游戏化学习在信息技术教学中的应用(小编整理)

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第一篇:游戏化学习在信息技术教学中的应用

游戏化学习在信息技术教学中的应用

南京市东山小学 赵凯

尊敬的各位老师:

大家上午好,非常荣幸能有这样一个机会在这里和大家交流。首先我先作一下自我介绍,我是南京市东山小学的赵凯,1996年参加工作,从事信息技术教学工作12个年头了。今天我和大家交流的题目是“游戏化学习在信息技术教学中的应用”。以前和我们区教研室的李老师交流时,李老师就说,在信息技术课堂中也要注意媒体的使用,信息技术与学科课程整合开展的如火如荼,而我们信息技术教学在教学手段上更容易借助于信息技术来实现,比如说游戏的应用等等。我受到李老师一席话的启发,在这方面进行了一些思考。限于本人水平有限,讲的不对的地方还望各位专家、各位老师多多指教!

一、游戏时代的现状 “电子游戏”,电子鸦片?

电子游戏由前些年的俄罗斯方块、扫雷、空档接龙……迅速发展为网络的、单机的,五花八门,令人目不暇接。“玩是孩子的天性”,电子游戏强烈地吸引着孩子们,加上孩子意志力薄弱,一旦玩上成瘾,便有欲罢不能之感,一些学生痴迷于电子游戏导致学习成绩下降,有的人格分裂,有的分不清虚拟与现实,还有的走上极端的道路。老师苦口婆心的劝说和家长恼羞成怒的棍棒都显得苍白无力。玩过电子游戏的人都知道,孩子们为什么对它上瘾。卖电子游戏的商家就是要让人着迷上瘾,要不然他们怎么赚钱呢?家长和一些批评家把电子游戏比做电子鸦片。可话又说回来,看事情还得辨证地去看,就是鸦片它也能治个头疼、感冒的小病,“更何况电子鸦片”呢,要是加以合理利用也能发挥大作用。

在我们的生活中,电脑游戏的应用范围已经远远超出了游戏本身。即使是Windows操作系统中一个简单的扫雷游戏,也有人发现了它的潜在价值。英国伯明翰大学的里查〃凯耶就将数学和游戏视做一对完美的组合,他甚至认为扫雷游戏有可能帮助解决一个著名的数学难题,世界七大数学难题之一的——“P与NP问题”。

玩和学的对立?

在电脑游戏“有禁不止”的今天,它犹如汹涌澎湃的江河,如果一味去“堵”,就会使洪水泛滥;但如果精心去“疏”,则会造福于人。我们教育工作者和家长要着重研究如何让孩子劳逸结合,在不影响学业的情况下去做他们喜欢做的事;如何为孩子挑选一些对他们身心有益的游戏软件。引导他们从玩中发现问题,提出问题,研究问题,解决问题。使之玩有所思,玩有所获。

二、游戏化学习的兴起

游戏化学习的概念,在这里指的是利用电子游戏为媒介进行学习活动的过程。这里指的不是传统游戏环境下的学习模式。这里的游戏指的是电子游戏。就课堂教学而言,它可能指的把电子游戏应用于整个教学过程或某一个教学环节。

随着信息技术与学科课程整合的深入开展,人们也在思考利用一些教育性、知识性、趣味性相结合的游戏进行学习,是一个值得关注的问题。传统的信息技术与课程整合在趣味性上、人机互动上存在不足。

CS与多元智能理论 可能有人说,不管玩什么游戏,总能学到知识锻炼什么技能。确实如此,我双手赞成。大家都知道霍华德〃加德纳先生提出了多元智能理论,其实不论学生玩什么游戏,总能培养某些方面的智能。比如说CS吧,我们就可以发现它能培养学生很多方面的智能。首先,是培养空间智能。像我这样的菜鸟就不行,经常搞不清东西南北,晕头转向搞不清方位,结果总是背后挨枪。其二,人际智能。CS讲究的就是团队合作,合作不好打不出战术来。其三,运动智能。我们俩面对面的时候,为什么倒下的总是我呢?不就是因为你反应敏捷,判断的比我准确,按鼠标比我快吗。游戏化学习更多的关注的是知识性和趣味性的和理结合。

《三国》与历史学习

《三国》游戏很多人都玩过,它确实有一定的历史知识背景。我们希望学生通过游戏了解当时著名的历史人物和历史背景,了解重大历史事件,考察当时的政治制度以及各势力兴衰成败的情况等等,这样可行吗,那可能是历史教师和历史课要解决的问题。如果说有的学生玩三国游戏玩的对三国历史产生了浓厚的兴趣,那可能是一个奇迹、是一个神话。学生玩三国或许还记不住什么官渡之战、赤壁之战等历史事件,他印象最深的可能就是,在某一关没来及放保险就死掉了,或者是没有吃到鸡腿加到血,就被肥肥给撞死了。所以这样的游戏也不是我们理想的学习资源。

我们需要什么样的游戏进行游戏化学习?

游戏化学习我觉得我们首先要考虑的是知识性,可以结合学科知识,当然也可能针对某一方面的技能、知识,比如电子积木类的游戏软件。其次是趣味性,二者要合理地结合才能达到效果。比如国内的珠海奥卓尔的系列学习软件,娃娃丫丫,洪恩的系列教学软件等等。幼教系列的《欢乐数学园》,IBM的《kidsmart》。当然结合课堂教学而言,也可以针对性更强,内容更具体。

三、游戏化学习的特点

1、互动性

这是电子游戏区别于其他媒介的最大特点。电子游戏与电影可以有着相同的剧本, 相同的表现方式, 甚至于一些模型都是通用的。但是互动性使得电子游戏明确地区别于电影, 也正是互动性给游戏带来了极强的生存空间。学生进入游戏,与游戏良好的互动,自主地学习, 可以极大地提高学习的效率, 判断力与接受能力。教学过程就是师生互动的过程,但有的时候在课堂教学中我们的老师剥夺了学生互动的权利,过分的以教师为主体,以自我为中心。

2、启发性

游戏的启发性有两个方面:一是游戏中教育目标的内隐。游戏首先是一款教学软件,是为教学服务的,因此教育戏有内隐的教学内容,教学目标,教学计划等等,而这一切又必须在游戏中潜移默化地对学生产生影响。游戏启发性的另外一个方面是学习者的探索性,游戏的魅力之一就在于在一定的启发信息下,学习者独立完成任务。比如说国外的一个小游戏,很简单,认识数量、阿拉伯数字、及对应的英文,从教育学心理学上来看,设计得非合理、巧妙。再比如说国外的一些科学探究性的游戏。

3、寓教于乐

游戏化学习使学生感到学习是满足求知欲的一种乐趣,而不是枯燥无味的劳动。我们选定的游戏本质上是一种寓教于乐的教育软件,它通过游戏的形式,引发学生的学习兴趣,让学生在游戏中获得学科知识、形成各种能力处在这种学习状态之中,学生的学习动机最为强烈,不会很快就产生学习的疲劳感,容易建立自信心。学习动机是决定学习成效的关键。游戏具有趣味性、互动性、挑战性和好奇性, 所以能引发学生高度的学习动机。

4、情景性

学习的情景是非常重要的,电子游戏它能够创造出更逼真的,更形象的情景。在某种意义下,只靠教师的语言创设出的教学情境显然无法同电子游戏创设的情境相比。电子游戏能充分发挥这种优势。

四、信息技术游戏化学习应用范例

英国BBC的计算机基本操作游戏化学习范例,主要分为三个部分:鼠标的操作、键盘的操作、屏幕操作。(图片展示讲解)http://www.xiexiebang.computertutor/computertutorone/index.shtml

五、游戏化学习(游戏)在信息技术课堂中的应用

游戏化学习在信息技术课堂中的应用有着先天的优势,有信息化的学习环境,我们有良好的硬件基础,再辅以软件资源,就能更好地开展。

1、游戏资源问题

游戏化学习离不开游戏,光有硬件环境显然不行。如果靠教师自己开发在时间、精力和技术方面都存在不足。教师在日常工作中适当地收集整理,建立资源库。教师之间加还要强资源共享。

2、应用的模式

①学生完全自主学习模式。充分发挥学生的自主性,但是学生的学习能力不同,知识起点也不同,部分学生有困难。

②针对课堂教学的某一环节进行应用。也可以针对性更强,目的更具体。导入,学习新知、巩固练习,对学生进行评价检测等等。

3、值得注意的几个问题 ①游戏内容的选取

结合具体的教学内容,充分考虑游戏的教学性、知识性和娱乐性。娱乐性大于知识性,学生玩过以后难以完成教学目标。知识性过强缺乏趣味性的游戏,学生难以感兴趣。包括游戏操作时间长度等等都要加以考虑。采用游戏化教学, 不能仅仅为了活跃课堂气氛, 改变学习凡是,而是要将游戏目的与教学内容有机地结合起来, 围绕教学内容与教学目的展开游戏化教学。教学内容适合使用游戏, 学习这些内容时教师才可以采用游戏化教学。有些教学内容不适合游戏化教学, 就不要勉强为之。

②玩游戏不能只作为一种奖励

有的教师在课堂上用玩游戏作为一种奖励,这样做固然可以在一定程度上激发学生的学习兴趣。例如谁先完成学习任务,谁完成的好就让他玩一会游戏。而游戏的内容甚至与教学内容甚至毫不相关,我觉得这样是不可取的。

③把握好使用的度

合理处理好玩游戏的时间在整个教学时间中的比例。教师的讲解、指导与游戏练习的有机结合。对学生要有控制,游戏毕竟只是一种引导学生学习知识的手段。教师不仅要控制选择什么游戏, 还要控制活动的时间, 让学生有目的、有节制地学习。这样才能在有限的时间内不仅玩了游戏, 还能达到教学的目标。有的老师想反正玩也是学习,于是放开让学生玩,自己倒省事,学生一玩玩一节课,这样是不可取得。

④游戏软件不能完全替代教师

游戏软件在教学中也不能完全替代教师,教师的传统教学方式还是需要的。现在市场上有开发的全套的游戏化教学软件,但是我们要合理使用。否则,我们信息技术教师的工作只能是,把机房的门打开,把电源的闸刀推上去,其实换个学校的清洁工他也能当电脑老师,那我们真是要下岗了。

⑤严防另类的“游戏化学习”

信息技术教师事情比较多,除了信息技术教学工作以外,还有许多其他的工作。事情多,任务杂。有时候上课的时候被领导找去有事,学校领导就有游戏化学习的意识,常常说不要紧给学生自己玩玩吧!于是学生就放开手脚!你要是没断网,学生都上“4399”游戏网;断了网,学生也能找个桌面弹球、纸牌来消遣消遣。还有的教师,累了,疲劳了,怕讲了,就会给学生一些心理暗示。“今天我们就不学新内容了。”“这节课同学们自己玩玩吧!”于是学生干什么呢,玩游戏是最好的选择。

五、展望与思考

游戏化学习是一种能极大地激发学生学习兴趣的教学方法, 也是当前信息技术与课程整合的一个新的发展方向,在信息技术课堂教学中还要灵活运用, 还需要我们不断地实践、探索与总结。

我总是在想,作为一名信息技术教师应该在学校的信息化建设中发挥自己应有的作用,所以我们要善于思考,积极探索,勇于实践,贡献一份自己的力量。我还想过开发基于电子游戏(教育游戏)的校本课程,引导学生树立正确的游戏观,促使学生健康成长。在电子游戏时代,我想我们每一个信息技术教师都有义务挺身而出,引导孩子们树立起良好的游戏观,让他们知道,游戏不仅仅只是用来娱乐,还可以用来学习。

今天就和大家交流到这里,在这里我也只是抛砖引玉,希望有幸聆听各位专家、各位同仁的宝贵经验和独到之见。以上只是本人的一点粗浅思考,限于本人水平有限,不到之处还望各位专家、各位老师不吝赐教!谢谢大家!

第二篇:初中信息技术教学中游戏化教学的应用探究

初中信息技术教学中游戏化教学的应用探究

信息技术作为一门极具操作性与应用性的学科,对学生自身的实践动手能力乃至思维创造力的培养起着愈发重要的作用。然而纵观整个初中信息技术的教学课堂,在多方因素的作用影响下,使得信息技术课程的课堂氛围趋于沉闷,学生的反应较为冷淡,或者是学生将更多的注意力转移到与学习无关的上网、游戏方面,导致整个信息技术教学的质量普遍偏低。游戏化教学是一种突出“乐”为主的教学理念,它能够有效激发学生的学习兴趣,因此,笔者将就这个问题,浅要谈一下自身的看法,以便为初中信息技术的教学提供参考借鉴。

一、开展游戏化教学的意义

游戏化教学是基于对教材内容的把握基础上,深入挖掘教材内容的游戏性,将教学与游戏有机结合起来的教学方式,其主要的运行宗旨与原理就是“游戏式的学习方式”,将枯燥无味的“学知识”,变成学生喜闻乐见的“玩知识”,从而让游戏成为学生掌握信息技术教学内容的有力武器。通常来说,游戏化教学可以依据其自身轻松愉悦的学习状态,做到有效的缓解学生学习压力,注重对学生主体体验的获得与培养,给予学生广阔的发展空间,使其在游戏的合作环节内增强彼此之间的合作能力,强化对思维创造性的培养,进而使学生处于一种张而不弛的学习氛围中,收到较为理想的课堂效果。

二、游戏化教学在初中信息技术课堂中的实施运用

1.游戏化的教学锻炼学生的计算机操作能力

因为,游戏的进行往往是多人合作的过程。通过强化初中信息技术教学中的游戏性学习方式,可以激发学生的学习兴趣,培养起在学习中的团结协作的精神与能力。从本质上讲,教与学的过程,实际上是教师将自己的人生经验与学生在最短的时间内向学生进行的传递,如何将这种经验性的知识传授的更为透彻,游戏化的教学则表现为极大的优越性。例如,在引导学生学习WO RO软件的应用时,教师可以先就该知识点进行理论的讲解,然后向学生演示操作的流程与步骤。而后,将教师演示过的操作作为学生竞赛的主要考察内容,使学生为了赢得游戏的最终胜利,而全神贯注的铭记教师演示的每个小细节。在教师演示讲解之后,在教学内容的处理方面,教师可以运用抢答的教学方式,以加分制的方式,激发学生踊跃回答问题的积极性,从而使学生在极大的自我表现欲的作用下,追随教师知识点的过渡转移而不断调整自身的学习兴奋点,进而在不断夯实初中学生信息技术理论运用能力的基础上收到较为满意的教学效果。

2.利用游戏资源突出课堂的趣味性

从教育心理学的角度分析,初中的学生正处在由形象思维过渡到理性思维的关键时期,教师必须抓住学生的阶段性特征,开展有针对性的教学方式的选择。在此形势下,游戏化的教学无疑成为一种具有实用性与借鉴性的教学方式。例如,在进行初中信息技术教育第六课《有效获取信息-信息的管理》的教学中,在此课的教学设计中,教师可以先引导学生打开游戏环节,对学生讲到老师准备玩的游戏是“坦克大战”,你们想玩吗?想玩的话,请大家注意听,跟着老师一起先学会进入到这个游戏环节的前期文件操作部分。首先我们必须来兴建一个“游戏”文件夹,大家有会独立完成的吗?鼓励一些能力强的学生上来演示,先在作业面窗口单击“文件”,然后在弹出的菜单上,单击“新建”,在其弹出的子菜单上单击“新建文件夹”,最后在这个文件夹里填入“游戏”的名字,于是新建文件夹的任务就完成了。通过以游戏为学生学习兴趣的契入点,勾起学生学习的欲望,在强烈的好奇心的引导下,取得较为理想的教学效果。

3.将教育的隐形与娱乐的显性有机结合

在初中的信息技术课堂中运用游戏化教学的主要目的,借鉴游戏化的学习方式尽可能的使学生做到更多、更好的掌握并运用信息技术的相关知识。一般来讲,游戏化的教学方式可以将游戏的过程环节与教学的目标结合起来,使教学成果在学生喜闻乐见的学习方式中得到体现。在初中信息技术课堂教学中,教师在有效把握课堂内容的基础上,巧妙的将游戏引入教学,以新颖的方式将教学内容传递给学生,既能在轻松愉悦的环境里营造良好的学习氛围,又能做到知识传递的迅捷有效。例如在初中信息技术教育第2单元的《flash 动画补间动画制作》教学过程中,在理解该课的课程标准基础上,即使学生学会并掌握熟练操作动画的制作方法与过程。在当下的网络环境下,学生普遍对flash抱有很大的兴趣,在此课的教学环节中,教师可以巧妙运用“红太狼大变身”游戏为切入点例,引导学生对“变身”flash 软件的动作进行演示,能够极大的激发学生的学习兴趣,在师生的交流环节,教师可以启发学生独立的去寻找flash的制作过程,进而培养他们自主学习、独立探索的学习习惯。从而将游戏娱乐的显性作用于教育的隐性内涵巧妙结合,达到寓学于乐的教学境界。

初中信息技术作为一门专业性突出的学科,其主要强调学生的动手实践能力以及理性逻辑思维,因此,对该学科教师的教学策略与方法提出了较高的设计组织要求,游戏化的教学则可以有效解决这些问题,在激发学生学习兴趣的同时,使学生在浑然不觉的状态下,牢牢的掌握课标要求的知识点,并形成对信息技术学习长久的学习欲望,从而在根本上做到初中信息技术的教学水平的提高。

第三篇:初中信息技术教学中游戏化教学应用论文

摘要:信息技术这一课程具有着较强的应用性及操作性,是在初中阶段的教育体系当中,不可或缺的一门学科。而要想保障学生在课堂中的积极性及参与性,使教学效果达到预期,教师在实践教学中,就可以将游戏教学融入其中,从而更好的符合初中生现阶段的身心特点,以在营造教学氛围的同时,促使有效教学的实现。因此,本文将对游戏教学的应用策略进行探究,希望对教育工作的展开发挥借鉴作用。

关键词:信息技术教学;游戏化;应用研究

针对于初中生这一群体来说,其最喜爱的一种活动方式就是游戏,并能在实际参与的过程中,活跃思维、提升能力,获取到更加综合性的发展。对此,身为一名初中教师,在开展信息技术教学的过程中,也应深刻的意识到这一点,并将游戏教学有效的引入进来,更好的增强学生们的参与兴趣,以在推动其个性、思维发展的同时,促使教学活动得以有效、有序的实施下去。

一、游戏化教学的内涵及意义

所谓的游戏化教学,顾名思义,就是指,将教材内容作为基础,对游戏内涵进行深入性的挖掘,并将两者有效的结合在一起,使学生可以借助于游戏的方式,来获取知识、强化能力,促使学习任务的达成。而初中教师在开展信息技术教学的过程中,将游戏教学有效的融入其中,不仅可以将一些无趣、枯燥的知识、操作转化的生动、形象,使其的学习兴致、参与意识等得以增强;也可以有助于学生在游戏当中,更加轻松、愉快的收获知识,有所进步,使其在和谐、轻松的氛围下,来使学习质量、学习效果等达到预期。另外,通过教学游戏的融入,也可以增强学生在课堂中的体验感,使其在学习当中,深深的感受到信息技术的神奇与魅力之处,并使其在游戏中,更好的合作、互动,以实现资源互补,从而在落实均衡教育的同时,也为学生们的健康成长及全面发展助力。

二、初中信息技术教学中游戏化教学的应用探究

(一)运用教学游戏,培养操作能力

在信息技术这一课程当中,计算机往往是必备的工具,而在融入教学游戏之后,学生们也不可避免的要在计算机上操作,以通过单人或合作方式,来推动课堂教学得以有效、有序的实施下去。因此,在实践教学中,教师就可以巧妙的借助于教学游戏,来培养学生的操作能力、合作意识、集体精神等,以将其的内涵及价值展现出来,促使教学效果达到预期。例如,在进行“打字”练习时,教师就可以将小组竞赛这一方式引入进来,将学生整体平均的划分为各个小组,实行积分制度,结合教材中的知识点,先进行操作演示,再让学生投入到练习当中;然后,在一段时间之后,教师就可以对学生们的正确率、速度、操作等进行评分,并以小组的方式,来评出优胜组,下发奖励。另外,为了更好的增强教学效果,教师也可以实施加分制,在打字训练过后,为学生设置几个小问题,让其进行抢答,以进一步的调动起学生的参与性及积极性,使教学效果达到最佳。

(二)运用教学游戏,激发学习兴趣

从初中生现阶段的身心特点上看,其正处在形象思维至抽象思维的过渡时期,在这一时期,其的个性、特征等都是较为鲜明的。所以,在实施实践教学时,在运用教学游戏的过程中,教师也应充分的抓住其的这一特点,以有效的增强教学活动的针对性及实效性,使学生既不会对教育活动产生乏味感及厌倦心理,也能使其深感信息技术、文化知识的魅力,以促使教学活动得以顺利的实施下去。例如,在讲解“信息管理”这一方面的知识时,教师就可以借助于游戏化的方式,使教学效果得以强化。比如,在教学活动中,教师可以充分的发挥出自身的引导作用,让学生们建立起文件夹,并在网络中下载、安装自己喜欢的游戏,并将这些游戏,按照一定的标准,分类的放置在文件中,达到一个信息管理的目的。借助于这样的方法,来推动教学的展开,不仅可以帮助学生熟悉各项操作流程,也能够使学生操作的趣味性、积极性等得以相应的增强,并满足了其的内在需求,使最终教学达到一个事半功倍的效果。除此之外,为了更好的实现寓教于乐,当学生在操作完毕后,教师也可以预留出适当的时间,来让学生们玩一会游戏,以将教学活动的教育性及娱乐性突显出来,促使教学成果得以进一步的强化。

(三)运用教学游戏,展现教育价值

初中教师在开展信息技术教学的过程中,将教学游戏应用其中,虽然可以使学生们感受到惬意、轻松,但是如果游戏氛围过于浓烈的话,就会使应用效果适得其反,使得教学游戏的价值及作用得以降低。基于此,在实际运用时,教师一定要秉持着娱乐性、教育性兼并的原则,深知教学游戏是辅助教学开展的一种手段,而不是最终目的,只有认识到这一点,才能够达到一个适用的目的,将其的教育价值展现出来。例如,在讲解“应用Flash”这一知识点的过程中,教师就可以抓住Flash的特性,针对其的动画演示、制作等功能,来促使学生在自身的引导下,进行游戏运用,从而使学生在其中深切的感受到Flash的便利性,并引导其自主操作,以在提升其探索能力、学习能力的同时,也达到了一个寓教于乐的最终效果,促使教学目标的逐一落实。

三、结论

综上所述,初中教师在开展信息技术教学的过程中,将游戏教学有效的融入其中,不仅可以使学生的操作能力、逻辑思维得以增强,对于其的全面发展,也有着非常重大的作用,是教师构建高效课堂的捷径之一。但是,在实际应用时,教师也应秉持着一个适当性的原则,应将教学需求、学生学情等作为出发点,只有这样才能保障教学的实效性,以将游戏化教学的内涵及价值突显出来。

参考文献

[1]张群.新课程理念下小学信息技术课堂游戏化教学模式[J].中国新通信,2018,20(5):194.[2]刘斐.学前教育专业视唱练耳课程游戏化教学初探[J].当代音乐,2017(22):33-34.[3]顾汉杰,吴凡.VB课程游戏化教学案例设计[J].浙江树人大学学报(自然科学版),2017,17(3):56-60.

第四篇:浅谈游戏教学法在信息技术教学中的应用范文

浅谈游戏教学法在信息技术教学中的应用

摘要:把游戏作为教学的手段,从而把游戏纳入到教学中来,或者让教学获得游戏的外在形式,这不仅能使教学富于乐趣,而且能让学生积极主动地参与到学习中来,对学习充满饱满的情趣,这无疑是教学的一大进步。因此,我在此方面作了一定的尝试,大胆探索“游戏教学法”,提高学生学习信息技术的兴趣,对完成教学任务起到了催化作用,起到事半功倍的教学效果。

关键词:信息技术 游戏教学法 兴趣 教学

信息技术课对中小学生来说,在开始学习这门课之前,都充满了希望与憧憬,但在实际课堂教学中一些基础知识和基本操作技能的学习是比较枯燥乏味的,如果再采用传统的教学方法,学生们常常会因为信息技术枯燥的理论知识和看似繁杂的操作步骤而对计算机产生畏难情绪,从而渐渐地对信息技术课失去兴趣。怎样才能激起学生的学习兴趣,让他们在快乐中学习呢?这是一个值得研究的问题。常言道:兴趣是最好的老师。玩游戏是人的天性,信息技术教育中的“边游戏边学习”在课堂中的应用比较实在,能让学生在不知不觉中从游戏里学习信息技术课程知识,实现自我效能感。

所谓“游戏教学法”是指教师借用健康的益智性等游戏软件进行教学,也指让学生利用已掌握的知识,编写一些简单的游戏程序,寓教于乐,也就是现在所说的游戏化教学模式或游戏化学习模式,这种方式在高中阶段的语言编程学习中应用广泛。运用游戏教学方的目的在于通过这些游戏软件的操作,激发中小学生对信息技术课程知识的学习兴趣和求知欲望,提高中小学生的计算机操作技能和技巧;帮助消化知识、加深理解、强化记忆,提高他们的素质和能力。

一、游戏导入,激发学生的学习兴趣,培养学生发现问题、分析问题和解决问题的能力。

计算机的知识繁多,不易于理解掌握。如果教师总是按照传统的教学方法进行教学,学生会觉得学习枯燥无味,学起来没劲,产生一种无法抗拒的厌学情绪。相反,如果用有趣的游戏导入课程的学习,就能吸引学生的注意力,让学生在愉悦的游戏环境中掌握所学的内容。教师可根据学生的心理特征,利用多媒体计算机精心设计形式多样、新颖、有趣,学生喜闻乐见的各种教学游戏,从而使学生一开始就进入最佳的学习状态。

兴趣是学习的巨大动力。学生如果对所学的内容产生浓厚的兴趣,便会由被动变为主动,心情会变得愉快,进而使注意力集中和持久,保持昂扬的学习劲头。通过游戏的特定问题情境,可以培养自己发现问题、进行决策、解决问题的能力。

二、借助学生对计算机游戏的兴趣,训练和培养学生操作计算机的技能技巧。

培养学生的计算机操作能力是中小学阶段信息技术教学的主要任务之一,而操作经验实际上就是认识各种类型的软件界面,并熟悉掌握界面的操作方法。每种软件的界面千变万化不尽雷同,但是组成界面的各种元素却基本相同的,通常包括下拉菜单、光标带式菜单、弹出式菜单、各种窗口、图标、组合框、对话框等等。益智性游戏软件的界面设计往往很精良的,它几乎囊括了界面的各种元素。教师只要在操作中适时引导、分析、归纳、总结,学生就可以在玩的过程中不断积累操作经验,提高操作的熟悉程度。例如:在“象棋”游戏中,学生通过菜单来选择游戏的重新开始,选择是和电脑对弈还是两人对战,还可以在菜单中“悔棋”,查看“帮助”等,在不知不觉中学会了菜单的使用。

游戏符合学生好奇、好动心理,尤其是交互性的引入,使学生在游戏过程中有强烈的参与性和主动性,心理上得到了极大的满足。教师可采用 “启发式”的指导,让学生乐学、主动学。例如学生在操作“牛牛闯关”的游戏时,每关都有不同的场景,需要用鼠标或键盘控制管道上下左右的方向,躲过游戏设下的陷阱,找到过关的钥匙,在过关的过程中还有不同的奖励,掉进陷阱游戏结束。完成所有任务要过十关,一关比一关难。老师进入界面后讲明了游戏规则后,让学生自己选择游戏的难易。学生自己摸索出门道,在游戏界面中寻找帮助,在探索的过程中,不断地失败,不断的前进,经受住了挫折的考验,勇于进取,心理得到很好的锻炼。由于游戏每一个任务的难易都不同,关数越高难度越大,每当他们都过关时,学生自信就会提高。从中让他们会思考为什么不同的关数会带来不同的难度,应该怎么样最快捷来完成每一关的任务呢?这就建立及加强了学生的思维能力,这些对学生的身心成长都是非常有好处的。

加强学生的科幻意识被认为是培养创造力的重要途径之一。现代的许多科幻游戏都是用艺术的手段创设一个光怪陆离的世界、一个虚拟的环境,让游戏者运用自己所学的知识创造性地解决游戏中问题。如果科幻情景能和教育内容协调,那么游戏教学法将会散发神奇的魅力。

四、游戏竞赛,促进学生的协作精神与竞赛意识。

学生具有爱玩、好胜心强的天性。在教学过程中,教师还可以将整个课堂设计为不同的竞技场,把游戏转变成比赛,让他们在这些表现舞台上尽情施展自己闪光的一面。

例如,我在教完一个知识点,学生也掌握了新知识点后,安排了一场“擂台赛”。挑选一位同学当擂主,让他演示该知识点的操作方法,记下他所需的时间。然后其他的同学可以向他挑战。战胜擂主的就成为新擂主,名字被写在高高的领奖台上。为了不使部分掌握得不是很好的同学失去信心,我在这部分学生中也设立一个擂主。两个擂主,随你挑战。比赛中的激烈竞争,使学生都积极地把该知识点牢牢地掌握下来。

综上所述,在信息技术的教与学中,教师可以借助或设计游戏软件来吸引学生的兴趣;可以利用游戏训练学生的操作能力;可以把教学内容与游戏相结合,学以致用;可以根据教学内容,开展知识竞赛;通过游戏,教师能创设形式多样的教学过程,能提高信息技术的课堂效率,能开拓信息技术的新天地,让信息技术焕发出迷人的风彩。

五、游戏教学法在信息技术教学中应注意的问题

1、选择课题的时候,要注意游戏式教学法的可操作性。

不是所有的课题都可以使用游戏式教学法,因为在选择课题的时候,务必选择那些比较具有可操作性的内容,并加以认真选择或设计游戏,而不能一味的追求游戏式教学,避免因过多的游戏分散学生的学习精力,转移学生的学习兴趣,甚至使学生荒废学业。

2、选择或设计游戏时,要注意适角、适度、适实。

根据所确定的课题,教师在上课之前,要充分的分析课题,确定教学任务和教学目标,进而选择或设计游戏。游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。所谓的“适角”,就是说在游戏任务的设计时,要有教师是主导,学生是主体的意识。所谓“适度”,就是引入的游戏应具有难度适当,具有一定挑战性,富有趣味性等特点。所谓“适实”,就是要根据教学内容、学生的特点、教学媒体等实际需要来选择游戏,把游戏融入教学活动中。

3、游戏式教学课堂中,要注意保持课堂的严肃性。

在进行游戏课堂的时候,教师一定要控制好教学活动过程中可能存在的诸多问题,保持课堂的严肃性,避免学生因为游戏产生的兴奋度过高,而影响甚至破坏课堂原有的纪律和制度;同时,还应该注意控制课堂的气氛,不能因为自身的上课需要,而影响周边其他班级的正常教学行为。4.对学生进行有效的控制

游戏最好在教师的引导下进行,最好不要放手让学生自己去玩,因为学生的自控能力比较差,很容易“上瘾”,从简单游戏“升级”到复杂游戏,从单机版“升级”到网络版,从而“玩”出了危机,“玩”出了副作用。

5、游戏教学后要及时给予小结评价。

除了正确引导学生进行游戏的练习,开展适宜的游戏的竞赛外,游戏结束时,还应给予准确的评价:评出胜负,表扬先进,指出不足,及时改正意见措施,这些工作也可由学生整体评议,但不管如何中,应做到准确、公正、客观、全面,工作做得好坏,将直接影响学生的情绪和游戏的效果。

6、合理使用游戏式教学法,注意和结合其它教学法。

游戏式教学,从根本上来说,最终还是要达到教学的目的。游戏式教学法,只是一种手段,一种寓教于乐的手法,如果我们只是纯粹的使用游戏,难免要分散学生注意力,甚至转移学生的学习兴趣。因此,我们在使用游戏式教学法时,还应该结合其它有效的教学法,充分围绕教学目标来进行课题的教学设计,有效地完成教学目标。总之,在使用游戏引入,或者使用游戏模式进行教学的时候,要注意保持一个度,及时发现在这个过程中可能存在或发现的问题,并加以解决,做到合理的选择游戏,科学、有效地进行游戏式教学。“游戏教学法”在教学中的作用是有目共睹的,但是,信息技术课还应以教学为主,游戏为辅,以学生为主,教师为辅,以启发学生的探索性思维和实践能力为主。在时代气息飞进的二十一世纪里,让“游戏教学法”引领学生进入信息世界,快乐的学习,给学生一片自由发展的空间,促进了学生的学习,寓教于乐,营造一个宽松、活泼的学习环境,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,它在信息技术课堂上的有效使用拓宽了学习方式和教学方式。在某种程度上体现了教学对学生人格、自由、需要的尊重,这无疑是教学的一大进步。【参考文献】

1、李艺,李冬梅,《信息技术教学方法:理论与创新》,高等教育出版社,2007.2.吴文虎,冯秀琪等.中小学信息技术教学研究[M].保定:河北大学出版社,2001.

3.章剑卫,姚灶华.信息技术与课程整合的研究与实践 [J],中国电化教育,2001,(8).

4.卢毅勤.计算机趣味教学初探[J].中小学电教,2000

第五篇:游戏化学习理念在有效教学中的应用

游戏教学在高效课堂中的实际应用

崔洁

摘要:在信息全球化的时代,英语已然成为国际通用语言,因此如今的教学者在课堂内外通过多方面的途径提供给孩子们更多的学习与表达的机会,以便达到learning for using 即所学为所用的实际效果。为了更好的达到此效果,教学者不停的摸索全新的教学指导方针,希望在遵守教学指导方针、尊重文本、超越文本、开阔视野、研读教材、了解学生的前提下,以学定教,并寓教于乐,如此以来,游戏被带入了课堂,游戏教学也成为了最受教学者欢迎的教学模式之一,并且受到学习者的一致好评。游戏教学是教学者结合游戏的设计策略进行的教学设计,使学生在轻松愉快的环境下学习教学内容,有助于培养学生的主动性、协作性及创造性,让学生爱上语言,也爱上这门语言所带来的不同世界的文化。

关键词:游戏化学习,兴趣教学,高效课堂

游戏,是孩子接受新事物最自然和快乐的方式。美国心理学家布鲁纳说:“最好的学习动力莫过于学生对所学知识有内在的兴趣,而最能激发学生这种内在兴趣的莫过于游戏。”游戏被广泛运用到教学中,而且教育部也经在提倡游戏教学法,并力图把这种教学法渗透到教材中。如此以来。游戏性教学法在高效课堂中逐渐占据举足轻重的角色。

1.游戏教学法的定义:

游戏教学法,即教学者以游戏的形式备课且进行教学,使学生在轻松的氛围中,在自由的讨论中,在有秩序的活动中,甚至在激烈的讨论竞争中不知不觉的学会了教学者备课的内容。简言之,游戏教学法是巧妙地结合“游戏”与“教学”,从而使学生在“全然不知”的状态下掌握知识,并引起学生学习兴趣的教学方法。

2.游戏教学法的意义:

(1)激发学生的学习主动性。游戏可以吸引学生的注意力,且教学者可以带动学生在心情愉快、注意力集中、思维敏捷的状态下进行知识的学习、吸收及运用。

(2)提高课堂效率。通过游戏性教学法,教学者可以更好的控制学生从知识复习、新知识点切入、新知识点认知、新知识点理解、新知识点消化到新知识点运用的教学环节,使学生高效率集中于课堂,努力争取回答问题的机会,积极思考,在这种状态下,学生的潜力得到了很好的发挥,从而也提高了教学质量也保证了教学效果。

(3)培养学生的协作性。游戏实施时,需要学习者共同完成,学习者会共同商议,齐力协作以便更好完成任务。在实施过程中,学习者的协作力会受到潜移默化的培养,也为日后教学工作做更好的铺垫。

(4)引导学生的创造性。游戏放入课堂中,不仅是为了学习巩固知识,同时可以在游戏中开发学生的智力,开发学生的创造性。游戏教学法属于任务型教学

法的一个教学策略,这一教学策略在实施时,需要学习者组内自行组织,组织的过程中需要学生发挥自己的创造力去完善游戏的结果。

3.游戏教学法设计的原则:

(1)游戏的组织与课前准备。游戏的组织和教学一样重要,都需要教学者的精心策划。好的游戏设计是帮助学生学好英语的一种有效教学形式。故教学者在设计游戏时应把握好教学者为主导,学生为主体的关系。通过简洁的目的语引导启发学生积极参与游戏,以便达到游戏的节奏和效果。教师在设计游戏的时候可以先根据对学生的了解预想教学效果,在完整的设计好游戏后,根据所需道具进行准备。对于知识性强、学生自我发挥比较多的游戏需要结合自我评价、小组评价或教师评价来完成。

(2)游戏的设计应遵循学习者的特点。在教学中,我们经常提倡“蹦一蹦,摘果子”的循序渐进教学理念。这一理念一直告知教学者在进行教学设计时应参照学习者的年龄特征进行备课,选择游戏时,应当考虑学生是否理解其语言,并且能否在游戏中自如的表达自己的意思。如若不行,则应对方游戏进行调整,使其符合上述要求。在这样的游戏中,学生会感受到语言是有用的,而且他们会有进行沟通的动力。另外,在游戏设计中应当将目的语融入游戏当中,且为强制要求。否则学生会在游戏中慢慢的跑题。

(3)游戏的设计应考虑学习者的的参与比例。游戏的设计应尽可能多提供学生参与机会。在游戏期间,自始至终,所有的学习者都有机会参与活动。有的活动,如“西蒙说”(Simon says),会不断地淘汰学生出局,这样的话,在游戏的大部分时间里,很多学习者都是处于不活动的状态。对于这样的游戏来说,教师可以重新考虑设计,让出局的学生发指令,或者通过密切关注游戏或完成某种特别的任务可以被淘汰出局的学生仍然可以重新加入游戏。

(4)游戏的设计需要具备竞争性。教学者在设计游戏及游戏实施时,增加一点悬疑或者竞争的元素会让游戏更有吸引力,但是应当避免过于激烈的个人竞争,因为这种不良情绪可能会影响到课外。让学生的分组势均力敌,这样的竞争才是最健康的。更高的一个层面竞争是组织起全班学生齐心协力对抗老师或者一个假想敌,比如他们熟知的游戏中的坏人物。这样一来,一旦整个班级获得胜利时,教师也获得了预期的效果。

(5)游戏的设计需要不断更新即保鲜。游戏可以促进学生更加积极的参与课堂,从而也提高了学生的学习质量。但在设计游戏时,教师应该注意几个问题。首先,游戏设计不断更新。不要在同一个班级或者接连几天重复成功的游戏,哪怕是学生一再要求。除非是可以玩好几轮的游戏。每种游戏都不可玩得过多,有利于保持游戏的新鲜感和激励作用。

其次,每个游戏都需要一个名字。给每个游戏取一个简单易记的名字,如果每个游戏都有一个名字,青少年学习者会把这个游戏当做一个特别的游戏,而且也便于他们在课堂内外讨论游戏,或者日后再次提到这个游戏。

4.游戏(或类似游戏的活动)在词汇教学中的应用示例。

游戏和类似游戏的活动是为儿童或青少年学习者建立起沟通背景最自然的方式之一。人民常说玩耍就是孩子们的功课,那么游戏自然而然就是课堂不可或缺的一部分了。不管是儿童学习者,还是中学生,都对游戏的反应非常积极。所以能把游戏运用在词汇教学中将会大大提高学习者的学习兴趣与参与度。

最成功的游戏都非常简单,不需要过多的解释和规则,只需要稍稍增加一点竞争的元素,或者一丝神秘感,或者来一点点惊喜,原本毫无意义但是又必要的练习活动就可以变身成游戏。大部分的游戏应当自然的融入主题讲解和词汇学习中。接下来的游戏搜集(示例)可用于词汇教学,但并不是词汇教学的全部,但可以当做游戏模板,通过改良用于示例以外的词汇教学。(1)“听名字,换座位”游戏。先选一个同学做游戏人,其余8个学生做成一个圈,每个坐着的同学面前都有一个食物的名字,游戏人观看后记住这些名字,用眼罩蒙住游戏人双眼。游戏人随口叫两个食物名字,被叫到的同学必须立即安静地交换作为。如果游戏人发现了换座位同学的动静,就马上抓住这位同学,被抓住的同学则充当下一轮的游戏人。如果被交道的两位同学成功的交换了位置,全班同学鼓掌表示祝贺(或者齐声说一个实现约定的短语)。而游戏人则继续。也可以用动物名、国家名、颜色、数字等其他正在学习的单词代替数字。(2)“你住哪里?”这个游戏是利用地图来完成教学生动物名称、几大洲的表达法及方位介词的使用。教师需提前把地图贴在黑板上。每组学生手中会拿到动物的图片和对应的那个洲所有的国家的国旗一面,每组拿到的内容不同。当老师问Panda组,“Where do you live?(你们住哪里?)”时,该组成员需迅速跑去地图,把旗子插在所属的洲区域。并回答“Pandas live in China.”。这个游戏除了教名词外,还可以练习介词。学生在魔术箱里抽取一个国家,其余学生通过含有方位词的一般疑问句来找出这个国家。当然,教师需要提前把介词写在黑板上,提前带着学生理解方位介词。(3)“站起来、坐下去”游戏。这是一个可以把全班分为两组的游戏,可以按照男女生分,也可以根据学生的座位来分。这个游戏可以训练学生对形容词的掌握。比如:如果是教师说句子She is angry(她生气了。).这个属于消极的形容词,女生站起来。如果老师说的句子里带有积极的形容词,男生站起来。如果消极和积极的形容词都出现则双方都需要站起来。这个游戏也可以用于其他词汇教学,如教师说出与今天主题不一致的词汇为女生站,一致的为男生站。

(4)比较游戏。可以根据比较的内容给这个游戏命名。教师可以通过这个游戏比较不同城市的人口,比较山脉的高度,比较河流的长度,等等。每个学生都有同样数目的卡片(10张,如果班级学生数量比较多,我们可以分两大组进行)。上面有城市名称及其人口数目。卡片由教师提前制作,每张A4纸可以做20张小卡片,用不同颜色的纸复印,裁剪好,放在信封里给学生。每个学生拿一整套相同颜色的卡片。学生各抽一张,并且同时问搭档“你住在哪里”,然后同时回答“我住在„„”。接着,两张卡片都摆放在桌面,比较人口的多少,人口较多的那个同学说“纽约的人口比伦敦多。”然后把两张卡片都收走。下一轮,学生可以重新配对,或者由人口少的同学说句子对比。5.游戏教学的挑战与总结。

我们把游戏应用于课堂,这种教学方法使得学生在轻松愉快的环境里完成了学习。然而,在实际操作中,教师在实施的过程中,仍有一些挑战与不足的存在。(1)教学游戏多为程序性游戏,学生缺乏主关能动性。即学生按照游戏规定步骤逐步进行即可完成游戏。优秀的教学游戏不是完成指令性动作,而是能充分发挥学生的主体作用。所以为了完成这点,教学者仍需要大量的通过听课、学习、反思、实施来完成教学。

(2)教育类游戏的专业性有待提高。游戏在课堂中的运用需要教师精心的设

计,设计组织时需要参考游戏设计的原则。这对教师的设计和组织能力来说,是一种调整,需要不断地提升。目前,在目前教师所用的游戏活动中,可用的游戏数量有限,质量也在逐渐提高。而我们也没有一系列的成套参考用书来学习游戏在教学中的运用。从而需要教师不断积累经验,不断学习新知识、阅览书籍。6.结语。

就学生的学习特点而言,游戏教学已经理所当然的成为课堂中受欢迎的教学策略之一,教学者们也在借助于互联网、书籍、外校交流的方式中,不断地提升游戏在教学中运用的质量,从而高质量的游戏也将逐渐出现在课堂中,帮助教师们从容高质量地完成教学任务。这种将游戏融合于教学内容的教学方式,必将对英语教学的高效课堂产生积极的影响。

【参考文献】

(1)海伦娜·柯顿(Helena Curtain), 卡罗尔·安·达尔伯格(Carol Ann Dahlberg)美国中小学外语课堂教学指南[M]美国,外语教学与研究出版社,2013,5(2)关松林 英语学科知识与教学能力[M]北京,高等教育出版社,2011,12(3)张金磊,张宝辉 游戏化学习理念的应用研究[J] 教育技术论文精选 2014,1

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