评论 权力的游戏

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第一篇:评论 权力的游戏

明白什么是权力,才能看懂权力的游戏。

一、佣兵的答案

首先引用太监对小恶魔说的一段话:

三位地位显赫之人坐在一个房间,一位是国王,一位是僧侣,最后一位则是富翁。有个佣兵站在他们中间,此人出身寒微,亦无甚才具。每位显赫之人都命令他杀死另外两人。国王说:‘我是你合法的君王,我命令你杀了他们。’僧侣说:‘我以天上诸神之名,要求你杀了他们。’富翁则说:‘杀了他们,我所有的金银珠宝都给你。‘请告诉我——究竟谁会死,谁会活呢?

佣兵对于国王的话,如此思考:房间之外你是君王,房间之内我才是决定你生死之人。

佣兵对于僧侣的话,如此思考:在房间里,诸神凝聚于我的宝剑之上,而不是你的口中。

佣兵对于富翁的话,如此思考:走出房间,你的承诺,将变成我的梦魇。

如果你是佣兵,你将走出哪一步?

二、便当店老板的思考(顺序随机,真领假领不在讨论范围之内)临冬城主

此人领便当的原因:把君临当成临冬城去统治,只在乎公义、忠诚、自己的子女

奈德是个骑士,骑士是勇者,诸神赋予骑士勇敢的称号,就是为了让你冲在前面当炮灰用的。

囧雪诺

此人为奈德翻版,为天下百姓请命,但不像奈德那样出头鸟当得这么快。所以还是做了点事。

可以说囧处处为守夜人和天下百姓的安全着想,但是他的守夜人兄弟却处处都将刀子插进了囧的身体。为何?

因为对于守夜人来说,野人是和平年代最主要的敌人,为了不知道危险等级是什么级别的异鬼威胁,把野人放进来,忘记多少的仇恨,还要把有限的生存资源分配于他们,你就是我们世代的仇敌,你就是掠夺我们生存资源的强盗。我们拿什么面对仇敌与强盗,那只能是手中的刀与剑。

凯特琳•徒利•史塔克 萝卜 史塔克(两人同领一份便当,所以一起分析)

老头子:色字头上一把刀,爱情是你的爱情,你为了爱情放弃了我的承诺,毁了老子当国丈的美梦。我也只能毁了你的爱情,你是king,要摧毁你的爱情,唯一的办法就是让你输掉战争,而有效的办法,只能先杀了战争的头。

剥皮首领:我跟着你拼命,原本想你胜利之后,分得一些领地。没想到,你这小狼崽,鼠目寸光,只想当临冬城主,我拿性命去赌输了倾家荡产,赢了什么都得不到。这买卖怎么做都亏。还是把注压在狮子家划算,只有宰了你。

少狼主,得到了奈德的梦想真传,偏安一隅,对劳勃老大的忠诚,爱护家人,却在这乱世之中,没有实现梦想的本事。

劳勃•拜拉席恩

又是骑士性格的,还当了国王

劳胖子以为,打下江山,战争就结束了。事实却是,从当上国王开始,你的敌人,马上从明处转为暗处,明刀明枪打不过你。经常来点暗箭,迟早玩完。

泰温•兰尼斯特

老泰温是游戏里最成熟的玩家,原本江山在手,却死于马桶上。领便当原因,一心希望狮子家千秋万代,奈何自己却看错了继承人,弑君者只是一批马,不具有王者之心。(一路顺境,成就不了任何王者)

而自己一直当狗的儿子,却有狮子一样的小獠牙。便当店老板总结:权力的游戏,不因任何人的意志为转移,它有既定的规则,违反了就给便当。

三,小结 权力的游戏

任何人的游戏,都是你自己独立的游戏,其他人都是你的棋子,而你同时也是其他的棋子。

做对了,你就得分,做错了,你就减分,0分以下,你就game over,便当到手。哪怕你有99分在手,也别得意,走错一步,可能就会扣100分,傻b了吧。

游戏里,最重要的两个因素,环境 以及自身的能力与决策。环境因素:

1,人心。多少棋子能为你所用。如果你以为公义和善良能当饭吃,那就太天真了,要什么政治家,直接选劳模就好了。

2,军事。枪杆子里出政权,自身武力,身边即用的武力,以及多少军队能在自己这边或者和自己同一边。

3,情报。不单单指打仗的情报,一切情报,如身边人的真实想法,他们的优势,弱点。没有情报,就是瞎子。4,资源财富及其他。

经济基础决定上层建筑,同时在很多时候也是驱动棋子为我所用的条件。在这里,国家不稳定,大家人身安全都不受法律保护,所以金钱的力量也就没有这么大。其他资源,往往能决定胜负,如龙妈的美色。

自身能力与决策

1,洞悉环境因素。不做解释

2,武力。不一定自己会武功,会打仗。也可能一把冷箭能起决定作用。

3,美色。不做解释。

4,努力。劳勃胖子这样自甘堕落是不行的。

决策,根据环境因素,培养资源,培养棋子,玩的下去。只有死亡才是结束。

四,延伸思考 爱的定义。

我爱你,不是一种伟大的情感。我爱你,实际是我需要你。需要你的金钱,你的发展前景,你的身体,你能够优秀的传宗接代,你跟我聊的来,你是个优秀的人生搭档,你的精神世界与我融合较好。而伟大的情感,只是一种包装。

荣誉的定义

我给你荣誉,是因为你给我了需要的东西。如,你帮我打仗了,砍掉对方主帅的脑袋,拿下一座城池,甚至是一场漂亮的决斗。

为什么囧的人气最高?

人们会拜关羽,但不会拜成吉思汗、李世民、汉武帝 狼家都是关羽一个模子刻出来

奈德和少狼主未能累积到如此人气,其实是因为他们威武的一面,未能得到足够的镜头描写。囧是关羽,而且是小鲜肉!

五,终极

如果权力,只能选择一样,那权力就是人心,人心就是人性当前以及未来的需要。

不迷任何主角,期待第六季。

第二篇:权力的游戏台词

权力的游戏台词

在不断进步的时代,我们越来越需要台词,台词是剧中人物所说的话,包括对白、独白、旁白。大家知道优秀的台词都具备哪些特点吗?下面是小编为大家整理的权力的游戏台词,仅供参考,欢迎大家阅读。

权力的游戏台词 篇1

1、一个统治者如果让其他人替自己执行死刑、他很快就会忘记死亡的涵义是什么。

2、我们生来便是为了受苦、而受苦会让我们坚强。

3、如果我回头、一切就都完了。

4、当一切都消失的时候你会明白生命究竟有何价值。

5、我们以冰与火的名义起誓。

6、混乱不是深渊。混乱是阶梯。

7、你玩权利的游戏、结局要么赢、要么死,没有其他选择。

8、世界上、没有比人本身更可怕的生物了

9、在权力的游戏之中、你不当赢家、就只有死路一条、没有中间地带。

10、一个真诚的'人会做他想做的事、不是他必须做的事。

11、长夜将至、我从今开始守望、至死方休。我将不娶妻、不封地、不生子。我将不戴宝冠、不争荣宠。我将尽忠职守、生死于斯。我是黑暗中的利剑、长城上的守卫、抵御寒冷的烈焰、破晓时分的光线、唤醒眠者的号角、守护王国的坚盾。我将生命与荣耀献给守夜人、今夜如此、夜夜皆然。

12、唯有阶梯真实存在。攀爬才是生活的全部。

13、永远不要忘了你是谁。因为这个世界就不会。把你的特点变成你的力量、它就永远不会成为你的弱点。用它武装自己、它就永远不能伤害你。

14、力量存于人心、信则有、不信则无

15、我以青铜和钢铁的名义起誓。

16、人唯有恐惧方能勇敢。

17、永远不要忘记你是什么人、因为这个世界不会忘记、你要化阻力为助力、如此一来才没有弱点、用它来武装自己、就没有人可以用它来伤害你。

18、有时候风暴实在强烈、你别无选择、只能收起船帆。

19、死的历史用墨水书写、活的历史则用鲜血。

权力的游戏台词 篇2

1、谎言能否不失荣誉,取决于内容与目的。

2、勇气和愚蠢往往只有一线之隔。

3、很多人宁可否认事实,也不愿面对真相。

4、恐惧比利剑更伤人。

5、人唯有恐惧方能勇敢。

6、静如影,轻如羽,迅如蛇,止如水,柔如丝,疾如兔,滑如鳗,壮如熊,猛如狼,不动如石。

7、计谋就像水果,需要时间酝酿才能成熟。

8、有的胜利靠宝剑和长矛赢取,有的胜利则要靠纸笔和乌鸦。

9、慈悲,这是个无情的陷阱,给得太多他们说你软弱无能,给得太少你便成了残暴野兽。

10、有时候风暴实在强烈,你别无选择,只能收起船帆。

11、在权力的游戏之中,你不当赢家,就只有死路一条,没有中间地带。

12、我们有能力去爱,那是对我们最美好的恩赐,却也是我们最深沉的悲哀。

13、最愚蠢的人通常也比嘲笑他们的家伙聪明。

14、死的历史用墨水书写,活的历史则用鲜血。

15、虽然全天下的侏儒都可能被视为私生子,私生子却不见得要被人视为侏儒。

16、我们生来便是为了受苦,而受苦会让我们坚强。

17、永远不要忘记你是什么人,因为这个世界不会忘记,你要化阻力为助力,如此一来才没有弱点,用它来武装自己,就没有人可以用它来伤害你。

18、因绝望或是愚蠢所做的事往往十分相似。

19、飞,都是从坠落开始的。

第三篇:2016普林斯顿评论:【游戏设计专业】名校排行榜

2016普林斯顿评论:【游戏设计专业】名校排行榜

之前索引留学小编曾给大家介绍过美国大学里的游戏设计专业,这个专业属于计算机领域的热门方向,很多学校都有开设。《普林斯顿评论》特地把开设游戏设计专业的学校进行了排名,排名主要依据学校的学术表现、师生比例、科研实力、就业情况等进行综合比较,最终得出美国游戏设计专业本科学校top50及研究生学校top25。

先来看一下本科学校top50榜单及部分学校介绍:

1.犹他大学 University of Utah

犹他大学的学校综排并不高,但是其跟游戏相关的娱乐艺术及工程(Entertainment Arts & Engineering,EAE)专业在USnews游戏设计专业排行榜上一直名列前茅。该专业下分四个方向,分别为游戏制作、游戏程序、游戏艺术和游戏技术艺术(GameTechnicalArts)。

EAE专业为两年制,大部分课程是固定的,不会出现别的学校热门选修课一课难求的现象。课程主要是游戏设计、游戏工程、游戏制作(培养制作人的课程)等游戏强相关的课程。和南加大、纽约大学不同的地方在于EAE专业中的四个方向就包含了游戏开发团队的主要角色。

2.南加州大学University of Southern California

南加州大学,互动媒体及游戏(University of Southern California, Interactive Media & Games),这个专业和电影学院其它专业一样为三年制。

课程要求完成50学分,包括36学分必修课和14学分选修课。主要的课程包括游戏设计的进阶理论、游戏制作的商业实践、创新性的游戏系统设计等等,同时还可以选修电影学院其它专业的课程,例如电影的制片、剧本创作、音效制作等等。三年课程修完之后,学生会被授予艺术硕士学位(MFA,Master of Fine Arts)。

3.罗彻斯特理工学院Rochester Institute of Technology

RIT的游戏设计与开发专业Game design and development是由学校的互动游戏和媒体学院及计算机和信息科学学院共同设立的,从课程设置上来讲,该专业在计算机基础和游戏的美感上都非常重视,开设有计算机图形学、游戏引擎、交互式叙事和游戏世界设计等课程。学校的MAGIC艺术设计中心是学生们最常在此进行交流和切磋的地方。

4.迪吉彭理工学院 DigiPen Institute of Technology

位于西雅图的迪吉彭理工学院(DigiPen Institue of Technology)并不是一所典型的高等学府。这是一所为游戏专门开办的学院,在以往的普林斯顿游戏设计专业院校排名里,迪吉彭一直处于前位。

迪吉彭理工学院提供的教学质量在美国享有盛誉,其中软件设计,游戏开发等在美国是非常有名的。该校开设了计算机工程,计算机科学及实时模拟,工程及音效设计,计算机科学及游戏设计、游戏设计,音乐及声效设计、媒体艺术及动画等十个专业。学生必须考取的学分数目为比标准大学规定的还高出很多的严格的160分。除了绞尽脑汁的数学和电脑科外,分8个学期的即时模拟科研项目也必须修完。

5.贝克学院 Becker College

贝克学院共设有四个跟游戏相关专业:游戏设计、游戏艺术、游戏研发与编程及游戏制作与管理。其中游戏设计专业是学校的强项,连续七年在普林斯顿评论排行榜中位列前十。

6.温哥华艺术学院 The Art Institute of Vancouver

温哥华艺术学院 的游戏设计专业有单独的美国版本,本科阶段主要学习游戏基础设计、色彩理论、绘画、比例与视角、游戏设计与游戏玩法、游戏建模与动画、设计3-D环境、平面设计、人物建模、脚本3-D动画、人物造型、游戏绘图、游戏资源开发等多门专业课程。毕业生最常找到的工作是:游戏设计师、初级游戏设计师、技术设计师/游戏开发程序设计员、游戏美术设计师、关卡设计师、剧情设计师,以及游戏技术测试员。

7.罕布什尔学院 Hampshire College 罕布什尔学院的游戏设计与开发专业注重培养学生在该领域进一步研究的基础,加强他们在团队合作、沟通、迭代开发、游戏性测试和用户测试、讲故事、游戏编程、2 d和3 d艺术和动画、游戏设计、音频设计、企业家精神和项目管理等方面的技能。

学校最大的特色是学生可以自由设计自己的课程,因此许多学生可以在一边学习的同时还可以随时跟其他同行或导师研究开发自己的游戏。

8.密歇根州立大学 Michigan State University MSU的传播艺术与科学学院College of Communication Arts and Sciences下设传媒和信息本科学位,该学位设有游戏设计与开发、游戏媒体和游戏资讯等方向。学生需要完成56学分课程,其中包括计算机科学类、传媒信息类、演播艺术类三大类课程。另外学校也有自己的游戏实验室,研究的内容比较丰富。

9.德雷塞尔大学 Drexel University 德雷塞尔大学的游戏设计和制作专业对动画和交互性的理解以及对设计的理解、编程和制作非常强大,其主要研究方向为游戏制作,专长是3D技术,而且他们提供虚幻引擎开发包。10.纽约大学 New York University

纽约大学,游戏中心(New York University, Game Center)隶属于纽约大学的帝势艺术学院(Tisch School of the Arts),开设的课程完全是游戏向的,同时很注重游戏的艺术表现。必选课程有游戏设计,主要以实体游戏为主,在减少技术限制的情况下,发挥自己的创造思维,通过纸上原型或者物理游戏等方式来探索不同的游戏设计方法,学期项目也包括各种桌游,桌面角色扮演,真人游戏等等。

还有一门课叫Game Studio,主要做的是电子游戏会介绍Game Maker和Unity 3D两款工具,并给出不同的主题,让学生自由组队设计游戏,其中也有个人项目——一学期一般要做三四款游戏!

排名11-50的学校名单如下:

11.德州大学达拉斯分校The University of Texas at Dallas 12.东北大学Northeastern University 13.香普兰学院 Champlain College

14.温哥华电影学院Vancouver Film School 15.布拉德利大学Bradley University

16.费里斯州立大学 Ferris State University

17.劳伦斯理工大学Lawrence Technological University 18.伦斯勒理工学院Rensselaer Polytechnic Institute 19.科格威尔工艺学院Cogswell College

20.肖尼州立大学 Shawnee State University

21.威斯康星大学斯托特分校 University of Wisconsin-Stout 22.阿伯泰大学Abertay University

23.加州大学-圣克鲁斯分校University of California--Santa Cruz 24.萨凡纳艺术设计学院 Savannah College of Art and Design 25.麻省理工学院Massachusetts Institute of Technology 26.福赛大学Full Sail University

27.艾柏林基督大学Abilene Christian University 28.玛丽亚教会学院(波基普希)_Marist College

29.俄克拉荷马基督大学Oklahoma Christian University 30.迈阿密大学Miami University

31.旧金山艺术大学 Academy of Art University

32.新泽西理工学院New Jersey Institute of Technology 33.北卡罗来纳州立大学North Carolina State University 34.润格林艺术与设计学院Ringling School of Art & Design 35.德保罗大学DePaul University 36.密西根大学University of Michigan-Dearborn 37.肯尼索州立大学Kennesaw State University

38.德州农工大学Texas A&M University--College Station 39.美国昆尼皮亚克大学Quinnipiac University

40.美国昆尼皮亚克大学New England Institute of Technolog 41.加州大学尔湾分校University of California-Irvine 42.圣心大学 Sacred Heart University 43.康奈尔大学Cornell University 44.西安大略大学Western University

45.凯斯西储大学Case Western Reserve University

46.南伊利诺伊卡本大学Southern Illinois University Carbondale 47.普渡大学-西拉法叶Purdue University--West Lafayette 48.塔尔萨大学University of Tulsa

49.宾夕法尼亚州立大学Pennsylvania State University--University Park 50.东肯塔基大学Eastern Kentucky University 研究生学校top25榜单:

1.中佛罗里达大学University of Central Florida 2.南卫理公会大学Southern Methodist University(SMU)3.犹他大学University of Utah 4.南加州大学University of Southern California 5.迪吉彭理工学院 DigiPen Institute of Technology(DIT)• 6.纽约大学New York University 7.罗彻斯特理工学院Rochester Institute of Technology 8.德雷塞尔大学Drexel University 9.德州大学达拉斯The University of Texas at Dallas 10.密歇根州立大学Michigan State University 11.加州大学圣克鲁兹分校University of California, Santa Cruz 12.阿伯泰大学 Abertay University 13.萨凡纳艺术设计学院 Savannah College of Art and Design 14.德州农工大学Texas A&M University 15.德保罗大学 DePaul University 16.威斯康星大学斯托特分校University of Wisconsin-Stout 17.福赛大学Full Sail University 18.麻省理工学院 Massachusetts Institute of Technology 19.宾夕法尼亚大学 University of Pennsylvania 20.俄亥俄州立大学-哥伦布校园The Ohio State University-Columbus Campus 21.圣心大学Sacred Heart University 22.美利坚大学 American Universit 23.迈阿密大学University of Miami 24.伊利诺大学芝加哥分校 University of Illinois at Chicago 25.圣玛丽大学St.Mary's University

第四篇:啤酒游戏的参考评论组织的学习智障

啤酒游戏的参考评论《组织的学习智障》

大部分的组织学习能力不佳有其来由.组织的设计和管理方式,人们定义工作的方式,员工被教育与互动的方式,这些在在是基本的学习智障.而且往往他们愈是努力尝试解决

问题,却因努力的方向不对,长期的后果反而愈糟.尽管有这些学习智障,学习的行为 还是或多或少发生在组织中.学习智障对孩童来说是个悲剧,对组织来说,学习智障是致命的.治疗它们的第一步,是开始辨识组织的七项学习智障.一,局限思考

我们长久以来被灌输固守本职的观念,这种观念如此强烈,以致将自身跟工作混淆.八十年代初,美国有一家大型钢铁公司把旗下的工厂关闭了.该公司提供所有被调职的钢铁厂工人新的工作训练.但是训练从未发挥效用,这些工人最后大多陷入失业或打零工的困境.一群心理学家应邀到该公司找出问题的症结,结果发现这些钢铁厂工人面临强烈的认同危机.这些工人说:“我怎能够做其他工作 我是个车床工.”

当一般人被问起如何维生时,大多数人都是叙述他们天天在做的工作,而不会扩大范围会说明他们企业的目标是什么.多数人认为自己对于整体只有很小或毫无影响能力.他们在自己的工作岗位上埋首苦干,结果把自己的责任局限于

职务范围之内.最近,底特律一家汽车公司的主管告诉我,他们拆解了一辆日本进口车,目的是要了解某项装配流程:为什么日本人能够以较低的成本做到超水准的精密度与可靠性 他们发现不同处在于:日本车在引擎盖上的三处地方,使用相同的螺栓去接合不同的部分.而美国汽车同样的装配,却使用了三种不同的螺栓,使汽车的组装较慢和成本较高.为什么美国公司要使用三种不同的螺栓呢 因为在底特律的设计单位有三组工程师,每一组只对自己的零件负责.日本的公司则由一位设计师负责整个引擎或范围更广的装配.讽刺的是这三组美国工程师,每一组都自认他们的工作是成功的,因为他们的螺栓与装

配在性能上都不错.当组织中的人只专注于自身职务上.他们便不会对所有职务互动所产生的结果有责任感.就算对结果失望,可能也察觉不出何以如此,大家只会认为一定有人搞砸了.现代组织功能导向的设计,将组织依功能切割分工,更加深了这种学习智障.二,归罪于外

一位朋友告诉我他在训练少年棒球联盟时一个男孩的故事.在右外野漏接了三个高飞球之后,男孩甩掉手套走进球员休息区,说:“在这烂球场没有人能接得住球的.”

当事情出了问题,我们往往倾向归罪于外界.这种倾向在组织中最为明显.行销部门责任制造部门:“我们一直达不到销售目标的原因,是我们的品质无法跟别人竞争”;制造部门责怪工程部门;工程部门又回头责怪行销部队“如果他们不干扰我们的设计,让我们尽情发挥设计产品.我们已经是业界的领导者.”

归罪于外并发症实际上是局限思考的副产品,是以片段的方式来看外在的世界.如果只专注在自己的职务,我们便看不见自身行动的影响到底怎样延伸到职务范围以外.当有些行动的影响回过头来伤害到自己,我们还误认这些新问题是由外部引起的.就像被自己的影子追着跑一样,我们似乎永远无法甩掉它们.归罪于外并发症不限于指责组织内的同仁,有些甚至指责组织以外的因素.以美国的航空业为例,原本经营极度成功,曾被誉为企业新典范的人民航空公司(People Express

Airlines),在它营业的最后一年,曾大幅降低机票价格来增加竞争力,并买下边境航空公司(Frontier Airlines).这些积极行动背后的假设,便是认为敌人在外面,意图借打击竞争者,以使自己起死回生.然而,最后这些行动没有一项能使该公司改善愈来愈严重的亏损,或改变它服务

品质的核心问题.对许多美国公司来说,“敌人”已经变成是具竞争力的日本公司,工会,政府当局.或向别人购买产品而背叛我们的顾客.“内”和“外”总是相对的,当我们扩大“系统”的范围时,原先的“外”就成了“内”.所以,当我们归罪于外时,已将“系统”切割.而永远无法认清那些存在于呐“与”外“互动关系中的许多问题及其解决之道.三,缺乏整体思考的主动积极

主动积极(proactive)现在是一种时尚.管理者如面对难题时,经常以有担当为傲.而主动积极解决问题的涵义一般是说,我们不应一再拖延,而必须有所行动,并在问题扩大成为危机之前,加以解决.它被视为是消极被动的解毒剂.采取主动积极的行动常能解决问题;但是在处理复杂问题时,尤其是本书第五章所介绍的”动态性复杂问题“时,这样做却常常适得其反.不久之前,一家大型保险公司的理赔业务副总裁发表演说,正式宣布该公司将扩大自有法务人员的阵容,使公司有能力承办更多案子,而不再在庭外和解或向外聘请律师,以减少营业成本.我们研究小组的成员和这家公司的几位高级主管,开始运用我们教他们的系统思考,来检讨这项构想可能带来的一连串后果;例如;在法院可能胜诉的案件比例,可能败诉案件的大小,不论是谁赢谁输每个月的直接和间接费用,以及案件的官司可能要费时多久等问题.(这里所使用的工具,是本书将介绍的系统思考电脑模拟的”微世界“.出人意料的,这项构想所得出的模拟结果显示总成本反而增加.经过大家进一步探讨才发现,若依大多数索赔初步调查的状况来看,该公司无法打赢足够的案件,来抵消所增加的诉讼成本.这位副总裁于是取消了这项构想.这个案例我们在第十八章还会详细介绍.”今天不做,明天就会后悔''常流于一种只有理想,信仰与决心的“一厢情愿”,与不够细密的整体规划.真正具有前瞻性的积极行动,除了正面的想法之外,还必须以整体思考的方法与工具深思熟虑,细密量化,模拟我们立意极佳的构想,可能会造成哪些我们极其不易觉察的后果.四,专注于个别事件

两名儿童在运动场上打架,你过去拉开他们.大伟说:“我打他是因为他拿我的球.”小杰说.“我拿他的球是因为他不让我玩他的飞机.”大伟说:“他不可以再玩我的飞机,因为他已弄坏了螺旋桨.”我们大人这时候大概会说:“好了,好了,小朋友要相亲相爱.”但是我们成人世界许多纠缠不清的争端与说辞不也是如此 我们已经养成以片片段段,专注于事件的习惯来处理周遭的问题,而且对每一个事件,都认为有明显的原因.在组织当中,谈话的内容往往充斥着各类事件:上个月的销售,新的预算削减,最近一季的营业收入,谁刚获得擢升或被开除.竞争者刚宣布的新产品,我们的新产品宣布迟延推出等等.媒体更强化了大家专注于事件的倾向,再重要的事件,过了两天.就被新事件所掩盖.专注于事件,导致“事件”解释;报纸宣称“道琼指数今天平均下降十六点,因为昨天宣布的第四季度利润降低”.这样的说明在某个片段范围内或许是真实的,但是它们分散了我们的注意力,使我们未能以较长远的眼光来看水件背后变化的形态,并且未能了解产生这些形态的原因.专注在个别事件上,似乎是人类进化过程所养成的一种习性.当山顶洞人在思考怎样求生存时,他第一关心的,绝不是宇宙万物如何运行的问题,而是警觉和抵御老虎来袭的能力.然而令人忧虑的是,今天对我们组织和社会生存的主要威胁,并非出自突发的事件,而是由缓慢,渐进,无法察觉的过程所形成.例如军备竞赛,环境的恶化,公共教育制度的腐蚀,与设计或产品品质的下降,都是缓慢形成的.如果人们的思考充斥着短期事件,那么创造性的学习在一个组织之中便难以持续.如果我们专注于事件,最多只能够 在事件发生之前加以预测,作出最佳的反应,而仍然无法学会如何创造.五,煮青蛙的故事

在系统研究中,我们发觉导致许多公司失败的原因,常常是对于缓缓而来的致命威胁习而不察.有一则煮青蛙的寓言可用以说明以上情况.如果你把一只青蛙放进沸水中,它会立刻试着跳出.但是如果你把青蛙放进温水中,不去惊吓他,他将呆着不动.现在,如果你慢慢加温,当温度从华氏70度升到80度,青蛙仍显得若无其事,甚至自得其乐.可悲的是,当温度慢慢上升时,青蛙将变得愈来愈虚弱,最后无法动弹.虽然没有什么限制它脱离困境,青蛙仍留在那里直到被煮熟.为什么会这样 因为青蛙内部感应生存威胁的器官,只能感应出环境中激烈的变化,而不是针对缓慢,渐进的变化.类似的事情也发生在美国的汽车产业.在六十年代,美国汽车占有绝大部分北美市场.但这样风光的日子以很慢的速度渐渐改变.1962年日本车的美国市场占有率低于4%,底特律的三大汽车厂商完全不把日本看作生存的威胁.1967年日本车的占有率接近10%的时候,这样的威胁也不曾被正视.1974年日本车的占有率达到稍低于15%的时候,三大汽车厂仍悠然自在.八十年代初期,三大汽车厂商开始以认真的态度检讨他们自己的做法与核心假设,但日本车在美国市场的占有率已经上升到21.3%.到了1989年日本车的市场占有率已接近30%.美国车只剩6O%左右.美国车这只青蛙将来是

否有力气从热水中爬出来,仍有待观察.要学习看出缓慢,渐进的过程,必须放慢我们认知变化的步调,并特别注意那些细微以及不太寻常的变化.如果你坐下来仔细观看那些退潮后的水洼,最初你不会看到有多少事情发生.然而,如果你看的时间够长,你会发现生物世界原来是动态和如此美丽的;但是移动太过缓慢,而我们的头脑习于较快的频率,因此很难察觉较慢的频率.除非我们学习放慢速度,察觉构成最大威胁的渐进过程,否则无法避免被煮青蛙的命运.六,从经验学习的错觉

最强有力的学习出自直接的经验.自幼我们透过直接尝试错误,学习吃,爬,走和沟通,采取某个行动之后,先看看行动的后果,再采取新的行动.但是如果我们不再能观察到自己行动所产生的后果怎么办 如果我们行动的后果要隔一段时间才发生,或是发生在不直接相关的部门,我们如何从经验学习从经验学习有其时空极限,因为任何行动在时空上都有其有效范围,在此范围内我们得以评估行动是否有效;当我们行动的后果超出了这个时空的范围,就不可能直接从经验中学习.组织的学习也遭遇到同样的困境;能从经验学习当然是最好的,但是对于许多重要决定的后果,我们无从学习.往往在组织中所作最重要的决定,对整个系统的影响,延伸长达几年或几十年.例如研制发展部门所作决定的影响,首当其冲的是行销与制造.新生产设施与流程的投资,影响品质与交货的可靠性,可能长达十年或更久.拔擢新人担任领导职位,对于策略与组织气候的塑造,更会有多年的影响.以上都是难以从尝试错误中学习的例子.循环的周期如超过一年或两年,就难以看出其中反复出现的现象,因而从其中学习也一样的难.正如系统思考研究者考夫曼(Draper Kauffman.jr)所举的例子:“当某一个行业暂时发生人力过剩的现象时,每一个人都在谈这个领域人力供过于求的事情,年轻人也被诱离这个作业.几年之后反造成供不应求,需才甚殷,年轻人又被吸进这个领域,又造成供过于求.显然,开始训练人才的最好时机,是人力市场达到饱和的时候,因为当训练完成时,供应不足的情况正好开始发生.”

传统上,组织把自己分割成几个部分去克服难题.他们按各个机能设立的层级结构,让人们更易于掌握.但是,这种层级结构日渐加深加大,成为各部门之间无法跨越的鸿沟,如何消除各组织功能间的鸿沟,将是每家公司最迫切,也是最困难的工作.七.管理团体的迷思

一般认为,能向以上困境挑战的,应该是管理团体.所谓的“管理团体”,通常是指由不同部门的一群有智慧,经验和专业能力的人所组成的团体.有这批人在一起,理论上应该能将组织跨功能的复杂问题理出头绪.但是典型的管理团体真的能克眼组织的学习智障吗

企业中的管理团体常把时间花在争权夺利,或避免任何使自己失去颜面的事发生,同时佯装每个人都在为团体的共同目标而努力,维持一个组织团结和谐的外貌.为了符合这样的团体形象,他们设法压制不同的意见;保守的人甚至避免公然谈及这些歧见,而共同的决定更是七折八扣下的妥协——反映每一个人勉强能接受的,或是某一个人强加于群体的决定.如有不一致,通常是以责备,两极化的意见呈现出来,而无法让每个人摊出隐藏的假设与经验背后的差异,使整个团体能够学习.哈佛大学长期研究团体管理学习行为的学者阿吉瑞斯(Chris Argyris)说:“大部分的管理团体都会在压力之下出现故障,如体对于例行的问题可能有良好的功能,但是当遭遇到使人感到威胁与困窘的复杂问题时,团体精神似乎就丧失了.”

阿吉瑞斯一针见血地指出,目前团体学习效果不彰的原因,是因为大部分的管理者害怕,在团体中互相追根究底的质疑求真所带来的威胁.学校训练使我们害怕承认自己不知道答案,大多数的公司只奖励擅于提出主张的人,而不奖励深入质疑复杂问题的人.(在你的组织里,有谁因对公司目前的政策提出尖锐的质疑而获奖励)纵使我们觉得没有把握,为了保护自己,也不会露出无知的样子.结果任何对潜在威胁的探究都被堵死了.最后形成阿吉瑞斯称的“熟练的无能”——团体中充满了许多擅于避免真正学习的人.摘自《第五项修练》——彼得.圣吉著

第五篇:如何写评论

如何写评论

其实,写评论,早有定论,不需要再“说三道四”,也不必说,因为读者的眼里知道何以为评论。有人说,写颂扬的就是溜须拍马,就没有生命力;有人说写评论,以批评或者鞭挞才有生命力。笔者以为,两者都有些偏颇,有点绝对化了。是好的就说好,是不好的就说不好,应当是最基本要求。

也许有人说,鲁迅先生的杂文之所以锐利,就因为鲁迅先生的杂文如同“匕首”。这一点毋庸置疑,对于鲁迅先生的杂文,毛泽东同志早就有过论述。而鲁迅先生则以“横眉冷对千夫指,俯首甘为孺子牛”作为自己行为准则。显然,对于人民大众的甘为孺子牛,对于黑暗,丑恶的就要愤指,就要用自己的“匕首”刺去。用“匕首”刺向丑恶的,就是维护和颂扬美的、善良的。

随着社会的进步,今天的社会与鲁迅所处的社会截然不同,不仅有著作、言论的自由,而且还有顺达畅通的民意的“渠道”—网络。人们在这里能迅速及时的看到来自四面八方的信息,网络评论随之已迅速发展起来。尽管网络评论与传统(在纸媒)上有所不同,需要有待于提高,但是他已经被广大网民所认可。从人民网观点开辟评论专栏之后,全国众多的网站都开辟了论坛这一栏目吸引了众多的网友,网站也随之更丰富多彩了。

也许有人说,在网站开辟时评栏目之后,当初还有不少网友光顾,有不少网友尽兴,随着时间的推移时评专栏光顾的有些下降,点击率也在下降。于是有人就说,网站时评歌颂的多了,不好看了,批评建议得少了,愤指的就更不必提了,所以就有些“失色”。

问题不在这里,关键在于写颂扬的要怎么写,写批评的要如何把握。比如说,毛泽东主席为新华社写的述评,“我百万雄狮过大江”,不仅行文气势磅礴,短小精悍(全文200多个字),而且完整地叙述了我人民解放军突破长江的壮观场面,堪称新闻作品中的典范。这样的颂扬有哪里不妥?问题写颂扬要实事求是,不是牵强附会,更不是不着边际的夸张。不可否认,有的时评确实有“强拉硬拽”的感觉,让读者看了很不舒服。这就需要,改正文风。如不改进真的会被网友抛弃。论坛也不会留之。对于写颂扬的不要无端地指责与诋毁、攻击、污蔑,更不是造谣,要善意地帮助改进。写建议性,写批评的要写实,要从关心和帮助入手;对于社会出现的丑恶,不仅要抨击,而且要让丑恶的无藏身之处,才是时评人写时评所应有的作为。时评要先导,要让人从中受到启迪和教益。宣传要引导人,鼓舞人,激励人,时评就应当是让人如同捧一杯“热茶”滋润、暖心!写颂扬的就是要歌颂美好,写批评就是抨击丑恶,促进社会进步!

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