中学生网络游戏行为调查报告

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第一篇:中学生网络游戏行为调查报告

中学生网络游戏行为调查报告

—— 一中社会实践活动组对高一年级学生的抽样调查

指导老师:李宏亮芮玉贵

组长:沈通组员:杨思聪李云涛岑瀚宇洪骏车德雨 前言

随着网络技术的普及与应用,网络的触角伸向社会的每一个角落,毋庸置疑,网络作为信息的载体,它给人类的社会生产力带来了巨大的飞跃。“网络”已成了当今了解世界、走向世界的一扇快捷的窗户。对未知世界充满好奇和探索精神的中学生一族,对网络更是情有独钟,一“网”情深。然而“网络”在展现一个五彩缤纷的世界的同时,也打开了一个无限巨大的“垃圾场”的大门,对身心尚未成熟的中学生来说可谓“一半是馅饼,一半是陷阱”。在感受到网络给社会带来的便捷和信息化交流的同时,诸如网络游戏及网络聊天等也给中学生的学习和生活带来了很多影响。

而中学生在网络游戏方面的涉及情况是怎么样的呢?为对中学生在网络游戏方面的信息做初步了解,我们一中高一年级社会实践活动小组对本校高一年级的部分学生就中学生网络游戏的相关方面进行了抽样调查。本次调查的时间是2006年3月至4月,调查采用发放调查问卷的方式进行。共发放调查问卷100份,回收近80份。回收率80%。

1.调查内容分析

本次调查问卷的共包括十一个项目,分别为:每周用在电脑游戏上的时间、接触电脑游戏的历史时间、喜爱的游戏种类、所了解的游戏平台、对中国游戏市场的看法、喜爱哪里出产的游戏、自己对游戏的态度、家人朋友对自己玩游戏的态度、获得游戏的方式、在游戏上花费及以后是否准备从事游戏工作等。

从回收的调查问卷的分析中可以体现出,现代的中学生接触网络的时间相对较长,主要是作为补充和放松来对待,时间的占用、游戏花费和态度都较为正确,能分清主次。下面做较为详细的介绍。

每周用在电脑游戏上的时间的分布中,近50%的学生用在电脑游戏上的时间在2小时以下,2~4小时约为24%。但也有部分学生用在电脑游戏上的时间过长,调查显示,有近15%的受调查学生用在电脑游戏上的时间在7小时以上。

调查显示大多数学生在小学就接触到网络游戏了。接触电脑游戏7年以上的有24.6%,4~7年占36%,二者合计为60%,而接触游戏在2年内的有18%。也即在进入初三和接近中考前也涉足网络游戏了。

而在喜爱的网络游戏角色中,排在首位的是角色扮演,充分体现了中学生的充满奇幻的性格特征。其次是即时战略和体育竞技。对游戏平台的了解方面,排在前三位的分别是:PC,PS,X-BOX。

对喜爱的游戏的出产来源排序为:欧美、日本/韩国、中国本土。前两位占的比例超过70%。有半数(52%)的学生对中国游戏市场的前景看好,另有半数(48%)学生对中国游戏市场的前景不报乐观态度,说明学生对中国游戏市场的前景也是一片迷茫。

对于获得游戏的途径,大多数学生选择从小商小贩处及朋友处获得。可见,中国内地的游戏市场尚未形成面向广大市民的成熟市场。

调查中有30%的学生只花了不到40元在游戏上,有28.4%的学生花了40~300元,有15.9%的学生花了300~800元,有17.8%的学生花了800~1000元,有3.9%的学生花了1000~2000元,有4%的学生花了2000元以上。这说明大部分中学生还是可以正确处理游戏花费与现实生活花费的关系的。

对于以后是否会从事游戏行业的工作,93%的同学均给予了否定的答案。说明学生们仍然只视游戏为放松之用,并没有将它看作一种产业。

2.利弊分析

应该承认,网络对学生还是有诸多好处的,主要表现在:可以拓宽知识面;“网络世界”的出现,使学生的生活空间,从原先相对狭小的物理空间进入了一个完全开放的虚拟空间,扩大了学生的人际交往层面;锻炼了社会交际能力,能够促进学生甄别现实与虚拟空间真伪的能力;增强了学生对信息技术的学习兴趣,提高了学习成绩,打字速度快,盲打水平高;经常玩游戏的同学反应速度快,思维敏捷。

由于自我控制能力较差,中学生上网存在很多弊端也是显而易见的:

1、影响学业。中学生上网大多是为了打游戏聊天和点歌等,这些娱乐方式对中学生很有吸引力,意志不坚定的学生常常身不由己,情不自禁,沉溺其中而不能自拔,严重影响学业。有的上网时间过长(有的甚至通宵达旦),不能很好地休息,上课无精打采,精神恍惚;有的即使上课时也是“身在曹营心在汉”,注意力不集中,学习效率低下;有的为了上网甚至旷课、逃学„„诸如此类的现象日益增多,浪费了大好的时光,导致学习成绩直线下降,影响了学生的大的好前途。

2、影响中学生的身心健康成长。目前,大多数中学生是独生子女,他们本来就缺乏与他人沟通的机会,如果再沉迷于网络游戏或聊天,就会使他们减少和人交流的愿望,甚至患上“电脑自闭症”,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。

3、影响学生的身体健康。有些网吧环境较差,大量的吸烟导致烟雾缭绕,严重影响了学生的健康;有的学生上网时间太长,容易引发很多疾病。长时间上网不但对眼睛造成极大

伤害,还打破了正常的生活规律。还有的学生为了上网常常节省午饭费,长此以往,还会导致内分泌失调,引发一系列身体疾病。更可怕的是易导致心理疾病,这将给中学生今后的生活和学习带来无法预计的损失。

4、诱发中学生犯罪。上网费用入不敷出时产生邪念欺骗家长钱财或者抢劫小学生钱物。这种现象现在时有发生,笔者以前的一个学生打着学校的旗号从家长手里骗取了好多钱。网上不健康的内容,也会导致中学生的行为道德不规范。学生光顾黄色网站,都容易使学生走 上犯罪的道路。

3.结论和建议

1、要从源头治理,构建为青少年所用的健康诚信的互联网。在一些跟青少年教育有关的网站建设上,一定要针对青少年身心发育的规律和特点,使青少年愿看、爱上这些网站,并能从中获益。

2、从家长做起,填平与孩子间的代沟。著名的网络妈妈曲兰女士说,“人类文明的百分之九十是以数字方式存在的,家长首先认识这点,如果你不上网,你对人类文明的了解就是百分之一。”“作为现代父母,应该掌握电脑知识,最好能够跟孩子一起上网,这是一种现代沟通方式。”

3、从老师做起,全方位关心孩子的成长。教育的最终目的不是传授已有的东西,而是要把人的创造力量诱导出来,将生命感、价值感‘唤醒’。网络、网络教育、网络心理教育就是要唤醒这种“生命感”和“价值导向”,唤醒这种善良的“人格心灵”。未来社会必然是一个网络社会,教育和网络的关系将越来越密切。

4、从社会做起,实现青少年绿色网吧。已有越来越多的人致力于绿色网上空间的创建,以加强对青少年上网情况的管理,使青少年在网络管理下吸收更多的营养。但尽管如此,我仍然认为管好网络是全社会的事情。我们应该清醒地看到,网络是在现实社会的大环境下运行的,对于青少年在网络环境下的成长进步,你、我、他,我们大家都应该关心和支持。

信息时代网络的确带来了许多方便同时也隐患着许多弊端,所以成长中的我们,更要提高抵制诱惑的能力,调整好心情,树立正确的世界观、价值观、人生观,认识到网络是用来开拓我们的知识视野,阔宽认识世界和掌握知识的渠道。而社会、家长、学校也要共同担负起教育下一代的任务,努力处理好网吧的管理与发展关系,在与网络的接触中,给学生更多积极的鼓励和引导。让我们中学生正确的与网络构成和谐关系。针对以上问题我们提出自己的建议:

附录

文献参考:中国文化市场网申江骏

中国青少年网络协会,编辑:人民网新文

调查问卷

1、您每周用在电脑游戏上的时间?

A:2h以下B:2h~4hC:4h~7hD:7h~10h2、您接触电脑游戏的时间?

A:2年以下B:2年~4年C:4年~7年D:7年以上

3、您所喜爱的游戏类型?(多选)

A:即时战略B:格斗快打C:策略经营D:角色扮演E:体育竞技F:其它

4、您所了解的游戏平台?(多选)

A: PCB: PSC: X-BOXD: NDSE: GB5、您对中国游戏市场的前景的看法?

A: 前途无量B: 蛮好C: 一般D: 前景渺茫

6、您喜爱哪里出产的游戏?

A:中国本土 B:台湾、日本、韩国 C:欧美 D:其它___

7、您对游戏的态度?

A: 无所谓、打发时间B:娱乐、调节生活

C: 有点瘾D: 不打不行,视为工作

8、家人、朋友对您玩游戏的态度?

A: 完全反对B: 适度可以C: 一起参与 D: 无所谓

9、您获得游戏软件的方式?

A:软件公司指定销售商B:小商小贩C:向别人借D:其它____

10、您所花费在游戏上的金钱?

A: 40元以下B: 40~300元C: 300~800元D: 800~2000元E: 2000元以上

11、您以后准备从事游戏专业的工作吗?

A: 准备B: 不准备C: 看着办、随大流

第二篇:调查报告(网络游戏对中学生的影响)(范文)

网络游戏对中学生的影响

一、前言(问题的提出)

在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。专家预测,2003年中国网络游戏市场将保持高速增长。

规模将可能超过20亿元人民币,游戏用户将达2300万,进入快速增长期。

但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,我选择了“关于中学生沉迷于网络游戏的原因及其负面影响的调查”课题。

二、主要研究方法:问卷调查法。

三、研究内容:网络游戏对中学生的影响

四、研究成果

(一)、原因分析

1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。

2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏

对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。

当我们在惠阳高级中学某班以班会形式开展调查时发现班里的大多数女生对网络游戏没有兴趣,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多的“尊重”。在这种氛围的影响下,许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中。并且一周内玩游戏在5小时以上的有72.9%。

(二)、网络游戏对中学生的影响

1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异

从我们开展的问卷调查,了解到中学生喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。

网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

事例1:少年抢劫团伙落网西安雁塔警方

抓获的6名涉嫌抢劫的犯罪嫌疑人年龄均在14—15岁,正是长期的沉湎于网络游戏,看惯了杀杀打打,经常出没于同一家网吧使这六个未成年人聚集在一起开始了他们的抢劫!审查中这个少年抢劫团伙交代作案25起,目前案件正在进一步深挖之中。

2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”

网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。

当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。单在我国,就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。

事例2:一名15岁的少年因沉迷于网络游戏,竟然半夜持刀砍杀自己的母亲,在抢得8000元后离家逃走。

3、国外不良文化的入侵 从调查表中看到,目前倍受中学生青睐的游戏大多是外国游戏。目前网络游戏业最发达的国家是日本,而日本人在设计制作游戏的时候,会不知不觉的把自己的世界观融入其中,这也是很正常的事情。但是令人担忧的是日本的民族文化中的不好的一面也被带入了游戏之中,这无论对游戏界还是整个世界的年轻一代,特别是中学生都会有负面的影响。

从武士道精神到神风敢死队,从赴日劳工到南京大屠杀,从泡沫经济中的超高工作压力到世界顶尖水平的SM。现在,游戏中也隐隐约约的体现了出来。这真的无法不让人担忧。

现在的游戏中,对关于人体改造等内容似乎非常的热衷,其中以日本人为最,而且其中不乏大作。《生化危机》系列、《最终幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戏、漫画和动画作品又何其多呀。《生化危机》中的生化武器不得不让我们想到抗日战争时期可怕的石井部队,不得不想到那些被用来作实验的中国人是如何受到生化武器的毒害。这是不是对人性、人格和人权的不尊重呢?很多青年人在玩游戏的时候根本没有意识到有这个问题。随着网络游戏的进一步发展,我们应该想到还没有完全定性的中学生很容易跟着自己的潜意识走,如果长期沉迷于这种游戏就很可能会被另一种价值观和对人性认识同化,后果真的很难想象。

4、对身心健康的危害(1)、对身体健康的危害

最新科学研究发现,长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制儿童左前脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏与其他只做简单、重复性算术题的学生脑部活动水平的检测分析发现,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,而算术则刺激了负责学习、记忆和情感的大脑额叶左半球和右半球的活动。我国医务工作者对部分7至18岁学生进行的脑像图分析,也得出了类似结论。

长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。事例3:某大学一名21岁的大一学生网吧连续玩了5个小时的游戏。在他正准备下楼返校时,突感头疼,继而昏迷,呼吸停止,医院收治后诊断其为“脑死亡”。

(2)对心理和精神健康的危害

由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!

5.对学习的影响。

据调查,在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,在这80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降。

通过采访,我们得知,这些同学之所以成绩下降是因为太过于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。

四、我们的建议

现在网络游戏正在迅速发展,与此同时网络游戏给中学生带来的负面影响也在与日俱增,为此我们提出以下建议:

1、规范网络市场,创建良好的社会文化环境。

当前应发展我国自己的电子游戏业,在国民经济中给予其恰当定位。当务之急,是大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的网络游戏产品,这是阻止不健康进口游戏泛滥的最佳办法。

2、开展对未成年人“网络成瘾症”预防防和救助行动。

通过各媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成年人“网络成瘾症”的心理咨询热线;建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行咨询指导;建立救助网站;加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量和质量上满足社会需求。

3、加强家庭教育指导,提高家庭教育水平。

建立“家庭教育指导中心”,提高家庭教育工作者的业务素质和指导能力,提高家庭教育工作指导水平;拓展家长学校办学渠道,鼓励社会力量创办家庭教育培训指导机构,逐步建立多元化的家长学校办学体制;通过传媒普及家庭教育知识,提高家庭教育水平。

4、增加对未成年人的教育投入。

扩大未成年人的课余活动空间,加速少年宫、科技馆等活动场所的建设。

第三篇:关于中学生早餐行为现状调查报告

关于中学生早餐行为现状调查报告

【内容摘要】:

中学生正处在长身体、长知识的关键时期,每天是否吃早餐以及早餐的质量对他们体格和智力的健康发育都有着十分重要的关系。为了解中学生早餐行为状况,以便开展早餐健康教育,并有目地的采取措施,促进学生身体健康和生长发育,提高学习效率,笔者日前对我校学生早餐行为现状进行了调查,并对结果进行统计和分析,发现许多学生都没有正确的早餐意识,不吃早餐或者不合理搭配早餐的现象普遍存在。有效地提高学生健康水平,增强学生体质是提高全民族素质的头顶大事,也是学校健康教育的重要课题,必须引起各级的关注。

【关键词】:

中学生饮食习惯早餐行为健康教育

一、引言

每天吃早餐是世界卫生组织倡导的健康行为和科学生活方式。在快节奏的现代化生活中,学生的早餐问题一直是营养专家和家长们关注的话题。然而中学生中不规律吃早餐或不吃早餐的现象普遍存在,造成营养不良,体格瘦弱,诱发多种疾病。为了引起中学生对早餐的重视,为让学校有关部门采取切实可行的措施,促进学生身心健康成长提供依据,笔者特此做出调查,现将结果报告如下。

二、调查对象与手段

采取采访、问卷、网络等调查方式,并以我校各个年级教学班的部分班级为随机整群抽样对象。共调查986人,收回有效问卷983份,有效应答率为99.6%,其中男生503名,女生483名。

三、调查内容

包括一般情况、对早餐的认识、未吃早餐的原因、早餐就餐情况等。1

中学生早餐情况调查表

1、你喜欢吃早餐吗?()

A喜欢B不喜欢C随意

2、吃早餐重要吗?()

A重要B不重要C不知道

3、你经常吃早餐吗?()

A 总是B经常C偶尔D没有

4、你不吃早餐一般能支持到第几节课?()

A 一B二C 三D四

5、你吃早餐一般能支持到第几节课?()

A 一B二C三D 四

6、你早餐一般吃什么?()

A牛奶 面包B稀饭C 豆浆 包子D其他

7、你在赶时间时是否会买些例如豆浆等食品充当早餐?()

A会B有时会C不会

8、你一般在哪吃早餐?()

A 在家里吃B在学校吃C在路上吃D在餐馆吃

9、你习惯吃热的早餐还是冷的?()

A热的B冷的C随意

10、你不吃早餐原因是什么?()

A减肥B不想吃C怕迟到D其他

11、你认为没吃早餐对身体有影响吗?()

A有B没有C关系不大

12、你认为不吃早餐导致的情况有()

A胃病B学习效率低C记忆力减退B精神衰弱E全部

13、边走边吃早餐好吗?()

A好B不好C无所谓

14、吃早餐完后能进行激烈的运动吗?()

A能B不能C不饱就能,太饱就不能

15、对“早餐要吃好,中餐要吃饱,晚餐要吃少”的说法你有什么看法?

16、你对现在中学生的早餐问题有什么看法或建议?

四、调查结果与成因分析

调查结果显示,相当一部分学生对早餐认识有偏差。983份有效问卷中,认为早餐很重要、应按时吃早餐者占77.6%,认为不吃早餐影响不大或者无所谓者占12.0%,不知道者占10.4%。男女生差异无统计学意义;有71.3%的男生和87.2%的女生正常食用早餐,男女生的就餐率和早餐来源差异均有统计学意义。这说明女生比较重视早餐问题,自理能力及自觉性较强。

(一)调查发现,学生不吃早餐的主要原因是:64.3%人是没有时间,20.1%是学习压力大,没有食欲,也有7.6%学生是为了减肥;其中,高年级学生对早餐重视程度明显低于低年级学生。这说明,随着生活节奏的加快,年龄的增长,学生的自我意识逐渐增强,随意性增大,家长的约束力降低。高年级学生较低年级学生体能强盛,又有一定的忍耐性,能够克服饥饿感;再加上课程相对低年级课程重,早上起床晚,造成早餐时间与上学时间冲突,为了争取更多的学习时间,他们便放弃了早餐;此外,还有一些爱美的女学生,为了减肥而拒绝早餐,弄得病态潸然。

(二)很多中学生对于早餐经常简单应付,不注重膳食的合理搭配。经统计,49%的学生早餐是稀饭,21%是牛奶和面包,11%是豆浆包子,19%是其他的食物。大部分学生对早餐的营养问题并不是很重视,毕业班的学生尤为严重。随着中考的来临,学习上的紧张,他们对早餐都抱有能填饱就行或是一顿早餐吃不吃都无所谓的态度来对待,使得早餐的价值未能体现出来,也使得他们在一天中没有更好的精神和体力去学习。

(三)调查中,有14%的学生吃早餐能支持到第二节; 53%能支持到第三节课,29%能支持到第四节课,有85.5%的学生不吃早餐会有不同程度的生理反应,其中有56.1%的人感到胃部不适、注意力不集中,有39.3%的人感到头昏、乏力等,有4.6%的人感觉不明显或无不适感。中学生正处于长身体、消耗能量旺盛的时期,所以需要有充足的能量来支持一天的活动,而不吃早餐人体就会动用体内储存的糖元和蛋白质,长此以往,透支体能,就会打乱了消化系统的活动规律,身体虚脱,容易患肠胃疾病。

(四)在这次调查中,我们还发现了一个较为普遍的情况。经询问,许多中学生都有胃痛的病史。这些学生多是显得身体消瘦,容易疲劳、抵抗力偏低,甚至形成某些关联疾病。事实上,我们也时会看到学生在升旗仪式中因久站而晕倒或是课间困竭告退,这种情况也正是他们平时不吃早餐或者不合理搭配早餐而引起的。

(五)有85%的人认为“早餐吃好,午餐吃饱,晚餐吃少”是合理的,13%的人认为不合理。这说明,部分学生对三餐如何合理分配,理解还不是很明确。有些学生在道理上虽然能够认同,但由于家长及自身怕麻烦,缺乏对全新的现代化营养观念的科学认识,所以认为三餐能解决温饱已经不错了,观念陈旧。

(六)在网络的调查,我们也获知了一些相关的数据。在对1000名中学生专项调查结果显示,患贫血的学生,71%是不吃早餐所致;不吃早餐的学生中,一半左右营养不良。它与福建省近日的一项调查基本相符:不吃早餐组的学生贫血率为100%,不在家中进早餐的学生贫血率为23.9%,在家进餐的学生贫血率为8.26%,这表明不吃早餐极易导致贫血,应引起全社会的重视。而根据全国营养普查结果显示,95%以上的中小学生早餐吃不好,出现了视力下降,身高增长缓慢,注意力不集中,消瘦,缺钙,贫血等学生营养素缺乏的病症。学生的身体素质,学习效率明显下降,严重影响了学生的正常生长发育及智力发展。

笔者认为,我校做为城乡结合地区的学校在此次调查较具代表性,能反映农村在校学生的早餐情况。我校学生家长务农为多,早出晚归,自己常不食用早餐干活,当然对孩子关注也少一些;不少学生早餐都要自理,贪睡懒吃,这些都是造成他们不吃早餐的主要原因。从我校到其他范围的学校,中学生不重视早餐的问题都具有普遍性,这必须引起各级相关部门的关注!早餐问题对我们这些正处在身体发育期,学习任务繁重的中学生来说确实是一个亟待解决的问题。

五、结论

中学时代是长知识、长身体和增强体质的最关键、最有利的时期。学生们学习紧张、活动量大,需要有更多的热量和营养素做后盾。民以食为天,三餐都很重要,早餐是三餐中不可避免的,是一天能量和营养素的首要来源!所以,爱惜身体就应该学会从第一餐做起。我们呼吁所有的学生以及所有的人一起来关注早餐问题。

针对目前学生早餐行为的现状及存在的问题,我们建议做好以下几方面的工作:

(一)进一步开展中学生早餐行为的健康教育,使中学生养成良好的早餐习惯和饮食卫生习惯。通过课堂和其他宣传形式,向学生传授平衡膳食营养知识,让他们认识到吃好早餐,才有精神上课,才有利于大脑思考问题,才有利于身体健康成长,反而不吃早餐的后果是承担一种巨大的胃病的痛苦。从而纠正他们不进早餐、偏食挑食等不良饮食习惯。

(二)全面开展学生、家庭、学校三位一体的早餐营养健康教育,发放相关资料,宣传报道,促进全社会的关注。通过广泛宣传营养知识,让家长及学生掌握中国居民膳食指南和平衡膳食的基本内容,懂得合理搭配营养,养成良好的饮食卫生习惯。

(三)为学生及家长提供“营养早餐”的咨询或热线服务。早餐是一天能量和营养素的重要来源,中国营养学会推荐早餐的食物种类包括以下4类:谷类、肉类、乳制品和蔬菜、水果,要达到每日膳食供给量的25%—30%。

(四)在条件允许的情况下,开展学校营养早餐的试点工作,人性化解决学生没有时间吃早餐的问题。学校可以划定专门的早餐销售场所,发放购餐券,张贴不同早餐标准的温馨提示语,方便学生根据自己的需要购买“套餐”。

(五)定期开展早餐行为对学生常见病、因病缺课影响的调查。通过调查,可以及时了解学生的健康动态。如果发现学生身体有异常反应要及时联系家长,动员家长带学生去正规医院诊治,不可耽误。

(六)完善学校医务管理,严格执行学生就诊医药管理制度,开通胃肠疾病救护的应急措施。胃病与忽视早餐有着直接的关系,学生的身体状况有着不稳定的因素,随时都有可能如胃肠急慢性疾病的发生,所以学校应该有一些相应的救护方案,可以帮助学生及时治疗,恢复正常或过度。

参考文献:

1、《合理膳食》江苏教育出版社出版

2、《中国教育报》(2004年9月27日)

第四篇:关于大学生网络游戏调查报告

调查题目:大学生网络游戏调查报告

班级—小组名称:

B11512:刘智星、陆建臣、蔡定军、齐琦、田策

分工情况:

问卷设计人员:刘智星

调查 人 员:齐琦,田策

资料整理人员:陆建臣

执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

二、调查结果和数据分析

2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。

造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。

关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:

1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;

2、男生花费在游戏上的钱比较多;

3、大多数认为网络游戏影响学习;

从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

三、问题及对策

通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:

1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;

2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;

3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。

建立科学价值观的对策:

1、加强学校有关网络游戏的教育;

2、给予正确的引导;

3、加强家庭引导。

四、结语

2012年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。

附录:调查问卷

大学生网络游戏调查问卷

同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!

一、基本资料

1、你的性别是?

A、男B、女

2、你的年级是?

A、大一B、大二C、大三D、大四

3、你的政治面貌是?

A、中共党员B、共青团员C、群众D、其他

二、主要问题

4、你喜欢的游戏是?

A、DotaB、穿越火线C、魔兽世界D、炫舞E、其他

5、你每个月在游戏上花费多少钱?

A、从不花钱B、30元以下C、33—100元D、更多

6、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?

A、没影响B、有点影响,但不大

C、有影响D、影响很大

7、每天在网络游戏上花费的时间?

A、一小时以下B、一小时到两个

C、两个小时到三小时D、更多

8、作为大学生,你认为玩网络游戏的好处?

A、可以起到放松的作用

B、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系

C、可以给人带来很多欢乐

D、劳逸结合,有利健康

9、你感兴趣的游戏?

A、角色扮演游戏B、动作游戏

C、策略游戏D、射击类游戏

10、你认为是游戏的什么吸引你?

A、华丽的画面B、玩游戏时的感受

C、故事情节D、任务

11、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷?

A、不是经常玩谈不上沉迷

B、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩

C、课余时间大多时间在打游戏

D、又时为了打游戏逃课

12、从什么时候接触网络游戏?

A、小学期间B、初中时候

C、高中D、大学期间刚刚接触

13、你能否正确认识网络游戏的危害?

A、能B、不太了解C、了解一点D、根本不了解

第五篇:2007中国网络游戏调查报告

2007中国网络游戏调查报告》12月5日正式公布。这份由国内著名游戏网站17173和上海艾瑞市场咨询有限公司联合推出的调查报告,对中国网络游戏用户的基本情况、消费行为、行为偏好等进行了详尽披露。

中国网络游戏谁在玩?

●网游玩家:学生、IT从业者最多

来自于17173的网络游戏用户调研数据显示,2007年中国网络游戏用户的主要职业是学生,其次是IT从业者,教育/传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%。占调查总数5%以上的职业还包括:军人(7%)、国家机关工作人员(7%)、文艺/娱乐人员(5%)、保险人员(5%)、服务业从业者(5%)。

●20年龄段玩家占60%

从年龄上看,网游用户仍以低龄人员为主。数据显示,2007年中国网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19-22岁、23-25岁、26-30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。

●高中生是网游主力军

调查显示,中国网络游戏用户的文化程度主要是高中/中专(35%),其次是大专(33%)和本科(23%),玩家当中拥有硕士、博士学位的分别仅占2%和1%。

●女性玩家愿意在游戏中变身男性

2007年中国网络游戏用户中,男性占55%,女性占45%。然而一个有意思的现象是,大部分女性网络游戏玩家更愿意在游戏中以男性身份出现,用户在游戏中采用男性身份的占62%。

●多数网游用户收入不高

调研数据显示,2007年中国网络游戏用户中有12%的在读学生,有21%的用户月收入在1000-1500元之间,月收入3000元以上的用户比例占24%。

中国网游用户的行为状况

●每天游戏3-6小时的最多

网游用户每天玩游戏的时间在3-6小时(38%),其次是1-3小时(32%)。晚上玩网络游戏的用户比例明显高于白天,最集中网游时间段是晚上20点到24点。网游用户对单款游戏的持续时间一般在1-2年(23%),主要玩游戏的地点是家中(37%),其次是学校(29%)和单位(21%)。在服务器的选择方式上,网游用户最常选择的服务器是地域上最近的(28%),其次是人气最旺的(21%)。

●娱乐、交友、益智是主要目的网游用户玩游戏的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。

●离开游戏主要原因:耗时太长

在关于“离开某款游戏的原因”调查中,时间消耗太长(20%)、游戏更新太慢(12%)和亲人朋友的反对(11%)是最主要的三大原因。调查同时显示,网游用户周围朋友不玩网游的最主要原因是不懂网络游戏(18%),其次是游戏花费太高(17%)和没有时间玩网络游戏(15%)。

●护眼、护肤受到网游玩家关注

调查显示,2007年网络游戏用户最常用的护眼措施是使用护眼产品(46%),其次是吃健康食品(18%)和做眼球运动(17%)。同时,有72%的网游用户认为,玩网游对他们的皮肤会造成或多或少的影响,为了保护皮肤,网游用户最常使用的护肤措施是用化妆品(35%),其次是用护肤品(26%)和经常洗脸(17%)。

中国网游用户的消费状况

●月消费额集中在80-200元

2007年网络游戏用户月游戏消费主要分布在80-200元之间。其中,月消费金额80-120元的占14%;121元到150元的占16%;151-200元的占14%。调查显示,这与网游用户愿意承受的月花费金额基本相符。

然而有意思的是,尽管只有1%的用户表示愿意承受每月1000元以上的游戏花费,但网游用户月消费金额在1000元以上的比例却高达12%,可见网游超级玩家比例不低。

数据显示,2007年网络游戏用户发生过的虚拟物品交易金额主要分布在500元以下,这与网游用户心理所能承受的虚拟物品交易金额也基本相符。在关于“用户认可的代练支出金额”调查中,半数网络游戏用户不愿意请代练,20%的用户只愿意支出10-100元请代练。

●45%的游戏花费来源于个人收入

调查显示,2007年网络游戏用户的游戏花费主要来源于个人收入(45%),其次来自于家长的供给(29%)和游戏交易(12%)获得。

网游用户游戏点卡和软件的主要购买地点是托朋友代购(19%)和网吧购买(19%),其次是网上订购(11%)、软件专卖店(11%)、书报摊(10%)及报亭(7%)。

●漫画、薯片最受玩家欢迎

2007年网游用户主要消费的游戏周边产品是漫画(18%),其次是玩偶(17%)、攻略(14%)和电影(14%)。网游用户最认同的网络游戏异业合作对象是保健品(23%)、体育用品(20%)和服装(16%)。在游戏过程中,玩家最经常消费的食品则分别是薯片(29%)、碳酸饮料(22%)和果冻(15%)。

中国网游用户的行为偏好

●最喜欢的游戏收费模式:小时卡

2007年网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式是小时卡(20%),其次是包日卡(15%)和包季卡(15%)。

●最喜欢的游戏类型:角色扮演类

2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型是角色扮演类(31%),其次是格斗游戏/射击类游戏(24%)和战略类游戏(17%)。

●在游戏中最喜欢做的事:认识新朋友

2007年网络游戏用户在游戏中最喜欢认识新朋友(19%),其次是寻找/制造极品装备(16%)和完成游戏任务(12%)。

●最喜欢的游戏活动:玩家设计任务

2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏活动是玩家设计任务(19%),其次是双倍经验(13%)和免费赠送测试光盘(11%)。

●最认同的游戏宣传途径:新闻

2007年网络游戏用户最认同的游戏宣传途径是新闻(38%),其次是文章(26%)和图片(20%)。

●最喜欢的大中型休闲游戏系统:比赛较量

2007年网络游戏用户最喜欢的大中型休闲游戏系统是比赛较量(21%)、佣兵工会(18%)和买卖物品(17%)。

●最关注的大中型休闲游戏因素:游戏故事性

2007年网络游戏用户关注大中型休闲游戏的主要因素是游戏故事性(18%)、游戏人气(16%)和游戏平衡性(15%)。

●最认同的大中型休闲游戏升级方式:研发配件

2007年网络游戏用户最认同的大中型网络游戏升级方式是研发配件(25%),其次是打造配件(22%)和购买配件自己调试(19%)。

●最吸引的大中型休闲游戏帮派功能:帮派的研发中心

2007年最吸引网络游戏用户的大中型休闲游戏帮派功能是帮派的研发中心(26%),其次是自定义地图(24%)和独立服装(18%)。

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