服装电脑美术设计

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《服装电脑美术设计》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《服装电脑美术设计》。

第一篇:服装电脑美术设计

广州白云职业培训网

服装电脑美术设计

课程编号:E106

课程名称:服装电脑美术设计

培训内容:CorelDRAW基础、CorelDRAW绘画服装生产图、CorelDRAW版面设计、Photoshop基础、服装线描稿处理、服装改款、面料纹样处理、服装人体着装、服饰图案设计与应用。

学习期:0.5个月

开班日期:预约开班 报读联系学校:广州白云技师学院

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广州白云技师学院(广州白云工商高级技工学校)始创于1989年,是一所经广州市人民政府批准设立,由广州市人力资源和社会保障局主管的全日制国家级重点技工院校,是广东省高技能人才培养基地,广东省技师培养基地,已通过ISO9001:2008国际质量管理体系认证。现有在校学生近15000人。

学校立足于珠三角地区,面向全国招生,坚持“市场导向”,服务社会的办学宗旨,以“敢为人先,追求卓越”的进取精神,致力于培养社会生产、管理、服务一线急需的复合型高技能人才。

学院常年开设模具数控、汽车维修、电子通信、广告设计、建筑工程、工程造价、服装设计、会计、电子商务、物流管理、烹调、面点、皮具设计、美容美发、网络工程、计算机操作等160多个职业技术培训课程,为企业员工和职场人士提供最实用的培训方案。教学采用全日制、业余班等多种形式;培训层次涵盖各行业从业资格证书初级、中级、高级、技师和高级技师等;培训教学课时足、质量高、内容新、师资强、效果佳。

办学23年来已为社会培养了20多万名中高级复合型技能人才,学员专业知识扎实,技能熟练,职业素养好,深受用人单位欢迎。白云学子已遍布珠三角地区各行各业,并已成为技术骨干。

第二篇:广州白云技师学院服装电脑美术设计

E106服装电脑美术设计

课程编号:E106 课程名称:服装电脑美术设计

培训内容:CorelDRAW基础、CorelDRAW绘画服装生产图、CorelDRAW版面设计、Photoshop基础、服装线描稿处理、服装改款、面料纹样处理、服装人体着装、服饰图案设计与应用。

学习期:0.5个月

开班日期:预约开班

费用合计:1350元(其中学费:1200元;住宿费:150元(每天10元))

实训教学:

学生作品:

第三篇:职业高中电脑美术设计教学初探

职业高中电脑美术设计教学初探

科目:电脑美术设计单位:桂林市职业教育中心学校邮编:姓名:蒙毅电话:

541004***

职业高中电脑美术设计教学初探

关键字:职业高中电脑美术设计教学

内容摘要:本文对职业高中电脑美术的教学方法进行探讨研究,根据职业高中学生现状分析和探讨如何开展职高电脑美术设计教学。

计算机给美术设计领域产生了巨大的影响,运用计算机进行创意设计成为一种趋势和必然。在计算机高度普及的今天,运用这一技术手段的电脑美术教学应运而生。体现高科技的数字化艺术手段, 将感性的认识理念以严密的数学方法组织起来并对美术设计要素进行理性化控制的电脑美术教学必将给人们带来的新的观念,新的思维,以及新的设计思想。作为一门新兴课程,没有现成的规律可循,如何正确地认识并处理好教与学的关系,值得深思。本文主要就计算机对艺术设计的重要性,以及职业高中计算机辅助设计教学现状及发展作了分析、研究和探讨。

相对于传统的徒手绘制而言,计算机以其快捷、便利的优越性,为设计师提供了充分的技术手段,它将人们从过去诸多繁杂劳动中释放出来,人们可以更迅速、更准确、更有效地处理各种文字、图形、图像等信息,实现各种创意。如今,电脑技术在设计当中得到了广泛的应用,在职业学校里,《计算机辅助设计》包括计算机平面设计、网页设计、三维设计作为专业基础学科,也应运而生。作为一门新兴课程,没有现成的规律可循,如何更好地处理好教与学的关系,值得深思。

美术基础知识的培养

职业高中的学生有个根本弱点——文化基础较弱,入校学生自身艺术水平良莠不齐,面对全新的面向市场面向社会设计课程,存在着很大的思维转换适应性。美术基础课程尤其重要,学生首先得有良好的审美能力才能考虑设计的优秀作品。所以作为美术基础的构成课程需要设计平面,色彩,立体构成三个领域尤为重要。但这三门基础学科表面内容庞杂,重复性较小,但实则内部联系紧密,层层相扣,造成有些学生直至课程结束,仍然云里雾里,不太清楚自己学习这门课程到底有什么用,没有起到培养基础设计能力的作用,为以后的专业设计埋下了隐患。因此,加强这方面的训练,补上艺术修养课,提高学生对形态的理解和表达能力,对日后的专业设计课程显得非常重要。

作为一门传统基础设计课程,一直采用传统的构成教学模式就是由教师课堂授课,学生接受教学内容,通过手工实践,最终以作业形式表现出来,由教师课程品评。这种教学模式的优点在于可以培养学生的动手能力以及对手工绘制工具的熟练掌握,同时,也存在着很大的缺陷,由于手工制作的费时性,造成教学时间拖拉长,一部分学生把精力放在了画面的精工细作上,忽略了对造型的研究与探讨,是一张作业虽也经历了较长的绘制时间,而结果却不十分理想,一旦完成,改动困难,造成教学上的遗憾。电脑美术辅助构成教学模式与之相比,最大的优点就在于节省制作时间,扩大学习范围,有效地把学习的重点放在思维训练与造型训练上,而这正是构成课程的宗旨所在。

对色彩构成的教学,传统的课堂教学模式在讲授色彩原理时,教师往往以字代色,两种或多种彩的对比及调和效果,学生只能通过联想加以比较,直观性价差,尤其对一些色彩感觉较弱、对色彩知识了解也较少的学生,这一点表现得尤为明显,学生在后期的实际应用中,很难把构成中的色彩知识自觉地应用于创作中,出现了临摹不成问题,创作却难上加难的情况,有的学生甚至要求在重新讲解相关的色彩知识,这些都说明前期的教学模式存在着一些问题。Adobe Photoshop软件作为影像处理软件,在色彩的使用及调控方面有着强的优势,快捷的填充,灵活的色彩更换方式,每一项都简便易学,把其应用于色彩构成教学中,教师可以通过屏幕对色彩间的复杂关系进行形象地讲解,学生通过真实的色彩表现,轻松掌握色彩搭配规律,在作业的制作上,可免去学生手工操作过程中所出现的涂色不均等问题,并可衍生出多个方案,便于比较,扩大练习范围。作为设计专业的学生,除了教师的课堂讲授外,更多的需要借助大量深入而又系统的色彩作业练习去理解色彩原理,磨练色彩感觉,精纯表现技巧,提高自身的色彩修养,为以后与色彩相关的设计课程打下良好的基础。

摸索规律,掌握学习方法

计算机发展至今日,硬件速度越来越快,软件功能越来越强大。对于学习,最大的困难莫过于软件发展太快,版本更新周期短。往往一个软件还没掌握,更高版本或者更优越的软件又出现了,让人无所适从。针对这一情况,了解软件发展规律,迅速摸索并掌握一套适合自己的学习方法显得尤为重要。其实,计算机软硬件尽管发展很快,但有其规律性。对于硬件,不外乎CPU频率、主板芯片、硬盘大小、内存大小、显卡速度等;而软件不是名称变了,就是版本升级,或者是相同功能的另一类软件的出现。对此,不论是教师,还是学生,均应保持冷静,不能盲目追随。学生精力、时间有限,应针对不同的专业方向及喜好选择不同的软件,一般来说,学校可提供社会目前流行的行业专用软件及版本,当然,我们还得考虑学校计算机硬件的容量及性能。这些软件的菜单、基本命令、功能都差不多,均具备文件、编辑、文字、窗口等菜单;即使版本升级了,也只是界面进行了整合,软件原有的功能又增加了一些,但核心功能均没变。如PHOTOSHOP软件自5.0版本以后,主要是增加了与网络匹配的诸多功能,实际上,做网页又有更多、更优秀的软件可以选择。通过教师有针对性的引导,学生有目的的摸索学习,掌握软件的操作技能应该不是一件难事

电脑美术教学中教师、学生、电脑三者的重新定位

学生学习计算机热情很高,设计软件的大量出现及更新换代,使学生更加渴望早日掌握计算机操作,把自己的构思与先进的计算机技术完美的融合在一起。基于此点,电脑美术辅助构成教学模式的建立,客观上要求授课教师在掌握美术三大基础构成理论的同时,还应掌握一定的计算机绘图软件知识,并将二者有机结合起来,有效指导学生合理的使用计算机,并在教学过程中,仍应建议并鼓励学生保持传统的绘制能力,如对画笔、色彩等工具的使用,在上机前先做充分的构思与构图的探讨准备工作,灵活的把一些自然的、传统手法所长的素材通过扫描仪输入屏幕,使两种设计语言有所沟通并相互补充。电脑的引入,只是作为一种先进工具,帮助学生活跃思维,开拓大脑,增加学习兴趣,启发学生应用电脑的图形语言开拓新的视觉领域。

技术的发展为教学提供了先进的技术手段,长期以来学校条件一直落后于社会行业,这不利于我们培养高素质的人才。这几年,学校在这方面投入了大量经费,购置先进电脑及相关设备用于教学及研究。这对电脑美术教学将起到很大的促进作用。电脑美术在教学中的应用会越来越广泛,这对传统的教学模式无疑是一个不小的冲击,面对一种新型的教育途径,迫使教师重新拟定新的教学目标,增添新的教

学内容,不断在教学方法上推陈出新,更加注重培养学生适应变化的能力,将传统的以教为主的教学模式转化为以学为主的环境,使学生在实践中成长,发挥自己潜在的能力,超越学术上的技能,这样才能满足学生对新鲜知识的渴求,满足社会对现代人才的需要。

第四篇:电脑美术设计实习报告

尊敬的校领导;您好!面临毕业实习在即的我!心情也是非常的激动!我是03级的毕业生!新的学年的开始当然也是我们毕业实习的开始!身边的同学纷纷都找到了单位和公司实习去了!我也和大家一样!但是并没有想象的那那样完美!我也是远离家乡!但是并没有离开我的母校!我实习是在这里就是现在的南阳!这是我第一次到社会上去真正的成为社会上的一员!说心理话我不喜欢这个大的环境!也许是刚刚走出校园那个家门!心理上还有那中对老师和长辈的依赖!也许是我还不够成熟!还没办法一下和社会这个大家庭向融合!感觉自己就想一只失落的小鸟!在工作中我渐渐找到了自己要去努力的方向!结合我在学校所学到的东西和工作中的需要还有我的个人爱好!我是越来对动画这个方面感兴趣了!熟话说干一行爱一行!我也是的`!感觉自己要不全心的投入这个行业当中是不会有什么成就的!我决定要把自己的全部精力都投入到动画事业上!虽然我是新到社会上闯荡但是我对业界还是比较了解的!全国上下现在对动画方面的人才是比较缺乏的!我想我得抓住这个机会!这是个新的道路!我相信我走的路没错`!工作中累是肯定的!要想成事做什么不付出会得到回报呢`!这个大家都知道的!我也是深有体会的!所以我在实习的时候是很刻苦的!对各个方面不理解的问题都回一丝不苟的弄明白!在实习当中有各种场合播放的动画影片,电视节目广告,节目片头…,也许,已经感到数码动画的时代已经悄悄来临了。一点没错,一般媒体所展现的视觉效果已经无法满足人们寻求动、静、变、丰富视觉感官的多种要求.为了适应这种要求,数码动画应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出动态的效果。在实习当中我领会到了许多关于原画、动画中的一些常识: 卡通动画速度的设计在了解运动之前,我们应当了解一下物体运动要受到哪些力。首先要有主动力、地球的吸引力、空气阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而产生的弹性和惯性等力的因素,这些力的因素会使物体产生各种运动变化。当我们使用每秒钟24格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可能的而且是非常充分的。虽然.用我们的肉眼来观察日常生活中的这些简短运动并不明显。不同风格的动画片除比较写实的系列动画片之外,动画片还有其他一些风格独特的片种。试验动画片,一些有思想、有追求的艺术性强的动画片。这些片子往往制作人员少,手法、材料不受限制,时间短.三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画概念.随意性和想象性和想像力是这类片的一大特点。广告动画片这种片子时间景短.少则5秒.多则6e秒,信息量大,首失从造型、色彩、动作、台词、音乐考虑在极短的时间内要抓住观众的心理.广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作典型流畅.有很强的视觉冲击力。这种动画也可叫标题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种片子时间很短,为主片服务,在乎内容和原画设计上要短而典型。网络动画适于在网上播动,主要制作也在计算机上完成 艺术性较强,也有纯商业的。还有其他一些风格独特的电视卡通片.如我国早期的剪纸动画片《渔童》、水墨动画片州、《小蝌蚪找妈妈》美国影片《淘气小兵兵》、《幻想曲》。关于动画镜头上面的一些分镜!我也有深刻的体会和认识!镜头的衔接 动画片和电影一样.是把大量的单个镜头组接起来.才组成了了完整的影片。这其中,镜头衔接工作就像一位优秀的裁缝一样,将单个的材料缝出一件上等的时装。镜头的衔接在世界上较为流行的有两种:第一种以美国为代表,这种手法的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:第二种以法国影片为代表,以事件作为中心,镜头切换带有一定的随意性.不太注重整体镜头的流畅性。镜头衔接常用的手法有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中宁可不交持动作的中间过程.也不可有动作重复。例如上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。其实,我渐渐的发现如果做一部好的动画片!有几个好的形象是最重要的!它不但给人一个好的印象!还便于宣传。好的形象才能使之儿童门的喜爱!说白了就是原画的创作!这个主要是来自于个人的思想!我很喜欢可爱的卡通人物!我想大家和我有同感!原画中的曲线运动 由于受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必将按照曲线进行运动.并不只是一些常见的、明显的物体.像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围内的运动也是一些曲线运动方式。自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物循环跑或循环定时.人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对于初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时.要有准确的纵深空间距离设计原画的节奏掌握。所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说.就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。原画的节奏主要强调两头比较常用的要*加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏.另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准确的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位.节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。一个优秀的原画师.如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步.那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40%。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60%。由此可见,摄影表对于原画的重要程度。将原画用数字形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表.就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最后动画片的制作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。摄影表分电视和电影两种.电视摄影表25格/秒,电影摄影表24格/秒。在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层 也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所采用的是A、B、c、D。一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层.在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面.不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。在一拍二的情况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较适应,二是提供剪辑量。一拍二的停格规律为2、4、8一拍三为3、6、9、11。这样主要便于计算和掌握其规律。原画易出现的问题1. 人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头发和火的造型分不清。2. 运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准.二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。3. 原画选择不准,没有抓住关键动作,张数很多.效果不好。4. 加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。5. 对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领会错了设计稿的要求。6. 人物、性格、表情不准。画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。7. 透视镜头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关系和镜头机位体现的俯视、仰视不准。8. 口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。9. 速度线、特技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隐、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。10. 摄影表填写移动镜头标示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺标示不准。移动镜头画法 做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念.我并不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。确定下来以后.准备着手进行原画的动作设计。之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关系,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景别衔接,此镜头可有台词.人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特征,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,台词、动效都是一个什么特征,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊标识……在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去.那么这个镜头应该是完整的。真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画.移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种: 移空景动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用于交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对于原画来讲,主要在于时间的把握.根据剧情本身需要来设计时间的长度.给出速移尺。移背景在动画片中,以人或动物在画面中心位置做循环走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后循环,背景再移动;一种为一开始便循环移背景。原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关系,背景移速相对观众的视觉认同感在人物或动物循环走、跑时,给出精确的移速尺,移速尺的确定除了根据动画距离的确定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的循环及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。人景同移在动画片中.人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用于高速的镜头面面,相对于循环动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。多景人景同移和人景同移届于一个类型,相对于循环动画而言,多用于表现在人物众多的情况下,创造出空间感.纵深感主要以横摇镜头为主.原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,并给出循环动画的移速尺。前层景、中层景、后层景的移动在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以循环动画为中心.把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。透视镜头的移动在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的循环走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可采用,原画设计此类镜头时,要根据基本透视原理.背景长度,原画距离首先要以符合适视原理为原则,定出移速尺。推、拉、摇、移镜头并用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被采用.与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准确,摄影机的移动.推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是*计算机做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要松弛一些特别是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。作为一名好的原画师要用理论来提高自己,了解造型,了解人物性格,了解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局出发看文字提示不要盲目地画动作这样不利于刻画人物,注意镜头衔接,动作衔接.能够熟练掌握剪辑,控制掌握原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。口型、表情的设计 在系列动画片中含有大量的人物或动物的台词和人或动物的各种情绪.所以在原画设计时便要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了适应大规模生产,加快生产周期.将口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时一定根据设计稿提供的人物自我对镜表演一番,反复观察口型变化,在填写摄影表时一定要把配音的时间给足,宁可超一点.不能不够。在设计人物情绪变化时首先要了解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的‘其中有一定的规律可循。例如人在发怒时嘴角的变化,口型A、B、c要随情绪来变化。表情达意时:舒缓时头要向后,关注时头要向前.说完最后一字时.一般都要向前一顿,一人在说话时,无论平和也好.激动也好,前后运动多一些.横向运动少一些做为身体也是一样。原画之间的距离 自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置 而移动背景。怎样画原画动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。然后,就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。原画26条:1.面前思考,用笔标明2.蓝色铅笔,先画动态3.侧面画形.正面画神4.注意纵深,球形运动5.观察整体,强调重心6.肉要画松.骨要画紧7.主动被动,一样认真8.重点画头, 手脚紧跟9.对位色线.牢记在心10.直线曲线,配合运用11.前景后层、胸有成竹12.动作节奏, 成功保证13.人物性格,必须画明14.光影变化,情绪气氛15.移动镜头, 画时小心16.草图画法 一气呵成17.欲左先右,欲前先后18.预备延伸,极限复位19.弹性惯性 动作体现20.填写速度.注意节奏21.口型画法,对镜完成22.主体运动,副体随动23.速度表现,虚实标明24.原画动画,别过分明25.平时积累 心比镜明26.二次曝光.原画常用当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。原画的概念 在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。在学习当中我也不段的学习软件的应用!说真的现在感觉有了电脑真的很好啊!时代的发展给人们带了好大的便利啊!我在实习当中唯一用到的3维软件就是maya!这个软件很强大!可以说是目前对做动画最牛比的一个软件了啊`!当然我也是一般工作一边不段的学习!下面是我现在说能灵活运用的一些技巧!一、逼真的角色动画maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。用maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:· 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。· 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。· 基于若干融合形态(blend shapes)的面部表情动画控制。· 一整套皮肤工具· 对人物任一属性的细微表情控制· 内置运输和捕捉支持· 集成声音同步· 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。玩过游戏最终幻想8《ff8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有pc版),这游戏的动画制作就是用maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过mel语言把整个maya的界面给重新定制了。而在maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个cluste簇,这样在运动时,会根据cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得maya太有趣了。它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。

二、强大的粒子系统和动力学粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞……maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。而这一切都不用定关键帧,通过动力学maya能自动算出结果。和真实世界一样。在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。

三、maya的高级模块

1、maya artisan在maya中让我很感兴趣的还有一个叫artisan的工具,它让我们能随意的雕刻nurbs面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。mayaartisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。采用artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位“画上”不同的目标权重,或在nurbs曲面上“画出”粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。

2、mayaf/x灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了mayaf/x,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、maya power modelermaya power modeler是maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。

四、开创性的制作工具

1、maya clothmaya cloth是maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律的套上生硬无比的“铁衣钢裤子”,而现在maya cloth不但能为我们设计的角色配上柔软飘逸的时装,而且还能制作许多其它类型的布料,包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革等所有类型的织物。当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。

2、furfur是maya2.0和2.5unlimited版本的一个组件,利用fur可以在多层面nurbs曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部画出。同时我们还可以利用maya artisan,把大多数毛皮的属性直接画到表面上并且梳理毛皮。可以利用牵引系统(attractor system),定出毛皮的运动,或是毛皮对动力场的反应。

3、maya livemaya live是我们很喜欢的一个工具,它能把非线性编辑及后期合成的部分内容加入三维制作过程中,解决了三维虚拟对象与视频图象对位合成的难题。maya live能自动进行并加速完成与移动匹配的这种耗时的处理任务。匹配移动是由计算机产生(cg)场景的活动电影胶片来匹配摄像机或物体的移动。为了做到这一点,必须重建活动场景中三维对象的复制品,它包括物体间的相对位置和场景中摄像机或物体的移动。由于与maya集成,匹配移动过程与我们做的动画配合得天衣无缝。可以很容易地把cg物体载入到场景中去,以进行对处理的检验。还可以在两种处理中转换,这两种处理是:摄像机绕静止的点的移动;点绕静止的摄像机移动(称之为物体跟踪)。在最近上映的新片《紧急迫降》里,镜头从三维飞机的外观摇到驾驶员在机仓里操作的活动画面的天衣无缝的运动衔接便是用了maya live完成的。五、maya 的工作流程maya的用户界面直观、方便,同时为高级用户提供了所需的灵活性和全局控制性。现在我们可以在全屏范围内工作了,不再有菜单和图标的拥挤。用户界面可以简便地设定为只包含现时工作所需的部分工具。同时我们还可自行编写简单的mel过程,来自动执行重复性任务。或为特定项目设计特定环境。可随意撤消或重做某一操作,直接用艺术级的三维操纵工具来调整场景的各个组成部分。或是利用拖放式的图形用户界面来改变maya内部的基于结点的体系结构。这种用户界面往往吸引我们做种种不同的尝试。六、maya个性化的操作不妨再设想一下:您定制一个控制面板来控制某个角色的头部运动(其中一些极其细微,如皮肤上的皱纹、发音时的口形、眉毛运动、眨眼等),结果是您可以可视化的把角色的面部表情与其配音相匹配。而这,只是mel强大威力的一部分。mel允许我们对maya实施个性化控制。有了mel,用户可以自行扩充maya的功能,以迎合某些特殊的创作需求。如某些特殊角色、高级动力学效果、程式化的建模或动画过程等。另外,我们还可以根据各自不同的创作习惯和不同创作本身的需要,来剪裁、定制各自不同的用户界面。maya的c++api设计使得技术导演们可以把为特殊创作任务所定制的插入程序加入到系统中。动画分工的外部硬件也可随时插入maya,而无须进入某一特定模式。借助于工具架上的揿钮可轻松自如地重新定位外部控制。虽然,社会是就是现实,有时也是太过于现实了。也有好多的失去,但始终都在认识社会嘛。我不会批判什么,也不会痛击什么,我只是说我想说的,在这期间我所看到的东西,所听到的东西,所感受东西,所学到的东西。也许我说的过分了一点,过激了一点!

我不知还在这间公司呆多长的时间,也许好快就离开,也许会一个月、一年、几年。但我依旧会好好的把握自己。我相信我会成功,即使现在很多人用另一种眼光看我、说我。但我走自己路,我不喜欢那世俗的眼光去挫伤我那前进的步履!就算不会成功也罢,没有什么大不了的事,凡事看开。不必话要生要死的!世界是美丽的也是现实的,作为初涉社会体会美丽与败坏,每个人总会有许多回忆和联想,在面对残酷的现实社会,每个人都无法选择逃避,除了勇敢面对,我们也无从选择!本次实习是我大学生活中不可缺少的重要经历,其收获和意义可见一斑。首先,我可以将自己所学的知识应用于实际的工作中,理论和实际是不可分的,在实践中我的知识得到了巩固,解决问题的能力也受到了锻炼;其次,本次实习开阔了我的视野,使我对法律在现实中的运作有所了解,也对法言法语也有了进一步的掌握;此外,我还结交了许多法官和律师朋友,我们在一起相互交流,相互促进。作为一个南工学生,我竭力成为一名南工文化的使者,向社会各界的朋友们介绍南工,使他们走近南工,了解南工。

第五篇:04692_电脑美术设计考试大纲

湖北省高等教育自学考试大纲

课程名称:电脑美术设计

课程代号:04692

一、课程性质与设置目的

(一)电脑美术设计是艺术设计专业学习电脑设计的重要必修主干课之一。Photoshop作为图像处理设计类软件,其功能强大和操作的灵活为图像设计人员带来无限的创作空间,在图像处理设计领域有着相当重要的位置。而PageMaker作为为平面设计和制作设计的软件,同样被广泛用于出版、印刷等行业。

通过对以上两种软件的学习,熟悉两种软件的特点和规律,使学生能以计算机辅助方法加强专业基础学习,将来能够从事于平面广告设计、包装设计、产品造型设计、装潢设计、网页设计、印刷制版等相关设计行业的设计工作,为成功就业打下基础。

(二)通过本课程对相关设计软件的讲授与学习,使学生树立运用电脑技术进行美术设计的整体设计观念,全面了解Photoshop以及PageMaker的各项操作命令与菜单,熟悉设计和图像合成的设计理念和开发技巧,基本掌握各类面板和工具组的使用,能够进行图形的绘制、图像文字的编辑等的操作,熟练掌握图层、通道、蒙版、滤镜的用法以及对页面、表格的编排,并能够紧密结合其他设计专业课程对设计创作的基本要求,灵活运用软件设计的特点与优势,独立设计与完成一定数量的电脑设计作品,最终能够熟练进行图像处理和版面编排的,从而达到专业学习的基本要求并能满足市场与社会发展的需求,为成功就业打下基础。

(三)电脑美术设计是继诸多传统基础技能课程之后艺术设计专业开设的重要专业技能课程。该课程设置中涉及的专业基础课很多,与已开设的包装装潢设计、广告设计、CI企业形象设计等其他专业课程都有着紧密联系,可与以上专业设计课程同时教授,也可在学习专业设计课程的基础上进行学习,有引导辅助以上专业课程学习的作用。

应具备的知识基础:艺术设计学科基础理论知识、专业艺术创作所需的知识、现代设计制作的基本知识、艺术设计史和视觉传达理论的知识。

课程重点:本课程着重讲授工具软件PhotoShop、PageMaker的使用方法及实战中的应用技巧,重点在于对各种文字、图形、图像、页面的绘制与编辑,通过对电脑图像设计类软件的系统学习,让学生熟练掌握图像处理与制作的基本技巧,同时能让学生通过运用其所学知识与制作技巧迅速快捷的完成其他专业课程的创意制作任务。

课程难点:图层、通道、蒙版、滤镜的用法以及页面设置、表格编排、色彩管理和版面的拼排及打印。

课程疑点:图层的特效、Alpha通道的操作、滤镜的技巧、AdobeTables的运用、定义颜色、拼板常识。

一、课程内容与考核目标 第一篇 Photoshop图像设计

a)Photoshop基础 i.学习的目的与要求

本章重点在于分辨率问题。了解Photoshop形成的历史、特性、应用范围与相关插件,理解颜色深度与颜色空间的概念,深刻理解位图图像和矢量图形的概念。掌握与分辨率相关的有关问题,熟练掌握计算扫描分辨率的公式。ii.课程内容 1.Photoshop简介:了解Photoshop的历史、特性及其应用范围即可。

2.Photoshop的基本操作:学习Photoshop启动退出的基本操作步骤。3.Photoshop基本概念:理解位图图像和矢量图形的概念与区别,理解颜色深度与颜色空间的概念,了解内存、虚拟内存与临时磁盘,掌握分辨率问题

4.Photoshop的相关插件:了解相关插件即可。iii.考核知识点 a)Photoshop的基本特性、应用范围。b)Photoshop的启动与退出的基本方法与步骤。c)位图图像和矢量图形、颜色深度与颜色空间、内存、虚拟内存与临时磁盘的基本概念。iv.考核要求 a)Photoshop的基本特性、应用范围。i.识记:Photoshop的研发史。ii.领会:Photoshop的基本特性和应用范围。b)Photoshop的启动与退出的基本方法与步骤。i.识记:Photoshop的启动与退出的几种方式。ii.领会:Photoshop的启动与退出的步骤。iii.简单应用:Photoshop的启动与退出。c)位图图像和矢量图形、颜色深度与颜色空间、内存、虚拟内存与临时磁盘的基本概念。i.识记:内存、虚拟内存与临时磁盘的基本概念。ii.领会:位图图像和矢量图形、颜色深度与颜色空间、分辨率的概念。

iii.简单应用:分辨率的选择、插值与重新取样。iv.综合应用:印刷分辨率与扫描分辨率的概念及计算。

b)Photoshop的工作界面 i.学习的目的与要求

本章主要对Photoshop的工作界面做初步了解,理解各个界面的功能和使用方法,掌握优化Photoshop工作界面的各种设置方式以及对预设管理器的操作,熟练掌握工作界面的常规设置。ii.课程内容 1.工作界面简介:介绍Photoshop界面的各种功能操作。2.预置:设置和优化Photoshop的各种选项。3.预设管理器:对Photoshop的比刷、样式、简便、图案轮廓、自定义形状的预设效果等进行设置和管理。iii.考核知识点 a)Photoshop的工作界面。b)Photoshop的预置。c)预设管理器的设置。iv.考核要求 a)Photoshop的工作界面。i.识记:Photoshop的各个工作界面。ii.领会:各工作界面的主要内容。iii.简单应用:各工作界面的控制面板和主要功能。

b)i.ii.iii.iv.c)i.ii.iii.Photoshop的预置。

识记:文件保存方式、透明区域和色域、单位标尺设置。领会:内存与图像缓冲设置。简单应用:增效工具和暂存盘设置 综合应用:分工作界面的常规设置。预设管理器的设置。

识记:预设管理器的菜单位置。领会:预设管理器的预设内容。简单应用:预设管理器的设置步骤。

c)图像文件的基本操作 i.学习的目的与要求

本章重点在于各种图像文件的格式,难点为网页输入的管理工作流程。了解网页输入的管理工作流程,理解图像文件的新建、打开和保存方法,深刻理解图像文件不同格式的差别。掌握如何进行图像文件的输入和向网页的输出,以及如何进行打印输出的页面设置。ii.课程内容 1.新建图像文件:介绍建立空白图像文件的方法。2.打开已有图像文件:打开已有图像文件的方法。3.保存图像文件:保存图像文件的两种方式。4.图像文件的格式:介绍Photoshop支持的各种图像文件。5.图像文件输出:图像文件的输出途径。6.向网页输出:图像文件与网页制作的相关操作流程。7.打印输出:输出和打印图像文件的方法。iii.考核知识点 a)图像文件的格式。b)图像文件的输出。c)打印输出。iv.考核要求 a)图像文件的格式。i.识记:图像文件的格式。ii.领会:各种图像文件格式的区别。iii.综合应用:各种图像文件格式的特点及在Photoshop中的运用。b)图像文件的输出。i.识记:图像文件的输出途径。ii.简单应用:各种输出方式的方法。c)打印输出。i.识记:页面设置对话框包含的内容。ii.领会:边界、裁剪区(出血)的含义。iii.简单应用:阴片、药膜朝下。iv.综合应用:打印图像范围及分辨率的设置。

d)辅助面版的使用 i.学习的目的与要求

本章重点在于历史纪录面板,难点为历史纪录面板中图像快照的建立。了解面板的使用基础、导航器面板、信息面板、样式面板、颜色面板、色板面板、历史纪录面板的大体内容,理解各面板传达的信息内容。掌握各面板的操作方法,熟练掌握各面板的快捷键操作以及创建快照的步骤。ii.课程内容 1.面板使用基础:介绍面板的使用技巧和弹出式滑块的操作。2.导航器面板:导航器面板的使用方法和更改面板图框颜色的步骤。3.信息面板:信息面板的信息含义及选项操作。4.样式面板:样式面板的设置、管理和应用。5.颜色面板:颜色面板的各选项操作步骤。6.色板面板:介绍色板面板的各种操作。7.历史纪录面板:历史纪录面板的使用准则和状态设置以及建立快照。iii.考核知识点 a)面板使用基础。b)导航器面板。c)信息面板 d)样式面板。e)色板面板。f)历史纪录面板。iv.考核要求 a)面板使用基础。i.领会:弹出式滑块的使用。ii.简单应用:面板的使用技巧。b)导航器面板。i.识记:导航器面板的显示。ii.领会:更改导航器面板视图框颜色的步骤。iii.简单应用:导航器面板的使用方法。c)信息面板 i.识记:信息面板的概念。ii.领会:信息面板的信息含义。iii.简单应用:更改信息面板选项。d)样式面板。i.识记:样式面板的定义。ii.简单应用:样式面板的使用方法。e)色板面板。i.识记:色板面板的作用。ii.领会:如何选取颜色、储存和使用自定义色板面板。iii.简单应用:将颜色从色板面板中删除。iv.综合应用:在色板面板中添加、替换或插入颜色。f)历史纪录面板。i.识记:历史纪录面板的定义。ii.领会:使用历史纪录面板的准则。iii.简单应用:恢复图像的前一状态和删除图像状态。iv.综合应用:建立历史快照。

e)区域的选择 i.学习的目的与要求

本章重点为“选择”菜单,难点为切片工具组。了解规则选择工具组、移动工具、套索工具组、魔术棒工具、裁剪工具,理解切片工具组,深刻理解选取工具的选项设置。掌握选区工具对图像选择的方法,熟练掌握根据选择工具在“选择”菜单中对图像进行选择和修正。ii.课程内容 1.选取工具的选项设置:介绍选区工具选项控制板的设置。2.规则选区工具组:选取规则图像区域的工具组。3.移动工具:移动工具的操作步骤。4.套索工具组:选取不规则图像区域的工具组。5.魔术棒工具:介绍魔术棒工具的使用。6.裁剪工具:裁剪工具的定义和具体操作步骤。7.切片工具组:介绍切片工具组的两个工具。8.“选择”菜单:“选择”菜单的内容及操作。iii.考核知识点 a)选取工具的选项设置。b)规则选区工具组。c)套索工具组。d)切片工具组。e)“选择”菜单 iv.考核要求 a)选取工具的选项设置。i.识记:羽化、消除锯齿的定义。ii.领会:羽化和消除锯齿的方法。iii.简单应用:选取工具的各选项设置。b)规则选区工具组。i.识记:规则选区工具组包含的工具。ii.领会:单行选框工具和单列选框工具。iii.简单应用:矩形选框工具和椭圆形选框工具。c)套索工具组。i.识记:套索工具组包含的工具。ii.领会:磁性套索工具的使用方法 iii.简单应用:多边形套索工具。iv.综合应用:套索工具组的各项工具。d)切片工具组。i.识记:切片工具和切片选取工具的定义。ii.领会:切片工具和切片选取工具的作用、用户切片和自动切片的区别。

iii.简单应用:用切片工具和切片选取工具制作和选取切片。e)“选择”菜单。i.识记:“选择”菜单的内容、色彩范围的定义。ii.领会:“选择”菜单的羽化与工具中羽化、变换选区与自由变换的区别。

iii.iv.f)

简单应用:全选、取消选择、重新选择及反选、羽化、修改、扩大选取和选取相似、变换选区、储存载入选区。

综合应用:“选择”菜单与选择工具的综合运用。

辅助工具的使用

i.学习的目的与要求

本章需了解度量工具、颜色调节工具、抓手工具、屏幕显示工具、模式工具,理解吸管工具、颜色取样工具、注释工具,深刻理解标尺网格和辅助线。掌握吸管工具的采样方法、,熟练掌握各种辅助工具的使用。ii.课程内容 1.吸管工具组:介绍对颜色的采样方法以及度量工具。2.颜色调节工具:对颜色调节工具的介绍。3.抓手工具:介绍抓手工具的使用。4.缩放工具:抓手工具的功能及操作。5.屏幕显示工具:介绍屏幕显示工具。6.模式工具:介绍模式工具。7.注释工具组:注释工具组包含的内容以及使用方法。8.标尺网格和辅助线:标尺、网格和辅助线的的含义及操作方式。iii.考核知识点 a)吸管工具组。b)颜色调节工具。c)缩放工具 d)注释工具组。e)标尺网格和辅助线。iv.考核要求 a)吸管工具组。i.识记:吸管工具组中的工具。ii.简单应用:吸管工具的采样方法、颜色取样器工具及度量工具的使用方法。

iii.综合应用:吸管工具组的各项工具。b)颜色调节工具。i.识记:颜色调节工具的功能。ii.简单应用:颜色调节工具的使用方法。c)缩放工具 i.识记:缩放工具的定义。ii.简单应用:缩放工具的使用方法。d)注释工具组。i.识记:注释工具组的内容。ii.领会:文字注释工具和声音注释工具的含义。iii.简单应用:文字注释工具和声音注释工具的使用方法。e)标尺网格和辅助线。i.识记:标尺、网格和辅助线的定义。ii.领会:辅助线的作用。

iii.综合应用:标尺、网格和辅助线确定光标位置的操作。

g)图形的绘制 i.学习的目的与要求

本章重点为设置绘图工具选项板,难点为图章工具组和历史画笔工具组。了解各种图形绘制工具的功能,理解其具体的操作步骤,深刻理解18种色彩模式的效果。掌握绘图工具选项以及其他各种工具的设置,熟练掌握图章工具组和历史画笔工具组。ii.课程内容 1.设置绘图工具选项板:介绍绘图工具选项板的笔刷、模式等设置。2.喷枪工具:对喷枪工具的介绍。3.画笔工具:画笔工具。4.铅笔工具:介绍铅笔工具。5.基本图形绘制工具组:对六种基本图形绘图工具的介绍。6.图章工具组:仿制图章和图案图章工具的定义及功能。7.历史画笔工具组:历史记录画笔和历史艺术画笔工具。8.橡皮擦工具组:介绍橡皮擦工具组。9.油漆桶工具:油漆桶工具的功能和选项含义。10.渐变工具:渐变工具的功能和渐变类型介绍。iii.考核知识点 a)设置绘图工具选项板。b)基本图形绘制工具组。c)图章工具组。d)历史画笔工具组。e)橡皮擦工具组。f)渐变工具。iv.考核要求 a)设置绘图工具选项板。i.识记:笔刷种类、动态笔刷的定义、18种色彩模式。ii.领会:18种色彩模式的设置效果。iii.简单应用:不透明度、湿边压力和曝光度、恢复工具参数的设置。iv.综合应用:笔刷的各种设置操作、动态笔刷效果的设置。b)基本图形绘制工具组。i.识记:基本图形绘制工具组的内容。ii.领会:基本图形绘制工具组各工具的设置效果。iii.简单应用:基本图形绘制工具组各工具的操作。c)图章工具组。i.识记:仿制图章和图案图章工具的定义。ii.综合应用:仿制图章和图案图章工具的使用方法。d)历史画笔工具组。i.领会:历史记录画笔和历史艺术画笔工具的功能。ii.简单应用:历史记录画笔和历史艺术画笔工具的操作。e)橡皮擦工具组。i.识记:橡皮擦工具组包含的内容。ii.领会:橡皮擦工具组不同工具的区别。

iii.iv.f)i.ii.iii.简单应用:橡皮擦工具、魔术橡皮擦工具。综合应用:背景橡皮擦的三种取样方式。渐变工具。

识记:渐变工具的五种渐变类型。领会:渐变工具控制面板的功能。简单应用:渐变工具控制面板的操作。

h)文字的输入与编辑 i.学习的目的与要求

本章重点为文字蒙版工具和文字的编辑。了解文字的类别,掌握文字工具选项板的操作、文本工具的使用步骤,熟练掌握文本蒙版工具和文字的各种编辑。ii.课程内容 1.文字类别:文字的两种分类。2.文字工具:文字工具选项板的含义、文本与文本蒙版工具的使用。3.文字编辑:阐述各种文字编辑的操作方法。iii.考核知识点 a)文字类别。b)文字工具。c)文字编辑 iv.考核要求 a)文字类别。i.识记:。轮廓文字与位图文字的定义 b)文字工具。i.识记:文本和文本蒙版工具的概念。ii.领会:文字工具选项板的各参数含义。iii.简单应用:文本工具的使用步骤。iv.综合应用:文本蒙版工具的使用步骤。c)文字编辑 i.领会:文字编辑的各种操作方式。ii.简单应用:选择要修改的字体、选择字体。iii.综合应用:文字大小和文字间距的修改与设置。

i)路径的创建于处理 i.学习的目的与要求

本章重点为路径的编辑与应用。了解路径的含义、特点与功能,理解路径面版的含义,深刻理解路径的各种工具。掌握路径的编辑,熟练掌握路径应用。ii.课程内容 1.路径概述:路径的定义、优点、组成和功能。2.路径面板:路径面板各部分的含义。3.路径创建工具:介绍钢笔和自由钢笔工具。4.路径选取工具:介绍路径组件选择工具和直接选择工具按钮。5.路径编辑工具:路径编辑工具的各种工具内容介绍。6.路径编辑:对各种路径工具的编辑操作方法。7.路径应用:路径应用的内容及具体操作方法

iii.考核知识点 a)路径概述。b)路径创建工具。c)路径编辑工具。d)路径编辑。e)路径应用 iv.考核要求 a)路径概述。i.识记:路径的定义、优点、组成、平滑曲线。ii.领会:路径的功能。b)路径创建工具。i.识记:钢笔工具的定义、自由钢笔工具的特点。ii.领会:橡皮带、无磁性自由钢笔工具的优点。iii.简单应用:钢笔和自由钢笔工具的操作步骤。c)路径编辑工具。i.识记:路径编辑工具的内容。ii.领会:各种编辑工具的特点。iii.简单应用:利用路径编辑工具添加、删除和转换定位点。d)路径编辑。i.简单应用:移动、复制、删除路径的步骤与方法。ii.综合应用:三种路径编辑操作的综合运用。e)路径应用 i.识记:路径应用的主要内容。ii.简单应用:填充路径、输出剪贴板路径。iii.综合应用:将路径转化为选区、对路径描边。

图像的编辑 i.学习的目的与要求

本章重点为编辑菜单下的命令,难点在于为图像确定建议的分辨率、图像的特殊处理。理解编辑菜单命令的功能。掌握图像与画布大小调整的使用役及图像的整形命令,熟练掌握编辑菜单命令的各种操作。ii.课程内容 1.使用编辑菜单下的命令:编辑菜单下的命令介绍。2.图像与画布大小的调整:图像大小与画布大小命令的操作。3.图像的整形:旋转、裁剪、修整画布的命令以及显示全部命令。4.图像的特殊处理:陷印、抽出、液化命令的操作。iii.考核知识点 a)编辑菜单下的命令。b)图像与画布大小的调整。c)图像的整形。d)图像的特殊处理。iv.考核要求 a)编辑菜单下的命令。i.识记:消褪、合并拷贝、粘贴入定义。

j)

ii.iii.iv.b)i.ii.iii.c)i.ii.iii.d)i.ii.iii.领会:裁剪、拷贝和粘贴、清除、描边。

简单应用:粘贴入操作、填充命令、变换、清理。综合应用:填充与图案填充、描边、自由变换。图像与画布大小的调整。

领会:图像大小与画布大小的控制范围。简单应用:更改图像的文档大小和分辨率、图像与画布大小的调整步骤。

综合应用:为图像确定建议的分辨率。图像的整形。

领会: “显示全部”命令。

简单应用:旋转、裁剪和修整命令。综合应用:图像整形命令的综合运用。图像的特殊处理。

识记:陷印、抽出、液化的定义。领会:陷印使用标准的规则。

简单应用:抽出与液化的操作方法。

k)图像的校色与调整 i.学习的目的与要求

本章重点在于图像的校色和调整功能。理解特殊色调调整命令,深刻理解调色的基础知识。掌握色彩调整和色调调整的各种方法,熟练掌握各种调整图像的工具。ii.课程内容 1.调色基础知识:图像模式的种类、转换方法和使用功能、直方图、校正颜色和色调的步骤。2.图像的色彩调整:介绍色彩平衡、色相和饱和度、颜色的替换与选择、通道混合器和渐变等各种图像色彩调整命令。3.图像的色调调整:色阶、色调曲线、亮度和对比度命令。4.特殊色调调整:特殊色调的处理方式。5.利用工具进行调整:使用图像工具进行设置的用法。iii.考核知识点 a)调色基础知识。b)图像的色彩调整。c)图像的色调调整。d)特殊色调调整。e)利用工具进行调整。iv.考核要求 a)调色基础知识。i.识记:八种图像模式的定义。ii.领会:直方图显示的图片信息含义。iii.简单应用:校正颜色和色调的步骤。b)图像的色彩调整。i.识记:各种图像处理色彩命令。ii.领会:各种图像处理色彩命令的功能。iii.简单应用:颜色的替换与选择、渐变图像色彩调整命令。

iv.c)i.ii.iii.d)i.ii.iii.iv.e)i.ii.iii.l)

综合应用:色彩平衡、色相和饱和度、通道混合器调整命令。图像的色调调整。

识记:各种修正图像色调的命令。

领会:修正图像色调的方法和面板参数含义。综合应用:色阶、色调曲线、亮度和对比度命令。特殊色调调整。

识记:阈值、色调分离、变化命令。领会:反相、色调均化命令。简单应用:反相、色调均化操作。

综合应用:阈值、色调分离和变化操作。利用工具进行调整。

识记:模糊工具组和曝光工具组包含的工具内容。领会:各调整工具产生的效果。

综合应用:模糊工具组和曝光工具组对图像进行调整操作。

图层的用法 i.学习的目的与要求

本章重点在于图层的编辑与调整操作,难点在于对图层蒙版的理解和操作。了解图层的概念和作用,理解图层面板,深刻理解图层蒙版。掌握与图层相关的各种操作,熟练掌握图层蒙版和图层特效操作。ii.课程内容 1.概述图层:阐明图层的概念与作用。2.图层面板:介绍图层面板的参数符号含义。3.新建图层:将书信见图层的不同方法。4.编辑图层:介绍图层选择和图层编辑。5.图层蒙版:解释图层蒙版和如何创建蒙版操作。6.图层蒙版操作:对图层蒙版的操作和编辑。7.图层剪切路径:添加图层剪切路径的方法。8.创建剪切编组:剪切编组的建立及编辑。9.调整图层:图层调整的方法。10.图层特效:图层特效的创建、样式和编辑。11.特殊的文字图层:文字图层创建与编辑。iii.考核知识点 a)概述图层。b)新建图层。c)编辑图层。d)图层蒙版。e)图层蒙版操作。f)创建剪切编组。g)调整图层。h)图层特效。i)特殊的文字图层。iv.考核要求 a)概述图层。

i.ii.b)i.ii.iii.层。

iv.c)i.ii.d)i.ii.iii.e)i.ii.f)i.ii.g)i.ii.iii.iv.h)i.ii.iii.i)i.ii.识记:图层的概念。

领会:图层对绘制图像的作用。新建图层。

识记:新建图层的途径。

领会:直接创建新图层和图层集的方法。简单应用:将图像从一个文件拖放到另一个文件中、新建填充图综合应用:将选区、背景转换位图层。编辑图层。

领会:选择图层、廉洁图层、移动图层。

简单应用:复制图层、合并图层、删除图层和修边。图层蒙版。

识记:图层蒙版的含义。领会:图层蒙版的作用。

简单应用:用图层面板创建蒙版。图层蒙版操作。

领会:图层蒙版的使用。

简单应用:删除图层蒙版的方法。创建剪切编组。

领会:剪切编组的内容。

综合应用:建立和删除图层编组。调整图层。

识记:调整图层的作用。领会:调整图层的创建方法。简单应用:创建调整图层的方法。综合应用:调整图层的编辑。图层特效。

识记:图层特效的样式。

领会:图层特效各选项的含义。简单应用:图层特效的编辑。特殊的文字图层。

领会:文字命令子菜单的含义。简单应用:文字图层的编辑。

m)通道与蒙版 i.学习的目的与要求

本章重点为通道面板以及蒙版的创建与编辑,难点为通道计算功能。了解通道的含义,理解常用通道的种类、通道计算功能。掌握通道面板的各种操作和通道计算功能,熟练掌握蒙版的创建和编辑、Alpha通道的操作。ii.课程内容 1.通道简介:介绍通道定义和一些常用通道。2.通道面板:介绍通道面板及其选项操作。3.蒙版的创建和编辑:创建蒙版的方法和快速蒙版模式工具。4.Alpha通道的操作:

使用通道计算功能:

iii.考核知识点 a)通道简介。b)通道面板。c)蒙版的创建和编辑。d)Alpha通道的操作。e)使用通道计算功能。iv.考核要求 a)通道简介。i.识记:通道的概念、常用通道类型。ii.领会:各种通道的特点。b)通道面板。i.领会:通道面板的内容、新建专色通道面板、通道选项和调板选项。ii.简单应用:新建、复制、删除通道、合并专色通道、分离通道和合并通道。

c)蒙版的创建和编辑。i.简单应用:创建蒙版的三种方法。d)Alpha通道的操作。i.简单应用:Alpha通道的建立和载入。e)使用通道计算功能。i.识记:通道计算功能和计算命令的概念。ii.领会:应用图像对话框的选项。iii.简单应用:。应用图像和计算命令的使用步骤。

n)滤镜的特效 i.学习的目的与要求

本章重点为各种滤镜的功能和基本技法。深刻理解滤镜的基本知识,熟练掌握各种滤镜的功能和基本技法。ii.课程内容 1.滤镜基础知识:滤镜的作用范围、工作原理和基本用法。2.模糊滤镜:模糊滤镜的概念和六种模糊滤镜效果。3.艺术滤镜:艺术滤镜的概念和十五种艺术滤镜功能。4.画笔描边滤镜:其概念和八种画笔描边效果。5.扭曲滤镜:其用法以及十二种扭曲滤镜的功能。6.杂色滤镜:杂色滤镜的效果及四种杂色滤镜。7.像素化滤镜:像素化滤镜的效果及七种像素化滤镜功能。8.渲染滤镜:渲染滤镜的效果及六种渲染滤镜功能。9.锐化:锐化滤镜、四种锐化功能的介绍及参数设置。10.素描:素描滤镜的效果及十四种素描滤镜的功能 11.风格化滤镜:风格化滤镜的效果及九种风格化滤镜的功能。12.纹理滤镜:纹理滤镜的效果及六种纹理滤镜的功能。13.视觉效果:视觉效果滤镜的作用及两种视觉效果的功能。14.其他滤镜:其他滤镜的效果及六种其他滤镜的功能。5.数字化滤镜:数字化滤镜的功能和使用方法。滤镜技巧:介绍各种滤镜的技巧。

iii.考核知识点 a)滤镜基础知识。b)各种滤镜的功能。c)数字化滤镜。d)滤镜技巧。iv.考核要求 a)滤镜基础知识。i.识记:滤镜的工作原理。ii.领会:滤镜的作用范围。iii.综合应用:滤镜的基本用法。b)各种滤镜的功能。i.领会:各种滤镜的功能效果。ii.综合应用:各种滤镜的功能操作。c)数字化滤镜。i.识记:嵌入水印滤镜的功能。ii.简单应用:嵌入水印滤镜和读取水印滤镜的操作。d)滤镜技巧。i.领会:滤镜应用的各种技巧。ii.综合应用:各种滤镜技巧的综合应用。

o)动作面版与自动化 i.学习的目的与要求 本章重点为动作的创建、保存和编辑以及“自动”命令。了解动作面板的内容,“自动”命令中的Droplet程序和其他命令,理解“自动”命令。掌握动作的使用,熟练掌握动作的创建、保存、编辑和批处理。ii.课程内容 1.动作面板:列表模式和按钮模式下的动作面板内容和操作。2.动作的创建和保存:创建动作的具体步骤和保存。3.动作编辑:介绍动作的各种编辑方法和步骤。4.动作使用:播放参数的设置和播放动作。5.“自动”命令:批处理的操作步骤、Droplet程序和其他命令的介绍。iii.考核知识点 a)动作的创建和保存。b)动作编辑。c)动作使用。d)“自动”命令。iv.考核要求 a)动作的创建和保存。i.综合应用:创建动作的操作步骤。b)动作编辑。i.领会:动作命令的先后顺序。ii.简单应用:复制、删除动作,载入、替换和复位动作。15.16.iii.c)i.d)i.ii.iii.综合应用:在动作中插入菜单命令和路径的步骤。动作使用。

简单应用:播放参数的设置、播放动作。“自动”命令。

识记:批处理命令的含义。

领会:创建Droplet程序和其他命令。综合应用:批处理命令的操作。

p)颜色的管理 i.学习的目的与要求

本章仅需了解显示器、打印机与ICC Profile,如何校准显示器和如何在Photoshop中控制显示器和打印以及配置文件间的转换即可。ii.课程内容 1.显示器、打印机与ICC Profile:介绍ICC配置文件与显示器、打印机的显示。2.校准显示器:介绍硬件校准和软件校准的方法。3.在Photoshop中控制显示器和打印:介绍Photoshop的各种颜色设置。4.配置文件间的转换:如何将图像转换到指定配置文件中。iii.考核知识点 a)校准显示器。b)在Photoshop中控制显示器和打印。iv.考核要求 a)校准显示器。i.识记:校准显示器的两种基本方法。ii.领会:软件校准的准备工作。b)在Photoshop中控制显示器和打印。i.领会:自定义CMYK的使用方法。

(1)。

三、有关说明与考核实施要求

(一)《电脑美术设计》自学考试大纲的目的和作用

《电脑美术设计》自学考试大纲是目的是根据艺术设计专业自学考试的特点,对个人自学、社会助学和课程考试命题进行指导和规定。

《电脑美术设计》自学考试大纲明确了课程学习的内容以及深广度,规定了《电脑美术设计》自学考试的范围和标准。因此,它是编写自学考试教材和辅导书的依据,是社会助学组织进行自学辅导的依据,是自学者学习教材、掌握课程内容知识范围和程度的依据,也是进行自学考试命题的依据。

(二)《电脑美术设计》自学考试大纲与教材的关系

《电脑美术设计》自学考试大纲是进行学习和考核的依据,教材是学习掌握课程知识的基本内容与范围,教材的内容是大纲所规定的课程知识和内容的扩展与发挥。

大纲与教材所体现的课程内容应基本一致;大纲里面的课程内容和考核知识点,教材里一般也要有。反过来教材里有的内容,大纲里就不一定体现。

(三)教材

电脑美术设计、胡俊红编、湖南美术出版社、2006年8月出版

(四)《电脑美术设计》自学要求和自学方法的指导

《电脑美术设计》大纲的课程基本要求是依据艺术设计专业考试计划和专业培养目标而确定的。它要求了解电脑美术设计的基本概念、知道电脑美术设计的基本法则;理解电脑美术设计的基本规律、清楚电脑美术设计的相关知识;掌握电脑美术设计的相关软件、会用电脑美术设计的基本技法;熟练掌握电脑美术设计的主要软件。

为有效地指导个人自学和社会助学,本大纲已指明了课程的重点和难点,在各章的基本要求中也指明了各章内容的重点和难点。

本课程共8学分(不包括实验内容的学分)。

《电脑美术设计》的学习可以通过具体实例的学习来掌握需要掌握的内容,这样才不会枯燥,并能加强学习的效果。

(五)对社会助学的要求

基本的学时建议在144学时左右,基本要求是掌握课程的基本概念及相关软件。在助学活动中应注意要活学活用,避免死记硬背,正确处理学习知识和提高能力的关系。

(六)对考核内容和考核目标的说明

(1)本课程要求考生学习和掌握的知识点内容都作为考核的内容。课程中各章的内容均由若干知识点组成,在自学考试中成为考核知识点。因此,课程自学考试大纲中所规定的考试内容是以分解为考核知识点的方式给出的。由于各知识点在课程中的地位、作用以及知识自身的特点不同,自学考试将对各知识点分别按四个认知(或叫能力)层次确定其考核要求。

(2)四个能力层次从低到高依次是:识记本课程的名词、概念、原理、知识的含义,能正确认识或识别;领会本课程中的基本概念、基本原理和基本方法,掌握有关概念、原理、方法的区别与联系;简单应用基本概念、基本原理和基本方法中的少量知识点,分析和解决一般的理论问题或实际问题;综合应用学过的本课程规定的多个知识点,综合分析和解决稍复杂的理论和实际问题。

(3)在考试之日起6个月前,由全国人民代表大会和国务院颁布或修订的法律、法规都将列入相应课程的考试范围。凡大纲、教材内容与现行法律、法规不符的,应以现行法律法规为准。命题时也会对我国经济建设和科技文化发展的重大方针政策的变化予以体现。

本课程自学考试相关事项:

1、考试的时间为150分钟,携带必要的钢笔、铅笔、橡皮等工具。

2、本大纲各章所规定的基本要求、知识点及知识点下的知识细目,都属于考核的内容。考试命题覆盖到章,并适当考虑课程重点、章节重点,加大重点内容的覆盖度。

3、命题不应有超出大纲中考核知识点范围的题,考核目标不得高于大纲中所规定的相应的最高能力层次要求。命题应着重考核自学者对基本概念、基本知识和基本理论是否了解或掌握,对基本方法是否会用或熟练。不应出与基本要求不符的偏题或怪题。

4、本课程在试卷中对不同能力层次要求的分数比例大致为:识记占20%,领会占 30%,简单应用占30%,综合应用占20%。

5、要合理安排试题的难易程度,试题的难度可分为:易、较易、较难和难四个等级。每份试卷中不同难度试题的分数比例一般为:2:3:3:2。

必须注意试题的难易程度与能力层次有一定的联系,但二者不是等同的概念。在各 个能力层次中对于不同的考生都存在着不同的难度,应告诫考生切勿混淆。

6、课程考试命题的主要题型一般有单项选择题、多项选择题、填空题、名词解释题、简答题、计算题、论述题、案例分析题、设计题等题型。

在命题工作中必须按照本课程大纲中所规定的题型命制,考试试卷使用的题型可以 略少,但不能超出规定。

附录:题型举例

一、单项选择题

1、进入快速蒙板状态,应该()

A、立一个选区

B、择一个Alpha通道

C、击工具箱中的快速蒙板图标 D、在“编辑”菜单中“快速蒙板”

二、多项选择题

1、应用于电脑图形图像的软件其基本特色()A、高精度

B、高透明

C、多色彩

D、多滤镜

三、名词解释

1、电脑美术设计

四、简答题

1、简述Photoshop 中调节层的步骤。

五、论述题

E、多媒体

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