第一篇:美国女性游戏玩家调查报告
美国女性游戏玩家调查报告
由GameHouse委托HarrisInteractive执行的一项调查报告显示,半数以上的美国在线游戏玩家(包括在电脑、Facebook等社交网络或者iphone、ipad等移动设备在线玩游戏的用户)是女性用户,这些女玩家比非其他非游戏玩家的女用户更具社交性(GameHouse称其在线游戏的女玩家比例也高达63%),美国女性游戏玩家调查报告。该调查执行于2011年10月,调查样本是2000多名美国用户。
调查发现42%在线游戏女玩家每天至少与家人和好友沟通一次,而非在线游戏女用户的这一比例仅31%。除此之外,86%的在线游戏女玩家经常参与社交网络的活动,非在线游戏女用户的这一比例仅71%。
但调查也指出,无论是不是在线游戏玩家,女性用户都很喜欢看电视,74%在线游戏女玩家至少每天看一次电视,非在线游戏女用户的这一比例也达到71%,调查报告《美国女性游戏玩家调查报告》。
其他关于女性在线游戏玩家的调查结果包括:
*半数以上女性在线游戏玩家已经“名花有主”。64%受访者已婚或者已有情侣,22%未婚,14%已离婚、分居或者守寡。
*无论是不是在线游戏玩家,每周至少外出或者做一次运动的女性用户比例均为49%。
*玩在线游戏并非她们与人保持联络的主要方式。仅有16%在线游戏玩家称自己通过玩游戏与他人联络感情,61%称玩游戏是为了减压,58%称玩游戏是为了排遣寂寞,还有58%玩游戏是为了休息和放松。
*玩游戏让她们觉得自己更快乐更聪明。55%女性称玩在线游戏让她们觉得生活更快乐,50%感觉玩在线游戏让自己变聪明。
*妈妈级玩家常在孩子入睡后玩游戏。38%女性玩家拥有18岁以下的孩子,而非游戏玩家女性用户的这一比例为28%,61%女性玩家会在晚上8点至11:59时玩游戏。
*多数女玩家更为年长,并且集中于美国南部地区。女性在线游戏玩家平均年龄为42岁,其中有64%受访者年龄超过35岁。35%女性在线游戏玩家住在南部地区,东北地区女性玩家比例占21%,中西部地区和西部地区分别占比22%。
第二篇:女暴力游戏玩家的调查报告
学院专业班级姓名学号
调查暴力游戏玩家的心理及生活状态与其带给我们的思考
基本摘要:(1)对真实生活中的暴力游戏玩家进行简单调查
(2)对所调查资料得出总结性结论
(3)调查结果与实际调查结合论述
(4)
调查方法:采访暴力游戏玩家以及查阅相关资料
正文:采访对象UU
采访内容:
问:你玩游戏都是在什么时候?
答:假期的时候,起来就打游戏。上学的时候,没课就打游戏。
问:那你玩游戏心理是什么呢?
答:打到人就会很爽,希望有人问是不是开挂。
问:那么你在游戏里有什么乐趣吗?
答:碰见玩得好的人会搭讪,看见mm就主动勾搭。
采访对象:NN
问:你玩游戏都是在什么时候?
答:假期没有什么事情的时候,平常的话,周末会玩。
问:那你玩游戏心理是什么呢?
答:杀人的时候有一种很兴奋的感觉,可以把内心压抑的东西释放出来。
问:那么你在游戏里有什么乐趣吗?
答:杀人数很多的时候会很高兴。
通过资料调查:
(1)暴力游戏会使玩家变痴呆
(2)为暴力游戏确实增加了玩家的侵略倾向
(3)可能诱发暴力行为的不良情绪反而得到释放,让他们不再想去从事犯罪行为。
(4)暴力游戏会使玩家对于血腥和犯罪产生脱敏作用
(5)暴力游戏是一种放松方式
综上所述,在生活中许绝大多数的暴力游戏玩家都将其作为一种发泄方式来纾解日常生活中的压力,还有一少数部分人心理状态发生了异于常人的改变,导致他们的世界观发生了改变,变得具有侵略性和暴力性,对社会治安造成不良影响。在实际调查中,我们可以知道,暴力游戏玩家并没有恶意,只是追求游戏中的自由与快感,释放生活压力。但是同时科学研究也发现玩暴力游戏会使16岁以下的玩家变痴呆,这也可以说明暴力游戏的适合人群的年龄段处于较高层次,要求玩家本身具有明辨是非能力并且有独立处理事情的能力。
第三篇:游戏玩家题目
机甲旋风星际头脑王之月球题库,机甲英雄,论战月球,看看谁最聪明哦,下面是雪豹收集到的机甲旋风星际头脑王之月球题库的问题和答案哦,一起来看下吧。
1、【趣味题】太阳、月亮、星星哪个是哑巴【星星】
2、【趣味题】是天比较大,还是月比较大?【月大】
3、【趣味题】月亮上去过外星人吗?【去过】
4、【趣味题】太阳和月亮什么时候走到一起【明天】
5、【趣味题】太阳厉害还是月亮厉害?【月亮】
6、【趣味题】明月生于何处?【海上】
7、【趣味题】十五的月亮多少钱?【16元】
8、地球的晚上看到月亮上的黑斑是【月亮凹凸不平的地表】
9、地球上因为月亮而产生的自然现象有【潮起潮落】
10、地球上96千克的物体在月球上质量为多少?【96千克】
11、在地球上是否可能同时看到月亮与太阳【可能】
12、月亮会发光吗?【不会,月亮是反射的太阳的光】
13、月亮每天在什么时候升起【月亮每天升起的诗句比前一天晚50分钟】
14、月亮上肉眼能看见长城么?【不能】
15、月核的温度大概是多少?【约1000℃】
16、月球上大大小小的“坑”是怎么回事【陨石撞击形成】
17、月球上的宇航员通过什么相互沟通【信号】
18、月球只有一面是朝向地球的,地球上能看到的月球表面积的:【59%】
19、月球最高温度为多少【127°C】
20、月球最低温度为多少?【零下183摄氏度】
21、月球和地球平均轨道半径为多少?【384401公里】
22、月球正在慢慢的原理地球,它每年离开的距离是?【3厘米】
23、月球与地球的距离有变化吗?【有,月亮绕着地球的轨道是椭圆形的】
24、月球与地球的关系是?【月球是地球的卫星】
25月球的平均公转周期为【27.32天】
26、月球的半径是多少?【1738公里】
27、月球属于什么样的星体?【卫星】
28、月球上绝大多数的环形山是怎么形成的?【陨石、小行星、彗星撞击】
29、月球蕴含丰富的核聚变材料,这种材料在地球上极为稀有【氦-3】
30、以下哪个是古人关于月球的猜想?【地月同源】
31、以下哪个不是关于月亮的雅称?【白驹】
32、以下哪个不是关于月球的传说【猴年马月】
33、为什么月亮上听不到声音【月球上没有空气】
34、为什么月亮上的昼夜温差特别大?【因为月球没有大气】
35、为什么会发生“月食”现象【太阳与地球与月亮成一直线时】
36、为什么地球上看到的月亮是黄色的?【地球大气的原因造成的】
37、下列哪个不是行星【月球】
38、什么地方看到的月亮最大【月球上】
39、哪个国家的哪一位宇航员第一次踏上月球【美国的阿姆斯特朗】
40、中国古代的诗歌中月亮通常被寄托了什么情感【思乡】
41、“嫦娥奔月”是中国古老。。不死之药服之。出自【淮南子•览冥训】
42、月震是否的能量相当于地震的几分之几【一亿分之一】
43、人到了月球上位什么变得那么轻?【因为月球引力小】
44、你知道人类是什么时候第一次登上月球的?【1969年7月20日】
45、你知道月球上有哪些可以利用的资源?【硬金属】
46、有种舞步叫“月球谩步”,请问该舞步固为谁而广为人知。【迈克尔杰克逊】
47、民间所说“天狗吃月”指的是哪种自然现象。【月食】
48、第一个登上月球的阿波罗11号上一共载有几名宇航员【3】
第四篇:MMO玩家游戏周期研究
MMO玩家游戏周期的研究-译文
前言—这是一篇对MMO游戏玩家的动机与游戏周期的研究译文,接受调查的玩家均为国外玩家,由于思想文化环境的不同,很可能与中国玩家的情况有所出入。本文作为对玩家游戏周期的分析,旨在帮助对玩家的状态研究,请读者根据自身情况慎重参考。我的原文个人平台中附带着英文原文,可对照研究,由于我英语水平有限,有些地方难免有些疏漏。我的译文地址http://sites.google.com/site/friendsfancy/h/04 英文原文出处http://www.xiexiebang.com/daedalus/archives/001588.php?page=1
玩家游戏周期------
在最近的一组随意问答中,我问到一些玩家,他们玩MMO游戏的动机会不会因为时间而变化。最初,我最感兴趣的是想知道随着时间的推移,在一个游戏中既定的游戏动机是否有所变化。例如,作为一个成就期望型的玩家,是否会变得越来越强势,当他对PVE元素厌烦的时候是否更倾向PVP模式的玩法。
当我浏览那些回答者的陈述时,很清楚得显示,他们的确经历过为何玩游戏的思想变化,但是,那远比单纯得从一种动机转化成另一动机的变化要复杂。例如,下面两段话是对玩家游戏轨迹的典型描述:
在最初,我乐于发现新事物,总是独自游戏,并很是享受。不久,我对副本更加感兴趣了,并且加入了一个有趣的公会。现在我想加入一个职业公会,是为了参加一些高级副本和团队副本,并磨练自己的PVP技能,参加激烈的PVP活动。[来自WOW,男,25岁]
我最初玩WOW是由于丈夫让我的尝试。让我惊讶的是,我真的很喜欢它。我很快意识到我对赚钱很在行,也很喜欢猎杀怪物。我最初也是独自玩游戏。现在我们都是很多人一起玩,经常组队。以前我从不去地下城,而现在我们每周五晚上都要组队去一次。[来自WOW,女性,30]
这些描述经常与某个明确的动机范畴不能完全吻合,但是同时,它清楚得表达了一般玩家在游戏的引导下,所经历的游戏轨迹。另外,很多玩家描述的游戏轨迹存在诸多相似点。因此,抛弃以往对玩家动机的定性分析,转而广泛得考察玩家的游戏轨迹会更加切合实际。
下面,我将详细展开这个游戏轨迹,从进入游戏到抛弃游戏的整个过程和可能的回归。很重要的一点,必须要意识到,轨迹中的很多连锁反应取决于游戏品质,以及当玩家经历轨迹的不同阶段时游戏给玩家的感受。当然,也会因为游戏没有足够的吸引力,很多玩家在没有完整得经历这个轨迹的情况下就退出了游戏。
------------------进入游戏
新手刚刚进入游戏,充满新鲜感,探索欲望;与人共同享受游戏。磨练升级
不断的升级,从单独游戏转到团队配合。精通游戏
与朋友或休闲公会共同游戏,接触游戏的高级体验、职业公会,游戏内社交与领导社区,PVP与竞技。放弃游戏
耗尽了对游戏的热情,厌烦了社交、团队副本,重新开始(开始一个新职业、新角色),最终无所事事。偶尔回归
时不时得进入游戏回味一番。
------------------初次尝试游戏的阶段 新手,亟待在游戏中探奇
有两个主要的游戏玩家群体。第一个群体是典型的新手玩家,他们玩游戏往往着眼于无限潜力和全新世界中的新鲜乐趣。时常,他们的表述中会反复提到升级、探险元素,但是,一般这些早期的游戏兴趣很容易导致僵化,他们更多是被新鲜事物所吸引而不是专注于成就感的取得。例如:
最初,我玩游戏的动机是新鲜因素和纯粹的探奇。。每个角落的新东西。。新发现,新种族、种类,新任务、地图、副本。。[来自WOW,男,31岁]
当我开始玩的时候(顺便说一下这也是我玩的第一个MMORPG游戏),我满足于用我的粉红色头发的侏儒法师来回做任务。我认为她很可爱,并且积累了8个Boar Rids和4个Bear Pelts,这充满了乐趣。[来自WOW,女,25岁]
那种对一个全新世界的憧憬使我进入了游戏。我乐于去了解新的战斗系统,穿越新的领地,或者了解新的故事。[来自WOW,女,17岁] 与朋友、同伴游戏
第二种玩家群体就是时不时得与朋友、情侣一同游戏。这种类型的玩家视与朋友、伴侣娱乐作为游戏动机,并非独自探索游戏。时常,这也会随着他们游戏体验的增多而改变。
我最初花钱玩游戏的动机:与一个沉迷于WOW的现实中的朋友共同消磨时间。我们以前都是晚上在线聊天,现在他们都去游戏中娱乐了。花钱玩WOW是我可以和他们继续在线聊天的唯一方法。[来自WOW,女,37岁]
我最先玩WOW主要是为了与大学时的游戏玩友联系,因为以前我们都在军队中,而且彼此相离甚远。[来自WOW,男,29岁]
我开始接触WOW是因为男友给了我一个测试账号,这让我对WOW产生了兴趣。我们希望找到一个通过网络来联系的方式,因为我们居住在两个相隔很远的地方,在现实中见面的机会不多。我们也发展了我兄弟和一个我们的朋友对游戏的兴趣,从那以后,我们总是在一起玩。所以我们最初的主要游戏动机就是,在一起做些事情,彼此消磨时间和享受乐趣。[来自WOW,女,23岁]------------------磨练阶段
最初的探奇与发现阶段帮助玩家了解游戏。当他们探奇得越来越多(包括游戏环境与技术性),他们开始看到并了解游戏的范围。而这些范围也凸显了游戏的技术性,众多的玩家变得热衷于使自己更加强大。要么他们意识到他们需要升级来探奇更多的东西,要么认为游戏的范围已经很清晰了,所以接下来升级是件很合理的事情。
最初游戏的原因大多是相同的:探奇。我想对新的领地,新怪物,新角色和新挑战一探究竟。随着游戏的深入,主要的探奇目标慢慢变得以成就来衡量了,如:我可以得到多少金币,什么是最好的装备与我如何才能得到,或者我能击败地下城中最厉害的Boss吗?[来自WOW,男,36岁]
我最初开始玩MMO游戏是为发现新事物而来的。之后,就是想办法努力提升到一个更强的状态。[来自GW,男,16岁]
最初是为了娱乐,但是现在主要是想让自己更强,想成为一个最强的玩家,装备最好的道具。换句话说,我想让其它玩家像仰慕上帝一样来仰慕我。[男,19岁] 参加集体和公会
非常典型,在这个阶段,玩家懂得了与人合作的价值。然而,如果游戏具备多样的玩法,且看到在集体或公会中并没有自己追求的价值与乐趣,还是会有很多玩家会像以前那样享受自己独自游戏。
我以往玩游戏是为了消磨时间,很多时候我都是独自游戏,不喜欢加入团体。而现在我希望成为团体里面的一个积极分子,并为实现团体的目标尽我所能。[来自EQ,女,60岁]
我开始玩游戏的时候,很快就投入到快速升级的氛围中,尽量取得最好的道具和装备。当我快要接近游戏的最后内容时,我遇到了很大的困难,这时我意识到,加入一个团体将是唯一可行的道路。令我惊奇的是,除了最后征服游戏的乐趣,我发现社区的互动与友情才是我在WOW中所追求的游戏真谛,也包括团队合作与真诚友谊。我对角色升级的热情越来越淡,转而投身到集体活动中。[来自WOW,男,27岁]
游戏之初,我只喜欢去探险,了解如何玩好游戏。我甚至很少与其它玩家沟通。随着时间的变化,我逐渐开始与周围的玩家聊天了,直到最终我做出了超越与人聊天的事情,组建了一个Tavern,几乎日复一日的经营它,持续了好几个月。[来自Planeshift,男,26岁]------------------精通游戏的阶段
与朋友享受游戏,参加休闲公会
当你经历了最初的尝试和枯燥的磨练后,任何事情都有可能发生。通常,游戏在这个阶段会为玩家提供一个舒适的游戏环境。很多玩家厌倦了升级的枯燥工作,与此同时,玩家之间建立了很深的友情,这将会成为他们以后游戏的主题。换句话说,这些人继续流连于游戏是因为朋友互动的存在。这正是很多玩家陈述游戏动机时最普遍的落脚点。
当我结束WOW游戏的时候我已经玩了整整三年,不是因为持续的游戏内容更新,而是因为我在里面已经与公会成员建立了很深的友谊,这份友谊驱使着我日复一日的登陆游戏。[来自WOW,女,17岁]
然而,我意识到我要回到朋友的身边。。作为休闲公会的一部分,当那些公会成员谈及工作、婚姻、孩子等等话题时,我总感觉犹如在现实生活中一般。。所以游戏中的社交互动使我继续流连于游戏。[来自WOW,男,31岁]
我现在玩游戏是因为交际的原因。我最终加入的公会带给了我这些感受,就犹如与现实中的朋友一起游戏。随着时间的推移,我在公会中与一些成员发展了很深的友情,直到现在我玩游戏的动机还是没有一丝改变。[来自WOW,女,24岁]
我之所以现在继续游戏,是因为我以前在游戏中投入了很多时间,并且创造了很深的友谊氛围,即使后来一些好朋友转投了别的游戏,我还在坚持。[来自Ragnarok online,女,16岁] 游戏的终极内容与团队副本公会
那些热爱升级体验的玩家在这时依托一个职业公会来进入这个阶段,恐怕是一种很自然的选择。很典型的行为就是依靠团队副本公会,玩家开始收集更多的专属物品与装备。终极装备在现在来说已经不是天方夜谭了。因此,名誉与尊严开始变得越来越重要。甚至在一些休闲公会中,由于公会的繁荣或者一些强势玩家的带动,你会发现你也已经与一些终极体验分不开了。
我在一段时间里是一个纯粹的业余玩家,直到我认识了团队副本,我对团队副本充满了极度热情。我想告诉自己这是因为我想得到满足感。。但是坦诚得讲,我从游戏中,从领导者的地位中,从顶级公会中所得到情绪感染要更强烈。我深深得沉迷于这种情绪。[来自WOW,女,26岁]
我想说我是一个忠实的团队副本迷(一周4到6天参与团队副本),我都不敢相信当我升级的时候是怎么升得那么快,而且如果你以为在一个地方猎怪几次就能掉(好)道具,那这个想法是很可笑的。[来自WOW,男,18岁]
WOW最本质的吸引力在于它是一个“新兴游戏”,强大的团体合作与互动。当我们把WOW所有内容都玩一遍后,我们把焦点就转移到了终极较量(组织更大的团队参与到终极副本中)[来自WOW,男,32岁]
随后,我更加着迷与副本了,并加入了一个休闲公会。现在我打算加入一个专业公会,去打一些终极副本和团队副本。[来自WOW,男,25岁] 领导社区
对其他人而言,一些玩家在游戏中所掌握的知识和社交关系,促使他们担当起能影响和引导公会或社区的角色。就如那些在休闲公会中的玩家,他们享受着社交的快乐,但他们也看到,他们能够在实现游戏社区互动中发挥重要作用。
在英雄城市中,总有一些公会以助人为目的,当其他玩家需要帮助的时候,无私得给予他们协助。我就是其中一个发起者,也许是最为人所知的其中一个。我以前没有预料到自己会做这些,只是慢慢发展的结果,我也很享受这个活动。[来自COH,男,34岁]
最初我喜欢游戏,是因为我喜欢与别人合作来达到目标,我很喜欢与人交谈并进而了解他们。随后,我组建了一个以初级玩家为主的公会,因为在这里他们可以学到一些东西。所以在游戏中我的一个享受就是帮助别人,告诉他们该怎么做。[来自EQ,女,37岁]
我比以往更加喜欢交际,并取得了公会中的领导地位,虽然我不是最强的玩家,但我喜欢做Emminence Gris,长老级的人物,冷静的思考者,仲裁人和和平缔造者,而不是一般的管理者。我的领导地位不是建立在我的角色强弱的基础上(虽然这是感觉非常好的一种方式),我在公会中扮演的是一个融合剂的角色,发挥组织者的作用,我喜欢这样做,非常喜欢。[GW,男,43岁]
最早的时候,玩游戏没有太多想法,只想结识点新人,了解自己。现在我的动机改变了很多,因为我成为了公会领导者。我是在Kalonline游戏中认识到,我是一个理想主义者,我一贯坚持荣誉、爱心和正直的价值观。以上三个字也是我所领导的所有公会的宗旨。这就是我的动机,不是去做一个荣誉榜样,而是去做一个好人,朋友,长辈,帮助他人,为他们树立一个做事的标准。[来自KalonOnline,男,44岁]
PVP和竞技
由于一些低级别的玩家对PVP心存恐惧,适度的游戏设置降低了他们参加PVP的标准。众多玩家在他们发表对参与PVP的体会时,除了惊喜之外,他们也倾向于承认,PVP在PVE不能刺激玩家的时候,为他们满足了人类好斗的乐趣。在很多游戏中,PVP是众多玩家升到顶级,同时他们不想参加团队副本时,所能做的唯一事情了。
除非在一个刺激、紧张的时刻,因为别人的不可预料性(攻击),否则我是不会考虑PVP的。[来自WOW,男,45岁]
我是在无尽的任务2出现不久后开始玩的(此时WOW也刚出现),我的主要动机就是体会新鲜事物——探险,做任务。现在我在这两个游戏中的角色等级都很高,我的主要动机已经转变为终极PVP了。[EQ2,男,29岁]
PVP带给了我最大的惊奇。我以前所喜欢的游戏模式就是几个人配合对抗电脑对手,而现在,我喜欢那种与人对战而产生的肾上腺激增的感觉,可能是因为与人对战时情形千变万化,很难准确掌握,遭遇的对手也具备不可预料性。[来自WOW,男,21岁]------------------耗尽游戏激情的阶段
无论是单独玩家还是团队型玩家,他们对装备和经验的热情都有消失的一天。在很多情况下,玩家都是在经历一段时间以后,才意识到升级已经变得索然无味了。他们突然坐下,惊问自己“这有什么意义呢?”
升到60级后的几个月内,我对Strat和Scholo之间的来回奔波感到极为失落,我已经失去了对WOW的兴趣。[来自WOW,女,37岁]
把我的角色升到最高级以后,我觉得这只是升级的游戏,并很快失去了兴趣。[来自WOW,男,30岁]
每当我们在线的时候,我们总是跑向地下城,有时会花掉整个星期天反复刷地下城来得到装备部件。已经没有什么兴趣可言了。[来自WOW,女,23岁] 对游戏社区耗尽了热情
在专业公会中的玩家也对游戏丧失了兴趣,不过,这可能是因为社区交流、团队副本所引起的。曾经与团队朋友一起的快乐变成了伴随着压力与焦虑的噩梦。
现在我的角色是50级,游戏过于看重从50到60的升级过程,游戏要求20-40个玩家参加团队副本,只是一些玩家优越感与阶层分化使它变得不再有趣。你除了团队玩家的支持什么也得不到,如果你就在这样一个公会中,他们会希望你将游戏视为一个全职工作。这是很受煎熬的。[来自WOW,男,53岁]
游戏已经失去了它的大多数亮点和探险乐趣,所以我现在上线只参加团队副本了。我非常怀念过去到处探险、了解所有任务的美好时光。那时候,我乐于通过单人任务或多人任务来提升角色能力。而现在它更像是一个工作,所能做的只有团队副本。本可以放松的时间也都用在了与副本相关的强制任务上。我现在对游戏感到更多的是失落。[来自EQ,女,26岁]
当我升到顶级的时候,我参与了团队副本,也加入了一个高级公会。游戏仿佛变成了一项工作。它失去了我们最初玩游戏的快乐,做任务,探险新区域,升级。我注意到在游戏里再也体会不到那些了。[来自WOW,男,18岁] 重新开始游戏
一些玩家升到顶级以后,他们会重新建立角色再次展开磨练过程。他们想要重新体会那种探险与升级的乐趣,而最容易做到的事情就是重新建立一个角色了。
事实上,不管什么角色,只要我玩到了顶级,我都会抛弃它再重新玩一个。去团队副本中猎杀Boss对我来说没什么效果和意义。我只喜欢建立角色探险属于它自己的世界。[来自WOW,女,50岁] 尽管游戏已经很乏味了,我还是尝试着通过新角色创造一些乐趣娱乐自己,但最后,那点探奇的刺激也消失了。[来自WOW,女,17岁]
现在我通过建立新角色将游戏任务玩了三四遍,而且也实现了很多目标。将不同的角色升到顶级,即使是我不喜欢的角色。[来自COH,男,37] 无所事事
最终,只有一小部分玩家经历完整的升级,体验了大部分的团队副本,然后发现游戏中没有什么可干的了,同时也不想建立新角色重新再玩一遍。
同样的城市,当你第一百次经过它时,显得与第一次经过它时那样的不同。我的两个顶级的角色磨练的时候是如此不同,而现在任何事情都是那样枯燥、乏味。当我做完了大部分的任务,得到了两个epic flying mounts,可没有人再喜欢普通副本了,我也就没有事情可作了。基本上,上线后做些想做的事,然后去团队副本。基本上,我已经无所事事了。[来自GW,男,18岁]------------------回归的阶段
对那些厌倦了升级与团队副本的玩家而言,有些人会时不时得回到游戏休闲一番,并且他们会自觉得在游戏里规避繁琐压力只求享受。
我目前回到了一个休闲公会,与朋友一起得到了很大的满足。我不在刻意追求以前的那种自我,只想享受一些简单的快乐,游戏再度成为了我快乐的一部分,而不是一种折磨。[来自WOW,女,26岁]
直到现在我还是喜欢PVP,但是我对它已经不是那种沉迷的态度了。我不想取得所有的顶级装备,我也不想为这些事投入所有的时间和精力。有了这种心态,我更能享受游戏了。[来自WOW,男,30岁]
我有两个月的时间完全放弃了游戏,其他人也离开了,公会损失很大。目前我又重新开始玩了,每天晚上只用一到两个小时的时间,与仍在线的朋友去交谈、做任务/BG,尝试一些新增添的内容。我觉得再也没必要追求极品装备,使自己变得最强,也不再热衷于社团领导地位了。[来自WOW,男,25岁]
我以前在一个团队副本公会里,有时感觉它过于严肃了。最终,选择了一个让自己开心的公会。成员的关系非常紧密,也不乏高等级的玩家,玩家都是成年人,每个人都用自己的方式去帮助别人。他们也参加一些终结活动,但没有屠龙点数,团队副本选择的也很合适。他们甚至还有一个玩笑排行榜叫做“Linktard”。[来自WOW,女,44岁]------------------概论综述
正如我前面所述,整个的轨迹并非所有玩家都能完整经历。它是一个复杂的游戏周期潜在图。时常,很多玩家在轨迹的前面阶段就退出了,也有很多人离开游戏以后就再也没有回归过。
同时,游戏周期的阶段性也暗示了一些比较典型的动机,这并不是说各个阶段清晰得划定了玩家的动机。相反,认为动机与阶段相互影响是最明智的研究思路。例如,在学校的教室里,一个内向性格的孩子,在学习成绩方面,要比外向性格的孩子表现得更加出色,但是个性与处境是两个决然不同的概念。同理,即便是两个游戏动机相同的玩家,他们在精通的阶段与磨练阶段所表现出的社交性也是不同的,在精通阶段要比在磨练阶段更具社交意愿。
第五篇:游戏玩家关于FPX夺冠的心得体会
2019年11月10日晚,中国战队FPX(粉丝称之为“凤凰队”)在巴黎战胜欧洲战队G2,赢下战队史上第一个全球总决赛冠军,也是中国赛区第二个冠军。小编整理了游戏玩家关于FPX夺冠的心得体会范文,欢迎借鉴参考。
FPX夺冠的心得体会范文
虽然G2战队决赛之前“骚话连篇”,毫无顾忌的给自己奶了一把。我们是谁?我们是本赛季组成银河战舰,从未在BO5输过的G2,!
但今年的“天选之子”小凤凰还是用稳健的操作和淡定的心态接住了对手的挑战(衅),用3:0的漂亮战绩让对手错愕,可谓是一气呵成,成功拿下了英雄联盟S9的全球总冠军!!
简单复盘一下昨晚的总决赛,可以说是相当精彩。
第一局FPX凭借前期中野优势,连续游走捉G2上单,30分钟因为G2开小龙被FPX杀三人,拿大龙破了中路高地;后期G2偷下路被杀三人,FPX拿到双龙破上路,直接一波带走。
第二局前期双方打得有来有回,但前中期G2拿下火龙被FPX打了一波1换3,13分钟FPX用峡谷先锋拿下一塔以及G2下路2个人头取得一定优势,20分钟直接拿大龙,最后凭借两波团灭G2,直接拿走胜利。
第三局FPX中下游走下路,成功拿到优势,中期FPX拿到大龙,并打了一波0换3,拿到优势,之后再拿大龙直接一波带走,成功拿到s9冠军,也是首个第一次参加世界赛就拿到总冠军的战队!
可以说,虽然在小组赛开端有一些不适应,但FPX淘汰赛阶段状态提升,再到最后决赛中表现的完美,打出了英雄联盟电子竞技最为完美的团队配合。
难怪有网友说这就是传说中的完全不给对手任何机会也完全不耽误大家双十一血拼的时间!
然而,回顾这次S9你就能发现,小凤凰FPX其实一路走来并不容易。
LPL赛区头号种子、夺冠热门队伍,却在被称为实力最差的B组小组赛中输了2次,差点无法小组出线。
之后压制卫冕冠军IG、老牌劲旅RNG等战队,也让不少粉丝颇有微词,甚至在得冠后还有人酸酸的说:
实际上,这一次的二连冠代表的意义又怎能仅仅用热搜的长短来衡量?
去年的IG为LPL夺得了第一座S赛冠军,打破LPL多年无冠的历史,而今年FPX的夺冠,证明了LPL从去年到今年确实一直在稳定进步,我们已经可以骄傲地(在外服)喊出,我们都是LPL!LPL是世界赛的第一赛区!
PS.此次FPX最终夺冠也是相当有戏剧效果,那些看似毒奶的预言居然真的成真了……
不仅官方早在S9主题曲里,就暗戳戳的奶了一把小凤凰;
然后又在大战FNC胜利之后,被网友挖出了Doinb三年前的一条看似有点中二实际上却气势如虹的动态;
少年们的潜力你完全难以预料,连上半年口碑很好但是没能火出圈的电竞电视剧《陪你到世界之巅》也因为剧情简直是提前按照赛况演绎而重新有了姓名。
FPX夺冠的心得体会范文二
《陪你到世界之巅》聚焦职业竞技的生活和比赛日常,讲述了天赋异禀的电竞选手季向空(王一博 饰)和立志成为专业解说的邱樱(王子璇 饰),在经历比赛团队解散、重组等艰难险阻后,最终携手走上电竞世界之巅的故事。该剧制片人周丹在接受新京报专访时曾透露,为了展现职业电竞选手的真实日常生活,剧组曾深入电竞小镇和电竞选手的职业生活,观看了TI7、TI8、《Free To Play》等多部职业电竞纪录片;拍摄时,也更多将剧情聚焦于电竞选手的奋斗过程,“剧中我们呈现的职业电竞选手日常的生活就是训练、策略分析、健身保持状态,从不熬夜,并非大家想象中成天打游戏的网瘾少年。”
该剧不仅“预言”了凤凰队涅槃夺冠,其当家选手在舞台上表白的情节也如出一辙。在昨晚FPX夺冠后,选手Doinb在赛后采访时向老婆深情表白:“在打比赛之前我跟我老婆说过,我会带你去巴黎,但我没有说我们会拿冠军。这次拿了冠军,真的感谢你的陪伴。因为之前我本来想退役,但是她说再打一年,相信自己。没有她的话,我觉得我走不到这个舞台上。”据悉,Doinb的老婆唐小幽曾是电竞解说女主持人。
而在《陪你到世界之巅》中,女主角邱樱同样是职业联赛女解说员,在事业低谷期时遇到同受挫的季向空,两人互相扶持、陪伴着登上电竞的世界之巅。在大结局中,季向空同样在获得冠军奖杯后向邱樱告白。
但《陪你到世界之巅》中的恋爱情节也曾遭到不少观众的质疑。对于“职业电竞不需要爱情”的说法,周丹曾表示并不认同。她曾在真实的TI7纪录片里看到中国的队员输了比赛以后,他的女朋友就陪在他身边,给予他莫大的鼓励,“电竞是一项团队运动,它不仅需要成员的陪伴,也需要恋人的陪伴。我们真实接触到的职业电竞选手,都是有血有肉的人,赛场上他们放空一切全力以赴,但生活中同样需要友情、爱情的陪伴去支撑他完成这个梦想。”而在昨晚FPX夺冠后,《陪你到世界之巅》的官微也搞笑调侃道“大家的道歉我都收到了。”
FPX夺冠的心得体会范文三
在八强赛开始时,所有人都在看好IG战队,很少有人提及同样是LPL战区,并且以小组第一出线的种子FPX战队,而他们却向所有人证明了他们的实力,而他们又是凭借什么赢得的总冠军呢?
01
团队协作
通过S9赛季的FPX,不论是在小组赛还是s赛,其最大的亮点是他的打团能力,协作配合十分完善。在总决赛第一局比赛FPX战队稳扎稳打通过运营兵线和资源,利用自身团战优势取胜;第二局比赛G2在野区被各个击破团灭,FPX一波结束比赛,拿下赛点;第三局双方打得有来有回,但FPX的野辅通过操作,为战队建立优势拿下最终冠军。通过这三场的比赛,虽然打野操作十分优秀,为团队胜利垫下基础,但是最终决定胜利的确实FPX整体的运营,他们的团队配合,为他们赢得了S9赛季的冠军。
02
合理安排时间,学习游戏两不误
在很多人看来玩游戏势必影响学习,但你知道吗? FPX战队的荣获FMVP的小天已经被清华大学所录取,而且他也曾经在人大附中读书,可见其学习成绩十分优异,他能做到这样正是因为能够合理的安排时间,将学习与游戏两不误。
还有Doinb,他也曾经一度想过放弃,但他选择了坚持,最终取得了冠军,这就和我们平时学习一样,要坚持下来,不要轻言放弃。
就像英雄联盟一样,在学习中我们像团队一样协作,互相学习,合作共赢,但是最重要的是我们要坚持,只有坚持才能赢得最后的胜利。
FPX夺冠的心得体会范文四
联系时事新闻,去年那场荡气回肠的夺冠以及随后三拨财大气粗的抽奖活动,难免让人感叹世事无常。但如果用更高的视角来观察LOL这款游戏:从皇族闯入S3决赛却落败于一生之敌SKT开始,到目睹韩国战队在鸟巢夺冠,再到最近两年LPL蝉联冠军——这10年,LOL这款游戏一直活着,而且活得还不错。
其实这几年里LOL一直不缺乏强劲的对手。如果LOL上线时的《魔兽世界》已经是时代的眼泪,那么《守望先锋》《绝地求生》《堡垒之夜》以及与LOL同根同源的《王者荣耀》等一度大热的游戏都没能够真正抢走LOL玩家。这其中的原因有些耐人寻味。
从开服到现在,LOL刚刚过完了10岁生日。是什么让这款游戏那么“长寿”?LOL到底还能不能有下一个10年?DT君试着找到这些问题的答案。
一款游戏火10年拳头有自己的办法
如果你是网上冲浪健将,你肯定知道网络游戏的寿命普遍不长。其中的原因不外乎网游“变老”了、玩家“变心”了和游戏厂商出新款了三大原因。前两个原因玩家非常了解,但第三点,LOL背后的游戏制作商拳头(Riot,现为腾讯全资子公司)并没有按套路产出一系列游戏,而是靠LOL这一款游戏活了10年。
这种做法是违背常理的。游戏厂商不断推出新游戏并保持多线运营,不仅是为了吸引新玩家,更是为了丰富自己的产品线,从而把各类玩家都吸引到自己的平台和生态当中。暴雪就是这样做的。
与拳头同样来自美国的游戏制作商暴雪娱乐(Blizzard)无疑是一家典型的以量取胜的公司。为了吸引各种类型的玩家,暴雪以《魔兽》世界观出产了《魔兽争霸》《魔兽世界》《风暴英雄》《炉石传说》等游戏,类型囊括MOBA、MMORPG、卡牌、FPS等几乎所有主流的游戏模式。
拳头并没有这样做。虽然拳头总裁兼CMO泰达米尔(没错,就是蛮王)在2016年称“在做新游戏,但是搞砸了所以还需要时间。”但3年过去了,除了即将上线的LOL手游和玩法更偏休闲的《云顶之弈》,拳头的事业重心仍然是LOL——毕竟想玩《云顶之弈》仍然需要先打开LOL的游戏客户端。
拳头能够如此专注地为一款游戏输血,很大程度上是因为腾讯在背后为其“撑腰”。除了游戏制作,在全球各个地区的发行、运营等工作都有专业的人为其解决。拳头工作室要做的,就是持续地开发这款产品。
在游戏品质的保证以及腾讯的助力下,站在巨人肩膀上的拳头一路来打败了诸多对手。
从百度搜索指数我们可以看到,LOL刚刚在中国起步阶段,热度最高的网游还是魔兽世界。但在2012年2月之后,LOL的网游霸主地位就一直十分稳固。
期间《守望先锋》《绝地求生》等新游戏不断冒尖,但始终因为后劲不足,坚持不过一年就显出颓态。玩家们似乎只是在尝试一下新鲜的游戏后,最后又回归到英雄联盟。“玩腻了,我回LOL了”这样的句式频繁地出现在各大游戏论坛和贴吧里,玩家们的游戏库就像是时尚界的衣柜——没有新款可选,复古总是没错的。
所以从2012年到现在,LOL一直是月活人数、比赛观看人数最多的网络游戏。根据拳头发布的数据,英雄联盟的月活人数常年在1亿左右,是老对手《DOTA2》的8倍。别的游戏或许可能在某个时间段活跃度超过英雄联盟,但都是一时的辉煌。
玩家为什么这么认可LOL
市场上从来不缺高质量的游戏产品,即便我们把对比范围缩小到MOBA,LOL依然不乏DOTA2这样的强劲对手。除了厂商的生产策略问题,我们从普通玩家的角度,找到了“为什么只有LOL能够做到长期留住老玩家、吸引新玩家”的真正原因。
对于一款游戏来说,游戏难度高低是能否吸引玩家、留住玩家的先决条件。知乎上的一个高赞回答一针见血地回答了这个问题。“在这个PC网游领域,LOL就像一个完美的战列舰。我觉得他能一直火,因为它能让玩家菜而不自知。”
如果你是DOTA2玩家,一定非常认可这一点。网络游戏的鄙视链里,在《王者荣耀》出现之前,LOL常年是这个鄙视生态里的下游。相比别的MOBA游戏,LOL砍掉了复杂的拉野、控车以及反补机制,玩家要做的事情变少了,游戏难度自然降低。
已经熟知MOBA并习惯复杂操作的玩家自然会觉得LOL“小儿科”。如果从Dota2转移到LOL,就有一种“奥卡姆剃刀”式的自豪感——大材小用。但相对简单的游戏体验让零基础的小白能够快速地认识并学习到游戏机制,上手这款游戏。
这样的反应链条简单快速地在玩家之间裂变,群体效应让更多的人开始接触LOL。当以难度著称的游戏以及从业人员意识到这点时,再要转型为时已晚。回想一下部分游戏人“LOL活不过X年”的说法,以及LOL和《王者荣耀》的大火,游戏厂商对于游戏难度设置的理解是深刻且疼痛的——操作精湛的玩家是少数,操作一般的业余玩家对于游戏的感受才是游戏能否走下去的关键。
“菜而不自知”看似一句嘲讽,其实是褒扬。
吸引到了玩家之后,厂商就要留住这群人。为了找到更多玩家真情实感的游戏体验,我们首先想到了LOL玩家的聚集地——庞大的WeGame用户测评区。如果用城市规模来类比,普通游戏的测评区顶多是座县城,LOL的测评区就是繁华的一线城市。这里有15.6万人给了LOL“推荐”评级,3.8万人选择了“不推荐”。
在近20万条评论里,我们分别采集了“推荐”“不推荐”下最热门的各1万条评论。通过语义分析,我们发现了用户对于这款游戏老夫老妻般的真情实感。
不管是“推荐”还是“不推荐”,玩家吐槽的点都是差不多的。“新版本和老版本之间的对比”“小学生坑人”“登录不进去”“又出皮肤/抽奖骗氪”等等问题在绝大多数评论中都有提及。在“推荐”的玩家心里,“青春的回忆”占据了太多的分量。对他们来说游戏本身似乎并不是最重要的点,重要的是曾经一起开黑的记忆。
从入门到进阶,LOL建立了一系列的纽带“纠葛”在自己和玩家之间。
这还不够。游戏作为一款商品最终的目的必然是变现。这方面,LOL水平也很高。
赚钱机器LOL有人气自然也要有钱赚
其实抛开以上我们说的两点,LOL还有第3个保持玩家数量的秘诀。这个秘诀和情怀的关系不大,与赚钱的关系更深,所以我们把它放到这部分来一起说。
这个秘诀就是,快速地完成游戏内容的更迭。内容更迭可以分成两部分来说:英雄数量的增加和游戏版本的更新。
我们统计了LOL这款游戏从2009年上线开始到现在,10年间平均每年的新英雄数量。游戏刚上线的2009年,LOL就为玩家制作了42个英雄,虽然之后每年上线的新英雄数量在递减,但玩家总共可用的英雄已经达到了145个,这也意味着玩家可以购买的英雄和皮肤数量正在不断在增加。
英雄大量增加,LOL还会针对游戏版本,对部分装备、英雄的属性做微调或大改,直至英雄之间的强弱属性保持相对平衡。所以,LOL的版本不会出现因为某几个英雄特别强,导致只有极个别英雄得以登场的现象。这不仅是对游戏平衡性的促进,也最大程度上让所有英雄有了出场机会——换句话说,让游戏习惯不同的玩家都有购买英雄和皮肤的机会。
这种针对游戏属性的调整,不仅让玩家有了氪金的机会,也激发了一部分玩家的创造能力。从S1开始,少数LOL玩家就根据对游戏的理解,开发了一系列游戏制作者也没想到的装备搭配方式。
考虑到icefrog对于暴雪的反哺,你就能知道这种来自于玩家的创造能力对游戏的促进有多大。
除了出售游戏道具和版本更新,英雄联盟的商业开发能力同样强大。以中国内地的英雄联盟职业联赛(LPL)为例,现场观赛、游戏周边商品、转播等多方面的收入共同构建了英雄联盟在中国乃至全球赛区的商业影响力,商业赞助也正在源源不断地涌入LOL赛场。
我们曾在欧洲足球五大联赛所看到的一系列完整的商业开发套路,都能在LOL的职业联赛里一一对应。从吸引观众到拉来赞助扩大影响力,获利之后继续投入再生产,LOL在全球的开发模式都值得作为游戏开发的样本被其他厂商学习。
版本更新速度快、英雄更新率高、商业化程度高……LOL的优点很多,但这毕竟是一款已经10岁的老游戏。它也有自己的弱点,而且非常致命。
LOL还能再撑火10年吗?
数据显示,英雄联盟S赛的奖金池从2017年开始骤降。其中玩家购买特殊皮肤、道具所贡献的“玩家贡献奖金池”下滑,是导致奖金波动的主要原因。虽然2018年该数值又开始增长,但仍未能超过当时的峰值。换句话说,LOL玩家少了,愿意花钱的LOL玩家也少了。
根据拳头官方公布的月活数据,2016-2017年LOL的月活跃用户长期稳定在1亿。虽然对于一款游戏来说,1亿月活已经不可思议。但停滞的增长率仍然正在透露着这款游戏由盛转衰的开始。
2018年,英雄联盟没有发布月活用户数量,但第三方机构代替LOL发布了数字——6400万,将近四成用户在2018年离开了LOL。来自于虎扑电竞的数据一下子揭开了LOL的伤口。过于平衡的游戏版本,世界大赛上连续萎靡的中国战队、S赛的冠军悬念逐年下降,这些都让LOL失去了往日的光芒。
即便2019年LOL的月活又回到了1亿,考虑到IG夺冠对于中国玩家的带动作用,这个数字能否维持到2020年就又要打上一个大大的问号。
其实作为一个从S2开始玩LOL的老玩家,DT君对这款游戏是有感情的。省吃俭用买皮肤,经常因为没钱蹭同学饭卡被所有人嫌弃;半夜上网,大三就成为学校周边所有网吧的高级会员;通过LOL在学校表演赛认识了很多好朋友,LOL就是叙旧时必然提及的话题。
但当我们理性地观察这款游戏的未来,你就会发觉:即便今天FPX夺冠,谁又能保证这种来自于冠军的刺激不会再一次失灵呢?刺猬乐队歌词里的那句“一代人终将老去,总有人正年轻”也同样适用于这里。
在缺少常青树经验的情况下,LOL到底能否成为一个“长寿样本”?这还需要时间来证明。