,主要采用情境创设,激发学生兴趣,学生自主探索,协同学习的方式,共同来完成教学内容,培养学生多方面的能力。

<一>、第一课时(§4.1多媒体作品中的动画、视频):

1、播放视频:“Flip Book Animation”,展示用一个本子上面不同的图形在不断的翻动情况下的视觉效果。

2、学生思考、讨论产生以上效果的原因,引出“视觉暂停”概念。

3、教师再演示利用PowerPoint制作的“会转动眼睛的小熊猫”,设置不同的放映速度,观察放映效果,加深同学对“视觉暂停”的认识。

4、教师介绍:当画面的刷新率为每秒24幅左右,即每秒放映24幅画面,人眼看到的就是连续的画面。自然引导总结:“平时生活中所接触的电视,电影,动画都是利用‘视觉暂停’达到动态的效果”。

5、学生练习§4.1.2节的实践内容,通过讨论、交流、对动画、视频表达主题的特点进行归纳总结。

6、学生自主阅读§4.1.3节内容,理解动画和视频的不同之处。

7、教师归纳总结。

<二>、第二课到第七课时:Flash动画制作 Flash动画的制作内容主要包括:工具界面介绍,作图技巧,逐帧动画,形状补间,动画补间,引导层动画,遮罩动画,交互动画。在具体的授课中思路大体相同,主要包括以下几个部分:

⑴、导入新课:创设情境

新课从一个有趣的动画开始,可增强学生听课的趣味性,并起到以趣引思的妙用。同时分析动画的基本组成,让学生明确本堂课将要学习的主要内容,引入新课。

⑵、任务驱动,教师指导,学生自学,探索发现,完成任务

A、注重演示动画,任务动画的选择:在具体的动画制作讲解中,所选的例子要尽量简单、明了、有趣,以便学生能更好的把握制作动画方法。如:动画补间动画以“落下的小球”为例,这个动画很能引起学生兴趣,同时制作方法又很简单,故学生很容易把握动画补间动画的制作要点。

B、可能出现的情况:部分学生没有及时跟进课堂实验,根据不同情况采取不同措施;部分操作熟练的学生,被指定为“指导教师”,带领小组成员制作动画,并在完成任务的情况下,尽可能的发挥集体智慧,自主创作有趣的动画。

C、在学生动手的过程中,教师要注意多走、多看,发现问题及时给与解答。⑶、作品展示,学生互评、教师点评

展示学生作品,学生自评或互评作品,可由学生谈自己创意的一些想法以及创作体会,活跃气氛,交流经验,师生共享创作喜悦。

在课堂教学中可以通过提问和评价引导来肯定学生的创新: ①、请你给我们介绍一下你的作品的创意 ②、你认为某某同学的作品哪里最吸引你?

③、你的作品的那些地方是跟老师不一样的,是自己所特有的。我觉得非常好,你真棒,如果在某些地方再尝试一下,可以又有意外惊喜。

⑷、教师总结,知识延伸

每节课的最后教师都要给与总结,归纳出每节课的要点,并适当的加以延伸,使学生加深对本节课要点的理解,并给学生留下思考的空间。

<三>第八课时:§4.2 计算机动画技术基本原理与应用

在教授完Flash之后,学生对计算机动画的基本原理,计算机动画的制作过程已然有了深刻的认识,所以本节课的重点在于其他的动画格式、动画制作软件的介绍。学生对本节课的内容主要在于了解,认知不同的工具,熟悉其功能、特点和使用范围。以上部分就是动画部分的教学设计,通过循序渐进的学生分组实验,帮助学生进行归纳总结,将原有的理论知识点融合到实验中进行。完成课程教学目标。能有效的满足学生主动探究,合作学习,交流分享的需要,也有效的促进学生从技能训练向思想方法升华,满足学生主体发展需求。

第五篇:多媒体技术及应用

第一章:1.直接作用于人们的感觉器官,使人能直接产生感觉的自然种类信息叫做(感觉媒体)2.为了存储,传送感觉媒体而人为地研究出来的定义信息特性的数据类型叫做(表示媒体)他们是用于数据交换的(编码),用信息的计算机内部编码表示。3.在通信中使电信号与感觉媒体之间进行转换而使用的媒体叫做(表现媒体),它们是再现信息的物理工具和设备(输出),或者获取信息的工具和设备(输入)。4.在大多数场合下,多媒体是指(多媒体技术),既他一般不是指多种媒体本身,而主要是指处理和应用的一整套(技术手段)。5.多媒体技术的多维性是指多媒体技术具有(信息交流)的多种感知形式和(信息化处理)的多样化两方面特性。6.多媒体技术的集成性一方面指多媒体技术是多种(媒体信息)的集成,其二,多媒体技术是多种(显示或表现媒体)设备的集成,其三,多媒体技术是多种(技术)的系统集成。7.多媒体技术的交互性是指用户可以与计算机实现复合媒体处理的(双向)性。8.1984年,美国苹果公司开创了用计算机进行(图像处理)的先河。9.目前,多媒体技术的发展趋势是逐渐把计算机技术,(通信技术)和(大众传播技术)融合在一起,建立更广泛意义上的多媒体平台。10.模拟信号或者在(时间)上是连续的,或者在(幅度)上是连续的,而 数字信号的数值在时间和幅度上都是(不连续的)11.如果信号的采样时间间隔T为常数,则该采样称为(均匀采样),如果采样时间间隔T不为常数,则该采样称为(非均匀)采样,如果采样时间间隔T为常数0.05秒,则该采样频率是(20)HZ。12.如果信号样本在量化时选定的编码位数为8,则该信号的量化值中共有(256)种编码值;如果该信号的最小值与最大值的差是128,采用均匀量化,则用近似计算公式计算的量化间距为(0.5)。13.编码前一般要确定两个因素,其一是每一个量化值的(编码位数),它决定了量化的精度,其二是每一组代码与量化值(对应的规则)。14.多媒体研究的核心技术中,位居首位的技术是多媒体数据(压缩技术),视频数据压缩的思路有二,其一是(帧内压缩),其二是(帧间压缩)前者的策略是对相同的信息快(只传送一份),这样就减少了许多冗余信息,后者的策略是对变化的部分传送一个(运动矢量)15.一副像素分辨率为512X256的静态RGB真彩色图像的数据量为(384)KB,相当于(0.375)MB.第二章1.声音的三个重要指标参数是(振幅),(周期),(频率)。1.从听觉角度看,声音所具有的三个要素是(音调),(音色),(响度)。2.笛子和小提琴演绎相同的乐曲时,人们能够正确的分辨出不同的乐器是因为他们的(音色)不同。3.按照人们听觉的频率分布范围,声音可以分为(次声波),(超声波),(音频)三类,其中(次声波)是指频率低于20hz的信号,(超声波)是指频率高于20khz的信号,而(音频)是指频率范围在20hz~20khz的声音信号。4.声音数字化先后经历的三个步骤是(采样),(量化)和(编码)。5.音频采样就是将声音信号在时间上进行(离散化)处理,既每隔一小段时间在模拟音频信号的波形曲线上采集一个信号样本值。6.(样本大小)是指每个声音样本需要用多少位二进制数表示,反映了量度声音波形的精确度。他的值越(大),数字化后的声音信号就越可能接近原始信号,但所需要的存储空间也越(大)。7.数字化声音的三个主要技术指标包括(采样频率)量化精度,(声道数)。8.(采样频率)是指单位时间内采集的样本个数,他的值越高,在一定时间间隔内,采集的样本数越(大),音质越(高),数字化声音的数据量越(大)。9.数字化声音的数据量是由(采样频率),量化精度,(声道数)和声音持续时间所就决定的。10.利用GoldWave声音的过程中,首先要通过(文件)菜单下的(新建)菜单项,创建一个新文件,并在(新建音频)对话框中设定新文件的有关参数。11.利用录制GoldWave编辑声音的过程中,选择(效果)菜单中的(音高)命令,可以打开“音高”对话框,可以在通话框中通过调整比例因子或(半音)值的滑块来改变声音的音高。13.利用GoldWave编辑声音的过程中,首先需要(选定)编辑区域,设定编辑区域起点的操作既可以单击鼠标,也可以用右键菜单下的(设置完结标记)命令。14.利用GoldWave制作淡入淡出效果的过程中,在“淡入”对话框中要设置的值是音量的(初始音量)值,而在“淡出”对话框中要设置的值是音量的(最终音量)。15.利用GoldWave更改声音文件音量大小,首先应选择主菜单(效果)下的一级子菜单,(音量);然后如果要详细设置音量的参数,则选择二级子菜单(更改音量),如果想在不出现声音过载情况下最大限度提升音量,则应该选择二级子菜单(最大化音频).第三章1.数字图像可以定义为一个二维函数f(x,y),其中x和y是描述点的位置的二维平面坐标,在(x,y)坐标处的幅度值f称为图像在该坐标点的像素值。2.数字图像是由有限的元素(像素)组成的数组(矩阵),其中每一个元素有一个特定的位置和数值。3.描述数字图像的像数密度、像素总数、可能出现的颜色总数的概念分别是图像分辨率、图像的像素大小、颜色深度。4.同样大小的一幅原图,如果数字化时图像分辨率越高,则组成该图的像素点数目越多,看起来就越逼真。5.颜色深度是指位图中记录每个像素点所占的位数,它决定了彩色图像中可出现的最多颜色数,或者灰度图像中的最大灰度等级数。n6.图像深度为n时,该数字图像可能出现的颜色数为2。7.图像的分辨率越高、图像深度越大,则数字化后的效果越逼真、图像数据量也越大。8.图像数据中存在的数据冗余主要有以下几种类型:空间冗余、时间冗余、结构冗余、知识冗余、视觉冗余。9.在计算机科学领域,一般称图形为矢量图;图形是用一个是指令集和描述的,图形与分辨率无关。图像是由许多颜色与亮度不同的像素点组成的,数字图像的数据表示形式是一组矩阵数据,其数据模型是一个二维函数,图像与分辨率有关。10.对于量化位数为4位的灰度图像,共有16个灰度级,最黑的点像素值为0000,最白的点像素值为1111.二值图像的每个像素点占存储位数为1位,白点的像素值为1,黑点的像素值为0。RGB真彩色图像每个点的颜色信息需要占24位存储空间。11.图像变换是将图像在空间域表示的数据变换到另一个正交矢量空间,产生一批变换系数。12.图像增强处理是指根据一定的要求,空出图像中感兴趣的信息,而减弱或去除不需要的信息,从而使有用信息得到加强的信息处理方法。根据增强处理所在的空间不同,图像增强技术可分为基于空间域的增强方法和基于频率域的增强方法两类。13.所谓图像重建,是指根据对物体的探测所获取的数据建立数字图像的过程,该图像可以反映被探测物体某个平面的物质结构形态,称为物体的重建图像。14.CT扫描就是一种图像重建应用实例,当射线穿过物体的某个截面时在检测器上得到的数据值称作射线的投影,在同一个方向上建立的投影,是一维投影,由物体截面的多个一维投影即可建立该截面的数字图像。15.BMP格式是一种与硬件设备无关的图像文件格式,故又称为DIB。16.在一个GIF文件中可以存多幅彩色图像,如果把存于一个文件中的多幅图像数据逐幅读出并显示到屏幕上,就可构成一种最简单的动画。17.简单来说,Photoshop的图层就是重叠的透明层,每层独立放置画面,又依顺序互相遮挡,用来对各个画面进行管理。18.Photoshop的路径是由一些点、线段或曲线构成的矢量对象,它提供了一种精确勾勒或绘制图像的方法,从而完成那些不能由绘图工具完成的工作。19.Photoshop的通道是用来存放颜色信息的,它是存储不同类型信息的灰度图像。图像的颜色模式决定了所创建的颜色通道的数目。20.滤镜是Photoshop中功能最丰富、效果最奇特的工具之一。可以使用滤镜更改图像的外观,例如,为它们指定印象派绘画或马赛克拼贴外观,或者添加独一无二的光照和扭曲。Photoshop的滤镜分为内置滤镜和外挂滤镜,前者是Adobe提供、Photoshop自带的滤镜;后者是第三方开发商提供的。21.蒙版是一种选区有密切关系的编辑手段。一旦选定了某图层的部分区域,并将该图层转到“以快速蒙版模式编辑”的状态后,则未选中的区域将“被蒙版”。第四章1.MPEG组织是制定视频及音频的压缩、处理和播放标准的组织。1.数据冗余有空间冗余、时间冗余、结构冗余、知识冗余、视觉冗余和信息熵冗余。2.在Movie Maker中要让两个相邻剪辑间建立同时淡出及淡入的效果,应该使用视频过滤功能。3.MPEG标准主要是由视频、音频和系统三部分组成,它是一个完整的多媒体压缩编码方案。4.H.26X是由ITU-T制定的视频编码标准,主要有H.261、H.262、H.263、H.264等几个标准。第五章1.计算机动画如果按照动画的创作方式分类,可分为两大类:帧动画和造型动画,后者属于矢量动画。而按动画的空间视觉效果分,则可以分为三大类:二维动画、三维动画和变形动画。1.在过程动画中,物体的变形是基于一定的数学模型或物理规律的。最简单的过程动画是用一个数学模型去控制物体的几何形状和运动。2.在关键帧动画中,只要画出关键帧,而中间帧由计算机对两幅关键帧进行插值生成。3.基于物理模型的计算机动画方法大量运用了弹性力学和流体力学的方程进行计算,力求使动画过程体现出最适合真实世界的运动规律。4.在Flash时间轴的任一点按F5键可以在该点插入普通帧,按F6键可以在该点插入关键帧。5.选定Flash舞台中图形后按F8键可以弹出“转换为符号”对话框,测试影片可以按Ctrl+Enter键。6.用Flash中的文本工具输入文字时,对于扩展的静态水平文本,在该文本块的右上角有一个圆形手柄,而对于具有定义宽度的静态水平文本,在该文本块的右上角有一个方形手柄。7.向Flash文档中添加声音,首先要将声音导入库中,操作方法是选择“文件”→“导入”→“导入库中”命令,在“导入”对话框定位声音文件位置并选择它,单击“打开”按钮。8.在Flash动画文件的操作步骤是:执行“文件”→“发布”命令(或按“shift+F12键”),就会按默认设置在存放源文件的同一文件夹里生成一个同名的swf文件和(或)html文件。9.在制作逐帧动画的导入系列图片操作步骤中,首先选择动画图层的第一帧,执行“文件”→“导入”→“导入到舞台”命令;先在“导入”对话框中选择事先准备好的系列图片的第一个图片文件。10.用椭圆工具画正圆或用矩形工具画正方形时,需要加shift键。11.在不计压缩的情况下,帧动画的数据率是指帧速度与每帧图像数据量的乘积。12.在Flash的时间轴面板上,在一个时间点(关键帧)放置一个图形元件,然后在另一个时间点(关键帧)改变这个图形元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据二者之间的值创建的动画称为“动画补间动画”。13.在Flash的时间轴面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二者之间的帧的值或形状创建的动画称为“形状补间动画”。14.讲一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式称为“引导路径动画”。“被引导层”中的对象可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。第七章1.CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory)其中文意为紧凑式只读存储器。2.扫描仪的种类按结构分为平板式、手持式、滚筒式。3.投影仪的种类按原理分为CRT投影仪、LCD投影仪、DLP投影仪。4.数码相机最重要的性能指标是最高分辨率。5.MPC是由多媒体市场协会制定的技术规格标准。6.闪存盘也叫U盘。1.什么是多媒体技术及主要特性?多媒体指多媒体技术,级能够获取、处理、编辑、存储、和回放两种或者两种以上不同类型信息媒体的技术,这些信息媒体包括文字,声音,图形,图像,动画,视频等,他一般不是指多种媒体本身,而主要是指处理和应用的一整套技术手段。特性:多维性 集成性 交互性 非线性 实时性 2.简述多媒体技术研究的主要内容1.如何实现多媒体信号数字化与计算机如何获取数字信。2.如何实现多媒体数据处理和编码、解码:包括多媒体内容的分析,基于内容的多媒体检索,多媒体安全,声音处理、图像处理、视频和动画处理。

3、多媒体支持环境网络:包括数据存储,硬件和软件平台、网络技术。服务质量及数据库等。4.多媒体工具及应用系统:包括各种用于多媒体素材制作和作品开发的软件工具、编程语言,以及各类应用系统。5.多媒体通信与分布式多媒体系统:如可视电话、电视会议等。3.什么是模拟信号、数字信号?模拟信号如何转化成数字信号?模拟信号:在时间和幅度上连续的信号。数字信号:时间和幅度都离散的信号值之二进制编码。转化:采样、量化、编码 4.多模拟信号采样的目的?量化的目的?编码的目的?采样:使模拟信号在时间上离散。量化:对采样值实现了限定,使模拟信号在幅值上离散。编码:对量化值转化成数字编码脉冲,用一组二进制数字代码表示,即将模拟信号转化成二进制编码的信号。5.什么是多媒体信息检索技术?有哪些应用场合? 多媒体系检索是根据用户的要求,对图形、图像、文本、声音、动画和视频等多媒体信息进行检索,已得到用户所需的信息。应用:电子会议 远程教学 远程医疗 电子图书馆 艺术收藏和博物馆管理 地理信息系统 遥感和地球资源管理 计算机支持协同工作等领域 6.什么是音频信号?决定音频信号波形的参数有哪些? 音频:音频是多媒体系统中使用较多的信息,人们可以将音频输入到计算机,同时计算机也可输出音频。参数:频率 幅度 相位 7.什么叫样本精度?样本精度与量化位数有何关系? x样本精度:存储一个样本信号所需的二进制位数叫样本精度。关系:样本精度为x位时,量化级数是2 8.什么是声音信号的带宽?请说出四级音频的带宽声音信号所占用的频率范围叫带宽。四级音频的带宽:200hz-3.4khz数字电话语音 50hz-7khz电台调幅广播 20hz-15khz电台调频广播 10hz-20khz数字激光唱盘 9.声频信号能进行压缩编码的依据?音频信号有哪几种编码方式 依据:

1、声音信号中存在着很大的冗余度,通过识别和除去这些冗余度,便能达到压缩的目的。

2、音频信息的最终接受者是人,而人耳在听觉方面有一个重要的特点,及听觉的“掩蔽”。

3、对声音波形采样后,相邻样值之间存在着很强的相关性。编码方式:波形编码 参数编码 混合编码 10.图形与图像的区别? 图形占用空间少,缩放不失真;与分辨率无关,可以缩放到任意尺寸;CPU耗时长,失易图形依赖于简单单元,难以表达物体的复杂属性;图像色彩和色调变化丰富景物逼真,CPU计算量小;与分辨率无关,缩放后易失真,数据易大。11.什么是颜色空间?常见的颜色空间有哪些?计算机中最常用的颜色空间是什么?颜色空间:是用一种数学方法形象化表示颜色的 常见的颜色空间:RGB颜色空间(计算机中最常用的)HSI颜色空间 YUV颜色空间 CMYK颜色空间 12.什么叫图像的分辨率?什么叫颜色的图像深度? 图像的分辨率:指在每个单位长度上包含的像素数,反映了图像的像素密度。颜色的图像深度:描述图像中可能出现的不同颜色的最大项目,用一个相碎 所占据的二级制位数表示。13.Photoshop中选择图像区域的工具箱工具有哪些?一个形状不规则但颜色均匀的区域用什么工具易于选择?

1、魔棒工具、磁性套索、矩形选框工具、椭圆选框工具、单行选框工具、单列选框工具

2、魔棒工具 14.photoshop中快速蒙版作用?如何修改蒙版区域? 作用:如何修改:在工具箱中单击画笔工具,把前景色设为白色;再到工具选项栏中设置画笔的粗细等属性;单击画笔后的小三角按钮,拉开下拉菜单,选择数值为63,将不透明的的数值选为100%,然后用白前景色画笔开始画。15.photoshop中按什么键可以变化画笔笔刷的大小?抠图快捷键是什么?如何保存与取出选区?

1、调粗Ctrl+] 调细 Ctrl+[

2、Ctrl+J

3、到选择菜单下单击存储选区,会出来一个对话框,在名称文本框中给这个选区取名字,单击好按钮,现在单击选择菜单下的取消选取命令,是选区消失;而需要这个选区的时候,可以再到选择菜单下单击载入选区,然后选中刚才所保存的名字,选区就又出现了。16.无损编码和有损编码有何区别? 无损压缩也即压缩前和解压缩后的数据完全一致。有损压缩意味着解压缩后的数据与压缩前的数据不一致。在压缩的过程中要丢失一些人眼和人耳所不敏感的图像或音频信息,而且丢失的信息不可恢复。17.何为MPEG标准?主要由音频、视频和系统三部分组成,是一个完整的多媒体压缩编码方案。18.试述H.261和H.263的区别? H.263每个GOB包含的MB数目不同、支持更多的图像格式、更有效的运动预测、效率更高的三维可变长编码代替二位可变长编码、增加了四个可选模式 19.试述视频压缩的必要性和可行性?1.数字视频的数据量非常大2.原始视频数据表示有较强的相关性,即大量冗余信息,通过特定编码方式将庞大数据中的冗余信息去掉,保留相互独立的信息分量从而达到压缩视频数据量的目的。20.简单描述H.263中的四种可选模式? 无限制运动矢量模式:允许运动矢量指向图像以外的区域。这种模式包括了运动矢量范围的扩展,允许使用更大的运动矢量。基于语法的算法编码模式:使用算术编码代替霍夫曼编码,可在信噪比和重建图像质量相同的情况下降低码率。先进预测模式:允许一个宏块中4个8*8亮度块各对应一个运动矢量,从而提高了预测精度。PB图像模式:引进入一种新的帧----PB帧,一个PB帧由一个P帧和一个B帧组成,一起编码。21.从动画的生成方法来看,计算机动画制作涉及那些常用技术?关键帧技术、变形技术、运动捕捉技术、三维扫描技术 22.降低帧动画的数据率有哪些办法?降低帧速度或缩小画面尺寸 23.Flash逐帧动画的原理是什么?逐帧动画有哪些制作方法? 在连续的关键帧中分解动画动作,也就是每一帧的内容不同,连续播放而成的动画。方法:用导入的静态图片建立逐帧动画(用gif、jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画); 文字逐帧动画(用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效); 导入序列图像(可以导入gif序列图像、swf动画文件)绘制矢量逐帧动画(用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容); 指令逐帧动画(在时间轴面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化)24.Flash形状补间动画和动作补间动画的相似点和不同点是什么? 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,必先“打散”再变形。动作补间动画:构成元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮等,除了元件,其他元素包括文本都不能创建动作补间动画,其他的位图、文本等都必须要转换成元件才行,只有把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“动作补间动画”。25.什么叫引导路径动画?创建引导路径动画的一般方法包括哪些要点? 将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式。创建引导层和被引导层、引导层和被引导层的对象、向被引导层中添加元件。26.简述多媒体计算机系统结构? 多媒体硬件系统(实时综合处理文、图、声、像信息,实现全动态视像和立体声的处理)、多媒体软件系统(包括多媒体操作和多媒体通信软件部分)、多媒体应用程序接口(为上一层提供软件接口)、多媒体著作工具及软件(在多媒体系统的支持下利用图形和图像编辑软件、视频编辑软件、音频编辑软件等编辑与制作媒体节目素材,并在多媒体著作软件中集成)、多媒体应用系统(满足用户各种服务需求)27.扫描仪有哪几种硬件接口方式?有哪几种分辨率?并行端口接口、SCSI接口、USB接口光学分辨率、机械分辨率、内插分辨率 28.从工作原理上,触摸屏分为几种?试述各种触摸屏的工作原理及其优、缺点? 红外线式:在屏的左边和上边各安放一排红外线发射管,屏的下边和右边对应的各安放一排红外线接收管。通常状况下红外线接收管都可以收到相应发射管的红外线信号,当手指触摸到屏幕时,某些红外线被阻断,这样通过横纵向阻断的红外线可以确定手指的位置,并通过串行口把此信息传给计算机,以进行相应的处理。红外线触摸屏分辨率通常较低,反应速度较低。程序接口也比较简单,一种是通过鼠标的模拟驱动程序,另一种是通过坐标值来确定。红外线触摸屏一般只适用于文本状态或用于菜单项的选择等对分辨率要求不是很高的交互式环境。电阻式触摸屏和电容式触摸屏分辨率很高。电阻式触摸屏由二层膜组成,膜之间有网格触点阵列,对膜的压力造成电阻的变化,从而定位压点的位置,送往计算机,通过计算机对此信息分析,即可确定手所触摸的位置并作出相应的处理。电阻式触摸屏镀上有一层金属膜,通过触摸金属膜而产生的电流变化来定位压点的位置。29.为防止非法拷贝,DVD采用了什么方法?光盘和DVD播放机上编注“防止连续拷贝的识别码”。

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