游戏开发中的“主美”是做什么的?

时间:2019-05-13 09:29:11下载本文作者:会员上传
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第一篇:游戏开发中的“主美”是做什么的?

一个“主美”的郁闷:主美究竟是什么鬼?

目前手机游戏行业的兴起,各种懂行的,不懂行的都开始做游戏了。于是乎各种招聘啊就来了。我们要一个“主美”!

主美是干嘛的?

他当然要画的好!作品要漂亮!咱先给他出个题,画个东西,画的好的,咱就要。

主美真的就必须画的好吗?

主美到底是干啥的?他在手游开发过程中起什么作用?

你们先搞清楚游戏流程好吧,至少是美术这块的流程。

1.策划,把游戏玩法,想法弄出来。不管有没有策划案。

2.把想法,策划案交给美术和程序。

3.然后,主美根据策划的要求,根据游戏的背景,故事情节,制定一个美术风格。

4.安排好美工的工作,每天做什么,每天要做到什么。项目进度怎么跟进。项目没按时完成怎么解决。

5.解决开发过程中遇到的一切美术问题。

6.根据反馈的情况进行针对性的修改。

OK,直到项目完成。

看上去挺简单,其实在这个过程中,主美要做的事情,远比你想象的复杂,现在我们详细讲述一下以上工作:

第1点

可以说没有什么美术的事,但是美术其实可以跟策划沟通的。包括自己的一些想法,什么东西能够实现,效果也不错这些东西可以进行建议。

第2点

开始有主美的事了:主美必须具备沟通能力,理解能力。解说能力。必须跟策划沟通,自己理解透彻。

第3点

制定风格。什么是风格,UI要做成什么风格,人物画起来跟这个风格搭不搭配?色调大概如何?现有人员能否完成这些风格?

这需要主美拥有大量的素材,大量的参考,最重要的是经验,还需要对团队成员能力充分的了解。

第4点

安排工作。美术工作分为很多种类,每一类都是一门学问:原画,场景,UI,动作,特效,宣传,3D等。3D又分为建模,动作,特效等,a.假设你的团队完善,那么你的团队至少5-6个美术,对不对?(就算开发2d,不需要3d。)

那么这些工作怎么安排?主美必须先把项目内可能出现的东西都想清楚,至少不会差太多。

原画的角色总共几个,几天能完成一个?总共花多少时间?不仅仅是原画要估时间,主美更要把握好度,到底多少时间出一副?能保证项目进度?

UI设计每一个按钮,每一个图标,每一个摆放,每一个对话框,都要考虑到,安排在时间表里。UI按道理多久可以完成?

动作有时候必须等原画完成了之后才能做,在这之前,他做什么?接到原画的东西后,怎么配合,先做什么后做什么?时间多少?

特效有几个,分别是什么样子的,到底用序列帧,还是用粒子特效?还是结合一起用,能否让程序帮忙实现移动和控制?

场景要画多久?是无缝拼合还是切换?场景里面是否有道路?道路是否要按照11格方式来程序拼接?

主美必须了解完这些,然后进行统计,预估出项目美术的开发时间。把这个整理成表。先后顺序,迭代开发。分配给每个人。并根据程序的需要进行开发先后顺序的调整。

注意:主美要组织美术人员进行开会沟通,传达好策划的意图,传达好自己的要求,风格参考都交给每个美术人员。

b.假如你的团队尚未完善,或者即将完善,或者成员水平参差不齐。就必须有人要兼职做其他美术种类的工作。这个人是谁?主美要扛!

如果主美你不能扛下来,那你可能需要找外包。在找外包的时候,你会不会被别人忽悠?你怎么保证外包的效果能满足你的要求?怎么保证进度?这都需要主美去考虑,去安排。

第5点:解决开发过程中美术的所有问题

开发过程中,问题随时都会有:

UI会问:什么是9宫格?为什么这些按钮的大小一定要这么大?这个样式能否用在下一个按钮身上?0-9的输出为什么要以4开始框选?怎么制作自定义汉字字库?

特效会问:为什么这个用序列帧不行?怎么修改粒子特效制作时候代码混乱的问题?这个发光为什么输出后效果在游戏里面体现不了?

场景会问:怎么实现无缝拼接?什么是11格地图?

原画会问:我这样画为什么不行?我觉得不错了,为什么要改?

有时候,他们甚至会问:这个怎么做?这种效果怎么做?

经验不足的人,为了解决一个问题,往往会花很长时间去解决,去攻克。比如骨骼动画,这个工具用的不熟悉的,他要去论坛,去群里,去找答案。

而经验丰富的主美能直接会告诉你怎么解决这个问题。省下的时间能有多少?直接告诉你答案,起码可以省下一周。

有时候主美也没碰到过的问题,主美要负责去客服,去解决难题。新软件要学习。包括纯英文的外国软件。比如 spriter。

有时候,团队成员也会有事情,会生病,会请假,这个时候怎么保证项目进度,主美能扛下来吗?

团队成员有人走了,有新人进来。新人能否接手前任的工作?在熟悉美工规范之前,项目能保证进度吗?

有时候,有增加的工作量,增加的需求,有人加班有情绪,主美能不能安抚他?能不能让整个团队积极向上的完成项目?

第6点:修改

修改无疑是最为繁琐,心情最糟糕的时候。当一个东西修改了5-6次还没通过,你的确快发疯了。主美不能发疯,他要负责督促每个人改好自己那部分,要跟队员们讲道理,配合最重要,还要适当的为无谓的修改争取不修改,当员工加班的时候,适当的跟老板要求一点福利。要跟程序员积极配合,因为每一个修改,伴随的是程序最后的实现。

好了,现在你可以明白“主美”是什么? 原来就是个打杂的,但却也是最锻炼人的,因为任何地方都需要他、离不开他。你是否也想成为一个优秀的“主美”,请百度17xuee游戏学院,在这里,你不光能成为 主美,还能成为游戏策划、游戏开发等,在这里,你可以看到所有有关游戏的课程,它将带你迈入游戏世界!!

你还会认为主美一定要画的好?还是说,主美画的好,那当然最好!你在选择谁来当你们的主美时,还会强调画的怎么样吗?

第二篇:沙盘游戏治疗是做什么的?

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沙盘游戏治疗的具体操作过程

阶段一:创造沙盘世界

向来访者介绍沙游:创造一个安全的、受保护的和自由的空间,并形成一种积极的期待;向来访者介绍沙盘、物件和沙游过程,自己要处在一个令来访者觉得舒适的位置,让来访者知道做沙游的方式无所谓对错,最后请他在完成后要通知你。

阶段二:体验和重建沙盘世界

体验:鼓励来访者充分地体验沙世界。当来访者反思场景时,你只需静静地坐着,这是加深体验的时刻。

重建:告知来访者可以将沙的世界保留原状或是做些改变;留出时间给来访者去体验改变后的沙世界。

阶段三:治疗

浏览沙盘世界:向来访者请求浏览他的沙世界;注意来访者的语言和非语言线索;不要碰触到沙盘;鼓励来访者停留在被激发的情绪中。

治疗性干预:询问来访者关于沙世界的一些问题,只反映来访者涉及的事情;把焦点放在沙盘中的物件上;选择使用治疗性干预方法,例如完形技术、心理剧、心像法、回归法、认知重塑、艺术治疗和身体觉察,沙世界中更多的改变常常就会出现。

阶段四:记录沙盘世界

来访者的照片:为来访者提供一个从他选择的角度来为他的沙世界拍照的机会,最好是用拍立得相机,来访者可以把这张照片带回家。

治疗师的照片:在来访者的同意之下为他的沙世界拍照,以备将来参考。

阶段五:连结沙游体验和现实世界

意义形成:帮助来访者理解和应用那些通过沙游而变为意识层面的领悟。

将沙游体验同来访者的现实世界连结起来:询问来访者沙盘中的事件如何反映了他的生活;帮助来访者了解沙世界的意义;鼓励来访者留意沙盘中的问题是如何在他的日常生活中呈现的。

阶段六:拆除沙世界

理解沙世界:在来访者离开治疗室之后仔细地拆除沙世界;回想来访者的沙游过程。

清理沙世界:留意出现的改变;把物件放回到架子上的适当位置;完成你的笔记。

孩子在创造沙盘图景的过程中或在结束时会自动讲一个故事,如果孩子没讲,则治疗师可以邀请孩子讲讲他/她摆了些什么,想要表达些什么感受。故事中会表达出孩子的情感、沙盘所呈现的主题以及玩具的象征意义等等。治疗师不对游戏内容和孩子所讲的故事做出评价和解释,要做的就是认真倾听,真心地接纳。

沙盘游戏治疗的时间至少需要5~6次,事前要和孩子的父母商定他们是否可以坚持下去。

如果父母要停止咨询,应提前通知治疗师,治疗师可以让孩子有结束的心理准备,并再咨询1~2次,否则,突然停止会使孩子不适应,进而对孩子的心理产生不良影响。京师博仁专业人才事业部

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另外,在首次咨询时应向患者明确一些沙盘游戏的基本要求:(1)告诉患者可以玩架子上的任何玩具;

(2)如果弄坏了什么,治疗师会去修,但不能有意破坏;(3)游戏时不可伤害自己,也不可伤害治疗师;

(4)治疗结束后,由治疗师来收拾,患者就不必管了。因为儿童的理解能力不强,治疗师在告知这些规则时语言要力求简洁,同时还要注意不应给予过多的信息。所有的孩子都需要清晰地界定什么是可以被接受,什么是不可被接受的行为,只有他们知道行为的界限时,才会有安全感。当孩子开始对沙盘和玩具自行探索后,治疗师就退到孩子的侧后方坐下,观察并记录沙盘游戏的进程。记录内容包括孩子是如何开始进行的,是立即投入还是比较犹豫;第一件选择的玩具是什么,之后又选择了哪些种类的玩具;玩具在沙盘中的摆放位置是什么,彼此的摆放关系又怎样;孩子在沙盘上的探索空间有多大;以及最终摆出的结果是什么等等。孩子离开游戏室后,治疗师要把沙盘中的图景拍下来,留作资料以备分析。

为了能够实现沙盘游戏任务,治疗师必须能够具备两项最重要的前提条件:

(1)沙盘游戏过程以一套象征性的语言表达自己,一种象征语言的深刻的知识——在宗教、神话、童话、文学和艺术中——是必不可少的。

(2)治疗师必须能够营造一个自由和安全的氛围。这就意味着治疗师应该拥有一种开放性,这种开放性是一种开放性地直面一个人自身的模糊和未知面的收获。所以,作为一个心理治疗师,仅仅当好一个观察者是不够的,还应该尝试做一个参与者。

第三篇:做游戏

玩游戏

今天,爸爸、妈妈和我一起玩起了老鹰抓小鸡的游戏。爸爸当老鹰,妈妈当母鸡,我当小鸡。游戏规则:老鹰只抓小鸡,不能抓母鸡,母鸡和小鸡蹲下老鹰就不可以抓小鸡了。

游戏开始了,“老鹰”一会儿往左跑,一会儿往右跑,“母鸡”左挡挡右挡挡,还是挡不过来,眼看“小鸡”快被抓走了,“母鸡”急中生智,立刻蹲下,“小鸡”也跟着蹲了下来。“哈哈,‘老鹰’,捉不住我了吧!”我心里暗想。“老鹰”正准备垂头丧气地走开,“母鸡”、“小鸡”突然站了起来,“老鹰”一看来了精神,又开始捕捉“小鸡”了。

游戏正在激烈地进行着,“老鹰”想了一个办法:跳起来去抓“小鸡”。于是,“老鹰”跳一下,“小鸡”蹲一下,跳啊跳啊,蹲啊蹲啊,“老鹰”还是捉不住“小鸡”,便蹲在一边假装休息。“母鸡”和“小鸡”也放松了警惕性。“老鹰”一下子跳了起来,“母鸡”和“小鸡”慌了,东挡西躲,最后只好蹲了下来。“老鹰”又去“休息”了,“母鸡”和“小鸡”不敢再放松警惕性了,便时刻注视着“老鹰”。“老鹰”泄气说:“我的力气快用光了,你们这样我肯定抓不住还是趁早投降吧!”就这样,我们胜利了。

第四篇:一起做游戏

“一起做游戏”教案设计

教学目标

1.引导学生观察游戏的过程,在做游戏中产生口语交际的愿望。

2.规范学生的口头语言,能大方、简单地说出游戏的过程,有趣的地方和心理感受。(重点)

3.培养学生良好的听说态度和语言习惯,互相交流,学习询问。(难点)课前准备

1.教师课前带孩子们玩游戏:老鹰捉小鸡。

2.让学生找几个小伙伴去玩一下自己喜欢的游戏。

3.黑板上先画一张小熊的笑脸,准备一个鼻子粘贴,一条蒙眼睛的布。教学过程

一、游戏激趣,导入新课

(教师课间带领孩子们玩一玩“老鹰捉小鸡”的游戏。上课铃声响后,孩子们仍意犹未尽。)

师:小朋友们,刚才我们玩的是什么游戏? 生:老鹰捉小鸡。

师:这个游戏好玩吗? 生:好玩极了!

师:那这节课我们一起做游戏好吗?(板书课题)

设计意图:让学生带着情感、怀着浓厚的兴趣走进交际情境中。由生活中最熟悉的“老鹰捉小鸡”的游戏引入课题,调动学生的积极性,激起学生参与游戏、乐于表达的愿望。

二、引导交流,自由表达

师:告诉老师,你觉得刚才“老鹰捉小鸡”的游戏哪儿最好玩? 生1:老师当老鹰,跑得好快,我差点儿被捉住了。生2:我当鸡妈妈,保护我的“孩子”,真有趣!

生3:我的手紧紧抓住前面的“小鸡”的衣服,生怕被甩掉了,真好玩!生4:老师,下次再玩,我当老鹰,你当鸡妈妈,好不好?因为你的胳膊比我们的长。

师:小朋友们说得真好!那你们还喜欢玩什么游戏呢?(学生边说老师边板书。)

生:丢手绢、跳皮筋、贴鼻子……

师:那我们再来玩个贴鼻子的游戏吧!咱们一边玩游戏,一边观察游戏的过程,看看这个游戏是怎么玩的,好吗?

生:太好啦!

师:那我先请一位同学来给这只可爱的小熊贴鼻子吧!(把学生的眼睛用布条蒙住。)

生:老师,我们可以给他提示吗? 师:当然可以!

(一个主动报名的学生在大家的指引下和加油声中,给小熊贴上了鼻子,教室里响起一片掌声和欢呼声。)

师:现场采访这位勇敢的小朋友,你是怎样把小熊的鼻子贴到准确的位置的? 生:我被蒙上了眼睛,什么也看不见,凭感觉摸到了大概的位置,多亏同学们提醒我呢!

师:是啊!你第一次就把鼻子贴到耳朵上了!(全班同学哄笑。)

生:我猜小熊鼻子可能和我的眼眉差不多高,可第二次我还是贴高了,就听同学们喊:“往下!再往下点!再往左!”我就一点一点在大家的指挥下慢慢移动,最后才找到合适的位置。1

师:看来你真是个有心人啊!还事先判断了一下大概位置呢,这就是成功的关键啊!

生:可是我没有判断准确,还是贴偏了,还是要谢谢同学们提醒呢!

师:刚才听到同学们一阵阵开心的笑声,我想采访现场的同学,说说你在笑什么。

生1:他的动作太滑稽了!

生2:他把鼻子一会儿贴到小熊的耳朵上面,一会儿又贴到脑门儿上,太逗了!

生3:大家看哪!到现在,小熊的鼻子还歪着呢!

师:同学们,这个游戏真有趣!那大家说说刚才游戏的整个过程好吗?咱们要把这个游戏说得既有顺序又完整。想想需要做哪些游戏准备,需要几个人玩,先怎么玩,接下来怎么样,结果赢没赢,哪里最有趣?

生:先在黑板上画一个没有鼻子的小熊脸,然后找一个同学,蒙住眼睛,拿着鼻子粘贴去贴。要先判断小熊鼻子的位置,比如说大约走几步到小熊的脸,鼻子位置和自己的身体比较,当然,还要认真听大家的提示!如果贴歪了就会引起大家发笑,这个游戏太有趣了!

师:说得很好。你们谁还想给大家介绍一下你喜欢的游戏?

生1:老师,“木头人”就是蒙上一个人的眼睛,别的小朋友在他周围喊:“我们都是木头人,不许说话不许动!”,他就伸手去摸小朋友们,摸到谁谁就被淘汰了。

生2:我们那次玩“丢手绢”时,小朋友们都蹲下围成一个圈,我就拿着一个手绢在小朋友背后跑圈圈,大家拍手唱“丢手绢”的歌。我悄悄地把手绢丢到一个小朋友的后边,然后使劲儿跑,那个小朋友刚开始没发现,后来发现了捡起手绢跑也来不及了,我把他抓进圈里,他为大家唱了首歌,真开心啊!

生3:亲子游戏也好玩。我去年在幼儿园时,和爸爸参加了钻门洞接力比赛。爸爸先捧着皮球跑,我在门洞前接过球,爸爸把住门洞帮我钻过去。然后我捧着皮球继续跑。我们小组六个人比赛,我是冠军呢!爸爸也非常高兴。

设计意图:想说、爱说是口语交际的前提,会说才是教学的目的。一年级学生需要教师做好示范,这也是规范学生口语,展开口语交际训练,提高口语交际能力的重要环节。

三、合作游戏,人人参与

师:小朋友们说得太棒了!老师奖励你们:给你们10分钟时间,选择自己喜欢的小伙伴,选择你们喜欢的一种游戏,开心地玩一玩吧!

1.生兴奋不已,迅速组成小组,各自游戏。

2.室内外气氛热烈,每个孩子都兴致勃勃,积极参与到喜爱的游戏之中。设计意图:给学生创造实际的生活场景,进行口语表达训练。只有学生主动参与和亲身感受,才能激起他们更强烈的表达欲望,这样学生才会把亲身经历的过程说得清楚明白,以达到预期的训练效果。

四、分组讨论,交流体会 师:小朋友们玩得开心吗? 生:太开心了!师:把你最开心的地方说给小组的其他小朋友听一听好吗?每一个小组选一个说得最好的在班上交流。

生1:我刚才和我同桌玩的是“反口令”游戏。这个游戏很简单,就是按照口令相反的动作做才对。比如刚才,我让他“摸左耳”,他就得摸右耳,又让他“抬左腿”,他就得抬右腿。当我说道“闭左眼”的时候他就听话了,哈哈!结果他就是这么失败的!

生2:这个游戏真考验人的反应啊!

生3:我们六个人玩的是“蹲蹲游戏”。我们每个人代表一个词语:萝卜、白菜、西瓜、土豆、苹果、橘子。我们站成一排,我代表萝卜,我就一边蹲一边先喊:“萝卜蹲,萝卜蹲,萝卜蹲完西瓜蹲。”代表西瓜的人马上就得接上,一边蹲一边随机指定下个人:“西瓜蹲,西瓜蹲,西瓜蹲完苹果蹲。”然后就这样代表苹果的同学再往下接力,谁没接上谁就输了。

生4:刚才我看你们玩“蹲蹲游戏”了,简直太好玩了!下课也带我一个咱们继续玩吧!

生3:好的好的,欢迎大家参与,人越多越有意思呢!

设计意图:口语交际是一种双向、甚至多向互动的言语交流活动。让每个学生参与其中,提供尽可能多的说话机会,在动态的口语交际实践中反复历练、提高。在教学中,为学生构建一个开放的交际课堂,自然地将儿童多彩的生活与口语交际“链接”起来,营造宽松的交际氛围,使学生的口语交际能力在多维的互动中得到切实锻炼。

五、拓展延伸,发散思维 师:还有没有大家都没有玩过的更有趣的游戏?谁能把它介绍给全班的小朋友?

生:我以前还玩过“跳大绳”的游戏。生:我玩过“捉迷藏”的游戏。生:还有“传球接力”的游戏。

师:你们会玩的游戏可真多呀!那小朋友们可以向他们询问一下你以前没有玩过的游戏的玩法。也可以跟同组的小朋友交流一下你曾经玩过的别的游戏。

设计意图:生活是最大的课堂,游戏是孩子们成长的重要课程。让学生们把这一节课学到的交际本领拓展到课外,应用于生活,这才是教育的最终目的。

第五篇:教育游戏开发

教育游戏开发

张建勇

10100340118

教育技术学

在我看来,教育游戏最主要的作用就是充分引导学生向智力和兴趣方面发展。教育游戏的设计应该朝着什么方面呢?这个问题也就是开发教育游戏的关键,如果能轻易解答,那教育游戏又有多少质量呢?计算机辅助教育的发展和电子游戏在教育领域的逐渐应用,引起了教育游戏研究的升温。教育游戏越来越受到关注,以至于某个人想蒙混过关也是很难得,所以我们所设计的教育游戏也必须要有点水平才行。

教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动。传统的游戏活动在幼儿教育和体育教育活动中经常使用,计算机及网络游戏类教育软件在我国尚属新生事物,但关于教育游戏的理论基础研究却可以追溯到柏拉图、亚里士多德时代。20世纪 80 年代,Bowman 开始尝试将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。

美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学雷锋》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。

教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。

教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。

关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。

拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏 开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。

那到底怎么来开发教育游戏呢?这个问题确实很广泛,也没有具体的方法。总之,所作出来的教育游戏能够有创意,有吸引力也还算可以。下面我觉得一般的设计开发教育游戏过程是这样的:

分析学生的教育需求,并对其心理状态加以判断。然后针对学生所需要的开始设计,在设计的过程中要将游戏的吸引力考虑进来。设计完后,那就是开始动手的时候,这段过程可能会很辛苦,但不是最重要的,我认为最重要的过程是设计过程。因为设计的思路和想法才能展现出游戏分量,才能够让学习者不仅可以学习知识,还能够感受游戏的魅力。

那有时候教育游戏和网络游戏却很难分清,那他两到底如何划分的呢? 根据荷兰学者胡伊青加的界定:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”网络游戏则指的是通过互联网所进行的一种游戏方式,是传统游戏的一种新形态和发展趋势。通过人与人之间的互动,达到交流、娱乐、休闲目的的新型游戏项目。

在国外,教育游戏的发展是怎样的呢?想要比较客观的认识中国的游戏教育现状首先就要对世界上游戏产品比较发达的地区进行一定的了解,在这些地区存在的游戏教育模式与形式都是我们非常好的教科书。为此,我们特地收集整理了一些资料,罗列出来并与国内的情况加以对比,以便让大家能够更加深入的了解到目前游戏教育的发展情况。

与欧美的对比

欧美游戏制作人才的培训,现在也大多是采用学院制,不过由于欧美的一些情况,他们的学院制与我们略有区别,正如美国的老师在进行教师专业培训之前必须完成大学学业一样,欧美的制作人才培训更注重的是基础和能力。

在欧美的职业教育训练,在游戏制作方面是极少的,很少看到针对游戏制作方面的职业培训机构。

因此欧美的游戏制作人才相对来说有更高的起点和基础能力,也正是因为这个原因,因此欧美专业的策划人才相对较少,欧美的策划人才基本是由程序员转型而成的,这也是欧美的游戏制作在背景创意方面极少具有突破的原因之一。

与日本的对比

日本是一个严谨的国家,同时由于日本的游戏制作业已经发展得非常成熟,因此他们的游戏制作人才,基本上都是由大学输送的,这个过程同样不包括策划人员。

专门的策划者培训专业在日本同样极为少见,日本的游戏策划人员大多由美术人员转型而成,极少有纯粹的游戏策划者,这也是日本的游戏艺术性更为明显的主要原因之一。

日本几乎所有的游戏公司都与某所大学达成了人才培养的合作协议,不论是任天堂还是SEGA,也不论是早稻田大学还是东大等,游戏公司与大学之间有千丝万缕的联系,可以说日本很少有游戏制作爱好者,只有极为庞大的游戏爱好者。

不过与欧美相比,日本存在有不少面向游戏制作的职业培训机构,这应当与日本人就业压力大和整体民族压抑性有关,其中主要的培训方向也是程序和美术。与韩国的对比

韩国有为数众多的游戏制作爱好者,因为他们的产业也非常年轻,因此,韩国的游戏制作业在几年前也没有一个良好的游戏人才培养体系。

不过值得注意的是,现在这样一个学院人才培养体系已经形成了,虽然规模和成熟等方面远不如欧美和日本。

由于韩国面积有限,加上对游戏制作几乎是倾力支持,因此韩国的游戏开发也是一个飞跃的过程,而之所以在这个过程中没有出现中国现在出现的人才断层,是因为韩国游戏开发者之间的沟通交流及资源共享要比国内强很多倍。

以引擎为例,在从国外引入一个引擎之后,韩国会动用官方的力量来对引擎进行综合的学习和分解,并且在分解学习后将所有的心得向所有从业者公开。

这样可以从整体上提升所有游戏制作者的能力,而在中国,虽然也想要这么做,但可行性会相差很多。

韩国同样有面向游戏制作的职业培训机构,不过由于功利问题和类似国内的浮躁心态,韩国也有很多人才方面的问题。相比两三年前,韩国游戏研发群体的整体心态已大不如前了,考虑到本文的着重点,在此略过不提。

由于韩国经历了一个类似的发展过程,因此国内机构在引入外来师资力量和课程体系时,可以适当考虑韩国的一些情况,当然由于跨度较大,可能会付出相对高昂的代价。

对于教育游戏,市场如何我却不是很了解。据我所知道的,国内目前这方面还不是很专业,市场不是很好。可是在国外,教育技术游戏确实非常热门的。相信在将来,教育游戏在我们国内也同样会受到关注,成为热门。

近几十年来,国内外对儿童游戏的大量研究表明:游戏对儿童情感的发展有着重要的影响,它在儿童适应社会,从一个自然的人走向一个社会的人的进程中所起的作用是其他任何手段不能替代的。在幼儿园,游戏是幼儿日常生活中最主要的活动方式,是一项重要的、具有较强意义的实践活动,是一项对幼儿情感影响极为丰富和强烈的实践活动。但是,目前关于发展游戏对幼儿情感影响的研究结果不尽如人意,以及60年代初游戏认知理论影响的不断扩大,导致有关游戏与情感发展关系的研究急剧减少。因此,本文针对此现象以及情感发展的重要性,论述了游戏在幼儿情感发展中的作用,并探讨了如何在游戏中培养幼儿的情感。旨在通过游戏促进幼儿情感全面健康的发展,更重要的是为游戏与幼儿情感关系的研究提供了理论上的依据。

教育游戏真的是很好的发展方向,但途中却是有很多荆棘的。只要你能够坚持下去,未来的世界就是教育的。无论你是谁,无论你是老人小孩,还是少年青年,还是无恶不作的罪犯,都必须要教育。这教育可好可坏,如果能将游戏化作为教育岂不是更好。教育在前行,人类文明在进步。

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