专业英语作文——如何创作优秀的动画作品(范文)

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第一篇:专业英语作文——如何创作优秀的动画作品(范文)

Nowadays,Animation industry is in rapid speed into our life.It is no longer the exclusive children program,Many adults in absorbing attention every step of the excellent animation works produced.As a student of digital media professional,We should't just think about what it surface visual effect when we were watching animation works.We should notice more works of emotion and transfer in artistic breath,and think about how to create a good animation works.To make a good animation works, first of all,we should have a good script.The contents of the script should be reflect of the author's message.and it will follow the structure of the audio and video rules.The script includes mission role movement, the background and dance in different situations lines.These are the most basic animation of things.Secondly,draw pictures according to the script.As well as artist, and director's foundation.The role of these pictures is that it will be made after the design works, including picture, lines, sound effects and time calculation content.Thirdly,Design task role image and make animation.According to the actual TV broadcast the picture of the situation in layout design reasonable drawing on page design.Fourthly, recording.That is to say put the finished picture and background fuses together, and then recorded in the film.When recording cartoon,we use the animation production special camera unit, called camera platform.Through the camera platform,staff will according to the arrangement of the director recording.Specific operation is the pictures and background together,Besides,it is the operation of the camera side.Through the units, many camera techniques and special effects will be created.Sixthly,Making background.According to the style of the work,we are oblige to set the style of the whole theme that will be appeared.The work is to put the work in and the shape of the props tonal unified together.All the work is done, we can output the film.

第二篇:动画专业英语自我介绍

Good afternoon teacher

It is really my honor to have this opportunity for introduce myself

I hope I can make a good performance today.I'm confident that I can succeed Now I will introduce myself briefly

My name is BLUE I was born in Handan is south of Hubei.Handan is not a big city but it has long history, it can date back to QIN dynasty

It's really a fantasy place too.People there are very friendly and helpful.There're also some places of interests in my hometown, I love it and hope that you can visited it someday.There’re 5 people in my family.My parents one sister one brother and I.I’m the youngest in my family.We love each other and live a happy life.I usually love basketball.But I’m not good at it, because I’m not enough tall and power

My major is animation design, I love animation very much.I want to be a master of animation.Hayao Miyazaki is my idol, he is a Japanese mange artist and prominent film director and h animator of many popular anime feature films.He has been named one of the most influential people by Time Magazine.So I want to go to Japan to continue my education I has already to learn Japanese for one year.As a school animation student I am serious and responsible, good work

In a lot of study and practice, my ability to learn, work, innovations have been greatly improved;but I know that not enough, in the future still need to create, I will do better.I believe myself

So, you see, I’m really an easygoing gal.That's all, thank you

第三篇:动画台本创作

动画分镜台本创作

第一章

第一节 动画分镜概述

(一)动画分镜台本概念: 动画分镜台本包含了美术设计、动作设计、表演、摄影、镜头语言、音效等元素的动画拍摄蓝本。

(二)动画分镜台本的分类: 动画分镜台本可分为:文字分镜台本和画面分镜台本。

文字分镜台本:没有画面描述,导演根据自己对故事内容的进行理解并概括提炼,分成若干镜头,标上景别、时间、对白、镜头表现方法等,但这些不能作为最终使用的分镜台本,还需要进行相关画面绘制。

画面分镜台本:这种台本是一种常用的,实用性很强的台本。可以在文字分镜台本的基础之上进行创造和改编。给动画制作后续部门一个很形象的指导蓝本。第二节 动画分镜制作步骤

(一):确定故事大纲

首先是要有一个主题,每一个时代都有每一个时代的主题,而每一个故事都深嵌着时代烙印,深受时代影响,社会意识形态影响与支配。其次故事的主题对创作者而言,由于创作者哲学观点,名族传统,身份立场不同对写故事把握主题也有不同。但作为一个创作者即是一个社会文化的引领者,对于主题的创作亦需积极向上角度出发,创作出体现现代文明与和谐相处 的精彩故事。

(二):认识故事的基本框架

开端,确定主角故事讲的是谁要做什么。发展解决问题前所做的准备工作。发展,解决问题前所做的准备工作。

高潮,故事发展关键点即主角在解决问题时所遇到的障碍。结尾,主角越过障碍使问题得到圆满解决。

(三):完成故事情节设置。确定主要内容。

如;公交一幕星期天某市公交上,人潮涌动一只黑手偷偷伸进某个乘客的口袋,被小明看见,小偷很很的盯着小暗示着什么,小明有些胆怯不敢声张,但随着时间的推移小明的正义感越来越强,最终正义感战胜胆怯,终于大喊抓小偷于是在众人帮助下抓住小偷并转交给警察。(如图)

(四):将文字台本进行形象绘制

按照前期人物和场景设计,根据导演意图和文字脚本进行画面分镜设计,绘制出动态画面台本,能够符合剧情,动态透视结构表现准确,风格统一,具有一定的艺术表现效果。(如图)

第二章 分镜头台本镜头语言的运用 第一节 镜头的概念

影视作品的组成单位是镜头,镜头是指一个角度连续拍摄的画面。在一个成功的影视作品里,镜头语言一般来讲都能符合情节需要,能充分体现出故事气氛。因此镜头语言是决定影视作品成功的基本因素。

例如影片《大闹天宫》中,孙悟空与二郎神斗法一段较为精彩的画面中,导演通过大量特写镜头,多角度镜头,跟拍镜头,且镜头之间变化节奏感很强,能够体现出当时激烈的场面,传达出精彩的视觉效果。(如图)第二节 镜头景别

镜头的景别也就是说镜头所表达视觉空间的大小,是由物体和镜头的距离大小所决定的。一般的镜头景别可以大概分为特写、中景、近景、全景、大全景等。在镜头的运用上,很多导演都会应用一些基本的规则来设计。例如:

首先在故事的开始都会以一个远景推移进行开场,交代故事发生的背景环境等。然后推至中景表现人物关系的时候。接着用特写表现人物内心或性格。

最后回到远景或中景来进行这段故事的概括和总结。

当然,这些规则的使用并不是一成不变的,例如,可以以一个特写镜头引出一个大全景。这样整个画面将会要想出现非常奇特的效果。(如图)

大全景

大全景一般的出现在故事的开头部分,为整个故事确定情节环境关系。大全景最典型的表现手法是描绘出空间的宽广,地域之广袤。例如,一片崇山峻岭、一座城市,一片草原等等的镜头描述。(如图)

远景

也可以叫做广景。可以相对具体交代了故事的场景,人物,情节等因素。这是最重要的镜头之一,因为它交代了一场戏的最基本的元素。远景可以描绘一个房子的外景,一个篮球场等,为下面的故事确定了具体的环境。(如图)

全景

这种景别主要详细介绍人物和背景的详细位置关系,通常在拍摄人物时着重表现角色的全身的姿势和动作。(如图)

中景

一般来说中景的范围是指从一个成年人的头顶到膝盖或者到腰部的范围,是影视作品中常用的镜头。中景主要运用在两人或者三人的对话场景中,脸部表情和身体语言能在中景镜头中得到较好的展示。(如图)

特写

特写镜头的描述是指人物的肩膀到头部范围,这种镜头能够表达人物面部表情,拉近人物和观众之间的距离。同时特写镜头也可用于一些细节的表达,深刻刻画出情节所表达的内容,能 大特写 大特写经常用于提升紧张、神秘或情绪波动的气氛场景中,他用一个画面就把画框充满了。这种镜头被用来展示细节,比如说嘴,或者一件物品的细节。(如图)

单人镜头

这是一种最常用的基本镜头,因为它聚焦于画面中的单人身上,经常以中景和特写为主

双人镜头

双人镜头由两个人占据画框,镜头有几个变化,其中包括让两个人的面对面,让其中一人稍微在另一人的背后,一个人稍微转向面对镜头,而另一人背对。这种布局创造了景深。

插入镜头

这种镜头经常是一个动作或者一个物体的特写,它被插入到一个主要场景的主要动作戏中。

第三节 镜头角度

镜头角度是通过一些富有戏剧张力的画面来争强画面效果,突出气氛,吸引观众

高度镜头

一个镜头中,把摄像机放在被摄者稍高的位置,然后摄像机下移,这种镜头形式经常能引起观众情绪上的波动,同时也能产生一种审美愉悦的感觉。

低度镜头

把摄像机放在被摄物体下方,然后把机器上移,能激发观众的敬畏之情,人物角色的力量经常以一个轻微的低角度镜头来展示,来暗示他们的主导地位,因此在一个画面中,一个人物的地位高于另一人物时,低角度镜头也能起到显著的效果。

水平镜头

这种镜头很常用,在这种镜头中摄像机被放在同人的眼睛处于同一个水平的位置。镜头直接对着人物的眼睛,这时观众经常能感受到自己同剧中人物处于同一个地位上。

俯视镜头

俯视镜头是让观众能从高处俯瞰到城市的建筑物和桥梁,一般的用于表现一个故事的整体气氛交代故事发生的环境。

倾斜镜头

倾斜镜头也被成为荷兰式镜头。其画面是偏离中心的,或者是倾斜的,所以画面主体看上去是倾斜和失去平衡的。此效果能创造出一种不确定的感觉。在很多影视作品中经常能发现这种镜头的运用,尤其在一些刻画精神错乱的,暴力的或者失去控制的人物场景中。倾斜镜头被广泛的运用于恐怖电影、心理电影和犯罪电影中。

四分之三镜头

我们称之为45°镜头,这种镜头结构感强烈,能很好的表现前景和背景之间的景深感,因此在影视作品中经常运用。

第四节运动镜头的设计

运动镜头是指在一个连续的镜头中,摄影机的位置、角度以及镜头的焦距都可以随着拍摄内容的需要而变换的画面。运动镜头可以分为移动镜头和推拉镜头两类。

运动镜头灵活、机动、使观众的视线连贯而富有变化,可以向观众展示较为广阔的事业和丰富多变的场景,可以使观众通过运动的镜头,连续完整地追踪一个事件或主体情节的发展。

(一)移动镜头

移动镜头(跟拍)

移动镜头又称跟拍,是通过不断变换摄影点,跟随移动的拍摄对象,一边移动摄影机,一边拍摄的镜头。

拍实景的移动镜头时,摄影机可架在有轨道的移动平台上,也可悬吊在吊臂上,还可以绑在移动摄影机载体上等。动画片中移动镜头的拍摄是根据动画摄影机固定不变的原理,通过动画摄影台上的移动轨道的移动来拍摄的。所拍的效果同实拍中的移动效果相同。1.横移

画面景物与摄影机镜头成平行方向的左右移动,称为横移动。这是一种很常见的镜头运用技法,能够循序渐进的交代一个场景,同时也可以改变移动速度增强故事的情节气氛。(如图)

2.直移

画面景物与摄影机镜头垂直方向的上下移动,称为直移动。(如图)

3.斜移

固定的景物画面与摄影机镜头成为斜角,使摄影机镜头按照其倾斜角度的方向移动,称为斜移。(如图)

4.弧移

弧移镜头是指景物画面定位器与摄影机镜头成弧形角度移动的镜头,在传统动画片中绘制拍摄这类镜头是一件较难的事,因为是弧移,不能使用摄影台上的移动轨道,只能采取手工操作。现在运用电脑制作相对比较简单(如图)

(二)摇镜头 把摄影机固定在一个位置上,原地转动方向,向转头一样由左至右,或由右至左,改变观众的视角,即试点不变,而视向边拍边改变,这就叫摇镜头。由上向下摆动摄影机叫下摇,由下向上摆动摄影机叫上摇。

跟摇于跟拍不同,跟摇是将摄影机三脚架固定在一个位置上,使镜头左右摇摆,追随运动中的被摄物体。跟摇与跟拍最大的区别是跟摇时背景和运动物体摇有透视变化。

在动画片中,不仅对静止的景物采用摇移,还常常为了追踪一个运动物体而采用跟摇的手法进行拍摄。在设计这样的镜头时,首先确定好机位,然后绘制出背景的透视变化,再根据这一透视变化设计物体的运动。

设计这种摇移的步骤是:

(1)采用直移动的基本方法,自下而上移动背景。(2)背景必须画出向上透视变化的效果。

(3)画面中的运动物体应于背景的透视变化一致,应在设计稿上画好运动运动的路线。(4)计算运动物体运动时间,确定背景一定的格数,背景移动的加速度,以加深画面的透视效果。(如图)

(三)推拉镜头

推拉镜头是把摄像机放在移动车上或者一条摄像机轨道上所进行拍摄的镜头,它可能是朝向被摄主体运动或者远离被摄主体运动。在传统动画片中,推拉镜头是通过摄影机镜头逐渐临近或者远离画面来实现的,如今电脑合成只要将第一画面的大小位置和最终画面的大小位置加以设置,再调整推拉的速度即可。动画推拉的四种形式(1)正中心推拉(2)偏中心推拉

(3)通过变焦推拉、模糊变焦(4)边移动边推拉(如图)

(四)晃动震动镜头

在表现人物坐船,坐车时的动态,在移动背景的同时。人物层上可做上下小幅度的移动 画面的震动效果,一般只是画面作上下震动,以表现重量物体突然与地面接触而产生对地面的影响。一般还要伴随画面只能够主要物体的动画表现。

第五节 分镜时要避免的情况

(一)两个相连接镜头的“同景别构图”表现为两个镜头同一构图,虽然景别中人物不同,但也会在连续播放中,出现跳了一下的感觉,镜中人物a,一下子就变成了下一个镜中的人物b,如改变景别,即中景接近近景,或相反,就避免了上述问题;另一种是:相对极为的截然不同的两个背景,或逆光的光线和迎光的光线,也可避免上述情况,但拉开竟被景别为明智之举。

(二)与上述情况想反的情形:差别较大的景别交替出现,而形成影响视觉接受的不良画面关系,即通常俗称为”拉抽屉”或“拉风箱”,同景别构图的错误一般发生在两个镜头的画面之间,“拉抽屉”的错误则是产生在三个连续画面的一组镜头中,“拉抽屉”的显著表现是视距上的远—近—远,或近—远—近,所呈现的画面主体忽大忽小,变得:小—大—小,或大—小—大。由此打乱了观众的视觉习惯,而引起反感。当谈出于叙事的需要,不得不“拉抽屉”的时候,最好让其中的某一近景或远景的时间长度相对停留长一些,使观众视觉有适应期。第三章 机位与轴线 第一节

概念

就实拍电影电视来说,机位即摄影机所处的位置,对影视动画片来讲“机位“一词是模拟的,没有真实意义上的摄影机和其所处的位置,动画的“机位”的体现是通过影视画面的呈现而实现的,而其最初的视觉画面是通过画面分镜台本体现的。虽然事实上本不存在,但在逻辑上还是存在的。因此其原理与实拍影视的机位规律是一致的。

机位是摄影机所处的位置,也可以理解为摄影机拍摄的视点它是由拍摄距离、拍摄高度和拍摄方向三个因素所决定的。

第二节 拍摄距离

拍摄距离即拍摄点至拍摄对象之间的距离不同,和镜头焦距长短不同,被摄主体在画面中呈现的范围也有所不同,于是产生了远景、全景、中景、近景、特写等不同景别。

第三节 拍摄高度

摄影机拍摄距离,拍摄方向不变,摄影点的高度变动,由于高度的变动导致画面的视平线发生变动,产生了低于视平线的仰拍,和高于视平线的俯拍。动画片李可以用其作视点拍摄角度用,如作上下移动,改变了视平线,那正好触动了动画片的短处,因为这样一来背景、人物全部要作透视变化了,因此所有的人物和场景都要进行重新绘制,也可以运用CG技术进行处理,在很多动画片中都采用这一技术。

机器所处的位置不变(机位不变)摄影机作向上的仰角拍摄,成仰视;当摄影机所处的位置不变,而向下俯拍又成俯视。

仰视特点:

(1)由于地平线处于画面下部或画面以外,主体高耸于地平线之上。

(2)中近景则因为隐去了后景起到净化背景的作用

(3)模拟广角镜头仰拍可形成“配景缩小法“,高耸的近景和被压缩的近景形成强烈的透视对比,用于表现伟岸的气势。(如图)

俯视特点:(1)地平线在画面中处于上部、或画以外的上部,可表现大场景的全貌。(2)用做特定的成年人看小孩的视点。(3)可用做渲染压抑、失落的情绪气氛。(4)俯视构图因透视对比的减弱,形体互不重叠也会造成构图松散的情形。(如图)

第三节 拍摄方向

以拍摄主体为中心,在同一水平线上围绕被摄体360°选择拍摄点或放置机位,即使拍摄体不动,由于机位的选择位置不同,在拍摄距离、拍摄高度不变的条件下,拍摄方向不同,可呈现出不同的构图变化,比如人物可由正面变化为半侧面、侧面、半背侧面、背面等画面。值得注意的是,方向的选择,或机位的选择,并非随心所欲,为所欲为。这里也有规律可循,有章可依。这就是“轴线规则”。(如图)

第四节 轴线

在电影场面调度中,被摄对象的视线方向,运动方向和对象之间的位置关系所构成的一条无形的直线,也是在镜头转换中,制约视角变换范围的界线。在同一场景中拍摄相连镜头而变换机位时,只要遵循“轴线规则”,在轴线一侧的180度之内任意设置机位,都不会造成人物位置方向上的混乱和视觉上不连续。(如图)

(一)三角形原理

在轴线的两侧,可各有一个三角形的摄影机位置布置,但是只能选择两侧中的其中一侧而排斥另一侧,如果把镜头从轴线的一侧的布局切换到另一侧,就会搞乱人物在画面上的位置,扰乱观众视线,专业术语称为“跳轴”。(如图)

三角形原理——单人画面处理

单个人物的视线方向决定着她饿视轴线,即由眼睛注视物体之间所引出的一条假定的线,甚至是茫然地凝视着空间时,也存在这条视轴线,就可以应用三角形原理。(如图)

三角形原理——双人画面处理(1)外反拍角度:在三角形底边的两个摄影机机位与场景的关系线平行,提供了三种变化来拍摄演员的直线排列。在三角形底边的两个摄影机位置都是在两个主要演员的背后,靠近关系线:向里边把两人都拍入画面。两个人物互为前后关系,其中一演员面向观众,占画面的三分之二,另一演员则背向观众,在画面中的位置只占到三分之一一下并且背面的演员不露出鼻尖为原则。这种外反拍镜头始于1910年,也称为“双人过肩镜头”至今这种镜头因被观众喜爱和接受,所以它任然在大多数故事片和动画片中采用。(如图)

(2)内反拍角度:在轴线一侧的三角形底边,摄影机在两个演员之间,从三角形底边向外拍,摄影机在两个演员之间,从三角形次便向外拍,靠近轴线。但演员都不是正面对着摄影机这种摄影机相背的机位,表现了镜头外的演员视点,因此常用语主观视点镜头。(如图)

(3)平行位置:在轴线一侧的三角形底边,视轴平行的摄影角度,各拍一个演员,它带有客观的同等评价的含义,也可用于两个演员各自主观视点,机摄影机平行地背对背的进行拍摄。大三角形布局:上述三种变化,可以包括在一个大三角形内,包括七个摄影机视点。所有位置可成对组合来拍摄两个演员,唯有内反拍和平行位置只能各拍一个演员。(如图)

(4)共同视轴:当一个主镜头只拍一个演员,而另一个镜头包括两个演员时,三角形底边上的两个视点之一的摄影机必须沿着沿着它的视轴向前推。从两个视点之一向前推,我们就得到所选定的那个演员的更近的镜头,从而使他比对手更突出。

(5)

直角位置:当演员并肩成L字型位置时,摄影机的视点在假设的三角形底边上获得一种直角关系,接近轴线。在这种情况下摄影机则放在演员的前面,在演员的背后可以进行同样的布局,以获得表现对话场面的一种新的变化。(如图)

(二)越轴法

在明确了以上轴线规则和五种机位变化后,为了寻求画面效果好,表现力强的电影场面调度和画面构图,摄影角度不仅限于轴线一侧的180°,这就要掌握“越轴”方法了。动画片中运用越轴的方法主要有:

(1)采用无明确方向的中性镜头,作为过渡镜头,完成由一侧的跳跃。如果两人是面对面的机位采用在两个演员之间平行位置,也称为“骑轴”镜头来完成跳轴。(如图)

(2)

采用对象的局部特写镜头来过渡,与第一种方法有异曲同工之效,值得注意的是景别是有区别的。(如图)

(3)采用插入镜头,来改变方向,空景或其他与之有关的但不在机位拍摄范围内的物体。(如图)

(4)通过拍摄对象的运动,来改变机位并越过轴线。(如图)

(5)通过摄影机本身的运动来越过轴线,值得注意的是动画片是通过动画绘画来进行模拟这种效果的。(如图)

(6)通过一个第三者的注视镜头,来改变原来的轴线关系,变成由第三者视点形成的新的位置关系。(如图)

第四章 视觉连续与镜头的衔接 第一节 概念

镜头的连续性,对观众来讲就是视觉的连续性,正是这些已被观众接受并认可的正确连续性,才使得影片要传达给观众的信息得以通过机器的连续播放,使得观众得以解读影片所要表达的情节气氛,不至于被一些慌乱不规则的连接误导,使得观众在观看过程中误解,引起解读混乱。因此,视觉的连续性将是分镜头台本设计最重要的因素之一。

另外电影的剪辑也是分镜头台本设计需要掌握的知识之一,虽然在动画片的拍摄过程中有专职的剪辑人员,但是由于动画片制片的特殊性,这些特殊性的重要标志就是动画片的制作需要投入大量的人力物力等,成本很高。所以就需要全面考虑到故事的节奏,画面表现的流畅,以及每个镜头的视觉连续。这样就会在整部影片拍摄完工之前,有一个大概的镜头剪辑。现在在电脑技术的帮助下,在发现问题的情况下,可调整台本,既省时又省力,更不会造成无谓的损失。

第二节 镜头的衔接方法

电影镜头之间衔接的手段主要分为切换(cut)和光学转换。直接的切换在视觉转换上是突然的;光学的转换,淡出、淡入、叠化、划出、划出,可以得到一种平稳的视觉转换。

(一)镜头衔接的出入画

视觉连续性的问题大多发生在第一类,即切换镜头中的视觉的连续性。不能在一些连续性的镜头中插入一个混乱的镜头,出现了方向性的错误,给观众一个误导。因此,为了保持视觉的连续性,在人物或其他被摄物体出画入画时有这样的三种类型:即上镜从右出画,则下镜应从左入画,或上镜由左出画,则下镜由右入画。上镜由下方出画,则下镜由上方入画或上镜由上方出画,则下镜由下方入画。或另一种上下镜关系。(二)镜头间的画面匹配

为了保持视觉的连续性,和方向的一致性,相连镜头的画面也需要相应匹配。首先是位置的匹配:把银幕或屏幕作为一个画面,如果是全景,某人站在画面的左侧,而切换成同一视轴的近景时,他必须在画面垂直区域的同一侧。如果违反了这一位匹配规则,就会产生视觉的跳动,分散了观众的注意力,使本来可以流畅的叙述和舒服的视觉,变得分神和笨拙。(如图)

位置的匹配与否,只要把画面划分成两个或三个垂直等分的区域来设置被摄对象,如果相连的不同景别镜头中的人物都在这一区域,那就不会发生位置不匹配的情况。

其次是运动方向的匹配:在记录人物的连续动作两个衔接镜头中,动作方向要一致,这两个镜头可以都是跟镜头,也可以是其中一个镜头为跟移形式的镜头,衔接的下一个镜头位置可稍稍超出前一个镜头的处置区域线。(如图)

最后是视线的匹配:相互有关系的两个或几个人物出现时,视线的匹配是不容忽视的。在画面上匹配的视线总是相反的,两个相互对视的人物,处于相对立的方向之中。

(如图)

两个人物都在画面中,当然不会有问题,当分别以单人镜头出现时,为劳保处视觉的连续性,他们也应保持相对的方向,即相反的方向而不是同一方向。不仅镜头内双方的方向相对,有的镜头如打电话,虽然人物不在一个场景中,但分镜时也可有意识的使他们方向相对的。(如图)

但始终保持一个方向无论出自剧情还是美学角度,观众都会感到乏味和单调。那么中性镜头的插入和运用,将打破这一产生视觉疲劳的单边而又无视觉冲击力的处理。

(三)中性镜头

所谓中性镜头就是在银幕上的方向是中性的,无明确方向性的,在连续单一方向或轴线一侧拍拍摄时,有时为了改变银幕的方向,或越过轴线,可以用中性的镜头的插入来完成连接。

中性镜头不仅可以自然地改变银幕方向。还有增加戏剧性和增强视觉冲击力的作用。在早期很多动画片中,我们可以发现人物的运动多呈横向运动,多少有舞台调度的痕迹,当然,画人物的侧面并且平视的形象要好些,另外由于早期动画片强调原画的表演性,全场景式人物侧面的表演,正好适应了这种作派。而现在的动画片强调影片的镜头语言的运用,要求视觉冲击力,所以不少影片都成功的运用了纵向的中性方向的银幕调度。

中性镜头还可以起到改变场景的作用,两个相衔接的镜头,由于采用了这种中性镜头,如人物冲着镜头跑来走去,下一镜头人物又离镜头而去。不仅有效的改变了银幕的方向,而且同时又改变了场景,使得观众凭借这两个镜头,就看到了人物获得的正面和背面全部的场景,大大增强了信息的可看性,也增强了屏幕是视觉冲击力。(如图)

(四)镜头间的动作衔接

在前面视觉连接与方向感问题上:出入画面、人物位置、动作方向、视线等问题解决之后,如果没有处理好镜头之的动作的连续,以及动作之间的衔接,任然会使得镜头之间产生混乱。

(1)动作剪辑点

同一主体的连续动作形成的一组镜头,也称之为“连续构成”。分镜头时,为了使画面流畅连贯,避免产生视觉跳动感,找准动作的转折点也就是动作大大剪辑点来进行镜头的转换,时使得分镜流畅的一个好办法,也为以后的影片剪辑提供了良好的基础。

原画在设计动作时,有这样几个基本组成部分: a、起始动作:动作的尚未开始时的状态 b、预备动作:动作前的准备阶段。c、动作本身:动作的主体状态。d、缓冲动作:动作本身的延续和缓冲 e、跟随动作:物体附属物的动作

因此,导演在分镜时要注意动作的转折点,镜头之间的动作要相互存在关系,保持连续性。

(案例分析)

动画片的中动作的设计必须具备一定的艺术性和夸张性。镜头的衔接处理可以利用动作的剪辑点,将动作的“跳接”,如:出门、进门等镜头的衔接。

(2)动接动、静接静

这种衔接方法不适用于同一主体的同一行为的相连镜头,即“连接构成”的一组镜头,而多用于“对列构成”镜头的衔接。“对列构成”镜头表现不同的主体,由于两个不同主体镜头的连接,必然包含这呼应和对比、烘托与隐喻等关系,“动接动、静接静”的手法主要是针对这一类镜头。这类镜头的转换流畅需要利用动作节奏上的一致性来衔接镜头。

拍摄主体是运动镜头,上镜头是人物走或跑的跟拍,下镜头如拍景物也应是运动镜头。如果是固定镜头,那么这两个镜头之间便没有什么联系了。如人物视点是固定的,下镜头的景物也应该是固定静止的,大多数情况下,是指上镜头的结束与下镜头的开始的静止状态。这种镜头切换还包括在场景段落转换处和各种运动镜头之间在头尾静止处的连接。

(五)镜头间的声音连接(1)语言连接

在设计分镜台本时,经常会遇到对白与分镜的问题,处理方法有两种: a:上一镜头对白声音和画面同时、同位切入,这种方法称之为“平行剪辑”,或者“平剪”、“对白剪辑的同位法”。

b:上镜头对白和画面不同时、同位切出,或下镜头对白和画面不同时、同位切入,这种方法称为“交错剪辑”俗称“串剪”又称“对白剪辑的错位法”,在上镜头中人物动作尚未完成时,就把下一个镜头的对白作为画外音介入,或者将上一个镜头的对白作为画外音延续到下一个镜头人物的动作上来,从而使上下镜头交错呼应,镜头呼应,镜头间衔接和转换流畅,更有利于人物情绪表达的连贯。

(3)

音乐部分

假如是先期录音完成的音乐、歌曲进行分镜时,应在乐段或乐句的转换处,分切镜头。这样不仅不会破坏乐曲或歌曲的完整性,而且对于动作与乐曲节奏上的协调一致性,都将起到到加强的作用。

(六)镜头间的光学转换

镜头与镜头之间的视觉连续和衔接的问题。镜头与镜头,段落与段落之间除了切换,还有诸如叠化、淡出、淡入、划、圈入、圈出的光学转换,在电影技术术语上称为“光学技巧专场剪辑”。以前只能在专门的电影技术厂通过在胶片上做技术加工才能获得的技巧,如今有了电脑技术后只要通过电脑的处理就能完成,对于制作TV动画片来说是极方便的。对于遇到磁转胶的大型影院动画来说也是如此。这些光学转换是传统电影的手法,为了表示时间和空间变化,往往在场与场、段与段之间加以运用。

(1)淡入、淡出

淡入、淡出是电影表现时间和空间的重要手段之一。

淡入:是指某场戏由黑场面逐渐显露到正常明度的画面,这样处理可以使观众在视觉上得到短暂的间隙,以达到“入戏”的状态;

淡出:即某场戏的最后画面的逐渐暗淡直至完全黑格。

淡入淡出多变现时间及段落的转换上,也多用于影片的开场和结尾。

(2)划:也称为划入、划出,是电影剪辑技巧之一,用多种样式的技巧把上段落最后几幅画面与下段落的开始几幅画面用

第四篇:创作优秀民族舞蹈作品论文

【摘要】文章通过舞蹈常识、舞蹈编导个人素质、培养优秀的舞蹈人才等三个方面对怎样创作优秀舞蹈进行了分析和探讨。

【关键词】舞蹈起源;舞蹈分类;知识型编导;舞蹈创新

闻一多先生对“舞蹈是什么”作出了精辟的阐解:“舞是生命情调最直接、最实质、最强烈、最尖锐、最单纯而又最充足的表现”。舞蹈不仅娱乐了大家的文化生活也成为当前人类生活中不可或缺的文化精神需求,还起宣传教育的社会作用。如何创作一个好的舞蹈作品摆在了舞蹈工作者和爱好者面前。本文通过舞蹈常识、舞蹈编导个人素质、培养优秀人才等几个方面展开研究和探讨。

一、舞蹈常识

(一)舞蹈的起源和发展

舞蹈是人类最早起源于劳动的艺术形式,最早的舞蹈是多以模仿狩猎或欢庆丰收为主的,随着社会文化的发展,人们用这种丰富的肢体语言开始表达思想感情,继而反映不同的思想、信仰、理想和审美要求。一般研究者认为舞蹈始于旧石器时代。结合中国远古的传说以及世界各国的历史记载,舞蹈的演变经历了例如我国云南沧源岩画中等岩画中体现的上古时代原始舞蹈,随后在奴隶社会的图腾舞蹈,到了封建社会的宫廷舞蹈,例如史书上记载中国宫廷舞蹈发展的两个高峰的汉魏和隋唐时代,唐玄亲和南唐李后主等皇帝还亲自参加编制乐舞。以及从欧洲宫廷舞蹈中发展而来的古典芭蕾,直至20世纪出现的现代舞,(二)舞蹈的分类

舞蹈按照社会作用的不同可概括为两大类:

1.自娱性舞蹈。自娱性舞蹈顾名思义就是为了自我娱乐而跳的舞蹈。自娱性舞蹈剧具备广泛的群众性,例如,人数、场地、时间均由大家自己选择决定,同时更以群众舞蹈娱乐活动为互相交际为手段而到达交流感情的特殊性。例如,各民族民间在一些公共公开的场合所跳的舞,国际上的“交谊舞”,我国的“集体舞”等。当大家在一起尽情欢跳时,大家注重更多的就是自我娱乐,调节心情,锻炼身体为主,不带有任何性质的表演形式。同时健康快乐的氛围更多带来的积极的社会作用。

2.表演性舞蹈。表演性的舞蹈,是指专门为观众欣赏而表演的节目。这种舞蹈更多是具有了规范性,除了在个别的场合由专业的舞蹈工作者即兴表演之外,大多数一般都在舞蹈编导的精心的编排下,提炼出主题思想、故事情节通过舞蹈的表演形式来塑造人物,通过扮演者的表演来娱悦观众,让观众和舞者在精神上得到高度的统一。

表演性舞蹈具有特殊性:有人为的编导编排而成,演员受到了场地和作品情景的限制不能够脱离节目主题随意发挥;需要运用专业演员的动作技巧和情感表达从而体现舞蹈编导的意图;当代的舞蹈需要利用舞台的各种条件,如灯光、舞美等,来帮助帮助表达作品的内容。

表演性舞蹈细节上又可以分为群舞、单项舞蹈(单、双、三)、组舞、歌舞、舞剧等不同类型的演出形式。

二、舞蹈编导个人素质

好的舞蹈作品的稀缺并不是一个偶然的现象,很多原因导致这种现象的产生,其中优秀编创人员的稀缺为主要的症结。培养一个优秀的舞蹈编导需要诸多的条件和因素。客观的教学条件到个人的文化素质形成了密切联系。所以在遵循舞蹈编创的规律法则制约下,切实提高编导的整体素质成为当务之急。

(一)舞蹈的文化内涵

最初舞蹈在舞台上拼的是技巧,再拼就是舞蹈的文化内涵。田露教授提出“在舞蹈编导、演的技巧,学养、文化人格等诸因素中,影响创作的终极因素是舞蹈艺术者自身的文化人格。” 一个舞蹈的文化内涵完全取决于编导的个人内涵,他创作的作品更多的是一种文化的传承。

(二)做文化知识型编导

我国是具有五千年文明的泱泱大国,造就了很多具有文化特色的舞蹈,例如《雀之灵》《踏歌》《丝路花雨》《云南印象》等众多经典作品。目前社会提倡的是打造知识型社会,也就要求文艺工作者提高自身的知识性才能符合当前社会趋势的发展。一个能让人从舞蹈中读出知识读出文化的作品,无疑是一个具有深度的作品,这个舞蹈作品就不会仅仅局限于艺术类的表演,更多得起到了社会的作用,让人们在沿袭自己民族的文化传统同时,利用好这种广泛而又直接的艺术形式继续创新发展。具体地说一个编导的“知识性”很强,那么她必然是一个舞蹈人才,是一个从简单的艺术表演到知识型和复合型转化成功的艺术家,她会给我们编创出一个汇集美学、文学、音乐、舞美,民族学、建筑、自然科学、心理学、哲学等等各学科的艺术作品。我国舞蹈艺术家们不停的创作,给我们留下了许多经典的舞蹈艺术作品,那些都已经深深地镌刻在我们心中《饥火》、《奔腾》、《黄土黄》、《边城》、《东方红》、《阿诗玛》、《一个扭秧歌的人》、《残春》、《奔月》、《红色娘子军》……当我们慢慢回味这些作品时,我们心存感激和无限的激动,我们在这些作品中看到是一代艺术家用自己的情感和渊博的知识而铸就的一个个丰碑。

伴随着近几年来电视的大力推广,各种各样的舞蹈都呈现在了大家的面前,百变的样式、翻新的手法,让我们眼花缭乱,但是我们看到的是舞蹈上的“腐化”,舞台上是让人看不透的在歇斯底里表演的演员,舞台下是稀稀拉拉面无表情的观众,这样的场面和舞蹈的编导有直接地关系,这种舞蹈缺乏知识,是一个浮躁的表现,以一种功利的表达实现自己的目的,但是它偏离的艺术的本质。现在的状况更可悲的是一种自我意识的泛滥——搞自己的艺术,这些舞蹈编创者根本没有认识到自己个人知识的缺乏,盲目的抄袭一味的追求技巧上的难度以及绚烂的舞台效果,但是忽略了舞蹈的知识型。

贾作光先生说过“知识是创新的动力,知识是打开智力的钥匙,知识舞蹈是以艺术道德为导向的,知识舞蹈是促进编导想象力创造性的舞蹈,编导演员必须要有文化知识,要有文学修养。没有文化知识,没有文学修养创作出来的节目很难成为精品。”从这些著名的舞蹈艺术表演家的话中我们可以感受到,知识对一个舞蹈编导的重要性,舞蹈工作者应该花大时间下大功夫和精力去提高自己的文化知识水平,抛开浮躁的功利心情,静下心来仔细研读文化,在自己的创作中体现出文化内涵,最好更多的是和一些“大家”交流,去领悟他们身上所积累了几十年的文化底蕴,这样在学习中就能快速而不断的创新和发展。

(三)舞蹈编导应当深入到生活中

在2007年的春节晚会上有一个舞蹈作品《进城》引起了大家的关注,它借用现实生活中农民工现象的题材,用舞蹈的形式搬到了舞台上,把一个生活中主题展现在大家的面前,专业舞蹈演员们用质朴而投入的表演把打工者的现实生活和情感真实地展现在人们眼前。观众们看到的是农民工的艰辛和积极进取乐观的精神,同样也感受到了农民对新生活的向往。通过这样一个舞蹈,大家开始重新思考农民工问题,那么《进城》这个舞蹈就起到了一定的社会作用。一个好的舞蹈作品除了专业的技巧外,重要的就是生活中的元素在节目中体现,这样大家都看得懂,都会拍手叫好。舞蹈本身就来自人民群众在劳动和生活中根据自娱、祈福、达情所需而创作并直接传承的一种艺术形式.当前舞蹈创作面临的很大一个问题是对生活的体味和感悟表现不足,舞蹈作品的主题被符号化和模式化,除了恩爱情仇没有什么可以表达得了,导致不少编导在创作过程中过分重视舞蹈技巧而缺乏对生活本质的挖掘。这样的编导编出的作品都会流于平凡,人民大众已经对这种题材已经看腻了。还有不少年轻的舞蹈编导在编创舞蹈是比较注重外化的动作,甚至在根本没有生活的体验下单凭大家熟悉的几个基本动作就敢进行“创作”,这样编出来的舞蹈往往就只能是夸张地强调动作技巧,我们从这个舞蹈的舞台表现上看味道很浓,但是我们深入讨论它的时候发现实际上不伦不类,既不是民族的也不是外国的,东一个动作西一个情节凑拼出来的“杂牌”。文化具有民族性,地域性,舞蹈形象就更是这样,我们要使在编创出来的舞蹈充分体现出不一样的特色,舞蹈编导们只有通过生活的真正的深入才能做到,刀美兰老师说过“舞蹈不是体操不能只注重动作的组合和肢体技巧的展现”。

舞蹈来自生活但是又要高于生活,所以在舞蹈的编导中,编导只有在熟知生活中的细节,才能在生活中提炼并升华,在生活向舞蹈形象转化的过程中,有一项技能是编导们要学习的就是“模仿能力”,这种摹仿可以在编出的的作品中得到体现,观众也可以从这种摹仿中揣摸出是什么样的情景,所以这个模仿要不到生活中体验生活是不可能很形象的。我们一些舞蹈界的大师级艺术家经常就去民间采风,许淑瑛老师曾经邀请云南16个民族的50个原住民学习民族文化的传习,当时没有任何的照相机、摄像机等设备,她就用笔记录下每一个细节,她从这些的老艺人身上学习到的技能充分运用到了《秘境乐舞祭》中。

贾作光老师指出:“舞蹈形象和生活的美是相互作用的。生活的美是基础的,也是最生动最丰富的,因而舞蹈编导必须从实际生活中去体验、观察、分析,然后把自然形态上的人体美给予加工,创造出美的舞蹈形象” 通过贾老师的一席话,我们可以看出,一个好的舞蹈作品应该得到人们正确的理解,可以在舞蹈的表现中揭示生活,美化生活,感悟生活。

(四)舞蹈既要创新又要保持传统文化

我国的舞蹈资源丰富,有一些舞蹈文化经过艺术大师们的挖掘已经得到了保护和发展,但是目前仍然有很多的遗产沉睡在民间中,这样就需要我们去挖掘,成功地挖掘后面临的就是怎么样符合大众的审美观念,这样就要求我们在保持文化特色的基础上进行二次的创新,这种创新目的是为了让这些宝藏更好的发挥它的特色,适合社会的发展需求。江泽民总书记曾经对经济科学界指出,创新是一个民族进步的灵魂,是国家兴旺发达的不竭动力。这对我们舞蹈创作同样也指明了方向,没有创新就没有进步,原地踏步就是落后。我们要求舞蹈的创新不是要求舞蹈动作的重复组合,而是要求编创者在传统舞蹈语言上去创作更加丰富的艺术语言。还有就是结合我们提出的“知识型”编导,结合各个学科来进行舞蹈的创编。我国著名的舞蹈表演家杨丽萍女士并不是什么科班出身,但是她给我们留下了一个个经典的剧

目《雀之灵》、《两棵树》,以及近几年来她在云南文化中挖掘出的舞蹈《云南印象》获得了巨大的成功,这些就是她在原来传统的艺术上进行了创作和改编,让大家去了解云南的文化,她同样成为了云南文化的传播者。这就说明了一个好的舞蹈编导需要有超前的观念,本体的探寻。更需要的是想象力与创造力的发挥,使她们身上所具有“时代精神”在舞蹈中得到升华和体验。

三、培养优秀的舞蹈人才

(一)向知识舞蹈教学发展

一个定位就可以决定一个人的价值取向,所以作为当代的舞蹈演员们,更要着眼于未来,抛开功利心,搞艺术不是搞商业,舞蹈是经济建筑中的高层建筑,是一种文化的象征,所以所有从事舞蹈生涯的演员们应该以知识舞蹈为导向,改变观众对舞蹈就是“蹦蹦跳跳”的想法。舞蹈不能沦落到伴舞的地步,更不能容忍把歌舞艺术降低为在歌舞厅里的卖弄风骚。这就要求我们从事舞蹈的工作者们从自身的素质抓起,提高自身的文化素质,这样既能更加快速理解编导的主旨,更能在舞蹈中恰如其分的表达舞蹈所带来的文化内涵。

(二)学会体验感情

在“交银理财杯”第四届CCTV电视舞蹈大赛群众创作表演专场,舞蹈《牵手》打动了很多的观众,这个舞蹈来自生活,我们没有把它放在舞蹈来源于生活着个章节中讲,是因为这个舞蹈让我们看到了更多的是真挚的感情,两名两位残疾演员用残疾演绎完美,她(他)们没有屈服命运的不公平,而是选择了挑战残疾,与命运抗争,用顽强的毅力支撑着残疾的肢体,完成着各种高难度动作。在他们表演过程中,将他们的情感通达肢体语言表达的淋漓尽致.正是两位演员的倾情演出打动了评委和众多的观众,我们从他们的舞蹈中读出了真心真爱和真诚,我们用一个演员参加一个访谈所说的话来总结这个舞蹈的成功。翟孝伟说:我们是用心灵在舞蹈,是用灵魂在舞蹈。一个好的舞蹈作品在文化的大前提下,其次更重要的就是要让观众们看出演员的感情流露,真正的打动观众,让他们融入到舞蹈情节中来,在心灵上和舞者达到共鸣,一个人的感情不是说可以随便调动的,一群人的感情更不是容易调动的。

四、其他外在条件

一个好的舞蹈作品在具备好的舞蹈演员的情况下,还要取决于其他的条件,例如音乐、舞美、服装及运用(下转第103页)(上接第93页)到现实生活中的数码技术。音乐深化了舞蹈形象。舞蹈离不开音乐。舞蹈是由每个单一动作连续而成的表现感情的组合,音乐是启动舞者感情的钥匙。“舞者必须有旋律感。旋律感不只是舞蹈形象所需要的速度和节奏、空间和时间,其核心是要体现音乐的内在冲动”。杨丽萍的《云南印象》,张艺谋的舞剧《图兰朵》和世界著名舞剧《阿依达》他们的舞美都做到了世界一流,让观众迅速地融入到舞蹈的场景中,可以加深观众对舞蹈本身的理解,观众朋友对他们的服装服饰印象一定很深刻,这些服装和道具都充满了冲击力。2007年春节晚会上舞蹈《小城雨巷》中的那江南的诗情画意,运用科技数码元素打造了细雨飘飞的江南水乡街道,青青的石板路和白墙灰瓦的特色建筑,悠扬的丝竹声,现场水幕制造的烟雨效果顷刻间展现江南文化中的婉约典丽之美,高挑的舞蹈演员身着洁白与藕荷相间具有浓重中国画特色的旗袍,手执一把纸伞,在空灵的旋律中翩翩起舞。令全国观众怦然心动记忆犹新。

创作一个优秀的舞蹈作品融入了诸多的因素,本文通过四个方面的阐述,认为当前社会文化是创新意识和文化保护意识的结合体,所以编排一个优秀的舞蹈作品就需要大家静下心来认真地去学习知识深化自身的阅历,深入到生活中去真正的体验体味民族风情,因为有了体验,有了生活的经历编排出的舞蹈才有灵魂、才是真实的、感人的,才能引起共鸣。

【参考文献】

[1]赵铁春,田露.中国汉族民间舞教材[M].高教出版社,2004.

[2]隆荫培,徐尔充.舞蹈艺术概论[M].上海:上海音乐出版社,1999.

[3]黄明珠.中国舞蹈艺术鉴赏指南[M].上海:上海音乐出版社,2001.

[4]潘志涛.中国民间舞教材与教法(舞蹈卷)中国艺术教育大系[M].上海:上海音乐出版社,2001.

第五篇:《动画创作理论》教案

《动画创作理论》课程教案 课时:3 2学时

2学分

教学对象:数码艺术05级一、二班 地点:实验楼402教室 主讲:张蕾蕾

课程内容:对动画的起源与发展、动画片的创作原理及制作流程、动画的流派及分类、动画创作的学习方法以及相关的国际活动和赛事等内容进行讲解及分析,为以后动画制作奠定理论基础。

课程目的:针对学生通过一年的基础技能的学习和训练,已经奠定了一定的专业基础,但是对于“动画”概念的认识还比较模糊的情况,在《动画创作理论》课上引导学生对动画以及相关概念,如动画与动画片、动画与电影、动画与绘画的关系的分析,动画的起源与发展、动画片的分类及创作原理等内容进行系统地分析和深入地理解,为接下来的动画创意与制作奠定理论基础。

授课方式:多媒体教学为主,配合少部分板书 考核方式:最后成绩分为两个部分,各占50%平时成绩

考勤和平时表现30分

课后作业20分

两次作业、小考,各5分

期中考试50分(2学时)

期末成绩

论文形式

章节:第一章:动画概述(2学时)第一节动画的定义 第二节动画的特征

第二章:动画发展史(14学时)第一节动画的产生与起源 第二节动画的发展历程

第三节主流动画与非主流动画 第四节世界动画概况 第三章:动画的分类(2学时)第一节艺术形式 第二节叙事形式 第三节传播形式 第四节艺术性质

第四章:动画创作(8学时)第一节动画原理 第二节动画制作

第五章:学习的方法(2学时)第一节作品解读 第二节基本能力训练

第六章:动画学术交流(2学时)第一节国际动画节简介 第二节动画电影协会简介 第一讲:动画概述

时间:2006年9月8日

教学目的:

1、理解动画的定义,并与电影、绘画等其他艺术形式作以区分

2、掌握动画的三个基本特征 教学重点:动画的定义与基本特征 教学难点:与动画意义相近的名词 教学方法:多媒体课件 内容:

介绍课程安排以及考核要求 引言

教学内容: 动画概论

第一节动画的定义 什么是动画 中国的美术片

英文中的Animate与Animation 电影四大门类:故事片、新闻纪录片、体育科教片、美术片 动画与电影 动画与动画片 相关概念及名词 卡通、漫画、美术片 第二节动画的特征

本质特征:技术特性、工艺特性 功能特征:娱乐性、商业性、教育性

艺术特征:假定性、综合性、象征性、幽默性、拟人化、简化与夸张 作业:分析动画与电影、动画与绘画的关系(字数不限)第二讲:动画发展史 时间:2006年9月15日

教学目的:

1、了解动画技术的产生与动画艺术的发展过程

2、区分主流动画与非主流动画 教学重点:动画的产生与发展历程 教学难点:动画技术的发展与演变 教学方法:多媒体课件、记录片演示 内容:

(一)引言:上堂内容回顾

(二)教学内容: 第二章动画发展史

第一节动画的产生与起源 原始动画印记 视觉残留现象 早期“动画探索”:幻盘、魔盘、走马灯、皮影、手翻书等 第二节动画的发展历程

“电影动画”是在电影的基础上发展起来的 科技进步为动画艺术的发展提供了动力 二维动画和赛璐珞时代 三维动画和 CG 时代

第三节主流动画与非主流动画 商业动画(主流动画)艺术动画(非主流动画)

作业:制作一本手翻书(五页以上)第三讲:美国商业动画 时间:2006年9月22日

教学目的:

1、了解美国商业动画发展概况

2、分析美国几大动画公司的兴衰历程 教学重点:美国动画的起步、发展与兴盛

教学难点:通过对历史的学习,深入分析动画制作技术与动画精神实质的关系 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 美国商业动画

一、美国动画可以总结为五个发展阶段: 1906~1937年史前阶段(形成)1937~1949年初步发展时期 1950~1966年第一次繁荣时期 1967~1988年蛰伏时期 1989年~现在又一次繁荣期

二、“迪斯尼”的神话 华纳动画简史

Pixar公司动画片的票房神话 形式永远应服务于内容

(三)总结美国商业动画的发展特征 第四讲:日本风格动画

(一)时间:2006年9月29日

教学目的:

1、了解日本风格动画发展概况

2、学习日本动画中的民族特性

3、认识日本动画与中国动画发展的关系 教学重点:日本动画中的民族特性

教学难点:通过对日本动画历史发展的学习,认识日本动画特征中反映出的民族特性,以及其对中国动画、中国观众的影响 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 日本风格动画

一、日本动画的特点: 日本动画中的民族性 日本动画对战争的偏爱 日本动画对中国观众的影响

二、日本动画七十年的历史,可分为六个阶段:

战前草创期——由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止 战后探索期——由日本战败到1947年为止

第一次动画热——自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止

第二次动画热爆发——自1982年《超时空要塞》上演至1987年为止 路线分化期(成熟期)——自1987年到90年代初 风格创新期——自1993年到现在 第五讲:日本风格动画

(二)时间:2006年1 0月8日

教学目的:

1、了解日本动画产业的发展

2、学习日本动画大师对日本动漫业的影响

3、认识日本动画名词

教学重点:日本动画大师对日本动漫业的影响及作用 教学难点:认识日本动画中的民族特性,教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 日本风格动画

日本动画产业的兴盛

1、由于日本的大型综合出版社加入漫画行列,因此促成了漫画的发展

2、在出版社里从事漫画工作的英才、精英们对漫画有一种劣等感

3、漫画家本人画漫画的时候当时也有一种劣等感

4、手冢治虫对日本漫画的影响

二、“吉卜力”工作室 同步制作《龙猫》《萤火虫》 魔女宅急便创票房佳绩 挑战音乐电影实验 退休又复出的宫崎骏

三、日本动画名词

(三)总结日本动画的民族风格 第六讲:欧洲艺术动画 时间:2006年10月13日

教学目的:

1、了解欧洲动画发展过程中几个重点国家的历程

2、认识欧洲艺术动画的艺术特征

3、理解欧洲动画艺术特征形成原因 教学重点:欧洲艺术动画的艺术特征 教学难点:欧洲动画艺术特征形成原因 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 欧洲艺术动画 法国动画

二、“连环画王国”比利时

三、苏联动画发展史:

1912~1929年,苏联动画电影的萌芽阶段

1930~1939年,苏联动画发展史中的“黑白”阶段 1940~1959年,苏联动画艺术发展的黄金时期 1960~1990年,苏联动画片创作风格逐步转变时期 1991年底~现在,是俄罗斯动画的多元化时期

四、英国动画血泪史

30年代,迎战迪士尼 50年代,细小规模

70年代,Nick Park闯出名堂

(三)总结本节内容

第七讲:中华民族动画

(一)时间:2006年10月20日

教学目的:

1、了解中国电影动画的发展历程

2、认识中国电影动画片的特色

3、理解国产动画在很短的时间内取得令人瞩目的艺术成就的原因 教学重点:中国电影动画的发展阶段

教学难点:中国动画在1960~1965年五年间取得令人瞩目的艺术成就的原因 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 中华民族动画

一、中国电影动画发展的几个阶段: 1920年~1959年中国动画的开创时期 1960年~1965年中国动画的发展时期 1966年~1976年中国动画的特殊时段 1977年~九十年代中国动画的再次创业

二、国产动画片之所以在很短的时间内就能取得令人瞩目的艺术成就的原因: 以儿童为本的观众意识

计划经济背景下的人力和物力的保障,是动画电影艺术性的先决条件

三、中国电影动画片的特色

五千年的文明史及各民族传统文化为动画片的制作提供了丰富的素材 独特的艺术表现形式:

剪纸动画木雕动画、布偶动画、水墨动画、剪纸动画、皮影动画等 第八讲:中华民族动画

(二)时间:2006年10月27日

教学目的:

1、认识影视动画中的民族性

2、分析如何在动画中融入民族元素 教学重点:认识影视动画中的民族性的重要性

教学难点:如何在动画中融入民族元素,寻求振兴中国动画之路 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 中华民族动画

一、中国电影动画中的民族特色

二、“中国学派”的兴衰

三、影视动画中的民族性的重要性

四、如何在动画中融入民族元素:

内容取材、人物设定、场景设计、声音特效

(三)总结中国动画的民族性 第九讲:期中考试

时间:2006年11月3日

9:55~11:25 地点:实验楼402教室

考生:数码艺术系05级一、二班全体(59人)第十讲:动画的分类

时间:2006年11月10日

教学目的:

1、了解不同的动化分类方式

2、掌握几种主要的动画分类和不同类型动画片的特点 教学重点:几种主要的动画分类 教学难点:不同类型动画片的特点 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第三章动画的分类

一、大致有如下几种分类方式:

按照形式类型:平面动画、立体动画、电脑动画

按照叙事风格:文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片 按照传播途径:影院动画片、电视动画片、实验动画片 根据播放时间:动画片长片、动画片短片 根据体裁:单部动画片和系列动画片

按照艺术表现形式:水彩画动画、水墨画动画、剪纸动画、木偶动画、泥偶动画

二、分类详细分析:

1、平面动画、立体动画、电脑动画

2、文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片

3、影院动画片、电视动画片、实验动画片

4、动画片长片、动画片短片

5、单部动画片和系列动画片

6、水彩画动画、水墨画动画、剪纸动画、木偶动画、泥偶动画

教学总结:动画分类是便于研究动画的艺术性,但并不是严格划分其形式 第十一讲:动画创作原理 时间:2006年11月17日

教学目的:

1、了解动画片从企划、脚本、分镜到剪辑、配音、发行的制作过程

2、认识二维动画与三维动画在制作时的区别,以及动画创作相关名词

3、掌握二维动画与三维动画在制作上的优缺点,并灵活运用 教学重点:动画片从企划、脚本、分镜到剪辑、配音、发行的制作过程 教学难点:二维动画与三维动画在制作上的优缺点,并灵活运用 教学方法:多媒体课件 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第四章动画创作 第一节动画原理

一、传统动画的生产过程:

文学剧本—造型设计—故事脚本—背景—原画— 中间画—测试—描线—上色—检查—拍摄—后期

二、计算机动画概述:

分二维动画和三维动画,三维动画是在二维动画的基础上发展而来的1、二维计算机动画

2、三维计算机动画

三、制作三维动画:

1、造型:利用三维软件在电脑上创造三维形体

2、绘图:包括贴图和光线控制

3、软件集锦

四、动画创作相关名词

教学总结:充分了解二维动画和三维动画的制作流程,以便今后的创作应用 第十二讲:动画制作

(一)时间:2006年11月24日

教学目的:

1、理解动画的定义,并与电影、绘画等其他艺术形式作以区分

2、掌握动画的三个基本特征 教学重点:动画的定义与基本特征 教学难点:与动画意义相近的名词 教学方法:多媒体课件 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第四章动画创作 第二节动画制作

一、选题与创意:

1、脚本也就是动画剧本

2、导演的工作:

导演是整个动画制作群的领队。动画初期的导演大部分是从制作管理参与动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。

3、分镜头和副导的工作:

副导演分担导演的重担,由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜头还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。常常可以见到分镜头制作人和副导为同一人物。

二、稿本的编写与台本画面设计:

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在企划我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。

第十三讲:动画制作

(二)时间:2006年12月1日

教学目的:

1、认识人物设计和人物设计师的工作

2、认识机械设计和背景设计师的工作内容

教学重点:人物设计和人物设计师的工作;机械设计和背景设计师的工作内容 教学难点:机械设计和背景设计师的工作内容 教学方法:多媒体课件 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第四章动画创作 第二节动画制作

三、造型设计

人物设计和人物设计师的工作:

第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加强 作品的美感及印象;

第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结; 第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。

四、场景布置

机械设计师——动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计适当线条的机械造型。

背景设计师——基本上要画的又好、又快、又美。又好、又快、又美是我在讲课中再提到,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。

小考:机械设计和背景设计师的工作内容 第十四讲:动画制作

(三)时间:2006年12月8日

教学目的:

1、认识色彩设计及色彩指定的工作

2、掌握声音合成的目的和要求 教学重点:色彩设计及色彩指定的工作 教学难点:声音合成 教学方法:多媒体课件 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第四章动画创作 第二节动画制作

五、色调选定与色彩搭配 色彩设计及色彩指定的工作:

1、所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩。

2、色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。

3、色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

六、声音合成

剪辑:最后的剪辑是在导演的要求下编辑影片制作出理想的效果 配音及音乐:找声优和音乐制作群回来配音。配音从要求上说是要在做原画以前就在完成的工作任务。嘴部动作也就是口形在找好声优回来配音以后,我们要做的就是对口形了。教学总结:如果没有进行前期配音,就要声音合成进行了(除非是无声影片)。

背景音乐也将在这个阶段开始作业了。最后,还得交给“合成”部门,进行声音的合成。第十五讲:动画学习方法 时间:2006年12月15日

教学目的:

1、学习动画作品解读的方法

2、掌握动画创作基本能力的训练方法 教学重点:基本能力的训练 教学难点:素质的培养 教学方法:多媒体课件 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第五章学习方法 第一节作品解读

一、基本方法:内容形式、故事结构、动作风格、影像风格

二、赏析实例:《国王与小鸟》(法保罗·古里哀)第二节基本能力训练

一、编故事、设计台本、传写策划书

二、画场景写生、给场景拟订主题、训练场景结构图和平面图绘制

三、练习用镜头画面将故事

四、造型、构图、色调设计方法

五、动画作品分解练习

六、素质培养:

细心观察身边生活中形象 设计夸张变形的动作 捕捉生活中精彩的瞬间

教学总结:能力的培养要靠平时的积累,养成良好的学习习惯,奠定扎实的基本功 第十六讲:动画学术交流 时间:2006年12月22日

教学目的:

1、了解国际著名动画节概况

2、了解国际动画电影协会概况

教学重点:了解国际动画盛事,欣赏国际名片,开阔眼界 教学难点:激发学生的参与意识 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第四章动画学术交流 第一节国际动画节简介

一、德国斯图加特国际动画电影节

二、法国昂西国际动画节

三、加拿大渥太华国际动画节

四、南斯拉夫萨格勒布国际动画电影节 第二节动画电影协会简介

一、国际动画电影协会(ASIFA)简介

二、中国动画协会(China Animation Association)

三、获奖作品选播

教学总结:充分了解二维动画和三维动画的制作流程,以便今后的创作应用

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