激趣导入新课在信息技术课堂中的应用

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第一篇:激趣导入新课在信息技术课堂中的应用

“激趣导课”在信息技术课堂中的应用

二九O农场学校魏付军

我校全面推广“师导生探,实践应用”的教学模式后,各科都进行了专题“说、讲、评”课的活动,使我感觉到这种教学模式切实可行,对此进行归纳总结,确立实验课题,对于课题的五步法,我对导课部分进行了揣摩和整理构思,确信用“激趣导课”来进行展课部分受益匪浅。

通过多年的信息技术教学实践经验使我认识到:初中信息技术是以上机操作授课为主的学科,它更多的体现教师和学生的互动与交流,总体上来说是以学生为主体,教师参与引导,实践中运用了许许多多教学方法,具体的教学方法有涉及到教师讲授、操作演示、分组实验、情境启发、发现法、导学法等教学模式。在这十多年教学实践中,我发现存在种种问题影响着学生对知识和技能的学习和掌握。平时在教学设计一般都是针对学生要掌握的知识点进行系统的讲解和总结,学生完成我分拟定的任务后就算完成目标,缺乏和实际问题的联系,而学生在学习知识的过程中也过多地依赖老师的讲解、演示、提示,缺乏自主学习的意识和能力,更谈不上学生对于已掌握的知识能灵活运用到相似的问题中去;不愿意动脑筋,只是被动地记忆教师讲解的知识点;对于在课堂上提出的问题缺乏创造性思维的能力,局限于课堂上有限的介绍,不会大胆的运用所学的知识进行创新学习。

那么如何才能让学生在课堂上能更好的掌握知识技能并牢记呢?如何开动学生的大脑,将创新学习引到课堂中来呢?如果还是传统将信息技术课的内容演示、讲解给学生,学生“依葫芦画瓢”的话,根本跟不上新课程的步伐,“师导生探,实践应用”教学模式要求教师要转变角色,教师为主导,学生为主体,由被动的学习变主动的学习,在轰轰烈烈的教育改革形势下,各学科已形成各具特色的教学模式,如何改变信息技术学科不墨守成规,安于现状。我采用了“激趣导课”的方法来进行每堂课的课前导课,激发学生的学习兴趣,聚学生的注意力到本堂课知识目标上来,让学生产生好奇的心理,调动学生学习的积极性,让学生充分发挥自己的潜能,达到要操作完成的目的,这样,学生在学习的过程中能积极主动去学习、探究,通过主动自学知识并实际操作更能深刻记忆,达到信息技术课知识与实际操作完美结合。就我激趣导课的教学模式阐述以下几个方面:

一、课前用“兴趣”导课,可以激发学生学习的动机

俗话说:“良好的开端,是成功的一半”。通过实验证明,学生只要对某个软件产生兴趣时,他们就会积极主动地学习去探索。学前导兴趣如能做到灵活多样,引人入胜,定能唤起学生的好奇心。过去,我总习惯以复习上次课所学的内容和本课知识点来导入

新课,显得枯燥、单调。兴趣是一个人认识与掌握某种知识或某项操作所具有的积极情绪的一种心理倾向,因此兴趣不能离开具体的对象。学前导兴趣,对培养学生学习信息技术的兴趣爱好,选择与确定实践操作的内容十分重要。学生如果缺乏对这个软件的兴趣,就不可能产生爱好,没有爱好也就不可能去操作和运用这个软件。反之,利用学前导兴趣使学生对这个软件产生兴趣,并逐渐加以引志,养成自我学习的习惯,终身受益,从而实现信息技术教育的目的、任务。因此学前导兴趣有一定的教学效果。如:我在讲黑龙江教育版的信息技术六年级下册WORD中进行输入法教学时,我并不是让学生枯燥地打字,而是让学生利用“金山打字通”中打字游戏进行学习。我预先告诉学生本课的学习目标和学习任务。利用“金山打字通”中打字游戏,抓住学生的喜欢打游戏的心理,我设计了打字比赛,学生们个个都能很认真的去练习打字并能获得在打字过程游戏乐趣。这节课中同学们既娱乐了身心,又提高了学生打字速度。因此每次上课我都引入相关的手段如:幻灯演示、先“看”后“练”,或以其他课件的形式导入等多种方法,将抽象的内容形象化,收到了极佳的教学效果。

二、课前用“兴趣”导思路,可以起到事半功倍的功效

1、创设问题情景,可以启发学生积极思维

在教学活动中,应适时合理地创设益智有趣的问题情景,设置适当的问题悬念,形成愉悦的课堂氛围,让学生充满生活原形中形成积极的情感探究。如:在信息技术 “网上飞鸿”中进行搜索引擎教学时,我用学生感兴趣的人物“哈里波特”创设了故事性的课堂教学情景,并通过故事情景提出问题,引起学生思考,让其形成学习动机,这是取得良好教学效果的重要条件和前提。从学生反应来看,效果很好,导入很成功。学生在原来的基础上更好地掌握了本节内容。

2、创设陶冶性问题情境,使学生联系生活实际

抓住学生思维的执点、焦点,不断创设有创意的与生活实际密切的问题情境,让

学生身临其境,感受信息技术课给他们带来的乐越。从而自主地探究问题的解决途径,优化解决方法。如:在信息技术七年级上册第二单元遨游因特网的第十三课“江南风情游”的教学时,我设计了这样以下问题:

教师:今天我们成立一家新的旅游公司,为赢得市场,我们可以做些什么呢?

学生:做电视广告。

教师:新旅游公司刚成立,资金有限,有没有更经济快捷的宣传方式呢?

学生:互联网(Internet)

教师:现在是网络时代,我们将公司的网站放到了互联网上,就可以让更多的人

及时看到我们公司的宣传活动的信息了。

正好我们学校将要组织学生的外出活动,学生对于外出活动也非常感兴趣,由此

我以新成立旅游公司为情境导入,四个学生组成一个小组,即是旅游公司旗下的各家旅行社,这样的情境设计比较贴近学生的生活,让学生能快速的融入到该情境中,成为宣传旅行社的一员。并能很好掌握本课中涉及的所有知识,还学会了用IE浏览器搜索有关旅游的相关知识。

3、创设竞争性问题情境,使学生创新学习

初中生具有好胜、好动的特点。夸美纽斯说过:“应用一切可能的方式把孩子们的求知和学的欲望激发起来。”因此,在信息技术教学中,通过创设竞争性的学习氛围,是培养学生探索兴趣和独立思考习惯的有效途径。适当的良性竞争,可激发学生的创新热情和创新意识。心理学研究表明,成就动机能激发人们的奋斗精神。因此,信息技术课中创设竞争机制可以让学生发挥自己的创作水平。向一些个人比赛、小组比赛、班级比赛等形式,激发学生的竞争意识。学生在奋发发上的竞争意志中发挥各自的优势。如:在信息技术七年级下册第二单元制作电子杂志的第八课“设计封面”的教学中,并在如何设计一张杂志的封面这个教学环节时,先是来提高学生的竞争性和创新学习。我的设计是:学生先分小组来设计封面,并在网络上共享学生所需的素材。师引导,你们如何利用这些素材设计封面,设计好了还要进行组内互评、组间互评、教师点评等多种方式,评选出几个最佳优秀合作小组。学生开始设计、创新,最后通过努力获得成绩。学生在紧张又刺激、愉快的气氛中获取知识,同时,又获得了成功的体验。

4、引导和培养创新意识,使学生自我实现目标

在教学中“创新”能使人快乐,“实践”能使人愉悦。因此,信息技术教学应该培养学生创新意识,培养想象力,培养创新思维能力,使之能自主地经历生疑、思考、联想、想象和释疑的认知过程,最终得到“自我实现”。如:在信息技术七年级下册第二单元制作电子杂志的第八课“设计封面”的教学中,在如何制作一张杂志的封面这个教学环节时,先演示一张发志封面的制作,然后由学生自己排版制作一张或多张封面,并将学生完成好的作品在网络上演示给同学们欣赏。学生在由模仿到创造的过程中,充分体验到创新过程的成果带来最新和最美的感受,激活了学生们的创新设计意识。

在教学中要通过观察了解,及时掌握学生学习的情况,多激励,多表扬,营造民主、和谐、宽松、向上的课堂氛围,使学生在学习过程中观察敏锐、思维灵活、想象丰富,提高学习效率,增强学习效果。并重视帮助学生获得学习成功的情感体验。还要根据学生的个别差异,选取不同的操作练习方式,让全体学生都有进步,心理上产生愉快的心情和体验。在教学中,发现学生注意力分散时,教师应及时与学生交流,让其注意力回到学习中来。

三、尝试教学要对“激趣导课”不断反思、总结、概括

每堂课上完后,从学生学习积极性方面看是否激发学生的学习兴趣,导课的内容

是否达到了预期的目的,学生掌握知识是为了运用知识,运用知识不仅是为了今后工作和生活,而且也是进一步学习的条件。运用知识当然不仅限于技能技巧的掌握,还包括“知识迁移”的能力和知识创新能力。对于不够恰能调动学生学习积极性的导课,可以在今后中进行加以改变方式和内容。如下案例是经过多次导和学总结出来:在信息技术“建立资料清单”的教学时,首先我让学生看一个资料清单的范例,教师引导学生这个清单中用到了哪些操作?紧接着提问我们看到鼠标移动到一个位置上出现一个“小手”,单击时会链接到其它位置,这个概念我们在上个学期已经介绍过了,大家有没有印象?得到的回答是在表格中建立超级链接。今天我们的任务就是要为我们自己的栏目建立起一份杂志社的资料清单,这样我们今后查找资料时打开清单就能一目了然了,非常方便。首先我课前已在网上邻居的共享了一个“清单半成品”,请同学们先复制到自己的文件夹内,我现在给你们自己摸索和发掘,可以参考课本,也可以自己仔细“研究”一下半成品,以小组为单位,看看有没有小组能在老师还没讲解之前就能较好完成今天的任务。学生开始尝试操作,在这过程中我提示他们“右键往往会给你带来一些意想不到的结果”,有几个学生马上会找到了超级链接命令,每一个学生都在很认真的操作着,思考着。接着我请了两位速度较快的同学来给大家分别演示如何插入表格和如何设置超级链接,我在边上讲解并加以补充。在看了演示,听了讲解后同学们继续操作,下课前请各组长检查一下他们小组成员已经完成的链接是否可用,并以作业的形式传送到教师机上。整体思路是经过两三节课磨练出来的。

教学有法,教无定法。在初中信息技术课中的应用“激趣导学”法激发了学生学习信息技术的兴趣,增强了学生的学习积极性,培养了学生的自学能力。人的头脑并不是一个被填满的容器,而是一支需要被点燃的火把,教育不是把孩子越教越死,也不是由教师设置好各种框框,让学生去钻、去套,而是要设法激发学生去寻找、去发现、去创新。学生创新的能力要远远胜过模仿的能力,要千方百计地去拓宽孩子们自由创新的空间与时间,让学生学会幻想,学会好奇,去尽情释放他们生命中的创新的能量,不断的挖掘学生潜能,让学生在信息技术科方面有足够的发展空间,我将会不断改进堂课的“激趣导课”的内容、方法和形式,将会用更多的“趣”来调动学生的“学”,让学生会能更好的学会并掌握真正的知识。

第二篇:信息技术在数学课堂导入中的应用

浅谈信息技术在数学课堂导入中的应用

刘 霞

摘要:随着信息技术在小学数学中的广泛应用,信息技术在教学实践中表现无可比拟的优势,并正在深刻的影响着小学数学的现状。《标准(2011年版)》指出:“信息技术能向学生提供并展示多种类型的资料,包括文字、声音、图像等,并能灵活选择与呈现;可以创设、模拟多种与教学内容适应的情境;能为学生从事数学研究提供重要的工具;可以使得相距千里的个体展开面对面的交流。信息技术是从根本上改变数学学习方式的重要途径之一,必须充分加以应用。”(摘自新版课程标准解析与教学指导)信息技术与数学教学整合是实施教育现代化的需要。信息技术在课堂中应用能使学生在“静态”的教学中得以解放,信息技术中的文字、图像、声音等辅助教学,刺激学生的视觉与听觉,可以将复杂、枯燥的数学课变得生动形象、气氛活跃,为学生创造一个舒适、轻松地学习环境。在新课程理念下,运用信息技术,激发学生的学习热情,培养学生的学习兴趣,从而提高课堂效率,是值得我们研究的一个重要课题。

导入是教学的一个关键。好的导入,可以激发学生的学习兴趣,引人入胜;好的导入可以调动学生学习的积极性。导入关系着学生学习这节课的效果。如果导入成功,学生就会做到兴趣盎然,精力集中,思维活跃,理解和记忆的质量就会相应提高。所以如何很好的导入数学课堂中的每一个环节需要慎重考虑。信息技术中的文字、图像、声

音等辅助教学,刺激学生的视觉与听觉,可以将复杂、枯燥的数学课变得生动形象、气氛活跃。因此,在数学课堂中的导入要充分利用信息技术来实现,这样会更容易吸引学生的注意力,调动学生学习的积极性,发挥学生的主观能动性以及培养学生的创新能力和思维。

借助信息技术,向学生提供精美的画面,逼真的配音,营造出虚拟的现实情境,将学生引入到教学情境中去,在适当的提出问题,这样,学生会主动探索,积极进取,使学生愿学、乐学和会学。例如:在学习二年级数学找规律这一课时,首先利用多媒体向学生展示了老师的一件掉了花朵的衣服,请同学们帮老师找回花朵。同学们听说要帮老师的忙,立即精力集中,仔细观察,唯恐自己落后,很快得到答案,成功的引入新课。接着出示老师的家,利用配音告诉学生:请大家来做客,但是要经过一个带有密码的门,破译了密码才能进入。请同学们利用手中的学具摆一摆,然后和同桌互相交流。于是通过这张图片,学生又进入了新的情境中去积极主动的探究、思考,从而发现规律。接着利用多媒体出示图片导入了新的情境---客厅,看到美丽的地板,感受到客厅的美,利用配音出示问题:看到这么美的地板,你发现了美的秘密么?学生经过讨论后,信心满满的说出了答案。就这样,每一次的导入都将学生带入了一个新情境。而精美的画面,逼真的配音,营造出虚拟的现实情境,将学生引入到教学情境中,将复杂、枯燥的数学课变得生动形象、气氛活跃,为学生创造一个舒适、轻松地学习环境。在这样的环境中,学生轻松地找到了规律,突破了本节课的重难点,熟练地掌握了本节课要学的知识。

在学习四年级数学小数点移动引起小数大小的变化时,先利用多媒体出示错误的身高(点错小数点),从学生已有的生活经验出发,利用信息技术激起学生探究新知识的兴趣和欲望,学生个个兴趣盎然,跃跃欲试,顺利的导入新课。再利用多媒体导入第二个环节,一边看屏幕,一边听故事《西游记》:话说孙悟空和他师傅一行人来到一座山头,孙悟空前去探路,遇到一个妖怪,妖怪喝到:“猴头,交出唐僧!” 孙悟空大声喊道:“休想!看我金箍棒!”于是从耳朵里掏出一根只有0.009米长的金箍棒, 妖怪觉得很奇怪,想:这么短有什么用? 孙悟空嘿嘿一笑,对着金箍棒轻轻吹了一口气, 金箍棒从0.009米变成0.09米,接着又吹了一口气, 金箍棒从0.09米变成0.9米,吹第三口气的时候, 金箍棒从0.9米变成9米,孙悟空喊道:“看棒!”, 金箍棒重重的砸在妖怪身上,把妖怪打死了。让学生在听和看的过程中,要注意观察和思考:小数点移动与什么有什么关系?虽然教材上为我们也呈现了这样的情境图片,但是利用信息技术,把新知识的探究用动画的形式导入,呈现了学生喜欢的孙悟空变长金箍棒打小妖的情境,通过让学生观察动态的小数点的移动与金箍棒的长短的关系,探究小数点位置移动引起小数大小的变化规律。由于多媒体形象生动,动静结合,声色兼备,使抽象的变为具体,调动了学生各种感官协同作用,从而激发了学生强烈的求知欲,增强了学生学习的积极性,学生兴致勃勃地投入到现实的、探索性的数学活动中去,由被动地接受知识转变成自主的探究,发现,从而大大提高课堂效率,使课堂达到有效,高效。

从以上的案例我深深地领悟到:信息技术在小学数学课堂导入中的合理应用,一定会拉近学生与数学课之间的距离,让他们对数学产生浓厚的兴趣。一定能为学生创设轻松愉快的学习环境,丰富数学课堂的内容。课堂导入利用信息技术来实现,吸引了学生的注意力,发挥了学生的主观能动性,激活了学生的思维,同时也培养了学生的创新能力,在小学数学课堂中应该充分加以应用。

第三篇:童话导入在语文教学中的激趣作用

童话导入在语文教学中的激趣作用

以童话故事导入活动,能迅速集中幼儿注意力,引起孩子积极参与的兴趣。在教学一年级第一册课文《小小的船》时,我编了这样一个童话:一个夏天的晚上,我坐在庭院里的椅子上,一边乘凉,一边看着夜空中那一轮弯弯的月亮。忽然,我感到自己飘了起来,飘到了月亮上。弯弯的月亮成了一只小小的船,小小的船儿两头尖尖的,我就在这小小的船里坐着,只看见闪闪的星星、蓝蓝的天¨¨¨“呼——”突然,一阵风吹来,我浑身一抖,惊醒了。原来,这是我在做梦。可是这梦太美了,我真想什么时候真的能到月亮上去看一看。

这时,我趁热打铁问学生:“你们想不想体验一下,坐着月亮小船,在星星之间穿行的感受?”学生马上回答:“我们想。”我又问:“那么,下面就让我们一起,随着歌曲先来唱一唱好吗?”学生齐答:“好的。”这样一来,我演讲的童话,既引发了学生的积极性,又使学生理解了歌词内容,还启发了学生上天的梦想。

孩子天生爱听故事,尤其是“万物都有灵”的童话故事,赋予了所有动物、植物、甚至是一切物体的生命,让一切充满生机和灵气,贴近低年级学生的生活,使我们的教学活动有趣味,孩子总是喜欢听。因此,童话故事能很快集中幼儿的注意力,让孩子们愉快地、积极地参与到教学活动之中。

第四篇:小学信息技术教学反思——在课堂教学中如何激趣

小学信息技术教学反思

南芬小学周明望

小学生学习信息技术时,刚开始学生兴趣盎然,随着时间的推移和难度的加深,畏难情绪的出现,加上有些知识相对来说比较枯燥,一些学生的兴趣将慢慢消磨。要想让学生保持对信息技术这门课的兴趣,需要教师有计划、有目的地采取各种措施来激发和培养他们的兴趣,使得我们的教学达到更好的效果。我初步总结了一些方法,可以归纳为以下几点。

一、故事激趣

例如教学有关硬件的知识时,如果一开始上课就对学生阐述硬件的功能及名称分类,学生会觉得非常乏味。因此要引入这个新知识点的教学,我想由故事引入是个好办法,有哪个学生不喜欢听故事呢?于是引入了计算机之父──冯·诺依曼的故事。著名的美籍匈牙利数学家冯·诺依曼可称为现代“计算机之父”,世界上第一台电子计算机ENIAC的研制成功同他的指导是分不开的。在短短三十分钟故事的讲述中,同学们也就了解到这50年来,计算机技术得到了突飞猛进的发展,它的“躯壳”——硬件,也在不断改进发展,我们需要认识计算机的硬件。

通过插入一系列短小精悍而又贴切的故事,既增加了同学们学习的兴致,又活跃了课堂气氛,在不知不觉中,同学们领悟到了这些相对来说比较枯燥的知识。

二、巧用比喻

为了能形象地解释一些概念,我常运用打比方的方法给学生讲解。如现代计算机已把运算器和控制器这两大功能模块制作在一个芯片上了,被称作CPU(即中央处理器)。CPU是计算机的核心部件,其重要性好比人的心脏对于人一样。因此当前计算机的档次也以CPU的速度来衡量。我把CPU比作人的大脑,它是计算机的指挥官。而输入设备,例如扫描仪,可以比作我们的眼睛;输出设备,例如音箱,可以比作嘴巴;存储器可以比作记事本等等。

通过采用打比喻的方法,我力求把枯燥的概念讲解得通俗、易懂、形象而又生动。

三、游戏通捷径

“兴趣是最好的老师”是学生学习的原动力,是开发智力的催化剂,能激发学生的创造性思维。由于小学生年龄小,好动性、好奇性强,往往坐不住,而对于单调的练习感到厌烦。分析学生学习的实际情况,我就适当地采用一些游戏来激发学生的学习兴趣。配合教材内容,通过各种渠道找到一些既适合小学生又具

有很强趣味性的游戏软件。例如:纸牌、计算游戏、弹珠游戏、赛车等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引着学生,学生在忘情地玩游戏的过程中不知不觉地把指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、换档键、退格键等的作用与使用。由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用。如果强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得会很好,同时学生也没有更大的学习兴趣。

通过教学实践,我体会到:“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”这句话的真正含义。我认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。但电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智、学习的功能。

四、任务驱动

教学时把教学内容作为一个任务,以完成一个任务作为目的来进行教学,使教学学习目标十分明确,学生学习有动力也易于接受。这样,教学目标和学习主题之间有一定的协调性,能引起学生的兴趣,充分体现学生在学习中的主体地位。例如:在学习Windows画图时,教师首先教会学生基本操作,然后给学生布置“任务”,完成一幅作品。这一作品为学生自选,学生在老师的引导下,自由创作,完成作品很有特色。在这次任务完成过程中学生的主体地位得到了体现,同时还给了学生一个创新的空间。

又例如,在文字处理模块的教学中,可以设计如下任务来完成有关的教学。输入和保存学生刚学习的词“忆江南”。

涉及的知识点:汉字输入、标点、修改、换行、保存、文字的格式化、修饰。编辑图文并茂的“忆江南”文稿。

涉及的知识点:文字的修饰、图片插入和编辑、声音插入。

总之,兴趣是推动学生学习的内在动力。我们可以因时、因地、因人,创设多种能激发学生学习兴趣的教学情景,激起学生的求知欲望和学习兴趣。以增强课堂教学效果,提高学生的信息技术水平。

第五篇:小学低段数学课堂激情激趣导入的探索

小学低段数学课堂激情激趣导入的探索

小学低段数学课堂激情激趣导入的探索

【摘要】小学低年级数学教学应该结合学科特点,根据低年级学生的年龄特征和身心特点,利用丰富多彩的教学手段,努力提高小学低年级数学教学趣味性,充分激发和培养学生学习数学的兴趣。【关键词】小学数学 趣味性 巧用 【正文】

如何提高小学低年级数学教学趣味性,激起学生学习数学的兴趣,是小学低年级数学教学必须注意的问题。我在小学低年级数学教学中,注重结合小学数学这门学科的特点,根据低年级学生的年龄特征和身心特点,采取“六个利用”(即利用图片、教具,利用谜语、故事,巧用实践、操作,巧用设问、启发,利用多媒体,利用游戏),努力提高小学低年级数学教学趣味性,充分激发和培养学生学习数学的兴趣。

一、课堂导入的重要性

著名特级教师于漪曾说过:“课的第一锤要敲在学生的心灵上,激发起他们思维的火花,或像磁石一样把学生牢牢地吸引住。”良好的开端等于成功的一半。一堂课有好的开头,如同一台戏演好序幕,一部好乐章奏好序曲。因此,在教学时,教师应根据儿童的心理特点,创设出好的课堂开头,在上课一开始就能深深地吸引学生的注意力,点燃学生求知欲望的火花,使他们能情绪饱满地主动地去接受新知识,并引发学生的思维,对原有知识结构进行重新调节,以便适应学习新课的心理需要和认知的需要。

二、数学课激情激趣导入的主要方法

在小学数学课堂教学中如何激发和维持学生的学习兴趣,如何给学生带来知识、带来智慧、带来欢乐,如何让兴趣扎根于学生理想的土壤,是当今优化数学课堂教学的一个重要内容,也是“趣味教学”的着眼点问题。实施“趣味教学”,就是要以培养学生的整体素质为目的,以激发学生的学习兴趣为出发点,使学生具有充分的自信心和强烈的求知欲。

(一)利用图片、教具激趣

小学生的思维特点是以形象思维为主要形式,对于具体形象的实物比较感兴趣。因为具体形象的东西直观、生动、给人印象深刻。通过图片、教具演示,创造出有意义的语言情境,达到引起学生各种感官共同参与的目的,使学生高度集中注意力,进行有效地观察和思维,进而学习新的知识。图片、教具比语言更有说服力和真切感。运用图片、教具,可以化抽象为具体,为学生提供丰富的感性经验,直观鲜明地揭示客观事物的关系,可以使他们获得较深的感受。在教学《观察物体》这堂课时,出示图题图四个孩子围着一个桌子观察娃娃,教师桌子上摆出卡通玩具实物或削笔器。教师通过引导学生观察桌子上的实物来发现不同位置观察到的结果是不一样的。假如没有实物或模型的介入,凭空进行想象教学,对于初入学的孩子来讲是存在着很大的难度的。数学教学中“空间与图形”这一块内容的学习需要像以上案例一样,经常要借助于实物与模型,才能达到理想的教学效果。

(二)利用谜语、故事激趣

小学生特别是低段学生最爱听故事。因此,在引入新课时、把数学知识贯穿于故事之中,便能使学生产生浓厚的兴趣。如在讲授100以内数退位减法时时,是这样引入新课的:同学们,今天我给大家讲一讲2008年北京奥运会中国运动员争金夺银的故事。学生一听要讲故事,而且是北京奥运会的故事,个个双目圆睁、全神贯注。中国击剑20多年来的成绩是一个让人想破了头,都没想明白的事情,想当年男花三剑客叶冲、王海滨、董兆智,论实力哪一个不是剑坛上响当当的人物!2000年失利后,发誓4年后夺回桂冠,没想到2004年在雅典还是功败垂成!不过随着仲满的剑花飞舞,恶梦终于结束了!学生们不由自主的为奥运健儿的拼搏精神鼓起掌来。那么大家想不想知道最终的金牌榜呢?(出示主题图)出示问题中国的金牌数量51枚,比第二名美国的36枚多了多少枚?请你列出算式,为了弄清这个问题,我们来分析一下的计算过程。这样引入新课,学生兴趣浓郁,注意力非常集中。

(三)利用实践、操作激趣

教学单凭老师讲,学生只通过一种感官来进行学习,就容易感到疲劳、厌倦,听不进、记不住,效果就差.而通过多种感官,发挥学生好动的特点和长处,让他们亲自动手做一做、画一画、比一比、量一量、拼一拼、剪一剪、学生积极性就高,教学效果就好,特别是几何初步知识的教学,这样作更能收到良好的效果。如学习《认识时间》时,让学生动手制作小钟表画一画今天起床的时候看到时间,通过操作让学生明白钟面是由12个数围成的一圈,3、6、9、12的特殊

位置及时针和分针的区别,由于学生亲自动手操作,参加实践,这样既锻炼了孩子们的动手能力,又对认识时间这一部分理解深刻,记忆牢固。

(四)利用设问、启发激趣

教学是艺术性的劳动,教师形象生动的语言、恰当的姿势和手势、巧妙地设计各种启发式的问题,对于激发学生学习兴趣都起着重要的作用。因此,在教学中教师应十分注意自己的数学语言,无论在复习旧知导入新知时,还是进行新课时,或是巩固新知时,都应注意巧妙地设计一些思考性较强的问题,激发学生学习兴趣使学生产生强烈的学习欲望。例如,在讲12加几的加法时,教师可先让学生进行10以内加法的计算,或师生进行计算比赛,从而提出教师为什么一下子能算出结果?或提出这样连加多麻烦,还有没有比较简便的 计算方法?求12加几,用什么方法计算要简便?当学生认识到用凑10法计算简便后,老师进一步提出如何先凑10再加剩下的数,就可以又快又准的计算出来和来,通过层层设问,就能有助于学生学习兴趣的持续发展。

(五)利用多媒体激趣

采用多媒体教学,能够同时管理文字、图形、图像、表格和实物,并以直观和灵活的方式真实地体现出来,这样不仅可以减少教师的劳动强度,节省教学时间和环节,代替教师的重复讲课,还能让学生感受动感的画面和实物的具体形状,增强学生的感性认识和学习的兴趣,不仅保证了教学质量,而且提高了教学效率。如上文的吴老师教《统计》时,用多媒体的手段展示了与本节课相关的动画画面、表格,让学生直观、形象地观看,从而学到了知识,提高了课堂的教学效率。

(六)利用游戏激趣

现代教育家斯宾塞说:“教育要使人愉快,要让一切的教育带有乐趣。”游戏是儿童喜爱的活动游戏形式,根据小学生活泼、好动、好奇心强的特点,为体现“课堂教学要为学生创设轻松愉快的学习氛围”的新课程理念,在新课导入时,教师可以通过组织学生做各种新颖有趣的游戏或进行一些别出心裁的小竞赛,融知识、趣味、思想于一体,寓教于乐,让学生在轻松、愉快的教学氛围中积极参与到新课的学习中来。可以更好地培养学生数学的兴趣。例如在学习“位置左右”时用游戏指鼻子来导入,开始先让学生玩简单的指鼻子游戏,然后在简单游戏基础上继续让学生指左右(如指左耳朵,右眼睛)使学生亲身体会到数学来源于生活。

二、课堂导入的注意事项

我们要注意的是,不管选用什么方法导入新课,都要把握住时间,控制住课堂节奏,要保证新授课有充足的时间,不能喧宾夺主。

(一)控制时间性。导入仅是一个引子,而不是内容铺开的讲授,故导入时间不宜过长,一般以3~4分钟为宜。所以导语要力求简短明了,切忌冗长拖沓。

(二)导语精练。教师用来导入的语言啰嗦,学生会抓不住重点,不能很好地进入学习状态。绝佳的导语应力求自然、巧妙、有趣,不但要短小精悍,而且要有很强的吸引力和启发性,能激起学生的兴趣,引发学生的学习动机,使学生产生听之有味、欲罢不能之感。

在实际的教育教学过程中,导入的方法远不止以上几种,一节课选用何种方法导入新课,要根据具体内容选用最恰当、最适宜的一种。总之,导入绝非雕虫小技,不足挂齿,而应该把它看成是一门科学。归根结底,设计导入的目的是为了激活学生学习数学的兴趣,而兴趣在数学学习过程中的作用是至关重要的。皮亚杰说过:所有智能方面的工作都要依赖于兴趣。卢梭的论述就更为精辟,他说:要启发儿童的学习兴趣,当这种兴趣已经成熟的时候,再教给他以学习的方法,这确乎是所有优良教育的基本原则。由此看来,数学教师在进行数学教学深入研究的过程中,万万不可忽视对导语的思考,也只有这样才能使我们的数学教学更加绚丽多彩,展示出其特有的魅力。

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