第一篇:关于中国网游的调研报告
关于中国网游行业的调研报告
序言:
随着中国网络市场的发展,网络游戏行业越来越火,网游行业也越来越受到人们的重视。本文重要对中国的网络游戏的现状进行介绍,然后对产生这种现状进行原因分析,以使人们能够更正确的理解和对待网游行业。关键词:网络 游戏 调研报告 网络游戏
中国信息技术的不断发展使人们的精神生活水品得到了非常大的提高。网络游戏作为电子与互联网技术结合的产物,在极短的时间内以其独特的魅力占据娱乐领域主流位置。而网络游戏同时也作为一个产业发展起来,成为GDP增长中不可忽视的一个亮点。通过调查发现:在美国,其产业收入已经超过电影行业;在韩国,其已超过汽车工业产值。如果按照目前趋势发展下去,全球游戏市场中,中国和韩国游戏公司收入会在3—4年时间增长40%以上。
研究发现中国网络游戏市场发展特征: 从外部环境来看,中国网络游戏的发展呈现如下四点特征:
(一)中国相关部门加大对网络游戏市场监管力度,引导、规范市场健康发展
(二)中国互联网总体网民基数持续扩大成为网络游戏发展的“温床”
(三)资本市场暗流涌动,互联网仍是投资热点市场之一
(四)网络娱乐应用成为互联网网民使用频率最高的应用品类之一 从中国网络游戏发展来看,2009年以来,中国网络游戏市场的发展呈现如下特征:
(一)中国网络游戏合作运营趋势明显,同业、异业合作逐渐增多
(二)网络游戏成为连接娱乐产业各环节的桥梁
(三)并购成为外围企业进入及原有网络游戏公司扩张的主要途径之一
(四)移动终端日渐丰富与完善为手机游戏与PC游戏的融合提供可能
(五)网络游戏呈现形式多样化,3D游戏成为未来游戏的主流形式之一
(六)网络游戏的同质化仍较为严重,影响玩家体验
中国网络游戏市场营收规模情况
在网络游戏市场,2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.01亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。我们认为,2009年中国网络游戏市场增速放缓,这是网络游戏市场自2005年以来增幅首次放缓,中国网络游戏市场渡过快速发展期后,迎来了市场发展的转折点,预期未来,尽管中国网络游戏市场营收规模仍将持续扩大,但是发展减缓已经成为必然趋势。
中国网络游戏市场用户规模情况
据CNNIC统计数据显示,2009年中国互联网网络游戏用户规模为2.65亿人,相比于2008年,增幅为41.05%,占2009年互联网总体网民3.84亿人的69.01%,是众多互联网应用中用户认知度较高的应用之一。
中国网络游戏市场竞争格局
我们认为,随着2009年盛大、搜狐分拆网游业务单独上市后,市场格局发生了一定的变化。腾讯较成熟的MMOG收入虽然继续下降,但是来自《地下城与勇士》和《穿越火线》两款游戏发布资料片和开展推广活动以及新的网页MMOG《丝路英雄》开始受到欢迎,2009年全年游戏收入达到53.85亿元,占据市场21.03%的市场份额。盛大游戏全年收入规模达48.07亿元,占比18.78%,其次是网易、完美时空、搜狐等。
数据显示,2010年Q1中国网络游戏市场营收规模为92.05亿元,增长相对放缓。其中,2010年Q1腾讯网络游戏市场营收为33.84亿元人民币,占比达36.8%,盛大、网易、完美时空依次排名,营收占比分别为12.4%、12%、6.8%。我们研究发现,中国网络游戏的市场集中度略有提升,一些大型厂商如腾讯、盛大、网易等在中国网络游戏市场扮演的角色越来越重要。中国网络游戏市场投资情况
据清科研究中心的数据显示,2000年-2010年上半年,中国网络游戏行业共有92起投资案例,其中已经披露的投资案例为57起,披露投资金额总额为42030万美元,平均单笔投资金额为737.37万美元。
2009年,中国网络游戏行业共有17起投资案例,其中已经披露金额的投资案例为15起,披露投资金额总额为10027万美元,平均单笔投资金额为668万美元。总投资案例数量同比下降19.05%,披露的投资金额总数同比下降44.12%。这是2005年以来,中国网络游戏市场投资案例集投资金额首次出现下滑局面,在一定程度上说明中国网络游戏市场已经进入了缓慢增长期,资本市场对网络游戏的态度更加冷静和客观。
从2010年上半年的投资情况来看,中国网络游戏行业共有6起投资案例,其中披露金额的投资案例为5起,披露投资金额总额为1035万美元,平均单笔投资金额为259万美元。2004-2009年中国网络游戏投资案例中,SeriesA投资案例数量仍占据市场主要份额,共披露投资案例34起,投资金额为12317万美元,在总体投资案例中的占比分别为53.13%和33.99%。此外,有18起
投资案例未披露投资轮次,占比达28.13%。
2004-2009年中国网络游戏行业投资仍是以初创期和扩张期阶段为主,这与中国互联网行业投资阶段相契合。从2004年以来的投资阶段可以看出,扩张期遥遥领先于其他投资阶段,已披露的投资案例数为33起,占比达51.57%;从投资金额来看,扩张期居多,已披露的投资案例金总数为27945万美元,占比达77.11%。
2004-2009年中国网络游戏行业投资热点区域以上海为主,上海网络游戏行业投资案例数为29起,占比为45.32%,上海地区已经披露金额的投资案例为17起,总投资金额为12388万美元,占比达49.07%,平均投资额为1046万美元。北京地区网络游戏投资案例数位居第二,投资案例总数为19起,占比达29.69%,其中已经披露的投资案例数位17起,占比为34.19%,平均投资额为729万美元。在网络游戏行业中,上海、北京地区是投资最为活跃的地区,遥遥领先于其他地区。
2004-2009年中国网络游戏行业投资案例中,外币与人民币投资案例数量与总投资额都存在一定的差异。在已经披露的64起案例中,外币投资为32起,人民币投资案例数仅为16起;投资金额方面,外币投资金额明显超过人民币投资金额,外币投资金额达到28382万美元,占比达78.32%。我们分析认为,随着中国网络游戏市场发展逐渐进入成熟期,中国人民币基金的快速发展,人民币在网络游戏市场的投资将进一步加大,但是外币仍在一定时间内扮演重要的角色。
中国网络游戏市场投资机会与风险
中国网络游戏市场的发展趋势如下七点:
(一)中国网络游戏产品3D化趋势明显
(二)媒体化进程及新收费模式的摸索将加速中国网络游戏的商业模式创新发展
(三)中国网络游戏市场的营收与用户数量持续增加,增速放缓
(四)中国网络游戏的跨界合作案例日渐增多
(五)中国网络游戏海外将进一步海外拓展
(六)外围企业将通过并购或战略投资形式进入网络游戏市场
(七)“国家队”将主要通过合作方式进入网络游戏市场
中国网络游戏产业的投资机会主要集中在以下四方面:
(一)中小网络游戏开发商,甚至是小规模的游戏研发团队
(二)综合或垂直的网络游戏运营平台商
(三)虚拟货币交易平台商
(四)与网络游戏相关的一些行业服务提供商
中国网络游戏市场投资面临的主要风险有:
(一)政策风险
中国网络游戏市场已经引起了中国政府相关监管部门的广泛关注,行业立法纷纷制定。未来,预计国家将继续加大对市场的监管,包括游戏的审批、运营环节、虚拟货币交易等环节,尤其是针对未成年人网络游戏的监管力度将持续加强,不排除出台更为严厉的政策,一定程度上加大了投资网游行业的政策监管风险。
(二)行业风险
首先,从游戏品质来看,同质化明显,中国自主研发的游戏创新力度不
足;
其次,从运营角度来看,国内运营格局已经形成,海外拓展仍需一段相当长的发展时间;
再次,从盈利角度来看,在线时长及道具收费面临疲软,新的收费模式尚未清晰;
最后,从用户角度来看,用户年轻化与收入较低的现状一定程度影响游戏的盈利前景。
此外,虚拟货币的运营与交易也将在政策监管下存在一定的进入壁垒与运营风险。
结束语:上述是对中国网络游戏现阶段的存在问题的了解与对存在的问题提出的建议。通过分析,我们要知道适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。要做到合理安排时间,享受健康生活。中国的网游行业,要努力开发出中国自己的大中型网游,于世界同行一争高下。
第二篇:浅谈中国射击网游现状
浅谈中国射击网游现状
陈柏尧
最近,好像大部分的网游运营商都推出了新的射击网游,比如世纪天成的《风暴战区》,腾讯的《生化战场》《T-Game》,金山的《热血战队》,还有《全球使命》《突击风暴》等等。如此多的射击网游,最后能挺过内测的有多少呢?
我最先接触FPS类的网游是《特种部队》,那时候我觉得这还是款不错的游戏,但是后来的《反恐精英OL》让我很快抛弃了《特种部队》。《反恐精英》应该是很早的游戏了,当年911后红遍全球啊,有了online后,更是有大量新内容加入,刚开始吸引了不少玩家。然后《穿越火线》模仿《反恐精英OL》,青出于蓝而胜于蓝,凭借腾讯庞大的用户群体,创下了中国FPS类网游在线玩家人数的新纪录。从此中国的FPS市场便渐渐进入了百家纷争的时代。
不得不说,我开始怀疑某些运营商的智商了。以《突击风暴》为例,请看看,二代的FPS网游有多少了?现在还在搞这种二代FPS,唯一的下场就是——停服。大家看着世纪天成、腾讯靠FPS发了大财,眼馋,跟着搞FPS,你要弄好歹也弄个三代的FPS吧?开发二代的FPS,想通过到小投资获得大回报?门都没有。二代FPS的市场已经被CSOL和CF瓜分的差不多了,三代目前以AVA为主流,不过随着《风暴战区》的内测,《风暴战区》可能会比《战地之王》拥有更多的市场。
总而言之,以目前大红大紫的FPS市场的来说,我仅仅看好《风暴战区》,这是世纪天成第二款FPS网游,并且拥有例如真实物理破坏等特点,采用虚拟3引擎,虽然与AVA用同样的引擎,但是有大幅超越AVA的游戏体验。不过,我对世纪天成首测《风暴战区》的饥饿营销的做法表示不满,弄得好像激活码有多难拿,一切都是浮云,淘宝上一堆激活码的黄牛,难拿的话这些人怎么会有?有点无耻啊。
总而言之总而言之,中国的FPS网游多如牛毛,真正的代表作却很少,跟风之气什么时候能改呢?悲剧的人类啊,悲剧的FPS啊,悲剧的激活码啊。神马都是浮云。
第三篇:大学生玩网游情况调研计划书
大学生玩网游情况调查
主题
大学生玩网游情况
背景
近年来,随着网游的发展,我国网游玩家也成倍的增长。有关材料显示,网游玩家中以青少年居多,每年最低以50%的人数增加,占90%以上。网游带来了巨大利润的同时,也带着巨大的负面影响。因为很多在校青少年应为沉迷于网游而无法自拔,耽误了学业,影响着自己的前途;然而,也有的成了职业玩家,为自己带来一点一些额外收入。因此,对于玩网游的观点,褒贬不一。那么,在校大学生玩网游占了多少的比例呢?
时间段
2012年10月13日开始,到10月17日结束,为期五天。
调研对象
我校在校生
调研方法
一、制作调研问卷,并由小组人员实施调研
二、采取拦截式及在各系抽取各班级调查
三、发放一定量问卷进寝室调查,重点为男生宿舍楼
调研工作分配
一、由我组组长梁朝近负责校园内拦截式调查
二、由我组组员卢伟鑫负责进各系各班调查
三、由我组组员高永强负责进男生宿舍调查
调研预算
调研问卷六十份,每份A4纸两张,共计花费十二元。
附录(问卷)
大学生玩网游调查
近年来,随着网游的发展,我国网游玩家也成倍的增长。有关材料显示,网游玩家中以青少年居多,每年最低以50%的人数增加,占90%以上。网游带来了巨大利润的同时,也带着巨大的负面影响。因为很多在校青少年应为沉迷于网游而无法自拔,耽误了学业,影响着自己的前途;然而,也有的成了职业玩家,为自己带来一点一些额外收入。因此,对于玩网游的观点,褒贬不一。那么,在校大学生玩网游占了多少的比例呢?
1、你在平时经常玩网游吗?
O经常
O偶尔
O一般不玩
2、你所在年级
O大一
O大二
O大三
O大四
3、对网游的感兴趣程度
O不感兴趣
O一般
O很喜欢,但能自制
O超出正常依赖
4、你能说出几种你所熟悉的网络游戏
O3种以下
O3-5种
O5种以上
5、平均每天用在网游上的时间
O0小时
O0到4小时
O4到8小时
O8小时以上
6、平均每月在网游所花费用
O0—50元
O51—100,O101—150
O151以上
7、是否占用学习时间玩网游
O从来没有
O偶尔
O经常
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我们会对您的信息保密,请放心,所有数据仅供调研分析,谢谢你的配合。
第四篇:中国大学生网游市场调查报告完整
市场调查报告
题目:
报告类型:
班级:
调查人员:
学号: 中国大学生网游调查报告 ____调查报告___ ___物 流 101704_ ___ 杨铎,程 乐 天_ 20122170405,20122170401
2013年10月30日
大学生网游市场调查报告
一、大学生玩网游的情况介绍
近些年随着互联网科技的不断创新和发展,网络游戏也成为一个热门行业,获得了高速的发展,因此有越来越多的网民关注它。网络游戏是一个巨大的市场,以一个全新互联网休闲娱乐方式存在,让很多宅男宅女们多了一个宅的理由,网络游戏在中国越来越被看好,有很大的发展空间。
针对玩网游的人越来越多情况,我们小组针对当代大学生喜爱网游的情况以及造成此种情况的原因作了一次市场调查。本次调查的主要目的是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
通过调查可以发现,网络游戏在大学生中间有着较高的流行程度与传播广度,绝多数被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。绝大部分人“有时”会玩网络游戏,而也有较少的一部分人是“经常”玩,也就是说有部分人是沉迷于网络游戏当中的。
有学者认为,网络成瘾是由于重复地使用网络而导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并且带来难以抗拒的再度使用欲望,同时对上网带来的快感一直有生理及心理依赖。也就是说,因为网络的许多特质带给使用者许多快感,同时又因很容易重复获得这些愉悦的体验,使用者便在享受这些快感时渐渐失去了时间感,一方面逐渐对网络产生依赖,另一方面导致沉迷和上瘾。
大学生网络成瘾的原因包括主观和客观两方面的原因。在主观方面,网络能满足大学生情感、好胜心理和求知欲望的需要,网络游戏本身的趣味性、智力性、互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与,游戏的层层升级,满足了他们的竞争心理、渴求刺激、宣泄情绪和获得成就的需要;在客观方面,大学生面临巨大的压力,通过网络游戏来减轻压力。通过调查我们可以知道生活上的压力、感情上的挫折以及即将步入社会的就业压力等等都是让大学生喜爱网络游戏的原因。
二、调查报告一些问题形式
1.是否玩网游()
A是 B否
2.性别()
A男B女
3.所在的年级()
A大一B大二C大三D大四
4.为什么不玩网游()
A 没兴趣B 影响学习C 花费时间精力D其他
5.每天玩游戏平均()小时
A 0-2 B 2-4 C 4-8D 8小时以上
6.每月玩游戏的的费用为()元
A 0-20B 20-40C 40-100D 100以上
7玩游戏的主要费用来源()
A 父母提供B 打工挣得C 其它来源
8.你觉得网游最吸引你的是什么()
A 画面精美B过关或升级时的成就感C身边有同学或朋友在玩 D角色扮演,如当队长、帮主的控制欲等E赚钱F其它
9.您玩游戏的类型主要为()
A竞技类B策略类C动作类D冒险类E休闲类F其它
10.是否通宵玩游戏,频率是多少次/周()
A 0-2B 2-4C 4-5D 5-7
11.您感觉你玩游戏哪个时间段比较多点()
A早上B中午C下午D晚上
12.您为了玩游戏逃过课吗?()
A没有B经常逃C偶而
13.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?()
A完全同意B基本同意C部分同意D不同意
14.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?()
A经常B有时C很少
15.你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么?()
A在游戏中已经取得的等级和地位B游戏中和好友之间的交情C身边有同学或朋友在玩D放松心情和发泄烦恼的渠道E赚钱F其它
三、调查问卷的问题分析
经过调查分析,中国大学生中有超过百分之五十的玩网游,其中53.34%男生,女生占13.27%,玩网游最多的为大一大二的大学生,大一新生玩网游的占60.56%,大二的占48.22%,大三大四的很少,针对不玩的原因中没有兴趣的占19.14%,百分之65.47%的大学生玩网游的还是有兴趣的,每天玩游戏的一般在2-4这个时间段的最多,每月玩游戏费用的百分之八十的大学生花费在20-60元这个区域,其中大多数人游戏费用是父母提供的,39.21%学生认为玩游戏最吸引的是游戏画面,68.34%认为是过关或者升级时候的成就感,28.56%的学生认为是角色扮演,剩下的原因学生很少了;大多数大学生玩游戏一天平均两个小时,游戏类型主要为竞技类和动作类的,每周通宵的次数在0-2之间的有90.46%,特别是晚上时候玩的的大学生在百分之九十以上,很多学生只是偶尔逃课去玩游戏,不到1.24%学生逃课去玩网游。百分之九十九以上的大学生完全认为玩网络游戏是生活放松的方式,对智力的挑战,可以学习知识,只有很少的学生不同意此看法的;当生活遇到挫折,情感出现问题时候80.56%的大学生有时还是去玩下网游发泄一下的;最后不能戒掉网瘾的学生中有43.46%的因为在游戏中已经取得的等级和地位,50.37%的认为因为放松心情和发泄烦恼的渠道,其它原因都不到百分之十„„综上大学生玩网游也是一个市场,但是要严格控制自己玩游戏时间,掌握好分寸。
四、总结
通过对大学生网络游戏的问卷调查,我们对大学生网络游戏市场有了一定的了解。总体来说大学生玩网络游戏是较为普遍的,其中大部分玩家是男生,也有一小部分的女生。大学生玩游戏的原因各不相同,其中最多的是由于从高中毕业后,大学的生活较为安逸,很多学生“失去了目标,不知道干什么”。因此通过玩游戏来打发时间,而目前许多游戏的通过不断做任务,打怪而升级或获得装备、经验的模式能很好的吸引许多玩家,通过这些他们能获得一种“满足感、成就感”。也有的同学是因为经同学介绍而开始接触游戏的,之后便沉浸其中不能自拔。经过调查,有很多大学生玩家曾经在游戏上有过额外金钱支出,而支出的金额普遍在每月100元以下,大学生大多没有经济来源,因此他们花在游戏上的钱基本是从父母给的生活费中支出的,玩家也承认这是他们能够承担的最高限额。本次调查的另一个重点是大学生玩游戏的时间,从调查报告的数据分析得出,每天玩游戏0—2小时的学生占23.43,而2—4小时的占57.88,四小时及以上的占18.67.可以看出,每天玩游戏2小时以上的人较多,也存在每天4小时以上的玩家。57.13的人认为玩游戏影响了正常的生活学习,而较长时间的游戏也对许多学生的身体造成了影响。
五、针对大学生玩网络游戏的一些建议
1、对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动。
2、形成自己的一套相对有规律的生活节奏,养成良好的作息习惯,要求自己在正事都办完的情况下才玩游戏。建议玩游戏之前想好本次你有多长的时间玩游戏,最好提前设好闹钟以便提醒自己。
3、建议同学们能够培养广泛健康的兴趣爱好,多多参与学院的社团、文化活动;同时在学校的时候能够多针对专业进行实践,为以后进入社会参加工作积累宝贵的经验。
4、在生活、感情、学习工作中遇到了压力的时候,能够找到一个合适的发泄和缓解压力的方式,例如写日记、听音乐、打球等等。
总的来说本次调研基本达到了调研目的,取得了一定成绩,基本上了解到大
学生对待电脑游戏的态度,以及大学生喜爱网络游戏的主要原因。根据数据所反映出的问题提出了一些相对应的建议,但因为调研范围的局限性和问卷的缺陷性,我们所得到的结论以及建议存在客观上的误差。就问卷而言,设计的问题还难以全面地反映出全体玩游戏者的心理因素、动机、行为特征等情况;另一方面,分析问题的思路还不够清晰具体。希望老师能批评指正,我将在以后的市场调查中吸取经验与教训,争取做出更好的成绩。
第五篇:网游公司实习报告
目录
前言..............................................................................................................................2
1、公司简介................................................................................................................2
2、实习收获................................................................................................................3 2.1在学习中成长................................................................................................3 2.2在工作中蜕变................................................................................................7
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前言
四年的大学时光匆匆而过,我也即将结束自己的大学生活,跨入这个竞争激烈的社会。为了使自己能尽快的适应新的工作和生活,做好从学院人向职业人的转变,今年2月我来到了福建网龙网络有限公司工作实习。转眼间,2个月的实习期即将过去,回想自己这段时间的经历与收获,我深深的感觉到自己的成长和转变,实习期间的收获都将成为一笔宝贵的人生财富,也为自己毕业后进入公司工作打下了良好的基础。
1、公司简介
网龙网络有限公司成立于1999年,是中国网络游戏开发商和运营商的领导者之一,网龙始终坚持自主研发,迄今为止,公司已经成功开发并运营多款风格迥异的大型网络游戏,包括《开心》《魔域》、《征服》、《机战》、《投名状Online》、、《英雄无敌Online》、《信仰》及《幻灵游侠》,网龙突出的业绩受到了各界的关注和肯定,连续四年荣获新闻出版署和信息产业部颁发的“中国游戏海外拓展奖”及“中国十佳游戏开发商”,2007更同时荣获“中国十佳游戏运营商”“中国十佳营销企业”等众多重量级奖项。技术研发上,目前已自主研发2D、2.5D引擎,具备开发各类网络游戏的技术储备;人才培养上,网龙公司拥有国内最好的网络游戏研发团队,始终以投资的眼光看待人才引进和培养;游戏运营上,公司是国内第一家引进全球顶级传播公司奥美公司为游戏运营提供专业营销传播和CRM客户关系行销专业指导,推动提升游戏行业运营专业化程度;企业管理上,公司倡导快乐、学习、创新、真诚的企业文化,用快乐颠覆生活,管理游戏化,工作游戏化,学习游戏化,通过ERP管理系统对游戏开发全程管控,打造基于互联网技术支持的学习型组织。
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2、实习收获
我进入公司是作为管理培训生,因此刚开始主要是以企业文化和公司核心价值观的培养为主。经过三个星期的学习之后,我被分配到了知识管理部知识工具组,主要负责BPM,业务流程管理。2.1在学习中成长
作为管理培训生,我们是公司未来的储备干部,因此企业文化与核心价值观的学习就显得尤为重要。在来到公司实习之前,我们就已经以小组为单位开始了学习,每天写学习心得,三天进行小组讨论,这些都为我们进入公司后的进一步学习打下了坚实的基础。进入公司后,公司为我们安排了一系列的课程,每个课程都体现着公司的企业文化。我们还组织了各种学习交流会、拓展训练。进过一段时间的学习,我感到自己在不断的成长。
“快乐、学习、创新、真诚”是网龙企业文化的DNA,是每个网龙人所共有的文化基因。
(1)快乐:
在这里我发现游戏无处不在
我们享受工作,发现快乐,设计快乐,传递快乐。
我们的快乐 = 成长感(学习)+ 成就感(创新)+ 归属感(真诚)。在公司的实习是快乐的,在游戏中学习,在游戏中工作。在入职第一天的培训中,我们所有的管理培训生分成四个小组进行圣塔游戏比赛。游戏要求是全组13个人共同来完成,每人进行一步,谁走错了都会影响整个团队的成绩。因为对这个游戏从来都没有接触过,所以我是一点都找不到头绪,虽然看着会玩的同学进行了好几遍,我也完全摸不到规律。但是经过团队里会玩的同学一步步的教我们,团队所有同学的默契合作,我们顺利的完成了一次次挑战。游戏结束了,我们虽然没有取得最后的成功,但是每个人却收获了相当宝贵的经
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验:我们发现自己应该多接触一些东西,虽然不要求我们接触得很深,但至少别人说起来我们不会一脸的迷茫;在团队合作中,有效的沟通真的很重要,我们组前两次之所以成功的原因就是进行了最快最有效的沟通,让每一个人都在最短的时间内掌握了游戏规则,和步骤;出现问题了要学会在自己身上找原因,一个团队出现失误,不仅仅是一个人的问题,而是全体成员的责任,我们要学会承担责任,就像我们在第三轮出现失误时,如果他后面的每一位同学包括我自己都能及时地改过来,就不会造成最后的失败。像这样的体验我每天都在经历,快乐的学习,快乐的工作,快乐的成长。
(2)学习:
学习力是竞争力,学习带给我们超常规的发展速度;学习是实践,工作学习化、学习工作化; 通过学习让我们获得成长感;
在这里,我们每天强调的最多的就是学习,因为我知道学习是一种无极限的充实,是一种充满成就的改变。我们学习德鲁克,学习快乐的学习,学习管理之道,学习和卓有成效。我学会了PDCA:计划、执行、检查、处理,每一个环节都是做事情的必要;学会了寻找规律和练习,寻找特点和不同,确定了学习的目的性,从中发现了规律,将他和我们的实际工作相联系,这种学习才是卓有成效的;学会了空杯心态。永远保持空杯,就会有不断学习和充实的动力,就会有不断努力向前的劲头,不断的进步着,不断的发现自己的缺点和不足,这样也就保持了一种接受新事物的心态;学会了制定SOP,按规矩来,控制时间,在短时间内实现高级效的改进;学会了分享的快乐。每一次的探讨,每一次的交流,我都能从周围的同学身上学到许许多多的东西,因为分享,所以我一个人学到了许多人的东西;因为分享,所以我花了几分钟学到了几十分钟的东西。
学习工作化,工作学习化。进入了网龙实习,我才对这一定有了体会。小组学习,游戏学习,从工作的实践中学习,从工作的伙伴中学习,从工作的前辈中学习,从学习中找到工作方法,从学习中提炼工作目的,我们真正把学习
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融入工作中,工作源自学习里。学习是一种改变,学习带给我们思考,所以人区别于动物活在这个世界上;学习带给我们财富,所以世界变得越来越美好;学习带给我们力量,所以社会才会不断的向前发展,历史才会不断的被刷新,这都是因为有了学习。学习让我们从一个咿呀学语的孩子成长为一个即将踏入社会为社会做出贡献的青年人,学习带给了我巨大的改变。
(3)创新:
这里的人每天的工作都遵循一条规则——与众不同; 每个网龙人的血管里都流淌着创造的激情; 通过创新让我们获得成就感;
刚进入公司实习,我被编制在创新激励部。刚开始听到这个名字的时候我都不知道这个部门的具体事务是什么,后来经过一段时间的接触才知道创新与激励部就是公司推动创新的部门。培育创新文化,建立创新机制,让我们大家都能参与到创新中来。唐总一直在强调创新就是要让每个人都参与进来。其实我们也许有许多的好点子,只是没有实现。创新是什么?是超越标准,是突破现有资源的限制。创新不是一件离我们很远的事情,触手可及,就是看我们能不能迈出创新的第一步。有了好点子,再加上助推器,创新是一定能实现的。
在现在这个竞争激烈的时代,创新真的显得格外重要,谁能创造出更好更实用的东西,谁就会成为时代的佼佼者。在公司里,我感受到最深的是我们的工作也需要不断的创新,我们需要创造出更高效更省时的工作方法,我们需要不断的改进,人应该做一些机器不能做的事情,简单重复的工作就交给机器来做,我们需要解放自己,不断推动创新。我想这也可以应用到我自己的学习和生活中,创新来源于生活,我们需要锻炼自己发现的眼睛,发现生活的一小点改变。
看着公司各种各样的创新大赛,每个人都积极投身入其中,自己真的发现创新已经真正融入网龙每个公司的血液中,于是我也以更高的要求不断要求自己,再每进行一项工作的时候都认真思考,不放过每个可以产生创意的机会。
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(4)真诚:
我们把有话直说当成我们沟通的标准;
我们更关心“什么是对的”而不是“谁是对的”; 真诚相待让我们获得归属感;
真诚文化,我想这是我在所有文化中感受最深的一个。在来公司之前,就已经听说了公司的BUG文化,只是一直都是很模糊的概念,没有很深的理解,经过这段时间的实习,我深深感受到BUG文化中体现的真诚。
什么是BUG,自己一直以为是简单的挑刺或者说投诉。经过学习发现,BUG是利于公司发展的一切意见和建议,是每一个员工投入到公司质量管理的具体行动,找BUG从鼓励逐渐变成任务,演变成一种长效机制,就可以使每个员工、每个部门都来形成自我监督并监督他人,使大家共同为公司的发展做出努力。
当我第一次听到关于BUG文化时,我的第一反应是,我只是一个小小的培训生,怎么会发现公司的大问题呢?其实每一个小小的问题都有可能会演变成大的问题,我们在初期发现它,然后尽快地解决,不让它演变成影响发展的大危机,这就是一种贡献。在找BUG的同时,我们不仅仅是要发现问题,更重要的是提出建议和解决办法,众人拾柴火焰高,每个人都发现一个BUG,大家的努力应该就会使公司完善一点点。“不断的找BUG,会让我们发现自己离完美有多远” BUG文化背后真正的深意是真诚,我们真诚的为公司提意见,我们真诚的接受别人的意见不断改进自己的工作。真诚地对待工作,我们会发现在每一份工作中自己都能学到很多,发现工作带给自己的价值;真诚地对待工作,我们会主动学习,提高效率,发现快乐,注重贡献,工作不是负担,不是虚度,不是打发时间;真诚地对待工作,我们会成长,每天一点点,我们会学会方法,每天一点点;真诚地对待工作,我们会找到归属感,会做出更大的贡献,于是乎我们成了有用的人才。真诚地对待他人,我们会交到朋友,危机中朋友会像你伸出援助之手;真诚地对待他人,我们会提出建议,接受意见,找出BUG,面对问题,第6 页
我们会共同进步;真诚地对待他人,我们会赢得尊重,会感染他人,能有效沟通,提高整个组织绩效真诚地对待生活,我们会觉得每天都充满着动力和希望,发现自己每天都在进步着,成长着,努力着,拼搏着。
快乐、学习、真诚、创新,两个月的学习中,我感觉到了自己的成长,我每天都把这四个词在不断的融入自己的身体中,明确了学习目的,提高了工作效率,感受到了分享和学习的快乐,看到周围同学和学长姐们对自己的期许,我更感到自己这次的实习是有价值的,终生难忘。2.2在工作中蜕变
在经过三个星期的学习后,我真正进入到部门开始接触实际工作。我目前在知识管理部知识工具组工作,主要负责BPM业务流程再造。
再造是针对企业业务流程的基本问题进行反思,并对它进行彻底的重新设计,以便在成本、质量、服务和速度等当前衡量企业业绩的这些重要的尺度上取得显著的进展。
在这段时间的工作中,导师告诉我我闷闷再做任何一项工作时,首先要思考的便是两个问题:
“这项工作为什么要存在?” “为什么要以这样的方式存在?”
这是做好流程再造的基本前提。于是我不断体醒自己工作之前要思考,工作要用劲(巧劲),而不是用力(蛮力)。
这段时间的工作中,我主要做了两件事。第一件是在公司开展BPM优化活动。为什么要开展这项工作呢?因为我们目前BPM系统中有三百多张表单,存在大量的冗余和使用不方便的表单,但是因为我们不是一线的表单使用人员,因此存在的许多问题我们并不能很好的发现。于是我们小组决定在全公司开展这样一项活动,让每位同学都参加与进来为我们提供建议和意见。我们决定通过活动实现表单的可用性提高、关联性增强、提高工作效率等目的,重点推广
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对象是部门行政助理、一线工作人员和学习官。目前通过推广活动,已经有一百多位同学们参与到活动中给我们提供了建议和意见。通过这项活动我也学习到不少工作方法。刚开始导师把工作交给我的时候,我总觉而自己是新人,于是只是完成了一部分工作,没有真正对整个事情负起责任来。后来经过导师的指导,我才意识到导师将整个工作交给我来负责,就是想锻炼我的全局观,不能只是着眼小的工作,更重要的是要对每一件事情都要负起责任。虽然刚开始工作出现了许多问题,但是我觉得自己真的学习到了许多许多。
第二项工作是处理BUG。我觉得这项工作是一件非常能锻炼自己综合能力的工作。因为处理BUG时需要跟许多不同的人打交道,这就锻炼了我的沟通技巧。而且经过与许多表单的业务沟通人不断的沟通协调,我对BPM的表单在不断的熟悉中,也真正认识到了存在的许多问题。虽然刚开始接触的时候总是有一种情绪,觉得又要去处理BUG了,不过每次处理完后我都能感觉到自己在成长。对自己的态度做一个检讨,就像导师跟我说的,BUG对我们来说是一笔非常宝贵的财富,从各个BUG中我们才能不断的改进和完善,因为每一个表单都是基于用户的需求,如果用户对他提出意见,那就证明问题出现了。现在每天表单方面的BUG是越来越多,说明我们的BPM还存在许多的问题,我们真的要好好反思自己的工作。尤其作为新人刚接触到这些新的工作,我越来越觉得自己肩上责任的重大,我们提出流程的再造是为了优化大家的工作,如果每天大家都在为这些表单提出BUG,那就说明我们的表单没有帮助大家更好的工作,反而成为了一种影响工作效率的障碍,因此我们需要好好的思考自己的工作。
在这次实习中,我在各个方面都得到了锻炼,就像我自己在工作日志中写到的那样:“蝴蝶的美丽来自于之前的蛹,破茧成蝶才能展示出它的美丽。”短短的两个月的实习,我在不断的学习和工作中成长蜕变,希望自己有一天会成为美丽的蝴蝶、成为展翅的雄鹰在人生天空中搏击长空,实现自己的梦想。
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