第一篇:3DMAX应用心得(共)
3DMAX学习心得
经过了快1年的学习,对3DMAX有了不少的了解,好坏也能做出些东西了,这都要感谢我们的班主任梁老师,是他一步步将我们带入了3DMAX的世界。从梁老师那我知道了3DMAX是纯粹的3维软件,它与市面上的2维及2.5维软件的最大区别就是在计算处理上。三维的运算及其复杂,但是其效果及其细丽真实,能把仿真度做到极高。而一般的二维软件虽然也能做一定三维模型,但是它的计算也只是停留在线的层面上,快但不出效果。下面已实例来说一下我对3DMAX效果图制作过程中的心得:
1.建模阶段
(1)前期准备。在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后将模型导入并移动到世界坐标(0,0,0),将捕捉点设置为垂直和中点,这样便于前期绘图操作。建模最重要的是让新建模型的面少,这样才能保证计算量尽可能的减少。3D建模过程中有很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都给它赋上材质,同时每个材质在材质球上标上名字,将来如果需要进一步调整,就可以选择材质球,将使用同一材质的物体选出来,来对单独视窗里的物体进行编辑。
(2)创建摄像机。在任一视窗内按C键,就将其切换成摄像机窗口了。然后调整摄像机及目标点的高度,一般已人的高度为准。此时为了便于观察,一般都会对窗口版面做一调整。我一般会选择左右平铺的方式,它能保证你有最大的视窗和最实用的操作界面。在对摄像窗口进行渲染的时候,需要对摄像机的焦距进行调整了,一般取24mm。同时通过鼠标对摄像边界的调整和移动来矫正渲染视窗。
2.光源的设置.天空的建立,在3D中的一般做法就是先建一个球体,加上UVW贴图坐标,贴上天空的图片,同时对天空加上发光材质,并勾上双面。
灯光主要分为主光源和次光源,日景的话主光源用以模拟太阳光,入射角一般与摄像机的视角对称这样的阴影效果好。点光源的阴影设为光阴追踪形式,根据不同场景具体参数自己测试,颜色取偏暖色,然后调整灯光的衰减区域,使其能照到全部的物体。观察渲染图片,找出需要调整的地方,开始打补光。一般用泛光
灯,强度设为0.05左右,颜色为白色或偏暖色,不开阴影,它与主光源的中心对齐。将其拖到建筑的背光部分,此时的阴影使用贴图形式,颜色偏冷对需要补光的地方进行局部光照。如果房间有死黑角,还需要打上八角补光灯,一样是用泛光灯,强度在0.03左右,放在场景的八角处。
3.材质部分
建筑效果图中往往材质是反映制作深度的一项重要的指标,好的材质常常能使人们眼前一亮。平时最常见的材质就是砖石、玻璃、不锈钢、塑料、陶瓷等现代材质。
举一个玻璃的例子:玻璃的制作中可以选择Blend的方式贴图,将透明度设为70,再在反射中添加光线追踪材质,将反射强度也设为70。在另一个上设好漫反射以后同样在反射中加入光线追踪,只是将反射强度设弱一点,一般设为50,透明度也为50。一般说来建筑中只需要添加反射,不必做折射处理。
4.后期处理:
3D得出的渲染图最终还是得通过后期处理才能实现最终效果。因而,后期的PS处理是3D效果图的最后一道工序。首先要备份一张,以便于前后的对比,主要就是调整一下曲线,整体颜色的对比度和饱和度,直到自己满意为止。
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第二篇:DMA传输小结
关于DMA传输的几点说明: memory 到 外设的传输,调用alt_dma_txchan_ioctl()时,有一个参数为alt_dma_tx_only_on等 2调用alt_dma_txchan_send函数时,在传输结束前就返回一个值,如果此值为负的话,说明发送请求失败。正确传输结束后,调用done函数。接收函数alt_dma_rxthan_prepare类似上面的1和2 4传输结束,有两种可能:数据传完或者end of packet(要预先使能)Sopc builder中例化时要制定哪些可以访问DMA的主端口,DMA的avalon slave端口要接cpu。实际传输的最大数可以帮助确定设置的位数 alt_dma_txchan_ioctl用于控制dma的一些工作性质,使用多的话可以用信号量等来“抢占” 7dma传输最小应该传4字或者其倍数。
两图是地址为什么加4的原因(每个寄存器32位,偏移为1时,地址应该加4)
内存到串口的DMA传输程序!
(使用的是HAL API函数,用IOWR灯访问reg调整参数也可以)
#include “system.h” #include
#include “alt_types.h” #include “sys/alt_irq.h” #include “sys/alt_dma.h”
static volatile int rx_done = 0;//两种试验,数组和字符串 volatile static alt_u8 chr[20] = {1,2,3,4,6,5,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20};//发送字符volatile static char *chr =“asdfghjkloiuytrewqzx”;
static void done(void* handle, void* data)//DMA传输结束调用函数 { rx_done++;} main(){ int rc,cwg;alt_dma_txchan txchan;
if((txchan = alt_dma_txchan_open(“/dev/dma”))== NULL){ printf(“Failed to open transmit channeln”);exit(1);}
cwg = alt_dma_txchan_ioctl(txchan,ALT_DMA_SET_MODE_8 ,NULL);cwg = alt_dma_txchan_ioctl(txchan,ALT_DMA_TX_ONLY_OFF,NULL);// cwg = alt_dma_txchan_ioctl(txchan,ALT_DMA_RX_ONLY_OFF,NULL);cwg = alt_dma_txchan_ioctl(txchan,ALT_DMA_TX_ONLY_ON,UART1_BASE + 4);// ALT_DMA_TX_ONLY_ON代表使用流模式,UART1_BASE + 4是要写的地址(寄存器偏移为1时,+4)if((rc = alt_dma_txchan_send(txchan, chr , 20, done, NULL))< 0){ printf(“Failed to post read request, reason = %in”, rc);exit(1);}
/* Wait for transfer to complete */
while(!rx_done);printf(“%d”,rx_done);rx_done = 0;}
程序二,memory to memory的程序如下:
在NIOS II的HAL DMA设备模式中,DMA传输被分为两类:transmit 和 receive。NIOS提供两种设备驱动实现transmit channels和receive channels,transmit channels把缓冲区数据发送到目标设备,receive channels读取设备数据存放到缓冲区。
为了适应大家不同的开发环境,下面我们完成一个相对简单的DMA操作,复制SDRAM内存缓冲区到on_chip_memory中,如果我们在库工程属性中设置了SDRAM为主内存,那么程序中分配的数组缓冲区就在SDRAM中,我们用指针赋值让指针指向on_chip_memory。这个操作完全可以在程序中用memcpy来实现,我们趋简就繁,就是为了尝试一下DMAJ。
首先我们在SOPC Builder中增加一个名字为dma_0的DMA设备。两个表单设置都选默认。
第二步,DMA设备有三个PORT,两个MASTER PORT:read_master、write_master,一个SLAVE PORT:control_port_slave。需要在SOPC BUILDER中设置AVALONE交换总线,设置read_master和sdram连接,write_master和on_chip_memory连接,具体见下图(交叉点为黑色)。
在sopc builder中生成系统,并在Quartus II中编译下载,硬件部分就OK了。如果你的DMA操作不是内存到内存的,而是内存到设备,或者设备到内存,那么你需要在上面这一步中加以设置,设备只支持读写,是CPU读写还是DMA读写设备不加以区分。
在程序中,我们要使用DMA必须包含:sys/alt_dma.h。
因为是内存DMA操作,所以我们必须实现transmit channels和receive channels,这在NIOS II中就是打开两个设备。在NIOS II IDE中生成一个以Hello World为模板的memory_dma工程项目修改一下程序如下: #include
/* Create the transmit channel */ if((txchan = alt_dma_txchan_open(“/dev/dma_0”))== NULL){ printf(“Failed to open transmit channeln”);exit(1);} /* Create the receive channel */ if((rxchan = alt_dma_rxchan_open(“/dev/dma_0”))== NULL){ printf(“Failed to open receive channeln”);exit(1);} /* Post the transmit request */ if((rc = alt_dma_txchan_send(txchan, tx_data, 128, NULL, NULL))< 0){ printf(“Failed to post transmit request, reason = %in”, rc);exit(1);}
/* Post the receive request */ if((rc = alt_dma_rxchan_prepare(rxchan, rx_buffer, 128, done, NULL))< 0){ printf(“Failed to post read request, reason = %in”, rc);exit(1);}
/* wait for transfer to complete */ while(!rx_done);printf(“Transfer successful!n”);return 0;} 我们很多人对DMA理解的很深入,在其他嵌入式领域有丰富的经验,在其他系统上的实现问题很自然会想在NIOS II中是怎么完成的呢,比如DMA完成以后需要中断吗?如何知道DMA传输完成等等,在上面的程序中,实际上是通过回调函数完成的,回调函数在Windows系统的WIN API中以及驱动开发中被大量使用。
好了,DMA就是如此,还有一些相关的函数需要去尝试一下。尝试非常重要,在资料欠缺的时候,需要创建环境去实验,你的理解是这样的,按这样的理解会有这样的结果,实际做一下到底是怎样的,不符合?是理解错了吗?不断尝试,收益无限
第三篇:信息技术应用体验心得
信息技术应用体验心得
信息技术与学科课程整合要有助于培养学生的创新精神和实践能力。下文是聘才小编为大家介绍信息技术应用体验心得,让我们一起来看看具体内容吧!信息技术应用体验心得【1】
信息技术课是一门实践性很强的学科,在学习过程中,要求学生必须掌握一定的计算机操作技能和操作技巧。小学信息技术课程主要是让学生初步学会计算机的使用,培养学生的创新意识和创造能力。下面就结合我的教学实践,谈谈我的几点反思。
一、从游戏入门,自觉学习。
小学生对游戏特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。根据这一特点,可以把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字游戏》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“太空打战”“拯救苹果”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。
二、直观演示,激发学习兴趣
小学生天真活泼、好奇、顽皮好动,但他们形象思维能力强,抽象思维能力差。如果仅仅口头讲授计算机知识,显得比较枯燥,学生会没有兴趣,课堂效果肯定不理想,必须要采取用特殊的方法才能较好地解决这一问题,不是单纯讲解。比如在重大版四年级的幻灯片教学中,有一节是在幻灯片中插入背景音乐,为了激发学生的学习兴趣。我首先直观演示事先做好的课堂范例,一个“桂林山水”图文并茂的幻灯片课件自动播放,丰富的切换方式,学生耳目一新:“哇噻!真好!……”学生不由的赞叹。于是我出示这节课要学习的内容:“如何在幻灯片中插入背景音乐”学生迫不及待了,要学会这一招啊!课堂气氛活跃,学得很快。并要求展示,效果很好。
三、教学仅仅依照教学--学习--评价相结合的思想理念
教学紧扣教材,抓住重点,突破难点。围绕学习目标教学,及时反馈检查学生对知识点的掌握情况,并让学生演示讲解,及时检查学习效果,同时又是对知识点的巩固提高的过程。信息技术教材内容较广泛,知识点很多很细,有的还很抽象,由于学校每周只开有一节课,所以经常出现上节课学生学会了,等过了一个星期后的下节课又忘记了的情况。这就要求教师在每一课时的学习结束之后,要及时进行课堂练习来巩固提高;每一单元结束后,要组织一次小测验,检验学生对本知识点的掌握情况,并记录测验成绩。然后在期末考试时,再将主要的知识点串起来进行全面的考核。在作期末评价时,可以将平时测验的成绩和期末考试成绩按比例折算成总成绩,再用等级制来评定。因此,我在教学中很重视对学生的课堂评价,及时打成绩并当堂告诉学生。同时给予鼓励。提出希望。这样学生也有成就感。
信息技术应用体验心得【2】
为提高教师教育技术水平,促进教师专业能力的发展,贯彻执行教师继续教育的相关政策,我校开展了信息技术学习活动,通过学习,我深深感到现代化教学技术的科学性和优越性,将信息技术用于教学中,教师能省时省力,学生能根据直观演示轻松地获取知识,从而提高教学效益。本人经学习有以下体会:
一、掌握信息化教育技术是适应社会发展的需要
信息化是社会发展的趋势,信息化的水平已经成为衡量一个国家现代化水平和综合国力的重要标准,教育信息化是其中的一个部分,大力促进教育信息化已成为教育发展的潮流。作为一名教师,应适应社会发展的趋势,把握现代化信息教育技术,是跟上时代发展的步伐、适应社会发展的需要。
二、把握信息化教育技术是提高教学效益的需要
将信息化教育技术应用于教学中,有助于教师整合教育资源,有助于提高教师的专业水平。信息教育技术是新型的科学教育技术,能弥补陈旧教学中的不足,传统的教育手段费时费力,不利于学生在轻松的状态下把握知识,不利于提高教学效益。只有充分把现代化信息教育技术用于教学中,才能提高教学效益。
三、积极应用信息化教育技术是提高教学技能的需要
实践是学习的目标,也是提高应用能力的手段,教师只有在实践中充分利用现代化信息教育技术,才能在应用中发现问题、分析问题、解决问题,才能在不段总结经验、吸取教训中学习并提高自身教育技能。
四、终身学习是使自己得到可持续发展的途径
社会在不断进步发展,信息化技术也在不断更新,作为一名教师,如果止步不前,那么就不能适应教育发展的需要,就不能胜任教育工作,要认清形式,勇于挑战,树立信心,不断学习,用新知识和新技术来完善自身素质,用教育技术进行终身学习,实现自身教育水平得到持续发展,在不同阶段都能胜任教学工作。
信息技术应用体验心得【1】
我们正处于信息时代,在其飞速发展的今天,作为一名新时代的老师,我们是如何利用现代教育手段去迎接新课改,大胆创造新的教学方法、教学思路、教学过程呢?如何让信息时代的学生们在课堂上被吸引,让学生积极的参与,并领略知识的奥妙呢?这是我们每个教师都应该深思的问题。从多年的教学经验中,我认为引进信息技术能使课堂教学焕然一新,使师生同时受益。具体体会如下几个方面:
一、信息技术应用于课堂教学,有利于提高学生学习积极性。
我们都知道,“兴趣”是最好的老师,“好奇”是学生的天性。但应试教育的体制,使我们现在的许多教学都是严格按照教学大纲,把学生封闭在枯燥的教材和单调的课堂内,而将信息技术融于课堂教学,学起知识来不仅新鲜吸引人,而且很多时候还是个享受。英语我们知道很时尚,但学生们学起来难度特别的大,因为英语单词量多,长而难记,语法方面存在困难,难以听懂老师的讲课,导致了大部分学生失去了学习兴趣,他们感觉到很头疼,感到枯燥无味,为了改变此局面,对于天气变化的日常用语及人物的特征等,我们可以利用网络搜集一些天气或人物图片形象直观的显现出来。例如在讲授 Unit7 What does he/she look like? 时,我从网上下载了许多电影名星的图像,来练习short hair, long hair;curly hair, straight hair等等,学生们当时特别的感兴趣,都能够抢着练习这些人物的特征。另外,我还提前制作简单的课件,让学生根据图像抢答、问答练习等许多方式进行训练,有利于学生认知发展和思维训练,用随机的练习对学生所学知识及时进行巩固。在政治课上,教师可以利用PowerPoint ,Flash制作小课件,可以制作一些图片及信息材料,让学生分析、探讨、总结。这些现代技术所创设的情景是传统教学手段无法比拟的,学生爱听、爱学,知识接受的也快。学生们自然会在短时间内取人之长、补己之短。用这种方法学得最快、掌握的最好。
二、信息技术应用于课堂教学,有利于帮助学生自主性学习。
人都说大千世界,无所不有。现在可以说,网络就是大千世界,网络就是无所不有。传统的作业,是为巩固当天所讲知识而留的作业。做作业只是黑板上格式的副本,创意少,模仿多。在这个信息时代,我们不妨大胆创新一下,明天要讲什么,今天就留什么作业,要求学生自己利用网络查询并收集相关资料,通过整理资料,提前学习相关的知识。我认为政治课利用网络对于案例分析题型最有实效,然后再通过教师设计的动画课件,让学生掌握正确的知识。这一方法使学生在通过网络查询并收集有关资料的过程中,深深地体会到网络互动交流式的学习环境,随着信息量的增加,这样自然就拓宽了学生们的视野,也逐步增加了对知识的掌握,从而提高学生应用网络的能力,使他们很早的进入网络时代,为以后步入社会打下坚实的基础。
三、信息技术应用于课堂教学,提高了学生综合素质和技能。
现在已经步入了数字化的信息时代,而计算机已成为一种信息数字化和现代办公的最基本的工具,提前让孩子掌握计算机技术及应用等相关基础知识是很有必要的。现代教育教学在教授学生各单科知识的同时,让学生慢慢地接触并了解计算机应用技术和知识,利用这种潜移默化和循序渐进的方式为将来的发展打下基础,提高了学生综合素质和技能,他们还可以利用网络博采众家之长,使他们的知识面更深、更广、更宽。
四、信息技术应用于课堂教学,能够减轻教师的教学工作量。
一提到教师,总给人一种“蜡炬成灰泪始干”的沧桑感觉。现在的网络信息为教师提供了无穷无尽的教学资源,大大节省了教师的备课时间。随着计算机软件技术的飞速发展,远程教育网校的建立,给教育工作者创建了一个庞大的交流空间,能够达到资源共享,大量的操作练习型软件和计算机辅助测验软件的出现,让学生在练习和测验中巩固、熟练所学知识,决定下一步学习的方向,实现了个别辅导式教学。在此层次,计算机软件实现了教师职能的部分代替,如出题、评定等,减轻了教师的负担。我们都知道今年的高考就是网上判卷的,即公证,效率又高,这样的结果难到不是我们老师们所期望的吗?
总之我认为,只有在课堂教学上合理、恰当地运用信息技术,积极探索、开拓信息技术应用于课堂教学的魅力,使信息技术对课堂教学能起到事半功倍的作用,才能使我们现代教师全面更新教育观念,改善课堂教学结构,这既有益于教师本人,有益于学生,还为我们的二十一世纪培养出高素质的合格人才。
第四篇:3DMAX应用心得
3DMAX应用心得
作者:十里盗花香 来源:网易博客 酷勤网收集 2007-09-15
摘要
酷勤网
CAD是面向专业人员的,用于指导实际的建设工作,3D也是直接面向客户终端的,它的意义不只是给建设人员以直观的建成印象,更重要的是它将向非专业人员的社会大众呈现建成后最直观的视觉效果,是最通俗,而又无声的解说方式。
从2002年就开始使用3d绘图软件,那时候的最流行的版本是3d max5.0,安装最基本的配置要求是要在586以上,并且安装了显卡驱动的机子。还好当时满大街的电脑卖场里的机子都是奔腾系列,电脑系统也早就是windows2000 及XP,根本不用去过多考虑3D运行的可行性。在随后的日子里,我疯狂得用3D建精模,赋材质,打灯光,再用PHOTOSHOP做后期,这过程中收获了不少得成就感,但同时也严重考验了自己的机子的配置,以至于到后来不得不把机箱里面插满内存条,把CPU主板不断得更新。这种被动更新到底还是没能赶上时代的步伐,在05年8月,寿终正寝了。第一台机子的壮烈,对自己的3d绘图事业来说算是鞠躬尽瘁,死而后已了,现将3D应用中的一些经验做一罗列,以表其丧。
3DMAX是纯粹的3维软件,它与市面上的2维及2.5维软件的最大区别就是在计算处理上。三维的运算及其复杂,但是其效果是值得肯定的,及其细丽真实,能把仿真度做到极高。而一般的二维软件如AUTO CAD,虽然也能做一定三维示范模型,但是它的计算也只是停留在线的层面上,出来的最终效果也就是在三根线拉出来的面上个色而已,跟大妈凉被子没多大区别,快但不出效果。再如SKETCHUP它的最大特点就是能实现二维三维的快速变换,它在二维上没有CAD出色,三维上就更别说要与3D分一碗羹,但它的快速反应,和独特的计算方式,使得对电脑的配置要求极低,非常适合处在设计初期的方案构思阶段对方案的推敲。因而可以很明白的看出,建筑设计的最终效果的好坏除与方案本身的好坏有关外,还应该特别关注后期的效果图的制作。设计人员除搞好设计外也还必须精于此道,因为好的设计构思只有自己才能完全解读,效果图公司的孩子们不懂。
建筑师做设计是从最初的空间概念草图到二维面上的投影图的表现,再到三维的最终效果的表达,是以个从四维到二维再到三维的过程。建筑的制图,也就实际的分成了SKETCHUP阶段的方案设计推敲,CAD的二维表达,再到3D模式下的精确制作。CAD是面向专业人员的,用于指导实际的建设工作,3D也是直接面向客户终端的,它的意义不只是给建设人员以直观的建成印象,更重要的是它将向非专业人员的社会大众呈现建成后最直观的视觉效果,是最通俗,而又无声的解说方式。因此,3D效果的仿真性,与意境的营造将会增大建筑场地社会正效应。
下面以一张3D效果图的制作过程中注意事项: 1.建模阶段(1)前期准备。在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后用Shift+I将CAD导入3DMAX中。将导入的CAD图形移动到世界坐标(0,0,0),然后全选导入的线将其群组为底图,冻结底图。接着调入其他的CAD平面。打开二维捕捉,将捕捉点设置为垂直和中点,这样便于前期绘图操作。将导入的图层外轮廓叠放在一起,然后将上面图层在TOP图中沿Y轴移动作为参考。同理导入建筑的各立面图,将其群组,使其外轮廓线与平面外轮廓对齐,再冻结,作为参考。沿X轴90°旋转立面。如果发现无法捕捉到冻结后的点的话,一定要查看捕捉设置。
(2)生成实体。有了底图的帮衬,在上面拉墙体就极为容易了,这时候重要的是要保证新建的墙体的面最少,计算量尽可能的少。最好是重新用线妙出平面墙的形状,这样画出来的线才是各整体。此时,注意要将“Start New Shape”后面的对号勾掉,画出的线才可能是整体的。然后给墙体体线添加”Extrude”命令,设置建筑的外墙宽度370mm或240mm.同时为了节省面,立面的窗框也作为整体处理。这时候给强体赋上材质。3D建模过程中有很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材质在材质球上最好都标上名字,将来如果需要进一步调整,就可以选择材质球,将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视窗里的物体进行编辑。在确定修改之后,对使用同一材质的物体添加editable mesh命令,进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可能的减少面与线的运算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的时候一定要谨慎。
(3)摄像机。在完成塌陷后就可以对物体追加目标聚光灯了。在任一视窗内按C键,就将其切换成摄像机窗口了。然后调整摄像机及目标点的高度,一般是在前视图种将其向Y方向移动1600mm即可。此时为了便于观察,一般都会对窗口版面做一调整。我一般会在Viewport Configuration/layout中选择左右平铺的方式,它能保证你有最大的视窗和最实用的操作界面。在对摄像窗口进行渲染的时候,会出现一些不良的视角,这就需要对摄像机的焦距进行调整了,一般取28mm或35mm。同时通过鼠标对摄像边界的调整和移动来矫正渲染视窗。选择view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的构图效果。2.材质部分
建筑效果图中往往材质是反映制作深度的以项重要的指标,犀利的材质常常能引起人们最深切的感动。我们在制图过程中常见的材质就是实体的砖石,虚体的玻璃,以及钢体塑料等现代构材。实体材料的使用上也就大凡类似,采用贴位图的方式进行仿真,而虚体的玻璃体的制作却见功底了,它是以个完全生成的材质,并且随周围环境影响也最为强烈,在3D5.0以后的版本中都加进了光阴追踪插件,把大量的复杂运算交给了电脑,表面上是将复杂问题简单化了。但在实际的工作中,玻璃的制作仍然是极其复杂的。大量的运算在减缓了工作效率的同时,也使人机对话变得迟钝,任何以个前期的不经意都可能在在加了光阴追踪后显出问题来,而要去查找问题原点也是几乎是不可能的。
我的处理方法就是,先把前期的东西整理好,做到每个构件都有自己的组织,该群组的立马群组,确定无误后再做坍塌。然后就是对各物体赋材质的时候,必须保持清晰的头脑,时刻再脑子里勾勒建成后的应有效果。效果出来的应该是整体把握的结果,就得做到详略得当,因此,再材质得表现上也应该最先把握的是大体,找准离眼球最近的部分进行深化,其他作为对别加以淡化。如在做红转住宅的时候,就应该把砖红作为大面,将黑色的钢窗,极其钢构件作为亮点,将玻璃作为减弱实体突兀的元素进行处理,它表现的材质就是犀利,精致,掩映周边的山色。而其他的如部分的石基就不需要话太多的笔墨了。当然,如果是在做局部特写的话是可以继续深入下去的。画是二维面上东西不可能面面俱到,如果可以去追求的画那就失去了画的本意,写实但没意境了。因此,我们在对于自己摄像机里的渲染图片一定要做到心中有数,明白自己要表现的重点,对于非重点的东西我们要进行略化处理。如做钢构件,如果它不是处理重点的话,就可以用贴图的方式,来模拟真实Reflection中贴上金属的图片,然后在Bump上添上Noise,这样出来的效果虽然不够逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。
玻璃的制作中可以选择Blend的方式贴图,通过对两种材质的融合能能得到与其的效果,只是这过程,需要设置新的蒙板如上图所示,在蒙板None的位置选的渐变通道贴图,单独调整各通道上的材质的基本参数。在M1上将透明度设为70,再在反射中添加光阴追踪材质,将反射强度也设为70。在M2上设好表面色以后同样在反射中加入光阴追踪,只是将反射强度设弱一点,一般设为50,透明度也为50。一般说来建筑中只需要添加反射即可,不必做折射处理。在整个建筑场景渲染过程中不需要做折射处理,可以按F10将折射值设为零这样可以提高渲染速度。
天空的建立,通常可以是在PS中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一个球体,对其塌陷处理,编辑齐上面的各节点,然后加上UVW贴图坐标,贴上天空的BMP图片,同时对天空加上自己发光材质。3.光源的设置.在TOP图中设置主要光源,用以模拟太阳光,入射角一般与摄像机的视角关于法线对称这样的阴影效果好。点光源的阴影设为光阴追踪形式,同时排除掉天球,参数设置为1.0,以略微的暖色为宜,然后用调整摄像机的方法调整灯光,使其能照到全部的物体。观察渲染图片,找出需要调整的地方,开始打补光。泛光灯的设置,应排除天球,强度设为0.5即可,颜色为白色,不开阴影。它与主光源的中心对齐。然后再复杂主要光源,将其拖到建筑的背光部分,此时的阴影使用贴图形式颜色偏冷对需要补光的地方进行局部光照。4.后期处理:
3D得出的模型最终还得通过后期处理才能实现三维到二维的完美转换,才能将空间的进深感在二维的纸面上体现。因而,后期的PS处理3D效果图的最后一道工序。通过训练,我们可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的话,则为需要更深的艺术修为,而飞一般的技艺呈现了。鉴于自己的这方面的理解有限,也就无法做更深入彻底的探讨了,只是深深的明白,“尽乎技,胜乎艺!”
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第五篇:3DMAX 应用心得
3DMAX 应用心得
3DMAX是纯粹的3维软件,它与市面上的2维及2.5维软件的最大区别就是在计算
处理上。三维的运算及其复杂,但是其效果是值得肯定的,及其细丽真实,能把仿真度做到
极高。而一般的二维软件如AUTO CAD,虽然也能做一定三维示范模型,但是它的计算也只
是停留在线的层面上,出来的最终效果也就是在三根线拉出来的面上个色而已,快但不出效
果。再如SKETCHUP它的最大特点就是能实现二维三维的快速变换,它在二维上没有CAD出
色,三维上就更别说要与3D分一碗羹,但它的 快速反应,和独特的计算方式,使得对电
脑的配置要求极低,非常适合处在设计初期的方案构思阶段对方案的推敲。因而可以很明白的看出,建筑设计的最终效果的 好坏除与方案本身的好坏有关外,还应该特别关注后期的效果图的制作。设计人员除搞好设计外也还必须精于此道,因为好的设计构思只有自己才能
完全解读,效果 图公司的孩子们不懂。
建筑师做设计是从最初的空间概念草图到二维面上的投影图的表现,再到三维的最终
效果的表达,是以个从四维到二维再到三维的过程。建筑的制图,也就实 际的分成了
SKETCHUP阶段的方案设计推敲,CAD的二维表达,再到3D模式下的精确制作。CAD是面
向专业人员的,用于指导实际的建设工作,3D也 是直接面向客户终端的,它的意义不只是
给建设人员以直观的建成印象,更重要的是它将向非专业人员的社会大众呈现建成后最直观的视觉效果,是最通俗,而又无声的解说方式。因此,3D效果的仿真性,与意境的营造将
会增大建筑场地社会正效应。
下面以一张3DMAX效果图的制作过程中注意事项:
1.建模阶段
(1)前期准备。在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后用Shift+I将CAD导入
3DMAX中。将导入的CAD图形移动到世界坐标(0,0,0),然后全选导入的线将其群组
为底图,冻结底图。接着调入其他的CAD平面。打开二维捕捉,将捕捉点设置为垂直和中
点,这样便于前期绘图操 作。将导入的图层外轮廓叠放在一起,然后将上面图层在TOP图
中沿Y轴移动作为参考。同理导入建筑的各立面图,将其群组,使其外轮廓线与平面外轮廓
对齐,再冻结,作为参考。沿X轴90°旋转立面。如果发现无法捕捉到冻结后的点的话,一定要查看捕捉设置。
(2)生成实体。有了底图的帮衬,在上面拉墙体就极为容易了,这时候重要的是要保
证新建的墙体的面最少,计算量尽可能的少。最好是重新用线妙出平面墙的形 状,这样画
出来的线才是各整体。此时,注意要将“Start New Shape”后面的对号勾掉,画出的线才可
能是整体的。然后给墙体体线添加”Extrude”命令,设置建筑的外墙宽度370mm或240mm.同时为了 节省面,立面的窗框也作为整体处理。这时候给强体赋上材质。3D建模过程中有
很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材 质在材
质球上最好都标上名字,将来如果需要进一步调整,就可以选择材质球,将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视窗里的物体进行编辑。在确定修改之后,对使用同
一材质的物体添加editable mesh命令,进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可能的减
少面与线的运算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的时候一定要谨 慎。
(3)摄像机。在完成塌陷后就可以对物体追加目标聚光灯了。在任一视窗内按C键,就将其切换成摄像机窗口了。然后调整摄像机及目标点的高度,一般是在前视图种将其向Y方向移动1600mm即可。此时为了便于观察,一般都会对窗口版面做一调整。我一般会在 Viewport Configuration/layout中选择左右平铺的方式,它能保证你有最大的视窗和最实用的操作界面。在对摄像窗口进行渲染的时候,会出现一些不 良的视角,这就需要对摄像机的焦距进行调整了,一般取28mm或35mm。同时通过鼠标对摄像边界的调整和移动来矫正渲染视窗。选择 view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的构图效果。
2.材质部分
建筑效果图中往往材质是反映制作深度的以项重要的指标,犀利的材质常常能引起人们最深切的感动。我们在制图过程中常见的材质就是实体的砖石,虚体的 玻璃,以及钢体塑料等现代构材。实体材料的使用上也就大凡类似,采用贴位图的方式进行仿真,而虚体的玻璃体的制作却见功底了,它是以个完全生成的材质,并 且随周围环境影响也最为强烈,在3D5.0以后的版本中都加进了光阴追踪插件,把大量的复杂运算交给了电脑,表面上是将复杂问题简单化了。但在实际的工作 中,玻璃的制作仍然是极其复杂的。大量的运算在减缓了工作效率的同时,也使人机对话变得迟钝,任何以个前期的不经意都可能在在加了光阴追踪后显出问题来,而要去查找问题原点也是几乎是不可能的。
我的处理方法就是,先把前期的东西整理好,做到每个构件都有自己的组织,该群组的立马群组,确定无误后再做坍塌。然后就是对各物体赋材质的时候,必 须保持清晰的头脑,时刻再脑子里勾勒建成后的应有效果。效果出来的应该是整体把握的结果,就得做到详略得当,因此,再材质得表现上也应该最先把握的是大 体,找准离眼球最近的部分进行深化,其他作为对别加以淡化。如在做红转住宅的时候,就应该把砖红作为大面,将黑色的钢窗,极其钢构件作为亮点,将玻璃作为 减弱实体突兀的元素进行处理,它表现的材质就是犀利,精致,掩映周边的山色。而其他的如部分的石基就不需要话太多的笔墨了。当然,如果是在做局部特写的话 是可以继续深入下去的。画是二维面上东西不可能面面俱到,如果可以去追求的画那就失去了画的本意,写实但没意境了。因此,我们在对于自己摄像机里的渲染图 片一定要做到心中有数,明白自己要表现的重点,对于非重点的东西我们要进行略化处理。如做钢构件,如果它不是处理重点的话,就可以用贴图的方式,来模拟真 实Reflection中贴上金属的图片,然后在Bump上添上Noise,这样出来的效果虽然不够逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。
玻璃的制作中可以选择Blend的方式贴图,通过对两种材质的融合能能得到与其的效果,只是这过程,需要设置新的蒙板如上图所示,在蒙板None的 位置选的渐变通道贴图,单独调整各通道上的材质的基本参数。在M1上将透明度设为70,再在反射中添加光阴追踪材质,将反射强度也设为70。在M2上设好 表面色以后同样在反射中加入光阴追踪,只是将反射强度设弱一点,一般设为50,透明度也为50。一般说来建筑中只需要添加反射即可,不必做折射处理。在整 个建筑场景渲染过程中不需要做折射处理,可以按F10将折射值设为零这样可以提高渲染速度。
天空的建立,通常可以是在PS中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一个球体,对其塌陷处理,编辑齐上面的各节点,然后加上UVW贴图坐标,贴上天空的BMP图片,同时对天空加上自己发光材质。
3.光源的设置.在TOP图中设置主要光源,用以模拟太阳光,入射角一般与摄像机的视角关于法线对称这样的阴影效果好。点光源的阴影设为光阴追踪形式,同时排除掉天 球,参数设置为1.0,以略微的暖色为宜,然后用调整摄像机的方法调整灯光,使其能照到全部的物体。观察渲染图片,找出需要调整的地方,开始打补光。泛光 灯的设置,应排除天球,强度设为0.5即可,颜色为白色,不开阴影。它与主光源的中心对齐。然后再复杂主要光源,将其拖到建筑的背光部分,此时的阴影使用 贴图形式颜色偏冷对需要补光的地方进行局部光照。
4.后期处理:
3D得出的模型最终还得通过后期处理才能实现三维到二维的完美转换,才能将空间的进深感在二维的纸面上体现。因而,后期的PS处理3D效果图的最后 一道工序。通过训练,我们可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的话,则为需要更深的艺术修为,而非一般的技艺呈现了。
鉴于自己的这方面的理解有限,也就无法做更深入彻底的探讨了,只是深深的明白,“尽乎技,胜乎艺!”
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