由信息技术课谈技术与教育的关系

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第一篇:由信息技术课谈技术与教育的关系

信息技术远程学习观后感

一、关注学生感受,合理利用技术“屏”

信息技术课堂通常会安排在机房教学,教学过程中“屏”较多,有电子白板的大屏,有教师、学生的显示屏及黑板。那么如何用好这些“屏”呢?成为课堂教学成功与否的关键。黑板是传统课堂教学的一大利器,学生可以自如的在黑板上尝试、错误、擦掉,甚至重新尝试该过程。同时黑板也是教师一节课的精华内容的展现,是教师的基本功的体现,更能够激发学习兴趣,启迪学生思维,发展学生智能,帮助学生归纳整理所学知识,形成学生的知识网络。而电子白板以其交互性强,信息量大,媒体资源丰富等特点深受教师的喜爱。在电子白板不断扩展的今天我们的老师在课堂上往往是有了白板忘记黑板。甚至有些老师就把白板当成黑板的,在一张PPT中写下上百字,而且播放速度极快,我们都不讲能否看清楚的问题了,试想学生能在这么短的时间内看完这些文字吗

技术的发展让我们的投影、白板、电视的屏幕是越来越大,但是无论你的屏多大,总会有“死角”总会有学生看不到或者看不清。而通常的机房会安装一些机房教学管理软件,例如方正电子教室、联想传奇、极域等。利用软件的广播功能,我们可以把教师机的屏幕传到每个学生机器的屏幕上,真正实现了教学无“死角”。但技术虽好,也不能滥用,否则只会起到反作用。本次优质课中有位老师长时间锁屏广播,无视学生感受,陶醉在自己的教学中,导致学生无法操控电脑,产生逆反厌学情绪。还有些老师在教学中,频繁切换锁屏广播,常常是搞的学生嘘声一片。

多媒体机房中“屏”有很多,但也有不够用的时候。这时的教师如果能够利用教室中的墙来拓展教学中的空间。本次竞赛选手在教《编制计算机程序解决问题》时,使用的编程软件为SCRATCH,为了让学生体验SCRATCH软件的特点,教师利用KT板制作了与软件类似的实物指令积木,而这些指令制作的比例较大,放在黑板上显然无法摆放展示。于是教师找了一面白墙,让学生在白墙上“拼接积木”,完成程序。这样一面普通的白墙,也成为了教学中一面“屏”。

因此在信息技术教学的课堂上,既要充分发挥教育技术的作用,又要充分关注学生的感受,让现代教育技术手段和传统板书优势互补,充分提高课堂教学效率。

二、符合认知规律,用好教学道具

教具作为教师辅助教学的用具,有着其它手段不可替代的作用。许多老师使用幻灯片演示、FLASH动画等现代教育技术取得了很好的效果,这应该是技术发展的必然趋势。例如,在案例《初试身手,体验编程》中,教师使用了游戏LightBot引入教学,学生游戏过关后,既获得了算法,同时也让学生以一种生动有趣的方式感性的认识了编程,提高了学习的兴趣。另外技术应用在其他学科上也有着不少的建树。例如语文课程中教授生字,利用技术可以清晰模拟展示出该字的笔画顺序。还有现在思维导图软件以其图形结构化、过程记忆化的特点,在提升思考技巧的同时,让思维以图形化的方式逐步展开,符合学生认知规律。那么在高科技的今天传统的“土教具”就没有用武之地了呢?我认为无论科技怎样发展,传统实物教具都应该继续在教育教学中占据一席之位,继续发挥它的光和热。本次教学比赛中有位老师做了个PPT其中有张是A4和16开纸的页面大小,又是标注尺寸,又是相互比较……教学效果并不了理想。学生还是不清楚A4有多大,其实我们不妨用一张真正的A4纸张给学生展示一下,我想这样的效果可能会更好。学生在形成知识的最初阶段,都必须借助于感觉,先把具体事物的观察和接触转化成与具体事物相关的感性认识,再把感性认识转化成为抽象、概括的理性认识。例如,在讲解FLASH动画中“图层”的概念时,学生对图层是没有概念,教师通过把图层中的对象实物化,通过简单的调整前后摆放位置后,让学生轻松的了解了图层之间的关系。

三、联系生活实际,做好技术“实验”

目前信息技术课堂的“实验”很多都是利用计算机进行上机操作,很少有真正意义上实验,甚至被老师演示给“包办”了。造成这种局面的原因,不可否认与我们现行的教材有着很大关系。但我们的老师也有着不可推卸的责任。例如本次比赛中的课例《动画形成的原理与基础》中,教师在介绍动画形成原理时,利用WINGDOWS图片查看器,快速播放几张连续动作的图片,从而形成动画效果。但是非常遗憾的是,教师并没有下放权限,让学生放手去做,而是用了那“令人恼火”的教学广播,给学生演示了。我想如果能让学生亲手体验,再总结归纳出动画形成的原理。这样安排水到渠成,符合规律,而不是“被”学习了。信息技术课的实验能否突破简单的上机操作呢?本次比赛淮南选手给了我们一个很好的答案,这位选手所教课程为《编程计算机程序解决问题》,使用了SCRATCH编程环境,案例为声控感应灯。学生通过耳麦的MIC口发声,如果发声音量值大于预定值,虚拟的感应灯亮,否则灯灭。程序很简单,但让学生的实验突破了原有的上机操作,他要考虑如何合理的设置预定值。如果预定值设定过大的话,感应灯很难亮;如果预定值很小的话,感应灯会一直亮。这样课堂中学生不仅要编制出程序,更要调试好程序,使得程序更符合现实生活,具有通用性。

四、创新案例设计,合理教材重构

目前国内以粤教版、教科版等为代表的高中信息教材涵盖了信息技术基础、多媒体技术、网络技术、人工智能、数据库管理、算法与程序设计等内容,各地依据自己实际情况选修相应内容开展教学,应该来说高中信息技术可供教学的内容还是比较丰富的。我想不管我们教什么都应该掌握一个基本的原则:以课程标准为准绳。高中信息技术课可以天马行空,可以变化无穷;但也要有不变的宗旨。不变的是课程标准,变的是教材内容,我们可以把它们比做信息技术的“灵”与“肉”,即课标与课程内容的关系。可能有些老师会提出:当前的高中必修内容就是“鸡肋”,教又没有多大意思,不教吧又违背课程标准。造成目前这种情况的原因是由于课程内容远远滞后于当前科技发展的步伐。以至于出现了教师教的没意思,学生学的没意思。但这同时也给信息技术老师留下了“无限”的空间,教师可以对教材内容进行修改乃至重构。

在这里我想举个案例:2011年全国高中信息技术优质课展评活动特等奖课例:探索魔法水晶球的奥秘——《用计算机程序解决问题》。原课例是通过演示并剖析一段给文本文件加密和解密的计算机程序,来帮助学生了解利用高级语言解决实际问题的基本过程,然后以这段加密和解密的计算机程序为例,讲解用计算机程序解决问题的基本过程。但在短时间内用VB编写加密和解密的程序很困难,学生很难在一节课中完整的体验用“计算机程序解决问题”这一过程。于是谢作如老师对教材进行了重构,以一个魔法水晶球“读心术”游戏引入教学,一下把学生的“好奇心”给调动起来,自然而然去探究其原理——分析问题;进而找到解决问题的方法——设计算法;为了能在一节课中让学生初步尝试编程谢老师选择了图形化的编程软件scratch——编写程序、调试运行,最后依据程序运行结果得出结论——解决问题。整堂课教学目标明确,主线清晰,环环相扣,可以说是教师教的跌宕起伏,学生学得兴致勃勃。可以说谢老师这节课是课程重构的经典案例,在很多外行看来,谢老师这节课以“读心术”游戏、scratch图形化的编程软件博得“满堂出彩”,但更重要的是本节课始终以紧扣课程标准进行教学充分完成了教学目标:亲历计算机程序解决问题的基本过程与方法。可见在日常教学中,信息技术教师有必要对课程内容进行修改及重构,通过不断变换的“肉”,展示不变的“灵”。

因此,技术应用以尊重遵循教育自身规律为首要前提。虽然在不同语义背景下,对“教育”的理解不同,但这里的“教育”,更应注重对个体学习成长的角度,个体对知识与经验的积累。”面对过于强调新技术的使用,最终结果未必能像制定决策者想得那么美好。过分沉湎在技,不追求道,其实本末倒置了。

第二篇:信息技术课游戏教学法一二谈

信息技术课游戏教学法一二谈

[摘要]信息技术教学的宗旨是引导学生掌握操作技能,并促使其形成信息素养,本文介绍了如何运用游戏教学法实现这一宗旨。从娱教技术入手,说明游戏教学法是可行的,而且,游戏是孩子的本能需求,它与电脑也密不可分,说明在教学中融入游戏元素是必要的;文中着重谈了游戏教学的具体操作形式,包括游戏辅助新课教学、专题游戏教学、游戏激励教学等方面;并简单阐述了如何重引导、适把控,以避免学生沉迷于游戏。

[关键字] 信息技术 娱教技术 游戏教学法

信息技术作为一门新兴学科,其课堂教学的组织应有别于传统学科,要多创新教法,向并不多的课时要质量,使学生较快地掌握操作技能和形成信息素养。要实现这一目标,笔者认为可采用游戏教学法,下面就就此略谈一二,以抛砖引玉。

一、游戏教学可行必要

在教育教学工作中,“寓教于乐”是老生常谈的话题,随着教育技术的创新发展,由此升华出来的娱教技术正逐步得到推广应用。所谓娱教,即把教育和娱乐结合起来,是充分挖掘教育的娱乐属性,尊重学习者的生命特征和认知规律而实施的一种技术与艺术、理论与实践相结合的教学方式。而在教学组织中采用游戏教学法,是应用娱教技术的具体方法,用好这一方法,有利于发挥学生的主体作用,以促进其个性发展,有利于满足学生学习的心理要求,使其更加轻松愉快地学习。因此,为提高教育教学效果,采用游戏教学法是可行的。

现实中,很多老师和家长都谈“游”色变。不可否定,中小学生因沉迷于电脑游戏而耽误大好年华的事时有发生,但通过分析这些案例不难发现,当中大都是因为对孩子的游戏行为引导不当和把控不严造成的。当前,随着社会的进步,玩电脑游戏成了众多孩子不可或缺的一种娱乐形式,正如早期的孩子玩老鹰抓小鸡、玩丢手帕、玩弹珠球,及至后来的玩街机游戏一样,孩子的天性需要游戏,因而对孩子们的游戏欲,堵不如导。在信息技术教学中,根据教学内容和课堂组织的需要,适当融入游戏元素,既能较好地舒缓学生对游戏的渴求,更能促进教

1 学,何乐而不为呢!

电脑游戏与信息技术是密不可分的,前者依附于后者,另一方面,游戏玩家的需求反过来促进了后者的进步。因而,在信息技术教学中完全杜绝游戏元素也是不明智的,因为电脑游戏自身就是信息技术的有机组成部分。有一个关于扫雷的段子是这样写的:上个世纪70年代,电脑只应用于科研和国防安全领域,克格勃开发了扫雷,“推送”到美国国安系统的电脑里,企图使其工作人员沉迷而怠误工作,结果弄巧成拙,却是“击倒”不少克格勃人员。从中,我们不妨猜测,美国的国安人员之所以没受“毒害”,除了有一定的管控外,恐怕也离不开他们自有的弹子珠、躲避陷阱等消遣游戏的防御作用,这也进一步说明了信息技术与电脑游戏的密切。

游戏并不猛于虎,在信息技术教学中引入游戏是很有必要的。

二、游戏教学的形式

谈到信息技术课中的游戏教学,不少老师认为不外乎就是利用《金山打字通》中的拯救苹果、打地鼠、太空大战等竞赛游戏,提高学生对键盘指法的熟练程度,除此无他。这是非常片面的,在信息技术教学中融入游戏元素的方式可以是多种多样的,笔者在教学实践中主要采用三种方式。

(一)游戏辅助新课教学

在新课教学中,任务驱动法是主轴,当然也离不开讲解、示范、演示等,而根据需要融入游戏元素作为辅助,目的是要收到锦上添花的效果。

前述金山打字通的竞赛游戏就属于辅助式的,用于键盘指法这一新课内容的辅助训练。

系统自带的《扫雷》和《空当接龙》这两个游戏,有助于教学鼠标的操作这一内容的辅助训练,具体到课堂组织上,当学习了单击和单击右键两个操作后,就可以引导学生启动扫雷,并借助于自制的九宫格图及边角的六格、四格图,让学生较快地掌握游戏规则。在浓厚的兴趣驱动下,学生通过游戏不知不觉地熟练掌握了单击、右击。而拖动和双击两个操作都是鼠标操作中的难点,空当接龙是非常优秀的训练游戏,移动纸牌用拖动,把纸牌送到回收单元或中转单元用双击。具体而言,可以在课前发放关于游戏规则、策略等资料,课堂上老师简单的说明演示,让学生领会游戏玩法及当中的鼠标操作技巧。这样,在教学中引入游戏,活化了课堂氛围,学生乐学,收到良好的教学效果。

2 作为教学内容的延展,还可以引导学生在扫雷中试用“同击左右键”、“三击”更快地完成扫雷,也可以向学生推荐在空当接龙中使用单击的方法移动多张有序的纸牌,这样,使学生明白计算机的很多操作往往不是只有唯一的方法的,以培养他们的信息素养。

Office系列软件是初中信息技术教学的重头戏,几个软件都要分别用上好几节课的时间来学习,虽然说其中的操作有一定的实用性,但学生因年龄所限,对其实用性往往认识不深,这就需要在几节课的中间专门抽出时间来游戏游戏,以调节技能技巧教学的枯燥氛围。Office还能游戏?没错,最现成的是挖彩蛋,如WORD的绕口令,甚至在EXCEL中还能挖出全屏的赛车游戏。此外,还可挖掘Office的一些趣味、游乐资源助力教学。而在Flash教学中,则可通过引导学生DIY生成简单的游戏,以激发其学习兴趣。融入这些游戏元素后,Office及Flash软件的教学也就更加活泼,也相应能更好地实现教学目标。

(二)专题游戏教学

信息技术课除了课程标准设置的教学内容外,作为学校开设的一门课,有义务对学生进行德育等教育。为此,笔者有时在学完一个章节的内容后插入一节课开展专题游戏教学,有时配合重大的节日或教育活动安排一节课的相关主题游戏教学。

专题游戏教学主要是引入益智类、有助于培养学生思维能力的游戏,包括学生兴趣浓厚的魔方还原及一些棋牌类游戏。多年来,我都选择恰当的时机专门安排1—2节课开展《魔方还原PC版》的教学,学生兴趣浓,学得投入,既培养了他们的信息素养,更开发了他们的空间思维能力。

而配合节日和学校的主题教育,我也会适时地用一节课时间引导学生去玩一些策略类、教育类的游戏,让学生在游戏中收获人生阅历、接受专项教育,这方面包括棋牌类、大富翁及体育竞技等游戏。

当然,要开展专题游戏教学,需要老师在课前备足课,包括对教学游戏规则、引导破解难点、渗透教育意义等方面做好充分的准备。

(三)游戏激励教学

上述两方面的游戏教学,对于学生而言,都属被动的,现实中,他们更期待能在电脑室里玩上各自喜欢的游戏,对此,很多老师的第一反应是“门都没有”。其实,把握好度,有时采用这一做法未尝不可,当然,这是有条件的,即必须在

3 完成学习任务后。这样,促使学生更积极地完成学习任务,可以收到事半功倍的效果。

在教学WORD的表格制作这一内容时,我预料到一些学生对完成老师布置的作业时会有无从下手的感觉。于是,刚上课,我就婉转地提出“这节课,完成好作业的同学有时间可以玩玩小游戏”,并提醒大家要认真听、领会好老师的讲解,要开动脑筋完成作业。有了这一“奔头”,同学们听得特别专心,大部分同学也能积极动脑动手较快地完成作业并如愿玩起了游戏,一些动手能力不够强的同学也难得地主动向老师、向同学求教。一节课下来,既学到了,又玩到了,岂不是两全其美!

三、引导把控避沉迷

当然,在信息技术教学中融入游戏元素,应充分发挥好它积极的促进作用,尽可能地规避好它的消极因素。积极方面,游戏的促进作用主要包括激发、保持、提升和释放兴趣,以及开展专题游戏教学培养学生的思维能力等。而它的消极因素则包括学生沉迷游戏和游戏元素反客为主等方面。游戏始终因其娱乐性而易致玩家沉迷,所以,在教学中融入游戏元素时,老师的引导、把控就显得尤为重要。对此,老师在课堂教学中,要发挥好主导地位,牢牢记住“避沉迷”这一目标,想方设法做到重引导、适把控。

重引导,就是要引导学生玩有助教学或有利于学生成长的游戏,如CAI、益智等类型的游戏,有学生在游戏中取得“业绩”时,还可引导其他同学向他学习。

适把控,就是要加强巡视,避免学生启动大游戏和无益于身心健康的游戏。概括来说,就是要把握好融入的度,以不至于在学生中出现沉迷游戏的情况,不至于在课堂上出现重游戏轻教学的情形。

总之,在信息技术课堂中融入游戏元素是可行的、必要的,用好它,定能促进课堂教学效果的提高,使学生较快地掌握操作技能和形成信息素养。

第三篇:谈如何提高信息技术课教学效率

谈如何提高信息技术课教学效率

计算机教育的根本任务是普及计算机文化,提高青少年素质。主要内容由计算机的基础知识和操作能力两大部分组成。可是在信息技术教学中,由于学生动手能力,操作理解能力弱等诸多方面的因素,限制了学生对计算机知识的掌握和发展。所以,提高计算机课堂教学效率就成为教师当前的任务。通过几年的教学实践,我获得几点心得体会,与大家交流。

一、运用教学方法、激发学习兴趣

夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”兴趣是最好的老师,是学习的基础和前提,是诱发学生学习动机、集中注意力的重要因素。学生的学习动机来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越大,学习的动力越大,学习的状态越好,学习效果就越明显。在小学的时候学生对计算机早已有了浓厚的兴趣与神秘感,渴望更深层次的了解它,掌握它。希望有一天自己能随心所欲地操作计算机,利用电脑绘画、制作自己的作品、上网聊天、购物等等。信息技术课正好满足了学生的好奇心和求知欲。现在他们终于能够动手操作了,较多的实践机会为学生们提供了大量的动手操作空间,大大满足了学生的好奇、好动心理。但是,如果课堂仍采用传统教学模式 “教师讲,学生听”,“学”跟着“教”走,只要“我说你做”就可以了。而信息技术是一门科学性、实践性很强的学科,如果教师仍按以前的做法,学生很容易产生“三分钟的热度”,过后就凉了。所以在教学过程中,对于较容易掌握的内容,我们应该采用“先学后教”的教学方法。学生们边学边练,很快就学会了本节内容。使用这种教学方法,不但可以激发学生的学习兴趣,而且大大提高了教学效率。

我在教学实践中主要采用以下几种导入方法进行导入课堂教学。

1、问题式

带着问题去学习,能使学生目标明确,有的放矢。问题式导入可以分为两种形式。第一种是直接向学生提出问题,让学生带着疑惑学习新课内容,在老师的讲解和学生的讨论中解决问题,从面达到掌握知识的目的,比如在学习《文件管理》这篇课文时,在导入中首先向学生提出问题:① 你喜欢收藏精美图片吗?②你喜欢的图片一般会放在哪里?③ 我们应该怎么才能快速的找到电脑里的文件?通过这些问题的提出,让学生带着问题,在老师的指引下,通过书本介绍的内容,逐个解决问题,从而很好地掌握本课内容。问题式导入的第二种形式是在新授内容之前,直接向学生提出本堂课需要学习的内容和任务,开门见山,重点突出。比如在《word的图文混排》教学中,一上课就开门提出本堂课需要掌握的内容:自己排版一份学习板报。用这种方法导入,使学生目标明确,思路清晰,有的放矢。

总之,问题式的导入,能够使学生目标明确,抓住重点,激发兴趣,效果也比较好。

2、演示式

演示式的导入也就是通过课件的演示或他人的表演进行导入课堂内容,起到激发学生兴趣的作用。比如,我在教学《文件的管理》这一课时,先通过课件演示几幅精美的电脑图画,当学生边欣赏边赞叹时,我趁机插入:“同学,这些图画美不美啊?怎么才它们复制到你们电脑画去呢。其实很容易,你们只要通过今天的学习,就能把一幅幅美丽的图画复制到你们的电脑去。”学生的兴趣一下子就被提高了。有时,通过他人的表演进行导入也能起到激发学生兴趣的效果。比如,我在英文打字的教学中,考虑到学习打字对学生来说是枯燥乏味的事情。所以,在导入新课之前,我特意请了几个已在家学会打字,且速度快,指法好的学生先作表演。当其他同学看到他们的手指在键盘上熟练地击打时,既佩服又羡慕,我趁机点拨:“同学们,这几位同学打得多好啊。其实他们跟你们一样,原来也不会打字的,但自从学会了打字,通过自己的努力,他们取得了可喜的成绩。你们想不想学打字,跟他们一样好啊?”学生听了,一个个跃跃欲试,我趁机讲授新课。所以说,好的导入是课堂教学成功的一半。

3、“任务驱动”法

“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义学习理论认为,学习过程不是学习者被动地接受知识,而是积极地建构知识的过程。由于建构主义学习活动是以学习者为中心,而且是真实的,因而学习者就更具有兴趣和动机,能够鼓励学习者进行批判型思维,能够更易于提供个体的学习风格。建构主义认为,教师应该在课堂教学中使用真实的任务和学习领域内的一些日常活动或实践。这些贴近生活真实的、复杂的任务整合了多重的内容或技能,它们有助于学生用真实的方式来应用所学的知识,同时也有助于学生意识到他们所学知识的相关性和有意义性。

建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合。以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。

“任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术这门学科具有很强的实践性、创造性、操作性、具有明显的时代发展特点的课程。“任务驱动”这一教学法既符合计算机系统的层次性和实用性,也便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能。

二、大胆放手,创设和谐学习环境,保持良好学习情趣

有些老师在教学中,喜欢把每一个内容讲得细细道道。这种做法是要不得的。其弊有三:1.无法体现学生的主体性,学生容易被动学习。2.限制了学生创造性思维的民展,思想容易被框死。3.课堂气氛不活跃,难以激发学生的学习兴趣。4.难以教会学生自主学习的方法。在教学中应该留有让学生想象的空间,老师应大胆放手,激发学生的创造性思维,充分发挥学生的主体性,达到事半功倍的效果。比如,我在电脑绘画的教学中,经过分析教材发现:画圆,画矩形,画圆角矩形的方法是一样的。于是我只详细讲解了圆的画法,而矩形,圆角矩形,我只提了一句:方法与画圆一样,小朋友们能把它们画出来吗?结果,大部分学生能够由画圆的方法来掌握其它两种图形的画法,并很快就画出。所以说,大胆放手,有利于充分发挥学生主体性,培养学生的创造性思维,切实提高课堂教学效率。

三、多种手段,巩固知识。1、精讲多练

对于学生自己看得懂的、易理解的内容,教师少讲,甚至不讲,让学生自学,这样也可以提高他们的自学能力,培养他们的合作精神;而对于一些较难的知识要有针对性地讲解,突出重点,抓住关键,突破难点,让学生掌握要领。此外,要让学生尽可能多地参加实践操作,从而掌握信息技术的基本知识与技能,培养学生的自学能力。在学生实际操作时,教师加强巡回辅导,及时解决学生发现的问题。2、运用多媒体课件,巩固知识。

这种手段主要是针对一些基础理论知识,理论性较强。这些知识的巩固,采取一般的方法就比较单调、不易理解。但是通过课件,用选择题、匹配题等练习形式,就可以达到巩固知识的目的。这样既生动活泼又巩固知识,还培养了学习兴趣。

3学生自主探究

在课堂上做到严肃自由、主动探索。严肃是一种规范,自由能使学生思维解放。在保持较好的课堂纪律的同时,要让待发展生敢于提问,让优生敢于质疑。这可以运用知识竞赛法,作品展示法,学科整合法。老师善于把教学过程营造成有利于学生积极进取、能吸引学生兴趣的环境。这样,教学就能够离开僵化走向灵活、离开凝固走向丰富多彩,离开混乱走向秩序。

4、加强课堂教学的互动。

师生互动,学生的互动在课堂上要得到体现。互动可以在小组合作中体现,小组合作实际上是一种优、差的合理搭配。在共同完成任务的过程中,优生发挥特长,施展才能,差生尽其所能,学有所得。这实现了学生资源的共享利用。这种互动能够调动优、差生的积极性,将会明显的改善课堂纪律。

总之,只有不断激发学生的学习兴趣,充分发挥学生的主体性,培养学生的创造性思维,创造良好的学习气氛,必须使用易于学生接受的语言和教学方法,让一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动,使我们的学生能在轻松的氛围中学到更多的知识,提高他们驾驭计算机的能力,才能有效地提高课堂效率。

第四篇:谈中学信息技术课教学方法

谈中学信息技术课教学方法

信息技术课程是一门非常重要的基础课程,在培养学生信息获取能力方面发挥着十分重要的积极作用,因此越来越受到老师和家长的重视。信息技术课是一门以操作和实践为基础的学科,用传统的教学方法学生不爱听、不爱学,而且教学效果也不太好。学习信息技术课程的关键是要选择合理的教学方法,才能达到最优化的教学效果。下面就中学信息技术课的教学方法谈一谈自己的看法。

一、设置课堂亮点,激发学习兴趣

完美的课堂往往都是可望而不可及的,但为自己的课堂创设亮点则是现实而可行的事情。在备课活动中,教师围绕课堂教学目标,根据教学内容,精心设计教学环节,让自己的每一堂课“亮”起来,是行之有效的办法。在讲《因特网上的信息检索》这节课时,笔者设置了几个亮点,其中一个比较具代表性的是在总结归纳搜索的技巧时提到:不要局限于一个搜索引擎。当搜索不到理想的结果时,试着用另外一个搜索引擎,例如:百度、谷歌。当这两个元搜索引擎展示在学生面前时,立即吸引了他们的目光,对于一个页面同时实现百度和谷歌的关键字搜索,学生们感到非常新奇有趣,同时又加深了对这个知识点的记忆,达到事半功倍的效果。

二、课堂要多进行实例演示

信息技术课的教学任务要求70%左右的时间是上机操作,30%左右的时间是上理论指导课。但30%的理论课却指导着70%的上机操作课程。信息技术作为一门新的必修课,对于很少接触计算机的中学生来说,对其内容和形式都缺乏了解,一句话:没有理论指导,学生面对计算机会觉得“不知道要做什么,怎么去做”。因此,教师在上理论课时要多做操作演示,让学生了解信息技术到底是什么,有什么任务要去完成,怎么去完成等等。精彩、新颖的演示还会使学生对新学科产生极大兴趣,激励学生对新学科的热爱。例如,在键盘指法的教学时,教师就要先进行一次高速度的指法实地演示,当学生看到教师运指如飞时,就会产生一种敬慕心理,就会产生一种“让我来试一试”的心理,就会对本来比较枯燥的指法练习产生很大兴趣,从而促进学习。中学生的模仿能力较强,对新鲜事物敏感,接受能力强,若能抓住中学生这些特点去进行引导,将会取得很好的效果。又如,讲解用PowerPoint制作多媒体演讲稿时,教师先演示,让学生欣赏各种各样的多媒体演讲稿,从而产生一种感叹、想象,激发其思维,觉得“如果我认真学好,也会做出这样的多姿多彩的多媒体演讲稿”。这时,教师再去讲解演讲稿的制作过程,学生就会很认真地听课了。我觉得这种先操作演示,使其产生兴趣,然后讲授课本内容,从而使其认真听课的教学方法,在信息技术教学中是比较适用的。

三、通过设置问题,使学生进行自主学习

基础理论知识的传授还是要依靠教师的,但实践操作却很大部分需要学生自行解决。因此在教学中设计相关任务,通过学生自主操作、讨论进行问题的解决,这是信息技术课教学常用的方法。

跟其它学科相比,它的软件不但众多而且变化更新很快,如果仅仅单独的讲授一些基本操作,当学生遇到不同软件时会感到无法入手。这时教师通可以用一些具体的实际问题来把这些操作串接起来讲,学生就容易接受和掌握,并在实际操作中碰到类似的问题自己去进行分析解决。例如在教师将一张已排版好的较为复杂的文章或表格发给各个学生机上,然后让学生尽量做到与样文或样表一致,通过自主完成的作业就是自己的一件作品,可以激发学生进一步学习电脑的兴趣。这种方法更能让学生主动自主学习,充分发挥了他们的主动性和积极性。

四、伙伴教学法

伙伴教学法是指由一个学生教另外一个学生的个别化教学方法,多用于课外活动,是一种辅助的教学方法。对于农村中学信息技术教学来说,伙伴教学是由信息技术知识基础好(特别是家庭经济相对较好、家里有计算机的学生)、学得好、学有余力的学生,经过适当培训,和基础差、学得不好的学生的“伙伴”结对,进行学生间的互助教学。这种“师生关系”可以在课上存在,也可以延续到课下。

伙伴教学法在教师的指导下,学生之间互助,特别是课外的互助,有利于培养学生的合作探究能力,加深学生之间的友谊,可谓一举多得。

中小学计算机教育是全面贯彻党的教育方针,提高教学质量的一个重要方面,是培养学生创造能力、操作能力的重要途径;是培养学生素质的一门特殊课程。要确保上好计算机课,还须不断地提高教师的业务水平和教学水平,不断摸索总结。

第五篇:试谈科学与技术的关系

试谈科学与技术的关系

子曾曰

首先,从科学与技术所面对的对象来看,科学主要面向的是自然界未知领域,是自然而然的世界,科学主张或竭力减少主体的干预,突出对象的客观实在性;技术面向的主要是自然界中已知的世界,是“为人”的世界甚至是人造的世界,强调人对世界的参与、控制、改造,突出主体的能动性。当然凡事不可极端,未知与已知并非绝对,绝对的未知不可了解(甚至不知其存在),绝对的已知又不可能存在,所以有时科学、技术的对象又那么接近、那么一致,比如医学和医术的对象都是人。如果世界、事物、现象可以从认识论的角度视为一个“已知—未知”系统,那么科学的对象更倾向于未知的部分、侧面、角度,技术可能偏重于已知的部分、侧面、角度。

其次,从科学研究与技术实践的目的的角度来看,科学研究的目的在于了解、认识、揭示、预测客观世界及其发展,从而获得有关自然界的客观规律,这将直接丰富人的精神世界;技术实践的目的在于利用客观规律干预、调节、控制、改造自然界或创造人工世界、人造物,使其满足人的物质和精神需要,但直接丰富的是人的物质财富。从间接的角度看,无论科学是为满足人的好奇心、求知欲还是了解上帝的意图;无论技术创造的是衣、食、住、行的物资,还是艺术的载体、科学研究的仪器和工具,他们的“终极”目标无疑都是为人的。科学与技术的目的是“大同小异”的。当然科学技术的负面效应也在不断加剧,出现了事与愿违的现象,但那与目的无关。

再次,从科学研究与技术实践所采用的方法来看,科学研究活动因其是以未知世界为对象,揭示客观规律为目的,所以它常采用归纳、实验、数学—演绎、假说—验证等方法;而技术实践是以已知为对象,利用客观规律来调控外物,所以它常用的方法有分析、设计、操作、方案—试验等等。也有学者强调,科学方法具有“从特殊到普遍,从具体到抽象,从整体到分析”的特点;而技术方法“从普遍到特殊,从抽象到具体,从要素到综合”。

最后,从科学研究和技术实践的成果来看,科学的成果是客观规律,是由“概念、定理、定律、理论”构成的知识体系,当然客观规律客观到什么程度是一个“历史”问题,但科学活动却把“唯一”正确的结果作为追求目标,同时,在科学活动和结果中蕴含着“精神气质”;而技术实践的成果是自然界被干预、改造了以后的状态和人造物,技术活动总希望获得的有效技能、方法、途径越多越好,在技术实践中也体现了“技术精神”。

最最后,科学精神与技术精神显然不同。科学精神和技术精神是如今的一个时髦的话题,但结论则是仁者见仁,智者见智。笔者认为科学精神包括求真、平等、自由等三个方面,这虽与众多学者的见解不尽相同,但也并不很矛盾。而技术精神似乎可以包含着对自然的利用、控制、征服的肯定,以及对效率、有效性的追求。但似乎人们对科学精神更多的是赞扬,而对技术精神不仅阐释者很少,并且多是诋贬之词。这更多的涉及的是科学的价值和伦理的问题,是否恰当姑且不论,但两者的区别是明显的。

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