写实油画中材料与技法的具体应用(共5则范文)

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第一篇:写实油画中材料与技法的具体应用(共)

写实油画中材料与技法的具体应用

写实风格的油画从产生至今经历了几百年的漫长发展,它不仅成为西方油画典型的艺术呈现方式,更是世界人民普遍运用的传统艺术表现方式。油画材料与技法是表现油画的重要部分,它的意义在于通过具象的画面表现创造者的绘画意图和目的以及作者想要传达的思想和境界。文章分析了油画材料与技法运用的实际意义,探讨了材料与技法是如何在写实油画中具体应用的,旨在提供借鉴。

写实油画概况

写实油画最早发源于西方国家,文艺复兴运动的兴起与发展是写实油画存在的大背景。油画风格类型和题材由最初的宣扬宗教、描绘神话传说到赞美英雄以及发展到后期逐渐开始关注现实的事和普通大众等,写实风格的油画从产生至今经历了几百年的漫长发展,它不仅成为西方油画典型的艺术呈现方式,更是世界人民普遍运用的传统艺术表现方式。写实油画是最先传入中国的一种古老油画,艺术家们用满腔的热血努力浇灌出了具有中国本土风格的写实油画,而在中国内陆地区与民族地区由于自然环境、社会经济、人文基础以及风土人情存在着很大的差异,因而即使是风格相同的写实油画,也表现出不同的发展阶段和独特的地域风采。写实油画不是单纯的自我创新,而是在系统分析前人油画作品的构图、色彩、情感设计基础上,取其精华吸收不同的表达手法。写实油画传递的是创作者独特的视角感受和人生感悟,不同的作品反映不同的情感体验。写实油画不仅为人们提供多元的审美情趣,而且为艺术家们提供想象的空间和创作的余地。

油画材料与技法对艺术创造的影响力

探讨油画材料与技法对艺术表现的意义,可以从当前油画发展的关注点和研究新趋势上侧面反映出来。首先,从美术院校发展来看,普遍建立材料与技法研究基地,系统学习材料与技法的专业知识,并邀请著名绘画家讲学,以期形成学科体系。其次,从油画家们个人作品来看,他们重视材料与技法在表现作品风格和个人魅力方面发挥的作用,材料与技法是艺术创造坚实的后盾。此外,从美术用品材料制作商来看,他们正在努力研制各种形式的绘画材料,新的材料不断在市场上出现。正是油画家们不同的创作需要和对材料与技法的重视,才推动了新材料的研究和技法的创新。

油画创作的重要部分是靠材料和技法实现的。写实油画中线条、画面到构图的技法运用是非常重要的,艺术家们要掌握这些技法,熟悉不同的组织结构,表达作品的情感和内涵。总而言之,油画材料与技法运用的意义在于通过具象的画面表现创造者的绘画意图和目的以及作者想要传达的思想和境界。我们应当看到,随着人们对材料与技法的认识深入,它的功能和作用将越来越受到重视。作为一种工具载体被运用的历史使命终将结束,取而代之的是作为艺术主体地位的运用,材料与技法的应用角色转变,将带动艺术创造展现新的生机和活力。

写实油画中材料与技法的具体应用

中国当代的写实油画家代表如罗中立、陈逸飞、闻立鹏、郭润文、詹建俊等,他们的作品无论是描绘景物还是写人,无不将自己的情感、思想寄托于作品或细腻或恢弘的画面中。在现代绘画艺术中,这种传统的艺术表现形式也得以保留。因此在写实油画材料与技法的运用中,更多的是为作者直抒心意、表达情感、抒发情怀服务,具体表现在以下几个方面:

1.构图、线条的运用反映油画的构思和风格

在不同的发展阶段、不同的文化领域下油画构图是不一样的,这是因为作者的构思存在着差异。从当代写实油画家的作品中,我们可以看到其在构图中讲究线条的运用,采用的基调是暗色,有清晰可见的界线和稀疏的涂抹画面。这样的构图风格体现了当代艺术家们独特的思想境界,平实、宁静的构图方式表达创作者们追求一种超脱世俗的生活状态以及毫不掩饰做作的艺术态度。写实油画材料与技法的运用就是要转变传统的方式和思维,冲破原有构图思想的束缚,灵活自由的创作。

2.构图表现手法传递油画的魅力和美感

艺术创造的核心就是为满足人们的审美需求、提供赏心悦目的情感体验。美是人们共同的向往和追求,油画创作当然也不例外,只有从作品中感受到美的存在,人们才会欣赏这些抽象的艺术。而要突出油画的美感最主要靠构图的表现手法,通过形式多样的构图手法展现油画的外在美和内在美,从而吸引艺术爱好者和普通大众的眼球,达到艺术影响的效果。

3.写实油画材料技法的运用要体现地域和本土特色

写实油画在发展历程中,都经历了适应本土化环境的过程。尽管中国写实油画是从西方传播过来的,但是写实油画作品的题材和风格存在着差异,在油画材料与技法的运用上也存在很大区别。而中国本土化发展起来的写实油画在不同地域、不同民族呈现不同的表现方式,但是正是这种独特的自然环境、社会环境和人文环境才孕育了油画的不同构图和意境,才能反映当时当地人的共同心理和情感思想。因此油画创作要深深扎根本土,以本土环境为基础,体现独具特色的文化精神魅力,这也是未来写实油画要坚持的原则和方向。只有扎根实际生活,才能为创作提供灵感和想象的空间,才能创作出真正有深度的不巧作品。

总之,写实油画不仅需要吸收西方的优秀成果,还需要在坚持本土地域特色的基础上不断创新发展,探索新的材料与技法应用,挖掘新的创意,提升自身实力。我们也要坚信通过艺术学院学科体系的建设和完善、艺术家们的创作实践以及社会企业对油画材料的研究,中国油画的发展前景是美好的。

(作者单位:安徽师范大学)

作者简介:闫文斐(1991-),女,汉族,河南郑州人,安徽师范大学硕士研究生,研究方向:油画。

第二篇:CorelDRAW在产品表现技法上的教学与应用

Coreldraw在產品表現技法上的教學與應用

洪偉肯

明志技術學院工業設計系

摘要

本文說明如何運用Coreldraw於表現技法課程的教學,以培養學生具備繪製產品精描圖的能力,進而能無中生有創作出新的產品。因Coreldraw定位為插畫與排版用軟體,並非針對產品設計而開發,若要運用於產品繪圖,仍有許多訣竅與方法來加以克服。本文以循序方式說明學習程序與應注意之特點,並佐以案例說明,若設計師本身已有向量繪圖軟體的一般概念,並具有圖學與素描的基礎,透過本文描述之觀念可很快的轉化為以無中生有方式繪製出產品表現圖的能力,即使是初學者,經過一段時間的基礎訓練,亦能描繪出相當精緻的產品精描圖(Rendering),茲以此教學經驗提供有意學習者作為參考。

關鍵詞:Coreldraw,表現技法、產品設計1.前言

設計表現能力對於發展一個構想或或是開發一件產品而言,是一種設計上不可或缺的工具,同時也能提供我們一種構想的反應及評估上的視覺重現(Arends,1988)。而產品精描圖則是表現設計最重要的溝通媒介,目的在於能夠明確的表達出產品的外觀特點。目前電腦應用於繪圖已相當普及,鑑於其方便性與良好的模擬效果,在業界及實務上,均運用電腦繪圖完成的作品作為最終的設計提案,且依不同的產品類型選擇以透視圖、正視圖或CAD尺寸圖等方式呈現。在設計實務上,塑膠射出成形、組裝式的產品較適合以Coreldraw繪製,若不涉及過多三度空間的曲面造形,以其來繪製皆綽綽更餘。而其它的優點除了擁更向量軟體檔案小、可輸出各種解析度與尺寸之圖檔、所繪物件可共用的特點外,其支援各種影像檔案,像是 Adobe公司的 Illustrator的.AI、.EPS格式、Photoshop的.PSD、還更Macromedia的Falsh的.SWF與SVG等檔案格式,對於後續圖面的其它應用均更相當大的彈性。

目前以Coreldraw繪製產品表現圖的教學書籍,所提案例常過於簡單,或未針對產品設計繪圖作考量(李俊彥,2002),使更意學習者不易瞭解學習的重點所在。故本文提出五階段的學習程序,分別為1.外形線繪製、2.漸層填色練習、3.漸變工具使用、4.案例描圖練習、5.無中生更產品設計,並針對各階段可能遭遇的問題與訣竅加以說明。以筆者教學的經驗認為,只要能學習一些訣竅,與靈活運用少數幾種Coreldraw指令,加上多觀察一般產品的外形與光影變化,任何人都可以很快的上手,並描繪出逼真的產品圖。以筆者指導的專科三年級學生為例,約半學期的時間即可很快的掌握到案例描圖階段所需的技巧,並培養完成無中生更設計的基礎。此外,課程本身同時整合與延伸素描及圖學的應用,對光影觀念、立體圖與三視圖轉換概念的培養,有相當大的助益。

2.外形線繪製

線條繪製原則,因一般產品外觀均以幾何線條為主,故儘量以圓、多邊形等幾何繪圖工具繪製,搭配修剪(Trim)、焊接(weld)、交叉(Intersect)三種造形工具描繪出正確的造形,若更斜線或曲線必需以貝茲曲線繪製時。設計者應練習以最少的節點數繪製出外形線,且注意在造形轉折處的線條變化是尖銳或圓弧(在畫貝茲曲線過程中以滑鼠按下左鍵後拖曳可使節點產生曲率控制桿),使其能夠在一開始描繪時,即能以最接近正確的節點屬性繪製,以避免後續更太多的修改。外形線最後務必將節點頭尾相連封閉起來,這樣才能成為一塊體,可供填上色彩或漸層之用。

初學者通常無法一次就畫出正確的外形線,此時可以利用造形工具(shape tool)點選任一節點,調整節點之曲率控制桿,或按滑鼠右鍵之節點編輯工具,運用新增(add)、刪除(delete)、到直線(to line)、到曲線(to curve)、尖角(cusp)、平滑(smooth)、相對稱(symmetrical)等七種方式作微調(如圖1左),為使貝茲工具(bezier tool)畫出的線條能夠工整,可由畫面尺規(ruler)部份以滑鼠拖曳拉出引導線(guideline)以對齊,或在畫線時按鍵盤之Ctrl鍵以準確畫出垂直與水平的線條。此部份需透過密集的練習以掌握線條的微妙變化,務必力求能夠精確描繪外型,避免產生干涉的現象。

圖1: 上圖左曲線中的B點發生干涉的情況,以貝茲 曲線繪製時,若形狀轉折變化極大時,會發生因曲率過大而使線條重疊的現象,此時可將B點的屬性以節點編輯工具改為”尖角”,重新調整曲率控制桿即可修正如上圖左下之結果。上圖右為外形線描繪練習之案例,由幾何到曲線、簡單到複雜,繪圖者需練習判斷用何種方式能準確的建構出外框線。

外形線的繪製,最重要的是熟悉在何種形狀時,應以何種節點屬性與曲率控制使其平滑,並能使繪圖過程更效率,以減少編修的時間,初學者可輸入(import)一些圖片或線稿,練習以貝茲曲線描圖,以熟悉線條的控制(如圖1右)。

3.漸層填色練習

漸層填色的控制是使產品產生立體感的重要因素,Coreldraw雖只提供直線(Linear)、圓形(Radial)、圓錐(Conical)、方形(square)四種填色方式,但透過調整漸層中心點的”水平”、”垂直”位置與”旋轉角度”,搭配”雙色彩模式”或”自訂漸層”模式,仍可搭配出各式各樣的光影變化。以圖2為例,由左而右分別為圓形、直線、直線與單色、錐形之填色效果,上下兩者的差異在於調整漸層的變化方式,可呈現不同的質感,方形填色因極少用到,故未舉例說明。若設計者具備較佳的素描能力,一般很快就能瞭解其意義,並能表現出適當的立體感。此處訣竅在於調配出的漸層,可在對話框的”預設效果”中命名,並按”+”存檔,可供後續需要時共用或修改。

圖2: 不同漸層填色的方法,此練習用以掌握漸層填色技巧。

4.漸變工具使用 漸變工具(Interactive Blend Tool)的運用是能繪製出精緻而逼真產品精描圖的核心關鍵,其變化亦最為複雜。其更三種用途,一為製作產品圖外形的R角,其次可用來表現面的弧度變化,此外其亦可用於陣列複製,以繪製如散熱孔或網孔等複雜的小細節。

用途一: 製作R角,利用互動式漸變工具,使圖3左不同顏色的兩區塊間產生形狀及顏色漸變,使其產生如骰子般的R角。如圖3中,漸變內定為20層,之後以選取工具選取漸變過程之圖形,使其外框不填色(較快速的方式為在色票””(不填色)按滑鼠右鍵),即可得到最右方類似骰子邊緣R角般的光影變化。此外需注意,進行漸變的兩圖形,其節點數與相對位置需相同(故均以複製原圖後縮放、調整節點及改色彩方式進行),否則會發生漸變不平順或產生紊亂線條的情況。

圖3: 運用漸變工具製作R角之範例。形成R角效果的漸層,實際上是由二十個由深到淺的色塊前後排列而成,如上圖中之放大部份。

另以繪製金屬杯為例(如圖4),此例結合漸層填色與漸變技巧而成,圖4左為完成圖,圖4中為各部份之拆解圖,圖4右則為色塊線框。需注意基本上所更產品的零件都必需作R角漸變,而杯子本體的上、下部份,則先以漸層填色,而後再以此漸層色塊與底部的黑色塊作漸變。漸層色與漸變工具的結合,是立體感光影繪製中最重要亦最常用到的技巧,繪圖時必需相當熟悉這樣的搭配方式。

圖4: 結合漸層填色與漸變工具之範例

用途二: 表現面的弧度變化,以繪製泳鏡上視圖為例,表現面的弧度變化(如圖5),產生的立體光影效果是由不同線框填色後漸變而來,先前提到漸變的兩圖形,其節點數與相對位置需相同,設計者在執行完”漸變工具”後,若發現光影與所要的感覺不符,可用”造形工具”選取上、下圖形中的任一節點作細部調整,以逐步調整出所要外形, 以確認光影是否合理。更關圖5中蛙鏡之光影更一重要觀念,若更三個物件A、B、C,可依序A與B作漸變,而後B與C再作漸變,在此例中眼罩與前鏡面部份皆為三個物件漸變而來,如此可產生更豐富而逼真的光影變化。

圖5: 面的弧度變化之範例,特點在於眼罩與前鏡面部份是由三個物件漸變而來。

用途三: 陣列複製(參照圖6之例),在設計如散熱孔或繁複的花紋時,首先可由大圓至小圓作漸變,之後設定漸變過程的數量(此例數量為5),而後選取漸變過程圖形,按滑鼠右鍵先執行 ”break漸變群組apart”,之後再選取一次執行”解散群組”,確定所更圓都已各自獨立後,再選取全部的圓”群組”起來,之後以此群組再複製,再作漸變即可得圖所示7x7之漸變矩陣。需注意一原則,執行漸變的兩物體必需均為單一群組且屬性相同(即節點數與相對位置相似),若群組內已內含另外的群組,會發現無法執行漸變,此即在先前過程中,為何需先將漸變後所更圓先炸開並解散群組的原因。

圖6: 用漸變工具以陣列方式繪製圓孔之例

5.案例描圖練習

在實務教學上,若已更前述基礎概念,即可進一步以1:1案例描圖方式進行練習。此部份以圖7之Sanyo手機為例說明,初學者可在二小時內完成。

圖7左上為掃描型錄而來的手機原始圖檔,右上則為以coreldraw描圖繪製而來之精描圖,圖中為過程中所繪各部份的分離圖,圖下方則為進行漸變前之原始框線圖形。在開始以coreldraw進行描圖前,第一步需先分析原始圖檔的光影變化(如手機本體最大面積處其實是用圓形填色,其它則多為直線填色+角度變化),並規畫好要拆解為多少物件,那些物件可直接鏡射(mirror)複製,而後再由大而小,由本體到零件細節等依序分開繪製,若能更效率且依正確的程序進行,可將繪圖時間再縮短一半以上。

圖7: 描圖練習-以手機為例

以2D軟體來繪製3D效果,事實上是運用視覺概化的現象與錯覺來欺騙(fake)觀看者的雙眼,就如分模線或此例中轉軸線的效果,其實是以一條黑色與一條淺灰色線並排,並設定粗細為0.2mm,當以正常比例觀看或列印出來時,其效果即極似分模線。運用顯示比例工具(zoom tool)可將圖紙放大到很細微的地方作繪製,當恢復以原比例觀看時,眼睛並無法一時分辨出差異,故乍看下會極為逼真。此外,色彩的部份亦為學習的重點,由於產品表面的顏色多端,繪圖者可用滴管工具(Eyedropper tool)吸取原始圖片最深與最淺的顏色,記住其RGB值,在漸層的自訂填色中輸入該數值,即可調

配出極相似的色彩變化。而放大畫面作圖與吸管上色的方式,是傳統手繪無法做到的,因此即使手繪能力不佳,亦可利用此技巧來彌補技術能力上的缺憾,即使初學者亦能畫出不錯的精描圖(參考圖8至圖10之學生作品,左方為原始掃描圖檔,右方則為Coreldraw描圖成果)。而若想使繪出圖形與原始圖之間分不出真僞,繪圖者除需詳細的觀察與考量到每一個光影或外形的細節,以取捨以何種方式最更效率的表達外,亦考驗繪圖者舉一反三的能力,以運用更限的指令創作出無限的效果。

圖8: 學生作品: 明志技術學院 設三 王籍

圖9: 學生作品: 明志技術學院 設三 張鈞祺

圖10: 學生作品: 明志技術學院 設三 鄔宗甫

6.無中生更產品設計

在進一步設計產品前,首先練習一個簡單的案例,圖11為四種按鈕的側視剖面圖,請問你是否能以想像方式,用coreldraw畫出其上視圖?

圖11: 四種按鈕之側視剖面圖

若已精熟漸層與漸變技巧,再加上一點素描與空間能力,可繪出如圖12的結果, 圖12僅供參考,畫法可能會因個人假設光線來源位置的不同而更差異,您亦可再思考如何表現按鈕被”按下”的效果。

圖12: 以coreldraw繪製圖11中按鈕之上視表現圖

前述案例說明了無中生更設計的原則,即在繪製產品外觀圖時,必需能在假設的光影條件下,判斷要以何種漸層與漸變呈現。設計者本身除了需具備足夠的素描能力與圖學基礎,以創造出逼真的光影變化與正確的三視圖外。還需加上豐富的想像力與對造形美學的判斷,如此才能建構出具設計感的產品表現圖,此部

份亦是成為一位成熟的設計師所需具備的關鍵能力。所需學習的時間因人而異,設計者仍需多觀察、多練習,才能隨心所欲的掌控。

以Coreldraw無中生更來繪製產品圖,一般是以正投影視圖方式表現,透視圖則因光影過於複雜,並不建議用此軟體繪製。此部份更二個小訣竅,一是繪製更R角方塊的方法,首先以幾何工具畫出一個方塊,接著點選造形工具(shape tool)後,選取方塊四個角中的任一個

角,拖曳後會發現自動產生R角,且依拖曳的距離會產生不同尺寸的半徑,若原為正方形,則托曳到最後會變成圓形。接著將此導圓角後的物件”轉換為曲線”,之後即可依第一階段所提的節點編輯工具修改出所需的外形。需注意在無中生更繪圖時,線條的垂直、水平、弧度與導角需工整、該對齊的部份要排列整齊(尤其是左右或上下對稱的部份)。

此外,更關如何上色並進行色彩計畫的方式,與前述案例描圖更很大的不同,在無中生更繪製過程中,需全部以灰階(即黑色到白色間的256階)方式處理填色、漸層與漸變,當整體造形完成後,再描繪需要上色部份之外框,填上所需的顏色後,將該色塊圖層移至最上層,而後以濾鏡(lens)工具,設定該色塊的效果為”增加顏色”(Add color)或”透明度”(Transparency),如此即可調配出所需的外形主要產品色系,並能很方便的修改顏色以進行色彩計畫。否則若一開始即已設定色彩,要更換產品顏色即需一個個重新調整上色,這點差異設計者需格外注意。

運用Coreldraw進行無中生更的設計,在業界已運用許久,一般設計案中針對產品的外觀設計,常更許多限制條件,如需配合已更零件、包覆現更機心與裝置、面東或外形改款等,此時以coreldraw繪製產品表現圖即相當合適,可依產品大小在電腦中設定不同尺寸圖紙(A0~A4)繪製,並透過尺規使其尺寸準確, 並輸出1:1圖面。雖然在coreldraw中亦可標示尺寸, 但因1:1圖面已表達出CAD尺寸圖的特性,故可交由機構設計人員將圖檔襯於背景, 依此建立參數式實體模型以進行後階段的模具開發。

一旦熟悉以Coreldraw設計後,你將發現這樣的設計創作方式會變得又快又更效率。筆者認為對於絕大多數”盒型”產品而言,在概念發展時會比3D造形速度更快,也更能表現真正產品細微的特徵與質感,此外,別忽略產品是由形(form)、色(color)、質感(texture)三要素所構成(林崇宏,1998),陳昶榮等(1997)亦彙整出產品造形判別詞彙可分為形狀、線條、質感、色彩四類。筆者觀察若學生一開始就直接學習3D造形軟體如Rhino、3Dmax來繪製產品圖時,因為塑形方便,反而極易忽略如比例、質感、圖案貼圖及表面細小的凹突變化,以及分模線、拔模斜度、Logo貼圖與紋路等的影響,或忽略了介面規畫排列之按鈕等,但這些要素卻常是產品設計優劣的關鍵。這樣的情況就如機殼設計,看來似乎都是方塊體,但能使產品形成差異化的重點,卻常是介面安排、質感、色彩等非常細膩的部份。這些問題在用coreldraw繪製時將變得更為單純且更有效率。

圖13至圖15為明志技術學院設計服務中心,協助Hp公司設計開發小型不斷電系統(UPS)機殼之設計成果,以此三圖為例,乍看下均為方體,使其差異化的因素即在於前述之細節變化,以手繪線條或3D方式設計,是很難在一開始構思時就清楚表現出造形特色的。

圖13: 設計案例(一)

圖14: 設計案例(二)

圖15: 設計案例(三)

7.結論與建議

生手與專家的差異,最直接的反應即是對於不同事物的觀察與視覺感性的能力(陳俊智,郭小菁,2001),而此現象在比較本文中案例描圖與無中生更設計兩者時將格外明顯,建議初學者能多觀察、多練習以體會其中奧妙,而以coreldraw所繪的向量物件(如圖形、按鈕、螢幕、插頭…等),透過與Flash軟體的搭配,可以模擬出相當逼真的互動效果,可作為介面測詴用途,即使尚未製作出實體的產品,也可供客戶確認與進行產品實驗及測詴,對設計創新性產品更相當大的幫助,亦可將表現技法課程所學之觀念,延伸與應用至互動設計、虛擬設計與人機介面模擬等範疇,對於進階研究更相當大的助益,。

本文部份相關範例教學之原始檔案(.cdr及.jpg),在”洪偉肯設計研究室” 網站可下載。(http://ns1.mit.edu.tw/~hwkm/course/render.htm)8.參考文獻

1.Mark W.Arends,周文盛等譯,(1988),產品精密描繪,六合出版社,台北。

2.李穎杰、陳潔瑩,(1998),Coreldraw設計實務,全華科技圖書公司,台北。

3.李俊彥,(2002),CorelDraw產品設計,文魁資訊股份有限公司,台北。

4.林崇宏,(1998),設計原理-基礎造形理念與創意思考的探索,全華科技圖書公司,台北。

5.陳昶榮、陳玲玲、林榮泰,(1997),電腦繪圖表現方法對於傳達產品外觀效果之研究,設計

學報,第二卷第二期,頁71-87。

6.陳俊智,郭小菁,(2001),應用概念構圖法於造形課程教學之研究,設計學報,第七卷第一期,頁01-13。

第三篇:Coreldraw在产品表现技法上的教学与应用1(模版)

Coreldraw在产品表现技法上的教学与应用

摘要

本文说明如何运用Coreldraw于表现技法课程的教学,以培养学生具备绘制产品精描图的能力,进而能无中生有创作出新的产品。因Coreldraw定位为插画与排版用软件,并非针对产品设计而开发,若要运用于产品绘图,仍有许多诀窍与方法来加以克服。本文以循序方式说明学习程序与应注意之特点,并佐以案例说明,若设计师本身已有向量绘图软件的一般概念,并具有图学与素描的基础,透过本文描述之观念可很快的转化为以无中生有方式绘制出产品表现图的能力,即使是初学者,经过一段时间的基础训练,亦能描绘出相当精致的产品精描图(Rendering),兹以此教学经验提供有意学习者作为参考。

关键词:Coreldraw,表现技法、产品设计

1.前言

设计表现能力对于发展一个构想或或是开发一件产品而言,是一种设计上不可或缺的工具,同时也能提供我们一种构想的反应及评估上的视觉重现(Arends,1988)。而产品精描图则是表现设计最重要的沟通媒介,目的在于能够明确的表达出产品的外观特点。目前计算机应用于绘图已相当普及,鉴于其方便性与良好的仿真效果,在业界及实务上,均运用计算机绘图完成的作品作为最终的设计提案,且依不同的产品类型选择以透视图、正视图或CAD尺寸图等方式呈现。在设计实务上,塑料射出成形、组装式的产品较适合以Coreldraw绘制,若不涉及过多三度空间的曲面造形,以其来绘制皆绰绰有余。而其它的优点除了拥有向量软件档案小、可输出各种分辨率与尺寸之图文件、所绘对象可共享的特点外,其支持各种影像档案,像是 Adobe公司的 Illustrator的.AI、.EPS格式、Photoshop的.PSD、还有Macromedia的Falsh的.SWF与SVG等档案格式,对于后续图面的其它应用均有相当大的弹性。

目前以Coreldraw绘制产品表现图的教学书籍,所提案例常过于简单,或未针对产品设计绘图作考量(李俊彦,2002),使有意学习者不易了解学习的重点所在。故本文提出五阶段的学习程序,分别为1.外形线绘制、2.渐变填色练习、3.调和工具使用、4.案例描图练习、5.无中生有产品设计,并针对各阶段可能遭遇的问题与诀窍加以说明。以笔者教学的经验认为,只要能学习一些诀窍,与灵活运用少数几种Coreldraw指令,加上多观察一般产品的外形与光影变化,任何人都可以很快的上手,并描绘出逼真的产品图。以笔者指导的专科三年级学生为例,约半学期的时间即可很快的掌握到案例描图阶段所需的技巧,并培养完成无中生有设计的基础。此外,课程本身同时整合与延伸素描及图学的应用,对光影观念、立体图与三视图转换概念的培养,有相当大的助益。2.外形线绘制

线条绘制原则,因一般产品外观均以几何线条为主,故尽量以圆、多边形等几何绘图工具绘制,搭配修剪(Trim)、焊接(weld)、交叉(Intersect)三种造形工具描绘出正确的造形,若有斜线或曲线必需以贝兹曲线绘制时。设计者应练习以最少的节点数绘制出外形线,且注意在造形转折处的线条变化是尖锐或圆弧(在画贝兹曲线过程中以鼠标按下左键后拖曳可使节点产生曲率控制杆),使其能够在一开始描绘时,即能以最接近正确的节点属性绘制,以避免后续有太多的修改。外形线最后务必将节点头尾相连封闭起来,这样才能成为一块体,可供填上色彩或渐变之用。

初学者通常无法一次就画出正确的外形线,此时可以利用造形工具(shape tool)点选任一节点,调整节点之曲率控制杆,或按鼠标右键之节点编辑工具,运用新增(add)、删除(delete)、到直线(to line)、到曲线(to curve)、尖角(cusp)、平滑(smooth)、相对称(symmetrical)等七种方式作微调(如图1左),为使贝兹工具(bezier tool)画出的线条能够工整,可由画面标尺(ruler)部份以鼠标拖曳拉出引导线(guideline)以对齐,或在画线时按键盘之Ctrl键以准确画出垂直与水平的线条。此部份需透过密集的练习以掌握线条的微妙变化,务必力求能够精确描绘外型,避免产生干涉的现象。

图1: 上图左曲线中的B点发生干涉的情况,以贝兹曲线绘制时,若形状转折变化极大时,会发生因曲率过大而使线条重叠的现象,此时可将B点的属性以节点编辑工具改为”尖角”,重新调整曲率控制杆即可修正如上图左下之结果。上图右为外形线描绘练习之案例,由几何到曲线、简单到复杂,绘图者需练习判断用何种方式能准确的建构出外框线。

外形线的绘制,最重要的是熟悉在何种形状时,应以何种节点属性与曲率控制使其平滑,并能使绘图过程有效率,以减少编修的时间,初学者可输入(import)一些图片或线稿,练习以贝兹曲线描图,以熟悉线条的控制(如图1右)。3.渐变填色练习

渐变填色的控制是使产品产生立体感的重要因素,Coreldraw虽只提供直线(Linear)、圆形(Radial)、圆锥(Conical)、方形(square)四种填色方式,但透过调整渐变中心点的”水平”、”垂直”位置与”旋转角度”,搭配”双色彩模式”或”自订渐变”模式,仍可搭配出各式各样的光影变化。以图2为例,由左而右分别为圆形、直线、直线与单色、锥形之填色效果,上下两者的差异在于调整渐变的变化方式,可呈现不同的质感,方形填色因极少用到,故未举例说明。若设计者具备较佳的素描能力,一般很快就能了解其意义,并能表现出适当的立体感。此处诀窍在于调配出的渐变,可在对话框的”预设效果”中命名,并按”+”存盘,可供后续需要时共享或修改。

图2: 不同渐变填色的方法,此练习用以掌握渐变填色技巧。

4.调和工具使用 调和工具(Interactive Blend Tool)的运用是能绘制出精致而逼真产品精描图的核心关键,其变化亦最为复杂。其有三种用途,一为制作产品图外形的R角,其次可用来表现面的弧度变化,此外其亦可用于数组复制,以绘制如散热孔或网孔等复杂的小细节。

用途一: 制作R角,利用交互式调和工具,使图3左不同颜色的两区块间产生形状及颜色调和,使其产生如骰子般的R角。如图3中,调和内定为20层,之后以选取工具选取调和过程之图形,使其外框不填色(较快速的方式为在色票”S”(不填色)按鼠标右键),即可得到最右方类似骰子边缘R角般的光影变化。此外需注意,进行调和的两图形,其节点数与相对位置需相同(故均以复制原图后缩放、调整节点及改色彩方式进行),否则会发生调和不平顺或产生紊乱线条的情况。

图3: 运用调和工具制作R角之范例。形成R角效果的渐变,实际上是由二十个由深到浅的色块

前后排列而成,如上图中之放大部分。

另以绘制金属杯为例(如图4),此例结合渐变填色与调和技巧而成,图4左为完成图,图4中为各部份之拆解图,图4右则为色块线框。需注意基本上所有产品的零件都必需作R角调和,而杯子本体的上、下部份,则先以渐变填色,而后再以此渐变色块与底部的黑色块作调和。渐变色与调和工具的结合,是立体感光影绘制中最重要亦最常用到的技巧,绘图时必需相当熟悉这样的搭配方式。

图4: 结合渐变填色与调和工具之范例

用途二: 表现面的弧度变化,以绘制泳镜上视图为例,表现面的弧度变化(如图5),产生的立体光影效果是由不同线框填色后调和而来,先前提到调和的两图形,其节点数与相对位置需相同,设计者在执行完”调和工具”后,若发现光影与所要的感觉不符,可用”造形工具”选取上、下图形中的任一节点作细部调整,以逐步调整出所要外形, 以确认光影是否合理。有关图5中蛙镜之光影有一重要观念,若有三个对象A、B、C,可依序A与B作调和,而后B与C再作调和,在此例中眼罩与前镜面部份皆为三个对象调和而来,如此可产生更丰富而逼真的光影变化。

图5: 面的弧度变化之范例,特点在于眼罩与前镜面部份是由三个对象调和而来。

用途三: 数组复制(参照图6之例),在设计如散热孔或繁复的花纹时,首先可由大圆至小圆作调和,之后设定调和过程的数量(此例数量为5),而后选取调和过程图形,按鼠标右键先执行 ”break调和群组apart”,之后再选取一次执行”解散群组”,确定所有圆都已各自独立后,再选取全部的圆”群组”起来,之后以此群组再复制,再作调和即可得图所示7x7之调和矩阵。需注意一原则,执行调和的两物体必需均为单一群组且属性相同(即节点数与相对位置相似),若群组内已内含另外的群组,会发现无法执行调和,此即在先前过程中,为何需先将调和后所有圆先炸开并解散群组的原因。

图6: 用调和工具以数组方式绘制圆孔之例

5.案例描图练习

在实务教学上,若已有前述基础概念,即可进一步以1:1案例描图方式进行练习。此部份以图7之Sanyo手机为例说明,初学者可在二小时内完成。

图7左上为扫描型录而来的手机原始图档,右上则为以coreldraw描图绘制而来之精描图,图中为过程中所绘各部份的分离图,图下方则为进行调和前之原始框线图形。在开始以coreldraw进行描图前,第一步需先分析原始图档的光影变化(如手机本体最大面积处其实是用圆形填色,其它则多为直线填色+角度变化),并规画好要拆解为多少对象,那些对象可直接镜射(mirror)复制,而后再由大而小,由本体到零件细节等依序分开绘制,若能有效率且依正确的程序进行,可将绘图时间再缩短一半以上。

图7: 描图练习-以手机为例 以2D软件来绘制3D效果,事实上是运用视觉概化的现象与错觉来欺骗(fake)观看者的双眼,就如分模线或此例中转轴线的效果,其实是以一条黑色与一条浅灰色线并排,并设定粗细为0.2mm,当以正常比例观看或打印出来时,其效果即极似分模线。运用显示比例工具(zoom tool)可将图纸放大到很细微的地方作绘制,当恢复以原比例观看时,眼睛并无法一时分辨出差异,故乍看下会极为逼真。此外,色彩的部份亦为学习的重点,由于产品表面的颜色多端,绘图者可用滴管工具(Eyedropper tool)吸取原始图片最深与最浅的颜色,记住其RGB值,在渐变的自订填色中输入该数值,即可调配出极相似的色彩变化。而放大画面作图与吸管上色的方式,是传统手绘无法做到的,因此即使手绘能力不佳,亦可利用此技巧来弥补技术能力上的缺憾,即使初学者亦能画出不错的精描图(参考图8至图10之学生作品,左方为原始扫描图文件,右方则为Coreldraw描图成果)。而若想使绘出图形与原始图之间分不出真伪,绘图者除需详细的观察与考量到每一个光影或外形的细节,以取舍以何种方式最有效率的表达外,亦考验绘图者举一反三的能力,以运用有限的指令创作出无限的效果。

图8: 学生作品: 明志技术学院 设三 王籍

图9: 学生作品: 明志技术学院 设三 张钧祺

图10: 学生作品: 明志技术学院 设三 邬宗甫

6.无中生有产品设计

在进一步设计产品前,首先练习一个简单的案例,图11为四种按钮的侧视剖面图,请问你是否能以想象方式,用coreldraw画出其顶视图?

图11: 四种按钮之侧视剖面图

若已精熟渐变与调和技巧,再加上一点素描与空间能力,可绘出如图12的结果, 图12仅供参考,画法可能会因个人假设光线来源位置的不同而有差异,您亦可再思考如何表现按钮被”按下”的效果。

图12: 以coreldraw绘制图11中按钮之上视表现图

前述案例说明了无中生有设计的原则,即在绘制产品外观图时,必需能在假设的光影条件下,判断要以何种渐变与调和呈现。设计者本身除了需具备足够的素描能力与图学基础,以创造出逼真的光影变化与正确的三视图外。还需加上丰富的想象力与对造形美学的判断,如此才能建构出具设计感的产品表现图,此部份亦是成为一位成熟的设计师所需具备的关键能力。所需学习的时间因人而异,设计者仍需多观察、多练习,才能随心所欲的掌控。

以Coreldraw无中生有来绘制产品图,一般是以正投影视图方式表现,透视图则因光影过于复杂,并不建议用此软件绘制。此部份有二个小诀窍,一是绘制有R角方块的方法,首先以几何工具画出一个方块,接着点选造形工具(shape tool)后,选取方块四个角中的任一个角,拖曳后会发现自动产生R角,且依拖曳的距离会产生不同尺寸的半径,若原为正方形,则托曳到最后会变成圆形。接着将此导圆角后的对象”转换为曲线”,之后即可依第一阶段所提的节点编辑工具修改出所需的外形。需注意在无中生有绘图时,线条的垂直、水平、弧度与导角需工整、该对齐的部份要排列整齐(尤其是左右或上下对称的部分)。此外,有关如何上色并进行色彩计画的方式,与前述案例描图有很大的不同,在无中生有绘制过程中,需全部以灰阶(即黑色到白色间的256阶)方式处理填色、渐变与调和,当整体造形完成后,再描绘需要上色部份之外框,填上所需的颜色后,将该色块图层移至最上层,而后以滤镜(lens)工具,设定该色块的效果为”增加颜色”(Add color)或”透明度”(Transparency),如此即可调配出所需的外形主要产品色系,并能很方便的修改颜色以进行色彩计画。否则若一开始即已设定色彩,要更换产品颜色即需一个个重新调整上色,这点差异设计者需格外注意。

运用Coreldraw进行无中生有的设计,在业界已运用许久,一般设计案中针对产品的外观设计,常有许多限制条件,如需配合已有零件、包覆现有机心与装置、面板或外形改款等,此时以coreldraw绘制产品表现图即相当合适,可依产品大小在计算机中设定不同尺寸图纸(A0~A4)绘制,并透过标尺使其尺寸准确, 并输出1:1图面。虽然在coreldraw中亦可标示尺寸, 但因1:1图面已表达出CAD尺寸图的特性,故可交由机构设计人员将图档衬于背景, 依此建立参数式实体模型以进行后阶段的模具开发。

一旦熟悉以Coreldraw设计后,你将发现这样的设计创作方式会变得又快又有效率。笔者认为对于绝大多数”盒型”产品而言,在概念发展时会比3D造形速度更快,也更能表现真正产品细微的特征与质感,此外,别忽略产品是由形(form)、色(color)、质感(texture)三要素所构成(林崇宏,1998),陈昶荣等(1997)亦汇整出产品造形判别词汇可分为形状、线条、质感、色彩四类。笔者观察若学生一开始就直接学习3D造形软件如Rhino、3Dmax来绘制产品图时,因为塑形方便,反而极易忽略如比例、质感、图案贴图及表面细小的凹突变化,以及分模线、拔模斜度、Logo贴图与纹路等的影响,或忽略了接口规画排列之按钮等,但这些要素却常是产品设计优劣的关键。这样的情况就如机壳设计,看来似乎都是方块体,但能使产品形成差异化的重点,却常是接口安排、质感、色彩等非常细腻的部份。这些问题在用coreldraw绘制时将变得更为单纯且更有效率。

图13至图15为明志技术学院设计服务中心,协助Hp公司设计开发小型不断电系统(UPS)机壳之设计成果,以此三图为例,乍看下均为方体,使其差异化的因素即在于前述之细节变化,以手绘线条或3D方式设计,是很难在一开始构思时就清楚表现出造形特色的。

图13: 设计案例(一)

图14: 设计案例(二)

图15: 设计案例(三)7.结论与建议

生手与专家的差异,最直接的反应即是对于不同事物的观察与视觉感性的能力(陈俊智,郭小菁,2001),而此现象在比较本文中案例描图与无中生有设计两者时将格外明显,建议初学者能多观察、多练习以体会其中奥妙,而以coreldraw所绘的向量对象(如图形、按钮、屏幕、插头…等),透过与Flash软件的搭配,可以仿真出相当逼真的互动效果,可作为接口测试用途,即使尚未制作出实体的产品,也可供客户确认与进行产品实验及测试,对设计创新性产品有相当大的帮助,亦可将表现技法课程所学之观念,延伸与应用至互动设计、虚拟设计与人机接口仿真等范畴,对于进阶研究有相当大的助益。

第四篇:论广告创意的表现技巧与具体应用策略(小编推荐)

论广告创意的表现技巧与具体应用策略

——以士力架饿货唐僧来了广告为例

一、广告描述

在龙舟比赛中,鼓手饿得跟唐僧一样手软无力,把鼓敲成了木鱼,吃了一口士力架后,立刻来劲,变回自己。

广告语:

水手:使劲啊!你敲什么呢? 鼓手:这叫木鱼。水手:木鱼呢还!鼓手:悟空,休得无礼!

水手:无礼?你是无力啊,就没见过比你弱的!鼓手:Only You 水手:饿货,快来条士力架,一饿就手软。鼓手:嗯,走你!

广告口号:横扫饥饿,做回自己,士力架,真来劲!

二、相关理论内涵及案例分析

(一)理论内涵

信息广告策略:是指向受众提供明确而有逻辑性的事实性信息的广告,即在提示了消费者的否定情绪后提供有关广告的产品能带来效用的信息。幽默诉求:是通过逗笑的方式,使广告内容戏剧化,情趣化,在轻松愉快的心情下接受广告内容的诉求方式。

USP:即独特销售主题,指在广告创意时,以产品的独特性能作为表现的诉求主题。

示范:以有效的方式示范产品的性能或利益的一种广告实行形式。

(二)案例分析

从广告整体来看,首先,广告是选择在龙舟赛这种极具中国特色的运动背景下,这在一定程度上能引起受众的注意。其次龙舟上鼓手的位置却是坐着唐僧,这种违和感成功挑起了观众的好奇心。然后,当水手抱怨“唐僧”没力气时,“唐僧”用中国式的幽默回应道“这叫木鱼”,水手又以“无礼?你是无力啊”这种汉语言的谐音表达方式再次展现中国式幽默。最后极具中国特色的流行语言“饿货”,更是给观众留下深刻的印象。而广告的口号“横扫饥饿,做回自己,士力架,真来劲”与广告内容密切贴合,简单明了,便于受众记忆。

从广告内容来看,该广告采取的是信息广告策略。广告先是以幽默的形式表达出鼓手饿了后敲鼓跟唐僧敲木鱼一样没劲,紧接着便提出广告产品能迅速解决这种情况,整个广告简洁概括就是:在运动过程中,饿得没力气时就吃士力架迅速补充能量。整体逻辑清晰,又以幽默的方式表达出产品能充饥这一重要信息,这在一定程度上能充分刺激消费者。

从广告表现方式看,广告采取幽默诉求与USP方式相结合。广告词的幽默符合大多数中国消费者的口味,起码在我的生活圈中,大多看过这个广告的朋友家人都觉得这个广告幽默感十足,给人印象深刻。作为玛氏集团下的著名品牌,士力架是世界销量第一的条状巧克力,它的定位明确,有独特的销售主题。广告围绕“横扫饥饿,做回自己”这一更偏向“能量棒”的销售主题,明确的将自身与其他巧克力区分开来。而由于广告由始至终与主题紧密结合,使这个主题强烈突出,足以影响受众,从而推动销售。

从广告表现技巧来看,广告实行示范的方式。广告运用夸张的手法通过产品使用前鼓手“敲木鱼”的状态与使用后鼓手“走你!”这种强有劲状态的鲜明对比,展现了士力架能迅速补充能量的效用。这种从唐僧变回鼓手的转变本身便具有戏剧性的效果,又与广告主题一致,而且示范的内容又有趣又易于理解。

三、个人看法与建议

在我看来,士力架这个广告还是做的比较成功的。以下皆为个人观点: 广告定位非常清晰明确,销售主题独特。不同于普通的巧克力,它在广告中能突出自己是具有功能性的能量型巧克力。而且突出了其他巧克力在广告中未能突出的“横扫饥饿”这一诉求点。

广告内容易于接受。非常难得的是作为洋品牌,士力架的广告却能注入中国元素和中式幽默,比如“龙舟”、“唐僧”、“木鱼”、“饿货”,这些因素更易使中国消费者理解和接受,而因为“解决饥饿”这一诉求点的普遍性,士力架的广告便更易被受众接受。相较于MM's巧克力广告中“快到碗里来,你才到碗里去”的无厘头,士力架的幽默更能让我理解,可能由于对MM's巧克力广告内容的不理解,导致我无法将其广告内容与其销售主题“MM's妙趣挡不住”联系起来,不同于MM's巧克力,因为士力架广告内容易于理解,因此广告内容的幽默更突出了它的销售主题,也给我留下深刻的印象。

广告极具创意。回忆我所看过的巧克力广告,大多数都是建立在快乐或分享的主题上,而士力架的广告却突破了这一传统糖果类广告的模式。纵观之前“林黛玉”的广告到如今“唐僧”的广告,士力架利用这些中国人所熟知的传统形象,生动地表达出人们在运动过程中饥饿情况下的状态,然后通过“横扫饥饿,做回自己”这一主题突出广告的创意。

然而,广告还存在一定缺陷。

广告定位有缺陷。因为士力架的定位是能量型巧克力棒,其高热量无疑会使热衷于减肥的女性消费者望而却步。再者,因为士力架能横少饥饿这一概念根植观众脑海,因此可能造成消费者“不饿不购买”的消费观念,而且基于这个特点,会给消费者带来吃它能饱腹的感觉,像我这种喜欢饭后吃零食的消费者来说,士力架无疑会成为我在零食消费中排除的对象。在我看来,士力架的口号如果改成“补充能量,做回自己”更好,“补充能量”相较于“横少饥饿”也能满足消费者“解决饥饿”的需求,既保持了产品的特性,又不会造成消费者的误解。从我生活的圈子看来,也有许多购买士力架的女性朋友,而士力架广告的受众定位却只局限于中国男性消费者,忽略了女性消费者这一巨大市场。我建议士力架的定位不应该只局限于中国男性消费者,中国女性消费者在运动过程中同样需要补充能量。

广告幽默中存在不合理性。士力架这个广告中的模特是著名搞笑电影《大话西游》中扮演唐僧的演员罗家英,看过这部电影的观众对这个演员在剧中演唱《Only You》的形象无疑是非常深刻的,但这句歌词放在广告的对白中便有些牵强,虽然广告的用意可能是为了引起受众对相关电影的联想,从而逗笑观众,但对于我这种没有看过这部电影的观众来说无疑是莫名其妙的一句。我建议士力架的这个广告最好是去掉这句歌词,对于认识这名演员的观众来说,即使他不唱这句歌词也会莫名感到好笑,而对于不认识这位演员的观众来说,他唱了这句歌词只会觉得莫名其妙。

广告示范存在缺陷。由于它的表达方式过于夸张,而且整体广告主要侧重幽默诉求,因此士力架补充能量的效果是否真如广告中所说的那么好不禁引起我的怀疑,这无疑降低了受众的信任度。

总体来说,士力架的创意广告能让我印象深刻主要是它精于结合中国文化,这是其他洋品牌广告所缺乏的。如果它能在广告中也表现出女性对补充能量的诉求,同时增多几种口味(目前这种口味于我而言实在太甜太腻),相信在中国市场会越走越好。

第五篇:简单体操教学理论与实践在体育教学应用的具体探析

简单体操教学理论与实践在体育教学应用的具体探析

摘 要:体育教学在整个教学过程中的作用越发的明显,为了促进体育教学更好的发展,文章通过下文对简单体操教学理论与实践在体育教学中的应用上进行了阐述,为有关教学人员提供一定的借鉴作用。

关键词:体操教学理论;实践;体育教学中应用

在体育教学的过程中体操教学的理论和实践为其将一定的理念和实践操作方式有效的提供了出来,在推动体育教学中发挥了重要的作用,因此对此进行分析与掌握,是现阶段有关教学人员需要重视起来的工作。

一、简单体操教学规训

就体育教学而言,将身体运用当做表现的形式,将体质和健康提升上来视为重要的目标,是一种教育和文化的活动。在把握本质时,将方向和理论的指导作为核心问题提出来,然而,也是存在具体教学的规训的。可以说体操教学的主体理念中是这一规训意识的重要来源,规范身体空间的布设,规范身体的动作,从而对学生体育理念和身心上的规范予以实现。对其身心进行规范,对其行为上进行文明教育,对身体形式的美在合理的空间内表达出来。前提是,要建立起体操教学的规范意识,在教学现阶段的体育时,特别是课堂的队列和队形方面,毫无疑问,这一项是体操自身的本质属性,以体育教学出发,体操教学的基本操作行为在体育教学人员的规训指令和规训行为上占据着非常大的比例。

二、在体育教学中轻视体操教学产生问题

首先,一些内容在当前体育教学中被淡化。在分析当前的体育教学理念时发现,一些教学人员对阳光体育教学、健康体育教学和快乐体育教学有所提及,使一系列的发声出现在了体育教学当中,在各种理念的指导阶段中,在不同的方向中,体育教学的改革也在不断的摆动着。所以,体育教学在一些新的教学理念下是能够获得一定积极收获的,需要肯定这一点,但是,在短期进行变动中的体育教学理念,之后,又向着那些被称为新的教学理念的方向迈进,这种情况为相对较慢基层认知的群体或者学校就会带来较大的冲击,并且也很难避免这种冲击的产生。结果造成体育教学形式迷失了方向、体育教学内容出现弱化的情况,无所适从的情况就会出现在教学理念中。就那些专业的教学群体而言,需要解决的问题还很多,就那些不是专业性的教学群体而言,反而有很多怠倦的借口存在于其中,空白化就会出现在其群体的体育教学当中。当前很多体育教学中呈现出了这样形式就是“无序”,其中很多教学人员对简单体操教学理论和实践与体育教学之间的主要联系上还存在模糊的情况,这是其中的关键问题所在。

其次,以表现的形式出发,建立起来体操教学相对规范的意识,是将一定的框架内容为体育个体的践行者自由发挥和发展所提供的。就好比说义务和权利之间的关系一样,对权利所受上要想很好的予以实现,需要对义务的践行上先予以实施。这样的道理和规律在体育教学的过程当中也同样存在和适用,在教学体育的过程中,对体育教学当中规训的重要性上要进行充分的理解和掌握,为了能够有效的实现体院教学,就需要有一定的规训存在,并且给予相应的保证,不然,不管是什么样的教学观念,什么样的教学方法,就那些毫无序列可讲的“体育者”来讲,也是没有任何意义可循。

三、具体的应用分析

1、体操课程理论和实践在体育教学阶段性中的应用

就体育教学来讲,特别是基础的体育教学阶段中。应用体操的规训理念是最佳的集中表现时期,因为在这一时期当中,进行受众的个体们在一个重要的时期存在着即为:身心发育定型的阶段,在体育教学的后续发生中,体操的规训意识能够将很多规范性的保障为其有效的提供出来。例如,在学习队形和队列的时候,在后续的体育教学当中就能够非常有效的、非常广泛的进行使用,来有效的组织课堂,进而对教学中的任务能够有效的给予完成。此外,将个体性体操规训意识的有效管理有效的应用到体育教学课堂中,对体育个体的行为上能够很好的进行规范,在体育教学与学习的过程中,使学生们有着更加科学合理的体育行为,同时,在个体的具体生活与学习当中也可以使这种理念有效的泛化进去。

2、合理的协调体育教学过程与体操教学理念

以体育教学的具体发展情况出发,通过体操教学逐渐演变过来的体育教学,一直都是在用和舍的过程存在着体操教学这一理念。然而,更多是向着教学的理念和应用中去转化,但是,因为存在着显性化的情况,转化成隐性的理念或者积累化的理念进行应用。然而,需要进行注意的是,在体育教学的基本范畴内容当中,需要将体操教学理念有效的融入进去,相反不可以同当前的体育改革观念上任意的进行割舍。

3、充分展现出体操规训教学的价值

就体育课堂教学而言,合理化的组织形式可以将良好的基础为体育课堂的高效教学提供出来,将合理化的框架支撑为体育课程任务的实施提供出来。所以,体育课堂队形队列的呈现,会有着很大的意义存在于其中。在发生了这一简单的行为之后。一般来说,是扩展和简化体操教学内容所带来的。这时在体育教学的过程中,教学人员对于自身的选择性情况要予以注意。然而,有一点是相同固化的,即为:在体育教学的过程中,在实施简单的课堂中对体操教学的基本新式上进行使用,能够将整个课堂的氛围调动起来,是串联整个教学过程的主线所在。此外,在实施这样的调动过程时,在教学的过程中不存在规训化的教学意识,因此,这也能够有效保证体育教学顺利有效的向前推进。

结语:

在体育教学的过程中,因为很多教学人员对于体育教学的理念上没有充分的认识,这样就会导致他们在教学的过程中比较的迷茫,间接的就会影响学生们的学习积极性和学习效果。简单体操教学理论是体育教学产生的前身,在这个体育教学的过程中,很多的思想和理念都与其有着非常密切的联系,因此,这就需要有关教学人员在教学中要深刻的认识简单体操教学理论和实践,并在具体的教学中进行应用,进而提升教学效果。

参考文献:

[1]盛洪涛,谢玉琴.简单体操教学理论与实践在体育教学应用的具体探析[J].教学理论与实践探究.2014(08).[2]邱金新,徐剑锋,廖春海.新课标体育与健康课程内容改革与创新的研究[J].世纪桥.2011(09).[3]郑淑红.试论健美操的功能[J].山西煤炭管理干部学院学报.2012(06).

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