第一篇:电子竞技节总结
在线网吧电子竞技节总结
今天,我很荣幸参地加了电子竞技节的组织工作。电子竞技节作为我们社联每年第二学期的重要活动,需要很多同学付出极大的努力。而这些努力,在昨天一天时间,得到了充分的展示。
这次在在线网吧的电子竞技部分,在我看来是十分成功的。一到网吧,就会发现各个比赛都是在有条不紊地进行。虽然有很多人观战,但现场秩序井然,并没有出现过分嘈杂、大声喧哗的迹象。但游戏的激烈程度却丝毫不受影响,各组参赛选手都使出浑身解数想要赢得比赛。各参赛选手也十分配合我们的工作,同时也很理解我们举办活动的不易,对一些突发事件没有太大情绪。
但毕竟什么都做不到十全十美,在我们工作当中,也存在许多不足,我想,这些问题也是我们明年电子竞技节需要改进的地方。第一,就是电脑问题。在下午的CF以及DOTA比赛中,多次出现电脑死机、耳机没声音、鼠标不灵等问题,同时,由于个别电脑显卡配置较低,造成游戏效果不好,甚至出现卡的情况。第二,游戏时间问题。由于电脑原因,比赛未能在规定时间内结束。这又引起网吧老板的意见。第三,阅读比赛规则问题。有些选手未能理解比赛规则,比赛已经结束却还未意识到,导致战略部署方面有问题。第四,网吧态度问题。由于电脑经常重启,而负责因重启而输入账号的网吧工作人员并不显得那么热情,这就让参赛者有些情绪。关于和这位工作人员协商的问题,我并没有做得太好,导致浪费了比赛时间,我在此做检讨。我下一阶段时间会练习自己的口才,争取更会说话。
总体来说,这次在线的电竞因为有各位学长学姐的辛勤劳动和我们的配合而取得圆满成功,感谢所有付出劳动的人员。
第二篇:电子竞技大赛总结
电子竞技大赛总结
本次电子竞技大赛活动是由网络传媒协会和计算机协会联合举办的校级活动,旨在传播电子竞技体育精神,提高连云港师范高等专科学校电子竞技水,发掘更多的电子竞技人才,同时能够培养计算机协会和网络传媒协会的新干事的组织,管理,规划等各方面能力。
本次活动让我感受到了:这次活动不仅能够陶冶人文情操,传播计算机文化,提高新成员的组织能力,丰富校园文化生活;还能传播电子竞技精神,为在校大学生提供施展才能的平台;为学校协会活动增添亮丽一笔;这次活动让我感受到网协和计协的实力,扩大我们协会影响,展示网协和计协的风采。“凡事预则立,不预则废”在这次活动中得到了充分体现,正是因为有了详实的考虑、周全的计划和充分的准备,这次活动才有了成功开展的前提。首先计协和网协的会长精心准备,各个部门都有相应的任务,密切配合,积极协助和努力,是活动得以完成的保证。这让我意识到团队的重要性!
而赛事的组织者们也尽责的协调好了现场的每一个细节 确保比赛流程进行的万无一失。整个活动过程非常流畅没有任何不和谐的现象发生,其次此次比赛参赛同学积极性很高,玩的很尽兴,获得了我们这些干事的认可。
当然活动也存在了一些不足,当时场面有点混乱。活动虽然经过具体分工,详实安排,但在实际过程中由于人数较多,场面有点混乱,个别干事没有完成自己的分工。
这次活动意义非凡,电子竞技融为一体的智力体育项目。它有助于开发智力,培养逻辑思维和想象能力,加强分析能力和记忆力,提高思维的敏捷性和严密性;它能培养人们战术思想意识和全局观念,也提高了同学们在学习工作中的计划性和灵活性;它还能丰富同学们的文化生活,增进友谊,陶冶高尚情操,培养顽强勇敢、坚毅沉着、机智灵活等优秀的意志品质。比赛的圆满成功,不仅使同学们下棋积极性有所提高,同时也有助于棋社今后的发展。通过此次活动,我们也积累了大量宝贵的经验。
协会本就是服务于我们学校同学的,加入协会让我感受到实践出真知,长才干,参与服务活动有利于激发我们追求进步,崇尚文明,勇于创新,敢于奉献的热情,有利于培养我们大学生的社会责任感,增强团队意识和集体荣誉感。社团服务活动有效地实施也能使我们服务主体的组织能力,协调能力,表达能力,人格,心理等都得到不同程度的提高,从而更易于成为全面发展的个体,使自身也更加和谐!
这次活动让我们大一的新干事也积累了一定的经验,我们会在以后继续给师专的学生们带来更为精彩出色的活动!
师专校园里的社团活动蓬勃日上 , 真的有点势不可挡的架势;大学生的校园文化生活得到了极大的提高.作为大学生社团里的一分子,尽自己的努力去做好自己该做的事情!
网络传媒协会干事:胡月峰
第三篇:南师大紫金社联第四届电子竞技节策划书范文
南 京 师 范 大 学
紫金社团联合会
第四届电子竞技大赛策划书
主办单位:南京师范大学紫金社团联合会
比赛时间:2012年4月20日上午8点至下午6点
比赛地点:校外某网吧
一、活动全称
“游戏无界限,性别没问题!”暨南京师范大学紫金社团联合会第四届电子竞技大赛
二、活动背景
我们学校的同学有许多人是电脑高手或者游戏高手,很多人希望能够举行一
次比赛,来增进大家对它的了解。电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。为了丰富同学们的课余文化生活和发扬电子竞技精神,紫金社团联合会作为时代信息的枢纽,特准备举办“游戏无极限,性别没问题”暨紫金社联第四届电子竞技大赛。
三、活动目的1、引导电子竞技运动健康发展,树立正确的电子竞技观念。
2、为广大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。
3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富课余文化生活。
4、增强各队伍之间的合作往来,共同抵抗网络游戏的侵害。
四、活动内容
本次大赛设CF、益智游戏(连连看、QQ炫舞)、魔兽争霸(dota)四个比赛
项目。整个赛程分为淘汰赛、复赛、决赛三部分。
五、前期准备
1、宣传:展板,横幅,网络,社联同学进宿舍宣传
2、准备游戏抽签工具
4、报名方式:
(1)短信报名方式
(2)现场报名:
二食堂三楼社联办公室 周一至周五(16:00—20:00)周日(17:00—
19:00)
注:以团队形式报名的,留队长联系方式与团队名称
六、活动流程
1、报名阶段:
报名时间:暂定2012年4月14日---2012年4月19日
2、比赛阶段:
(1)、比赛时间:
暂定2012年4月20日(具体时间再定)
(2)、比赛方式:
初赛:根据报名同学分组,依次比赛
决赛:根据初赛的结果,每组的冠军进行抽签比赛,比赛场地最好选择一空旷些的地方(能够让更多的同学看到精彩的比赛)
3、后续工作:奖获奖名单以红榜形式公布,于当晚组织颁奖晚会,并对商家做最后宣传。
4、比赛时带横幅并由宣传中心的同学负责全程拍照。
5、有条件的参赛队伍可自带优盘将比赛录像保存下来。
七、注意事项
1、报名须知:
(1)、填表格交到社联办公室或在社联工作人员进宿舍宣传时现场报名
(2)、收取人民币5元报名费,报名时需带上相关证件,填写报名表并领取参赛卡,参赛战队可凭借参赛卡到指定地点免费进行一定时间的战队配合练习,一般定于当天比赛前一段时间。
鉴于个别选手填写报名资料和真实身份资料不符的情况,在此大赛组委会将提醒所有准备报名的选手:本次比赛现场选手检录工作将十分严格,如发现报名资料和真实身份有不符情况,将取消这位选手的参赛资格。所以请所有准备报名的选手认真详细填写每一项资料,以配合整个大赛的顺利进行。
2、参赛资格:
(1)、范围:南京师范大学在校学生
(2)、性别:无性别限制
3、奖项设置:
三大游戏项目分别设立
团队竞技类:(CF, dota)
冠军一名 奖金200元+奖品
亚军一名 奖金150元+奖品
季军一名 奖金100元+奖品
个人竞技类:(益智类)
冠军一名 奖金80元+奖品
亚军一名 奖金50元+奖品
季军一名 奖金30元+奖品
4、比赛规则:
团队类竞技类:淘汰制,每两组决出一组胜出,再抽签,直至产生冠亚季军。(注意:dota地图使用6.7,CF比赛频道为江苏一区,)
个人类竞技类:五局(三局连连看,二局找茬)六人一局,采用积分制,按照每局排名依次第一名加10分、第二名加9分,以此类推,第六名加5分,五局
结束后统计总分,若总分一样,继续比赛,重复五局,直至决出胜负。
八、比赛规则
1.比赛选手以战队或个人的形式参赛,每人收5元报名费,每支战队的人数在1-7名之间不得少于或超过这个数字。在比赛正式开始前30分钟到达赛场,进行签到等认证工作,比赛正式开始后5分钟仍然没有到达赛场的选手将被判为自动弃权;
2.参赛选手必须携带有效的比赛证件和身份证件或学生证(与报名表上填写的相符),以便工作人员确认选手身份,否则将无法取得参赛的资格;
3.比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果之后方可离开比赛场地;
4.比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败;
5.在比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决;
6.比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的比赛无法正常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处;
7.在比赛场地禁止使用各种酒精制品和兴奋剂;也禁止在赛事组织单位指定吸烟区域外吸烟;
8.参赛选手着装要整洁。
9.参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向比赛的裁判长申诉,不得纠缠裁判人员,影响其正常的工作和比赛活动的正常进行;
10.选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊、冒名顶替、重复报名等行为,如果发现将立刻取消比赛资格;.参赛选手在赛场上应自觉遵守赛场秩序,不得大声喧哗吵闹影响赛场秩序和其它选手的正常比赛活动;否则将给予警告直至取消比赛资格;
12.选手在比赛中应本着友谊第一的原则,注意文明,在比赛时不得有侮辱选手的行为(口头的辱骂、在游戏中发侮辱性的信息);否则将会给以警告直至取消比赛资格;
13.比赛时,选手所使用的计算机上只能运行比赛所选定的游戏软件,如果确实需要使用,必须经过裁判人员同意,在未经同意的情况下使用其它软件将以作弊论处;
14.选手可以自备耳机、键盘、鼠标,但是自己应注意同时携带驱动程序,并在比赛之前在裁判的监督下自己调试好;组委会不承诺协助选手安装调试自带设备;当由于自带设备故障引起比赛非正常中止时,将由选手自己承担起责任;
15.比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录和转播;
16.获得名次的选手必须出席颁奖及组委会组织的与比赛相关的其它活动,否则将受到直至取消名次的处罚;
17.任何选手在比赛期间未经组委会的批准不得接受其它单位和个人进行的与比赛内容相关的采访,也不得将比赛的相关情况资料私自公布.18.所有参赛选手只能使用默认的skin和model,任何选手使用加强颜色或非
默认的skin和model,将判其所在队为负。
19.替补队员只能在每个半场比赛开始前进行替换。替补队员一局比赛中只能更换一人次。
20.参赛选手在比赛场地应保持安静。除了radio和messager以外的其它交流方法一概视做作弊行为,将导致判其行为人离开比赛场地。比赛进行过程中不允许任何形式的交谈,但允许无身体移动的手势。此条规定由裁判酌情处理,故意违反规则将被判负。
21不允许利用游戏的任何bug,除非是完全无意识的失误。违反将导致判其行为人离开比赛场地。
22. 不可以使用任何脚本。
23.比赛过程中出现偶尔的死机或者断线现象作为不可抗拒原因处理,比赛过程不中断。
24.其它不可预料情况由当场裁判全权负责处理。
九、附属事项:
1.比赛物品安排
.参赛卡.工作人员证报名表海报.相机.奖状赛事公报
2.经费预算
1)奖品及奖金
CF项目: 450元
魔兽项目:450元
益智类:130元
奖品:100元
2)场地租用
3)前期宣传条幅、海报、宣传单等所需费用:
共计费用: 1130元
南京师范大学紫金社团联合会活动中心2012年3月20日
第四篇:电子竞技大赛活动总结
科 技 协 会(电子竞技交流大赛)
活
动
总
结
大学生社团联合会 科技协会 二○一三年十二月九日
活动总结
作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。
我协会特在11月30日-12月8号期间在魔岛网吧举办了电子竞技大赛。通过本次活动,希望能够引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识打造高校社团文化精品,丰富校园文化。
电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗旨,将对许多方面有着重大的意义。
活动优点:
1.宣传力度大,由于我协会会员采取进宿舍宣传的方式,使的本次活动在我校有巨大的影响力。
2.这次活动调动了整个协会的积极性,无论大一还是大二的,都积极参与组织活动,增强了我们协会会员之间的团结能力及团队意识,锻炼了我们组织活动的能力,对我们各方面的能力都有所提高。
活动的缺点:
1.准备不够充分。
2.分工不明确,有些人对负责活动态度不认真。
3.场地问题,由于网吧的机子上都装有类似于还原精灵的程序,如果一关机,会导致比赛程序不存在,必须重新拷贝,浪费了很多时间。
4.人手不够充足,缺乏懂这种比赛的人才。
5.在决赛时,缺乏游戏解说,使人感觉比赛不太正式。
这次比赛虽然结束了,但它带给我们的教训远没有结束。这次比赛中出现的不足,比赛秩序混乱等问题都是值得我们深思的。但这次比赛整体上也是达到了比赛的目的,锻炼了我们会员的能力,增强了我们的团队精神。我们要总结不足之处,在下次活动中改正。相信下次的比赛一定会更加成功。
大学生社团联合会
科技协会
2013年12月9日
第五篇:电子竞技社团活动总结
电子竞技社团活动总结
在过去的一年里,电子竞技社在研院团委,和研院学生会的大力支持和悉心指导下,在兄弟社团的积极配合下,在全体社员的共同努力下,取的了不菲的成绩,其成绩主要在以下几个方面取得突破:
1、内部建设和文化建设的突破
(1)DOTA比赛的组织,调剂,报名,招人;
(2)社团邮箱、QQ群等信息交流系统的日常维护和不断的优化;(3)社员档案、活动策划书等社团活动资料的整理和管理;
(4)社员们在寝室文化节、女生节等活动中,加强了社员之间的交流沟通; 这些活动的举行,都极大的提升了,社员的荣誉感和归属感,增强了社团的凝聚力,和团结心。
2、电子竞技知识学习和实践,专业竞赛的积极参加,取到了突破性的进展
(1)“电子竞技”和“比赛”等培训,让全体社员对电子竞技等专业知识有了更加深刻的认识和体会;
(2)11年23月初,在社长的带领下,组织了寝室文化节DOTA电子竞技大赛。
当然,在这一年中我们也有很多不足之处,主要有以下三点需要加强:
1、社团活动创新还需加强
社团因为刚成立有些经验不足,仍然需要加强,社团品牌活动的创新性突破。
2、社团的人才培育机制还须进一步的完善
通过对电子竞技学习来加强对社员综合能力的锻炼,是我社的立社之本。然而,由于城市地理位置和经济水平,社团本身的软件和硬件基础的限制,人才培养机制必须加强科学化、人性化和差异化的建设,培养力度有待加强,培养方式有待创新。
3、社团活动的品牌宣传必须形成品牌化、系统化和立体化
社团活动只有通过网络、户外媒体和纸媒及口碑宣传,才能取得上级主管部门的充分认可和大力支持,才能赢得全校师生和兄弟组织社团的积极配合,才能塑造和提升社团的品牌形象,扩大社团的品牌影响。
前事不忘,后事之师,只有善于总结,才能长于学习,快于成长。最后,我代表电子竞技社全体成员向以后的全体社员提出以下期望:坚决要加强,和院团委、院学生会和指导老师及全体社员的交流,充分调动社员的积极性、主观能动性和创造性。
大学路上,电子竞技社和我们一路同行!青春途中,我们与电子竞技社共同成长!我的工作总结报告到此结束,谢谢大家!