第一篇:天一游戏网络智力运动会
《宁波首届网络智力运动会》开辟文化赛场
——品味全民棋牌盛宴的文化绝味全民盛宴树“棋”帜
一杆纹秤纵横天地,黑白世界叱咤魅力,花色纸牌合纵连横,楚河汉界引经据典„„当闪耀着智慧之光的华夏棋牌文化,碰撞上移动互联创新技术时,赢来了宁波首届网络智力运动会,此届在竞技赛事之外,开创先河地开辟了文化的赛场,以评选之名呼吁广大人民群众重拾起九州棋牌文化的真谛,感悟牌桌上、棋盘间的中国。文化是民族的血脉,网智会将继续秉承党的十八大的“文化强国”战略方针,倡导绿色、健康的全民游戏理念,继续全面推进“泛游戏战略”。
棋牌与网络堪称“天生一对”,如今,手机也加入网络行列,掌上棋牌游戏用户群成几何级数增长。据统计,2013年中国智能手机用户将达到5亿,这相当于一个美国和两个俄罗斯的人口总数,如此之众的用户群都可能是棋牌游戏的用户或者潜在用户,网络智运会的前景相当可观。
宁波网络智运会为宁波首个集结“围棋、象棋、宁波斗地主、七百搭麻将”四大项目于一身的综合性网络棋牌赛事,汇集全市各地高手,在黑白世界、楚河汉界、连横合纵和花色纸牌中,切磋技艺。
斗地主和麻将是我国棋牌事业的重要组成部分,加大“十二五”时期棋牌事业发展的工作力度,切实推进棋牌大国向棋牌强国迈进,是国家“十二五”总体部署和建设体育强国的任务要求。从古至今,棋牌项目一直深受广大人民群众喜爱,具有博大精深的内涵和多种价值功能,特别是对于青少年的培养,在启迪智慧、陶冶情操、塑造品格等方面有着积极意义,“宁波斗地主”作为时下最流行的趣味棋牌项目,带动了棋牌竞技项目的规范发展,提升了棋牌项目的市场价值,丰富了大众健康娱乐的内容,落实了广泛开展全民健身运动的工作要求,走出一条普及、竞技、文化、产业“四位一体”科学全面协调发展的棋牌强国建设之路。
天一游戏是此届网络智力运动会的承办方,天一游戏将文化底蕴与地方文化关联,将历史沉淀与竞技赛事融合,棋牌复兴的文化之风吹遍华夏大地。共同打造的一场中国人的寻根之旅,溯源上下五千年的悠久棋风,共塑九州棋魄。
棋牌之美弈动华夏,激烈鏖战造“棋”势
回顾2012赛季,在首届上海市民运动会中,增设网智会为棋牌类赛事比赛平台;江苏举办“神州行乐游360棋牌争霸赛”;南佛山,3000名选手让棋王争霸赛现场人气爆棚;北抵达了辽宁阜新,西抵达大美之地青海,深入到了西部腹地甘肃酒泉,一时间网智会以星火燎原之势席卷大江南北,重新唤起民众对中国棋牌文化的尊重和热爱。
展望2013赛季,全民盛宴树“棋”帜
网智会2012赛季历经全国31省海选,在短短一年的时间内,迅速聚集了1500万人次的参赛选手,累积了4亿用户关注,一系列的数字不断刷新着中国棋牌游戏平台的记录,网络棋牌之乡的评选无疑为赛事注入了深厚的文化底蕴和魅力。
据悉,2013赛季,新申报的城市可向2012赛季的得主发起挑战,通过创意创新营销活动的PK,以网络票选的方式,全民参与和互动,角逐出最终的年度胜者,这也将使未来网络棋牌之乡的争夺更加激烈。
棋牌运动是人类智慧的结晶。千百年来,棋牌运动以其独特的人文魅力吸引着人民群众的参与,其深厚的文化底蕴和教育功能已得到社会的普遍认同。时至今日,天一游戏用互联网和移动互联网使得古老的棋牌运动与现代移动互联网信息技术结合,是突破时间和区域限制的重大进步,使中国的古老文化可以在更高的层面上得以发展,令人十分期盼。
第二篇:智力游戏
智力游戏,谁会生蛋
设计思路: 一个小小茶叶蛋引发了一个长长的故事,“茶叶蛋的妈妈是谁?”“是茶叶妈妈。”“是老虎妈妈。”“是鸡妈妈。”------在孩子们七嘴八舌中“蛋”的主题发生了。先前我们已经参观了小菜场,发明了很多有关蛋的“机密”,在参观采访中,孩子也了解到鸡、鸭、鹌鹑、鹅会生蛋。回来后,大家还津津有味,家长们也积极介入了此活动,并和孩子收集“哪些动物会生蛋”的材料。今天的活动就是在此基本上开展的。在组织形式上,我充足斟酌到小班幼儿的学习特色,尝试用游戏的形式来发展分享交流,而且也将早先开展的英语教养联合进去,重视了内容间的有机整合。活动目标:
1、通过游戏、同伴之间的交流了解哪些动物会生蛋,,体验游戏的乐趣。
2、尝试用英文说说动物的名称。活动准备: 有关动物生蛋的演示文稿、动物图片、版面上贴有YES、NO 字样,并画有两个圆圈供孩子选择用。活动过程:
1、智游:Yes or No 玩法:教师拿出一动物图片,如:出示小鸟图片,师问:这是谁?并用英文“Hello hello bird”与小鸟打召唤,孩子们也跟它打招呼。师再问:Bird 会生egg吗?师说:“One two start。”孩子们开始选择(站在两个代表YES、NO的圆圈中间)。如有争议就请“电脑博士”、搭班老师或有此教训的孩子等方式进行确认。确认后,请孩子将动物妈妈贴在版面上,以此加深印象(会生蛋的贴在YES一面,反之就贴在NO一面)。说对的孩子给一颗红五星奖励。
2、交换经验: 说说还有哪些动物妈妈也生蛋宝宝的?
3、评出冠军:(1)数数你得到了几颗星。(2)请得红五星最多的孩子登上“宝座”,大家一起和冠军照相。活动反思: 小班幼儿对四周世界充斥浓重的兴趣,对新颖事物有着强烈的好奇心,喜欢向成人提出各种问题,固然这些问题非常浮浅、成熟,但对他们理智感、求知欲的发展有极大的启发作用。作为教师要有敏锐的双耳、灵敏的眼光去凝听、去捕获孩子旁边天生的问题。通过这一活动,孩子们发现了蛋有“形状的不同、蛋壳颜色的不同”,知道了哪些动物会生蛋。这个过程中,幼儿一直地生成问题、解决问题,而且对外界事物的敏感度有了很大的加强。当然我们的活动还在继续。在活动中教师既像孩子一样在学习、摸索,又是全部活动的支撑者、指导者、合作者,既是他们的同伴又是他们的老师,从而机动地起到了辅导、向导的作用,感触最深的是我们要充分发掘和应用好各种资源,由于孩子的成长离不开社会、家庭的鼎力配合。
小班游戏教案
游戏目标:
1、培养幼儿的记忆能力。
2、培养幼儿的协作能力。
3、幼儿巩固对量词的认识。
游戏准备:
1、帽子两顶,各种物体的图片,量词的字卡两套,将量词字卡分辨放在一张桌子上,在桌子的两边分离放有一个黑板,一个黑板上贴有小猫、小马、大象、金鱼的图片。另一个黑板上贴有小车、收音机、冰箱、桌子的图片。
2、把小朋友分成两组,一组有4个小朋友。
游戏办法:
1、小朋友分成两组,两组开头的小朋友分别戴上红色帽子和黄色帽子。
2、在老师叫开始时,两组小朋友跑到对面桌子上找出量词,插在黑板相应的图片旁边,就马上往回走。
3、回来后给后面小朋友戴上帽子后面小朋友才可以继续游戏。
4、最后,哪一组小朋友最先配对完的为胜。
游戏规则:小朋友必须戴上帽子进行游戏,前面小朋友回来后必定要给下一位小朋友戴上帽子才可以继承游戏。
游戏倡议:
1、在第二轮游戏里能够调换黑板上的图片再进行游戏。
2、这个游戏可以按小、中、大班小朋友的程度来设计量词的深度来进行。
我是谁、他(她)是谁
1、乐意在集体面前勇敢讲述自己的名字
2、通过游戏,使幼儿能进一步熟悉班级的同伴
活动准备:玩具指偶一个、屏风、PPT
活动过程:
一、游戏“开门、关门”
游戏规则:
边念儿歌边做动作
当童谣念到“请问你是谁?”且指偶指向XX孩子时,这个孩子必需大声地说“我是XXX”
二、游戏“谁不见了?”
游戏规则:能敏捷猜出站在前面的哪个孩子不见了
三、看PPT
问:照片上的孩子是谁?他是咱们班级的孩子吗?(引诱幼儿关怀这几天没来幼儿园的孩子,并熟习他的名字)
说课:
对新小班的孩子来说,熟悉同伴、适应环境是一个十分主要的教育目标。结合新教材《我上幼儿园》这一主题,我就设计了这样一个活动。通过简略的小游戏,让我们的孩子进一步熟悉、认识自己的同伴,尽快适应幼儿园的生活。
学习方位词
活动目标:
1、温习强固对空间方位的认识,会准确应用方位词。
2、培育幼儿思维的迅速性。
活动准备:游戏前让幼儿从本身动身认识高低、前后。
活动过程:
1、激发幼儿兴趣:
今天老师和你们玩一个好玩的游戏,想玩吗?
2、教师讲授玩法:让全部幼儿坐成一个圆圈,手拿蝴蝶和老师对儿歌。幼儿边把持蝴蝶随便飞,边说:“小蝴蝶真漂亮,飞到东来飞到西。”教师接说“飞到左肩做游戏。”幼儿按老师的指令将蝴蝶放到左肩上并说:“蝴蝶在我的左肩上做游戏。”教师一一检讨幼儿做对后继续说:“飞到右脚上做游戏„„”等幼儿边做动作边说:“蝴蝶飞到我的xxx做游戏。”
3、幼儿游戏若干遍。
4、结束:做放松动作后回教师。
表情娃娃
一、活动目标:
1、在游戏中应用多种感官感知8以内的数,懂得数的实际意思。
2、培养幼儿对盘算活动的兴趣。
二、重点及难点:
运用各种感官感知数量;通过触摸感知数量。
三、活动准备:
屏风一个,纸箱制操作人手一个,上有魔法书(红、黄、绿、黑)4本及圆点卡片(2-8)一套,内藏一串珠子(4颗)、录音机、磁带。
四、活动过程:
(一)、语言引导、激发兴趣
表情娃娃和我们一起玩游戏,动动头脑把它们找出来。
(二)、感官训练、感知数目
1、运用视觉感知数量。
(1)、打开红色魔法书:6只苹果,找出6号房间的娃娃:鬼脸娃娃。
(2)、打开绿灯魔法书:8条鱼,找出8号房间的娃娃:惊奇娃娃。
阐明:注意幼儿点数习惯的培养,巩固幼儿手口一致点数的能力。
2、运用听觉感知数量。
打开黄色魔法书,请小耳朵帮忙一起找娃娃。
(1)5下鼓声,举起5点卡片,找出5号房间的娃娃:开心娃娃。
(2)7下鼓声,举起7点卡片,找出7号房间的娃娃:赌气娃娃。
说明:听、默数对大部门幼儿来说尚有艰苦,老师予以恰当指点并提醒幼儿数在心里。
3、运用触摸觉感知数量。
翻开玄色魔法书,请小手帮忙一起找娃娃,摸出箱子内的珠子数(4颗),举起4点卡片,找出4号房间的娃娃:伤心娃娃, 解释:通过触摸感知数量是幼儿素来未尝试过的情势,教师可提示幼儿摸一颗、数一颗,使幼儿能取得胜利休会并懂得方式。
4、请宝宝们学做各种表情,跟着音乐欢乐起舞。
幼儿园小班智力游戏教案:下棋(原创)
目标:纯熟把握8的分正当
筹备:数字卡 棋盘 不同色彩的棋子 旋转六面体 各色旗 扑克牌
玩法:每组5名幼儿,一幅棋盘,每位幼儿一套1――7的扑克牌,每名幼儿持一粒不同颜色的棋子,将各自的棋子放在出发点,按照本人的标志顺序轮流掷旋转六面体,掷出数字几,就向前走几步,如果走到不图案的格内,就让下一位幼儿掷旋转六面体;如果走到有图案的格子内,就大声说出图案的数量,并向其余幼儿发问该数字和哪一个数字合起来是8,然后与同伴一起从自己的数字卡中拿出相应的数字卡,拿对的幼儿向前走一步,拿错的幼儿原地不动,看谁先走到终点,谁就在城堡的最底层插一面与自己棋子颜色雷同的彩旗。游戏反复进行,谁的彩旗第一个达到城堡的顶端,谁就获得胜利。
规则:
1、游戏要按次序轮流掷旋转六面体。
2、必须依照请求拿对相应的数字才干持续往前走。
过程:
1、请幼儿到棋馆下棋,引起幼儿的兴致
2、交待游戏的名称、弄法和规则
3、幼儿进行游戏,教师巡回领导
4、游戏结束,教师小结。
圆圆超市
一、游戏目标:
1.通过开“圆圆超市”的游戏,发展幼儿扩散思维的才能。
2.引导幼儿学惯用语言描写物体的特点,而不讲出物体的名称。
二、游戏准备:
1.安排好商店柜台:录音机及磁带
2.圆圆超市的牌子,各种圆的货色当时放在一辆小车里
三、游戏过程:
1.开始局部,用语言集中注意,引起对游戏的兴趣。
小朋友,昨天我们在哪里参观的?这些超市里是卖什么的?你爱好超市里买东西吗?好,当初我们就来玩开超市的游戏。
2.基础部分
(1)挂店牌,炊事员
玩法:
1.每位幼儿配挂在一个菜的胸饰,教师配带锅的胸饰。
2.教师引入:“我们今天来玩烧菜的游戏,我的蔬菜在哪里?”幼儿答:“蔬菜蔬菜在这里。”
3.游戏开始,教师随意选择炒一菜,问:“我们先来炒萝卜,萝卜萝卜在哪里?”当萝卜的幼儿答复:“萝卜萝卜在这里。”教师说:“快快走到锅里来。”当萝卜的幼儿就走到教师身后,同时全班幼儿问:“炒完萝卜炒什么?”
4.教师便再次抉择炒某一种菜,如:“炒完萝卜炒青菜!青菜青菜在哪里?”如斯重复游戏
谁会飞
1、幼儿围成一个圆圈。教师说一种动物的名字,如:“蝴蝶来了。”
2、幼儿断定这种动物会不会飞。如果是会飞的动物,就分开座位做小鸟的动作。假如是不会飞的动物,就坐着不动。
3、幼儿如判定失误,就算游戏失败,停玩一次游戏。
4、教师说:“蝴蝶飞飞,飞得高”,幼儿就踮起脚飞。教师说:“蝴蝶飞飞,飞得低”,幼儿就半蹲着飞。教师边说边拿走部分椅子。
5、当教师说“蝴蝶飞飞,飞回家”,幼儿就飞回到座位上。
6、幼儿在飞回座位时,如找不到
小小侦察兵
. 教师事先把纸板小人藏在草地各处,如山洞和小河边等处,教师在藏的时候可以成心稍留一些蛛丝马迹。
2. 然后,让参加游戏的小朋友戴着红五星头饰入场,接着教师出示手中纸板小人发布:今天我们要去草地上抓“坏人”。
3. 游戏开端,小朋友们开始分头抓“坏人”,停止时,老师给抓得最多的小侦查兵法一枚“军攻章”。
准备:
草地一块,各色纸板君子若干块,红五星头饰10个,用大积木在草地上搭多少处岩穴,用塑料棍放在地上作小河。
智力游戏:《还能这样数》
一、指导思维:
中班阶段,幼儿对于手口一致点数说出总数已掌握。因为到达了一定的纯熟度,幼儿在数数中往往会出现“背数”、“随意数”的景象。我把这一阶段培养幼儿数数能力定位在赞助幼儿发现、了解、学习新的数数方法上;提高幼儿对数数的兴趣;并启发幼儿大胆的尝试新的数数方法。在非正规活动中,教师观察到有少数幼儿出现了先目测一部分,接着数完全体数的方法,并给予了确定和适当的指导
变变变
活动目标:
能根据指令作出各种动物动作,发展疾速反映能力。
活动准备:
魔术帽、魔术棒、小田鸡跟小企鹅图片各一张
活动过程:
一、引出:教师表演魔术师出场
师:小朋友们好,大魔术师给你们带来了出色的魔术,想看吗?
二、魔术表演:
(一)观赏魔术师表演:
挥舞魔棒:“变变变,变变变,变出个小青蛙”。从帽中掏出青蛙图片:“哇,魔术师表演得棒不棒?给我拍拍手。
同上再变出小企鹅,并请小朋友学学企鹅怎么走。
找水果
运动目的:
1、引导幼儿学习方位词:上、下、里、外等,在游戏中学说一句话:“我在--处所,找到―个水果。”
2、培养幼儿的书面语表白能力和当真过细的视察能力。
3、要求幼儿在活动中注意平安。
活动准备:
各种水果5个。
活动过程:
1、导入:今天,生果宝宝们找小一班的朋友玩捉迷藏的游戏,看看那个小朋友的眼睛最厉害,能一下子就把水果宝宝找出来。
2、教师讲解游戏的玩法:幼儿分组轮流进行游戏,教师将水果分成数量不
一、活动名称:智力游戏:认识小朋友
二、活动目的:
1、体验在幼儿园中群体生活的乐趣。
2、晓得班上又来了新友人,学说错误的名字。
三、活动准备:每人一个垫子;小贴饰“红花”若干。
四、活动进程:
1、组织幼儿围坐在垫子上。
2、老师向小朋友先容新朋友,彼此间抱抱、喊喊对
方的名字。
3、游戏:找找新朋友。
教师辅助鼓励幼儿初步了解游戏时要遵照游戏规
则。
4、嘉奖能叫出同伴的名字,能高兴奋兴加入游戏活
开超市
一、游戏目标
1、引导幼儿对熟悉的物品归类,并尝试对同一类的物品进行分类。
2、在游戏中造就幼儿有意记忆及配合、协商的能力。
二、重点与难点
1、幼儿学习归类。(重点)
2、幼儿对统一类物品进行分类。(难点)
三、材料及环境创设
1、骰子一个,上面标有红、绿两种颜色。
2、生涯中常见物品的图片若干张。
3、中屏风八扇。
4、记载板和笔每人一份。
四、设计思路
幼儿的生活是丰盛多彩
智力游戏:“小小的船”
活动目标:
1、培养幼儿认字的兴趣。
2、坚固对“月亮,坐,弯,尖”等字的意识。
活动准备:
1、识字卡“月亮,坐,弯,尖”
2、幼儿用书《字宝宝乐园》。
活动过程:
1、请幼儿细心倾听老师朗读第一遍儿歌,培养幼儿一心倾听的能力。
2、出示幼儿用书《字宝宝乐园》,领导幼儿察看图片内容。
3、先生朗诵儿歌2―3遍呈现新字时重读引起幼儿留神。
4、出示识字
动物的脚印
目 标:
1、通过游戏认识不同动物的脚印。
2、尝试依据各动物足迹说出其动物的名称。
环境资料:各动物的脚印及其相应的动物图片
教导过程与指导:
1、出示小朋友的脚印引导幼儿进入动物的脚印。
2、出示各种小动物的脚印让幼儿观察,看看有什么不同?你能说出这些脚印是哪些小动物的吗?看看谁猜得多猜得对。
3、根据幼儿说出的动物的脚印出示相应的动物图片
第三篇:天一游戏-七百搭智力运动棋牌竞技比赛分析专题
智力运动网络化趋势
一、智力运动
世界智力运动会是由国际智力运动联盟(IMSA)发起,旨在扩大包括桥牌、围棋、国际象棋、国际跳棋、象棋、斗地主等棋牌类智力运动项目在世界范围内普及和影响的国际性体育赛事。第一届世界智力运动会2008年在中国北京举行。
体育运动和智力运动产生后就一直有“市场”,直到当今,我们有体育运动会和智力运动会。智力运动就是在公平公正的规则下进行人与人之间的智力竞技。棋牌就是人智力竞技的载体。除此之外,智力运动之所以和体育运动一样广泛流行是因为它也有“休闲娱乐”功能。比如说棋牌,能够消愁解闷、转移意念、振奋精神、增进友谊、联络感情、驱除孤独。一句话,智力运动是挺好玩的运动。
到了1998年,国家体育总局正式颁布实施了《中国竞技麻将竞赛规则》之后,在很多有识之士的努力之下,麻将这项娱乐活动,这项运动才逐渐走上了一条健康之路。为满足人民群众日益旺盛,更加多元化的体育健身和休闲娱乐需求,组织智力麻将系列赛事活动也是可行的。
中国移动全国棋牌网络争霸赛在京启动
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中国移动游戏业务一直以来倡导并实践“绿色游戏、和谐生活”,以低门槛、绿色健康的形象,服务于用户。为积极传递“健康、轻松、绿色”的娱乐精神,普及草根棋牌文化,近日,由中国移动通信集团、国家体育总局棋牌运动管理中心联手主办,中国移动手机游戏基地承办的“全国棋牌网络争霸赛”在京启动。启动仪式上,国家体育总局棋牌运动管理中心主任刘思明先生,国家体育总局棋牌中心副主任范广升先生,国家体育总局棋牌中心象棋部主任刘晓放女士,中国移动通信集团市场经营部处长侯广吉先生,中国移动手机游戏基地主任王刚先生,中国移动通信集团数据部徐浩华先生共同击鼓。现场鼓声雷动,全国棋牌网络争霸赛正式启动。此次活动意在为大众提供一个健康、便捷的参与棋牌活动的渠道,提高棋牌类项目在广大群众中的认知度和影响力,将被打造成一场规模最大、范围最广、精彩刺激、时尚炫酷的网络赛事。
体育总局棋管中心和中国移动游戏基地战略合作签约
据国家体育总局棋牌管理中心负责人介绍,本次“全国棋牌网络争霸赛”设置了中国象棋、五子棋、斗地主、对对碰等广受大众欢迎的棋牌类比赛游戏。同时,还根据不同用户群体的需求,添加了掼蛋、挖坑、连连看、飞行棋、四国军棋等富有地方特色的非比赛类棋牌游戏。
国家体育总局棋牌运动管理中心主任 刘思明
该人士指出,本次大赛的特色在于,大赛将采用双屏互动、手机与PC互联互通等技术,玩家们不仅可以通过手机参赛,还可以通过电脑参与比赛,这大大降低用户参与门槛,提升了用户体验感。同时,参与此次活动还有机会获得“国家体育总局/中国棋院”印章签字的获奖证书和业余选手级别的光荣称号,棋艺将得到权威认可。
中国移动通信集团市场部处长 侯广吉 中国移动相关负责人表示,作为国内大型手机游戏运营商,中国移动携手国家体育总局棋牌管理中心,共同主办“全国棋牌网络争霸赛”,目的是要发挥中国移动在通信领域专长,为民间棋牌爱好者提供便捷的参与平台,让民众充分享受竞技乐趣,体验棋牌运动的魅力。
中国移动游戏产品基地主任王刚陪同体育总局领导参观
在该人士看来,手机游戏产品也从过去单一的java类,向智能化、3D化,社区化、网络化方向发展,特别是中国移动成立游戏基地以来,中国移动以开放合作共赢的心态和创新的合作模式,与产业圈各环节共同发展,发挥游戏产业的族群效应,一起做大产业规模,共享产业成长。同时,中国移动坚持倡导绿色泛游戏理念,加强行业自律,引领手机游戏行业的健康和可持续发展。
体育总局领导和中国移动领导合影留念
据了解,国家体育总局棋牌运动管理中心已与中国移动游戏基地签订了深度合作协议,共同建立每年一届的常态化棋牌网络争霸联赛机制,并将逐步完善海外赛区的建设及产品引入。可以预见,此次国家体育总局棋牌运动管理中心和中国移动联手共同推进中国棋牌类运动发展,必将掀起全民运动的新浪潮。
第一届市民运动会“三打一”即将开赛
本次赛事分为线上预赛和现场总决赛,预赛通过晓游网棋牌平台在线进行,从7月1日开赛至9月30日结束,总决赛将于10月27日和28日在上海国际体操中心进行。
赛事采取网络报名,最大程度地方便市民报名参赛。凡是在上海工作、生活、居住且年满16周岁的人员均可报名,选手可以登陆晓游网进行实名制报名,选择参赛代表团,并注册成为晓游平台用户后即可参赛。
所有比赛均采取积分排名制。
7月1日到9月30日预赛期间,每天为1个独立赛程,92天比赛即为92个赛程,每个赛程单独计算成绩。比赛采用系统分配随机对阵,选手当日打满15局即可获得比赛积分。选手在预赛阶段内可重复参赛,最多可获得92次比赛积分,取其中10天积分最高的成绩相加为选手最终比赛成绩,并按照所在代表团、男子组女子组分别进行排名。计算各代表团前5名的男选手和女选手最终成绩的总合,取该总合成绩排名前16位的代表团晋级现场总决赛。现场总决赛分为个人赛与团体赛,选手将分别以个人和团体形式进行角逐。
作为市民运动会的组成部分,“晓游杯”三打一公开赛在单项规程的制定上,突破了过去的办赛常规,把竞赛项目的设计与最广大的市民体质健康相结合,改变了一次性比赛的模式,充分体现办赛层次的多样化,让更多的市民参与其中。在奖励方法上,为了充分调动市民参与的积极性,除了名次奖外,还设立了业余等级段位等多形式的奖励方式,个人赛冠军奖金3000元,亚军2000元,季军1000元,决赛前10名的男、女个人可获得由上海市棋牌运动管理中心颁发的业余段位证书。团体赛冠军奖金5000元,亚军3000元,季军1500元,前8名可获得由本届市民运动会组委会颁发的赛事奖状及奖牌。赛事总成绩的冠亚季军还将收获奖盘或奖杯。
本次赛事以市民运动会“全民参与、全民运动、全民健康”为宗旨,强调民生、民众、民乐,立足于发动广大市民、普通百姓广泛参与。“三打一”是深受市民欢迎的体育项目之一,众多市民对此项赛事有着浓厚的兴趣。“晓游杯”三打一公开赛采取网络报名,最大程度地方便市民报名参赛。凡是在上海市工作、生活、居住且年满16周岁的人员均可报名。选手可以通过网络登录晓游官网(www.xiexiebang.com)进行实名制报名,选择参赛代表团,并注册成为晓游平台用户即可参加线上预赛。发布会上,李伟听副局长说:“这次比赛有很多亮点,线上预赛、线下决赛的方式充分体现了比赛的公平和公正,同时又方便了市民随时参赛。希望„晓游杯‟三打一公开赛能让老百姓乐在其中。”
比赛均采取积分排名制。7月1日至9月30日期间,每天为1个独立赛程,预赛阶段共92天的比赛即为92个赛程,每个赛程单独计算成绩。比赛采用系统分配随机对阵,选手当日打满15局即可获得该日的比赛积分。选手在预赛阶段内可重复参赛,最多可获得92次比赛积分,取其中10天积分最高的成绩相加为选手最终比赛成绩,即选手至少要完成10个赛程的比赛成绩并获得积分,按照所在代表团男子组、女子组分别进行排名。计算各代表团前5名的男选手和女选手最终成绩的总和,取该总和成绩排名前16位的代表团晋级现场总决赛。现场总决赛分为个人赛与团体赛,选手将分别以个人和团体形式进行角逐。
作为市民运动会的组成部分,“晓游杯”三打一公开赛在单项规程的制定上,突破了过去的办赛常规,把竞赛项目的设计与广大市民的体质健康相结合,改变了一次性比赛的模式,充分体现办事层次的多样化,让更多市民参与其中。
在奖励方法上,为了充分调动市民参与的积极性,除了名次奖外,还设立了业余等级段位等多形式的奖励方式,个人赛冠军奖金3000元,亚军2000元,季军1000元,决赛前10名男、女个人可获得由上海市棋牌运动管理中心颁发的业余段位证书。团体赛冠军奖金5000元,亚军3000元,季军1500元,前8名可获得由本届市民运动会组委会颁发的赛事奖状及奖牌。赛事总成绩的冠亚季军还将收获奖盘或奖杯。
第四篇:幼儿园智力游戏集锦
课堂实用小游戏集锦 ★当心小猫:
众人围圈坐好,把右脚伸进圈内,一个人站到圈内当小猫。
当老师喊(1……..2…….3)的时候小猫去拍众人的脚,那位被拍到脚,就有被拍到者当小猫。
★扭扭舞(屁股写字)
场中要求五人,排成一排。
老师说出英文,数字,参加者用屁股写出来。
★穿衣赛跑
在地上放四个呼啦圈间距三米。小朋友跑到第一个时,脱一只鞋。至第二个时再脱一只鞋。至第三个时,脱一件衣服。至第四个时,绕着呼啦圈跑一圈。然后按原路返回并穿好衣服和鞋子。注:鞋子要穿好,衣服要扣钮。
★海中鱼
全体排成圆圈(或每队排成一排)每队代表海上的一种鱼。每个小朋友用毛巾或绳子放在腰间做鱼尾巴,体代表海上巨浪,海浪可变大变小。体喊小海浪来了,所有的鱼都快乐的游泳,巨浪来了,黄鱼快逃,此时黄鱼队就立刻逃避,免被海浪抽出尾巴。被捕到的鱼加入海浪。未捕到的鱼,回原位站好,继续再做。
★比比看
(一)分成数队,项目有比高、比大、比小、比长等不一。
(二)体喊(比高)时各组各推出一人。
(三)各组人员出来后体宣布比鼻子高时(非身高也)以下类同。
(四)数次后那队得分最多为盛。
★脚踏实地
游戏一 小朋友们知不知道篮球是怎么投的呀?(知道小朋友们会做各种动作)下面我们来做个投篮的游戏,不过呢我们投的不是篮球,那是什么呢?是我们的鞋子,(教师用脚把鞋子踢飞)。游戏规则讲解:
小朋友们分成两组每组站成一排,把脚下的鞋子脱掉用手用力把鞋子投到前面的呼啦圈内。看那一组投的多。
游戏二大家没有鞋子了怎么办呀?下面我们在做一个游戏。看老师把大家变成盲人,当每一个盲人向前爬行的时候,后面的小朋友可以为他指挥方向哟。当他爬进老师的这个呼啦圈的时候。就可以得到自己的鞋子了。拿到鞋子的小朋友回到自己的队伍为自己的小对友指明方向。当老师喊开始的时候第一组小朋友出发。更多幼儿园教学案例
★心电感应
(一)男女分成两组,人数相等,第一位[他]和[她]背向站立。
(二)当体喊[一、二、三看]时,他和她同时把头同左同右看。
(三)如二目相对[他]被淘汰,如各看一方,则[她]被淘汰由下一位[他或她]接上来比赛。
★谁的方法最妙
先在桌上排好数根铅笔,大家围坐桌边,每个小朋友把手放在背后,想办法把笔由桌子上带到房子的另一端,再带回来,将铅笔放好。{不能用牙咬,或用双唇夹住} ★蜘蛛捉苍蝇
一、选出一个人做蜘蛛,站在教室的一端,其余的都充当苍蝇,站在教室的另一端。
二、蜘蛛必须闭目站立,做苍蝇者在蜘蛛未张开眼睛的时候 去摸他一下,闭眼的蜘蛛听见声音时,就可以睁开眼睛去捉苍蝇。
三、当苍蝇跑回原位时就不可以在捉,视为飞走了。要是被捉了就被放到墙角做蜘蛛的食物。
四、如果有人能在蜘蛛未发觉时就摸到它,那蜘蛛就失败了。由这只苍蝇在当蜘蛛。★美姿专家
一、参加者围成一个圈,然后选出数人为美姿专家,请其到室外静待。
二、开始先叫一个美姿专家进来,让他或她摆一个有、他认为最美的姿势。
三、接着在叫一个人进来,矫正第一个人的姿势,由地二个人依第一个人矫正 后的姿势摆好,第一位即可容入圆圈里。
四、剩下类推直到做完为止。★答非所问
一、围坐,一人出问题下一个人回答。但必须先说[对不起],而后随意答一不符题的答案。
二、例,甲问[你吃午饭了吗?]乙[对不起][我洗脸了]直接答复或忘记说[对不起]都算失败。★哈 哈 哈
一、参加的小朋友坐成一圈,第一位小朋友先说[哈]!第二位小朋友接着说[哈哈]以此类推。但说哈的时候不可以面带笑容。
二、凡是说错了哈字数目或笑了出来的小朋友就要退出,最后留下的小朋友便胜利了
数学游戏
★序数
1、找座位——用椅子搭成三列火车,分别编上1、2、3号。幼儿每人一张编号的车票,如第三列火车第五节车厢就写3-5。幼儿在音乐中学开火车,音乐一停,幼儿依照车票号码找座位坐下,教师当列车员查票,看谁找得又快又对。(可分小组进行)
★10以内数的组成
2、碰球——交代游戏要求,如两数合起来是8。师“我的一球碰几球”,幼“你的1球碰7球”(拍手7下)。游戏速度逐渐加快。
3、两牌凑点——先抽上书一数字的纸一张,一幼儿显出一张小组此数字的牌,另一幼儿必须出能凑成此数的牌,否则……
4、猜纽扣(可用其他东西替代)——教师告诉幼儿纽扣总数后分别把纽扣放在两只手上,先看一只手中的纽扣数量,然后请幼儿猜一猜另一只手里有几粒纽扣。
5、凑数游戏——教师任意发出一种声音(或出示手指或跺脚等),如动物的叫声,幼儿随即附和,要求两人发出的声音次数(或手指数、跺脚数等)合起来是某一总数。该游戏也可让幼儿两两一对合作玩。
★顺数与倒数
6、拍电报——三人一组,每人以右手食指在桌上敲的动作比拟为拍电报。先以石头、剪子、布的形式来确定拍的先后,然后按确定的先后顺序或顺或逆拍出1-10的自然数,拍的同时嘴里发出“嘀”声。
★相邻数
7、邻居手拉手——幼儿每人带一个有1-10的胸卡,听音乐四散走,音乐一停,立即找到比自己大1和小1的数字,三人手拉手。
8、接牌——以小组为单位进行。1-10的扑克牌分发,每位幼儿5张。由一幼儿任出一牌,根据相邻数出牌,三张牌组成相邻数后放一边,游戏继续进行。最后以谁手中的牌最先出完者为胜。
9、数学娃娃找朋友——幼儿戴上数字头饰并相互观察,知道自己是几号数字娃娃。以数字娃娃5为例:幼儿拉手围成圆圈,老师按一个固定位置点数:“一、二、三”,被点到“三”的数字娃娃5,立即跑到圆心处站好并拍手,其他幼儿按顺时针方向边走边朗诵儿歌:“一二三.我是5;一二三四五六七,我的朋友在哪里?”朗诵完毕,数字娃娃4和6迅速跑到圆内.并拍手一起说两遍儿歌:“三二一,我是4(6);七六五四三二一,我是你的小(大)朋友。”
★单双数
10、造房子——在地上画有数字的楼房一幢,三角形的房顶上放一只盒子,上插小红旗若干。
玩时从格子“1”开始,每个格子都要走到,可以不按顺序。走时,碰到单数必须单脚跳进这格,碰到双数则双脚跳进这格,最后一个若是单数则单脚站立取红旗。在此过程中,若跳错动作则主动退出。
★数量对应或匹配
11、扑克配对——把牌做成不同颜色的三组(分别是实物组、点卡组和数字组)各十张为一套。一人拿一组,三人同玩,商量确定先出牌者,先出牌者随机出牌,其他两名幼儿必须出相同数量的牌,全部出对就把三张牌放一边,出错牌者必须把先出的牌也收回,以谁先把手中的牌出完者为胜。
12、扔扣子——将废旧盒子或空罐头放在地板上,在地板上划一条线,这条线离空罐有适当的距离,可以事先试验一下,找出适当的距离,对孩子说:“站在这条线后面,一次扔1个扣子,看你能把多少颗扣子扔到盒子里去。”当所有的扣子扔完后,数数盒子里的扣子,那就是孩子的成绩,然后,把所有的扣子倒出来放在一起再玩,看孩子最多能扔中多少个扣子。
★认数字
13、按行进路线跳格——在地上画三至四个格子组,每个格子里写上幼儿刚认识的数字(每组书写顺序可不同但不能有重复,幼儿易认错的多写些)。幼儿分成三至四组扮演小兔等会跳跃的动物,分别站到要跳得格子前。请每组幼儿随机抽取本组所有幼儿的行进路线,如8376,并让本组全体幼儿准确记住。
听口令同时从格子行动,跳错必须回到起点重跳,跳完者跑回来轻轻击本组下一位幼儿的手心后下一位幼儿开始行动,先跳完的一组为胜。
二、10以内数的加减
14、猜猜少了多少——教师出示实物若干,让幼儿记住数量,然后请幼儿闭上眼睛,教师拿掉一部分后再请幼儿看看现在还有的数后猜猜少了多少?并说说怎么猜的。
15、扣碗猜数——先请一幼儿数一数扣子说出总数,然后将其扣子一只碗下,同时从碗中摸出若干颗给幼儿看,然后请其猜一猜碗中还有几粒扣子,说一说是怎么算出来的。
16、扑克牌凑数——将牌“洗”好,每人各分相等的张数,老师与孩子同时出一张牌,谁将两张牌上的数相加的和说的又快又对,那么牌就归谁,谁的牌先没谁就失败。此也可算减法。
三、时间与空间概念
★时间
17、时钟时钟几点啦——教师准备若干个钟面模型,分别是整点状态。师指某一钟面:“时钟时钟几点啦?”,幼儿就根据情况发出“当、当、当……”的声音,然后说出“×点啦!” 更多分享请留意刘老师
体育游戏
★荷花荷花几时开
二、游戏目标:
1、练习快速奔跑和互相追逐跑的能力。
2、提高动作的反应力,让幼儿快乐游戏。
三、游戏准备:口哨一个,场地平整、干净,两个大圆圈 四.游戏过程:
(一)开始准备部分:引出游戏名称,做准备活动。
(二)基本部分
1、教师调动队伍,全班成两个大圆圈,即1、2组为一队,3、4组为一队分别站在圈子上。
2、教师讲解示范游戏玩法:游戏开始前,每一队围成圈,请一人在圈中,圈上的同学边走边念儿歌,“荷花荷花几时开”,圈中的同学回答“荷花荷花还没开”,圈上同学继续绕圈子走或跑,如果圈中的同学回答“荷花荷花六月开”时,圈上的同学赶快跑,在规定的范围内跑,当荷花的同学就去追逐,被抓到的就在指定的地方,跑的人也有一些安全区可以躲藏起来。游戏一会儿后,可以换角色。
3、规则:不能推人。
4、全班游戏,教师指导观察情况。
(三)结束部分:集中放松,教师讲评情况,活动结束,离开活动室。
★吸纸跑
二、游戏目标:
1、练习快速奔跑的能力。
2、感受与同伴合作,快乐游戏。
三、游戏准备:口哨一个,场地平整、干净,报纸若干 四.游戏过程:
(一)开始准备部分(略)
(二)基本部分
1、教师调动队伍,全班成四路纵队
2、教师讲解示范游戏玩法:游戏开始前,每一队两人左右站立把报纸贴在前胸,当游戏开始时,两人一起跑到终点站,再跑回来,第二队才能继续,看哪一队更快。
3、规则:两人一起,报纸不能掉。
4、全班游戏
(三)结束部分:组织放松活动,集合整队,小结情况。
★赶猪回家
二、游戏目标:
1、学习用木棍赶球的能力。
2、培养耐心的精神,快乐游戏。
三、游戏准备:口哨一个,场地平整、干净,排球四个,木棍四条 四.游戏过程:
(一)开始准备部分(略)
(二)基本部分
1、教师调动队伍,全班成四路纵队
2、教师讲解示范游戏玩法:游戏开始前,每一队的第一人手拿木棍准备赶猪,当听到口号后,用木棍赶猪到终点站,再赶回家来,第二个才能出发,看哪一队最快。
3、规则:第一只能用木棍赶猪。第二不能太用力一次性把猪推回来。
4、全班游戏
(三)结束部分:集中,讲评情况,收拾器材。
★狡猾的狐狸在哪里
二、游戏目标:
1、练习快速奔跑和互相追逐跑的能力。
2、提高动作的反应力,让幼儿快乐游戏。
三、游戏准备:口哨一个,场地平整、干净,两个狐狸的头饰 四.游戏过程:
(一)开始准备部分(略)
1、教师调动队伍,全班成一个大圆圈。
2、教师讲解示范游戏玩法:游戏开始前,全班围成圈,请一人在圈外边走边点出狐狸,可以点出两只,点完后举手示意,说明已经有人当狐狸了,这时圈上的同学边走边念儿歌,“狡猾的狐狸在哪里”,说三遍后,圈上当狐狸的同学举手说我在这里,然后跑去抓人,在规定的范围内追逐跑,被抓到的同学在指定的地方,跑的人也有一些安全区可以躲藏起来。游戏一会儿后,被抓的人当狐狸,可自愿换角色。
3、规则:抓人时不能推人。
4、全班游戏
(三)结束部分:集中放松,点评。
★一二快跑
二、游戏目标:
1、练习快速反应力和注意力。
2、让幼儿快乐游戏。
三、游戏准备:口哨一个,场地平整、干净,两个大圆圈 四.游戏过程:
(一)开始准备部分(略)
(二)基本部分
1、教师调动队伍,全班成两个大圆圈,即1、2组为一队,3、4组为一队分别站在圈子上。
2、教师讲解示范游戏玩法:游戏开始前,每一队围成大圈并1、2报数,圈子中还有一个小圈子。游戏开始时,请一人在圈外当指挥者,当指挥者说1或2,那圈上的同学就要相应的作出判断并跑进小圈子,如果判断错误就被淘汰,游戏一会儿后,升级为不直接喊一或二,而是出简单的数学加减题,然后判断单数或双数,再作判断是跑或不跑。
3、规则:不能推人,错误的请自觉。
4、全班游戏
(三)结束部分:集中放松,点评。
★石头、剪子、布
二、游戏目标:
1、练习快速反应力和注意力。
2、让幼儿快乐游戏。
三、游戏准备:口哨一个,场地平整、干净,四.游戏过程:
(一)开始准备部分(略)
(1)教师调动队伍,全班成四列横队,即1、2组为一队面对面,3、4组为一队面对面。(2)教师讲解示范游戏玩法:游戏开始前,每一队都一对一站立相距两米,游戏开始时,指挥者说出石头、剪子、布后,同学们就要原地跳两次,第三次作出自己想要的动作,看看谁输谁赢,“石头赢剪子、剪子赢布、布赢石头”,赢的向前一步,连续赢四次,算胜利者,输的出全蹲三次作为惩罚,游戏继续。
(3)规则:不能连续作出两个不同的动作,错误的请自觉。(4)全班游戏
(三)结束部分。
识字游戏
★ 游戏1:打电话
玩法:教师边做打电话的动作,边说儿歌:“叮铃铃、叮铃铃 …… ”全体幼儿接着说:“叮铃铃、叮铃铃,悦耳的声音真动听,不知电话谁打来,快快拿起听一听。”(做听电话动作)幼儿:“喂,你好,请问你是谁?”师:“你好,我是××老师,我找××字宝宝。”拿相应字卡的幼儿站起来,举起字卡说:“我是××字宝宝。”游戏依次进行
★游戏2:照相机
玩法:大家面向教师坐好,集体说儿歌:“我有一架照相机,照出照片真像你。我来给你拍个照,马上把照片送给你。”教师出示大字卡,幼儿用两手做拍照状,嘴里说:“咔嚓”,然后就在自己的小字卡中找出相应字卡举起来。游戏反复进行。
★游戏3:引小动物找家——主要用于对动物名称的学习
准备:在家里准备一块识字场地,场地的周围贴着小猫、小狗、小鸡、小鸭等动物名称字卡。
玩法:幼儿在场地一端站好。老师说:“轻轻走,轻轻跑,我的小猫„喵喵喵‟。”幼儿立即边跑边学小猫的动作向小猫字卡跑去。
其余的儿歌如:
“爱吃小虫爱吃米,我的小鸡叽叽叽。”
“黄嘴巴,大脚丫,我的小鸭呷呷呷。”
“大鼻子,长又长,我的大象在哪方?”
“耳朵长尾巴短,我的小兔跳得远。”
★游戏4:给字搬家
玩法:把将要复习的生字贴在家里的门上,父母说:“宝宝,我们要把字宝宝搬到书房去,请远远把某个字宝宝搬到书房。”搬对了,给以掌声鼓励;搬错了,老师示范一次,给幼儿进行指证。直到生字搬完为止。
★游戏5:快乐魔方
玩法:老师将要复习的生字写在正方体的各个面上,坐在床上或者是地上让幼儿来抛,小方盒落地后,哪一面朝上,就请念出它的名字,也可以以小组为单位进行游戏。
★游戏6:小演员
玩法:如果要复习的生字是幼儿可以用动作来表现的,老师可以出示字卡请幼儿当小演员来表演相应的动作,如出示“跳”字,幼儿看后,原地跳几下。
★游戏7:点老五
玩法:老师手拿字卡,走到小朋友中间,用手摸着小朋友的头说“点一,点二,点三,点四,点到老五就是他。”点一个摸一个,直到第五个,便请他站起来,认一张字卡。
★游戏7:当小老师
玩法:请一名小朋友到台前来,其他小朋友向他问好“老师好”,然后这个小老师指一个字读一下小朋友跟着念一遍。完毕后,小朋友们向小老师致谢。
编后语:
幼儿识字活动最好要做到三定;定时间、定地点、定教师,要每天固定一恰当的时间和一个比较安静的地点,根据幼儿学习情绪高低进行几分种到十几分钟的识字游戏学习,天天不间断。学习地点要安静,有文字、图画、桌椅、黑板、地图、玩具、小红花、表扬栏等智育环境布置。这样时间一久,便会形成条件反射,一天不学幼儿会闷得难受。
第五篇:智力游戏精品汇编
智力游戏集锦汇编1 .1 1 你想得到汽车吗?
操作目的:锻炼业务员的逻辑推理能力
操作对象:营业部全体业务员 操作时间:60 分钟
事前准备:笔和纸 操作细则:
年代初,美国流行这样一个智力题。有三扇门,门后是一辆汽车和两只羊。让你猜一次,猜中汽车你可以开走汽车,否则去超市买点草来喂羊。你想得到汽车吗?现在你可能猜中的那扇门(A)就是汽车,此时主持人把其中关羊的一扇门(B)打开,问你:你现在有一个机会,可以选择(C)门,你要换(C)门吗? 显然答案是两者选一:要么换,要么不换,但是当时在美国的影响争议很大。下面罗列三种观点:
(1)三扇门后面有车的可能性是一样的,都是 1/3,换不换一样,所以没有必要换;(2)(A)门后面有车的的概率是 1/3,(B)和(C)门的概率和是 2/3,现在(B)门不是车,那么(C)门的概率是 2/3,应该换;(3)做随机实验:结果 8 次中 6 次应当换。
那么到底应该怎样呢?应该与主持人的偏好有关,请看下面分析:
(1)假设主持人总是打开“羊”的门,让你再选择。实
际上,你得到车的概率总和为 1/2;(换不换一样,所以没有必要换,但概率不是 1/3)
(2)假设主持人总是在你猜中汽车的情况下,打开“羊”的门,让你再选择;否则说你错了。实际上,你得到车的概率为 1/3;(不换,因为主持人告诉你答案了)。
(3)假设主持人总是在你猜中汽车的情况下,打开“羊”的门,让你再选择;在你错了的时候,有 50%打开“羊”的门,让你再选择。此时主持人有 2/3(1/3*2/3*50%)的概率会打开门,你得到车的概率总为为 2/3 中 1/2 为1/3;(换不换一样,概率都是 1/3)
(4)假设主持人总是在你猜中汽车的情况下,打开“羊”的门,让你再选择;在你错了的时候,我们以上讨论有100%、0%、50%的可能打开“羊”的门的情况,现假定这种可能为?%......你现在是否对概率产生了兴趣呢? 1 .2 2 会发生什么? 操作目的:锻炼业务员的逻辑推理能力
操作对象:营业部全体业务员 操作时间:60 分钟 事前准备:笔和纸 操作细则:
它发生在一个地点不明的愚昧的大女子主义村子里。在这个村子里,有 50 对夫妇,每个女人在别人的丈夫对妻子不忠实时会立即知道,但从来不知道自己的丈夫如何。该村严格的大女子主义章程要求,如果一个女人能够证明她的丈夫不忠实,她必须在当天杀死他。又假定女人们是赞同这一章程的、聪明的、能意识到别的妇女的聪明、并且很仁慈(即她们从不向那些丈夫不忠实的妇女通风报信)。假定在这个村子里发生了这样的事:所有这 50 个男人都不忠实,但没有哪一个女人能够证明她的丈夫的不忠实,以至这个村子能够快活而又小心翼翼地一如既往。
有一天早晨,森林的远处有一位德高望重的女族长来拜访。她的诚实众所周知,她的话就像法律。她暗中警告说村子里至少有一个风流的丈夫。这个事实,根据她们已经知道的,只该有微不足道的后果,但是一旦这个事实成为公共知识,会发生什么?
答案是,在女族长的警告之后,将先有 49 个平静的日
子,然后,到第 50 天,在一场大流血中,所有的女人都杀死了她们的丈夫。要弄明白这一切是如何发生的,我们首先假定这里只有一个不忠实的丈夫 A 先生。
除了 A 太太外,所有人都知道 A 先生的背叛,因而当女族长发表她的声明的时候,只有 A 太太从中得知一点新消息。作为一个聪明人,她意识到如果任何其他的丈夫不忠实,她将会知道。因此,她推断出 A 先生就是那个风流鬼,于是在当天就杀了他。
现在假定有两个不忠实的男人,A 先生和 B 先生。除了A 太太和 B 太太以外,所有人都知道这两起背叛,而 A 太太只知道 B 太太家的,B 太太只知道 A 太太家的。A 太太因而从女族长的声明中一无所获。但是第一天过后,B 太太并没有杀死 B 先生,她推断出 A 先生一定也有罪。B 太太也是这样,她从 A 太太第一天没有杀死 A 先生这一事实得知,B 先生也有罪。于是在第二天,A 太太和 B 太太都杀死了她们的丈夫。
如果情形改为恰好有三个有罪的丈夫,A 先生、B 先生和 C 先生,那么女族长的声明在第一天不会造成任何影响,但类似于前面描述的推理过程,A 太太、B 太太和 C 太太会从头两天里未发生任何事推断出,她们的丈夫都是有罪的,因而在第三天杀死了他们。借助一个数学归纳法的过程,我们能够得出结论:如果所有 50 个丈夫都是不忠实的,他们的聪明的妻子们终究能在第 50 天证明这一点,使那一天成为正义的大流血日。1 .3 3 考考你的逻辑能力 操作目的:锻炼业务员的逻辑推理能力
操作对象:营业部全体业务员 操作时间:20 分钟 事前准备:笔和纸 操作细则:
已知公式:
DONALD
+GERALD
ROBERT
以上共有 10 个字母,每一个字母代表阿拉伯数字中 0-9中的一个,已知 D=5,请您在 5 分钟之内计算出其余 9 个字母代表的数字。
答案:
526485 +197485----------
723970 1=G
2=O 3=B 4=A 5=D 6=N 7=R 8=L 9=E 0=T 步骤:
1、首先 D=5,得到 T=0 2、∵2L+1=R,∴R 是奇数,并且∵D=5 D+G=R →R=7 或
R=9。
3、∵O+E=0 → E=0 或 E=9 ∵T=0 ∴E=9 R=7 G=1 4、∵2L+1=R →L=3 或 L=8 ∵E=9 2A+1=E→L=8 A=4 5、剩下 N、B、O 还未确定,即 2、3、6 未知。
N+7=B 或 N+7=B+10→B=3 N=6 O=2 1 .4 4 失踪了的十文钱 操作目的:锻炼业务员的逻辑推理能力
操作对象:营业部全体业务员 操作时间:15 分钟 事前准备:笔和纸 操作细则:
从前,有三个穷书生进京赶考,途中投宿在一家旅店中。这间旅店的房价是每间 450 文,三人决定合住一间房间,于是每人向店老板支付了 150 文钱。后来,老板见三人可怜,又优惠了 50 文,让店里的伙计拿着还给三人。伙计心想:50 文钱三个人如何分?于是自己拿走 20 文,将剩余的 30 文钱还给了三个书生。问题出来了:每个秀才实际上各支付了140 文,合计 420 文。加上店小二私吞的 20 文,等于 440 文。那么,还有 10 文钱去了哪里?
参考答案:
钱并没有丢,只是计算的方法错误。店小二拿去的 20文钱就是三个秀才总共支付的 440 文钱中的一部分。440 文减去 20 文等于 420 文,正好是旅店入帐的金额。420 文加上退回的 30 文钱,正好是 450 文,这才是三个人一开始支付的房钱总数。所以一件简单的事情,如果思考的方向出了问题,就会弄得大伤脑筋。1 .5 5 水桶测验 操作目的:锻炼业务员的逻辑推理能力
操作对象:营业部全体业务员 操作时间:20 分钟 事前准备:笔和纸 操作细则:
问题:下面有 11 个问题,除了第一道外,每题都有三个不同容量而且没有刻度的水桶(A、B、C)
请问:如何用这三个、两个或一个水桶,来求得 D 的水量? 举例:例题 D=B-A-2C 规则:依次作答,每题必须完成后才能做下一道题 水桶容量(公升)求得水量 答案 问题 A B C D 例题 21 127 3 100 B-A-2C 1
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◇写完后请安静检查或休息,千万不可影响他人◇ 1 .6 6 微软的智力题 操作目的:锻炼业务员的逻辑推理能力
操作对象:营业部全体业务员 操作时间:15 分钟 事前准备:笔和纸 操作细则:
有一道来自微软的智力题,据说此题曾被用来应聘微软公司的高级人才。各位可否愿意试试:
有两间房,一间房里有三盏灯,另一间房有控制这三盏灯的开关(这两间房是分割开的,毫无联系)。现在要你分别进这两间房一次,然后判断出这三盏分别是由哪个开关控制,你能想出办法吗?(注意:每间房只能进一次)
智力体操:
先走进有开关的房间,将三个开关编号为 A,B 和 C。将开关 A 打开 10 分钟,然后关闭 A;再打开 B,然后马上走到有灯的房间,此房间内正在亮着的等由开关 B 控制。用手去摸一摸另外两盏灯,发热的由开关 A 控制,凉的由开关 C控制。1 .7 7 猜人名游戏 操作目的:训练一线管理人员,或参加培训的销售人员熟练使用封闭式问题的能力,利用所获取的信息缩小范围,从而达到最终目的。该训练让业务员在寻求 YES 答案的过程,练习如何组织问题及分析所得到的信息 操作对象:营业部全体业务员,分 5 人一组,20 人一个班最为适合,这样就有 4 个小组 操作时间:15-20 分钟 事前准备:四顶写有名人名字的高帽 操作细则:
1、在教室前面摆四个椅子。
2、每组选一名代表为名人坐在椅子上,面对小组的队员们。
3、培训师给做在椅子上的每一位名人带上写有名人名字的高帽。
4、每组的组员除了坐在椅子上的自己不知道自己是什么名人,其他人员都知道,但谁都不能直接说出来。
5、现在开始猜,从 1 号开始,他必须要问封闭式的问题如“我是…..吗?”如果小组成员回答 YES,他还可以问第二个问题。如果小组成员回答 NO,他就失去机会,轮到 2 号发问,如此类推。
6、谁先猜出自己是谁者为胜。培训师应准备一些小礼物给赢队。
相关讨论:
1、你认为哪一位名人提问者最有逻辑性? 2、如果你是名人,你回怎样改进提问的方法?