第一篇:经典动画作品解析-教案
《经典动画作品解析》教案
一、课 程 性 质: 专业必修课
二、总学时∕学分: 54学时/3学分
三、课程类型:理论课(√)实践(含实验)课(√)
四、学时分配:理论课(20)学时 实践(含实验)课(34)学时
五、授课专业、层次:2009级动漫设计与制作本科1班
六、本课程的教学目的和要求:
教学目的:通过本课程的学习,使学生充分理解动画鉴赏的基本理论,掌握正确的观察方法和对影片的分析方法。
教学要求:通过对动画影片的分析,动画剧作训练、动画大师研究的学习,让学生掌握传统动画、三维动画,二维、三维动画结合等制作动画的全部流程及特点。这堂课是动画赏析课,强调的是学生如何深入而“内行”的影视鉴赏和掌握恰当的影视鉴赏的方法和策略。
七、本课程的教学重点、难点: 教学重点:
1.对动画影视作品鉴赏方法的理解与掌握 2.对动画分类的理解与掌握 教学难点:
1.把鉴赏方法应用到动画片欣赏当中去 2.动画的产生与发展。
八、教材和参考书:
《经典动画作品解析》 上海交通大学出版社 董立荣编著
《影视动画影片分析》 海洋出版社 孙立军 马华编著
《经典动画作品解析》教案内容
一、章节内容: 第一章 动画概论
二、课 时: 4学时
三、教学目的:
教学目的:通过本课程的学习,使学生充分理解动画鉴赏的基本理论,掌握正确的观察方法和对影片的分析方法。
四、教学重点与难点: 重点:
通过讲解让学生了解动画的基本制作原理和与之相关的基本概念,掌握动画制作的基本流程。难点:无
五、教学方法:
通过动画影片实例讲解,幻灯片展示以及多媒体教学手段向学生展示与讲解,并通过课堂动画影片赏析进行教学,使学生能直观的学习动画影片分析的方法和动画剧作训练、动画大师学习研究的方法与步骤。
六、教学过程设计: 复习:
1.提问:什么是动画? 2.引入了动画的基本概念 3.理论讲解:动画的基本流程。
4.思考:一部优秀的动画作品哪些东西是不可缺少的?
一、基本概念
动画就是将物体的运动以每秒24格的时间分格法逐一分解、绘制并拍摄记录成序列图片,再以每秒24格的播放速度播放出来,利用人的“视觉暂留”原理产生连续运动的视觉效果而形成的一种特殊的影视艺术。
二、动画的基本流程
策划阶段
1.前期研讨:制作一部动画片之前,做好前期准备工作。
2.编剧:文字剧本包括完整的故事情节、角色的对白及对动态的描述。
3.故事板:导演要根据剧本的故事内容绘制出类似连环画的故事草图,即故事板,也被业内人称为“分镜头本”、“分镜头台本”。
4.摄制表:又称摄影表,是导演为控制、协调整部影片制作所编制的进度规划表。
5.音乐、对白与音响效果:音乐、对白与音响效果的设计与制作一般在编写故事板的同时进行。动态、台词、画面修正、摄影。
制作阶段 1.设计稿
设计工作是在故事板的基础上,完成场景环境和背景图的设计、制作。例:《美少女战士》《哪吒闹海》
2.背景设计:动画背景给动画角色提供一个表演的空间。例:《魔女宅急变》 3.原画创作:原画是由动画设计师(俗称原画)绘制的关键画面。
4.中间画制作:中间画是两张原画之间的画面,也叫动画。
5.动检:动画工作完成后,要由有丰富工作经验的动画师进行动检工作。
6.誊清和描线:草图完成后,手工给誊印在胶片上的画面的线条进行描墨。现在使用计算机对草稿进行扫描、输入,再在计算机上修正线条。
7.上色:传统手绘动画制作是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。现在则在计算机上用专用上色软件上色。
三、后期阶段
1.总检:检查是拍摄阶段的第一步。
2.拍摄:动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄像机的专用摄制台。现在都是在电脑中合成拍摄工作。
3.编辑:编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。
4.录音:编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。
小结:这一堂课主要是复习动画的整个制作流程,引导他们鉴赏的角度。
七、作业布置:无
八、教具:多媒体教学
一、章节内容: 第二章
中国优秀动画作品赏析
二、课 时: 14学时
三、教学目的:
这堂课是动画赏析课,强调的是学生如何深入而“内行”的影视鉴赏和掌握恰当的影视鉴赏的方法和策略。培养学生独立思考和分析能力,使学生学会如何把所学理论知识应用到实际影片欣赏中。通过国产精品动画片的欣赏,提升学生对国产动画产业的信心和对民族元素的深层理解。
四、教学重点与难点:
重点:
1.对动画影视作品鉴赏方法的理解与掌握
2.对动画分类的理解与掌握
难点:
1.把鉴赏方法应用到动画片欣赏当中去
2.动画的产生与发展
五、教学方法:讲授法、分析法
这是一节教学生如何欣赏动画影片并引导他们有自己一套鉴赏方法的课程。在理论知识的学习方面,我主要采用了分析讲解并举例说明的方法,使学生记住关键内容和我所归纳的经验;在提高学生兴趣方面,我采用了把理论融入到实际的多媒体实例演示的方法;并根据学生的特点,留给他们自由发挥的空间,采用了课堂讨论的方法。达到知识的积累,并且活跃了课堂气氛,使学生在轻松愉快的观赏和讨论过程中自 然而然的学会了本堂课的重点和难点,并有一定的自我想法,充分展现了以突出技能为主导思想的职教方法。
六、教学过程设计: 步骤一
讲解
目的:指出所给图片属于哪部经典动画影片,使学生进入学习气氛。
一、利用多媒体课件展示部分国内外经典动画片的图片,让学生回答相应的影片名称。例如《:大闹天宫》、《白雪公主》、《三个和尚》、《千与千寻》、《花木兰》等。从而了解学生观看过的动画片的数量和情况,并提醒学生本课的学习目的——如何从“外行看热闹”转变成“内行看门道”的鉴赏影视动画的方法,使学生对本课起到应有的重视,进入学习气氛中来。
二、本章的学习内容主要包括两个方面:
1)动画影片的欣赏: ①
研究动画片欣赏的意义
② 欣赏的本质
③ 动画影视作品客体的认识和分析
④ 动画影视艺术鉴赏的主体——鉴赏者的分析
2)影视动画作品的批评
动画影片的欣赏中的主体的认识和分析的学习,我针对所学知识点提出以下问题,学生可以看书后回答。
1.作品欣赏的客体是_______,主体是_______。2.举例说明动画影视作品的客体的审美特征? 3.影视语言的文学鉴赏方式有_______与_______。叙事结构有_______、_______、_______(分别举例说明)。
4.从视听方面欣赏动画,需要了解的方面? 通过复习,使学生心中自然联想到下一个部分,就是本课的重点,即动画鉴赏主体的认识和分析。
步骤二
讲解
目的:抓住学生的好奇心,给学生想象的空间。
首先,通过下列给出的四组条件数据和对应的动画片名称,让学生进行连线,找出它们之间的内在联系。
小学
6-12岁
中
国
《老人与海》
高中
16-18岁
中
国
《小蝌蚪找妈妈》
小学
6-12岁
日
本
《灌篮高手》
本科
19-23岁
设计师
《樱桃小丸子》
得出的结论是由于文化程度、年龄、地理区域、社会职业等方面的不同, 影视动画的观众群体对动画片的观赏有着不同的特点和审美需求,从而导入下一堂课,即“动画影视艺术鉴赏的主题——鉴赏者的认识分析”上来了。
步骤三
讲解
目的:通过理论学习,使学生能够从不同层面,多个角度审视和评析动画作品,达到教与学的目的。1.首先,讲授理论知识,通过列表图逐一讲解分析,影片鉴赏应从哪几个方向入手:一是欣赏者目的需求。二是欣赏者的基础—经验,并举例说明,使学生有更深刻的印象,并强调出需要重点记忆的地方。之后,还要提到影视动画作品的批评,这一部分虽然不是重点,但是需要学生有所了解。
2.介绍国产动画之父万氏兄弟。再欣赏:播放动画片《大闹天宫》、《天书奇谭》、《小倩》、《魔法阿妈》欣赏前给学生几个刚学的关键词,如:作品的风格、形式和内容等,要求带着问题到影片欣赏中去思考。
3.讨论:让学生发言,从观看影片前所给出的几个方面评论这部动画片。把观看动画片提升到理论高度上来,把本课的难点简单易懂的融入到其中。
通过新课的学习后,学生会感觉到从理论—实践—理论的一个升华的过程。
小结:这是教学生如何欣赏动画影片并引导他们有自己一套鉴赏方法的课程。在理论知识的学习方面,我主要采用了分析讲解并举例说明的方法,使学生记住关键内容和我所归纳的经验;在提高学生兴趣方面,我采用了把理论融入到实际的多媒体实例演示的方法;并根据学生的特点,留给他们自由发挥的空间,采用了课堂讨论的方法。达到知识的积累,并且活跃了课堂气氛,使学生在轻松愉快的观赏和讨论过程中自然而然的学会了本堂课的重点和难点,并有一定的自我想法,充分展现了以突出技能为主导思想的职教方法。
通过本课的学习,学生能够基本掌握动画片的鉴赏方法,并提高了自身的分析理解能力,加深了学生对动画事业的热爱和关注,少部分同学够延伸自己的想法,发展出属于个人的鉴赏风格,以达到本节课的教学目标
七、作业布置:让同学们提交我最喜欢的五部动画,以及喜欢的原因。
八、教具:多媒体教学
一、章节内容: 第三章 日本经典动画赏析
二、课 时: 14学时
三、教学目的:
提升学生独立思考和分析能力,使学生更进一步的掌握影片欣赏的方法并建立自己的一套思维模式。通过经典动画片的欣赏,让学生在对比的过程中更加坚定做好中国动画的信念。
四、教学重点与难点:
重点:对日本动画发展的掌握。
难点:通过对比,了解目前中国动画的劣势。
五、教学方法:讲授法、分析法
授课过程分为两个部分:理论讲授部分与影片赏析部分。理论讲授部分为教师授课,学生课堂讨论。赏析部分由老师播放动画影片,边看边讨论。
六、教学过程设计:
1.理论讲解:日本动画的发展 2.提问:日本动画的特点 亚德里亚海上的“红猪”_____《红 猪》赏析
宫崎骏的动画作品中,《红猪》是很特殊的一部,与以往宫崎骏的电影不同的是,主人公不再是美貌少女,片中没有了模糊的背景时间,没有少男少女的青涩爱恋,没有了童话中的梦幻色彩。取而代之的是采用了真实的年代背景,以一个中年的“红猪”作为主角,第一次在女主角的队伍中出现性感的成熟女性,这些相比他之前的几部作品不得不说是一种创新。从以上我们可以看出《红猪》不是一部给儿童看的动画,是属于成人世界的童话故事。
一、剧情梗概:
二、主题思想:
《红猪》这部动画片讲述的正是身处中年时代,有着种种无奈的“红猪波鲁克的故事”影射的是人在中年时期的成长历程,“人生的真正含义到底是什么。”所谓中年人的成长中,虽然很多事情已无法改变,但只要喜欢自己,亦可以让自己生活的不一样。
影片中蕴含了许多挖掘不尽的深意:那种惶恐不安的时代背景,可以理解成为对经济高速发展后又有萧条趋势的日本的反思;对现实社会痛心疾首,但又有些无奈,以自己对人生的感悟告诉更多的人们,用心寻找人性平和的瞬间,希望人们能将心保持纯洁。
三、影片中的人物设定与造型设计
1、人物设定
1)、关于主人公波鲁克:波鲁克代表了看透世事,冷静、反叛、顽固,黯然神伤的中年人
2)、关于女人:吉娜,她是宫崎骏作品中的第一位以成熟女性姿态出现的主角,亚德利亚饭店的女老板,是驰骋在亚得里亚海地区的所有男人心目中的归宿。菲儿是那么的明丽,少女情怀,简单爽朗,勇敢无畏,敢爱敢言,青春逼人。
3)、关于卡其斯:他被刻画成一个道貌岸然的帅哥,但又有些滑稽。卡其斯是影片中的另一个符号,他言行代表着宫崎骏对美国人的观点。自负满满,个人英雄主义不把任何人放在眼底。
4)单纯的空贼 :传统印象中凶神恶煞般的空贼被刻画非常的搞笑,他们不仅傻得可爱,笨得也很滑稽
5)、关于飞行器“红色飞艇”:飞艇承载了他的一切,正如他说的:“不能飞行猪是没用的猪”。只要生活中有飞行,他做一只猪也无所谓。如果没有飞艇波鲁克就没有存在的价值。
2、场景设计
《红猪》将背景设定在二十年代意大利亚平宁半岛的美丽的亚德里亚海,为了更加真实地表达出欧洲当地的风土人情和地中海旖旎的风光,影片再现了欧洲风味的优美场景,整部动画片的场景亦具有极强的纵深感,地中海引发人们无限的遐想。在战争时期的地中海地区,飞机和轮船穿行于海天之中,构成地中海独特的画卷。欧洲小镇制作的非常的精致且有时代的特征。影片美伦美奂的画面,给观众一种赏心悦目的感觉。
四、耐人寻味的细节刻画
五、影片叙事结构与矛盾的设置
影片叙事结构是散文式的,影片中没有强调事件的来龙去脉,只是以刻画人物内心的历程为主,着重表达了各种矛盾的纠葛。
片中没有大的戏剧冲突,影片的高潮部分的战斗的描绘不仅不算得激烈,甚至可以说是闹剧式的方 式收场。情感的表达更是委婉含蓄的。
整个影片就是众多矛盾的集合体:
在猪与人的大矛盾下,波鲁克的现在与过去是矛盾,波鲁克的冷酷与柔情是矛盾,波鲁克的取舍是矛盾,卡其斯的双面性是矛盾,吉娜与菲儿是矛盾,故事轻快的情节处理与并不完美的结局还是矛盾。
六、视听分析:
整部作品情节连贯、紧凑,张弛有度。
七、分析小结
《红猪》是宫崎骏一部带有自传性质的电影,宫崎骏自喻为剧中主人公波鲁克,将自己的那种处在俗世而身不由己的矛盾构思成波鲁克的传奇故事。影片兼具社会精神与人文关怀。
这部浪漫的影片中有真实饱满的人物个性,起伏跌宕的故事情节,诙谐幽默的谈话对白,发人深省的厚重意义,美丽凄婉的爱情。归根结底,它是明快积极的。
八、背景资料
1、制作资料:《红猪》是以宫崎骏在一本模型杂志上连载的漫画故事为基础改编的动画电影。该漫画是《宫崎骏杂想NOTE》中的其中一个短篇,名字叫做《飞空艇时代》,全水彩编绘。
2、票房资料
回
归____《千与千寻》赏析
一、故事梗概:
二、主题思想: 《千与千寻》传达出作者对于社会生活和关系的一种认知:生命力的发掘来源于与社会的沟通,互助和关爱是打破孤独、寻回自我的钥匙。
《千与千寻》正是借小女孩千寻的经历,在积极探索一条入世的道路。
影片寓意深刻、褒贬兼蓄,富有浪漫主义色彩。故事的结构和作者想表现的思想有着典型的东方特色。本片把人和神怪幽灵之间的相互排斥、抵制,又相互影响的这个古老话题拍成电影,观众有一种自己置身于“神怪幽灵”的情景之中之感。
三、关于名字:
影片值得一提的是导演将人的名字与赎罪联系在一起,故事也围绕这名字的得失而展开。故事说汤婆婆能夺去人的名字,藉此来控制人,”名字”就象征了”自我”。
名字是一个符号,就像生命的筹码,或者地下铁的方向牌。片子中,失去了名字的记忆,就等于丢失了自我。
《千与千寻》传达出作者对于社会生活和关系的这样一种认知:生命力的发掘来源于社会的沟通,互助和关爱是打破孤独、找回自我的钥匙。
四、关于千寻:
千寻是一个纯真的孩子,只是在过多的物质影响和父母封闭的庇护中失去真实
千寻在这次不寻常的经历中获得了宝贵的人生财富:
1、千寻首先懂得了金钱并非是万能的。
2、千寻意识到友谊的珍贵。
3、千寻还学会了感激。
4、最后,千寻终于独立了。
5、“坚持”这样的信念不断的强化千寻的能力。
五、生命力 :
千寻能重新找回了自己的“生命力”,正是因为她明白了“要让自己找到本来的自己”,这一点无疑是对现代日本人的忠告。
六、叙事结构: 《千与千寻》采用的是传统的“起承转合”戏剧式叙事结构,采用了多角度、多层次、多角色的复杂叙事方式。
在叙述的视角上,宫崎骏采用了有限视角来展示的。影片讲述了一个人在陌生环境中的冒险故事,这种叙述形式与整个故事的内容和主题内涵结合得非常紧密。在有限视角的叙述中,观众被设置成和主人公一样,是通过剧情的逐步展开而知道整个事件的来龙去脉、前因后果的。
七、《千与千寻》的情节和细节的处理:
八、美术风格:
1、造型设计
本片在造型风格上充分体现了日本民俗,造型设定在写实与夸张的基调上。千寻与父母的造型特点是写实的,而神怪造型是拟人化的夸张,服饰也强化了民族特征。使观众从视觉上形成真实与幻影的冲击,突出了现实与非现实之间冲突的喜剧效果。
千寻的造型:一个长相极其普通的少女,宽宽的四方脸,两只眼睛小而圆,没有特别吸引人之处,具有怯懦的性格。开始给观众的印象平坦,发展到最后,才能让观众认识到她的魅力所在。
锅炉爷爷的造型:是一个秃顶、泡眼、留有浓密胡须,拥有黑乎乎的身躯和几条胳膊,能够不断伸缩变形的胳膊不断的忙碌着,怪异的造型与背景画面呈现出神秘气氛。
无面人的造型:着带着面具,身披斗篷,同样增加了神秘气氛。
河神的造型:庞大神威却很肮脏的面目出现,造型设计以流动的黏泥的夸张变形来定形,突出肮脏的视觉刺激。
汤婆婆的造型:拥有大脑袋,矮胖的身材,硕大的眼睛充满了贪婪,鹰勾鼻,满脸的皱折,满头白发,从而增强了人物的性格。她穿着欧式的裙装,手上带满了戒指,塑造了人物贪财的性格特征。
2、精致的场景设计
在影片中,宫崎骏营造出的千寻的神隐世界,其制作精良不禁让人叹为观止!金壁辉煌的神隐世界表现了浓郁的日本古典文化的氛围。
本片的场景设计是将传统与现代很好的结合起来,作为影片中最重要的场景油屋,漂浮着一种怀旧气息,导演把此镇上所有建筑物特色,浴室的电梯、走廊、浴盆、浴楼等通过想象夸张,展现给了读者崭新的视觉形象。另外白龙与千寻飞行的大场面还运用了数码CG技术,增强了视觉效果汤婆婆办公室的设计风格也尽显巴洛克风情。
九.视听分析:
1、镜头语言的运用:宫崎骏综合了绘画语言和电影语言的表现技巧,用动画镜头造型的独特形式,用最直观且最具有活力的镜头语言填充画面,使动画影象语言更加丰富。
十、情节中的民俗:
《千与千寻》中的“油屋”是一处隐藏在深山中的异界。按照日本民俗学家柳田国男的说法,妖怪 是神衰落后的形象,从其根源来说它们二者是同一个东西。这些妖怪也带有过去当过神的痕迹,即在它们那里有很多财宝,影片中的“无面人”就是这样一个迷路的失去了神性的妖怪。
这部浑身上下都洋溢着浓重日本情调的影片也显露出西方对日本在艺术、工业等领域的近代启蒙和现代化进程的影响。
这些光怪陆离的场景、想象奇特的情节和一个女孩子成长的历程里,无一不浸润着创作者从本国民俗与神话传说中汲取的养分,这一切都继承了自《古事记》以来的日本文学、艺术中天真稚气的一面。正是这种“人情的润泽”,使《千与千寻》虽然没有在思想上达到较《幽灵公主》更高的高度,但却闪耀着更普遍的人情中爱的光辉。
十一、背景资料:
1、导演资料:
宫崎骏,日本动画大师。生于1941年。数十年来,宫崎峻一直被称为“动画诗人”,一位将动画上升到人文高度的思想者。
2、票房资料:
2001年7月27日,在日本300多家影院同时上映,首日观众达200万人次,票房收入仅日本就超过了493亿日圆,而且打破日本史上电影票房纪录,创造了日本历史上的“票房神话”。
小结:通过本课的学习,学生能够基本掌握动画片的鉴赏方法,并提高了自身的分析理解能力,加深了学生对动画事业的热爱和关注,少部分同学够延伸自己的想法,发展出属于个人的鉴赏风格,以达到本节课的教学目标。
七、作业布置:
1、本片与以往,宫崎骏的影片比较体现了哪些不同之处?
2、怎样设计一个优秀的人物设定?
八、教具:多媒体教学
一、章节内容: 第四章
欧美电脑动画赏析
二、课 时: 12学时
三、教学目的:通过对电脑动画的赏析,学会鉴赏电脑动画的方法,了解三维动画的制作原理,学会贯通前后课程,使自己条理分明,学习任务明确。
四、教学重点与难点:
重点:
1.对三维动画作品鉴赏方法的理解与掌握。2.对动画分类的理解与掌握。
难点: 欧美动画的特点
五、教学方法:讲授法
通过动画影片实例讲解,幻灯片展示以及多媒体教学手段向学生展示与讲解,并通过课堂动画影片赏析进行教学,使学生能直观的学习动画影片分析的方法和动画剧作训练、动画大师学习研究的方法与步骤。
六、教学过程设计: 创意无限 ——电脑动画《怪物公司》赏析
《怪物公司》是皮克萨Pixar制作公司继《玩具总动员2》和《虫虫特工队》之后推出的第三部全电脑动画片,该片凭借其天马行空的想象构架描绘了一个奇妙的怪物世界,皮克萨Pixar公司这种具有创新意识和反主流思想的创作理念,为我们构建了新时代动画的发展趋势。
一、影片简介:
二、创意无限:
1、第一个创意点:门
2、第二个创意点是:怪物吓小孩是事出有因。
3、第三个创意点:怪物世界的构建对真实环境的刻画,也进一步反映了皮克萨Pixar的创作理念。
三、叙事结构:
在叙事中,创作人员一般不采用倒叙,闪回的镜头,他们强调只说故事重要的部分,同时使用时间线性的方式来说。
这部影片运用了传统戏剧式模式,故事从起源到发展,再到高潮和结尾,其结构脉络围绕事件的开端、发展、高潮结局的戏剧性冲突展开,段落与段落间条理清析,便于儿童的读解。
四、情感的细腻刻画;
皮克萨Pixar的创作理念中,占有很大比重的就是对于情感的细腻刻画。这也是动画上成功的关键所在。
他们强调:“当在写作或剪辑时,要特别注意因果关系并列的因素,如何引导出特定的情感或反应,这是将故事说好的关键。不是只有故事本身重要,而是怎么说这个故事。当你用特定的方式说一个故事时,会引起那种特定的反应,将你的故事前提发挥到极限,看看这还能不能成功地传达你要的情感,而不是需要太过直接的传达,要使用情感的细节来间接地说一个故事。”
五、美术风格
1、人物设计与造型风格
《怪物公司》的主角既然是“怪物”,其“怪物”的创造就为影片拓展了广阔的空间。造型设计人员设计出的“怪物”,非常具有突破性,打破了常规怪物的造型模式,不是面目狰狞的设计。而是即要怪,又要可爱,不给人以恐怖、阴森的感觉。
主角人物苏利文是个浑身长着蓝色的皮毛、身上有硕大的紫色斑点和触角的怪物,是怪兽有限公司里赫赫有名的顶级恐吓专家;
麦克的造型更难,仅以一只大眼睛和一张大嘴巴为主,却要呈现出超过许多活人演员演技的生动表情。
2、场景设计
众所周知动画影片有很强的假定性,真实性越高及假定性越强。怪物公司虽然是一部动画片,但运用三维动画的优势,在影片中追求一种真实社会的再现。影片追求一种自然真实的视觉效果,光线的运用也完全模拟现实世界中自然光线的照射。
六、幽默无处不在
七、技术层面 皮克萨Pixar公司动画的成功,电脑技术的领先是不容质疑的。电脑动画技术日新月异的进步,皮克斯的动画师们对于掌握电影及电脑媒体的三维纯属度已越臻完美,不但动画技术的高解析度已超越前两部影片数倍,鲜明生动的色彩与光线的运用,都是其他动画电影所无法比拟的境地。
八、分析小结
“说”故事的技巧是你一定要知道你将怎么“说”这个故事,你一定要知道画龙点睛的那个关键所在?结果在哪?目标在哪„„这些都确定以后,也要知道重点不在你说什么,而是你怎么“说”。
皮克萨Pixar的创造经验:强调创意,对故事的构建,人物的塑造情感的刻画,技术的不断突破,充分的把握观众的视听心理,去最大程度的满足受众群的一种模式,来赢取胜利,对我们的创作动画影片有着非常重要的启示。
九、背景资料:
1、关于皮克萨Pixar
2、皮克萨Pixar的创作理念
(1)、皮克萨Pixar是个应用高科技的传统电影公司、高品质是他们的经营策略。(2)、创意是生活中的点子,而非固定的教条,所以没有任何东西变得非要不可。(3)、故事的重点应该放在人物内在的冲突,而非外在的。
(4)、发生一个故事,就象考古学研究一样,寻找一个你认为故事可能埋藏的地点,然后一直不断研究直到发现它为此。
(5)、动画应该是演绎的,而非逼真的,现实主义的。
(6)、别用倒叙闪回的镜头,只说故事重用的部分,使用时间线性方式说。(7)、将音乐定位影片的锚,因为它是情感的铺叙者。
(8)、在现实之外创造了一个奇特的世界,再将其与现实世界巧妙的连接起来,构成了一个全新的故事背景。
3、获奖情况:
主题歌“If I Didn`t Have You” 获得了第74届奥斯卡最佳原创歌曲奖 抑郁的狂欢
——《僵尸新娘》赏析
一、剧情简介:
二、影片的构成样式 :
影片构成元素的控制的精准,组合的精妙。由于影片处处充满精心设计,除去表面的视、听因素之外,还有导演对观众心理变化的预知与抚慰,也被作为影片的构成元素抽象的作为影片的组成部分独特地呈现。
关于影片的构成样式,1、时空:
维克多居住的“生者的世界”是涂满灰色的阴暗压抑的世界,在这个世界里,很寒冷,很荒凉,没有人情味,被严格的规则支配着。相反,“死者的世界”,却充满了鲜艳的色彩和欢声笑语,到处灯火辉煌,人与人之间欢乐友爱。
2、事件:
整个故事的事件是由四个婚礼交织组合而成:僵尸新娘与邪恶男爵的婚礼(确切的说没有真正的结 婚,只是私奔),维克多与维多利亚的婚礼,维克多与僵尸新娘的婚礼,维多利亚与邪恶男爵的婚礼。
3、选择:
这是该部影片非常有特色的地方,几乎每一个角色都面对两种选择:
维克多父母的目的与选择,维多利亚贵族父母的目的与选择,维克多的目的与选择,维多利亚的目的与选择,僵尸新娘的目的与选择,邪恶男爵的目的与选择。金钱与地位,坚持与放弃,爱情与同情„
4、主题
影片的主题很简单:人鬼殊途,真爱没有疆界,邪不压正,爱与善良战胜一切。
5、人物
(1)、造型的脸谱化: 现实世界与鬼界的特征与差别。
(2)、角色的性格化 : 现实世界的抑郁麻木与鬼界的率真朴实。(3)、角色的距离感与亲和感: 两个世界角色的对比
影片角色设定:
维克多:具有诗人般忧郁性格的角色。男主人公的造型设计有纤细的腰身和修长的四肢。苍白的面颊再配上忧郁的双眼,十分符合他懦弱的个性。
艾米莉:一个残破的身体里却拥有着最圣洁灵魂的角色,她的造型设计了牙签一样的“骷髅”四肢,让她显得修长而挺拔,丰满的胸部,纤细的腰身,漂亮的蓝色头发,妩媚而时时闪动着希望的双眼
维多利亚:平凡、美丽的姑娘。作为影片出现角色中唯一体貌特征正常的女性,她的造型塑造在那些怪异的造型中间尤显出色。维多利亚的设计简朴大方——这种对比反而衬托出维多利亚的存在感,是个让人心升怜角色。
维克多的母亲:一个颇有心计的女人。有着葫芦一样的身材和葫芦一样的脑袋,维多利亚的母亲:这部影片中最为可怕和丑陋的女人。她的造型在设计中突出了冷酷和无情,有着超长的下巴、超尖的鼻子和超高的发髻。
在影片中我们能看到许多非常独特的造型设计,是源于波顿对于影片艺术性的严格要求。他要求角色能够有更加强烈的个性,所有的角色都必须有趣,不仅仅是主要角色和配角,甚至于路边的路人甲也尽可能的要让他们变得有趣起来,这样电影的内容才会变得更加丰富。
6、色彩
颜色可以说是该片的最大特色之一。暗调和幽蓝是这部电影的主色调,这也是蒂姆·波顿风格在形式上的一种体现。
阴阳之间的色调在本片中出现了错位:
阴间色彩斑斓而又欢歌笑语,人们都很会玩乐,死人们天天派对、通宵狂欢、享受着不停歇的音乐、不间断的啤酒,他们的世界显得明亮、宽敞又美丽,光怪陆离的地狱反比黑白冷漠的人间更显缤纷温暖。
阳间黑白单调而至情绪压抑,死气沉沉、循规蹈矩,直接让嗅到了蒂姆·波顿对现实社会的讥讽。
7、音乐
运用歌剧,对于美国动画来说,是一件司空见惯的事情。从早期的迪斯尼动画开始,百老汇以及歌舞剧的吟唱成为其重要的表现手段和标志性内容。
本片更加直接地运用了歌剧的各种手法,将人物的思想活动、内心纠葛用表演式的吟唱来传达给观 众。
片中音乐的使用也如同影片中颜色的使用一样,在现实世界中,影片的音乐很少,或者说是低沉的,甚至有点诡异的,到了地底下,却多有热情奔放的音乐。
影片一开始,画面色调和音乐都呈现出诡异的气氛,让人有了不确定的猜测。而硬邦邦、机械感觉的音乐伴随着出场人物机械、僵硬的动作,将人物的动作和音乐相得益彰。
三、影片的剧情:
四、背景资料
1、故事背景
2、制作方面:《僵尸新娘》影片的美术上的追求是不遗余力的,几乎每个影像都是那么巧夺天工、精益求精。无论是片中各种各样的人物造型设计,或是美轮美奂的场景设计都体现出极致的美感。造型由陶土模型逐格拍摄而成。
3、文化研究:在蒂姆·伯顿的创作中,民俗和传说充当的是服从于创作的一种元素,而不是为表现传说而形成的束缚。
一方面,影片所营造的神秘东欧气息的小镇和各种有趣丰富的僵尸形象不仅深深将观众的心抓住,同时也让观众为懦弱单薄的维克多只身在鬼界暗自担心而不得不深入其景,从而具备着强烈的叙事功能;另一方面,蒂姆·伯顿将东方文化也信手拈来,影片的结尾同我国的梁祝化蝶有着异曲同工之妙,同时在我国的《聊斋志异》中重情重义的人鬼相恋的故事也不乏少数。这也许是一种东西方文化的巧合,却也都反映出一种对真实与爱的冀望。
小结:通过本课的学习,学生能够基本掌握动画片的鉴赏方法,并提高了自身的分析理解能力,加深了学生对国产动画事业的热爱和关注,并对民族元素在动画片中的应用方法有了不同的思考,少部分同学能够延伸自己的想法,发展出属于个人的鉴赏风格,以达到本节课的教学目标。
七、作业布置:
1、结合影片,谈谈如何塑造人物的鲜明个性?
2、怎样理解创意在动画创作中的重要性?
八、教具:多媒体教学
一、章节内容: 第五章
艺术短片赏析
二、课 时: 12学时
三、教学目的:
1.学会鉴赏水墨动画的方法。2.赏析优秀水墨动画作品。3.了解水墨动画的制作原理。
4.学会贯通前后课程,使自己条理分明,学习任务明确。
四、教学重点与难点:
重点:
1.对中国水墨动画作品鉴赏方法的理解与掌握。2.对动画分类的理解与掌握 难点:
1.鉴赏水墨动画片的方法。2.水墨动画的制作方法。
五、教学方法:讲授法
在理论知识的学习方面,我主要采用了分析讲解并举例说明的方法,使学生记住关键内容和我所归纳的经验;在提高学生兴趣方面,我采用了把理论融入到实际的多媒体实例演示的方法;并根据学生的特点,留给他们自由发挥的空间,采用了课堂讨论的方法。达到知识的积累,并且活跃了课堂气氛,使学生在轻松愉快的观赏和讨论过程中自然而然的学会了本堂课的重点和难点,并有一定的自我想法,充分展现了以突出技能为主导思想的职教方法。
六、教学过程设计:
1、复习旧课及引入新课(采用提问教学法)复习旧课:
提问同学们什么是动画?动画有几个主要的分类? 引入新课:
上节课欣赏了3D动画,这节课我们来赏析中国水墨动画。提出水墨动画是中国动画片的代表之一。为什么现在水墨动画不再是动画产业的主要产品?提问同学们是否看过中国的水墨动画片?
2、新课内容(采取案例以及讨论教学法)
一、导入课堂
通过英国歌手恩雅的MTV播放来导入课堂:大家知道这个MTV中的动画是什么风格的?
那么外国是怎么想到运用这样方式来创作MTV的?可此可见中国动画对世界的影响,中国水墨动画对世界的影响。
二、提问:在进入正题之前,我想问下大家都知道些什么水墨动画作品?这些作品跟一般的动画有何不同吗?这节课我就介绍中国的水墨动画以及水墨动画的制作方法。
三、主要内容
水墨动画片是中国艺术家创造的动画艺术新品种。它以中国水墨画技法作为人物造型和环境空间造型的表现手段,运用动画拍摄的特殊处理技术把水墨画形象和构图逐一拍摄下来,通过连续放映形成浓淡虚实活动的水墨画影像的动画片。
1960年1月31日,陈毅副总理参观上海美术电影制片厂在北京举行的“中国美术电影展览会”时,对美术电影工作人员说:“你们能把齐白石的画动起来就更好了。”
1961年7月,美影摄制成功了中国第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》,宣告了中国水墨动画片首创成功,该制作技术获得了文化部科技成果一等奖,中国家科技发明二等奖。
水墨动画片的制作过程繁琐又耗时间,但并不是人们所理解的动画作业都在宣纸上完成。我们虽然在荧幕上看到活动的水墨滃染的效果,但是只有在静止的背景画面中才能找到真正的水墨笔触,只有背景画面才是如假包换的中国水墨画。原画师和动画人员在影片的整个绘制过桯中,始终都是用铅笔在动画纸上作业,一切工作如同画一般的动画片,原画师一样要设计主要动作,动画人员一样要精细地加好中间画,不能有半点差错;如果真的要在宣纸上用水墨画出那么多连续动作,世上没有一位画家能把连续画面上的人物或者动物的水分控制得始终如一。
水墨动画片的奥秘都集中在摄影部门。画在动画纸上的每一张人物或者动物,到了背景部分都必须分层上色,即同样一头水牛,必须分出四、五种颜色,有大块面的浅灰、深灰或者只是牛角和眼睛边框线中的焦墨颜色,分别涂在好几张透明的赛璐硌片上。每一张赛璐璐片都由动画摄影师分开重复拍摄,最後再重合在一起用摄影方法处理成水墨渲染的效果,也就是说,我们在萤幕上所看到的那头水牛最后还得靠动画摄影师「画」出来。
工序如此繁复,光是用在摄影摄一部水墨动画片的时间,就足够拍成四、五部同样长度的普通动画片。难怪已初步掌握水墨动画拍摄技巧的日本人回国後都不想轻易尝试,对一切讲究时效的西方卡通电影工作者来说,他们也不会花那么多时间在每一张画面上分解、描线、分层著色并且在摄影台上一而再、再而三的重复固定和拍摄。中国人天生好耐性,能够在一根发丝上雕刻佛像,在一粒米上镂满经文,用同样的细心,再加上那么多描线女工,著色女工和从不抱怨的动画摄影师的合作,也使得水墨动画片创造成功。当时的文化部长茅盾在感动之余,还写了「创造惊鬼神」的题词案到上海呢。就凭著那种水滴石穿的功夫和毅力所创造出来的水墨动画片,确实也引起西方国家、港台等地动画界人土的赞叹。《牧笛》中的牧童,水墨淋漓的老水牛从柳树中穿出,走过夕照中的稻田,走向村庄。动作细腻,感情含蓄,完全是中国格调的动画片,和狄斯尼卡通片中的趣味迥然不同。
从1961年到1995年,上海美影厂共摄制水墨动画片4部。每一部都有其特色,都有创新,都有所前进。
1.《小蝌蚪找妈妈》世界上第一部水墨动画片(1961年7月美影摄制完成、1960出品)
这部只有14分钟的动画短片可谓名满天下。平日里“单线平涂”的动画片第一次使用中国特有的水墨画效果。几乎每一个镜头,都是一幅优秀的水墨画。同时也是科普启蒙、寓教于乐的好教材。漫画家方成说:“这部片子具有独特的艺术风格。可以说每个镜头都是一幅动人的画面,使观众感到像是走进了艺术之宫。”法国《世界报》评论这部影片时赞扬说:“中国水墨画,画的景色柔和,笔调细致,以及表示忧虑、犹豫和快乐的动作,使这部影片产生了魅力和诗意。”1962年,茅盾看了这部影片,写下诗一首:“白石世所珍,俊逸复清新。荣宝擅复制,往往可乱真。何期影坛,创造惊鬼神。名画真能动,潜翔栩栩如生。柳叶乱飘雨,幽香。蝌蚪找妈妈,奔走询问忙。只缘执一体,再三认错娘。莫笑蝌蚪傻,人亦有如此。认识不全面,好心办坏事。莫笑故事荒诞,此中有哲理。画意与诗情,三美此全具。” 2.《牧笛》童话题材的影片(1963年12月美影摄制完成)
影片完成不久,极“左”思潮使影片不能与观众见面,在片库禁闭了十多年。重新上映之后,立即受到国内外的一致赞扬。1979年获丹麦第三届欧登塞城国际童话电影节金质奖,1980年特伟去美国讲学时,带去《牧笛》,美国观众看了后发出阵阵掌声,说:“实在太美了”,“简直是奇迹”、“这真是完全中国式的动画片。”1981年日本动画协会举办“中国美术电影展览”时,观众看了《牧笛》后,深感惊讶。一位日本动画人士在留言簿上写道:“当听到水墨画能动起来,简直不敢相信,可是,看了以后,真是大吃一惊。这样的作品,是用什么技术搞的呢,确实难以想象。能够把水墨动画制成动画片,表明了中国人民对自己传统艺术有很深的感情和深刻的了解,外人只能说是‘了不起’。3.《鹿铃》(1982年12月美影摄制完成)
这部水墨动画片是在相隔近20年后恢复制作的,摄制组人员大部分是新手,加上电影胶片和洗印技术的发展,过去的技术条件和数据已不适用,这些都必须重新做出试验和确定标准。经过一年多努力终于摄制完成。女导演唐澄运用水墨画的艺术形式,使影片呈现出清秀、淡雅、抒情的特色。
该影片1983年获文化部优秀影片奖和第三届中国电影“金鸡奖”最佳美术片奖,同年7月获苏联第十三届莫斯科国际电影节最佳动画片特别奖。4.《山水情》(1988年10月美影摄制完成)
影片描述老琴师在回乡途中寻觅知音,找到一个渔家少年,结为师徒。老琴师循循善诱,少年聪颖好学,终成大器。高山流水之间,老琴师将心爱的古琴赠给少年,独自走向山巅白云之间,少年弹奏古琴,悠扬的琴声,送走消失在茫茫山野的老琴师„„影片把人物作为主体,对人与自然的关系做了相当和谐的结合,对于人物不占重要地位的中国传统水墨写意山水画有了突破和提高。摄影师打破前三部传统逐格拍摄手法,对准原幅背景进行拍摄,再与逐格拍摄的动画镜头相合成,充分发挥了中国水墨画的特色。在处理师徒离别的影片高潮戏时,采用画家现场作画,摄影师现场拍摄的手法,再与动画镜头合成,使影片充分显示出艺术家们笔情墨意带来的层次感和节奏感。这部仅18分钟的影片,格调清新、洒脱、空灵、飘逸,将中国诗画的意境和笔墨情趣融进了每一个画面里。影片以景抒情,情景交融,那云气缭绕的山,那烟雾蒙蒙的水,虚中有实,实中带虚,显示出中国艺术的深厚传统。同时,与之紧密揉合的各种现代动画手法,把中国水墨动画这朵艺术奇葩推向新的境界。
《山水情》赏析:琴的赠送——表达了一种传承关系;重重山峦呼呼的风响,象征着文士所要面对的处境,反衬了文士的品质;小伙计的笛声悠扬、无忧无虑,体现了小伙计天真、活泼的个性。琴声空灵飞扬,时而轻柔时而凝重,时而忧郁时而果敢,充分体现了文士复杂、坚决的心理。中国的丝竹音乐则象是秋日从树上飘落的树叶,仅仅只拨弄心灵的一根细弦,却同样动人心魄;除了声音,片子的构图,镜头移动的速度,都具有不同于欧美自己独特的中国特色;整部动画就是通过这些简单的情节和声音,将中国文人长久以来的追求——“先天下之忧而忧,后天下之乐而乐;路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”用最中国的方式表现出来。
无论从历史的角度看,或是从现实的层面来看,中国的水墨动画无疑是一朵震惊世界影坛的奇葩。她是中国艺术家在“西洋卡通”的领域里追求自己民族化道路上勇敢攀登的一个高峰。任何成功的、聪明的艺术家都会在他的艺术创作中扬长避短,在限制中求得自由。从过去拍摄成的四部影片来看,中国的动画片艺术家们首先在取材上选择了最能发挥水墨画特色的题材,国画大师齐白石笔下的鱼虾、小鸡、青蛙„„.李可染的牧牛、程十发的人物和小鹿„„,影片所描绘的对象都是充满了田园诗情的内容,这是中国辽阔的山河抚育了一代代伟大的艺术家,是长在艺术家骨子里的艺术精髓。这三部影片各有特色:《小》片清新优美,玲珑透剔;《牧》片诙宏雄伟、隽永浑厚;《鹿》片亲切质朴,明丽清秀,这三部片在国际上多次获奖,其中《牧》片在丹麦国际电影节上获金质奖。
小结:主题思考:一直以来前辈们创造出许多富有中华民族特色的新片种:1958年,第一部中国风格的剪纸片《猪八戒吃西瓜》试制成功;1960年,创作出第一部折纸片《聪明的鸭子》;1961年,第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》诞生,为世界动画影坛增添了最能代表华夏风范的新片种。今后中国动画的出路在哪里?
七、作业布置:
让同学们写200字的对中国水墨动画的发展的感悟。
八、教具:多媒体教学
第二篇:教案--多媒体作品中的动画、视频
多媒体作品中的动画、视频
在多媒体作品中,除了文字、图像等信息和我们刚学完的音频信息外,还有一种信息到处可见的信息——动画和视频信息。在接下来的时间里,我们将学习动画和视频的应用。本节我将带大家去畅游动画王国,探索其中的奥秘,揭开它神秘的面纱,我们将能够:
1、了解动画制作原理和动画、视频的视觉特征
2、体会动画、视频在表达思想的特点
3、根据主题和表达目标的需求恰当地选择动画和视频
【教学策划】
教学内容分析
本课学习内容是高中课程标准实验教科书选修课本多媒体技术应用的内容。随着计算机技术和网络技术的发展、计算机应用的普及,我们已经越来越能感受到动画、视频信息的生动、形象、逼真和普及。与文字和图像相比,动画、视频信息更能引起学生浓厚兴趣;充分发挥学生的创造力和想象力,恰当地表达主题思想;还能让学生学以致用。
本课,主要以启发式教学融会贯穿整节课,通过欣赏、演示作品表达主题思想,引导学生自主学习;采取分组讨论,让学生进行交流与合作,培养学生的合作能力及综合分析能力;同时也让学生在幽默、夸张的手法中体念生活乐趣,愉悦身心,感受美。
教学对象分析
本课的教学对象是高一年级学生,具备一定的计算机操作能力,通过对他们这个年龄段学生性格分析,选取适合他们口味的素材,让学生聚精会神,兴趣溢然。
教学目标
高中信息技术课程的教学目标分知识性目标、技能性目标、情感性目标三个领域,而每个领域的目标又由低级到高级分成若干水平。
1、知识性目标:
①了解动画制作原理和动画、视频的视觉特征;
②通过欣赏、演示作品和对比体会动画、视频在表达思想的特点; ③根据主题和表达目标的需求恰当地选择动画、视频。
2、技能性目标:
①体会动画制作原理和视觉原理;
②对作品的主题思想和表达特点进行合理评价; ③根据主题搜索相应的素材和根据素材确定主题。
3、情感性目标:
①让学生感受生活中的乐趣与情感,培养学生丰富的想象力和综合表达能力;
②欣赏美妙作品,感受美,增添学生幽默与智慧,丰富学生的精神生活; ③培养学生养成良好的道德情操,培养一种积极乐观、勇于面对困难和战胜困难的精神。
教学重点和难点
根据教学大纲提及的难易级别和掌握程度设置教学重点和教学难点:
1、教学重点: ①动画的制作原理
②动画、视频在表达思想上的特点 ③动画、视频的选择
2、教学难点
理解和体会动画、视频在表达思想上的特点
教学方法和策略
1、教学方法
根据具体的教学目标、教学任务、教学进度、教学时间和学生的学习态度选择教学方法,从教学设施和教学媒体的实际出发,根据自己收集的各种教学方法,从利于学生积极主动学习角度优化考虑和选择教学方法。
演示教学法:是以直接感知为主的方法,根据动画和视频本身的特性选择演示教学法,这种方法是信息技术教学中常用的一种教学。
问题教学法:教师提出问题,在教师组织和指导下,通过学生比较独立的探究和研究活动,或者协作探究,合作探求问题的答案而获得知识的方法。
讨论法:讨论法是在教师指导下,由全班或小组围绕某一种中心问题通过发表各自意见和看法,共同研讨,相互启发,集思广益地进行学习的一种方法。
读书指导法:是教师有目的、有计划地指导学生通过独立阅读教材、参考资料和课
外阅读获得知识的一种教学方法。
对比法:通过两种方法相比较,由学生总结哪种方法更能引起兴趣和接受,从而使他们积极主动去学习。
启发式教学法:通过欣赏作品,让学生自己总结。
作品点评法:通过欣赏作品,学生自己总结出中心主题,再由老师作点评。
2、教学策略
参照普通高中信息技术新课标的精神,本课采用了以突出学生“学”为中心,以提高学生的多媒体信息素养、合作能力以及综合能力为重点,采取多种教学方法,通过师生双方互动,创设良好情境让学生积极主动地合作完成学习任务。
【教学过程】
一、引入新课
播放迪斯尼公司制作的动画片《猫和老鼠》
迪斯尼把动画推向了顶峰,被人们称为商业动画之父,他创办的迪斯尼公司为全世界人们创造了丰富多彩的动画片,像《猫和老鼠》、《米老鼠和唐老鸭》、《人猿泰山》等。今天我们就一起学习课本
录像机、摄像机的输出信号就是视频信号。
动画:每秒播放12幅的图像,人眼有不连续的感觉,俗称卡通(cartoon)。结论:动画和视频的特征:
(1)二者都是利用人类的“视觉暂留”原理。
(2)视频人眼感觉平滑连续、流畅,动画人眼有不连续的感觉。
2、动画和视频在表达思想上的特点
边欣赏边思考问题:你受到什么启发?它用了哪些手法来渲染效果?(1)欣赏动画片:《猫和老鼠》东北话版片断 小组代表回答: 点评:
(2)欣赏视频:《抗洪抢险》片断 小组代表回答: 点评:
结论:课本P61:
①动画可以采取幽默的手法、或采取真实与夸张、简化与细腻、拟人等手法使要表达的思想或意图更形象、更深刻,且更具有情趣。
②视频是现场的真实记录,使观众有身临其境之感。③动画、视频素材适于表达事物的动态变化过程。
3、动画和视频的选择
演示一:一幅是猫的动画,另一幅是猫的图像。
1、在作文课上,为了反映猫的心理特征,老师用下面哪种方法更能吸引你到课堂上去?若仅仅是希望描述猫的外貌特征,你希望老师提供哪一种方法让你去描写。
小组代表回答:
演示二:甲烷取代反应和乙烯加成反应的动画
两幅甲烷取代反应和乙烯加成的图片
2、在化学反应当中,理解甲烷取代反应和乙烯加成反应的反应过程,两种方法,你觉得哪种方法让你容易掌握要领?
小组代表回答:
课本P64:重要知识点
计算机动画是对真实物体进行模型化、抽象化、线条化后,生成再造画面,所以主
要用来动态模拟、展示虚拟现实。如物理学中原理、规律、现象的展示;地理课中白昼、黑夜的形成等。
若要体会真实画面变化时,要用视频信息来完成。结论:
1、对于同一事物,静态的图片和动态的画面可以表达不同的思想。
2、若是要强调事物的动态变化过程,恰当地使用动画和视频信息能提高主题的表达效果。
3、根据表达主题的要求,恰当地选择文字素材、图像素材、音频素材以及动画、视频素材,才能达到最佳效果。
三、课堂练习
练习一:欣赏动画幽默与笑话之《父女对话》
提问:这段动画采取了哪些手法?表达了什么主题?是怎样表达主题的?用图像加文字信息的方法能不能达到这种效果?
请两小组学生代表对表达主题的特点进行归纳总结。
练习二:为了体现《抗洪抢险》这一主题,我们要搜索一些什么样的素材呢?请上网搜索相关素材。比较如下三个方面的素材在表现主题上哪个更形象、深刻。
1、抗洪抢险的视频素材;
2、抗洪抢险的动画素材;
3、抗洪抢险的图像素材。
请两小组学生代表对表达主题的特点进行归纳总结。
四、小结
1、动画、视频的视觉特征: 利用人的“视频暂留”特征;
视频人眼感觉是平滑连续、流畅的;动画人眼感觉是不连续的。
2、动画、视频在表达思想的特点:
动画利用各种手法(幽默、真实与夸张、简化与细腻等)使要表达的思想或意图更形象、深刻,更具情趣。
视频是现场真实画面的再现。
3、动画、视频的选择:
为了强调事物的动态变化过程时,适当地使用动画或视频能提高表达效果。根据表达主题的要求,恰当地选择文字、图像素材以及动画和视频素材,才能达到最佳效果。
五、作 业
1、课本P63 实践1
2、课本P64 实践,主题思想为《充满朝气和活力的中学生》。
3、补充作业:有兴趣的同学请去看一下本课件的课外阅读部分。
4、对本节课有什么想法和建议的同学请浏览教学反馈,并提交你的意见。
六、教学反思
本次课教学较理想,整节课大家都是在一种轻松愉快的环境下学习,由于学校处于雷区,网络连接不上,使得课堂练习二本来是学生自己上网查找资料,变为老师找好资料让他们来比较,这一点有些遗憾!
趁学生思考问题的期间,拍摄学生思考问题、讨论问题情景,为他们的课外作业准备视频素材。
考虑到学生的活力个性,讲解多媒体作品的动画、视频,应从学生个体出发,根据他们的喜好选择搜索资源,学习资源贴近他们这个年龄段,他们很投入很认真。
为了调动学生的积极性,选介绍动画的原理,让他们走进动画王国,揭开了它神秘的面纱,为今后学习Dreamweaver、Flash打下基础。
本次课采用了多种教学方法,都非常适合这个年龄段的学生,在教学过程中,启发他们冲破局限,充分发挥自己的才能,个别学生有自己独到的见解。冲破了传统的局限。
【课外阅读】
1、我们的眼睛是怎么看的
电影的发明是为了纪录和还原活动影像,而不是记录文字。可是我们的眼睛是怎么看的呢?几百年来,各个时代的科学家们做了大量的实验,发现人的眼睛并不是像我们一般认为的那样,外界是什么样,我们就看见什么样。人的视觉是受心理影响的。我们现在来看几个实验。
你看图1中这头大象有几条腿?这说明你的眼睛受了生活经验的欺骗,另外你发现你的眼睛的视点在移动。
图 1 你数数图2中有几个黑点?当你的眼睛离开那个白点时,就出现白的负像,即黑。当你重新把视点集中在原来的白点上时,它又变成白色的了。因此,当你的眼睛不断地在移动的时候,那些黑白点(正负像)也就在不断地变化。
图 2 你看图3中横线是水平线还是不规则的斜线?
图 3 图4是一位法国的漫画家画的,题目叫:我的妻子和我的丈母娘。妻子和丈母娘是随着你的眼睛的视点中心的变化而出现的。
图 4 你看图
5、图6中这几个图像是平面的还是立体的?或者是朝着哪个方向摆的?
图 5
图 6
2、动画欣赏
动画一:《猫和老鼠》东北话版之《谁是妈妈》 动画二:《以团结互助为荣》 动画三:《超车》
3、什么是动画?(不含漫画)
动画的历史很长,真要追溯其起源,大概要推至两万五千年前石器时代的洞穴壁画,其中记载着人类藉图画表现动作的欲望,但它进入近代科技的生产领域,结合魔术幻灯、绘画、电影的观念,进而发展成为一门独特的艺术,则要到十九世纪末期,几乎和电影的发明同时,甚至更早。
说起为[动画](animation)下定义这件事,其实就有点像要为[纪录片]下定义一样,相当困难,而且众说纷纭,很难取得共识。[动画]其实与[剧情片]、[纪录片]、[实验电影]这几种电影[类别]一样,是一种电影的[类型](genre)。
在[动画]类型当中,我们看到有长篇剧情动画,有记录式的动画(虽然数量较少),也有为数相当不少的实验性或抽象性的[非剧情]的动画短片。
但这些影片都统统被冠上[动画]这种类型的称谓,当然表示它们彼此之间还是有一种共通性,也就是[动画]。那么什么是[动画]呢?
[动画],常被称呼的是另一个与动画相关的名词──[卡通](cartoon),有时也称为[卡通影片],近年则又被称为[卡通动画]。中国在一九四九年之后,把动画这类型的影片改称为[美术电影]。在中国电影出版社于一九八六年出版的《电影艺术词典》中,提到美术片是动画片、剪纸片、木偶片、折纸片等类影片的总称,并且把其中的动画片界定为以绘画形式来表现人物与环境的技法,同时也把动画片与卡通片混为一谈。所以,在中文系统里,[卡通]、[动画]、[美术电影]似乎是一而三、三而一的一样东西,令人混淆不清。
[动画]这个词其实应该是袭自日本人在二次大战结束以前的称谓。日本人当时称呼以线条描绘(line drawing)的漫画式的作品为[动画]。战后,日本人则使用片假名外来语拼音统称包含木偶动画、线绘动画等技巧所制作出来的影片。这当然是由“animation”转化而来的。“animation”这个英文字,其字源“anima”拉丁语的意思是[灵魂],“animare”则有[赋予生命]的意义。“animat”因此被用来表示[使„活起来]的意思。
Animated Film或animation,翻译成[动画],只能说代表了原意的一小部分而已。它
其实是更广义的,把一些原先不具生命的(不活动的)东西,经过影片的制作与放映之后,成为有生命的(会动的)东西。虽然“animate”这个字在十七世纪时已进入英语词汇中,而且此时也开始在欧美出现了走马灯、皮影戏、幻灯机等用机械创造出来的活动影像,但一直到二十世纪,它才被用来形容用线条描绘拍摄成的电影。
但动画的技巧随着电影艺术的发展,早就不再局限于用线条描绘的一种方式而已了。现在,人们大多已能了解,动画其实是一种用电影胶片逐格逐格去拍摄(或曝光),包括赛璐珞胶片上着色绘图、线条描绘在纸上、剪纸或胶片、黏土模型、木偶或泥偶、拼砂或移动颜料、人体或物体的停格、甚至直接在胶片上作画或刮出图象出来。从六十年代开始,利用计算机产生图象再用摄影机拍摄电子监视器,或利用电子讯号输出成录像或电影讯号扫瞄记录下来的[计算机动画],不但扩大了动画的领域,也使得动画的定义变得更难以捉摸。
所以,虽然动画有二度空间的、三度空间的,以及各种不寻常的技巧,但它们彼此间共通的地方有两点:
一、它们的影像是用电影胶片或录像带以逐格记录的方式制作出来的;
二、这些影像的[动作]幻觉是创造出来的,而不是原本就存在,再被摄影机记录下来的。
称这些影像的[动作]为幻觉,是最生动的描述。因为如果[动画]的影像未经电影放映机的投射或电子系统的放影,那就不会有动作被看到,也就不会有生命的感觉。动画中的动作的幻觉只在放映的银幕(或萤光幕)上才存在。当放映机或放影系统关掉时,这些生命感就不再存在了。
所以诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)这位动画大师就说过:“动画不是[会动的画]的艺术,而是[画出来的运动]的艺术。”
麦克拉伦所强调的是[运动](motion),而运动的来源则是每一格画面与它之前及它之后的画面彼此之间些微的差异,以及经由放映机以一秒二十四格的速度投射在银幕上,或录放机以一秒三十格的扫描方式在电视监视器上呈现影像时,这些些微差异被人类因[视觉暂留]的视觉生理缺陷而弥补起来,就产生了连续动作的[幻觉]。所以麦克拉伦才会说:“每一格画面与下一格画面之间所产生出来的效果,比每一格画面本身的效果更为重要。”
但是,上述两个条件(逐格记录、创造动作幻觉)真的足以涵盖所有的[动画]作品的共通性以及特性吗?严格说起来,像live action这种以一秒二十四格的方式去拍摄(记录)活生生的人与物的动作的影片,其每一格画面与下一格画面之间的动作其实也可算
是逐格拍摄的,也都依赖[视觉暂留]的生理现象而产生连续动作的幻觉。所以,几乎所有live action的电影也都是广义的动画电影(animation film)。
而计算机动画出现后,上述两个“充分条件”也变得好象不那么“充分”了!计算机动画的基本原理其实与其它动画(或模型)的制作原理不相同。传统(相对于计算机)动画的技巧是stop motion──动作停格,逐格拍摄,逐格变化。计算机动画则是go motion──每一格动作与下一格动作之间没有停格制作与停格拍摄的必要。计算机动画的原理是:设定[原画](keyframes)动作的起点与终点后,若给予足够的参数,计算机会自动计算,自动完成连续的[动画](in-betweens)。整个作品的一个段落可以以[真实时间](real time)连续输出(如果内存够大的话),因此就没有传统动画所谓的逐格记录的特性了。当内存不够大时,画面的扫描虽然速度较慢,但也与传统动画逐格拍摄的意义大异其趣。因此,在计算机动画出现之后,有许多人根本认为计算机动画不是[动画](animation),也不是真人实物的影片(live action film),而是一种完全新而独立的媒体。
再回来谈一般人把动画称做卡通影片这件事。[卡通片](cartoon)其实是一种由报纸上多格的政治漫画转化成的动画形式。现在在专业动画工作者的词汇中,[卡通片]已被改称为[角色动画](character animation)了。所以卡通片的特点便是:1.以角色的行为、语言为主;2.讲故事;3.以线条描绘为主。早期的动画也多半是由漫画(英文即称之为cartoon)人物延伸发展成的。卡通在沃尔特.迪士尼(Walt Disney)创造出家喻户晓的米老鼠之后,使得这种动画形式变成了所有动画的代名词,也才使得世人普遍有了动画是给小孩子看的东西的误解。这种误解也普遍在中国的动画理论与实务工作者的文章中可以见到。例如中国文化部电影局《电影通讯》编辑室与中国电影出版社合编的一本《美术电影创作研究》的文集中,即可随处见到:“早在建国初期,文化部就已经明确了『美术片要为儿童服务』。”这一类的口号。
把[动画]界定为给儿童看的电影是太矮化(窄化)了动画的艺术发展性与社会功能。就如本文一开始时所述,动画其实只是一种电影类型。它包含了给儿童看的卡通片,也有给成人看的政治寓言,乃至抽象的艺术短片,或复杂的科技与技术表现。所以,什么是[动画]?似乎很难以一句话概括。
注释:
[动画纪录片]指以动画手法表现的有关纪录片题材或类型的作品。
[动画]指所用单元格方式拍摄的影片,包括平面、立体、木偶或计算机类型。[卡通]则指以漫画人物形式、平面赛璐珞方式拍摄的动画片。
4、动画和视频素材的格式与获取
视频素材的格式与获取
视频是多媒体课件的亮点,它能把真实的场景再现出来,最容易给读者留下深刻的印象。
1.常见的视频格式
视频素材是视频信号经过数字化处理的文件,它往往带有伴音,也有用计算机动画技术生成的影像文件。不同格式的文件可用软件如超级解霸、会声会影等进行相互转化以适应不同的需要。
(1)avi格式:是微软公司开发的一种电影文件格式,其图像部分有不同的颜色值和不同和图像尺寸,声音的采样频率也有多种,是一种占用磁盘空间较多的格式。
(2)mov格式:它是苹果公司开发的一种电影文件格式,也是一种占用磁盘空间较多的电影文件格式,其播放软件是QuickTime Player。
(3)mpg/mpeg格式:这是经过压缩的电影格式,它转换成avi格式后占用的磁盘空间将增大许多倍,是日前较为普遍使用的数字影片。
(4)dat格式:是VCD影碟的数据文件格式,效果与avi格式或mov格式视频相差无几。由于有CD音频的伴音,所以整体的观看效果比avi或者mov格式视频要好得多。
(5)rm格式:是Real Networks公司制定的网上在线播放文件标准,是一种流式视频媒体文件格式,其文件体积比其它视文件要小,可以实现网上实时收听和收看的电视节目,其常用的播放软件是ReakPlayer。
(6)gif格式:是CompuServe公司开发的图像文件存储格式一个gif文件中可以存储多幅图像,这些图象可以按顺序显示并得到动态的视频效果。如只有一幅图像,就是前面所说的gif图像。
2.视频素材的获取
(1)从VCD影碟中截取电影片断。方法一是使用复制文件的方式从VCD影碟中截取电影片断。在VCD影碟中,电影被保存成dat格式的文件,存放在VCD影碟上的Mpegav文件夹中同,将需要的dat 文件复制到硬盘中,如有必要再进行一下格式转换即可用于多媒体课件中。方法二,对于在计算机上播放的VCD 影像,我们可以用“超级影霸”或“会声会影”软件来载取需要的片断。
(2)用视频采集设备把录像带中的视频转换成计算机中的视频文件。
(3)使用数码相机进行连续摄像,再将相应的视频文件从相机上拷贝到计算机中。(4)从计算机屏幕上抓取动枋操作过程。比如要告诉别人关于每个软件操作方法。可以将屏幕上动态过程的图像制作成一个电影文件,让别人通过看这段“电影”了解这个软件的操作方法。常用的抓图软件如Snaglt。
动画素材的格式与获取 1.动画素材常见的格式
动画是用计算机制作的动态图像,它有二维动画和三维动画之分。动画的常见格式有flc/fli,gif,swf,avi,mov等格式。值得注意的是几种格式与视频的格式是一样的,如gif、avi、mov格式。
(1)gif 格式:图形交换文件格式。
(2)flc(fli)格式:Autodesk的Animator的动画文件格式。(3)avi格式:Windows的动画与视频文件格式。(4)swf格式:Macromedia的Flash动画文件格式。(5)mov格式:Quicktime的动画与视频文件格式。2.动画素材的获取:
(1)利用多媒体著作工作动画制作功能模块。如Authorware中的“移动图标:提供了五种方式的运动路径设定;Powerpoint中的“自定义动画”可设定屏幕中对象(文字块、图形等)的呈现方式如飞入、渐出、展开等几十种动画效果。
(2)利用专用动画制作软件来制作。如二维动画软件Animator(制作flc格式动画)、GifAnimator(制作Gif格式动画)、Flash(制作swf格式动画、三维动画制作软件3DStudioMax(制作avi格式动画)。
(3)从已有的动画素材库中获取。如从其它软件中、光盘中、网络上寻找。
【教学反馈】
教学过程是教与学之间的信息传递与反馈的控制过程。在教学中,老师教学生学,而且以学生学为主体,老师教为指导。为了更好地做好课堂教学,发挥同学们的主体性,特制定下列教学反馈表,来征集同学们在学习信息技术过程中遇到的各种问题,以便更好地调整教学,提高教学水平。下列问题中所选答案并非唯一,也无正误之分,只要同学们如实按自己的想法填写即可。在此先感谢你真实的宝贵的意见!
教学反馈表
一、兴趣
1、信息技术是您最感兴趣的学科之一吗?(单选)是()不是()
2、我对信息技术感兴趣的原因是:(多选)我喜欢老师()
我觉得信息技术很有用()电脑本身很有趣()
上信息技术课时我觉得很轻松就能掌握知识 没办法为了考试(老师希望我学好我就不知不觉就喜欢学了()
3、我对信息技术不感兴趣的原因是: 我讨厌信息技术老师()
我觉得信息技术很难学,没办法()
信息技术老师的课上得很枯燥,听不进去()
对不起,我对所有科目的学习都不感兴趣()
4、您认为,如何才能使您对信息技术科(更)感兴趣? 多一些实验让我们做()老师与我的关系更和谐些()老师的课讲得更风趣些()
我认为
二、课堂教学效果
1、本次教学内容,您觉得哪部分内容是您有兴趣学习的?
2、本次教学内容,您感觉不太好学的是哪部分?
3、老师上课在教态、知识素养方面怎样?
)
第三篇:动画教案
《综合动画制作》教案
[教学课题]
综合动画制作
[教学目标]
1.知识目标:
(1)了解混色器的各种使用方法;(2)了解直线工具+选择工具的用法;(3)了解引导线动画的动画原理;(4)掌握图层的顺序排列。(5)了解影片发布;
2.技能目标:初步掌握综合动画制作方法与技巧。
3.德育目标:通过教学激发学生探索学习现代科学知识的主动性。
[重点难点]
1.教学重点:混色器的使用 2.教学重点:多图层动画的制作 3.教学重点:影片发布
4.教学难点:引导线动画的制作
[教学方法]
讲授法+直观演示法+任务驱动法
[教学手段] 多媒体课件+课堂直观演示+课堂练习
[教学时数]
2课时
[教学内容]
一、导语设计(培养学生学习兴趣,引入新课)
1.用动画实例演示: [此处为情景法将学生导入课程]
二、授课内容(突出重点、化解难点)
1、混色器的使用方法
混色器主要是调色,一个动画的美观主要由色彩决定。具体的使用方法:(1)绘制一个图形(闭合图形)(2)选择颜料桶工具
(3)在混色器面板的类型中选择“线性”
(4)在色彩滑块上设置颜色(如何增添色彩、如何删除色彩)
(5)把鼠标移至绘制的闭合图形上,按住鼠标拖动(拖动的起点不同效果不同、终点不同效果不同、拦的线的长度不同效果也不同,建议学生多练习)
2、直线工具+选择工具
(1)选择直线工具
(2)在场景1里绘制一条直线
(3)选择选择工具,将鼠标移上直线,当有一个弧形时可以拖动
3、实例制作
1、渐变图形的制作
(1)新建立一个空白文件
(2)选择矩形工具,前填充色设为蓝色,在“场景 1”里任意绘制一作矩形(3)将绘制的矩形选中,打开“对齐”面板,将其与舞台匹配大小
(4)选择直线工具,在舞台下部约三分之一处绘制一条比较长的直线(直线穿过矩形)(5)从左下角绘制作一条直线(斜线与直线相交)
(6)选择颜料桶工具,并改变颜色,再进行填充上部、左部和右下部。(7)在第60帧处加入关键帧。
(8)那么默认的“图层 1”就可以作为背景了(可以将其锁定)。
2、引导线动画的制作
(9)新建一个图层(即为图层 2)
(10)新建立一个影片剪辑元件,将此元件命名为“太阳”,并进行填充(11)进入” 场景 1”,把元件“太阳”拖进“场景 1”
(12)在“图层 2”的第60帧处插入关键帧。
(13)在“图层 2”的第一帧处设置补间为“动画”,并将“调整到路径、同步、对齐”选中。
(14)新建引导线图层,在引导图层的第1帧处单击鼠标(15)在引导线图层绘制一条斜线,并将其变成弧形。
(16)点击“图层 2”的起点、终点帧,分别把起点终点的元件的中心挂在线上。
3、“太阳”的发光效果
(17)点击“图层 2”和第1帧,再单击“太阳”元件,在属性面板中选择“滤镜”,添加“发光”,进行设置。
4、发布设置 Flash 8可以将文件以多种文件格式输出,这里详细介绍几种常用的文件格式:Flash(.swf)文件、HTML(.html)文件、GIF图像(.gif)文件、JPEG图像(.jpg)文件、Windows放映文件(.exe)和QuickTime(.mov)文件。
学习本节需要重点掌握“发布设置”对话框的使用以及Flash(.swf)文件、HTML(.html)文件和Windows放映文件(.exe)的输出方法。
[指导与训练方案]
1、课堂练习:(培养学生动画制作技能)(1)题目:制作一个情景动画。(2)教师活动:巡视指导
2、点评:(反馈教学效果)
3、小结:这节课我们学会制作综合动画。在日常生活中我们见过很多现象,我们要学会用自己的知识去解释生活中的现象,可以把生活中的细节用我们所学的知识进行展现。
4、作业:(引导学生自学,激发学生探索学习现代科学知识的主动性)制作简单的MTV。
第四篇:动画教案
花瓣动画
一、复习回顾(2-3分钟)
在前面的课程中,我们已经学习了脚本的基本语法结构,了解了脚本应用的基础环境,知道了如何制作简单的游戏动画。请2位同学来回顾一下之前学习的if结构 问题1:if在什么情况下使用
问题2:脚本可以添加在哪些对象上
二、导入新课
1、任务展示(5分钟)
刚才同学们也说了,脚本可以应用在关键帧上,按钮上,除了这两种对象以外,脚本还可以应用在影片剪辑的实例上。如何应用呢,我们先来看一下这个动画效果 教师展示鼠标拖动以及“花瓣动画”的最终效果。
播放的同时提醒学生仔细观察动画效果中 包含哪些元素,分别设置为什么类型比较合适 结束后 提问1位同学
继续深入讨论这种效果能不能用单纯的补间动画来完成,如果不能,在哪里会需要设置脚本,脚本完成的功能是什么?2分钟讨论 教师来进行上述问题解答。
教师分析动画效果的具体设计,提出新旧知识点。该动画主要新知识点: a)如何拖动元件实例 b)如何复制影片剪辑 c)For循环的结构要求
d)影片剪辑上如何添加脚本 任务分解简化
教师展示花瓣动画初级效果。知识点提炼
鼠标的显示隐藏用法 影片剪辑的复制 For循环的语法规则 花朵图形元件的画法
三、任务演示
步骤一:绘制和拖动花朵实例 花朵动画元件的制作(5分钟)直接请学生来制作元件。绘制过程中注意提醒学生课本步骤有小错误,中心点位置必须注意移动。
拖动函数的用法讲解(5分钟)
学生实验1:完成场景布置,花朵图形元件,花朵影片剪辑元件的拖动(10分钟)转播学生机器两到三位
步骤二:复制花朵实例(for循环和复制函数的用法讲解)(10分钟)
花朵元件已经制作完成,也能够拖动了,但是一个花朵实例太单调,我们需要复制更多的实例。讲解for循环和复制函数的结构。如果我们有一些任务是需要重复执行的,可以使用for循环结构,这样们可以设置一个花朵的大小,位置和属性,其他的都可以交给for循环完成。
输入第一帧脚本,观察效果 引导学生发现,第一帧复制以后,并没有出现很多实例,为什么?
启发学生,复制的实例位置需要自己来设定。此时打开第二帧脚本,给1分钟,然后请学生逐行分析功能。(5分钟)学生实验2:添加脚本
提醒学生注意元件实例名称修改,后面不要有空格。(15分钟)
四、拓展升级(10-15分钟)
展示花瓣效果最终效果,引导学生观察,开始的页面,花朵是整齐的排列,比较枯燥,如何而做到花朵随机排放呢。
可以在复制每个实例以后,随机赋予坐标值。
让学生自己实验,观察修改了随机坐标值以后能不能完成预期的效果。(不能)(5分钟)教师讲解解决办法,由于第一帧定义了随机坐标值,第二帧紧接着又重新定义了,所以我们看不到随机的效果,解决的办法就是第一帧能够停住,需要跟随鼠标的时候再整齐排列。那么问题来了,如何在第一帧和第三帧之间定格呢,怎样去控制他们之间的切换呢 可以通过鼠标点击按下来控制 教师演示效果
五、教学总结(5分钟)
归纳课程的知识点,以及学生实验中遇到的问题、拖动函数 复制影片剪辑 For循环
六、展示课外思考效果 动画花瓣的随机跟随
第五篇:动画教案
动画教案
2016上学期教学计划
(一)课程目标:
知识与技能:
1、了解动画片的发展历史、当今的文化潮流、以及动画片的分类、各国动画特色等,培养学生创新精神,体会动画创作的乐趣。
2、知道动画的制作过程,熟悉每一阶段的工作。
3、培养学生对动画绘画的兴趣,欣赏经典动画并进行分析,了解一些动画绘画知识、掌握动画绘画的技巧
4、动画故事情节的编写
5、学习动画绘画突出的形象特点,学习人物脸部、手脚四肢、表情的绘画技巧,动物的绘画方法,背景及中间画的添加。
6、学习拍摄图片并进行电脑合成制作
7、掌握动画制作方法并能独自设计制作简单的动画作品 情感态度与价值观:
1、感受动画艺术的魅力,弘扬现代文化,激发对动画艺术的兴趣,培养审美意识。
2、体验制作动画带来的快乐,获得对动画的制作、创作的持久兴趣,提高学生的绘画造型能力和创新的能力
3、多观察生活,从生活中发现创作素材,进行有创意的、趣味化的构思与表现
4、在动画艺术的制作过程中感受电脑艺术的特色,培养吃苦耐劳、勇于创新的精神。
课程着重点:
本课程既独立成为课程,又是美术教育课程的补充和延伸。要求参与学生热爱美术,具有一定的造型能力。
1、注重对学生审美能力的培养,教学中遵循审美规律,从单纯的技能、技巧学习,拓展到美术文化的学习,多给学生感悟艺术作品的机会,引导学生开展想象,通过欣赏、比较、讨论、创作等方法,引导学生体验、思考、鉴别、判断,努力提高他们的审美情趣,感受现代文化的博大。
2、在制作过程中,注重培养学生的合作精神和良好的意志品质。在教学过程中,为学生创设合作学习的情境,指导合作交流的方法。在制作过程中,鼓励学生战胜遇到的困难,培养耐心、细心的良好品质。
3、学习应从单纯的技能、技巧学习层面提高到美术文化学习的层面,通过创设一定的文化情境,增加文化内涵,加深对艺术的社会作用的认识,树立正确的审美观。
过程与方法:
1、通过欣赏了解动画片的发展历史、当今的文化潮流、以及动画片的分类、各国动画特色,制作过程等。
2、通过欣赏、讲解、示范、指导等方法,初步掌握绘画动画的制作过程。
3、通过小组合作,一起动手创作来掌握动画的制作方法。
4、实际参与到日漫美漫的动画制作中来。
(二)核心课程:
1.设计构成
课程目标:使学生能够掌握平面构成、色彩构成、立体构成等三大构成。要求学生掌握平面设计的基本要素和色彩的正确表现方法,提高三维空间想象能力,综合了解各种抽象的造型语言,结合电脑平面作业,为今后的设计课程打下坚实的理论和实践基础。
2.动画运动规律
课程目标:本课程所讲授的是动画初步制作环节中的一个关键阶段。能使学生具备比较系统的运动规律理念,熟练掌握运动力学原理、动画中常见的运动规律、人物的运动规律、动物动态运动规律、自然形态的运动规律、动画中的特殊运动技巧、典型动画动作欣赏,逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。为日后的动画制作,尤其是中间画环节,打下良好的基础。
3.PaintMan动画制作
课程目标:PaintMan 是高效率,功能强大的上色工具 PaintMan 用于为描线后的铅笔动画稿上色,或直接通过数字手写板绘制动画,而不通过铅笔稿和扫描。线条和颜色保存在不同的层里,这样在上色时可以保护轮廓线。你可以从多达1千6百万种颜色中选取颜色制作你自己的颜色表。或使用颜色模块,进行高速上色,自动修补断线,颜色替换和轮廓线颜色改变功能。拥有世界第一的自动喷笔工具。PaintMan用于大部分日漫美漫的动画制作,实用性极高。
4.动画剧本创作
课程目标:让学生掌握动画剧本创作的基础知识及工具,编写动画剧本的具体步骤,如何销售动画剧本作品。使那些有抱负的动画作家能够正确面对“白纸”的恐惧,变得对创作动画剧本充满自信,能够按部就班地在动画写作的道路上前进。给学身组织想法所需要的工具,把它们填充成结构丰满的故事,发展有趣的角色,再把所有这些变成专业的剧本。
5.影视编辑
课程目标:有了前面课程的铺垫,学生对于二维动画制作有了一个较为详细的了解。到了这个阶段,更多的是让学生把自己创作的动画合成完整的作品,这里会结合AE PR这些主流影视编辑软件,对学生进行系统的教学。让学生能全面发展,能够独立完成动画片头片尾、配音、字幕这些的工作。
(三)课程安排: 总计300课时,每日6-8课时。具体时间调配以学校规章制度为准。
课程详细课时安排: 设计构成:
课时安排:40课时
课程要求:要求学生熟悉艺术设计的要素与技法,培养学生科学的抽象思维和形象思维方式、感知和创新能力。良好的把握构图。掌握现代构成设计的规律,具有交叉和综合应用的设计表现能力,具有分析、评价优秀设计作品的初步能力。教学重点:点、线、面的本体特征;点、线、面在设计中的运用。色彩的构成、对比、混合。教学使用软件:PS 主讲教师:于辉
动画运动规律:
课时安排:40课时
课程要求:运动规律在动画制作的重要性,数值动画制作原理及制作流程,会用电脑作业绘制简单的连续动作。
教学重点:动画运动的合理性与连贯性,让学生熟知动漫的定义以及分类。教学使用软件:PS 主讲教师:于辉
PaintMan动画制作:
课时安排:150课时
课程要求:要求学生熟练掌握这款主流动画软件,赏析优秀国外动画作品,学习优秀画师的中间画制作。让学生能够亲自体验真正的动画制作。,享受动画制作的快乐。
教学重点:动画运动的合理性与连贯性,让学生熟知动漫的定义以及分类。教学使用软件:Paintman 主讲教师:宋立成
动画剧本创作:
课时安排:20课时
课程要求:作。要求学生认识动画特性、动画种类、动画功能,掌握动画剧本的创作原理、方法和技巧。让学生掌握如何画好分镜。教学重点:概括能力、镜头表现 主讲教师:于辉
影视编辑: 课时安排:150课时
课程要求:明确本课程主要学习内容与学习目的,适当增加作品观摩量,学习在影视编制中进一步严格地控制画面和声音的知识与技巧。赏析各种风格动画片头片尾制作。这一阶段的课程是整个二维动画制作课程的收官课程,除了要学好本课程还要熟悉运用之前的课程进行结合。让每一个学生都能与小组合作完成一部完整的动画作品。
教学重点:熟练掌握剪辑技巧,能够跟着剧情和BGM的律动进行剪辑。详细讲解各类镜头语言的应用。教学使用软件:AE PR 主讲教师:于辉