[大师总结]做出好设计的100个建议!

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[大师总结]做出好设计的100个建议!

▼设计大师保罗·格雷厄姆对设计的总结100 THINGS ABOUT GOOD DESIGN001好设计是简单的设计。从数学的角度而言,少即是多,证据是每一个数学公理。从设计师角度而言,美依赖于一些精心选择的结构性元素,而不是依赖于装饰品点缀和堆砌。装饰品本身并不是坏事,只有当它被用来掩盖结构的苍白时,才变成了一件坏事。002好设计是好看的设计。数学家哈代说,丑陋的数学在世界上无法生存。飞机设计师凯利·约翰逊说:如果解决方法是丑陋的,那就肯定还有更好的解决方法,只是还没有发现而已。003好设计是启发性的设计。想一下乐高积木,它允许用户按照自己的意愿去使用。004好设计通常是有点趣味的设计。005好设计是艰苦的设计。人们为什么会觉得野生动物非常优美?原因就是它们的生活非常艰苦,在外形上不可能有多余的部分了。006好设计是看似容易的设计。007好设计是对称的设计。008好设计是模仿大自然的设计。不过这一条用来回答“为什么飞机没有做得跟鸟一样”这种问题的时候,可以参考第二条:人类有更有趣更优美的解决方式。009好设计是一种再设计。010好设计是能够再复制的设计。你可以理解成允许山寨,但不是鼓励你去复制别人。011好设计常常是奇特的设计。但这句话要紧接着这句─“可能是因为我不够聪明,才会觉得它们看上去很奇特。一条狗看到开罐器也会认为那是一个奇迹。如果我是天才的话,可能会觉得欧拉公式是再平常不过的事情,它又没有说错,有什么好奇怪的。”012好设计是成批出现的。为什么文艺复兴会出现在1450年的佛罗伦萨?如果达芬奇出生在米兰,历史会怎样?另一个例子是,即便当代人口流动如此剧烈,天才项目还是出现在那么几个中心:德国包豪斯建筑学院、曼哈顿计划、《纽约客》杂志、洛克希德公司的臭鼬工作室和1980年代的施乐帕洛阿图研发中心─格雷厄姆在这里注解:如果你远离这些中心,你也很难出头。013好设计常常是大胆的设计。“我觉得发现丑陋的东西要比你想象出一个优美的东西更容易。大多数做出优美成果的人好像只是为了修正他们眼中丑陋的东西。”014好设计的秘诀:非常严格的品味,再加上实现这种品味的能力。单单无法容忍丑陋还不够。只有对这个领域非常熟悉,你才可能发现哪些地方可以动手改进。你必须锻炼自己。只有在成为某个领域的专家之后,你才会听到心里有一个细微的声音说:“这样解决太糟糕了,一定有更好的选择。”不要忽视这种声音,要培育它们。015反对恶趣味。比如SUV。即便它采用可再生的清洁能源也改变不了格雷厄姆对它的看法,因为SUV来自一个令人厌恶的想法:如何使得小货车看上去更有男子汉气概。016支持简洁。有一个笑话说,黑客动手写程序之前,至少会在心里盘算一下哪种语言的打字工作量最小,然后就选择使用该语言。017做用户需要的设计,而不是“用户要求的设计”。任何一个领域的最佳作品都不可能是由对用户言听计从的人做出来的。▼大公司设计部门注意!018有一个笑话。有人问:“要改进一个灯泡,需要多少设计师?”设计师说:“等一下,我们要改进的必须是灯泡吗?”这样的问题有时候会让提问者看起来很幼稚,但事实情况刚好相反:他们是在用一种非常规的方式界定思考问题的方式。设计往往从这里开始。但大公司里问问题的人可能不多─这是他们需要外脑的原因。灯泡的后续故事是,最后那个设计师在不改变灯泡本身的条件下增加室内光照量,他在天花板顶部加了一扇窗让阳光射入。019大多数大公司不会问自己的“蠢问题”包括:我们为什么在生产这些东西?人们为什么需要这些产品?假如我们彻底改变目前的产品会怎样?要不要做点别的东西?也许应该停下来为现在的产品提供不一样的体验?什么会让我的消费者快乐?020害怕显得幼稚。想象在一个大会议室里,每个人都对议题点头称是,你可能是唯一一个举手说“请等一下,这样做没什么意义”的人。大多数人在这个想象面前会选择放弃举手,在这种情况下,点头更容易一些,但好设计可能就此消失了。021忽略了弱势群体。老年人可能因为看不清药瓶上的小字而吃错药,关节炎患者可能根本握不住削胡萝卜和土豆皮的刨子,而世界上大多数设计都不会考虑左撇子。其实好的设计应该不需要特别的适应和学习,就可以给能力不同的人使用。这是创新咨询公司IDEO在做一个牙膏项目的时候去拜访同时用7种牙膏的人,和根本没有牙的人的原因。022认为设计应该用来推动公司制造更多产品,或者将更多新功能用到产品上去。其实你在不断扩大产品系列的同时,也在离你的消费者越来越远。相比“满足市场不同需求”这种好听的说法,大公司其实在用复杂且重复的产品线掩盖自己对消费者的一无所知。023焦点小组。这一条与上一条目相辅相成,焦点小组是指大公司为了了解消费者在想什么,把目标消费群体找来讨论,试图找出设计的方向。但情况往往是,他们做出来的往往是“用户要求的设计”,而不是“用户需要的设计”。要避免这一点,大公司需要一个真正能解读消费者的人,而不是一堆消费者调查问卷。024联想的设计师曾经为某一系列的一体机设计了一个非常漂亮的支架。但在运输过程中他们发现,这个东西让运输成本从4美元变成了20美元一台。在设计新的一体式台式机支架的时候,设计师告诉联想副总裁姚映佳:“这次我会考虑节约运输成本。”025调查问卷。和焦点小组一样,调查问卷的问题并不在于其本身,而是人们把问卷结果等同于设计。调查问卷存在的问题是,调查者很可能把被调查者的意见理解成了自己希望听到的样子。保守大公司还有一个习惯是,他们对复杂的专业词汇、行话和武装过的设计流程感觉更踏实。026经验。来自五星设计的平面设计师保拉·谢尔(Paula Scher)曾说:“当我对一项工作一窍不通的时候,就是我工作最出色的时候。”她曾在餐巾纸上为花旗银行勾勒出那个著名的雨伞图标。谢尔这样解释自己的观点:如果你想寻找让事情变得更好的方法,那些特定领域里的丰富经验会阻碍你的成功,因为你太清楚结果会怎样了,你知道哪些方法不会奏效。027害怕重来。大公司是效率的代名词,这不仅往往意味着环环相扣的流程让微小的创新想法难以出头,还意味着一旦某个产品进入流程,没有人愿意或者有能力让它回炉再造,“就这样算了吧”会让一个产品堆满糟糕的设计。换个说法是,如果乔布斯不够龟毛,苹果不会成为苹果。028技术决定设计。1980年代后期计算机芯片的应用让石英表风头减弱。但卡西欧这样的大公司设计出来的芯片手表是使用者的灾难:那些集成了收音机、闹钟、计算器等功能的手表往往需要使用者不断按压调控迷你键盘─工程师设计的时候非常简单,但用起来却一点也不友好。▼ “好看”的价值029好看的设计首先有很高的几率被使用。好用但不美的设计,接受度会不高,于是好不好用也变得不重要了。这可能是认知偏见,但也是事实。030瑕不掩瑜。人们会对好看的设计上的缺失更有容忍力。031判断好设计的方法之一是人们会对这个产品产生感情,比如起名或者给现有名称起绰号。032美国认知心理学家唐纳德·诺曼在《情感化设计》里从三个层面解释了这个问题:每个人对设计的认知都是从感性反应——“我想拥有它”开始的,而后才是实际操作层面——“它不难用嘛”和品牌效应层面——“啊,那关乎我的个人形象”。一旦到达品牌效应层面,人们就会愿意为这个产品或者服务付更多钱。033设计师伊夫·贝阿尔说:“如果你可以让人们想摸摸你的产品,你的设计就成功一半了。”034日本设计师坂井直树在评价Mini Cooper时这样说:“车子果然还是要长得痞痞的才有人爱啊!”他判断汽车设计是否受市场欢迎的另一个指标是:女孩子是不是会喜欢它。035家居品牌Alessi风靡的原因并不在于它们应用先进技术或者昂贵材料,而是让自己的产品看起来很有趣,比如有时候是天真,有时候是恶作剧。CEO Alberto Alessi曾经总结说:“一件好的设计作品必须能打动人,传递情感,在人们的脑海中形成画面并带来愉悦的体验。而设计师的工作就是用富于表现力的语言展现这些具有表达潜力的东西。”036设计师巴克明斯特·富勒曾经说过:“当我开始研究一个问题时,我从不刻意去想它漂亮不漂亮;但一旦我完成这项工作,若它不好看,我就知道我失败了。”▼越简洁,越聪明

037表面上看来,设计是为了解决某个问题而进行的创造性活动,需要大量的思考;“直观”是一种无意识的过程,是人们的直觉在起作用。但事实上,很多设计或发明之所以伟大,恰恰是因为它们符合人们的直觉,源于并融入人们的生活。门和橱柜把手从来不是人们思考的对象,人们很自然地通过它们进行开启的动作,从来不需要额外的说明。038一个有说服力的案例:Tuburet M牌可堆叠木椅(StackingStool)。扎实、舒适、线条流畅优雅、可以堆叠,且只用一块木板塑形而成,没有任何多余元素。039但好设计并不意味着一味的减法。

《简化的法则》的作者、罗得岛设计学院的院长约翰梅达认为设计简约的重要原则是去掉无用的,增加有意义的。另一个发现是:“好设计的每一个部分都是人们熟悉和陌生事物的组合。熟悉的事物吸引人们使用,而陌生的事物让他们停留其中。”

040另一种简单的设计。日本设计师深泽直人曾经为无印良品设计过一款挂壁CD机。它的外观酷似一个挂在墙上的老式排风扇,正方型的底座中间嵌入圆形的CD碟片,只有一根拉绳从底座中间悠悠垂下。所有看到这个CD机的人都会下意识地去拉动那根细绳,转动的CD盒里就会传来悠扬的音乐。这个设计源自于人们对于童年时期老式风扇和电灯的回忆。

“我的理想就是不需要说明书去告诉人们怎么使用,它必须能让人们凭直觉自然地去操作。”

041遥控器设计、路标设计和武术之间有一个共同点就是:可选择的东西越多,回应的时间也越长。遥控器的按键不用多说,路标数目越多越复杂,司机难以判断的可能性就越大。相应的,武师知道的搏击技巧越多,出拳的时间可能就越长。042谷歌的搜索框是简洁交互设计的最佳代表之一。虽然创始人谢尔盖·布林说这个设计的来源只是因为公司成立之初请不起正经的设计师,但时至今日,谷歌也没有改变那个小框。

043“你这辈子做了什么事?”日本时装设计师三宅一生:“裁了一块布。”

044乐高的另一个特点:这大概是全世界最不需要说明书的组合玩具。那些相对凹凸的表面,以及平滑的侧面,让人自然地想将一块积木嵌在另一块积木上。

045一流餐厅的桌布总是白色的。这是店方向顾客传达优质服务水平的媒介─那些深色或者花哨的台布更容易隐藏污渍。

046交互设计师Steve Krug关于网页设计发现的最重要的事情是:人们其实是在扫描网页,而不是阅读。当大多数网页设计师都以为要精心安排文字和图片的版块以便用户阅读的时候,大多数用户其实只是匆匆扫过,抓住关键信息之后就略过了——所以网页设计第一要素不是增加缤纷的功能,而是去除干扰。

047一个好的Logo设计最核心的原则是:只需要有一个元素被记住。最好的例子是FedEx标识里面隐藏的那个箭头。一旦你看明白了,你永远都不会忘记它。▼ 设计没有一定之规

048设计不一定服务小众市场。

设计师伊夫·贝阿尔与麻省理工大学教授NicholasNegreponte希望可以为贫困地区的儿童设计一款价格100美元的电脑,但并不想设计一个廉价的产品。于是Nicholas Negreponte有两个等式来描述自己的选择:廉价的组件+廉价劳动+廉价设计=廉价笔记本电脑;一体化技术+先进制造+大量生产+酷设计=价格不贵的笔记本电脑。

最后他找了硅谷一些一流的工程师,并聘请设计公司Continuum做了早期计划和产品原型。这些人凑在一起,排除技术不看的话,他们最重要的发现其实是“什么是笔记本上我们不需要的东西”,比如贝阿尔讨厌的Numlock键,又比如风扇,甚至是电源─他们最后用了溜溜球一样的老式手摇充电方式来给笔记本供电,当然还有太阳能电池板作为第二能源。

最终这款产品轰动了2007年CES(消费电子展),虽然英特尔和微软依然嘲笑它长得好奇怪,但它们也开始研发低成本电脑。笔记本界的现实一下子就改变了。049好设计不一定针对新东西。

恰恰相反,按照日本设计师原研哉的说法:“创意并不是要让人惊诧它崭新的形式和素材,而应该让人惊异于它居然来自于看似平凡的生活。不断开发出这些创意才是真正的设计。”

050好设计不一定来自设计师。

如今为了防止外带热饮烫手而设的纸套其实来自一个叫Jay Sorensen的人。1991年他用餐巾纸包着咖啡纸杯,但太滑没有抓住,滚烫的咖啡洒在了膝盖上。于是他设计了JavaJacket的咖啡杯套,历经多年沿革变成了你所见的纸套模样。(顺便说一句,Costa咖啡外卖纸杯利用瓦楞纸表面起伏的褶皱隔热是一个不错的设计。)051设计师也不必只是一个设计师,事实上,他们应该是T型人才。这是来自设计公司IDEO的理论,他们认为设计师一方面要有所长,就像字母T里的那一竖;另一方面应该广泛接触各种知识和领域,正如那一横。一个有成长性的设计师应该可以从8号字体的T变成32号字体的T,而一家优秀的设计公司,应该是“TTTTTTTTTTTTT”。

052帮助人们达到最理想表现的设计,不一定是人们最喜欢的设计。

你可能根本不知道Dvorak键盘的存在,这种键盘发明已经超过50年了,并且被测出可以将人打字速度增进30%以上,因为它就是以此目的设计的:按照字键的常用程度分组,然后根据双手交换打字的情况将字键定位。但是它从来没有受欢迎过,供应商依然一律使用Qwerty键盘。

053即便你有所准备,消费者还是不一定说实话(他们不是故意的)。

1994年,宝洁公司希望Continuum设计公司能协助其找到一种更加省时省力的清洁地板的方式。Continuum的设计师通过实地调研发现,大多人拖地板前先用抹布擦地板,而且人们花在清洗拖把上的时间跟清理地板的时间几乎一样多。另外,清洁的过程充满灰尘污垢,因此人们会在做清洁的时候穿上旧衣服─但有趣的地方在于,因为知道Continuum要来调研,他们事先都擦过一遍地板以示待客之道。以上结果是Continuum发现了这个习惯之后才挖掘出来的。054好设计不一定让人一见钟情。

主要原因是人类对陌生事物有本能的质疑心理。Herman Miller的Aeron座椅自1994年问世以来一直牢牢占据着“人类有史以来最健康舒适的工作座椅”的地位。但在Aeron座椅上你找不到一条直线,它看起来就像是巨大的史前昆虫的外骨骼。消费者当初的普遍反应是“坐着舒服,但是太难看了”。但Herman Miller决定相信自己的直觉。专栏作家马尔科姆·格拉德威尔对此的思考是:“我们无法通过消费者反馈知道一个产品的确很糟糕,还是只是与人们既定印象不符所以才受差评。”

055关于社交交互设计的逻辑:不要以为人们到了网上就完全变成另一种生物。

Google+的群组模式(Group)的故事是这样的:Paul Adams现在是Facebook的全球品牌经理,在加入Facebook之前,他曾经是谷歌社交业务部门的用户体验研究员之一。在过去的5年时间里,他在英国、美国、印度、中国,然后他发现,人们事实上重建了虚拟世界。他们几乎按照现实当中的社交行为模式构建了他们的虚拟社交网络。而这些网络很多时候甚至遵从于远古村落时期的法则。

“我们习惯把周围的人分成不同的独立圈子。”其中有一个关系特别紧密的核心圈,人数一般少于10人,上限还有一个150人的弱关系圈。“一个人能记住名字并且对上脸的朋友最多只有150个。”Paul说,“在远古村落里,人口一旦达到150人,族长就会把村子分成两个。”更神奇的是,他发现在 Facebook上,人们基本复制了这个规律。在Facebook里,每个群组一般有8人,弱关系圈的人数基本在130至170左右。而连接各个关系圈的不是娱乐明星也不是意见领袖,而是我们自己。“明星可以提高一个事物的关注度,但真正影响我们最终决定的是核心圈的那几个人。”Paul说,“这意味着所有社交网站,或者所有同社交行为有关的业务,包括广告、营销等等,都必须围绕人的社交圈子进行设计。” 056好设计不一定节省你的时间。

如果说最近的热门应用Pinterest的好设计还有一部分依赖于它呈现的精美图片,刚刚回归的闭合社交应用Path2.0则完全靠交互设计(想想那一下子就甩出来的颤抖的小图标)征服了一群用户,包括之前抛弃他们的那些。好的UI导航明确,不会让用户把时间浪费在弄明白“这是什么”上,但它的确让用户沉迷其中,比如Pinterest瀑布式的自动载入菜单,就让人产生想看看“下面还有什么好东西”的冲动。▼师法自然

057费布那契(Fibonacci)数列。

即一个数列中每个数都是前两个数的总和。设计师经常使用的一个数学原则,这种数列在自然界经常被发现,比如花瓣的数目,银河系涡状星云和人类手掌的骨头数量。正因如此,很多人认为应用这个数列的设计本质上就富有美感。058黄金分割定律。

跟费布那契数列紧密相关的一个法则。费布那契数列中的任何一个数字,用旁边的一个数字除之,其结果跟黄金比例差不多。符合黄金分割定律的东西包括:帕台农神庙、鹦鹉螺、达·芬奇著名的《维特鲁威人》、可口可乐易拉罐和苹果iPod播放器。059三分定律。

即九宫格,把设计中的主要元素放在网格中的一个交叉点上,其结果常常被认为是有趣的,或者具有美感。值得一提的是,这个位置关系依然跟黄金分割定律有相近之处(如2/3=0.666,而黄金比例是0.618)060对称法则。

大脑会认为外观平滑、曲线状或对称的设计是美的设计。哈佛医学院的认知神经科学家Moshe Bar的研究证明了这一点,如果人们看到边缘粗糙、轮廓尖锐的设计,大脑皮层会加速运动,导致焦虑,这是那些看起来杂乱无章的设计让人觉得不安的原因,因为“大脑不喜欢不确定因素”。061范·雷斯托夫效应 von Restorff Effect 相对于普通物体,这个效应是要增加物体的特殊记忆。那个著名的“我爱纽约”图案,是设计师米尔顿·格拉泽在1970年代美国经济萧条时候做的。他将心形图案穿插在字母之中,然后这个图案至今依然风靡全球。这个设计的秘诀在于大脑在一堆常见事物中捕捉到了不一样的东西。▼思考的另一个角度

0621992年辉瑞公司在临床试验一种治疗心绞痛新药的时候,发现这种药不仅对心绞痛没什么用处,还会导致肠胃问题、背痛和男性勃起。如果辉瑞就此停滞,那么人类历史上最成功的药物之一万艾可(伟哥)就不会问世了。

063大多数人可能都无法想像,我们惯用的黄色便利贴实际源自于3M公司实验室里失败的胶水产品。

1960年代,科学家Spencer Silver博士,偶然发现了一种有不寻常特性的胶水,其粘性无法长久持续,粘好的东西稍后可以撕下来。这一发明随后被搁置了近10年。直到1974 年,3M的工程师富莱(Art Fry)在参加礼拜时发现,夹在歌本里作为标记的纸条经常在翻页时脱落,如果有一种胶水,有点黏却不太黏,可以反复撕贴又不损坏纸张就太完美了。于是,斯宾塞的黏合剂派上了用场。

1980年,便利贴诞生。这张黄色的小贴纸让人类信息交流的方式发生了革命性变化。而身价10亿美元的便利贴随后也成为3M公司最有价值的资产。

064LOMO相机最早是苏联间谍用的迷你相机。在胶片机时代,LOMO还勉强能凑合着用,进入数码时代后,LOMO已接近被淘汰的命运。

1991年,两名维也纳的美术学生无意中发现使用这种相机拍出的照片,色彩比一般相机的要鲜艳,而且四周会显得比中间暗很多,形成一种特殊的“隧道效果”,他们立刻被这种风格所吸引。之后,他们促成了LOMO摄影爱好者协会,聚集喜欢“隧道效果”的摄影爱好者。随后,摄影协会甚至说服了列宁格勒光学仪器厂继续生产这种相机。“LOMO”的含义也从列宁格勒光学仪器厂的英文简称变成了“Let Our Life be Magic and Open”(让我们的生活变得魔幻和开放).065早在1916年,可口可乐为了让自己脱颖而出,在发起瓶身设计招标的时候提出了一条苛刻的规则:不仅要和市场上其他饮料瓶相区分,并且无论白天还是黑夜,甚至被打破了也要让消费者马上辨认出这是可口可乐。最终,一家名叫Root Glass Company的公司满足了这个要求,并让可口可乐公司在1920年的销量冲到了每天700万瓶。

066你曾经见过多少次人们不理会已经铺好的小路,另辟蹊径?建筑设计师Louis Kahn受此启发,在为一家学院设计绿地的时候并没有做任何人为标记,它只是让人们在上面自由穿过,最后按照行人的步行习惯增加了一条小路。067手表设计另一个有趣的故事是:当手表因为各种技术已经把精准定时当作稀松平常的事情的时候,石英表市场陷入了低利润的恶性循环里。

但Swatch换了一个角度看待问题,它没有把手表当作计时工具,而是时尚配件。和各种时装、印花设计师的合作让Swatch大放异彩,手表也自此进入了快速消费品领域。

068日本建筑师隈研吾认为好的汽车设计跟建筑一样,是外在静态形式与内在动力之间的平衡。对于建筑而言,外观很好,内在也要传达出让人动起来的体验才行。而汽车的内在,则是驾驶时体验到的移动动力。两者因为平衡而蓬勃兴盛。069故事板(Storyboard)曾经是皮克斯动画工作室用来创作动画影片的方法之一。在开会时,他们会将一个故事的初步构思用连环画的形式展现在故事板上,讲给其他人听。Kevin Grignon是IBM高级用户体验设计师,他和他的团队正把这种形式运用在用户调研报告当中,把那些枯燥的技术术语和数字变成一个有人物有细节的故事。

“柏拉图曾经说过,那些会讲故事的人会统治世界,”Kevin说,“把列表和数据转化成故事,可以更生动地传递信息,尤其是能表现用户的情感和他们所处的情境,对于设计很有帮助。”荷兰TU Delft大学的教授P.J.Stapper 也是这一方法的推崇者。“故事板结合了文字和图片,让人们可以对抽象的东西有一个身临其境的感受,你甚至可以用手指着其中任何一幅画面发表意见。”

070《连线》杂志创刊时的创意总监John Plunkett说:“我们希望刻意避开许多当代杂志会使用的设计技巧,我到现在也不明白为什么多数杂志看起来都一个样。我们尤其想忽略那种约定俗称的规矩:好设计=细致、有品位、优雅、拘谨。我觉得好设计的定义应该视设计的内容而定,对《连线》杂志来说,鲜活的感觉比细致更重要。”

071施乐设计师David Liddle认为科技发展可以分为三个阶段:“狂热者”(靠代码控制电脑)、“专业人士”(说得出三种CPU区别)和“普通消费者”(只在乎能不能玩愤怒小鸟)。但这些阶段的最佳观测物不是电脑,而是遥控器。“那些制造商推出按键超过30个的遥控器,这种复杂设计没有任何优点。”未来的设计一定是简单的,因为他们把复杂的东西藏在了身后。▼好设计,多维度

072IDEO公司的设计逻辑:好设计应该是商业价值、人类需求和技术应用的结合点。073信息可视化。

Information is cheap,thepoint values。用友好的图形界面梳理信息的Inforgraphic为普通人提供了另一种看待世界的视角。“信息可视化其实是讲述数据背后的故事,揭示被遮蔽的事实。”可视化信息设计师David McCandless说。074隐形的交互界面。

最新发布的概念相机 Air Clicker由两个环圈组成,一个戴在拇指上,一个戴在食指上,拇指上戴的小环有开关按钮和照相机镜头,食指上戴的双节环有一个张力传感器。AirClicker再通过蓝牙与智能手机相连,因此无需相机和各种不必要的组件,动动手指就能实现随意拍照了。机器的界面消失了,你需要动的只有你的手指。075设计体验而不仅仅是产品。

美国德布林公司的总裁拉里·凯利认为肤浅的产品设计更注重吸引和购买,但一般很少顾及使用和其他扩展行为。但其实后面的步骤才是让消费者产生忠诚度的关键。▼苹果创新启示录

076从用户需求出发制定整个产品战略。

苹果一度也是工程技术导向的公司,多数产品是配合技术可行性开发出来的,这样可以保证时效;但乔布斯回归之后的Think Different原则让这家公司产品发展步骤改为设计、开发和批量生产,如果不能支持消费需求,则无开发的必要。077将复杂性藏在用户不为所知的地方。

Macbook Air屏幕和键盘之间隔开了一条细缝,为了打开时不至于遮挡住散热槽,影响散热效率;铝合金外壳上粘贴了由石墨制成的散热薄膜,以便使热量扩散出去;四块巨大的电池板被放在了远离触控板的一端,以防热度烫手。078First to do it 与First to do it right之间的区别。

触摸屏技术、滑动解锁以及Siri都非苹果首创。这些技术在苹果采纳它们之前多半已经经历了漫长的发展过程,但仍然被人们认为是某个机密实验室里的研究项目或者科幻电影里的场景。直到苹果把它们装进了iPhone这样一个可以被揣在任何人口袋里的东西上。而苹果之所以能成功的关键在于它们懂得把高深的技术隐藏在日常化的设计背后,让人们可以几乎不用学习就能上手。

079好工匠不会在橱柜背面使用烂木头。

苹果产品的真正进化需要拆开来才看得到。MacMini新款内外融合,而旧款的外壳看起来仅仅是个罩子。同样的还有iPhone3代和4代之间的区别。JonathanIve说:“我总能理解那些用手制作而成的东西的美,真正重要的是你在其上所花的心思,我看不上的是一个产品中的草率。” 080材料引导形式。

Macbook采用一体成型工艺,这得益于苹果对铝材的再加工;iPhone4机身侧边有3道黑色分割线,它们同时也是手机的天线,因为直接在金属条上注塑而成,和金属条保持了近乎天衣无缝的贴合。这些都是需要触摸才能感觉到设计之优秀的产品。“最好的设计不会将形式同材料分裂,我们体验和探索材料,学习特性和工艺,这是我们工作中极为重要的。”JonathanIve在接受Core77采访时说。081把不妥协推向极致。

大约5年前,苹果打算在新一代Macbook上增加一个提示摄像头工作状态的小绿灯。因为光无法穿透金属,这看起来匪夷所思。后来苹果发现可以用一种激光器在Macbook的铝壳上打一个小孔,让光线透出,而肉眼根本无法发现。但这样的激光器当时售价约25万美元一部。结局你猜得出来,苹果最终说服了卖家签署了一份排他性协议并购买了数百台。082Should be fun!

你很难解释iPod出错的时候出现的那个哭丧着脸的表情到底有什么用意:嘴角耷拉着,眼睛还变成了两个小叉。他们还在自带的那个记事本App上添加了几条细线,让记事本看上去像撕掉了几页纸一样,尽管你可能没注意到。083乔布斯最讨厌苹果产品中的键盘设计,“F键到底有什么用!”乔布斯曾经在一次交流会上一边咆哮一边拿钥匙撬走每一个F键,直到撬完才心平气和。苹果一直是奥卡姆剃刀理论的拥趸,“如无必要,勿增实体”。084创造体验。

iPod+iTunes让用户摆脱了劣质盗版音乐,iPhone+AppStore让用户得到的远远超过一台手机,其实即便不考虑商业模式这么宏大的问题,苹果产品的体验也能从一个充电器接口上看出来。Macbook的充电接口是一块磁铁,这样即便电线被障碍物绊住,也不会把整个笔记本牵带下来。这个灵感据说来自日本某款电饭煲。

085A leader,a vision。我们纪念乔布斯。

086Wacom Inkling数字绘图笔(商业价值奖、大众价值奖第一名)你做设计时再也不用在草稿纸和电脑之间来回切换,它可以将笔迹同步转换成数字信号,因此纸笔所绘图像会被自动存储为数字格式,一根USB线就可以传输到电脑同步修改。随时随地记录灵感成为可能,同时还帮用户找回了真实纸笔的舒适触感。

087Dyson Hot加热器(商业价值奖第三名)它用类似小朋友玩的吹泡棒的造型加上申请专利的空气倍增技术,可以让产生的热空气增加5倍,发出的热气不会超过灰尘的燃点。整个机器没有任何活动组件,撞翻之后自动关闭,机身的圆环顶部有磁铁,可以把遥控器和机器本身连接起来(这个遥控设计被认为是继iPad2 Smart Cover之后最好的磁铁使用设计)088波音787梦想飞机(商业价值奖并列第一名)该机型的基本设计思路是为非枢纽城市提供经济可行的直航服务,为乘客提供更多便利。大量采用碳纤维合成材料代替铝合金,使用商用机型中最大尺寸的舷窗、改进的空气过滤系统、更自然的客舱增压系统以及优越的客舱隔音系统等。能源方面,与其他同尺寸喷气客机相比,油耗要低20%。(你在前面的环保栏目里应该已经看到更详细的内容。)089飞利浦Convenience阅读灯(大众价值奖第二名)这个产品把LED照明整合到了一块亚克力材质的板上,开启时只会照亮书页,而不是周围环境,哪怕再贴近也不会影响其他人。同样因为材质的原因,携带非常轻便,但唯一的问题是尚没有解决因为重物压迫或者摔打带来的损坏问题。090Sinch耳机线收纳器(大众价值奖第三名)Sinch是一个用来保护耳机的创意产品,能收纳耳机线并防止缠绕打结。胶质材料的绑带内部封装了磁铁,而绑带可以借助耳机插头等安装在手机等设备上。用户可以把耳机线绕在绑带上加以保护。如果暂时用不到耳机,不用拔出插头,只要用Sinch收纳一下即可。想用耳机的时候,只要轻轻一拉,耳机线就会自动解开。

091中国消费者非常重视性价比。

这不仅仅是为了省钱,而是他们觉得这钱花得“值”。聪明的公司懂得如何运用创新和设计来迎合这种理念,让产品增“值”,而不是打价格战或者牺牲质量。这是中国设计将崛起的原因。092很多公司机构都把设计看作业务的一部分,大家都在鼓励创新、试验以及承担风险。只有一点需要注意,那就是了解设计的方法论和在实际情况下运用好设计是两码事。成功的公司往往在两方面都下工夫。而很多人以为知道了流程和工具就大功告成了。

093让我们的数字生活变得更加便捷的设计将在2012年发挥巨大影响力。这些设计能让技术变得更加简单、容易上手、操控性好,并且有趣。NFC(近场通讯)技术可能取代常用设备之间的有线连接。这种技术让我们得以重新定义未来人类和周遭世界互动的方式。

094好设计让现有的世界变得更有人情味。对我来说,人情味是最简单的用来描述一样东西是有意义的、带来满足的、好用的、好看的、能快速解决问题的并且是能赚钱的词儿。095中国的设计行业目前面临人才结构的问题,目前许多本土设计师还在步他们西方前辈的后尘,模仿或者继承他们崇拜的西方设计师的风格进行设计。这并非“中国设计”的真正意义所在。

096很多从业者和客户都很快接受设计研究和创新实践,但并没有形成一个长期可持续的商业模式。许多国际化品牌都把自己过去的价值链直接搬到中国来。因此困难在于如何让全球总部了解在中国要在全新的平台和技术背景下发展创新是和其他国家或者地区完全不同的一件事。097中国公司里海尔是有很多潜力的。这家公司很善于利用它们庞大的分销和服务网络提供零距离客户体验。这在一些三四线城市是非常有竞争力的。

另一家是中国移动。这家运营商现在正站在一个拐点上。它们需要变成一家不仅仅提供数据和语音服务的公司。事实上它们已经被逼到了墙角,不得不开始创新。

098不同的设计专业之间的界线开始模糊,出现融合的趋势。这是需求所驱。现在企业希望寻找综合性的设计手段,解决品牌、市场、用户等各个方面的问题,这一需求驱使不同设计专业加快融合速度,广义的设计咨询更能体现价值。0992011年在狭义的产品层面值得称道的设计与创新的确不多,不过在服务模式和商业模式方面的创新倒是层出不穷,比如微信。它们是为这个时代而生的事物。100一本书和一部纪录片——

《关键设计报告》(Designing Interactions),比尔·莫格里奇(BillMoggridge)著,中信出版社。

《设计天赋》(The Genius of Design),BBC出品,共5集,每集长1小时。前者梳理了从鼠标到手势操控等各种影响过往与未来的人类交互设计,后者则概述了产品设计的点点历史,从能把阿森纳球队Logo烤在吐司上的面包机开始。

第二篇:教你学做网页设计大师

笔者曾经是一个网页设计的菜鸟,经过自己不断的摸索和实践,现在已经可以独立制作一个完整的静态站点,并且给学校的N?(N>5)?个部门、院系和外面的公司做网站,虽然不是一个完全意义上的Web Designer(网页设计师),但是完成一些不专业的要求,是可以的。所以自封为准Web Designer!循序渐进学知识先学一学HTML,找本自己能看懂的教材,浏览为主,不用记住所有的概念,只要记住使用原理就行了,这一阶段,估计三天就够了;然后用两天时间学CSS,方法同上;进而再花些时间了解一下JavaScript。然后就可以用记事本尝试写几个网页,记住这时千万不要用那些可视化工具,比如FrontPage、Dreamweaver(那些以后再学)。有一个提高自己“写网页”的捷径,就是上各大网站,把网页保存下来(什么?你说你不会保存网页?就是“文件→另存为”),然后打开保存下来的网页,点击右键→查看源文件,看看人家的网页是怎么写的,然后模仿他们的写法,不断规范自己的代码。接下来该学一下Fireworks了。建议一开始就到网上找些实例教程,这些实例教程一般都介绍得很详细,跟着它一步一步做下来,每学会一个实例就掌握了几项操作,而且也有了自己的作品,很有成就感的,长期积累下来对自己的提高很有帮助。这时还可以结合Dreamweaver进行学习,你就可以体会到Dreamweaver和Fireworks的无缝集成了。要是想让你的网页多一些炫目的效果,建议你学一下Flash,难度并不大,而且要是前面的JavaScript基础打得好的话,学到Flash中ActionScript时,就会简单很多。到这时,相信你就可以真正领会到“网页三剑客”的威力了。在实践中不断提高要是每天能拿出两个小时来学习,完成以上这些学习估计只要20天就差不多了。要是天赋高的话,那需要的时间就更少了。接下来该实习了,找个地方锻炼一下自己,比如可以去一些公司干干兼职,或是给自己的单位设计一下主页等。最好是能进入一个正规的开发团队,你就会学会如何以团队合作的方式开发网站,特别是怎样和程序组合作,把页面与后台程序数据库配合起来。我特别感谢我们学校的学生在线网站给了我一个机会。有一天正赶上应聘,我拿着自己做的两个Flash作品就去了,没想到面试还通过了,于是我就这样有了在专业开发团队中实践的机会,通过自己的不断努力以及向高手的不断提问,水平飞快提高,两三个月后,就可以独立完成一些站点了,当然只是静态的。到此,你就基本可以称作是一个“准Web Designer”了,不过要从根本上提高自己,最好去学学美术,这是当一个网页设计师的基本功。

第三篇:造价员个人工做总结

2017年个人工作总结

转眼间2017年就过去了,一年来在上海蓝天的领导和上级有关部门的关心,在同事们的帮助和亲切配合下,我的工作取得了一定进步,为了总结经验,吸取教训,更好地前行,现将我这一年的工作总结如下:

一、尽职尽责,提升自我:

这一年里,我参与标书编制工作共16个,总投标额14.5亿元,中标项目7个,其中景观项目1个,住宅项目5个,公装项目1个。

二、提高业务能力,不断升华自己:

熟练使用兴安得力、新点、品茗等软件,熟悉投标制度流程。雅戈尔太阳城北超高层项目精装修工程是用江苏投标专用新点软件,之前并不了解,在部门领导和同事的指导和自己的努力下我很快熟悉了建经软件的操作方法,并熟练运用到工作中; 同时,熟悉了公司标准化的投标制度。投标过程虽然繁琐复杂,可以简单归纳为“一熟二问三询价,四量五比六价,七审八评九收官”,对投标的整体过程有清晰的认识:(1)“一熟”即是熟悉招标文件和图纸;

(2)“二问”即对招标文件和图纸中存在的问题向甲方提出疑问;

(3)“三询价”即是对主材询价,因为主材价格一般占工程总造价的比重较大,这步工作比较重要;

(4)“四量”即是核算工程量,对工程内容有个比较清楚的掌握;

(5)“五比”就是要比较清单量和核算工程量的差异,可以针对性的采取一些投标策略;(6)“六价”即组价,在掌握成本的基础上对清单项目组价;

(7)“七审”即是自己对工程的审核,人工费、材料费的占比及装修与安装的单方造价分析;(7)“八评”即是领导的审核,综合考量,确定最终报价;(8)“九收官”即检查最终的商务标,并打印装订成册。

三、善于归纳,勤于总结

商务标的编制是一门学问,需要在不断的学习和工作中取得经验,例如固定单价计价的项目在投标时我们可以采用下边的一些投标策略,争取最大可能性中标:

(1)工程量核算量比清单量大的分项清单项,适当提高其综合单价,方便最终提高总体结算额;

(2)工程量核算量比清单工程量少的清单项,在不低于成本价的同时适当降低其综合单价,便于提早收回工程款,以利于承包商的资金周转,增加资金的使用价值。

(3)图纸不明确或有错误的,估计今后要修改或取消的项目,适当降低其综合单价,减少其对总造价带来的影响。

(4)没有工程量,只报单价的项目,由于不影响投标总价,适当提高其综合单价,今后若出现这些项目时,则可获得较多的利润。

(5)对于一些临时性工程项目,如脚手架搭拆费、超高工程附加费等项目。由于这部分项目一般都是数量总价包干使用,适当降低对应的单价,而提高主体工程项目的单价,以便今后主体工程项目变更时获取较多的工程费。

四、存在的缺点和不足

要做好商务工作不仅需要丰富的工作经验,还要不断学习,充实自己。在进入公司之后,自己存在的不足主要归纳为以下几点:

(一)机电专业知识需要进一步的扩张和牢固。机电工程虽然在装饰工程造价上占比较少,但涵盖的范围较广,包括十多个专业,对弱电和智能化包含的几个专业了解较少,需要在后续工作之余不断补充相关的专业知识。

(二)软件计价仍不熟练。通过几个项目的的软件投标操作虽然已经有了一定的掌握,但进步的空间依然很大。

(三)对岗位外的工作了解较少。入职至今接触的大都是投标相关工作,对项目合同管理、项目成本管控等工作没有太多的涉足。

五、下的工作展望

总之,这段时间的工作是充实的成功的,如果有做的不好的地方,希望领导和同事们指出,以便及时更正。一年之际在于春,在2018年的春天,我将会更加努力,爱岗敬业,遵守执业道德行为规范,本着认真负责的工作态度,做好自己的本职工作,发挥出自己最大的能力,为公司的发展添砖加瓦。再次感谢各位领导和同事的支持和帮助,我将在新的一年里继续努力,不断提高自己的专业水平,虚心向大家学习,不断努力,争取再上一个新台阶。

XXX

2018年1月12日

第四篇:大师:关于吉他手的建议

建议如果是初学者的话最好不要急着去弹大曲子,最好先打好基本功.一个十分重要的事情就是开手,用右手在左手的每两个手指间用力向两边分,这个是弹琴之前一个必要的工作.说到学习吉他,首先是左右手的配合,可以从爬格子开始,不要图快,可以从慢速开始,但是要开着节拍器,速度不是最重要的,最重要的是左右手的配合和节拍的准确还有弹琴身体和手的姿势一定要正确,如果一开始没有养成良好的习惯,等将来再改,是非常非常困难的.之后就可以练习一下手指的独立性,这个是很重要的,练起来也比较辛苦.但是一定要记住,当手指累了,就马上停下来,不要继续练下去,避免肌肉拉伤.还有,有时候当一个练习片段练了很久还是没有攻下,可以先放一放,练习一下其他的,再回来练这个片段,相信会轻松很多.之后建议去练小林克己的教材(这本是电吉他非常经典的教材,不过如果想系统的学习,建议有古典基础,可以先学习卡尔卡西古典吉他教材,本教材循序渐进,通俗易懂,包含很多吉他大师索尔等、甚至改变巴赫的经典练习曲),这本教材回避了目前吉他学习的只注重速度的误区,而加强了技巧方面的训练.在学习这本教材的同时,如果是乐理基础不太好的朋友,可以仔细理解这本书中提到的一些乐理知识,不过这是远远不够的,最好还要专门的学习乐理知识,但是这个是强求不来的,不用着急,理解为先,如果只是记是没有用处的,要结合音乐去理解它,它才能为你所用.等小林克己初级学完,就可以去试着弹一些难度适合曲目了.在学小林克己中级的时候,就要同时注重了解一下吉他,音箱和效果器方面的知识了,因为要成为一个出色的吉他手,光弹的好是没有用的,每一个伟大的吉他手,都拥有属于自己的,特色鲜明的音色.对于一个电吉他乐手,你的技术不仅仅体现在弹的好不好,同样体现在你对音色的理解和掌握,同时作为一个现实而实惠的问题,如何用中低端设备来获得十分优秀的音色也是对一个出色吉他手的考验.这时候你对吉他,效果器和音箱有了一定的了解,你可以考虑存一些钱去换一些理想的设备,在这时候你已经会弹不少东西了,琴技会暂时停滞不前,因为基本的技巧都已经掌握,而会弹的东西变多会占据你的大量学习新东西的时间,因此兴趣可能会有些挫伤,一套好的设备会在这个时候适时的刺激你对吉他的兴趣和学习的动力,而且可以让你的技术更彻底的表现出来.这段时间还有一件重要的事情就是抓紧时间去组一个乐队,一开始组乐队不要对乐队要求太高,这只是锻炼你和其他乐手之间的配合,也能帮助你找到自己的位置.相信跟乐队排练过几次以后,你应该对音色方面有新的认识,也应该了解平时自己在家弹琴和与乐队和练是根本不同的两个概念,有时候你做的一个音色自己在家弹琴的时候感觉非常好,可是和乐队合奏的时候就变得非常糟糕,因为我们在和乐队合奏的时候,音量远比自己在家弹琴开的大的多,音色听起来也大不一样.而且有BASS和鼓,还有节奏吉他主唱的声音,混在一起,声音很有可能被其他人“淹”掉,这时候就要考虑对EQ做出新的调整,EQ的调节也是需要着重学习的,但这个要靠平时的琢磨,强求不来的.通常我们在家弹琴的时候,习惯把低频开的稍微高一些,这样音色听起来比较细腻,稳重,但是在和乐队合奏的时候,因为有BASS和节奏吉他,所以应该把中频和高频开的稍高,低频可以适当降低,以保证你的SOLO听起来是那么突出.而排练和演出又不一样,演出的时候因为有观众,人群会吸收一部分低频,所以低频又要比平时开的高一些.这些都是对一个乐手经验的累积,对于一个乐手来说,经验是非常非常宝贵的财富,当你拥有丰富的经验,会让你在众多吉他手中脱颖而出,更会影响你的舞台气质.要弹好琴,必须要多听,不但数量要多,而且种类也要多.最好不要形成偏口,一味地听一种类型的音乐,那样会让你的素材变的匮乏,音乐也变得单调.甚至不用一味地听与吉他有关的音乐,不管是什么类型的音乐,也不管是用什么来演奏的,都要广泛的吸收.还有就是最好了解一下吉他方面的知识,我推荐你订<<现代乐手-吉他>>这本杂志,它真的很好,也很全面.里面不但能告诉你世界范围的吉他手目前都在干什么,更能介绍一些经典的吉他英雄,对设备方面的理解相信也能很大程度上的提高,里面的练习也不错.等你学完小林克己的中级,你已经可以算一个合格的业余乐手了,这时候你可以去收集一些老版的小林克己教材,后面的附录有一些经典的曲目,而且有高级篇,后面的学习就要看个人的努力程度和悟性了,其实说到悟性,并不全是天生就有的,是通过对基础的训练和平时大量地听音乐锻炼出来的.虽然现在找吉他谱非常容易,有GTP这样方便的软件,但是我仍然建议你自己去扒带,因为那样对你的乐感和对吉他的了解是非常有益的,如果要看谱的话最好尝试去看五线谱,一开始如果有困难,可以对照吉他6线谱来看,但是一定要逐渐脱离6线谱,千万不要依赖它.小林克己的教材是不太注重速度的,如果练完小林克己的教材,感到速度实在力不从心,我个人建议可以去稍微练一下乔伊的教材.但是一定要注意不要一味地注重速度,当你循序渐进地不断练习,速度是迟早会有的.现在,你可以试着做一些创作了,现在有电脑,是非常方便的,但是一定要注意,作为一个乐手,虽然技术是必不可少的,但是一支曲子的音乐性永远比技术表现重要.技术只是表现音乐的工具,当音乐需要,你可以用你完美的技术来表达,但是当音乐不需要的时候,冗余的技术堆积并不比几个简单的音符高明多少.如果把音乐只当作是炫耀技术的形式,那么你的音乐注定不会受到欢迎.一个吉他手最终能走多远,起决定性作用的就是基础打的是不是牢固,所以每一步千万要稳扎稳打,不要急进.每次弹琴前做开手和半小时内的爬格子手指训练,不管你的技术已经多么精湛,这种好习惯也依然要保持.这能帮你在弹琴前迅速进入状态,让你的练习事半功倍,让你的演出天衣无缝.原声吉他的等级 大师级

此类吉他大多由名工匠在中小型手工名作坊定制或限量制作,价格一般在10,000美金以上。制作材料为干燥多年的专业名贵料种中的高级品,面板多为 AAAAA 级 German Spruce或Engelman Spruce纯木板,指板用优等非洲Ebony,琴颈采用与背、侧板相匹配的材料,背、侧板及弦马则根据不同风格类别的吉他选择匹配不同的纯木板材料。

这类吉他的消费者,主要是一些国际上很著名的吉他演奏大师和一部分经济条件较好的演奏家,当然,还有一些发烧级的爱好者(收藏家),由于这类吉他出品量很少,因此价格也非常高。但我认为,当今,如果与专业级的产品相比,这类琴的性价比较低。专业级(音乐会、录音)

此类吉他多为各知名品牌在专业领域的主打产品,均为手工制作,价格一般在1,500-8,000美金。制作材料为干燥良好的专业料种中的较高级品,面板多为AAA以上级的Enge-lman Spruce或Sitka Spruce纯木板,指板用上等非洲Ebony,琴颈采用与背、侧板相匹配的材料,背、侧板及弦马则根据不同风格类别的吉他选择不同的纯木板材料。

此类琴是专业领域的主流,而所谓专业级是指那些品质较好的以全纯木(solid)板制作的琴,从客观的角度上讲,这类琴性价比较高。运气好的话,偶尔你可能会选出一把品质并不次于所谓大师级的好琴,如果你是一位职业的演奏高手,这类琴应该是你主要的研究对象。练习琴

此类吉他多为较好品牌的中低标号产品,极少手工制作,价格一般在400-1,000美金。制作材料的使用较杂,大多采用经过干燥的非专业料种,面板多采用 Cedar 纯木板, 指板及弦马一般采用经过染色处理的Rosewood,琴颈采用与背、侧板相匹配的材料,背、侧板则根据不同的风格类别通常选择与专业级相仿的合成板材料。由于制作材料的使用较杂,这里就不再列出一个常规标准了。也可以称为“准专业级”。如果你是一位真正的吉他爱好者,那么即便是在你一开始学习吉他的时候,至少也应该选择一把这样的琴,毕竟,它的面板是一块纯木板,而面板对于吉他的发音品质的影响是最明显的。另外,这类琴的制作,一般规格上都是比较严格地效仿专业产品的标准,质量也比较可*。而且如果你的运气很好的话,也有可能在这个价格范围内,遇到并选出一把较次品牌的全纯木板琴,那就是你的造化了。普及型

全合成板,规格五花八门,价格低廉,但无法发出真正意义上的、或接近的吉他音质,一般情况下买这种“吉他”的人多半是没有一位较好的老师,或者是经济条件太差。不过,如果你是打算随便弹弹玩儿玩儿,以后不弹了挂在家里也算是个摆设,并且不嫌它刺眼的话,可以考虑买它。但一定要知道,让一个真正懂琴的人去挑选这样的一把“琴”,真的是一件十分受罪的事情。

第五篇:做自己的催眠大师

做自己的催眠大师

1927年,美国哈佛大学的管理学家与心理学家联合起来,进行了一个举世瞩目的实验。他们找到位于芝加哥的霍桑工厂,合作完成实验项目。

实验开始了。专家们将以个车间的灯光亮度增强了一些,使原本幽暗的车间变得明亮有如白昼;同时将另一个车间的灯光减弱了一些,使它阴沉好似傍晚。做好了这些事情以后,他们让老板告诉员工,说现在哈佛大学的专家正在对我们进行一场实验,目的是提高大家的工作效率。

实验正式启动之后,工人们开始忙碌起来,这两个一明一暗的车间,究竟哪一个的工作效率会得到提高呢?

最初的时候,很多人都猜想应该是明亮车间的工人会提高效率,因为在明亮的工作环境下工人们的心情比较好一些,也会超常发挥。但是,结果出人意料,事实上,两个车间的工作效率都提高了,都明显提高了大约15%。

为什么光线明亮、暗淡,都会提高工作效率呢?

后来心理学家们找到了答案——暗示的作用。他们在实验之前就告诉工人实验的目的是提高工作效率,于是,灯光明亮的车间的工人会想:是不是让我们在明亮的环境下工作,更具有活力呢?而灯光调暗的车间的工人会想:是不是让我们静下心来,安心工作呢?在这种情况下,两个车间的工人都有了一定的期望,在这种期望之下带动的效率都自然提高了。

霍桑试验告诉我们:当你认为能力很强的时候,你就想成功靠近很多;而当你认为自己不行的时候,你就濒临失败了。就像那句经典的话说的那样:“你的语言就是你的魔咒。”这里的语言指的未必是出口的那种,有的时候只是我们心中的一个念头、想法,而这些无声的语言也会做有我们的行为和感受。

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