动画创作阶段课总结

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第一篇:动画创作阶段课总结

动创总结

《动画创作》是五年制高职影视动画专业的必修的主干课程,是核心课程,直接为培养学生在动画创作方面的综合能力,掌握整个动画创作过程服务。作为学习影视动画专业的学生来说,有必要了解并掌握动画创作的流程和注意事项。其中最重要的就是动画创作中各环节的专业知识,并以长期实训项目巩固所学,涉及到编写剧本、角色、场景设定、动画中后期制作、AE、Pr、flash、ps以及其他一些辅助小软件。

本课程设计是以专业实践为主,通过在机房完成长期作业这一实践活动,全面培养学生的职业技能,提高学生的职业素质,在模拟真实的动画创作项目实训下,系统学习包括前期、策划、分镜、角色设定、场景设定、动画中后期制作、整理归档等一系列动画创作流程和注意事项。通过模拟现实的工作任务,在完成项目的过程中掌握知识。

本课程目标是培养适应广告、动画公司用人需求的、掌握必备的动画创作流程的,熟悉相关联职业技能,具有良好职业习惯的技能型人才。

本课程的教学地点在图文201,教学对象是07动画(2)班,学生专业技能整体上比较差,制作三维动画短片比较困难,所以允许通过flash动画创作项目来系统学习,制作流程。其中也少数学生尝试三维动画创作和影视特效动画创作,效果也不是很好。

本课程原定10周,每周18课时,学生通过长期作业系统的学习动画创作过程中的各主要环节和注意事项。但是因为中间有四周时间学生要外出工学交替,所以实际教学时间只有6周,原定的“样片”、“准备”、“分工”三个环节简化,未安排项目化教学任务,只通过口头讲述集中授课的形式传授给学生。本课程原定作业要求三分钟动画短片,也因为制作周期少了四周,改为不少于一分半钟。

本课程在教学上以实践为主,讲解为辅,因为本课程本专业已经开设过剧本创作、分镜、设定、软件基础等课程。学生已经学习过动画创作各阶段的基础技能,但是从未综合运用以上专业知识开展过针对整个动画创作全过程的实践性教学。所以我根据人才培养方案,通过本课程,着重培养学生的综合能力和团队协作能力,相对于以前细分的基础课程,本课程更注重小组作业,协同合作的能力的训练和规范化职业习惯的养成。

本课程先利用一周半的实践完成前期策划,设定等教学任务。工学交替前半周开始,到第十九周的周二,完成中、后期制作的教学任务。中后期制作周期实际只有5周,第十九周的周二晚课时间完成“整理归档”的教学任务。

经过阶段课的学习,学生基本掌握动画创作各阶段的注意要点和流程,以及贯穿整个过程的团队分工与协作,并且培养了一些良好的职化习惯。为以后进入企业快速适应岗位要求打下基础。但学生因先前的专业基础较差,功底也较差,基本没做出什么令人满意的作业。

第二篇:动画台本创作

动画分镜台本创作

第一章

第一节 动画分镜概述

(一)动画分镜台本概念: 动画分镜台本包含了美术设计、动作设计、表演、摄影、镜头语言、音效等元素的动画拍摄蓝本。

(二)动画分镜台本的分类: 动画分镜台本可分为:文字分镜台本和画面分镜台本。

文字分镜台本:没有画面描述,导演根据自己对故事内容的进行理解并概括提炼,分成若干镜头,标上景别、时间、对白、镜头表现方法等,但这些不能作为最终使用的分镜台本,还需要进行相关画面绘制。

画面分镜台本:这种台本是一种常用的,实用性很强的台本。可以在文字分镜台本的基础之上进行创造和改编。给动画制作后续部门一个很形象的指导蓝本。第二节 动画分镜制作步骤

(一):确定故事大纲

首先是要有一个主题,每一个时代都有每一个时代的主题,而每一个故事都深嵌着时代烙印,深受时代影响,社会意识形态影响与支配。其次故事的主题对创作者而言,由于创作者哲学观点,名族传统,身份立场不同对写故事把握主题也有不同。但作为一个创作者即是一个社会文化的引领者,对于主题的创作亦需积极向上角度出发,创作出体现现代文明与和谐相处 的精彩故事。

(二):认识故事的基本框架

开端,确定主角故事讲的是谁要做什么。发展解决问题前所做的准备工作。发展,解决问题前所做的准备工作。

高潮,故事发展关键点即主角在解决问题时所遇到的障碍。结尾,主角越过障碍使问题得到圆满解决。

(三):完成故事情节设置。确定主要内容。

如;公交一幕星期天某市公交上,人潮涌动一只黑手偷偷伸进某个乘客的口袋,被小明看见,小偷很很的盯着小暗示着什么,小明有些胆怯不敢声张,但随着时间的推移小明的正义感越来越强,最终正义感战胜胆怯,终于大喊抓小偷于是在众人帮助下抓住小偷并转交给警察。(如图)

(四):将文字台本进行形象绘制

按照前期人物和场景设计,根据导演意图和文字脚本进行画面分镜设计,绘制出动态画面台本,能够符合剧情,动态透视结构表现准确,风格统一,具有一定的艺术表现效果。(如图)

第二章 分镜头台本镜头语言的运用 第一节 镜头的概念

影视作品的组成单位是镜头,镜头是指一个角度连续拍摄的画面。在一个成功的影视作品里,镜头语言一般来讲都能符合情节需要,能充分体现出故事气氛。因此镜头语言是决定影视作品成功的基本因素。

例如影片《大闹天宫》中,孙悟空与二郎神斗法一段较为精彩的画面中,导演通过大量特写镜头,多角度镜头,跟拍镜头,且镜头之间变化节奏感很强,能够体现出当时激烈的场面,传达出精彩的视觉效果。(如图)第二节 镜头景别

镜头的景别也就是说镜头所表达视觉空间的大小,是由物体和镜头的距离大小所决定的。一般的镜头景别可以大概分为特写、中景、近景、全景、大全景等。在镜头的运用上,很多导演都会应用一些基本的规则来设计。例如:

首先在故事的开始都会以一个远景推移进行开场,交代故事发生的背景环境等。然后推至中景表现人物关系的时候。接着用特写表现人物内心或性格。

最后回到远景或中景来进行这段故事的概括和总结。

当然,这些规则的使用并不是一成不变的,例如,可以以一个特写镜头引出一个大全景。这样整个画面将会要想出现非常奇特的效果。(如图)

大全景

大全景一般的出现在故事的开头部分,为整个故事确定情节环境关系。大全景最典型的表现手法是描绘出空间的宽广,地域之广袤。例如,一片崇山峻岭、一座城市,一片草原等等的镜头描述。(如图)

远景

也可以叫做广景。可以相对具体交代了故事的场景,人物,情节等因素。这是最重要的镜头之一,因为它交代了一场戏的最基本的元素。远景可以描绘一个房子的外景,一个篮球场等,为下面的故事确定了具体的环境。(如图)

全景

这种景别主要详细介绍人物和背景的详细位置关系,通常在拍摄人物时着重表现角色的全身的姿势和动作。(如图)

中景

一般来说中景的范围是指从一个成年人的头顶到膝盖或者到腰部的范围,是影视作品中常用的镜头。中景主要运用在两人或者三人的对话场景中,脸部表情和身体语言能在中景镜头中得到较好的展示。(如图)

特写

特写镜头的描述是指人物的肩膀到头部范围,这种镜头能够表达人物面部表情,拉近人物和观众之间的距离。同时特写镜头也可用于一些细节的表达,深刻刻画出情节所表达的内容,能 大特写 大特写经常用于提升紧张、神秘或情绪波动的气氛场景中,他用一个画面就把画框充满了。这种镜头被用来展示细节,比如说嘴,或者一件物品的细节。(如图)

单人镜头

这是一种最常用的基本镜头,因为它聚焦于画面中的单人身上,经常以中景和特写为主

双人镜头

双人镜头由两个人占据画框,镜头有几个变化,其中包括让两个人的面对面,让其中一人稍微在另一人的背后,一个人稍微转向面对镜头,而另一人背对。这种布局创造了景深。

插入镜头

这种镜头经常是一个动作或者一个物体的特写,它被插入到一个主要场景的主要动作戏中。

第三节 镜头角度

镜头角度是通过一些富有戏剧张力的画面来争强画面效果,突出气氛,吸引观众

高度镜头

一个镜头中,把摄像机放在被摄者稍高的位置,然后摄像机下移,这种镜头形式经常能引起观众情绪上的波动,同时也能产生一种审美愉悦的感觉。

低度镜头

把摄像机放在被摄物体下方,然后把机器上移,能激发观众的敬畏之情,人物角色的力量经常以一个轻微的低角度镜头来展示,来暗示他们的主导地位,因此在一个画面中,一个人物的地位高于另一人物时,低角度镜头也能起到显著的效果。

水平镜头

这种镜头很常用,在这种镜头中摄像机被放在同人的眼睛处于同一个水平的位置。镜头直接对着人物的眼睛,这时观众经常能感受到自己同剧中人物处于同一个地位上。

俯视镜头

俯视镜头是让观众能从高处俯瞰到城市的建筑物和桥梁,一般的用于表现一个故事的整体气氛交代故事发生的环境。

倾斜镜头

倾斜镜头也被成为荷兰式镜头。其画面是偏离中心的,或者是倾斜的,所以画面主体看上去是倾斜和失去平衡的。此效果能创造出一种不确定的感觉。在很多影视作品中经常能发现这种镜头的运用,尤其在一些刻画精神错乱的,暴力的或者失去控制的人物场景中。倾斜镜头被广泛的运用于恐怖电影、心理电影和犯罪电影中。

四分之三镜头

我们称之为45°镜头,这种镜头结构感强烈,能很好的表现前景和背景之间的景深感,因此在影视作品中经常运用。

第四节运动镜头的设计

运动镜头是指在一个连续的镜头中,摄影机的位置、角度以及镜头的焦距都可以随着拍摄内容的需要而变换的画面。运动镜头可以分为移动镜头和推拉镜头两类。

运动镜头灵活、机动、使观众的视线连贯而富有变化,可以向观众展示较为广阔的事业和丰富多变的场景,可以使观众通过运动的镜头,连续完整地追踪一个事件或主体情节的发展。

(一)移动镜头

移动镜头(跟拍)

移动镜头又称跟拍,是通过不断变换摄影点,跟随移动的拍摄对象,一边移动摄影机,一边拍摄的镜头。

拍实景的移动镜头时,摄影机可架在有轨道的移动平台上,也可悬吊在吊臂上,还可以绑在移动摄影机载体上等。动画片中移动镜头的拍摄是根据动画摄影机固定不变的原理,通过动画摄影台上的移动轨道的移动来拍摄的。所拍的效果同实拍中的移动效果相同。1.横移

画面景物与摄影机镜头成平行方向的左右移动,称为横移动。这是一种很常见的镜头运用技法,能够循序渐进的交代一个场景,同时也可以改变移动速度增强故事的情节气氛。(如图)

2.直移

画面景物与摄影机镜头垂直方向的上下移动,称为直移动。(如图)

3.斜移

固定的景物画面与摄影机镜头成为斜角,使摄影机镜头按照其倾斜角度的方向移动,称为斜移。(如图)

4.弧移

弧移镜头是指景物画面定位器与摄影机镜头成弧形角度移动的镜头,在传统动画片中绘制拍摄这类镜头是一件较难的事,因为是弧移,不能使用摄影台上的移动轨道,只能采取手工操作。现在运用电脑制作相对比较简单(如图)

(二)摇镜头 把摄影机固定在一个位置上,原地转动方向,向转头一样由左至右,或由右至左,改变观众的视角,即试点不变,而视向边拍边改变,这就叫摇镜头。由上向下摆动摄影机叫下摇,由下向上摆动摄影机叫上摇。

跟摇于跟拍不同,跟摇是将摄影机三脚架固定在一个位置上,使镜头左右摇摆,追随运动中的被摄物体。跟摇与跟拍最大的区别是跟摇时背景和运动物体摇有透视变化。

在动画片中,不仅对静止的景物采用摇移,还常常为了追踪一个运动物体而采用跟摇的手法进行拍摄。在设计这样的镜头时,首先确定好机位,然后绘制出背景的透视变化,再根据这一透视变化设计物体的运动。

设计这种摇移的步骤是:

(1)采用直移动的基本方法,自下而上移动背景。(2)背景必须画出向上透视变化的效果。

(3)画面中的运动物体应于背景的透视变化一致,应在设计稿上画好运动运动的路线。(4)计算运动物体运动时间,确定背景一定的格数,背景移动的加速度,以加深画面的透视效果。(如图)

(三)推拉镜头

推拉镜头是把摄像机放在移动车上或者一条摄像机轨道上所进行拍摄的镜头,它可能是朝向被摄主体运动或者远离被摄主体运动。在传统动画片中,推拉镜头是通过摄影机镜头逐渐临近或者远离画面来实现的,如今电脑合成只要将第一画面的大小位置和最终画面的大小位置加以设置,再调整推拉的速度即可。动画推拉的四种形式(1)正中心推拉(2)偏中心推拉

(3)通过变焦推拉、模糊变焦(4)边移动边推拉(如图)

(四)晃动震动镜头

在表现人物坐船,坐车时的动态,在移动背景的同时。人物层上可做上下小幅度的移动 画面的震动效果,一般只是画面作上下震动,以表现重量物体突然与地面接触而产生对地面的影响。一般还要伴随画面只能够主要物体的动画表现。

第五节 分镜时要避免的情况

(一)两个相连接镜头的“同景别构图”表现为两个镜头同一构图,虽然景别中人物不同,但也会在连续播放中,出现跳了一下的感觉,镜中人物a,一下子就变成了下一个镜中的人物b,如改变景别,即中景接近近景,或相反,就避免了上述问题;另一种是:相对极为的截然不同的两个背景,或逆光的光线和迎光的光线,也可避免上述情况,但拉开竟被景别为明智之举。

(二)与上述情况想反的情形:差别较大的景别交替出现,而形成影响视觉接受的不良画面关系,即通常俗称为”拉抽屉”或“拉风箱”,同景别构图的错误一般发生在两个镜头的画面之间,“拉抽屉”的错误则是产生在三个连续画面的一组镜头中,“拉抽屉”的显著表现是视距上的远—近—远,或近—远—近,所呈现的画面主体忽大忽小,变得:小—大—小,或大—小—大。由此打乱了观众的视觉习惯,而引起反感。当谈出于叙事的需要,不得不“拉抽屉”的时候,最好让其中的某一近景或远景的时间长度相对停留长一些,使观众视觉有适应期。第三章 机位与轴线 第一节

概念

就实拍电影电视来说,机位即摄影机所处的位置,对影视动画片来讲“机位“一词是模拟的,没有真实意义上的摄影机和其所处的位置,动画的“机位”的体现是通过影视画面的呈现而实现的,而其最初的视觉画面是通过画面分镜台本体现的。虽然事实上本不存在,但在逻辑上还是存在的。因此其原理与实拍影视的机位规律是一致的。

机位是摄影机所处的位置,也可以理解为摄影机拍摄的视点它是由拍摄距离、拍摄高度和拍摄方向三个因素所决定的。

第二节 拍摄距离

拍摄距离即拍摄点至拍摄对象之间的距离不同,和镜头焦距长短不同,被摄主体在画面中呈现的范围也有所不同,于是产生了远景、全景、中景、近景、特写等不同景别。

第三节 拍摄高度

摄影机拍摄距离,拍摄方向不变,摄影点的高度变动,由于高度的变动导致画面的视平线发生变动,产生了低于视平线的仰拍,和高于视平线的俯拍。动画片李可以用其作视点拍摄角度用,如作上下移动,改变了视平线,那正好触动了动画片的短处,因为这样一来背景、人物全部要作透视变化了,因此所有的人物和场景都要进行重新绘制,也可以运用CG技术进行处理,在很多动画片中都采用这一技术。

机器所处的位置不变(机位不变)摄影机作向上的仰角拍摄,成仰视;当摄影机所处的位置不变,而向下俯拍又成俯视。

仰视特点:

(1)由于地平线处于画面下部或画面以外,主体高耸于地平线之上。

(2)中近景则因为隐去了后景起到净化背景的作用

(3)模拟广角镜头仰拍可形成“配景缩小法“,高耸的近景和被压缩的近景形成强烈的透视对比,用于表现伟岸的气势。(如图)

俯视特点:(1)地平线在画面中处于上部、或画以外的上部,可表现大场景的全貌。(2)用做特定的成年人看小孩的视点。(3)可用做渲染压抑、失落的情绪气氛。(4)俯视构图因透视对比的减弱,形体互不重叠也会造成构图松散的情形。(如图)

第三节 拍摄方向

以拍摄主体为中心,在同一水平线上围绕被摄体360°选择拍摄点或放置机位,即使拍摄体不动,由于机位的选择位置不同,在拍摄距离、拍摄高度不变的条件下,拍摄方向不同,可呈现出不同的构图变化,比如人物可由正面变化为半侧面、侧面、半背侧面、背面等画面。值得注意的是,方向的选择,或机位的选择,并非随心所欲,为所欲为。这里也有规律可循,有章可依。这就是“轴线规则”。(如图)

第四节 轴线

在电影场面调度中,被摄对象的视线方向,运动方向和对象之间的位置关系所构成的一条无形的直线,也是在镜头转换中,制约视角变换范围的界线。在同一场景中拍摄相连镜头而变换机位时,只要遵循“轴线规则”,在轴线一侧的180度之内任意设置机位,都不会造成人物位置方向上的混乱和视觉上不连续。(如图)

(一)三角形原理

在轴线的两侧,可各有一个三角形的摄影机位置布置,但是只能选择两侧中的其中一侧而排斥另一侧,如果把镜头从轴线的一侧的布局切换到另一侧,就会搞乱人物在画面上的位置,扰乱观众视线,专业术语称为“跳轴”。(如图)

三角形原理——单人画面处理

单个人物的视线方向决定着她饿视轴线,即由眼睛注视物体之间所引出的一条假定的线,甚至是茫然地凝视着空间时,也存在这条视轴线,就可以应用三角形原理。(如图)

三角形原理——双人画面处理(1)外反拍角度:在三角形底边的两个摄影机机位与场景的关系线平行,提供了三种变化来拍摄演员的直线排列。在三角形底边的两个摄影机位置都是在两个主要演员的背后,靠近关系线:向里边把两人都拍入画面。两个人物互为前后关系,其中一演员面向观众,占画面的三分之二,另一演员则背向观众,在画面中的位置只占到三分之一一下并且背面的演员不露出鼻尖为原则。这种外反拍镜头始于1910年,也称为“双人过肩镜头”至今这种镜头因被观众喜爱和接受,所以它任然在大多数故事片和动画片中采用。(如图)

(2)内反拍角度:在轴线一侧的三角形底边,摄影机在两个演员之间,从三角形底边向外拍,摄影机在两个演员之间,从三角形次便向外拍,靠近轴线。但演员都不是正面对着摄影机这种摄影机相背的机位,表现了镜头外的演员视点,因此常用语主观视点镜头。(如图)

(3)平行位置:在轴线一侧的三角形底边,视轴平行的摄影角度,各拍一个演员,它带有客观的同等评价的含义,也可用于两个演员各自主观视点,机摄影机平行地背对背的进行拍摄。大三角形布局:上述三种变化,可以包括在一个大三角形内,包括七个摄影机视点。所有位置可成对组合来拍摄两个演员,唯有内反拍和平行位置只能各拍一个演员。(如图)

(4)共同视轴:当一个主镜头只拍一个演员,而另一个镜头包括两个演员时,三角形底边上的两个视点之一的摄影机必须沿着沿着它的视轴向前推。从两个视点之一向前推,我们就得到所选定的那个演员的更近的镜头,从而使他比对手更突出。

(5)

直角位置:当演员并肩成L字型位置时,摄影机的视点在假设的三角形底边上获得一种直角关系,接近轴线。在这种情况下摄影机则放在演员的前面,在演员的背后可以进行同样的布局,以获得表现对话场面的一种新的变化。(如图)

(二)越轴法

在明确了以上轴线规则和五种机位变化后,为了寻求画面效果好,表现力强的电影场面调度和画面构图,摄影角度不仅限于轴线一侧的180°,这就要掌握“越轴”方法了。动画片中运用越轴的方法主要有:

(1)采用无明确方向的中性镜头,作为过渡镜头,完成由一侧的跳跃。如果两人是面对面的机位采用在两个演员之间平行位置,也称为“骑轴”镜头来完成跳轴。(如图)

(2)

采用对象的局部特写镜头来过渡,与第一种方法有异曲同工之效,值得注意的是景别是有区别的。(如图)

(3)采用插入镜头,来改变方向,空景或其他与之有关的但不在机位拍摄范围内的物体。(如图)

(4)通过拍摄对象的运动,来改变机位并越过轴线。(如图)

(5)通过摄影机本身的运动来越过轴线,值得注意的是动画片是通过动画绘画来进行模拟这种效果的。(如图)

(6)通过一个第三者的注视镜头,来改变原来的轴线关系,变成由第三者视点形成的新的位置关系。(如图)

第四章 视觉连续与镜头的衔接 第一节 概念

镜头的连续性,对观众来讲就是视觉的连续性,正是这些已被观众接受并认可的正确连续性,才使得影片要传达给观众的信息得以通过机器的连续播放,使得观众得以解读影片所要表达的情节气氛,不至于被一些慌乱不规则的连接误导,使得观众在观看过程中误解,引起解读混乱。因此,视觉的连续性将是分镜头台本设计最重要的因素之一。

另外电影的剪辑也是分镜头台本设计需要掌握的知识之一,虽然在动画片的拍摄过程中有专职的剪辑人员,但是由于动画片制片的特殊性,这些特殊性的重要标志就是动画片的制作需要投入大量的人力物力等,成本很高。所以就需要全面考虑到故事的节奏,画面表现的流畅,以及每个镜头的视觉连续。这样就会在整部影片拍摄完工之前,有一个大概的镜头剪辑。现在在电脑技术的帮助下,在发现问题的情况下,可调整台本,既省时又省力,更不会造成无谓的损失。

第二节 镜头的衔接方法

电影镜头之间衔接的手段主要分为切换(cut)和光学转换。直接的切换在视觉转换上是突然的;光学的转换,淡出、淡入、叠化、划出、划出,可以得到一种平稳的视觉转换。

(一)镜头衔接的出入画

视觉连续性的问题大多发生在第一类,即切换镜头中的视觉的连续性。不能在一些连续性的镜头中插入一个混乱的镜头,出现了方向性的错误,给观众一个误导。因此,为了保持视觉的连续性,在人物或其他被摄物体出画入画时有这样的三种类型:即上镜从右出画,则下镜应从左入画,或上镜由左出画,则下镜由右入画。上镜由下方出画,则下镜由上方入画或上镜由上方出画,则下镜由下方入画。或另一种上下镜关系。(二)镜头间的画面匹配

为了保持视觉的连续性,和方向的一致性,相连镜头的画面也需要相应匹配。首先是位置的匹配:把银幕或屏幕作为一个画面,如果是全景,某人站在画面的左侧,而切换成同一视轴的近景时,他必须在画面垂直区域的同一侧。如果违反了这一位匹配规则,就会产生视觉的跳动,分散了观众的注意力,使本来可以流畅的叙述和舒服的视觉,变得分神和笨拙。(如图)

位置的匹配与否,只要把画面划分成两个或三个垂直等分的区域来设置被摄对象,如果相连的不同景别镜头中的人物都在这一区域,那就不会发生位置不匹配的情况。

其次是运动方向的匹配:在记录人物的连续动作两个衔接镜头中,动作方向要一致,这两个镜头可以都是跟镜头,也可以是其中一个镜头为跟移形式的镜头,衔接的下一个镜头位置可稍稍超出前一个镜头的处置区域线。(如图)

最后是视线的匹配:相互有关系的两个或几个人物出现时,视线的匹配是不容忽视的。在画面上匹配的视线总是相反的,两个相互对视的人物,处于相对立的方向之中。

(如图)

两个人物都在画面中,当然不会有问题,当分别以单人镜头出现时,为劳保处视觉的连续性,他们也应保持相对的方向,即相反的方向而不是同一方向。不仅镜头内双方的方向相对,有的镜头如打电话,虽然人物不在一个场景中,但分镜时也可有意识的使他们方向相对的。(如图)

但始终保持一个方向无论出自剧情还是美学角度,观众都会感到乏味和单调。那么中性镜头的插入和运用,将打破这一产生视觉疲劳的单边而又无视觉冲击力的处理。

(三)中性镜头

所谓中性镜头就是在银幕上的方向是中性的,无明确方向性的,在连续单一方向或轴线一侧拍拍摄时,有时为了改变银幕的方向,或越过轴线,可以用中性的镜头的插入来完成连接。

中性镜头不仅可以自然地改变银幕方向。还有增加戏剧性和增强视觉冲击力的作用。在早期很多动画片中,我们可以发现人物的运动多呈横向运动,多少有舞台调度的痕迹,当然,画人物的侧面并且平视的形象要好些,另外由于早期动画片强调原画的表演性,全场景式人物侧面的表演,正好适应了这种作派。而现在的动画片强调影片的镜头语言的运用,要求视觉冲击力,所以不少影片都成功的运用了纵向的中性方向的银幕调度。

中性镜头还可以起到改变场景的作用,两个相衔接的镜头,由于采用了这种中性镜头,如人物冲着镜头跑来走去,下一镜头人物又离镜头而去。不仅有效的改变了银幕的方向,而且同时又改变了场景,使得观众凭借这两个镜头,就看到了人物获得的正面和背面全部的场景,大大增强了信息的可看性,也增强了屏幕是视觉冲击力。(如图)

(四)镜头间的动作衔接

在前面视觉连接与方向感问题上:出入画面、人物位置、动作方向、视线等问题解决之后,如果没有处理好镜头之的动作的连续,以及动作之间的衔接,任然会使得镜头之间产生混乱。

(1)动作剪辑点

同一主体的连续动作形成的一组镜头,也称之为“连续构成”。分镜头时,为了使画面流畅连贯,避免产生视觉跳动感,找准动作的转折点也就是动作大大剪辑点来进行镜头的转换,时使得分镜流畅的一个好办法,也为以后的影片剪辑提供了良好的基础。

原画在设计动作时,有这样几个基本组成部分: a、起始动作:动作的尚未开始时的状态 b、预备动作:动作前的准备阶段。c、动作本身:动作的主体状态。d、缓冲动作:动作本身的延续和缓冲 e、跟随动作:物体附属物的动作

因此,导演在分镜时要注意动作的转折点,镜头之间的动作要相互存在关系,保持连续性。

(案例分析)

动画片的中动作的设计必须具备一定的艺术性和夸张性。镜头的衔接处理可以利用动作的剪辑点,将动作的“跳接”,如:出门、进门等镜头的衔接。

(2)动接动、静接静

这种衔接方法不适用于同一主体的同一行为的相连镜头,即“连接构成”的一组镜头,而多用于“对列构成”镜头的衔接。“对列构成”镜头表现不同的主体,由于两个不同主体镜头的连接,必然包含这呼应和对比、烘托与隐喻等关系,“动接动、静接静”的手法主要是针对这一类镜头。这类镜头的转换流畅需要利用动作节奏上的一致性来衔接镜头。

拍摄主体是运动镜头,上镜头是人物走或跑的跟拍,下镜头如拍景物也应是运动镜头。如果是固定镜头,那么这两个镜头之间便没有什么联系了。如人物视点是固定的,下镜头的景物也应该是固定静止的,大多数情况下,是指上镜头的结束与下镜头的开始的静止状态。这种镜头切换还包括在场景段落转换处和各种运动镜头之间在头尾静止处的连接。

(五)镜头间的声音连接(1)语言连接

在设计分镜台本时,经常会遇到对白与分镜的问题,处理方法有两种: a:上一镜头对白声音和画面同时、同位切入,这种方法称之为“平行剪辑”,或者“平剪”、“对白剪辑的同位法”。

b:上镜头对白和画面不同时、同位切出,或下镜头对白和画面不同时、同位切入,这种方法称为“交错剪辑”俗称“串剪”又称“对白剪辑的错位法”,在上镜头中人物动作尚未完成时,就把下一个镜头的对白作为画外音介入,或者将上一个镜头的对白作为画外音延续到下一个镜头人物的动作上来,从而使上下镜头交错呼应,镜头呼应,镜头间衔接和转换流畅,更有利于人物情绪表达的连贯。

(3)

音乐部分

假如是先期录音完成的音乐、歌曲进行分镜时,应在乐段或乐句的转换处,分切镜头。这样不仅不会破坏乐曲或歌曲的完整性,而且对于动作与乐曲节奏上的协调一致性,都将起到到加强的作用。

(六)镜头间的光学转换

镜头与镜头之间的视觉连续和衔接的问题。镜头与镜头,段落与段落之间除了切换,还有诸如叠化、淡出、淡入、划、圈入、圈出的光学转换,在电影技术术语上称为“光学技巧专场剪辑”。以前只能在专门的电影技术厂通过在胶片上做技术加工才能获得的技巧,如今有了电脑技术后只要通过电脑的处理就能完成,对于制作TV动画片来说是极方便的。对于遇到磁转胶的大型影院动画来说也是如此。这些光学转换是传统电影的手法,为了表示时间和空间变化,往往在场与场、段与段之间加以运用。

(1)淡入、淡出

淡入、淡出是电影表现时间和空间的重要手段之一。

淡入:是指某场戏由黑场面逐渐显露到正常明度的画面,这样处理可以使观众在视觉上得到短暂的间隙,以达到“入戏”的状态;

淡出:即某场戏的最后画面的逐渐暗淡直至完全黑格。

淡入淡出多变现时间及段落的转换上,也多用于影片的开场和结尾。

(2)划:也称为划入、划出,是电影剪辑技巧之一,用多种样式的技巧把上段落最后几幅画面与下段落的开始几幅画面用

第三篇:《动画创作理论》教案

《动画创作理论》课程教案 课时:3 2学时

2学分

教学对象:数码艺术05级一、二班 地点:实验楼402教室 主讲:张蕾蕾

课程内容:对动画的起源与发展、动画片的创作原理及制作流程、动画的流派及分类、动画创作的学习方法以及相关的国际活动和赛事等内容进行讲解及分析,为以后动画制作奠定理论基础。

课程目的:针对学生通过一年的基础技能的学习和训练,已经奠定了一定的专业基础,但是对于“动画”概念的认识还比较模糊的情况,在《动画创作理论》课上引导学生对动画以及相关概念,如动画与动画片、动画与电影、动画与绘画的关系的分析,动画的起源与发展、动画片的分类及创作原理等内容进行系统地分析和深入地理解,为接下来的动画创意与制作奠定理论基础。

授课方式:多媒体教学为主,配合少部分板书 考核方式:最后成绩分为两个部分,各占50%平时成绩

考勤和平时表现30分

课后作业20分

两次作业、小考,各5分

期中考试50分(2学时)

期末成绩

论文形式

章节:第一章:动画概述(2学时)第一节动画的定义 第二节动画的特征

第二章:动画发展史(14学时)第一节动画的产生与起源 第二节动画的发展历程

第三节主流动画与非主流动画 第四节世界动画概况 第三章:动画的分类(2学时)第一节艺术形式 第二节叙事形式 第三节传播形式 第四节艺术性质

第四章:动画创作(8学时)第一节动画原理 第二节动画制作

第五章:学习的方法(2学时)第一节作品解读 第二节基本能力训练

第六章:动画学术交流(2学时)第一节国际动画节简介 第二节动画电影协会简介 第一讲:动画概述

时间:2006年9月8日

教学目的:

1、理解动画的定义,并与电影、绘画等其他艺术形式作以区分

2、掌握动画的三个基本特征 教学重点:动画的定义与基本特征 教学难点:与动画意义相近的名词 教学方法:多媒体课件 内容:

介绍课程安排以及考核要求 引言

教学内容: 动画概论

第一节动画的定义 什么是动画 中国的美术片

英文中的Animate与Animation 电影四大门类:故事片、新闻纪录片、体育科教片、美术片 动画与电影 动画与动画片 相关概念及名词 卡通、漫画、美术片 第二节动画的特征

本质特征:技术特性、工艺特性 功能特征:娱乐性、商业性、教育性

艺术特征:假定性、综合性、象征性、幽默性、拟人化、简化与夸张 作业:分析动画与电影、动画与绘画的关系(字数不限)第二讲:动画发展史 时间:2006年9月15日

教学目的:

1、了解动画技术的产生与动画艺术的发展过程

2、区分主流动画与非主流动画 教学重点:动画的产生与发展历程 教学难点:动画技术的发展与演变 教学方法:多媒体课件、记录片演示 内容:

(一)引言:上堂内容回顾

(二)教学内容: 第二章动画发展史

第一节动画的产生与起源 原始动画印记 视觉残留现象 早期“动画探索”:幻盘、魔盘、走马灯、皮影、手翻书等 第二节动画的发展历程

“电影动画”是在电影的基础上发展起来的 科技进步为动画艺术的发展提供了动力 二维动画和赛璐珞时代 三维动画和 CG 时代

第三节主流动画与非主流动画 商业动画(主流动画)艺术动画(非主流动画)

作业:制作一本手翻书(五页以上)第三讲:美国商业动画 时间:2006年9月22日

教学目的:

1、了解美国商业动画发展概况

2、分析美国几大动画公司的兴衰历程 教学重点:美国动画的起步、发展与兴盛

教学难点:通过对历史的学习,深入分析动画制作技术与动画精神实质的关系 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 美国商业动画

一、美国动画可以总结为五个发展阶段: 1906~1937年史前阶段(形成)1937~1949年初步发展时期 1950~1966年第一次繁荣时期 1967~1988年蛰伏时期 1989年~现在又一次繁荣期

二、“迪斯尼”的神话 华纳动画简史

Pixar公司动画片的票房神话 形式永远应服务于内容

(三)总结美国商业动画的发展特征 第四讲:日本风格动画

(一)时间:2006年9月29日

教学目的:

1、了解日本风格动画发展概况

2、学习日本动画中的民族特性

3、认识日本动画与中国动画发展的关系 教学重点:日本动画中的民族特性

教学难点:通过对日本动画历史发展的学习,认识日本动画特征中反映出的民族特性,以及其对中国动画、中国观众的影响 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 日本风格动画

一、日本动画的特点: 日本动画中的民族性 日本动画对战争的偏爱 日本动画对中国观众的影响

二、日本动画七十年的历史,可分为六个阶段:

战前草创期——由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止 战后探索期——由日本战败到1947年为止

第一次动画热——自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止

第二次动画热爆发——自1982年《超时空要塞》上演至1987年为止 路线分化期(成熟期)——自1987年到90年代初 风格创新期——自1993年到现在 第五讲:日本风格动画

(二)时间:2006年1 0月8日

教学目的:

1、了解日本动画产业的发展

2、学习日本动画大师对日本动漫业的影响

3、认识日本动画名词

教学重点:日本动画大师对日本动漫业的影响及作用 教学难点:认识日本动画中的民族特性,教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 日本风格动画

日本动画产业的兴盛

1、由于日本的大型综合出版社加入漫画行列,因此促成了漫画的发展

2、在出版社里从事漫画工作的英才、精英们对漫画有一种劣等感

3、漫画家本人画漫画的时候当时也有一种劣等感

4、手冢治虫对日本漫画的影响

二、“吉卜力”工作室 同步制作《龙猫》《萤火虫》 魔女宅急便创票房佳绩 挑战音乐电影实验 退休又复出的宫崎骏

三、日本动画名词

(三)总结日本动画的民族风格 第六讲:欧洲艺术动画 时间:2006年10月13日

教学目的:

1、了解欧洲动画发展过程中几个重点国家的历程

2、认识欧洲艺术动画的艺术特征

3、理解欧洲动画艺术特征形成原因 教学重点:欧洲艺术动画的艺术特征 教学难点:欧洲动画艺术特征形成原因 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 欧洲艺术动画 法国动画

二、“连环画王国”比利时

三、苏联动画发展史:

1912~1929年,苏联动画电影的萌芽阶段

1930~1939年,苏联动画发展史中的“黑白”阶段 1940~1959年,苏联动画艺术发展的黄金时期 1960~1990年,苏联动画片创作风格逐步转变时期 1991年底~现在,是俄罗斯动画的多元化时期

四、英国动画血泪史

30年代,迎战迪士尼 50年代,细小规模

70年代,Nick Park闯出名堂

(三)总结本节内容

第七讲:中华民族动画

(一)时间:2006年10月20日

教学目的:

1、了解中国电影动画的发展历程

2、认识中国电影动画片的特色

3、理解国产动画在很短的时间内取得令人瞩目的艺术成就的原因 教学重点:中国电影动画的发展阶段

教学难点:中国动画在1960~1965年五年间取得令人瞩目的艺术成就的原因 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 中华民族动画

一、中国电影动画发展的几个阶段: 1920年~1959年中国动画的开创时期 1960年~1965年中国动画的发展时期 1966年~1976年中国动画的特殊时段 1977年~九十年代中国动画的再次创业

二、国产动画片之所以在很短的时间内就能取得令人瞩目的艺术成就的原因: 以儿童为本的观众意识

计划经济背景下的人力和物力的保障,是动画电影艺术性的先决条件

三、中国电影动画片的特色

五千年的文明史及各民族传统文化为动画片的制作提供了丰富的素材 独特的艺术表现形式:

剪纸动画木雕动画、布偶动画、水墨动画、剪纸动画、皮影动画等 第八讲:中华民族动画

(二)时间:2006年10月27日

教学目的:

1、认识影视动画中的民族性

2、分析如何在动画中融入民族元素 教学重点:认识影视动画中的民族性的重要性

教学难点:如何在动画中融入民族元素,寻求振兴中国动画之路 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 中华民族动画

一、中国电影动画中的民族特色

二、“中国学派”的兴衰

三、影视动画中的民族性的重要性

四、如何在动画中融入民族元素:

内容取材、人物设定、场景设计、声音特效

(三)总结中国动画的民族性 第九讲:期中考试

时间:2006年11月3日

9:55~11:25 地点:实验楼402教室

考生:数码艺术系05级一、二班全体(59人)第十讲:动画的分类

时间:2006年11月10日

教学目的:

1、了解不同的动化分类方式

2、掌握几种主要的动画分类和不同类型动画片的特点 教学重点:几种主要的动画分类 教学难点:不同类型动画片的特点 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第三章动画的分类

一、大致有如下几种分类方式:

按照形式类型:平面动画、立体动画、电脑动画

按照叙事风格:文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片 按照传播途径:影院动画片、电视动画片、实验动画片 根据播放时间:动画片长片、动画片短片 根据体裁:单部动画片和系列动画片

按照艺术表现形式:水彩画动画、水墨画动画、剪纸动画、木偶动画、泥偶动画

二、分类详细分析:

1、平面动画、立体动画、电脑动画

2、文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片

3、影院动画片、电视动画片、实验动画片

4、动画片长片、动画片短片

5、单部动画片和系列动画片

6、水彩画动画、水墨画动画、剪纸动画、木偶动画、泥偶动画

教学总结:动画分类是便于研究动画的艺术性,但并不是严格划分其形式 第十一讲:动画创作原理 时间:2006年11月17日

教学目的:

1、了解动画片从企划、脚本、分镜到剪辑、配音、发行的制作过程

2、认识二维动画与三维动画在制作时的区别,以及动画创作相关名词

3、掌握二维动画与三维动画在制作上的优缺点,并灵活运用 教学重点:动画片从企划、脚本、分镜到剪辑、配音、发行的制作过程 教学难点:二维动画与三维动画在制作上的优缺点,并灵活运用 教学方法:多媒体课件 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第四章动画创作 第一节动画原理

一、传统动画的生产过程:

文学剧本—造型设计—故事脚本—背景—原画— 中间画—测试—描线—上色—检查—拍摄—后期

二、计算机动画概述:

分二维动画和三维动画,三维动画是在二维动画的基础上发展而来的1、二维计算机动画

2、三维计算机动画

三、制作三维动画:

1、造型:利用三维软件在电脑上创造三维形体

2、绘图:包括贴图和光线控制

3、软件集锦

四、动画创作相关名词

教学总结:充分了解二维动画和三维动画的制作流程,以便今后的创作应用 第十二讲:动画制作

(一)时间:2006年11月24日

教学目的:

1、理解动画的定义,并与电影、绘画等其他艺术形式作以区分

2、掌握动画的三个基本特征 教学重点:动画的定义与基本特征 教学难点:与动画意义相近的名词 教学方法:多媒体课件 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第四章动画创作 第二节动画制作

一、选题与创意:

1、脚本也就是动画剧本

2、导演的工作:

导演是整个动画制作群的领队。动画初期的导演大部分是从制作管理参与动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。

3、分镜头和副导的工作:

副导演分担导演的重担,由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜头还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。常常可以见到分镜头制作人和副导为同一人物。

二、稿本的编写与台本画面设计:

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在企划我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。

第十三讲:动画制作

(二)时间:2006年12月1日

教学目的:

1、认识人物设计和人物设计师的工作

2、认识机械设计和背景设计师的工作内容

教学重点:人物设计和人物设计师的工作;机械设计和背景设计师的工作内容 教学难点:机械设计和背景设计师的工作内容 教学方法:多媒体课件 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第四章动画创作 第二节动画制作

三、造型设计

人物设计和人物设计师的工作:

第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加强 作品的美感及印象;

第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结; 第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。

四、场景布置

机械设计师——动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计适当线条的机械造型。

背景设计师——基本上要画的又好、又快、又美。又好、又快、又美是我在讲课中再提到,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。

小考:机械设计和背景设计师的工作内容 第十四讲:动画制作

(三)时间:2006年12月8日

教学目的:

1、认识色彩设计及色彩指定的工作

2、掌握声音合成的目的和要求 教学重点:色彩设计及色彩指定的工作 教学难点:声音合成 教学方法:多媒体课件 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第四章动画创作 第二节动画制作

五、色调选定与色彩搭配 色彩设计及色彩指定的工作:

1、所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩。

2、色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。

3、色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

六、声音合成

剪辑:最后的剪辑是在导演的要求下编辑影片制作出理想的效果 配音及音乐:找声优和音乐制作群回来配音。配音从要求上说是要在做原画以前就在完成的工作任务。嘴部动作也就是口形在找好声优回来配音以后,我们要做的就是对口形了。教学总结:如果没有进行前期配音,就要声音合成进行了(除非是无声影片)。

背景音乐也将在这个阶段开始作业了。最后,还得交给“合成”部门,进行声音的合成。第十五讲:动画学习方法 时间:2006年12月15日

教学目的:

1、学习动画作品解读的方法

2、掌握动画创作基本能力的训练方法 教学重点:基本能力的训练 教学难点:素质的培养 教学方法:多媒体课件 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第五章学习方法 第一节作品解读

一、基本方法:内容形式、故事结构、动作风格、影像风格

二、赏析实例:《国王与小鸟》(法保罗·古里哀)第二节基本能力训练

一、编故事、设计台本、传写策划书

二、画场景写生、给场景拟订主题、训练场景结构图和平面图绘制

三、练习用镜头画面将故事

四、造型、构图、色调设计方法

五、动画作品分解练习

六、素质培养:

细心观察身边生活中形象 设计夸张变形的动作 捕捉生活中精彩的瞬间

教学总结:能力的培养要靠平时的积累,养成良好的学习习惯,奠定扎实的基本功 第十六讲:动画学术交流 时间:2006年12月22日

教学目的:

1、了解国际著名动画节概况

2、了解国际动画电影协会概况

教学重点:了解国际动画盛事,欣赏国际名片,开阔眼界 教学难点:激发学生的参与意识 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第四章动画学术交流 第一节国际动画节简介

一、德国斯图加特国际动画电影节

二、法国昂西国际动画节

三、加拿大渥太华国际动画节

四、南斯拉夫萨格勒布国际动画电影节 第二节动画电影协会简介

一、国际动画电影协会(ASIFA)简介

二、中国动画协会(China Animation Association)

三、获奖作品选播

教学总结:充分了解二维动画和三维动画的制作流程,以便今后的创作应用

第四篇:用Flash5实现动画创作

用Flash5实现动画创作

鞠鸿鹏 目录

摘要

„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 1 前言

„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 1 正文

一、Flash的概念及其特点

„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 2

二、Flash的几种概念及其应用

„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 2

三、用 Flash 实现创作MTV „„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 10 结束语

„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 13 谢词及参考文献

„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 13

摘要

在网络飞速发展的今天,人们已不满足浏览单纯的静态文本网页,动态网页给人们带来的视觉冲击已成为网页设计人员创作的主要目的,其间出现了许多网页动画设计软件,本文是作者在实现用网页动画设计软件Flash5.0创作MTV过程中的技术经验总结,在阐明了Flash的概念及其基本应用的基础上作者还详细说明了创作一部Flash作品的基本步骤及创作应用中的注意事项。

前言

Flash是近年来风靡全球的一款网页动画设计软件,它能够在实现声色并茂的网页动画的同时也能提供网页的各种交互功能,这就为Flash的广泛应用提供了非常有利的前提条件,使之成为众多网页制作人员首选的动态网页制作软件,也正是这一点促使我使用Flash5.0完成自己的毕业设计创作。作为一款主流的网页动画设计软件,Flash5.0有其自身的特点,例如:使用矢量图、流技术;体积小且能实现交互功能;能够把声音、动画有机的融合,创作出高品质的动画作品;能够简单方便的嵌入目前的主流网页设计软件Dreamweaver,使网页设计人员更为得心应手。因此,熟练应用Flash5.0对于我们是一件十分必要的事情,在下面的文章中我会向大家简单介绍Flash5.0的基本功能,以及我在毕业设计创作过程 中的心得体会,以一个利用Flash5.0创作的MTV为例谈谈其创作过程和所涉及问题的解决办法。

正文

一、Flash的概念及其特点

1、什么是FLASH

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种基于矢量的交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

2、FLASH的特点

FLASH的最大特点是能做出文件体积很小的交互式动画。



1、使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。



2、通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。



3、把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起。越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。而且在Flash5.0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。

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4、强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。

二、Flash的几种概念及其应用

关于flash的几个重要概念

1、动画的原理

不论是在电影、电视、还是flash中的动画,都并不是画面上的物体在真的运动。它们都是由静止的一张张画面通过连续的播放,利用人眼的视觉暂留效应形成的。这样的每一张图片在flash中就称这为一帧。把图片以一定的速度一张张地从眼前经过的话,看上去就好像是一个运动的画面。制作动画的过程也就是将这些静态的图像一张张的连续地变化,从而形成动画。不过FLASH采用的技术就是避免了人工将一张张组合图片这样的繁琐工作,只要定义起始和结束关键帧,FLASH就会根据指令和帧的数量来调整图片的变化过程和动画完成的时间,使制作工作变得轻松而简便。

2、组件(symbols)

元件相当于flash动画中的演员,在有的书中又把元件称为符号。它有:影片剪辑、按钮、图形三种类型。

在flash中所有的元件都存放在一个叫库(Library)的地方,调用库的快捷键为Ctrl+L。

3、场景(scene)

场景相当于实际表演中的舞台,每增加一个场景就相当于增加了影片的一集或一幕。

4、帧(Frame)、时间轴(Timeline)

前面说过动画中的一张画面在flash中称为一帧。在flash中有的帧是由制作者来指定的称为关键帧。而两个关键帧之间的变化过程是由软件来自动完成的,这其中的帧称为过渡帧。

时间轴(Timeline)是所有帧在时间上的集合,是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。具体请看....5、图层(Layer)

关于图层的概念,学过Photoshop的人都不会陌生。形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。所以我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的大小,相反它可以更好帮助我们安排和组织图形,文字和动画。图层是Flash中最基本而且重要的内容,因而需要很好地掌握。具体请看....6、两种基本的动画

在flash中有两种基本的动画:移动(motion)和形状(shape),其它复杂的动画面效果几乎都是在这两者上的演变。

flash 中的帧

我们都知道,电影是由一格一格的胶片按照先后顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一格一格的胶片按照一定速度播放出来,我们看起来就“动”了。动画制作采用的也是这一原理,而这一格一格的胶片,就是 Flash 中的“帧”。

在 Flash 中,帧的概念贯穿了动画制作的始终,可以说,不懂帧的概念与用法,基本上就可以说不会使用 Flash,因此,我们有必要用专门的篇幅对帧的概念与用法进行阐述。

一、帧的基本概念:

前面我们讲到了时间轴,随着时间的推进,动画会按照时间轴的横轴方向 3 播放,而时间轴正是对帧进行操作的场所。在时间轴上,每一个小方格就是一个帧,在默认状态下,每隔 5 帧进行数字标示,如时间轴上 1、5、10、15 等数字的标示。

帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的播放顺序,至于每帧有什么具体内容,则需在相应的帧的工作区域内进行制作;比如我在第一帧绘了一幅图,那么这幅图只能作为第一帧的内容,第二帧还是空的;一个动画,除了帧的排列顺序,即先放什么,后放什么,动画播放的内容即帧的内容,也是至关紧要、缺一不可的。

帧的播放顺序,不一定会严格按照时间轴的横轴方向进行播放,比如自动播放到哪一帧就停止下来接受用户的输入或回到起点重新播放,直到某件事情被激活后才能继续播放下去,等等,这涉及到 Flash 的 Action。

电影是由一格一格的胶片组成,那么,我们的动画是不是也需要将每帧的内容制作出来才行呢?回答是否定的,只要我们定义出动画的起止关键帧,Flash 就会根据我们的设置,自动模拟中间的变化过程,如缩放、旋转、变形等等。

举一个例子,一个跨步的动作,包含脚掌离地、提起膝盖、提起大腿、跨出去、放下大腿、放下膝盖、脚掌着地等诸多步骤,在 Flash 制作中,我们不必将所有这些动作制作出来,只需制定提起膝盖与放下膝盖这两个关键帧,并由 Flash 进行动态诠释就行了。

1、关键帧(Keyframe):

上面这个例子中,提起膝盖与放下膝盖两个动作所在的帧就是关键帧。关键帧有别于其他帧,它是一段动画起止的原型,其间所有的动画都是基于这个起止原型进行变化的。

关键帧定义了一个过程的起始和终结,又可以是另外一个过程的开始。还是上面这个例子:脚掌离地是起始的关键帧,提起膝盖是脚掌离地过程的结束关键帧;同时,作为下一个动作的延续,提起膝盖又可以是提起大腿这个过程的开始关键帧,而提起大腿则成了该过程的结束关键帧;以此类推。

2、过渡帧(Frame):

两个关键帧之间的部分就是过渡帧,它们是起始关键帧动作向结束关键帧动作变化的过渡部分。在进行动画制作过程中,我们不必理会过渡帧的问题,只要定义好关键帧以及相应的动作就行了。过渡帧用灰色表示。既然是过渡部分,那么这部分的延续时间越长,整个动作变化越流畅,动作前后的联系越自然。但是,中间的过渡部分越长,整个文件的体积就会越大,这点大家一定要注意。

3、空白关键帧(Blank Frame):

在一个关键帧里,什么对象也没有,这种关键帧,我们就称其为空白关键帧。

关键帧、过渡帧的用途还好理解,那么空白关键帧中既然什么都没有,那还有什么用途?呵呵,它的用途可大了,特别是那些要进行动作(Action)调用的场合,常常是需要空白关键帧的支持的。

二、帧的基本操作:

1、定义关键帧:

将鼠标移到时间轴上表示帧的部分,并用左键单击要定义为关键帧的方格,然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选 Insert Keyframe(插入关键影格)。

这时的关键帧,没有添加任何对象,因此是空的,只有将组件或其他对象添加进去后才能起作用。添加了对象的关键帧会出现一个黑点。

关键帧具有延续功能,只要定义好了开始关键帧并加入了对象,那么在定义结束关键帧时就不需再添加该对象了,因为起始关键帧中的对象也延续到结束关键帧了。而这,正是关键帧动态制作的基础!

2、清除关键帧:

选中欲清除的关键帧,鼠标右键并在弹出菜单中选择“Clear Keyframe”(清除关键影格)。

3、插入帧:

选中欲插入帧的地方,鼠标右键并在弹出菜单中选择“Insert frame”(添加影格)。

新添加的帧将出现在被选定的帧后。如果前面的帧有内容,那么新增的帧跟前面的帧一模一样;如果选定的帧是空白帧,那么将在和这个帧最接近的前面的有内容的帧之间插入和前面帧一样的过渡帧。

4、清除帧:

选中欲清除的某个帧或者某几个帧(按住 Shift 键可以选择一串连续的帧),然后按 Del 键就行了。

5、复制帧:

选中要进行复制的某个帧或某几个帧,Edit(编辑)/Copy Frames(复制),然后选定拷贝放置的位置,Edit(编辑)/Paste Frames(粘贴)。

三、帧的属性:

帧的属性主要通过 Effect(效果)面板、Frame(帧)面板,以及Sound(声音)三个面板进行控制,其中,Effect 主要就颜色、透明度等属性进行设定,Frame 面板则指定了帧的名称(Label)与动作(Tweening),是没有动作(None)、位移(Motion),还是变形(Shape);至于声音面板,则是对声音的设定。

此处要提一下的是帧的名称(Label),准确点应该说是帧的标签。当我们为某个帧输入标签后,会在时间轴的该处添加一面小旗子,并以名字进行标示。对帧进行命名,主要是在引用时跟其他帧区别开来。因此,在同一动画中,帧的名称最好是唯一的

flash的图层

在大部分图像处理软件中,都引入了图层(Layer)的概念,其功能的强大可见一斑。灵活地掌握与使用图层,不但能轻松制作出种种特殊效果,还可以大大提高工作效率。可以说,对图层技术的掌握,无论是 Flash,还是其他图形处理软件,都是学习图像处理软件的必经之路。

那么,什么才是图层呢?一个图层,犹如一张透明的纸,上面可以绘制任何事物或书写任何文字,所有的图层叠合在一起,就组成了一幅完整的画。

层有两大特点:除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是说,下层的内容可以通过透明的这部分显示出来;图层又是相对独立的,修改其中一层,不会影响到其他层。

我们对图层的理解,不仅适合于 Flash,对其他图形处理软件,如 Photoshop、PaintShop、Fireworks 等都是有效的。

一、层的状态:

在 Flash 中,层有四种状态: :表明此层处于活动状态,可以对该层进行各种操作。

:表明此层处于隐藏状态,即在编辑时是看不见的,同时,处于隐藏状态的图层不能进行任何修改。这就告诉我们一个小技巧,当我们要对某个图层进行修改又不想被其他层的内容干扰时,可以先将其他图层隐藏起来。

:表明此层处于锁定状态,被锁定的图层无法进行任何操作。在 Flash 制作中,大家应该养成个好习惯,凡是完成一个层的制作就立刻把它锁定,以免误操作带来麻烦。

:表明此层处于外框模式。处于外框模式的层,其上的所有图形只能显示轮廓。请注意,其他图层都是实心的方块,独有此层是外框形式。

外框模式只能显示图形轮廓的功能,有什么作用呢?当我们在进行多图层的编辑,特别是要对几个图层的对象进行比较准确的定位时,外框模式就非常有用了,因为我们可以仅仅凭轮廓的分布来准确地判断他们的相对位置。

二、层的基本操作:

1、新建一个图层:

每次打开一个新文件时就会有一个默认的图层:Layer 1(图层一),要新建一个图层,只需用鼠标点击图层窗口左下角的小加号,或者调用 Insert(插入)/Layer(图层)命令,这时,在原来图层上会出现一个新图层 Layer 2(图层二)。

2、给图层改名:

用鼠标双击某个图层就可以进行改名了。

3、选择某个图层或某几个图层:

用鼠标点一下该图层就选定了图层;在工作区域选中一个物件,按住 Shift 键,再选择其他层的物件就可以选择多个图层。

4、拷贝某个图层:

先选中要复制的图层,再调用 Edit(编辑)/Copy Frames(拷贝所有帧)命令,再创建一个新层,并调用 Edit(编辑)/Paste(粘贴)命令就行了。

5、改变层的顺序:

我们已经知道,上面层的内容会遮盖下层的内容,下层内容只能通过上层透明的部分显示出来,因此,常常会有重新调整层的排列顺序的操作。要改变它们的顺序,非常简单,用鼠标拖住该层,然后向上或向下拖到合适的位置就行了。

三.层的属性:

随便选中某个图层,点按鼠标右键,在弹出的菜单中选择 Properties(属性),弹出如图五的面板:

本面板中,有图层名称(Name)、是否锁定、类型(Type)、外框颜色(Outline)、是否为外框模式(View Layer As Outline)等属性。类型(Type)中,除了普通图层(Normal),还有 Guid(导引图层)与 Mask(遮罩图层)两种,相对这两种图层,被导引的图层当然是 Guided,被遮罩的图层当然是 Masked 图层了。

Flash 的组件

其实,组件只是一种人为规范,我们将动画中一些出现频率比较高的物件定义出来以便引用,而这种被定义的物件就是“组件”。使用组件,可以很方便地对动画元素进行管理与修改,如改变它们的颜色、亮度、透明度,等等,而且只需在库窗口(Library)中对组件进行修改,动画中所有被引用到的该组件都会发生相应的变化;组件除了引用功能外,还可以依据其保持一致的功能,通过调整组件的变化过程来制作动画。

动画制作,文件体积当然越小越好,而使用组件,可以在很大程度上减小文件体积。如果动画中有很多重复的图像而不使用组件,装载时就要不断地重复装载图形;如果使用组件,则只需装载一次,以后就可以通过调用来直接播放了。因此,组件对控制动画体积大小有着难以替代的作用。

不管我们创建了多少个实体,Flash 在文档中只保存一份副本,动画中出现的多个具有不同属性的组件,实际上只是该副本的变形,不会作为新组件即新元素进行处理,这样,又大大地减小了动画的体积。

上面我们只是谈到了组件的一些基本功能,在实际制作过程中,它还具有多项不可代替的作用。因此,只要有可能,我们最好使用组件进行动画制作。

一、组件基础:

1、新建一个组件:

Insert(插入)/New Symbol(新组件)命令可以创建一个新组件。

Name(名称):组件的名称,在进行组件调用时非常重要,最好不要使用中文,因为如果有程序调用的话,中文名容易出错。

Behavior(属性):在 Flash 中,有三种类型的组件,它们分别是 Graphic(图像)、Button(按钮)、Movie Clip(电影夹)。

名称与属性设置好后,点按 OK 按钮,进入组件编辑状态。这时,你会发现标准工具栏下的场景旁出现了组件编辑图示。

工作区域成为组件编辑区域,现在我们可以按自己的需要进行制作,如果 是 Graphic(图像)类型的组件,这时需要作一幅图;如果是 Movie Clip(电影夹),则需在此区域类制作一段电影(或者动画,当然也可以是一幅静止的图像);如果是 Button(按钮)类型的组件,其时间轴则显得非常特别: UP(一般):表示一般状态下按钮的模样。Over(鼠标经过):当鼠标移上时按钮的模样。Down(按下):用鼠标点击按钮时的模样。Hit(执行):点击按钮后在执行状态中的模样。

明白了按钮的几种状态,我们非常容易就能制作响应鼠标事件的按钮了。

按钮制作完毕,现在回到场景一(Scene),按 Ctrl+L 键打开库窗口(Library),并将刚才做好的按钮组件拖到工作区中任意位置处。(为什么要将组件拖到工作区?正如前面我们所说的,每一帧相当于一个影格,而无论是组件还是其他 Flash 元素都必须作为帧的内容拖到影格中,即帧有了内容后,动画才能最终实现。)最后进行测试:按住 Ctrl 键的同时按回车键,并用鼠标试下,是不是一般状态下,按钮是红色的;鼠标移上时,按钮是蓝色的;鼠标按下时,按钮是粉红色的?

以上只是一个极为简单的 Flash 动态按钮应用,想远一点,如果我们把按钮的 Down(按下)帧里放一个小动画,或者干脆放个小电影(Move Clip)组件,那又会是什么效果呢?

2、清除一个组件:

在库窗口(Library)选中一个组件,并点按下角的删除图标;或者选中组件后,在右键菜单中选择 Delete(删除)。

3、拷贝一个组件:

选中组件后,在右键菜单中选择 Duplicate(复制),并在弹出的窗口中决定新建组件的名称与属性。

二、组件的常规属性:

除了前面我们谈到的 Movie Clip(影夹)、Button(按钮)、Graphic(图片)三种分类属性,跟帧或其他很多元素一样,它们还有颜色、亮度、透明度等特殊效果,而这些效果,可以通过 Effect(效果)面板进行设置。

组件只是 Flash 中常常用到的一种元素,不能把它分隔看待,它也与其他元素一样,共同分享 Flash 中的其他功能面板。

对于透明,不仅仅是色彩变淡的问题,更重要的是透露出部分下层内容,而这,才是透明的真正用意;淡入淡出等动态消失特效,仅仅是透明的一种应用,并不能代表全部;而且,淡入淡出也不过是背景色逐渐代替物件本身的颜色,物件由于本身与背景色溶为一体,所以“消失”了,而实际上,它还是在那里,只不过看不到了而已。

组件的 Effect 应用是基于组件本身,任何一项应用都将改变整个组件的属性。如上面我们制作的按钮组件,有红色帧、蓝色帧,如果我们在 Effect 面 板中将组件颜色改为黄色,那么整个组件中,无论是红色帧,还是蓝色帧,一律将会变成黄色。这也是组件 Effect 应用与普通对象的 Effect 应用的不同所在。

三、总结:

Flash 制作,有时候如同堆积木,把各个组件(演员)按步骤放入时间轴(舞台),并按导演的意思(创作意图)组合在一起就行了。在这个过程中,组件扮演着极为重要的角色。

至于 Flash 制作,在以前我们都将很大部分工作放在组件制作上,现在好了,除了大量的网络图库可以直接找素材,Macromedia 公司还提供了专门的组件下载基地!前面我们在讲面板时没讲 Generator 面板,如果你上了网,只需点击该面板,就可以到 Macromedia 公司的资源中心进行下载。操作命令:Window/Panels/Generator。

三、用 Flash 实现创作MTV 很多人都喜欢做Flash MTV,以下是我制作毕业设计Flash MTV的制作步骤与一些心得与体会:

我做Flash MTV时除了用Flash5.0外还会用到另外几种软件:

1、超级音频解霸,用来录制WAV文件;

2、CorelDRAW9,用来绘制草图;

3、Photoshop 6.0,用来处理MTV中的出现的图片。

第一步 录制WAV文件或利用已有的MP3音乐:

录音之前一定注意音频菜单下是否选择了左声道或右声道,如果是立体声的话录出来的声音文件会大得多。音频解霸的录音是一边播放一边录音,所以你想结束录音时按下停止按钮就行了。录出来的声音文件如果是半首歌的话一般有9M左右。是不是很大?不过不要紧Flash输入的虽然是WAV文件但是输出时就会以MP3的格式输出。而且压缩效果非常惊人,一般9M的WAV文件会被压成250KB左右的MP3。声音效果不是很好,但是这个可以调的。第二步 开始制作MTV

1、将WAV或MP3声音文件输入Flash中打开Flash5.0,选取File菜单下的Import...,再出现的对话框中选中你要输入的声音文件后单击确定,于是声音文件就输入到Flash中了。

现在选取Window菜单下的Library。在出现的窗口中就会发现声音文件已经放在那里了。

2、使用声音文件

制作MTV时一定要专门用一个层来放声音。这里我们就用第一个层来放入声音文件。选中它的第一帧然后右击鼠标。在出现的菜单中选第一项(Properties)。然后出现如图二所示的Frame Properties窗口。

选取Sound这一项。在Sound的下拉菜单中选取你已输入的声音文件。这样声音文件就已经放入到第一层中了。不过还没完,这时你一定要把Sync的选单中选中Stream。这一项的作用是将声音文件与帧同步。也就是说Flash图像播放到哪里声音就跟到哪里。这对我们制作MTV是非常有用的。选中了这项后对歌词的定位就非常简单了。单击确定回到Flash的编辑区,这时第一层只有一帧,这当然放不下所有声音文件,这时就要为它添加帧了。一直添加到有空帧出现为止。按回车键输入的音乐是不是响起来了?如果没有,请检查以下你在Control菜单下的Mute Sounds上是否打上了勾。

3、设置MTV的显示大小

选取Modify菜单下的Move...项。出现Movie Properties的窗口,这时Dimensions默认为550x400像素这时就可以按个人的爱好设定了,我一般都用320X240像素。

4、用CorelDRAW9绘制图片

在Flash中出现的图片难免有一部分是手工绘制的,我在应用Flash实现创作MTV的过程中所使用的绘图软件是注重原创的CorelDRAW9,其功能比较强大,可以输出各种格式的图片,使用非常方便。

5、用Photoshop处理图片

设定好MTV显示的大小后就可以用Photoshop处理图片了。这样做可以大大优化MTV输出的大小。如果用一张400x300的图片拿来作背景。而MTV的大小为320x240。这样400x300的图片也只能显示一部分。如果我们用Photoshop把图片处理成320x240大小的规格.那么就可以达到减小图片大小的目的。而且用Photoshop还可以处理出精美的图片。

6、制作MTV

好了经过上面的准备后你就可以用你所学到的Flash知识制作MTV了。第三步 输出MTV 制作完成后当然要输出了。这时只要选取File菜单中的Export Movie...项。在出现的对话框中选保存类型为Flash player(*.swf)输入文件名后确定。

Set项可以设置声音的的输出质量。如果你要在网上展示的话最好还是用默认的16kbps的音质,单击Ok就可以输出了。第四步 flash作品的优化

Flash作为Macromedia公司出品的网页制作与动画创作的专业软件,操作简便,功能强大,现已成为交互式矢量图形和Web动画事实上的标准。但是,如果制作的Flash电影文件较大,动辄几百k的话,常常会让网上浏览者在不断等待中失去耐心。对Flash电影进行优化就显得很有必要了,但前提是我们不能有损电影的播放质量。

一个动画制作完毕后,还有好多优化的工作需要做。但是一个FLASH的熟手应该是在动画制作的过程中就应该在动画的流畅性和控制动画文件大小等 问题上有所注意。要点:

如何保证动画播放的流畅呢?一是尽量少用大面积的渐变,特别是形变(Shape),二是保证在同一时刻的渐变对象尽量的少,最好把各个对象的变化安排在不同时刻。

减少动画的文件大小的方法:少采用位图或者结点多的矢量图。线条或者构件的边框尽量采用基本形状,少采用虚线或其它花哨的形状。尽量采用windows自带的字体,少用古怪的中文字体,尽量减少一个动画种的字体种类。少采用逐帧动画,重复的运动变化,应采用Graphic或Movie clip。动画输出时,采用适宜的位图及声音压缩比。详细内容:

1、多使用符号(Symbol)。如果电影中的元素有使用一次以上者,则应考虑将其转换为符号。重复使用符号并不会使电影文件明显增大,因为电影文件只需储存一次符号的图形数据。

2、尽量使用渐变动画。只要有可能,应尽量以“移动渐变”(Create Motion Tween)的方式产生动画效果,而少使用“逐帧渐变”(Frame-By-Frame)的方式产生动画。关键帧使用得越多,电影文件就会越大。

3、多采用实线,少用虚线。限制特殊线条类型如短划线、虚线、波浪线等的数量。由于实线的线条构图最简单,因此使用实线将使文件更小。

4、多用矢量图形,少用位图图像。矢量图可以任意缩放而不影响Flash的画质,位图图像一般只作为静态元素或背景图,Flash并不擅长处理位图图像的动作,应避免位图图像元素的动画。

5、多用构图简单的矢量图形。矢量图形越复杂,CPU运算起来就越费力。可使用菜单命令Modify(修改)/Curves(曲线)/Optimize(优化),将矢量图形中不必要的线条删除,从而减小文件。

6、导入的位图图像文件尽可能小一点,并以JPEG方式压缩。

7、音效文件最好以MP3方式压缩。MP3是使声音最小化的格式,应尽量使用。

8、限制字体和字体样式的数量。尽量不要使用太多不同的字体,使用的字体越多,电影文件就越大。尽可能使用Flash内定的字体。

9、不要包含所有字体外形。如果包含文本域,则应考虑在Text Field Properties(文本域属性)对话框中选中Include Only Specified Font Outlines(只包括指定字体外形),而不要选择Include All Font Outlines(包括所有字体外形)。

10、尽量不要将字体打散(菜单命令为Modify / Break Apart)。字体打散后就变成图形了,这样会使文件增大。

11、尽量少使用过渡填充颜色。使用过渡填充颜色填充一个区域比使用纯 色填充区域要多占50字节左右。

12、尽量缩小动作区域。限制每个关键帧中发生变化的区域,一般应使动作发生在尽可能小的区域内。

13、尽量避免在同一时间内安排多个对象同时产生动作。有动作的对象也不要与其它静态对象安排在同一图层里。应该将有动作的对象安排在各自专属的图层内,以便加速Flash动画的处理过程。

14、用Load Movie命令减轻电影开始下载时的负担。若有必要,可以考虑将电影划分成多个子电影,然后再通过主电影里的Load Movie、Unload Movie命令随时调用、卸载子电影。

15、使用预先下载画面。如果有必要,可在电影一开始时加入预先下载画面(Preloader),以便后续电影画面能够平滑播放。较大的音效文件尤其需要预先下载。

16、电影的长宽尺寸越小越好。尺寸越小,电影文件就越小。可通过菜单命令Modify(修改)/Movie(电影),调节电影的长宽尺寸。

17、先制作小尺寸电影,然后再进行放大。为减小文件,可以考虑在Flash里将电影的尺寸设置小一些,然后导出迷你SWF电影。接着将菜单File(文件)/Publish Settings(发布设置)中HTML选项卡里的电影尺寸设置大一些,这样,在网页里就会呈现出尺寸较大的电影,而画质丝毫无损、依然优美。

在进行上述修改时,不要忘记随时测试电影的播放质量、下载情况和查看电影文件的大小。

结束语

经过一个星期的设计和撰写论文,整个Flash创作基本完毕,Flash作品无论在长度上还是在Flash5.0功能的运用上都符合了毕业设计的基本要求,作者在自己创意的基础上利用Flash5.0的各种功能结合CorelDRAW

9、Photoshop 6等图像处理软件实现了在短期内创作一部MTV作品,由于时间仓促加之作者水平有限,疏漏之处在所难免,望大家批评指教。

谢词

赵明安老师在我创作过程中所给予的指导使我受益匪浅,王德旭老师和董丽老师也给我提出了许多的宝贵意见,我在此表示由衷的感谢,另外同学的帮助也使我在设计过程中学到很多知识,在此一并表示感谢。

参考文献

[1]《Flash5标准教程》 孟凡斌、赵云祎 中国青年出版社 2000年10月 [2]《FlashMX创作实例》 溪城 北京科海电子出版社 2003年2月 [3]《CorelDRAW 9》 李香敏 西安电子科技大学出版社 2000年5月 [4]《Photoshop 6》 严巍、高上 北京科海集团公司出品 2001年1月 [5]《多媒体技术及其应用》 李大友 清华大学出版社 2001年8月 [6]《动态网页设计》 刘育楠、张红军 清华大学出版社 2001年3月

第五篇:课改阶段总结

“10+30”教学模式阶段性总结

教师:祁小林

2009年12月2日

我校强力推进“10+30”课堂教学模式,这种教学模式要求把课堂交给学生,使所有学生能够积极、主动的参与到课堂中,能够一起解决课堂中的问题,真正使课堂活起来。下面就教学工作做以下总结。

一、英语课各课型教学环节及安排

英语预习课

第一步自由对话,让学生在课前有几分钟的英语交流时间。可以是一人话题作文,也可以是二人小对话。题材不限,主要是在课堂之前营造一种学习英语的氛围。

第二步,预习目标的出示。

第三步单词:先让学生们自读单词,对单词有一个整体的感知,让学生们对单词在原有的基础上,可以自由地拓展,像反义词,过去式,单复数,也可以是词形的变化等等,然后指定学生带领大家认读音标,再拼读单词。最后听录音,通过听主要是纠正单词的发音,然后是老师就单词进行拓展,让学生重点记忆,马上再检查学生读的情况,或者记忆的情况。

第四步课文:先粗读,先让学生们自己读,可以是两人读,多人读等形式,让学生对课文有一个整体的感知,能初步理解课文大意,再听读让学生听录音读,然后根据课文,回答老师设计的问题。然后细读,让学生读背记课文单词。我认为,读课文和读对话很有必要。在学生读熟的基础上,也可以让学生比赛读课文,或者根据课文对话内容创设自己的对话或课文

第五步知识点的处理:通过对课文的预习,让学生找出重要的短语和句型,让几个小组长写在黑板上,老师用彩色粉笔标出重难点并点拨,并让学生整理自己的预习笔记。

第六步达标测评:预习课上的达标测评比较简单一些,让学生初步感知课文和单词。题目可以是课本中涉及到的一些句型和首字母填空。本学期学校规定备课和学案结合,让学生在探索中预习和学习。

预习课是我们课堂上的生命线,是最重要的一环。展示课上课程序

第一步Writing,让学生在黑板上写课本的重要短语词汇和句型,学生互相改正,最后教师把关。也可让学生出纸条的形式,互相进行检查。

第二步Listening:听课文录音,让学生回答问题,锻炼学生的听力,听力题目比预习课上的有难度,也可以让学生合上课本听。

第三步Acting表演对话,给学生们几分钟的预备时间,然后让学生把自己的对话,展示在课堂上,这一环节主要是锻炼学生的口语表达能力和对本课的语言重点进行整合的能力,第四步Language Points语言点,让学生根据在预习课上,找到知识点,针对预习笔记中的重难点造句。让学生在班上展示,同过展示,让学生互相学习,共同纠错,共同进步。

第五步Practice让学生练习、反馈重点的题目。让学生先讨论再个体讲解,然后再抽查待转化生。

第六步课堂评价,老师,课代表,小组长对本课进行评价,主要是鼓励和表扬。我认为评价应该贯穿在课堂的始终。及时的评价是很必要和必须的。

反馈课介绍 具体步骤是这样的

第一步在黑板或在练习本上听写这一单元的重要的单词和短语。

第二步集中练习这一单元的对话,先让学生们准备7-8分钟,然后再展示,达到复习和反馈的目的。

第三步反馈题目。题目可以是以学案的形式出现,也可以打印在多媒体上,可以是以检测的形式,也可以是先讨论,再讲解,最后就几个重点的题目进行抽测。

第四步课堂反思和沉淀。课堂上一定要给学生留出让学生消化的时间,让学生对本节课学到的东西做一个总结和整合,让学生说说这节课的收获,通过这一环节,又一次地让学生们达到了我认为这一环节非常重要。

反馈课虽然是一个课型,但并不是每一节课都有反馈课。它可以是一个小小的环节,它可以在下节课时,让学生们进行一个反馈,可以是课前板演,可以是以对话的形式进行反馈。然后在进行新课的预习。当然也可以是一整节课进行反馈,比如在学习了一单元,或者两课后,认为可以给学生们进行一个复习和巩固了,就可以上一个反馈课。实际上反馈就是我们平时教学中的复习和巩固。

二、做好课堂评价 具体操作:

1、组长领读一次加2分。

2、提写单词时,个人全对加2分,小组加每人加一分,6个单词以下,个人扣2分,小组成员每人扣1分。

3、集体朗读、背诵无误加1分,有误减一分,一人不会减一分,累积。

4、展示一次1、2、3号学生加2分,4、5、6、号学生加3分,7、8号加4分。

5、点评一次加一分。单独背诵加2分。

6、一周汇总一次,将结果报送班主任处。

7、教师及时做好评价。

8、采取一定的惩罚措施。

三、体现学生主体,教师主导

1、在备课时,多备学生,在平常要对每一个学生的性格、特长有所了解,安排好每个小组在课上讨论的任务,做到有序。把握好每节课的重点、难点,并将课堂上可能出现的讨论问题的结果有很广泛的思考,同时,还要努力提高自身业务素质,这样才能在课堂上做到游刃有余。把上课的措施显现出来,设计形式多样的活动,将学习的自主权给学生。

2、课堂上,要能够给学生提供自主探索的空间,创设适合学生发展的宽松的学习氛围。课堂上不能只看到教师的聪明才智,更要看到学生的聪明才智;课堂教学既要关注学生的学习结果,更要关注学生在学习过程中的变化与发展,如学生的参与度、学习的自信心培养、合作交流意识的形成、独立思维习惯的养成等。把学习的空间、时间、机会全部还给学生,让学生全身心的动起来,陶醉于学习的快乐中。课堂上学生敢说、会说、能说、能写、会作;讲解、分析、点评、辩论、表演、板书、绘图无所不能。使得课堂真正成为了孩子们的课堂,同时也正是“归还”造就了学生,课堂才变得如此精彩。

3、在课后,找出备课和上课中不足和建议;找出上课过程中成功的措施和方法,做好学生的评价。

四、“10+30”课堂教学模式的困难与困惑

1、课堂效率较低,本来一节课的内容,现在两节课也完不成,教学任务不能按时完成,并且经常拖堂。

2、教学质量和教学效率有所下降。

3、有一部分学生经常不参与活动,没有更好的方法。

4、听力教学该如何操作,提高学生听力。

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