9秒学院总结Cocos2d-X面试题

时间:2019-05-13 19:04:41下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《9秒学院总结Cocos2d-X面试题》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《9秒学院总结Cocos2d-X面试题》。

第一篇:9秒学院总结Cocos2d-X面试题

9秒学院 移动游戏开发培训

1.autorelease和release的区别

release是立即释放引用计数,如果到达0,对象被销毁。

autorelease是延迟释放,是为了更好管理内存产生的。比如如下代码: v CCObject *fun()

{

CCObject *myobj = new CCObject();

//myobj->release();

//语句1

//myobj->autorelease()

//语句2

return myobj;

}

如果不调用语句1语句2,会导致内存泄露,根据函数定义原则,谁污染谁治理,如果要求外部调用者释放,不科学。

如果调用语句1,会立即被释放,外部调用者无法获取对象。

调用语句2,延迟被释放,可以保证外部调用者获得对象指针,而又会被释放。

autorelease的实现机制,是将对象加入一个pool统一管理,当pool被release时,pool里面每个对象都会被release。pool基于一个栈式结构管理,每一个mainloop会pop一次。同一个mainloop里面调用autorelease,会把引用加入栈顶pool。

2.cocos2d-x的图形渲染机制是什么

只知道是每一帧调用mainloop,然后drawScene.3.cache机制原理是什么

把新加进内存的资源做一个hashmap存储,每一个资源加一个key。每次加载资源的时候,先查找资源是否存在,存在直接返回,否则加载进内存。

4.场景切换的内存处理过程是什么

先构建新场景,然后显示新场景,然后释放旧场景。

但是在新场景onEnter,旧场景onExit的时候,会调用旧场景的cleanup,清理schedule相关部分。

5.动作回调函数是怎么作用的其原理是什么

target(回调对象指针)加 selector(回调函数指针)。

Cocos2d-x面试题目汇总

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6.还有减少内存开销的方法有哪些,图片压缩方法有哪些

及时释放,减少泄露,重用资源,延迟加载,分部加载等。

一般的图片是4通道32位,即一个像素用4个字节表示,每个字节依次表示ARGB,即alpha,red,green,blue。那么图片占用的内存可以算出。

压缩像素即减少图片像素点多少,内存即减少。但是图片会变小。

压缩图片质量,即不用4个字节表示一个像素,如256色,就是用一个字节表示一个像素,每2个bit表示一个通道。但是图片表现效果变差。

PS:转换图片质量不能减少内存使用,比如把png换成jpg,原因上面说的。

7.cocos2d-x 如何处理、存储、显示中文字符串,比如 玩家的名字,用户名,密码。存储在本地的文件里面,该如何处理才能防止不乱码?

使用 iconv 库进行转换。或者XML 进行存储。

8.简述cocos2d-x的屏幕适配解决方案

pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三个参数,找到定义:

讲得很清楚了:

kResolutionExactFit:会靠拉伸来填满屏幕,本例来说背景图会变形来填充屏幕,因为1024:768=1.3,480:320=1.5,宽高比不同,图片也就无法等比缩放来填满屏幕,只能变形了。

kResolutionNoBorder: 看不到黑边,实际就是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中大的那一个。

kResolutionShowAll:全部显示,可以理解为保证内容都显示在屏幕之内,实际也是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中小的那一个。一般来说,我们希望设计时一屏的内容,用户在实际设备上也能在一屏内看到,拿本例来说,1024x768分辨率时,右下角的按钮却跑到屏幕外去了。看完上面的分析,你应该知道如何解决了: 对了,改变pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三Cocos2d-x面试题目汇总

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个参数为kResolutionShowAll。

9.简述cocos2d-x内存管理,图片缓存机制

cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。引用计数器——手动管理内存

CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。之后每次调用retain,引用计数+1。每次调用release,引用计数-1;若引用计数=0,则直接delete this。

retain是在指针传递和赋值时使用的,他的含义是表示拥有。这经常用在指针赋值上。自动释放池——自动管理内存

对于使用autorelease的对象,不必管它,每帧结束后会自动释放。CCNode节点管理

cocos2d-x使用节点组成一棵树,渲染的时候要遍历这棵树。CCNode是所有节点类的父类,他内部使用了一个CCArray对象管理他的所有子节点,当对象被添加为子节点时,实际上是被添加到CCArray对象中,同时会调用这个对象的retain方法。同理,从CCArray中移除时,也会调用release方法。静态工厂

cocos2d-x中存在大量的静态工厂方法,这些方法中,全都对this指针调用了autorelease函数。

cache机制类

cache内部也使用了ratain和release方法,防止这些资源被释放掉。

使用这些cache,我们可以保存预加载的一些资源,在方便的时候调用它,去绑定给一些对象。注意,这些cache在场景切换时,不会自动删除,需要手动调用purgeXXXX方法,进行清理。

10.简述cocos2d-x 3.0与Cocos2d-x 2.X版本有哪些区别? 3.0 版本的新特性.以下提到即可 1 运用了C++ 11 的新特性,例如: std::function strongly typed enums std::thread override

Cocos2d-x面试题目汇总

9秒学院 9秒学院 移动游戏开发培训 移除了所有Object-c模式,删除了CC前辍使用纯C++函数

所有的单例都使用getInstance()and destroyInstance()

创建新项目:

v3.0不再需要创建Xcode模版,使用create-multi-platform-projects.py来创建一个跨平台的项目,使用方法

1,cd 到2dx根目录,MAC平台使用./create-multi-platform-projects.py 然后提示:-bash:./create-multi-platform-projects.py: /usr/bin/evn: bad interpreter: No such file or directory

没关系,我们打开.py文件,发现其实引用的是tools/project_creator/create_project.py 这文件

2,我们再cd 到project_creator文件中,使用./create_project.py-p

-k

-l 3,这样我们就可以在2dx的projects文件夹中找到创建好的项目

Cocos2d-x面试题目汇总

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第二篇:面试题总结

SSH面试题总结

题目1:Hibernate工作原理及为什么要用?

原理:

hibernate,通过对jdbc进行封装,对 java类和 关系数据库进行mapping,实现了对关系数据库的面向对象方式的操作,改变了传统的jdbc + sql操作数据的方式,从而使开发人员可以话更多精力进行对象方面的开发

1.读取并解析配置文件

2.读取并解析映射信息,创建SessionFactory 3.打开Sesssion 4.创建事务Transation 5.持久化操作 6.提交事务 7.关闭Session 8.关闭SesstionFactory 为什么要用:

1.对JDBC访问数据库的代码做了封装,大大简化了数据访问层繁琐的重复性代码。

2.Hibernate是一个基于JDBC的主流持久化框架,是一个优秀的ORM实现。他很大程度的简化DAO层的编码工作

3.hibernate的性能非常好,因为它是个轻量级框架。映射的灵活性很出色。它支持各种关系数据库,从一对一到多对多的各种复杂关系。

题目2: 什么是Hibernate延迟加载

延迟加载机制是为了避免一些无谓的性能开销而提出来的,所谓延迟加载就是当在真正需要数据的时候,才真正执行数据加载操作。在Hibernate中提供了对实体对象的延迟加载以及对集合的延迟加载,另外在Hibernate3中还提供了对属性的延迟加载。

题目3:Hibernate中类之间的关联关系有几种(如:一对多、多对多的关系)

many-to-one、one-to-many、many-to-many、one-to-one

题目4: 说下Hibernate的缓存机制

一、hibernate一级缓存

(1)hibernate支持两个级别的缓存,默认只支持一级缓存;(2)每个Session内部自带一个一级缓存;

(3)某个Session被关闭时,其对应的一级缓存自动清除;

二、hibernate二级缓存

(1)二级缓存独立于session,默认不开启; 题目5: Hibernate的查询方式 本地SQL查询、Criteria、Hql

题目6: 如何优化Hibernate? 1.使用双向一对多关联,不使用单向一对多 2.不用一对一,用多对一取代 3.配置对象缓存,不使用集合缓存

题目7: Struts工作机制?为什么要使用Struts? 工作机制:

Struts的工作流程: 在web应用启动时就会加载初始化ActionServlet,ActionServlet从 struts-config.xml文件中读取配置信息,把它们存放到各种配置对象 当ActionServlet接收到一个客户请求时,将执行如下流程.-(1)检索和用户请求匹配的ActionMapping实例,如果不存在就返回请求路径无效信息;-(2)如果ActionForm实例不存在,就创建一个ActionForm对象,把客户提交的表单数据保存到ActionForm对象中;-(3)根据配置信息决定是否需要表单验证.如果需要验证,就调用ActionForm的validate()方法;-(4)如果ActionForm的validate()方法返回null或返回一个不包含ActionMessage的ActuibErrors对象, 就表示表单验证成功;-(5)ActionServlet根据ActionMapping所包含的映射信息决定将请求转发给哪个Action,如果相应的 Action实例不存在,就先创建这个实例,然后调用Action的execute()方法;-(6)Action的execute()方法返回一个ActionForward对象,ActionServlet在把客户请求转发给 ActionForward对象指向的JSP组件;-(7)ActionForward对象指向JSP组件生成动态网页,返回给客户;

为什么要用:

1.JSP、Servlet、JavaBean技术的出现给我们构建强大的企业应用系统提供了可能。但用这些技术构建的系统非常的繁乱。2.基于Struts开发的应用: 不用再考虑公共问题 专心在业务实现上

结构统一,易于学习、维护 新手也可写出好程序

题目10:为什么要用spring Spring是一个轻量级的IOC和AOP框架。

IOC(控制反转)意味着将你设计好的类交给系统去控制,而不是在你的类内部控制。这称为控制反转

AOP(面向切面),它将那些影响多个类的行为封装到可重用的模块中,面向对象是把问题从同类事物中抽象出来,面向切面是把问题从不同类问题中抽象出来。

1.hibernate中get()与load()区别

请注意如果没有匹配的数据库记录,load()方法可能抛出无法恢复的异常(unrecoverable exception)。如果类的映射使用了代理(proxy),load()方法会返回一个未初始化的代理,直到你调用该代理的某方法时才会去访问数据库。若你希望在某对象中创建一个指向另一个对象的关联,又不想在从数据库中装载该对象时同时装载相关联的那个对象,那么这种操作方式就用得上的了。如果为相应类映射关系设置了batch-size,那么使用这种操作方式允许多个对象被一批装载(因为返回的是代理,无需从数据库中抓取所有对象的数据)。如果你不确定是否有匹配的行存在,应该使用get()方法,它会立刻访问数据库,如果没有对应的行,会返回null。

17.[Hibernate题目]判断题:使用save/persist一个对象时,便立即向数据库发送执行insert sql语句?

1)persist把一个瞬态的实例持久化,但是并“不保证”标识符被立刻填入到持久化实例中,标识符的填入可能被推迟到flush的时间。

2)persist“保证”当它在一个transaction外部被调用的时候并不触发一个Sql Insert,这个功能是很有用的。

3)save会立即执行Sql insert,不管是不是在transaction内部还是外部.18.[Hibernate题目]:指出一下代码哪里错误使用了Hibernate。

背景简介:Board是一个实体类,id是它的主键,name和description是他的两个属性。BoardDao是Board实体的数据访问对象,BoardBo是业务对象,用户提交变更Board对象的请求,由Struts的BoardAction接收,调用BoardBo处理。HibernateUtil.currentSession()用于返回当前请求的Session对象。//数据访问层代码:BoardDao.java

publicBoardloadBoard(Longid){

Sessionsession=HibernateUtil.currentSession();

returnsession.load(Board.class,id);

}

publicvoidupdateBoard(Boardboard){

Sessionsession=HibernateUtil.currentSession();

session.update(board);

}

//业务对象层代码:BoardBo.java

privateBoardDaoboardDao;

publicvoidupdateBoard(Longid,Stringname,Stringdescription){

Boardboard=boardDao.loadBoard(id);

board.setName(name);

board.setDescription(description);

boardDao.updateBoard(board);

}

//Web控制器代码:BoardAction.java

privateBoardBoBoardBo;

publicActionForwardexecute(ActionMappingmapping,ActionFormform, HttpServletRequestrequest,HttpServletResponseresponse)throwsException{

Stringid=request.getParameter(“id”);

Stringname=request.getParameter(“name”);

Stringdescription=request.getParameter(“description”);

boardBo.updateBoard(id,name,description);

returnmapping.findForward(“update-success”);

}

6.public void updateBoard(Board board){ 7.Session session = HibernateUtil.currentSession();Transaction t=session.beginTransaction();8.session.update(board);t.commit();9.}

简单叙述一下Spring中BeanFactory与ApplicationContext的差别 使用BeanFactory从xml配置文件加载bean: importorg.springframework.beans.factory.xml.XmlBeanFactory;importorg.springframework.core.io.FileSystemResource;

publicclassXmlConfigWithBeanFactory{

publicstaticvoidmain(String[]args){ XmlBeanFactoryfactory=newXmlBeanFactory(newFileSystemResource(“build/beans.xml”));} } 使用ApplicationConText从xml配置文件加载bean: publicclassXmlConfigWithApplication{

publicstaticvoidmain(String[]args){ ApplicationContextapplication=newClassPathXmlApplicationContext(beans.xml“));application.getBean(”BeanName“);} } 简而言之,BeanFactory提供了配置框架和基本的功能,而 ApplicationContext为它增加了更强的功能,这些功能中的一些或许更加接近J2EE并且围绕企业级应用。一般来说,ApplicationContext是 BeanFactory的完全超集,任何BeanFactory功能和行为的描述也同样被认为适用于ApplicationContext 相对于BeanFactory而言,ApplicationContext 提供了以下扩展功能.(a)国际化支持(b)资源访问

(c)事件传播(d)多实例加载

2.写一段程序,使用springAPI读取classpath下的一个xml文件,并解析(1)Resource resource=new ClassPathResource(”appcontext.xml“);BeanFactory factory=new XmlBeanFactory(resource);

(2)ClassPathXmlApplicationContext appcontext=new ClassPathXmlApplicationContext(”appcontext.xml“);BeanFactory factory=(BeanFactory)appcontext;

4.说说在hibernate中使用Integer做映射和使用int做映射之间有什么差别 Integer code和int code;的区别: Integer是对象.code = null;对象可以为空.int 是普通类型, 不可能 = null.根据你的数据库code是可以空的, 故应该映射成Integer.你没理由hbm.xml里写Integer, 类里却写int

(1)使用Spring如何简化了Hibernate编码?

通过org.springframework.orm.hibernate3.support.HibernateDaoSupport类支持数据库操作,且封装了事务.public class AccountDAO extends HibernateDaoSupport implements IAccountDAO{

(2)Spring如何与Struts集成?

(3)如何使用Spring2.0实现声明式事务?

(4)依赖注入的好处是? 程序可扩展性更强;利于并行开发;

(5)Spring怎么实现依赖注入?

(6)“面向方面编程”的好处是? 将程序中涉及的公共问题集中解决

(7)和SQL相比,HQL有哪些特点?

HQL是面向对象的查询语言。select Fw表示查询Fw对象

(8)如何配置单向多对一关联?

(9)如何配置单向一对多关联?

(10)如何配置双向一对多关联?

第三篇:公务员面试题(总结)

(1)政策理解型。比如,“如何理解科学发展观?”“如何理解和谐社会?”“谈谈你对以人为本的认识”等。这类问题与国家大政方针有关,要考生对国家大政方针熟知并能结合报考职位流利地表达。(2)名言警句型。例如:“有人说失败是失败之母,也有人说失败是成功之母,你如何理解,为什么?”这类问题首先要正确诠释名言警句的含义,然后说明这句话在现实生活中的意义,再联系职位情况,说明对公务员工作的指导意义。

[HTH]答题步骤[HT]

第一步:解题。可以从题干中的关键词开始解释,也可以从整体上理解句义。 第二步:理论分析。

第三步:联系公务员工作实际。

综合分析能力,其实是综合和分析两个部分,综合是指考生在面对一个问题的时候,分析、表达能不能涉及到事务的各个部分或者各个特征,从而将这些每一个局部联合成整体。而分析相对与综合来说一个更加细节的问题,比如说,某一件事情的影响,我们能想到有利和不利的两个方面。这就是综合前面的把握,而分析,就是要求我们将每一个层面进行更加细致的理解。如果是有利的一方面,有哪一些,不利的又有哪一些。

衡量综合分析能力有下面三个标准:1是否能对事物进行宏观方面的总体思考;2能否对事物进行微观的各个组成部分的思考;3能够将整体和局部,不同的局部之间进行有效联系。

一、答题要点

此类题型这类题目信息量大,可分为有标题的和无标题的两大类。解答这类题目需要我们要有极强的观察归纳能力。应掌握以下几个原则:

1首先考生要领会故事,寓言或者漫画所蕴含的意思,要先点题,并用语言将其表达出来。 2后面的步骤和普通的综合分析题型差别不大,要分析问题并提出对策(可同时进行)。 3考生要注重联系故事,寓言和漫画中的实际内容。

[BT2]

二、答题套路

[BT3](一)可得出具体寓意的漫画

帽子:这是一幅非常有趣的漫画,但是其反映出来的道理却是非常深刻的,对此我有以下几点看法。 首先:阐释漫画的具体含义,什么代表什么,什么代表什么,整个漫画的含义是什么 其次:在生活中举具体的例子说明这个道理

第三:这个道理对于我们的生活和工作具有很大的借鉴意义,那就是„。 鞋子:从这幅简单的漫画中可以得出如此深刻的道理, [BT3]

(二)一时得不出寓意的漫画

帽子:这是一幅非常有趣的漫画,可以从多个角度去理解这幅漫画,对此,我有以下几点看法。 首先:这幅漫画画的是**,其可以想象成**,也就是** 其次:还可以从另一个角度去思考这幅漫画,那就是***

第三:这些道理对我们平时的生活和工作有很大的启迪意义。

鞋子:总而言之,强调你最后认为比较好的那个含义和它的现实意义。

故事、寓言、漫画等题近些年在公务员考试中出现的频率越来越高。此类的综合分析与别的题目的差别就是它们并没有采用直接的语言将意思表达出来。如漫画,我们都将之成为会说话的图画。一副漫画中有很多细节,反映了一个或者几个深刻的社会问题,需要考生首先将这些材料进行加工,领会到其中的意思,然后再进行回答。

漫画的表达往往是非常简洁而寓意深刻的,我们要善于借助画面提供的要素,充分想像作者省略的内容,要使静止的画面动起来,要使单调的画面充实起来,比如让人物或动物说话,开展心理活动,使景物具有色彩,使环境具有象征意味。要实现合理的想像,必须明确作者采取了哪些表现手法。我们知道,漫画常见的表现手法有对比、比拟、夸张等,将抽象的道理借助生活中常见的形象加以表现。

如下图,大家了解这副漫画说的是未成年人进入网吧。几个任务关系分别问小孩,网吧老板,和老人,通过这些信息考生就能继承用语言表述了。而故事、寓言也是一样,考生要将故事和寓言所蕴含的事故,或者它们所反映的问题用语言表达出来。故事,寓言和漫画甚至比一般的综合分析题更加轻易,因为在材料中往往有很多信息是能直接被考生利用起来了。只是需要考生在审题的时候更加细致。 〖TPt1.tif,BP#〗

尽管我国多次开展有声势、有力度的网吧专项整治,网吧管理逐步规范,但是许多网吧仍在接纳未成年人,城市未成年人泡网吧现象依然严重。为限制未成年人进入网吧,国家有关部委再次发出禁令,从2005年12月16日起,网吧服务营业场所必须使用实名登记卡。但是,在北京、天津的一些网吧门前,虽然都挂着文化部门统一制作的“严禁未成年人入内”的牌子,但仍有背着书包、穿着学生服装的学生自由出入网吧

第四篇:SSH总结面试题

张国良编辑

SSH面试题

版本1.0

1.struts1与struts2的区别 :

1、两者之间目前只有名字是一样的。

2、struts1是通过继承来实现相关机制的。而struts2是通过接口方式来实现的。

3、在struts2中没有了ActionForm使用Action来代替原来struts1中的ActionForm和Action两者的功能。

4、Struts2比Struts1更加容易进行单元测试

5、线程安全

2.hibernate与iBATIS的区别

hibernate和ibatis都是持久层的ORM框架,hibernate是全自动化的,而ibatis是半自动化的。

为什么这样说呢?因为hibernate把我们要用到的增、删、改的SQL语句都封装了,我们不需要再自己手动写,直接调用即可,所以称它全自动。而对于ibatis,所有的SQL语句都要我们自己来手写,所以称它为半自动化的框架,就等于是一个O/R Mapping 解决方案.有了这框架,只要配置下映射文件,就不需要手写sql语句了.Hibernate是全自动化的,可以说O/R做的相当全面了.iBateis和Hibernate相比,iBatis最大的特点就是小巧,上手很快。如果你不需要太多复杂的功能,iBatis是能满足你的要求又足 够灵活的最简单的解决方案

3、hibernate的优化(项目)

1.使用双向一对多关联,不使用单向一对多

2.灵活使用单向一对多关联

3.不用一对一,用多对一取代

4.配置对象缓存,不使用集合缓存

5.一对多集合使用Bag,多对多集合使用Set

6.继承类使用显式多态

7.表字段要少,表关联不要怕多,有二级缓存撑腰

4、hibernate中session与sessionfactory的联系,分别什么时候用

sessionFactory、session都是由hibernate框架生成的,其中sessionFactory包括了数据库配置和映射关系等资源,一个项目中只能生成一个sessionFactory实例。因此sessionFactory被设计成线程安全的。session是对对象进行操作并映射至对应的数据库表中的,它由sessionFactory生成,不支持多线程并发,因此它是非线程安全的。

5、hibernate中get和load的区别

1、它们都用来根据主键,查找相应的记录

2、load和get方法对缓存的应用不同,其中load和get都可以使用session层的缓存,但是对于load可以应用二级缓存,而get无法使用

抛异常Null

张国良编辑

注意:criteria也是绑定session的,即随着session的产生而产生,随着session的消亡而消亡。如果想重用criteria对象,必须使用DetechedCriteria对象,实现criteria和session进行分离。

7、在项目中用hibernateORM框架与传统jdbc比较有什么优点

延迟加载:

延迟加载机制是为了避免一些无谓的性能开销而提出来的,所谓延迟加载就是当在真正需要数据的时候,才真正执行数据加载操作。在Hibernate中提供了对实体对象的延迟加载以及对集合的延迟加载,另外在Hibernate3中还提供了对属性的延迟加载。

hibernate中lazy的使用

hibernate中lazy的使用(2008-09-12 13:57:47)

标签:杂谈分类:hibernate

hibernate中lazy的使用

lazy,延迟加载

Lazy的有效期:只有在session打开的时候才有效;session关闭后lazy就没效了。

lazy策略可以用在:

* 标签上:可以取值true/false

*

标签上,可以取值true/false,这个特性需要类增强

* /等集合上,可以取值为true/false/extra

* /等标签上,可以取值false/proxy/no-proxy

一、概念:即两者之间存在关联关系,那么在加载主对象的时候,对副对象的加载处理,是延迟或立即,比如说公司(主)-》部门(副).二、分析

1.立即检索

实现方法:将属性的lazy设为false,即不延迟加载.注解是@fetch = FetchType.EAGER.检索方式:加载主对象的同时加载副对象信息,反之亦然.优点:即使当前session关闭,处于游离状态,也能获取到关联对象.缺点:执行的SQL太多,增加数据库压力,还可能加载一些不需要的对象,即浪费时间,又浪费缓存控件.优先使用场合:

a.在业务或程序中,需要立即访问关联对象时可以使用.b.使用二级缓存.2.延迟检索

实现方法:将属性的lazy设为true,即延迟加载.注解是@fetch = FetchType.LAZY.检索方式:不立即检索与之关联的对象,但是会为关联对象创建一个代理对象,这个代理对象只初始化一个OID,只有这个代理对象的属性被访问时,才初始化该代理对象.优点,缺点:与立即检索相反.优先使用场合:

a.一对多或多对多的关联使用.b.在程序中不需要立即访问或者该关联的对象不需要访问的时候.什么时候用延迟加载

例如:银行开户,一个人可以开多个帐户,一个帐户只能属于一个人,所以在用户类里包含一个帐户的集合,帐户类里包含一个用户类型,他们之间是一对多的关系.如过你在查询的时候,通过用户查询是,如果只想查到用户就用(hibernate)默认的延迟加载,这样效率也高,如果你想把该用户的的所有帐户都一同查出来,那就需要立即加载了,这样一来如果一个用户对应的帐户比较多的话,他的效率是很低的.设置加载方式一般有两种,一种是通过映射文件(lazy=false),另一种是通过程序的方式来实现的也很简单.Struts2工作流程:

Struts2:

(1)客户端提交一个HttpServletRequest请求(.action或JSP页面)。

(2)请求被提交到一系列Filter过滤器,如ActionCleanUp和FilterDispatcher等。

(3)FilterDispatcher是Struts2控制器的核心,它通常是过滤器链中的最后一个过滤器。

(4)请求发到FilterDispatcher后,FilterDispatcher询问ActionMapper是否需要调用某个Action来处理这个Request(一般根据URL后缀是否为.action来判断)。

(5)如果ActionMapper决定需要调用某个Action,FilterDispatcher则把请求交到ActioProxy,由其进行处理。

(6)ActionProxy通过Configuration Manager(它会访问struts.xml)询问框架的配置文件,找到需要调用的Action类。

(7)ActionProxy创建一个ActionInvocation实例,而ActionInvocation通过代理模式调用Action,(在调用之前会根据配置文

第五篇:Unity3d面试题总结

本人总结的一些Unity3d高频面试题目,希望可以帮助到大家。限于个人水平有限,只附上一些参考答案。

======================================= 数据结构和算法很重要,图形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础、综合能力; 小公司看你实际工作能力,看你的Demo。

高频问答的问题: 一.什么是渲染管道?

是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。主要步骤有:

本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。

二.如何优化内存? 有很多种方式,例如 1.压缩自带类库;

2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;

3.释放AssetBundle占用的资源; 4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小; 5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。

三、动态加载资源的方式?(有时候也问区别,具体请百度)1.Resources.Load();2.AssetBundle

四、什么是协同程序?

在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个线程。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。

五、你用过哪些插件?

(最好多熟悉几个插件,问的时候好回答)====== 1.使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式? 1.使用本身的GUI;

2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴;

3.使用2d插件,如:2DToolKit;

2.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?

碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;

触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。

3.物体发生碰撞的必要条件

两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。

4.CharacterController和Rigidbody的区别?

CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性; Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征。

5.在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数 三个阶段

1.OnCollisionEnter 2.OnCollisionStay 3.OnCollisionExit

6.Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来 rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函数中。7.什么叫做链条关节?

Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。

8.物体自身旋转使用的函数? Transform.Rotate()

9.物体围绕某点旋转使用的函数? Transform.RotateAround()

10.Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数 PlayerPrefs.SetInt()

11.Unity3d提供了几种光源类型,分别是哪几种? 四种。

平行光:Directional Light 聚光灯:Spot Light

12.Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。

点光源:Point Light 区域光源:Area Light

PlayerPrefs.GetInt()Awake——>Start——>Update——>FixedUpdate——>LateUpdate——>OnGUI——>Reset——>OnDisable——>OnDestroy

13.物理更新一般放在哪个系统函数里?

FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。

14.移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中?

LateUpdate,在每帧执行完毕调用,它是在所有Update结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有Update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

15.当游戏中需要频繁创建一个物体时,我们需要怎样做能够节省内存?

使用预制物体对象Prefab,然后复制创建。

16.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么? 游戏界面可以看到很多摄像机的混合。

17.请描述Prefab的作用,并描述如何在移动设备的环境下恰当的使用它?

Prefab在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体,属性方便修改。

18.如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类? 使用Destroy()方法;

19.请简述Unity3d下如何安全的在不同工程间迁移asset数据,请列举出三种方法?

1.可以把assets目录和Library目录一起迁移 2.导出包

3.用Unity带的assets Server功能

20.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理?

主要有关节动画、骨骼动画、单一网格模型动画(关键帧动画)。关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画;

骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观;

单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。

21.请描述为什么Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失的情况 一般是组件上绑定的物体对象被删除了

22.alpha blend工作原理

Alpha Blend 实现透明效果,不过只能针对某块区域进行alpha操作,透明度可设。

23.写出光照计算中的diffuse的计算公式

diffuse = Kd x colorLight x max(N*L,0);Kd 漫反射系数、colorLight 光的颜色、N 单位法线向量、L 由点指向光源的单位向量、其中N与L点乘,如果结果小于等于0,则漫反射为0。

24.Lod是什么,优缺点是什么?

LOD(Level of detail)多层次细节,是最常用的游戏优化技术。它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

25.两种阴影判断的方法、工作原理。

26.Vertex Shader是什么,怎么计算? 顶点着色器

27.MipMap是什么,作用?

MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap。

28.机试:二选一

1.用代码实现第三角色控制器 2.实现吊机吊物体的功能

29.反向旋转动画的方法是什么?

30.碰撞检测需要物体具备什么属性?

31.获取、增加、删除组件的命令分别是什么? 获取:GetComponent 增加:AddComponent 删除:Destroy

32.Animation.CrossFade命令作用是:(C)A.动画放大 B.动画转换 C.动画的淡入为其他动画

33.Application.loadLevel命令为:(A)A.加载关卡 B.异步加载关卡 C.加载动作

34.调试记录到控制台的命令是什么? Debug.Log();

35.编辑器类存放路径是什么?

工程目录下的Assets/Editor文件夹下。

36.使用原生GUI创建一个可以拖动的窗口命令是什么? GUI.DragWindow();

37.localPosition与Position的使用区别?

localPosition:自身位置,相对于父级的变换的位置。Position:在世界坐标transform的位置

38.意义连线 Mathf.Round Mathf.Clamp Mathf.Lerp

插值 四舍五入 限制

39.写一个计时器工具,从整点开始计时,格式为:00:00:00

40.写出Animation的五个方法

41.怎么拿到一个对象上脚本的方法 GameObject.GetComponent<>();

42.上机题:用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放(用一个Cube即可)。

43.请简述向量的点乘,向量的叉乘以及向量归一化的几何意义? 点乘的几何意义是:计算两个向量之间的夹角,以及在某一方向上的投影;

叉乘的几何意义是:创建垂直于平面,三角形,或者多边形的向量;

:http://blog.sina.com.cn/s/blog_9283b6f601017hfw.html

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