浅析3DMAX效果图制作教学过程

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第一篇:浅析3DMAX效果图制作教学过程

浅析3DMAX效果图制作教学过程

作者:贺之雄

【摘要】3DMAX效果图制作教学是一个系统过程。做好这个过程就必须要做好教学过程中三大环节:一是要做好备课工作,为上好一堂课创造条件;二是要做好课堂教学的工作,使学生在教学中获取知识,学到本领;三是做好课外辅导工作,为学生学习成果的巩固提供保证。在整个教学过程中,教师应本着对学生负责的态度去教学,使学生学有所成。

【关键词】3DMAX效果图制作、教学过程、教学环节、计算机软件教学、备课、上课、课外辅导、学习目的。

任何一种形式的教学都是一个系统过程,它由一系列相互衔接得当的教学环节组成。这一定律在3DMAX效果图制作教学过程中得到了充分体现。在我对3DMAX效果图制作教学近一年的实践后发现,我们这种计算机软件教学仍然同其它科目的教学一样,应十分注重备课、上课、课后辅导等基本教学环节的工作。对此,我在这里浅谈一下自己的一点认识。

一、备课是整个教学过程的基础备课是教师为上课所作出的一系列准备工作。它是上好堂课的先决条件。由于3DMAX软件在内容的繁多,操作的复杂方面都明显高于其它软件,所以备课就显得尤为重要,根据教学经验,我认为教好3DMAX效果图制作应在备课方面注意以下几个方面。

首先是钻研软件。3DMAX效果图制作教学目的在于通过教学使学生对3DMAX软件在效果图制作方面有一个系统认识,懂得软件的使用技法,从而使学生最后能熟练地运用3DMAX软件进行复杂的效果图制作。然而,该软件的功能十分强大,几百个命令按钮往往让人眼花缭乱,这一切无疑加大了教学的难度。所以对3DMAX软件在整体上的了解与细节上的把握就成了教学的重中之重。这里我们指的“钻研软件”包括钻研教学书籍和上机实践两个部分。

钻研书籍是3DMAX效果图制作教学乃至于任何一种教学都必须依赖的方式。它为教师了解软件组成结构和开发背景,掌握软件使用方式以及进阶软件操作技巧提供了一个快捷的通道。从而钻研书籍成为教师备课的主要依据。钻研书籍就是要熟练掌握对教学有用的所有内容,并分清教学的重点,难点及疑点,使教学能做到以点带面,点面结合的效果。当然,对相关书籍的广泛阅读,了解不同书籍对3DMAX效果图制作知识,不仅是熟悉软件,充实教学内容的方法,而且是教师处理好“一杯水”教学和“一桶水”教学的关系的重要手段。以3DMAX效果图制作教学中“放样(loft)”操作的教学为例:“放样”是二维建模中十分重要的工具,是教学中的一大难点、重点。我在早期教学中对这一工具的讲解往往重于实例操作过程,讲解较为肤浅,好像是实例操作中,学生会自动明白放样方法一样。但实际上,放样工具并不简单,虽然实例教学十分重要,但单一的实例讲解无助于学生对放样工具的正确认识。所以当我发现此问题后,我参阅了大量的3DMAX书籍,对“放样”一节做出了仔细研究,并综合许多书籍对放样的研究成果,总结出了“放样”4步走的教学方法,第一步讲“放样的准备工作”指出放样操作应具备的条件,并对每一条件应注意的事项作出讲解,第二步讲“放

样的操作方法”,主要讲放样的各种方式,包括单截面放样和多截面放样。第三步是“放样的参数调整”。对放样中的名项参数进行讲解。指出其中的重点、难点。第四步是“高级放样及放样的调整”,主要对“Deformation(变形)”面板中的各种工具的讲解以及放样的修改方式进行讲解。事实证明,通过学习而总结出的这种教学法明显有助于加强学生对放样的认识和操作的熟练程度。由此可见,对书籍的钻研与学习,对教学效果的改善有极为有利的帮助。但是3DMAX教学是计算机软件教学的组成部分之一。光对书籍的钻研决不能与上机操作脱节。要想将对书籍内容的感性认识上升为理性的认识,从而丰富自己的教学内容,都需要上机操作。上机操作可以提高对书本知识的认识,加深对书本知识的理解,解除对书本知识的疑惑。从而达到进一步扩充知识量,充实教学内容的目的。另外,3DMAX教学十分重视教学实例的操作,而备课时的上机操作也无疑加强了实例教学的能力,对解除计算机理论课的枯燥,提高学生的兴趣,增强学生的学习积极性有很大帮助。

其次备课还要做好了解学生的工作。学生是学习的主体,因此也是教学的主要依据之一,提高教学水平,备课时就应将学生的一些基本情况做出一个了解。了解学生主要了解学生原有的知识水平和基础,了解学生的智力水平与身体状况;了解学生对于学习的思想动态;了解学生的学习习惯与方法等。只有了解学生才可以说准备好了一堂课,才能较为科学地确定教学的起点、深度、难度和速度。比如在我的教学中,我就会对美术专业出来的学生讲解比较复杂一些的材质,让他们更多地了解色彩调节在3DMAX中的运用。对建筑专业的学生,我就特别多地讲解室外建筑效果图的制作。对年纪稍大的学生,我就会考虑到他的记忆力不好的特点,将课程速度放慢,难度降低。对年纪略小的学生我会考虑他们大多学历较浅、知识不丰富的特点,从而上课时尽量讲得浅显易懂些,让他们能够接受。对还在学校中接受全日制教育的学生我则会将教学时间和课余练习时间穿插起来,使之能学习与实践相结合。获得更好的效果。可见,对学生有了一定的了解,那么所采取的教学方式相对会较为适宜,教学成效才会明显。

了解学生的途径很多,如可以从学生入学的表格中获得,在平时教学中学生的学习情况中获得,也可以深入学生中聊天以及个别谈话中获得等。

二、上课是整个教学过程的关键

3DMAX效果制作课程是一种技能培训课程。其教学目的是让学生掌握效果制作方式,获得一技之长。而课堂教学正是这种技能传授的平台,于是上课成为整个教学工作的中心环节。上课的好坏直接影响教学质量的优劣。按照正常程序,上课的内容应按照备课时产生的课时计划,即教案来完成,但是,现实教学情况是千变万化的。课堂内外的一切事情都有可能会影响上课教学效果。所以上课不仅要基于教案,还应高于教案。灵活多变的适应各种教学情况是每一个教师都应具备的素质。然而上好一堂课,除了灵活应对教学情况外,教师还应做到以下几个方面。

其一是了解课堂教学中课的类型。根据不同的教学方法,课的类型一般分为讲授课、讨论课、演示课,阅读指导课等。在这里由于计算机软件教学本身的特殊性,所以3DMAX效果图制作教学课程应是讲授课和演示课的统一。

讲授课是教师通过运用口头语言系统,连贯的向学生传授知识的课。是历史上最传统的授课形式。在3DMAX效果图制作教学中,对每个命令、各种操作步骤、大量注意事项都必须通过老师的语言来进行解释说明,所以,这种课程能充分发挥教师的主导作用,在较短时间中向学生连续传播大量知识。但是像

3DMAX这样的计算机软件教学,单一的讲授课是会产生忽略计算机教学的操作性,降低课程的直观性的问题。因此在讲授课中溶入了演示课的方法就成了必然。演示课是通过实物式直观教具的演示向学生进行示范性实验的课程。落实在3DMAX教学中,就是将该授课过程中对3DMAX工具、命令、基本操作的讲解在计算机中进行具体演示,使学生从中获得丰富的感性材料,更好地理解、巩固的学的概念、原理等。例如讲解3DMAX中的“融合材质(blend)”,单纯地用讲授课方式去讲解融合材质的制作方式,学生是不怎么能明白的。它太过于抽象了。但将这种制作方式与电脑演示直结合,这不仅让学生听懂了这一内容的理论知识,而且还能让每一个步骤,每一个效果都呈现在学生眼中,学生的学习会因此而高涨,知识的接受速度也就加快了。

对于授课类型的认识,有着重要的意义,那就是它可以帮助教师认清自己对授课方式,有助于科学分配自己的教学时间,合理组织教学过程的作用。其二是明确教学目的,对任何科目的教学,教师都应首先确定教学目的。学生应该掌握什么,最后应学到什么都可以成为教学目的。明确了它们,则教学方向就得以确立。从而能起到约束教师各种教学行为的作用。使教师为达到教学目的而努力上好每一堂课。教学目的实质上是应以教学内容为依据,要从学生实际来确定。从内容上说,教师应对整个教学工作制定一个教学目标,这是一个总目标。但是教学内容是因每一堂课的不同而不同。一般教学内容是随着时间的推移在不段加深的。所以每一堂也应确定一个教学目的,并在这一节课中努力会完成它。当然这种目标的确定都不应该违背总教学目标的,如3DMAX效果图制作教学中,今天的课程常常是为了让学生熟练掌握灯光的运用,明天可能就是让学生灵活把握材质的制作,尽管教学目的各不一样,但是最后都是为了让学生全面掌握3DMAX效果图制作技能的总教学目的。而从学生实际情况而言,学生来自五湖四海,身份背景、知识水平等都不同,因此,教师制定教学目的不能定得太过随意。教学目的定得太高,有些学生可能就无法达到;教学目的定得过低,则可能会满足不了某些学生的要求。可见,制定教学目的,应考虑学生实际情况适度而行。另外,教师在上课时,不仅自己应明确教学目的,还应通过各种形式使学生也明确,从而让师生之间的教学活动能全面围绕教学目的展开,加快实现教学目的的速度。

其三是要教学内容正确。换句话说就是要保证教学内容的科学性和思想性,这是教学过程中最基本要求。3DMAX效果图制作这样的软件教学,就是学生通过学习学会正确操作使用软件,从而达到成就一门技能的目的。这对教学内容正确的要求更为突出。一个小步骤的错误很可能造成整个操作出错,一点马虎都来不得。所以教师要注意平时知识的积累与更新,用严谨的态度对待教学,将自己的知识正确地传授给学生,即注重教学内容的重点、难点和疑点,又顾及语言的系统性,逻辑性和连贯性。既要重视新旧知识的联系,又要注重理论与实践的结合。

其四要教学方法得当。寻求一种合适的教学方法,是教师教好一堂的重要因素。它必须根据教学目的、教学内容的性质和学生身心特点来进行。在3DMAX效果图制作教学实践中发现,不合适的教学方法,往往会使学生学习兴趣减弱,起到降低学习积极性的负作用。如在正值学生疲惫的下午上课,由于教学方法不当,往往出现学生睡觉、意志消沉、无精打采的现象,但当教学方法更改之后,如进行大量的问答式教学,让学生参与教学中来,或者在教学中穿插一些与课题相关的幽默笑话,使用一些诙谐的语言,都可能会改变学生的学习状态,提高学

生的学习积极性,使教学具有启发性与趣味性,有利于教学目的的实现。

三、课外辅导是教学过程中必备的重要环节之一。

3DMAX效果图制作教学中,课外辅导的重要性主要来自两方面,其一是3DMAX教学是计算机软件教学的一个分支,教师的课堂教学工作不论多么完善,多么优秀,对学生只能起到一个引导的作用。只会因为教师的教学水平、质量不同,这个引导的效果都有所不同而已。学生学习的效果,最后还是要通过他们根据上课内容去上机操作来实现。当理论与实践联系时,他们才会产生大量的问题。这时,做好课外辅导,随时解决学生在上机时所产生的困难,就成为重要工作。其二,课外辅导又对贯彻教学过程中因材施教思想、提高教学质量,补充教学不足起到重要作用。由于学生之间在知识基础、生活条件、学习兴趣、学习态度等方面的差异,对学习内容的理解就不一样,如果仅靠上课是不能满足学习需要的。从而课外辅导不可不要。

对于课外辅导,其内容主要有这样一些,给学生解答上机时遇到的疑难问题,指导学生完成课后作业,另外还要给因特殊情况而落下课程的学生补课,为学习成绩较好的学生作课外辅导,扩充知识量等。当然,作出课外辅导,教师就应常常深入到学员中去了解他们的困难,发现他们的不足,从而为他们查漏补缺,促进学生进步。

通过以上的分析看出,做好3DMAX效果图教学工作,其实质就是做好教学过程的这三大环节。要做好备课工作,为上好一堂打下基础;要做好课堂教学工作,使学生在课堂中获得知识;要做好辅导工作,为学生学习成果的巩固做好保证。应强调的是,教师是这个教学过程中的主体,所以教师应本着对工作负责,对学生负责的态度对待教学中的每一个环节。我想,这是一种要求,也是一种责任。

第二篇:效果图制作合同

效果图制作合同

甲方:

乙方:天桥区润城装饰设计工作室

甲方委托乙方制作效果图,甲乙双方均已同意遵守如下协议:

一、乙方根据甲方提供的图纸及相关资料为甲方制作项目效果图。

二、合同总额为元,甲方预付合同总额的50%作为预付款。

三、预付款支付后,乙方在天内完成项目,并把相关资料交付给甲方。

四、由于乙方未能严格按照合同所规定的要求和实施进度,造成甲方损失的,按照合同额百分之十每日向甲方支付违约金。

五、乙方在效果图完成之后与甲方来交流审图。如果甲方不同意乙方已经完成的效果,甲方必须给出具体方案,乙方按照甲方所给的方案进行修改。如因甲方反复变更调整方案导致工作延长,合同时间相应顺延。

六、效果图制作完成后,乙方可为甲方进行免费修改或调整一次(不含方案变更及模型变动)。

七、在甲方支付全额制作费后,乙方交付效果图电子版(JPEG图像文件)给甲方。

八、本合同一式两份,甲乙双方各执一份,签字盖章生效。

甲方(签章):乙方(签章):

授权代表签字:授权代表签字:

日期:日期:

第三篇:3D效果图制作协议书

唐山新天地二期及苑南楼

概念设计文本修改制作协议书

甲方 :电 话 :

传真 :MAIL :乙方:唐山首佳图文设计有限公司电 话 :

传真:MAIL:

根据《中华人民共和国广告法》,《中华人民共和国合同法》及国家有关法律、法规的规定,甲、乙双方在平等、自愿、等价有偿、诚实守信的基础上,本着双方互惠互利、精诚合作的原则,经友好协商,就乙方委托甲方制作 新天地二期及苑南楼改造概念方案文本修改样PPT文本 事宜达成以下协议:

一、项目概述

1、项目名称:

2、制作周期:始年月日;止年月日,工作日

3、项目总金额:RMB(大写)元,¥:元

二、乙方负责提供

修改文本(基础图由甲方提供)约57张图。

二、甲方权利与义务

1、甲方需向乙方提供详尽的背景资料,并为乙方测量现场提供方便。

2、甲方有权监督乙方在设计制作中诸如设计方案、图纸是否设计合理等工作。

3、甲方提供专人协调与乙方的工作并对整个项目有建议权和终审权。

三、乙方权利与义务

1、乙方应完全按照甲方提供的资料来完成该项目,在甲方同意情况下乙方可跟据自己的经验少作调整。

2、乙方负责向甲方提供设计方案及最终效果图。

三、结算方式

甲方需于项目开始制作乙方完成30%的修改张数后甲方需交整个项目的50%()元预付款,使乙方启动该项目,该项目完成后交图的时候把余款50%()元一次结清。

注:如果项目进行过程中甲方中止该项目,乙方将不退还预付款,甲乙双方自动终止该合同。

四、补充款项

如有未尽事宜,双方本着诚恳合作、友好协商的原则,并依照有关国家法律、法规的要求执行。本合同一式两分,甲乙双方各执壹份,本合同自签字之日起生效。

甲方:唐山市人达房地产开发有限公司乙方:唐山首佳图文设计有限公司

代表(签章):代表(签章):

日期:年月日日期:年月日

第四篇:制作效果图的一些心得体会

一时心血来潮!无私奉献给迷茫的初学者,我对制作效果图的体会和心得也是为支持本版而做!朋友们:当我看到还有很多不知道如何练习效果图的朋友在这条道路上艰难的前进时,我想起了自己的当初!看了下本版关于这方面的内容还是个空白.所以把我对效果图学习的心得和体会无私的发给大家时,我希望各位能仔细的看下去,我不敢保证这些文字完全对大家有用,但至少会给朋友们做一个学习的正确指引.(这些真切的文字也曾登在我个人的博客里,今天首次公布给本版朋友们).先来看我写的第一篇 基本功

从广义上说无非是原始的、最简单的。“达芬奇画鸡蛋”以及“高楼万丈平地起”都说明基础部分的重要性。

制作电脑表现图的软件中,以3Dsmax为基础软件,而练习这个软件要从制作单体模型为切入点,这也正是我们训练基本功最快捷的方法。

有些人在制作场景建模时,总会有一种力不从心的感觉、不知从何下手,时间久了,会有一种建模恐惧感。其原因就是技巧不成熟、命令不专业、不太好的习惯、加上练习少,时间一长就形成了这种问题。坏习惯一旦养成是很不好改掉的。

制作单体模型里面有好多专业性的技巧,还有我在长期的教学与实战中摸索出的好多经验,在我们教学中会逐步渗透下来,这里就不再列举了,因为这是一个很综合的问题,一两句是说不完的,要靠练习配合着讲解才能全面掌握。

第二篇

效果图中的建模是我们每个人都要面临的制作问题。什么是真正意义的场景建模,在这个圈子里相当多的制作者还未曾感悟到。我总结有下面几点对建模的要求:

1、模型的质量

①、严格遵守对齐原则。对齐有两种,一种是捕捉对齐;另一种是用对齐工具,捕捉对齐时要用2.5维捕捉,这样可防止对齐的错误出现。

②、能用二维建模的尽量不用三维建模(poly建模除外,因为它是个很好用的另一种建模方法)。这样可以随时修改,便于操作。

③、从学习的开始就要养成这种专业习惯,到以后就会感觉非常轻松,不好的专业习惯必须克服。

2、建模的速度

①、不管你是用哪个版本的软件,都要找到它的快捷键,如果习惯了用以前版本的快捷键,你可以在新版本软件中载入原来的快捷键。

②、全英文界面和一个视窗操作。这里说的全英文界面决不是“崇洋媚外”,相信大家能理解。而一个视窗操作才将你的显示器发挥出最大的功效,并且很节省你的眼睛,由于显示的图形大,你操作时也不容易出现错误,这些都会无形的缩短制作的辅助时间。一个视窗操作的另一层含义是说明你的三维感觉已经具备,一个三维感觉不强烈的人怎么能提高做图的速度呢。视窗背景色要用黑色。

3、制作模型的基础

我在教学中要求制作模型是比较严格的,因为这是基础。但好多学员不会感觉有多大困难是因为在我们学习过程中不断渗透和完善的过程,总是循序渐进沿着专业建造模型的方法前进的。对于已经养成不很专业建模的学员来讲,有时再回头走这条路会感觉到无所侍从、适应不了,有的感觉非常困难。这时不要着急,按着好的学习方法强化自己,很快就会回到正常的轨道上。

①、练习时注重单体模型的制作,千万不要做毫无意义的模型练习(如建模从不考虑尺寸、建模练习没有目的性,随意用三维物体堆积小模型等),对于初学者可能感觉很新鲜,等到你真正做一些实战课题时就会力不从心。不客气地说,这是最隐形的毒药。那样只会浪费你更多时间,把时间放在有意义的模型练习上不仅会缩短你的进程,而且到最后建模时会觉得很轻松同时也是一种乐趣。

②、分析来看,效果图中的模型基本都属于比较规矩的形体、比较“老实”的那种。而单体模型就比较复杂了,所涉及的命令也比较灵活,所以学习要有重点。

4、命令要准确

①、命令准确程度关系到我们制作模型的准确性和质量,也关系到制作效率的问题。②、命令不要重复。举个例子,line(线)里自带点、段、线的编辑,就不要再添加edit spline(编辑线)了。编辑时统一在line里编辑就够了。

模型训练其实很简单,看怎样将它们组合起来,综合运用到实战中。以上这几点是我从实战中浓缩的几点,比较简单。过于臃肿的文字只会让大家觉得困乏和无味,我们的学习主要从实战的角度出发;过强的理论有时也会束缚自己,这些要辨证的来看。“实践是检验真理的唯一标准”。

请继续往下面看,等我一下各位,我马上贴第三篇

继续

一、现在来谈谈用自己的眼睛确定图像以及照片中物体真实尺寸的学习方法。在我们日常生活中,多留意身边的物体,如沙发、桌椅、门窗等空间尺度;走廊的宽度、餐饮空间过道的最小尺寸、人体的常规活动尺度、房间的高度、门口的尺寸等等。因为这些尺寸发生在每个人的社会实践中,我们只需一点点时间去注意一下就可以了,不会占用我们的主要时间。只要你这样做了,尽管没什么收获,也是一种成功。

在制作电脑表现图和设计中都必须知道这些形体或空间的常规尺度,只有这样,在用电脑模拟未知的世界时才会感觉得心应手。随着技术的提高,我们眼睛观察能力的准确性也在不断的增强,不断在进步,也正因为我们是自己来观察物体、体会物体,将来也就培养成了自己独立思考的习惯、达到举一反三的目的。观察物体、空间尺度的最好方法我认为是“比较法”。

二、大自然是美丽的,春夏秋冬各有味道,我们在表现图中要以真实的世界为基准,在这个基础上逐渐融入自己对自然的认识,再用技术手段表现出来,这就是你的风格。

不难发现,同样的图像不同的人来做,效果是完全不一样的,这和每个人的人生观、价值观、世界观都有关系,还有一点就是技术的高低。

三、多分析优秀的电脑图像作品,这一点我会带着大家做的。

四、电脑图像作品的优良,技术只是一方面,里面有好多技术以外的知识结构。如对音乐的修养、感觉;文学底蕴以及我们每个人在社会中形成的形式。这里说的可能“大”了点,有些不好理解,但只要明白作品只是表面,需要更多的知识结构来丰富自己,这里说的是今后自己风格的形成,也是一个长期实践的过程。

五、技术上不要忽略后期处理的决定因素。尤其在室外场景,其后期处理有时是很复杂的,直接关系到你这张作品的最终质量。我个人认为你的风格也将随着这个阶段开始悄悄地定位。

请不要放弃,大概朋友们累了,听听音乐,继续等我一下!这是专门针对初学的朋友在做形体编辑时我写的 第四篇 一、二维线编辑是3DSmax在制作建筑装饰效果图建模中最基本、最常用的技术手段。可以通过添加edit spline选项来对所画图形进行编辑(POLY除外)

二、在二维工具面板中,要注意除了Line这个图形工具自身具备编辑功能外,其余二维图形工具则必须添加edit spline方能够进行编辑。图形一般用点来编辑或修改。

三、特别注意的是命令的使用不要重复。例如:用Line画图形,编辑时只要打开它自身的编辑开关(也就是命令面板下方,堆栈里Line前面的小加号)就可以使用点、段、或线进行编辑了。因此,没有必要再添加edit spline去编辑。这一点一定要记清。

四、Attach(合并):主要用来制作门窗、洞口;但对于门而言,还必须在Attach之后再进行一次二维Boolend(布尔运算)。布尔运算是减法运算,有联合、减少、交集三种选项;以减少这个选项用处最多。

五、edit spline里有点、段、线三个选项。在打开点编辑状态时,可以在所画图形上任意加入点,共有Refine、Insert、Fillet、Chamfer、四种加点方法,还有一种在打开段编辑状态时,可以在图形上任选其中一段,用Divide加点。这里以Refine、Divide两种方法最为常用。

六、Detach分离和Outline轮廓是非常好用的命令,Detach有直接分离和复制分离两种。Outline轮廓时注意向内是正值、向外是负值;但偶尔也有例外,有时是向内是负值、向外是正值,出现这种情况,可以取消当前操作并在屏幕空白地方左击一下,向前ctrl+z还原一步并再次Outline。

七、edit spline是针对二维形体而言、edit mesh是针对已生成的三维形体和三维物体而言。如果你做的是二维形体,那在命令面板里是不会有edit mesh这个命令的;如果做的是三维形体,在命令面板里就不会有edit spline这个命令。

八、Weld焊接命令的要点是,对于两个二维形体而言,首先保证它们在垂直于工作视图的视图中同处在一条水平线上,然后Attach,将想要焊接的两点一起选中,调整Weld数值并且要大于被焊接的两点间距离,再点击Weld命令。我把这种焊接方法叫做手动焊接。在Weld上方有一个叫Automatic的选项,叫做自动焊接。

九、制作模型一定要知道段数的控制和步符值的控制。明白怎样有效的分配面数。有一定水平的人制作模型时是首先考虑这些问题的。

继续,第五篇

在平时学习和练习中,把大家经常出现的一些问题进行整理,归纳如下:

1、画完形体右击

选择并移动工具是max里最基本的工具,不管执行完什么命令,画完什么图形,只要你下一步暂时不操作的时候,都要及时右击鼠标回到选择并移动工具的状态。这样才能避免由于误操作而多画形体所带来的一些预想不到的错误。

2、旋转就要开角度捕捉

只要旋转就要开角度捕捉开关,角度捕捉默认是5度,也可根据自己需要设定角度。在日常操作中,一般情况下我们的旋转都是纯水平和纯竖直状态,所以旋转和角度捕捉是一个整体。

3、只在透视图中环绕

环绕这个工具在透视图中使用,在其他视图使用将会变成用户视图(user),用户视图显示的透视感觉不是很好,不建议使用。出现用户视图,只要任意切换其他视图即可。

4、及时全图显示

养成全图显示的好习惯,这样能避免在视图可视区域避免丢失形体,也容易及时监察视图中的错误,是一个经常使用而且好用的工具。

5、移动≠平移 旋转≠环绕 等比例≠缩放和局部放大

这些“不等于”,有着本质的区别,操作中一定要搞清楚。

6、轴显示开关x 由于手法不准,经常在按快捷键的时候错误点击了x键,出现视图区域内轴不显示彩色的问题,给操作带来麻烦。这时候只要保证鼠标是选择并移动状态,然后按一下轴显示开关x键,即可。

max这个软件可能会出现很多我们用户预想不到的错误和麻烦,只有在最初的时候严格操作规范才可能尽量避免问题的出现,所以一定要把它们分清并牢记。

第六篇

(制作中致命问题分析)每个制作者都知道边制作边保存。下面我以A、B两个人和我的对话解释为什么保存过的文件却打不开的问题。A:我的文件打不开了。答:你保存了几个文件? A:一个。

答:问题的原因可能有几个方面

①、突然断电且没有ups电源保护。

②、突然死机或系统不稳定,建议最好不要用windows98系统。因为max是在windows NT基础上开发的,用windows2000或windows xp比较好。③、操作不规范引起的问题,但这种情况的几率会很小。

④、病毒。如果是那应该杀毒。这种情况的几率也会很小。这种问题一般多是①、②两种情况。

A:那我现在怎么办?

答:没有什么办法,因为你只保存了一个文件啊!你再尝试一下在你电脑中max安装的根目录里面找到一个叫autoback的文件夹,里面记录着你最近操作的3个文件,分别在上面右击看看创建的时间哪个文件离你操作时间最近就先打开哪个。打开后如果发现损失不很大,另存一下然后接着做。如果还不行,那就没办法了,全部重做吧。

B:我保存了两个文件,有一个打不开了,为什么另一个也打不开了呢?

答:你保存的这两个文件很可能是完全一样的,也就是说视窗状态完全一样,以后要保证两个文件不要完全一样,前一个文件保存时如果说是前视图,后一个文件保存时就不要是前视图了,如果还是前视图也可以,最好缩放一下,就是说只要不是完全一样就可以。制作中一定要替换着保存。大场景要多存几个,当然要替换着保存。小场景最少要保存2个文件。

第七篇

(制作中致命问题)在制作过程中会出现透视图或相机视图中什么都看不见的情况,这种情况不会经常出现,但只要出现,会非常头疼。关于这种情况出现的原因是多方面的,很复杂,还不能准确找到出现的具体原因。透视图出现这种问题还不算头疼,因为毕竟还有相机视图,我们还能够用相机视图出图。现在我以相机视图不可见的情况举例解决这个问题(透视图出现这种问题相对简单,如果出现问题,但相机视图没影响的情况下可以忽略这个问题)①、把出现问题的场景文件另存几个,别破坏了原文件。②、重置一个新场景。

③、合并出现问题的原场景文件,在合并列表中由最上面的物体开始往下顺序选择合并(包括相机、灯光等 所有物体),可以先合并5个物体(数量自己定,其主要目的是慢慢缩小出现问题的范围来准确找到“问题物体”)。

④、切换相机视图,看一下能不能看得清,如果看见了,说明刚才合并的5个物体没有任何问题,可能是下边的物体有问题。然后我们继续重置新场景,再次合并,这回合并大胆点,把没问题的那5个物体也选好或不选,继续往下合并更多点的物体,比如8个、10个都可以。切换相机视图,看一下能不能看得清,如果看不清,说明在这8个、10个物体里可能会有1个甚至几个物体影响了我们,缩小范围找到他们并删除。

⑤、打开原始场景文件,删除影响我们的物体,重新制作被删除的物体,问题就解决了。

⑥、我们的方法是合并——缩小范围逐步找到问题物体——删除它——重新制作。

第八篇

(制作中致命问题)大家如果在用3DSmax制作室内场景,然后导出成LP文件格式准备去Lightscape里渲染.结果发现在3DSmax里导出不成功.此时提示:An error has occurred and the application will now close.No scene changes have occurred since your last save.解决办法:这个情况可能是由于你在网络上下载的模型导致成的.所以把你现在 场景中正使用的这个模型删除,重新换一组模型基本就可以解决.朋友们,我今天先写到这里,以后我会在这里继续添加,希望在这个帖里能解决很多人的问题,也做一个问题大总结,以上是我从事工程设计施工及效果图制作和教学多年的总结,希望能喜欢!~淡蓝色彩~(110)致朋友们!

第五篇:电脑效果图制作教案

电脑效果图制作教案 第1-4课时:

一、课题:初识3dsmax

二、教学目的:了解3ds max 及其应用领域、掌握3ds max 的工作流程、掌握3ds max 的安装方法、认识3ds max的工作界面、掌握3dsmax视图特点

三、教学重点:界面设置、基本操作方法

四、教学过程:理论讲述+上机操作

五、板书设计:

第一部分:初识

3dsmax

一、3ds max 及其应用领域

3ds max是当今世界上销售量最大的集三维建模、动画及渲染为一体的应用软件。随着该软件的不断升级换代,其功能日趋完善和强大,被广泛应用于工业产品设计、室内效果图、建筑效果图制作、产品造型及影视广告制作等行业。如图所示为利用3ds max制作的室内外效果图。3ds max是目前世界上应用最广泛的三维建模.动画.渲染软件,本课程侧重室内外设计,建筑设计方面内容的讲解,通过室内外模型元素创建的讲解系统学习3D的功能。

二、3ds max 的工作流程

3ds max 9的工作流程大体分为设置场景、建立对象模型、使用材质、放置灯光和摄像机、设置场景动画和渲染场景等6部分。

设置场景 建立对象模型 使用材质 放置灯光和摄影机 设置场景动画 渲染场景

三、了解3DS MAX操作界面

从总界面了解3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部份,先来了解下它各部份的简介.1、菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)Edit(编辑)Tools(工具)Group(组)Views(视图)Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作

2、工具栏

帮助图标

左边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为恢复上次操作

左边按钮为选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消链接。结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果。

选择对象组按钮:选择物体、矩形区域选择工具、选择过滤器、根据名字选择物体、选择并移动物体、选择并旋转物体、选择并缩放物体、缩放工具:正比例缩放,非比例缩放

按下X就是说物体只能在X轴移动或变换,按下Y就是只能在Y轴进行操作,按下Z就是只能在Z轴操作。

反向动力开关。用来打开或关闭反向动力学。镜像操作、环形阵列操作、对齐工具

第一个是打开轨迹视窗。第二个是打开关联物体的子父关系.材质编辑器,按M键弹出一个材质编辑窗,从而进行对物体的材质进行贴图处理

渲染场景,打开后弹出一个渲染窗,在那儿设置动画的输出时间,输出动画大小,图质等设置。快速渲染,做好了动画之后想看下后果,就按它看一下。第四个是选择渲染的条件,第五个是接上次渲染。

3、命令面板

命令面板是3DS MAX的核心部分,包括场景中建模和编辑物体的常用工具及命令

Create(创建):创建基本的物体

Modify(修改),它是用于修改和编辑被选择的物体。Hierarchy(层级),用来控制有关物体的层次连接。

Motion(运动),好像车轮那个图标,它是用来控制动画的变换,比如位移、缩放、轨迹等运动的状态。

Display(显示),作用于控制并影响物体在视图中的显示状态,比如隐藏物体或恢复被隐藏的物体。它在有很多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用。

4、视图控制器

:这个功能同上面的一样,但它同时影响着四个视窗。

:点击上面这个图标是当前激活视窗以最大的方式显示物体,而下面的图标是最大显示被选中的物体。它只能影响一个视窗。

:点击上面的图标是四个视窗的所有物体以最大的方式全部显示出来。而下面的图标是以最大方式在四个视窗中显示被选中的物体。

:在正面视窗中出现,比如你现在激活的是左视图、底视图、前视图、顶视图等,而在激活透视图是不会看到这个图标的,它的功能是,在所有正面视窗内用鼠标框选物体或物体某一部分在该视窗以最大的方式显示出来。

:这个图标只在透视窗和摄影视窗出现,点击该命令,在透视图内上下拖动,场景中的视角和视景会发生变化。

:点击该图标,就会在视窗内出现一个小手,任意拖动,可以移动视窗内的场景。

:点击最上面那个在视窗内就会出现一个绿圈,有四个顶点,只要是用于透视图的角度调节,很常用,但用在其它视窗内,就会变为用户视图了。中间这个叫[弧形旋转所选物体]的,最下面叫[弧形旋转子目标] :点击该命令,当前的视窗就会满屏显示,再点它,就会回复正常,也是很常用的一个图标。键盘上的快捷键是“W”.5、工作视图的改变

缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。T=Top(顶视图)B=Botton(底视图)L=Left(左视图)R=Right(右视图)

U=User(用户视图)F=Front(前视图)K=Back(后视图)C=Camera(摄像机视图)Shift键加$键=灯光视图 W=满屏视图

1、选择方法(Selection)

基本选择 选择物体的基本操作方法与技巧,包括加减选择、全选、反选、全部取消选择 区域选择 区域选择的方法,包括Window窗口和Crossing横跨方式;方框、圆形、多边形、套索等区域。

名称选择 使用名称选择对话框Name Selection进行物体名称和类别选择的方法。选择过滤 Selection Filter选择过滤功能,对选择的类别进行过滤的方法。

隔离选择 在大型场景中使用Isolate Selection隔离选择方法隔离选择个别物体的操作技巧。

2、Transform Type-In(用键盘输入变换数值)移动变换 Move移动工具的使用方法,包括操纵轴的设置方法。

旋转变换 Rotate旋转工具的使用方法,包括新增旋转操纵轴的详细用法。

放缩变换 Scale等比、不等比和挤压放缩工具的使用方法,包括新增放缩操纵轴的使用方法。

数值变换

3、复制工具 变换复制

Mirror(镜像)Array(陈列)批量复制物体并进行排列的工具 一维、二维和三维阵列复制 石膏柱制作与排列练习

实践:

1、熟悉3dsmax软件工具栏、视图窗口

第5-6课时:

一、课题: 3dsmax的创建系统

二、教学目的:学习三维模型的创建,建简单场景效果

三、教学重点:模型创建与三维空间的理解

四、教学过程:理论讲述+上机操作

五、板书设计:

3dsmax的创建系统一、标准几何体(Standard Primitives)

一、标准几何体(Standard Primitives)

1、Box(立方体)段数

2、Cone(锥体)制作圆锥、圆台、棱锥、棱台,以及局部

3、Sphere(球体)制作面状或光滑的球体、局部球体(包括半球体)

4、GeoSphere(几何球体)制作GeoSphere(几何球体)、三角面、标准四面体,八面体

5、Cylinder(柱体)通过Cylinder(柱体)命令可以制作棱柱体、圆柱体、局部圆柱或棱柱体.6、Tube(圆管)通过Tube(圆管)命令创建各种空心圆管物体,包括圆管、棱管以及局部圆管.7、Torus(圆环)通过Torus(圆环)命令制作立体的圆环圈,截面为正多边形。通过对正多边形边数、光滑度、旋转等控制来产生不同的圆环效果,切片参数可以制作局部的圆环.8、Pyramid(四棱锥)学习通过Pyramid(四棱锥)命令创建四棱锥模型.9、Teapot(茶壶)通过Teapot(茶壶)命令创建一只标准的茶壶造型,或者是它的一部分(如壶盖、壶嘴等)

10、Plane(平面)通过Plane(平面)命令创建平面物体

二、扩展几何体(Extended Primitives)

在Create(创建)命令面板中,Geometry(几何体目录)项下的下拉菜单中选择Extended Primitives扩展图元选项,这时几何体的建立面板上会出现如图所示的项目

1、Hedra(异面体)用Hedra(异面体)命令创建各种具备奇特表面组合的多面体,利用它的参数调节,可以制作出种类繁多的奇怪造型。

2、Torus Knot(环形节)Torus Knot(环形节)命令是扩展几何体中最复杂的一个工具,组合产生的效果不胜枚举,长于创建管状、缠绕、带囊肿类的造型。

3、ChamferBox(倒角立方)通过ChamferBox(倒角立方)命令直接产生带倒角的立方体,省去了Bevel制作的过程。

4、ChamferCyl(倒角柱)通过ChamferCyl(倒角柱)命令制作带有圆角的柱体。

5、OilTank(油桶)通过OilTank(油桶)命令制作带有球状凸出顶部的柱体

6、Capsule(胶囊)通过Capsule(胶囊)命令制作两端带有半球的圆柱体,类似胶囊的形状。

7.Spindle(纺锤体)通过Spindle(纺锤体)命令制作两端带有圆锥尖顶的柱体,象钻石、笔尖、纺锤等造型。

8、L-Ext(L形墙)通过L-Ext(L形墙)命令建立L形夹角的立体墙模型,主要用于建筑快速建模。

9、ngon(球棱柱)通过Gengon(球棱柱)命令制作带有倒角棱的柱体,直接在柱体的边棱上产生光滑的倒角。

10、C-Ext(C形墙)通过C-Ext(C形墙)命令制作C形夹角的立体墙模型,主要用于建筑快速建模。

11、RingWave(环形波)通过RingWave(环形波)命令创建一个不规则边缘的特殊圆环。可以通过设置动画控制它的变形,应用于不同类型的特效动画中。

12、ose(软管)Hose(软管)软管是一种可以连接在两个物体之间的可变形物体。Prism(三棱柱)通过Prism(三棱柱)命令制作等腰和不等边三棱柱体。

实践:

1、命令面板中各种几何体和形状工具的创建练习

2、直线工具绘制线条

第7-8课时:

一、课题:二维图形(Shapes)转化三维图形

二、教学目的:学习二维图形的创建方法:line、矩形、圆形、lathe、excude

三、教学重点:图形的编辑与修改

四、教学过程:理论讲述+上机操作

五、板书设计:

1、line(线)Line(线)命令能够自由绘制任何形状的封闭或开放型曲线(包括直线),可以直接点取画直线,也可以拖动鼠标绘制曲线,对曲线的弯曲方式,有Corner(角)、Smooth(光滑)、Bezier(贝兹)三种。

2、ectangle(矩形)通过Rectangle(矩形)命令创建矩形。

3、Circle(圆)通过Circle(圆)命令创建圆形。

4、Ellipse(椭圆)通过Ellipse(椭圆)命令创建椭圆。

5、Donut(同心圆环)通过Donut(同心圆环)命令制作同心的圆环

6、NGon(多边形)通过NGon(多边形)命令制作任意边数的正多边形。

7、Star(星形)通过Star(星形)命令创建多角星形

8、Text(文本)通过Text(文本命令直接产生文字图形)

9、Helix(螺旋线)通过Helix(螺旋线)命令制作平面或空间的螺旋线

10.ection(剖面)Section(剖面)命令能够通过截取三维造型的剖面而获

得二维图形。(演示获取房屋界面线)。第9-12课时:

二、课题:二维图形(Shapes)转化三维图形练习

二、教学目的:学习二维图形的创建方法:edit spline 线条建模 line、矩形、圆形、lathe、excude

三、教学重点:图形的编辑与修改

四、教学过程:理论讲述+上机操作

五、板书设计:

二维图形(Shapes)转化三维图形练习

一、edit spline 线条建模与lathe命令

碗的制作 步骤:

直线工具—点的修改—圆角工具—Lathe命令—参数修改 苹果的制作

步骤:直线工具-点的修改—lathe工具—复制移动—render 台灯的制作

直线工具—lathe—编辑样条线—lathe—对齐工具

罗马柱的制作

Star工具—excude挤出—直线工具—车削—复制工具—对齐工具—移动捕捉—阵列工具

小方桌的制作

矩形工具—复制工具—extrude挤出—复制 茶几的制作

圆形工具(start new shape)—挤出

作业:

1、p63练习

2、设计一款茶几

第13-14课时:

三、课题:二维图形(Shapes)转化三维图形练习

二、教学目的:学习二维图形的创建方法:edit spline 线条建模 line、矩形、圆形、lathe、excude

三、教学重点:图形的编辑与修改

四、教学过程:理论讲述+上机操作

五、板书设计:

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