第一篇:电子竞技引入校园利大于弊
2003年11月28日,电子竞技被正式确定为国家的第99个体育项目。
国家体育总局给出的电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。而引入校园则尤其指的是相关电子竞技比赛在校园中的火热开展。
我方认为,电子竞技引入校园利大于弊,理由如下:
1.电子竞技运动是现代科学技术发展的产物,是体育由现实世界向虚拟世界拓展的一种体现。它和传统的竞技运动一样,在科学合理的指引之下一样能给人感官的刺激。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力。另一方面,不同于传统体育,它还可以开拓思维,增强人的创造力和灵活性。传统体育项目我们可以接受他进入校园,当体育精神换上了高科技的外衣,怎么就不能被我们认可了呢?
2.电子运动引入校园有助于培养团队精神。众所周知,当今独生子女缺乏合作互利意识,互联网普及之后,更是有无数的青少年沉迷于网络变得自闭。如今的电子竞技大多是强调战术配合、团队合作的,如此寓教于乐,既吸引了青年人的兴趣,又帮助他们加强了人际关系方面的训练,自然应该被推广。
3.当前学生群体沉迷游戏现象严重,而正所谓“堵不如疏”,以往粗暴强制的断网、监视的手段收效甚微,倒是引入校园的电子竞技有可能给这一问题带来转机。电子竞技以学生所喜爱的游戏为载体,引领学生们进行健康科学的游戏态度,同时又培养了学生们的团队精神与意志力,何乐而不为呢?
第二篇:电子竞技引入大校园弊大于利
电子竞技引入大校园弊大于利
谢谢主席:
大家好,看看今天的辩题是比较利与弊的大小,那么就必须有一个比较的标准。我们的利弊标准是电子竞技通过官方或校方引入大学校园,对校园的主体学生的全面发展是否有推动、促进的作用。
我们并不否认,电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。但是,当我们冷静的分析,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟,所以电子竞技引入大学校园弊大于利。
首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。
其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。
再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗?这教训还不够深刻吗?
所以综上所述,我方认为:电子竞技引入大校园弊大于利。
电子竞技作为第99个正式体育比赛项目,它与88项体育项目有何不同?
电子竞技作为运动项目,具有高度的技巧性,规律性,那么这就要求选手必须通过严格的训练和实践来提高,对吗?
大量的训练就会占用学生的休闲时间。马克思哲学判定人全面发展的条件之一,要有足够的闲暇时间。
大多数人是怀着想娱乐一下,游戏一下的心态去接触电子竞技,这样就失去了电子竞技的竞技性。
我们今天讨论的是利弊大小关系,你总要有个评价的标准吧?
学生的主要任务是什么?(积累知识、掌握思维方法)
请问对方辩友你们如何定义“引入”的,或者“引入”的主体是谁?
纵观今晚整场辩论,我们可以得出这样的结论,让我们一起来看看。
从电子竞技的发展上看,我国国情是起点低,起步晚,平均发展水平远远低于欧美日韩,在内外部环境均不成熟,在电子竞技产业链极不成熟极不规范的情况下,此可谓不得天时。其次,大学校园是一个特殊的环境,它虽会为广大学子提供丰富多彩的大学生活,有着的一定包容性,但更重要的是作了一个培养人才的大基地,作为学术研究学术交流学术发展的平台,它更有着一定的权威性和严肃性。这是由于大学校园本身性质决定。由此看来,引入电子竞技这一事可谓不得地利。
再者,从学生本身来说,做为学生,学习还是其主要任务,而在时间精力都有限的情况下,对时间精力作出最优分配才能符合大学生全面发展的要求,蛋糕一块就那么大,如何分好是个关键。正所谓时不我待,机不再来,年轻只有一次,青春也只在此刻绽放,此时不努力,难道非要等到白了少年头才能幡然醒悟?
而且当代大学生多没有形成正确的游戏观念、不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系、不能够很好领会电子竞技中的体育精神而易沉迷于其娱乐性。在这样的认识下,此可谓人和尽失。
在电子竞技的专业性上高不成而在娱乐性上又低不就的情况下,在引入技术层面上操作性、普遍性问题还难以解决的情况下,在这种弊端毕露而前景未明的情况下,在这种天时地利人和尽失的情况下,还一味要引入电子竞技,那就不是明知山有虎而偏向虎山行的大无谓精神,却是一种引狼入室的不明智的行为。
因此,我们可以很明晰地得出这样的观点,电子竞技引入校园,肯定是弊大于利的!
但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。
不 同 点 电子竞技 网络游戏
本质特征 电子竞技是国家体育局正式批准的体育运动项目。类似于国际象棋、围棋等的智力体育。网络游戏属于休闲、娱乐方式。
精确比较性 它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征。网络游戏不宜进行一定时间内的精确比较。
技能要求 选手必须通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等综合能力和素质。相对而言并不十分重视技巧和反复训练。
正方:“电子竞技对大学生有哪些利呢?” 答:“在回答对方辩友问题之前,我首先要说明一点,正如我方一辩刚才所说,电子竞技就其本身是有很大意义的,”
正方谈到所有的体育运动都要消耗时间去练
体总低调公布电子竞技章程:对电子竞技发展意义重大 体总制定《电竞项目审批办法》力促电竞发展
11月6日下午,中华全国体育总会秘书处组织召开了制定《电子竞技项目审批办法》座谈会,座谈会主要邀请了有关专家、专业媒体代表和与电子竞技相关的企业代表。会议由全国体总秘书处王伟主持。
王伟表示,目前电子竞技已经成为全世界青少年最喜爱的一项新兴体育运动之一,国内电子竞技爱好者超过6000万人。但目前国内电子竞技赛事良莠不齐,一些赛事的项目选择随意性很大,电子竞技项目也基本上被国外产品所占领。制定《电子竞技项目审批办法》的主要目的,一是为了充分表现出电子竞技的健康和体育竞技因素,让青少年正确理解并参与电子竞技运动,同时规范国内电子竞技赛事,从而为推动电子竞技产业健康快速发展奠定坚实的基础;二是要大力扶持国产电子竞技项目的研发,积极推动民族电竞项目走出国门,从而使中华民族优秀文化元素被全世界的青少年所认识、了解和接受。
会上,金山公司王大川演示了最近研发成功的电子竞技产品《反恐行动》,该产品作为《电子竞技项目审批办法》讨论时的第一个参照项目,给与会专家留下了深刻印象。专家们纷纷表示,希望金山公司能做好该产品的研发和推广工作,力争成为国家体育总局第一个批准推荐的民族电竞项目。
江苏环球数字文化有限公司总经理徐英杰表示,作为江苏省十大重点项目之一,该公司已经在江苏常州紧靠太湖正式开工建设世界上第一个网络游戏主题公园——“ 环球数字狂欢谷”,正在申请之中的“国家电子竞技运动基地”,以及“电子竞技圣殿山”是其中的重点建设项目。在项目完成后,将全力配合体育总局做好电子竞技运动的普及推广工作。
参会代表邵德海表示,为积极配合体育总局共同推动电子竞技产业发展,中国青少年网络协会正在拍摄两集电视专题片《席卷80后的新兴体育运动项目——电子竞技(上、下)》,该片收录了大量积极健康的电子竞技素材,将于12月播出。同时这两集专题片也是为了明年开通卫视专栏奠定基础,力图通过深度挖掘电子竞技、数字娱乐等在青少年成长发展中的积极因素,使青少年、家长和社会都能正确理解和使用网络,从而使电子竞技在给青少年带来快乐体验的同时,更成为他们成长进步的助力。
出席会议的还有:
中国青少年网络协会项目部主任 邵德海
北京电子音像出版社副总编 吕丁
江苏环球数字文化有限公司总经理 徐英杰
联众游戏市场总监 关粤
金山网游事业部项目总监 王大川
大众软件主编 王晨
电玩巴士主编 梁华栋
游戏创造主编 孙辉
PGL市场部总监 张艳
游戏基地 杨波
新浪游戏 涂翔菲
在将电子竞技划至体育项目多年以后,体总终于要制定电子竞技的章程了,虽然这件事情很低调,11月6日的会议到17日才公布消息,但是从这篇所谓的官方通稿上,我们还是可以窥见一些端倪的,而这个章程的出台,也将电子竞技推到了一个交叉路口,是毁灭,还是爆发? 体总此举意义何在?
众所周知,由于文化部门将电子竞技和网络游戏混淆而禁止电子竞技进入广电,大多数的电子竞技爱好者一直致力于将电子竞技和网络游戏划清界限,而对电子竞技的定义,尤其是对电子竞技项目的定义一直没有一个最终的结果,而我们对电子竞技游戏的选择上也固定了在屈指可数的几个游戏上。同样,一些竞技性网游(比如跑跑卡丁车),或者部分竞技性网游(比如魔兽世界竞技场)却在几年之间蓬勃发展,在网络游戏和电子竞技之间界限越来越模糊,旧有的电子竞技游戏玩家流失的情况下,体总公布电子竞技项目审批办法既可以扩大电子竞技项目规模,增加电子竞技玩家群体及其影响,即增加部分网络游戏进入电子竞技项目;也可以为其与文化部门在利益上的博弈中占得先机。
在这个会议上,体总阐述了该规定的目的,期间重点表达了对于中国国产电子竞技项目的强调和支持,而结合金山在该会议上的关于其网络游戏的展示(金山是唯一一个参会的游戏开发企业),那么金山这个所谓的竞技类网游必将成为电子竞技改革的试点,竞技类网游尤其是国产竞技类网游必将进入电子竞技项目的行列。
江苏省和中国青少年网络协会的介入
说到江苏省,我的第一印象就是无锡的ESWC2008中国总决赛,那么当我们回顾中国电子竞技近几年的发展历程时,我们可以发现中国的电子竞技中心无非就是几座城市:北京、上海、武汉、成都,而江苏省作为一个刚刚介入电子竞技的省份,同时也宣称要大力发展动漫和电子竞技产业,那么我们有理由相信,江苏省尤其是常州市也将会成为一个电子竞技的中心,而通过笔者的了解,ESWC2008的组委会和无锡市政府之间有着紧密的联系,那么明年ESWC中国区会不会也在江苏,江苏会不会举办自有的电子竞技联赛,它的投入又会有多大,我们拭目以待。
中国青少年网络协会是隶属于中共团中央的机构,而笔者更是在搜索引擎中找到了更加有趣的内容,在2007年的时候,团中央其下若干部门共同举办了中国青少年电子竞技大赛,虽然项目仅仅局限于棋牌类,但是也表现了其进入电子竞技市场的态度。事实上,大名鼎鼎的IEF也是由共青团中央和韩国文化观光部共同举办的。从这一点看来,电子竞技进入校园将是一件可以期待的事情,而体总和共青团中央的合作也许为电子竞技的发展尤其是基层人群的扩大提出了新的途径。
最有趣的是,这个青网协的地址居然和wNv的办公地址在一个小区„„而笔者最新得到的消息是wNv在李杰马超离开之后会重新组建,当然,一切也许仅仅是巧合。
对电子竞技的影响
2008年的中国电子竞技是风雨飘摇的,越来越多的悲剧证明了电子竞技的市场正在逐步萎缩,行业内部的内幕、黑幕频繁发生,选手和从业者的权益也得不到保障。应该说,这一切是由电子竞技本身的瓶颈和行业从业者两方面造成的。如果没有大的起色,电子竞技本身将会逐渐消亡,这个趋势不是一个新游戏的产生就能解决的。这几年的发展历程也说明了无论如何划清界限,中国电子竞技也不可能上电视,尤其是国家级影响力的电视频道。那么与其说无畏抗争,倒不如先将市场发展起来,这不仅仅涉及到两个部门之间的博弈,同时也是电子竞技生死存亡的问题。在社会主义市场经济体制下,国家的宏观调控尤其是扶植政策会大大的加快电子竞技的发展,与其说做一个鄙视网游的愤青,还不如做出一定的让步,踏踏实实的谋发展,等着电子竞技的影响和市场真正大起来的时候,当我们的腰杆真正硬起来的时候,自然就会得到那些我们曾经得不到的东西。
第三篇:电竞引入大学校园利大于弊
谢谢主席!我方今天的观点是电子竞技引入大学校园利大于弊。
首先,我们来明确一下电子竞技是什么。电子竞技是运用数字化软硬件设备,以信息技术为核心,在体育规则的规范下进行的一种人与人之间的智力对抗性运动。它与网络游戏具有本质上的的不同,电竞是一项以公平竞技为原则的体育项目,它受到时间、地点、设备等多方面的限制,是现代体育精神与电子科技结合的产物;而网游则是比较随意,没有很多限制,只为参与者提供一种精神快感的娱乐项目。我方认为,将电竞引入大学校园就是让电竞得到学校官方的认可,并且接受学校的规范化管理,例如成立电竞社团,或者开设电竞及相关课程等。
我方今天进行利弊比较的标准是电竞引入大学校园是否有利于大学生的发展以及中国电竞产业的发展。接下来,我方将从以下几个方面具体论述。
第一,电竞引入大学校园,为大学生提供了一个提升能力、培养兴趣、拓宽视野的平台。首先,就电竞这项体育活动本身而言,它能锻炼和提高参与者的思维能力、心眼四肢的反应协调能力、意志力,也有利于培养参与者的团队意识,提高其协作能力;其次,将电竞引入大学校园正好就为他们提供一个发展自我兴趣、展示自我特长的平台,大学生善于接受也乐于接受新兴的事物,并且善于发挥自己的才智,不断创新。再次,将电竞引入大学校园为大学生的未来提供多一种选择,将电子竞技引入大学校园并不是鼓励大学生放弃专业而转向电子竞技,我们只是提供一种兴趣培养的模式,帮助他们在专业领域填补电子竞技的空白,取得自我成就。
第二,电竞引入大学校园,为中国电竞产业发展提供驱动力。首先,拥有充足的人才储备是中国电竞产业发展的重要动力。电竞引入大学校园挖掘了大学生更多的潜力,培养了他们的兴趣,提供了一种为电竞产业培养大量相关人才的可能性。其次,良好的社会舆论氛围是中国电竞产业发展不可或缺的动力。将电竞引入大学校园,让更多大学生了解电竞并带动周围的其他人关注电竞,形成对电竞的正确认知,提高社会对电竞的认可度。再次,科研与创新是中国电竞产业发展的根本动力。现代大学的作用之一就在于向社会输出最新的科研成果。我方认为,电竞引入大学校园为电竞的技术研究、项目设计提供了丰富的资源,更便于形成技术和项目的创新,从而促进电竞产业的发展。
第三,我方承认将电竞引入大学校园仍存在一些弊端与不足,例如,大学条件良莠不齐、大学生对电子竞技认知不清等。但是我方将电子竞技引入大学校园正是校方进行更为直接有效的管理的开始,是弥补弊端的表现,而且引入大学校园并非提倡或强制每一个人参与,只是为大学生的未来提供多一种可能。再者,从长远来看,电竞引入大学校园,体现了大学教育的多元化发展,有利于大学生多方位发展,同时也有利于推动中国电竞产业发展,形成电子竞技的产业链,为中国经济创造新的增长点。
综上所述,我方坚持认为,电子竞技引入大学校园利大于弊。
第四篇:第一届校园电子竞技大赛策划书
河海大学文天学院
第一届电子竞技比赛(HWCG)
活动策划书
活动背景:
电子竞技产业在全球的影响力正变得越来越大。在国外,电子竞技游戏已发展到了职业化程度,职业电子竞技玩家明星成为全球所有游戏爱好者的目中的偶像。像星际这款PC游戏目前在全球风靡了近四年,得到了全球玩家的青睐,各个发达国家包括中国举行过国家级星际争霸比赛,并且在韩国举行过WCG世界杯比赛,掀起游戏竞技的又一顶峰。游戏产业在韩国不仅是国家的支柱产业,并且是韩国的国技,成为韩国三项体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一。未来的世界竞技场上必将出现数字竞技奥林匹克。通过世界性的电子竞技,创造数字英雄,从而体现综合国力已不再是少数人的梦想。中国政府对网吧政策的调整,从拒绝游戏到选择游戏也说明了政府对此的预见。
在2001年的世界奥林匹克游戏大赛(World Cyber Game)WCG比赛中,中国代表队取得了两金一铜的优异成绩(还不包括香港地区和台湾地区的一金一银),中国的半职业玩家在和国外职业玩家的直接对抗中的如此骄人成绩,正充分说明了中国游戏玩家的实力和潜力。三星,LG,SONY等众多国际企业投资中国电子竞技产业,整个WCG(世界奥林匹克游戏大赛)中国赛区预选赛四个比赛项目共报名六万人。
大学方面,随着电子科技的进步,电脑早已成为了同学们日常使用的工具,无论是上网、玩游戏还是编程、做设计,电脑已经融入了同学 2 们学习和生活的各个角落。同时,电脑文化,或者说是同学们正确对待电脑,使用电脑的文化也正在形成
世界奥林匹克游戏大赛冠军李晓峰高举五星红旗
李晓峰荣获世界奥林匹克游戏大赛冠军
黄翔WCG2010中国区总决赛冠军
首届中国大学生电子竞技大赛开幕
首届中国大学生电子竞技大赛决赛
活动目标:
现在电子竞技已然成为大学生活中必不可少的一部分,本活动在于丰富校园文化,活跃校园氛围,给大家带来一场绿色电子竞技比赛.体现大学生团队意识而设立。主要体现为以下三个部分:
1、引导电子竞技运动健康发展,树立正确的电子竞技观念。
2、为广大电子竞技爱好者提供展现自己竞技水平的平台。
3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富学生课余生活
活动准备: 策划组:由夏天DV社策划部进行活动策划,活动规则制定,参赛人员的登记以及分组等
宣传组:做好活动前期的宣传工作,具体为:海报,横幅以及活动期间的拍摄报道。这些照片资料将在校园内展示,以及作为视频的幕后花絮。
解说组:各个比赛项目的队伍中选出口才较为出色的队员担任或是由社团指定人员做解说后勤保障组:在比赛期间保障参加队员的后勤准备工作以及维护比赛现场的秩序。
活动步骤:
1.比赛流程:按照参加队伍的数目决定举行比赛的场次,少则每
两个星期举行一次比赛,多则一个星期一次。每次比赛场次不多 于3小场,进行淘汰制比赛,决出冠亚军。对于冠亚军社团将给 予奖励.其他比赛流程按照参加队伍或个人的多少
2.比赛报名:参加活动的队员需要先自行组织
队伍,每支队伍不得少于5人(特殊比赛再考虑),再选出自己 队伍的队长,由队长向社团提出申请(7#130宿舍或者是打电话 报名:***),社团核实后,将记录在册。
3.每场比赛我们都会进行录制,而且我们可以自己进行解说。解
说人可以由两队推荐。
活动地点:待定
活动时间:待定。社团会通知各个队伍的比赛时间。
活动预算:海报(尺寸:90x60,数目:4张)横幅:(长度:7米,数目:1条)比赛期间的饮用水:(数目:20瓶)冠亚军奖品:(预计200元)
比赛规则:
1、鉴于个别选手填写报名资料和真实身份资料不符的情况,在此大赛组委会将提醒所有准备报名的选手:本次比赛现场选手检录工作将十分严格,如发现报名资料和真实身份有不符情况,将取消这位选手的参赛资格。所以请所有准备报名的选手认真详细填写每一项资料,以配合整个大赛的顺利进行。
2、比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录和转播;参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,5 如果对比赛的裁决有异议,请向比赛的裁判长申诉,不得纠缠裁判人员,影响其正常的工作和比赛活动的正常进行;
3、选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊、冒名顶替、重复报名等行为,如果发现将立刻取消比赛资格;
4、参赛选手在赛场上应自觉遵守赛场秩序,不得大声喧哗吵闹影响赛场秩序和其它选手的正常比赛活动;否则将给予警告直至取消比赛资格;
5、选手在比赛中应本着友谊第一的原则,注意文明,在比赛时不得有侮辱选手的行为(口头的辱骂、在游戏中发侮辱性的信息);否则将会给以警告直至取消比赛资格;
6、比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的比赛无法正常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处;
7、比赛时,选手所使用的计算机上只能运行比赛所选定的游戏软件,如果确实需要使用,必须经过裁判人员同意,在未经同意的情况下使用其它软件将以作弊论处;
8、选手可以自备耳机、键盘、鼠标,但是自己应注意同时携带驱动程序,并在比赛之前在裁判的监督下自己调试好;组委会不承诺协助选手安装调试自带设备;当由于自带设备故障引起比赛非正常中止时,将由选手自己承担起责任;
9、每轮比赛进行前都留出时间供选手熟悉、测试、试用机器,选手应主动、积极的进行硬件调试和试用,如果发现有任何问题,及时通知裁判人员解决
10、在比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决
11、比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果之后方可离开比赛场地;
12、比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败
各游戏具体比赛规则:
(一)反恐精英(Half-Life:Counter-Strike1.6)
比赛方式:线下5V5专业对战模式(LanGame)
1、反恐精英大赛赛制说明:
1.1 本次大赛采用小组赛赛制的形式进行。
1.2 每两队之间进行一张图的对决 1.3 胜一场积一分,负不积分 1.4平局情况,加赛一场 1.5 第一局为刀局区分CT/T
2、反恐精英大赛奖励:
冠军:团队奖状+个人荣誉证书
3、反恐精英大赛比赛规则: 3.1 比赛总则
(a)比赛方法 : 5 vs 5(Team Play, 5 players per team)(b)回合 : 30 Rounds(Max rounds format)每队 15 回合恐怖分子,15 回合反恐精英(c)每回合时间 : 1 分 45 秒
(d)利条件 : 以分数和取胜回合数为准
(e)如果发生平局,将加赛 6 回合;每队恐怖分子与反恐精英各 3 回合
(加时赛起始金钱为 10000)。(f)如果再次平局,如(f)所述,再加 6 局,直至决出胜负。Startmoney 10000(g)正式地图 : De_Dust2, De_Inferno, De_Nuke, De_Train(h)只有队长在 2 个赛段中可以使用公共游戏短信(短信模式 1)。当
“ 死亡 ”后,规则依然适用。其他队员如使用公共游戏短信将被判犯规。比赛时,其他队员只允许使用队内游戏短信。
(j)队员之间 “ 活着 ” 和 “ 死亡 ” 队员可以口头联络。(k)如果因为非故意和不可预料的原因使所有队员不能比赛,比如服务器停止工作,该回合比分将被取消,最终结果加赛一回合。
-如果有超过 2 名队员因非故意原因造成断线,该回合比赛将被取消。下一回合比赛在服务器暂停中确认所有队员进入服务器后进行。※ 当有故意断线行为发生时,如果当事选手对判罚持有异义,他 / 她可以在赛后提出抗议,裁判可以决定终止比赛,处罚犯规队。(l)检查员必须记录比赛进程
(m)所有选手必须使用 GUI 程序装备(n)每个回合核准手榴弹数量(1)Flashbangs 闪光弹 : 2(2)HE Grenades HE 手榴弹 : 1(3)Smoke Grenades 烟雾弹 : 1(o)核准控制命令
(1)Sensitivity 敏感度
(2)Fast Weapon Switch 快速武器按钮(3)Adjust_crosshair 调节 crosshair(4)m_filter 1/0(5)一个使用者可使用 Activate In Game VGUI 命令(如: left hand, adjust_crosshairetc)必须使用默认皮肤。
-不允许在比赛中使用盾牌。
-允许在 De_dust2 和 De_inferno 中将投掷类武器(闪光弹、手榴弹、烟雾弹)超越地图高度使用。使用非默认地图结构使用地图BUG 3.3 如果比赛发生断线
(a)如果由于非故意不可抗原因造成断线使所有选手不能比赛:
* 第三回合开始前:重新开始
* 第三回合开始后:当局比赛结果将不被承认,并再加赛一局。(b)如果不超过 2 个选手因非故意及不可抗原因断线,当时比赛回合结果将被忽略。下一回合服务器管理员选择暂停,当所有断线选手连接确认后进行。所有断线选手的金钱数将回位到 800。(c)如果发生故意断线行为,裁判员将视情况终止比赛,并判违规队失败。
(d)选手受到两次警告后将失去比赛资格。3.4 此项目取决于以下方面予以修正:
(a)使用各正式比赛最新版本 / 发布的补充部分;(b)游戏设置及有必要按要求更新版本 / 发布的内容;(c)防伪程序发布和 / 或防伪功能;
(d)游戏设置和 / 或运作指南中,在线和离线比赛的区别。3.5 一经报名则同意以上全部规则。
(二)魔兽对战部分
比赛地图:LostTemple,TurtleRock,TwistedMeadows,TwistedMeadows TheTwoRivers 1. 名称:魔兽争霸:Warcraft3:The Frozen Throne 2. 游戏版本:冰封王座1.21 3. 参赛人数: 2人或4人 4. 种类:对战类 5. 版权:Blizzard 6. 比赛模式:1V1;2V2 7. 比赛地图:LostTemple,TurtleRock,TwistedMeadows,TwistedMeadows TheTwoRivers 比赛地图如果双方选择同一地图,则用选择好地图比赛,如果双方协商不好则按照主客场地图,每站队选取各自主场地图,剩余一局由裁判随即抽取 8.胜负判定:其中一方所有单位被摧毁或认输退出比赛,可以继续游戏的一方胜利,断线的情况根据详细规则的7来判定。详细规则:
1. 比赛速度设定:fastest。
2. 选手在比赛中可以选择任意种族也可以随机,但是必须在比赛开始前告知裁判,裁判不得在比赛开始前将选手选定的种族告知另一方选手,在读秒阶段不能变更种族。
3. 联赛资格赛单败淘汰阶段每局比赛限时60分钟,从8强双败淘汰阶段开始每局比赛限时90分钟;联赛每局比赛限时90分钟。在时间到时仍未分出胜负则看比赛结束后的积分,一方积分领先20%以上(含20%)则判胜,如果积分领先不足20%则判本局比赛重赛。
4. 比赛最后,双方应保留最后的屏幕画面以得到裁判的确认。
5. 比赛结束后,应在裁判的监督下保留比赛的录像replay,录像需保存在裁判指定目录下。
6. 比赛发生意外的断线情况,如果在比赛开始5分钟以内,那么重新开始比赛;如果比赛开始5分钟以后,双方都同意,则重新进行比赛,如果不能达成一致意见,那么由裁判根据比赛断线时的积分进行裁决;一方积分领先20%以上(含20%)则判胜,如果积分领先不足20%则判本局比赛重赛。7. 比赛中禁止使用任何形式的外挂(作弊)软件。8. 禁止使用软件本身存在的漏洞。
9.比赛中禁止使用自带的脚本和其他附加程序。
10、魔兽争霸大赛奖励: 冠军:团队奖状+个人荣誉证书
3.11 球场选择:随机 3.12 比赛用球:随机 3.13 观众声援:公平3.14 主场观众数:公平3.15 客场观众数:公平
3.16 其他设置选手可根据自己习惯设定。
3.17 每场比赛开始前,选手有5分钟的设置电脑时间。
注意事项:比赛中的战术调整(更换球员,设定战术,阵形设定)必须在分钟以内完成。整场比赛中只允许使用3次暂停。犯规将受到警告一次。
2(三)DOTA部分:
(1)、版本:dota专业地图1.71b(2)、队伍构成:每支队伍人数为5人,可以有1--2名替补,(3)、每个队必须有队伍的专用名字及队长一名(4)、比赛模式:CM模式
比赛方式:采取淘汰制.(5)、1.胜负判定:
1.甲乙两队比赛,若甲队队长打出GG,则乙队获胜,反之若乙队队长打出GG,则甲队获胜.2.若甲队主基地被乙方攻破则乙队获胜,反之若乙队主基地被甲方攻破则甲队获胜.3.若甲队五全部退出,则乙队获胜.反之若乙队五全部退出,则甲队获胜
(6). 比赛最后,双方应保留最后的屏幕画面以得到裁判的确认。
(7). 比赛结束后,应在裁判的监督下保留比赛的录像replay,录像需保存在裁判指定目录下。
(8). 比赛发生意外的断线情况,如果在比赛开始5分钟以内,那么重新开始比赛;如果比赛开始5分钟以后,双方都同意,则重新进行比赛(9). 比赛中禁止使用任何形式的外挂(作弊)软件。(10).禁止使用软件本身存在的漏洞。
(11). 比赛中禁止使用自带的脚本和其他附加程序。
总结语:
电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正逐年摆脱电子海洛因的现象,展现出了许多上进拼搏的积极意义。
大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑及电子游戏的积极意义。远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。
本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义。电脑游戏也不应该再像以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育。本次大赛也本着这样的宗旨,将对许多方面有着重大意义。
希望我们文天学院第一届电子竞技比赛圆满成功!
第五篇:一辩稿(校园贷利大于弊)
一辩稿
谢谢主席问候在场各位:
开宗明义,校园贷是指各类电商或p2p平台针对大学生群体设计的贷款平台,主要分三种:针对大学生的分期购物平台;p2p贷款平台,用于大学生助学和创业;传统电商平台提供的信贷服务。今天我方的观点是:校园贷利大于弊。判断标准是:
1.首先,大学生可以通过校园贷助学和创业。根据《大学生贫困及奖助学金的政策效果》的数据显示,如果以大学生维持基本生活所需的开支来设定大学生贫困线,有将近22%的大学生深处贫困之中。而国家助学金在贫困学生中的覆盖率只达到了47%,而助学金的泄露率,即非贫困生得到补助的比例达到了57%。同时,助学金的错误率大于64%。助学贷款作为另一条途径的状况并没有多好,全国助学贷款的获批率仅有25.2%,实际过程中有许多问题,进程缓慢、规模偏小都是致使助学贷款和助学金无法成为解决助学问题的主要途径。在这样的条件下,学生只能通过校园贷来解决助学问题。而大学生创业资金途径其实比较有限,实际根据权威调查机构麦可思的数据显示,仅仅只有8%的大学生选择通过银行贷款进行创业,这也从侧面反映了银行贷款的门槛之高,有超过80%的大学生选择通过向家人亲友借钱来进行创业,但是在创业失败率高达97%的情况下,让家人投资无疑是需要承受巨大风险的,而大多数家庭根本没有条件投入大量资金,因此,资金依然是不足的。风险投资作为一项看起来很美的选择,也仅仅是看起来很美而已,真正能拿到投资的项目占总数甚至小于6%。所以,校园贷作为大学生所剩下的选项,其不仅可以解决大学生资金短缺的问题,还有相当高的额度,根据某平台上(蚂蚁借呗)的数据显示最高借款额可达30万,这也能满足大多数学生的需求了。另一方面,每个月还款能够促进大学生形成较高的征信意识,在每月还款的过程中,逐步建立起完整的,正确的信用消费,信用管理习惯,而这种习惯正是在互联网金融高速发展的今天所必须的。2.针对校园贷所存在的问题,我们拿出以下解决方案。1)暴力催收的问题。这个问题的根本是借款人不还钱,那可以将校园贷纳入征信体系,不还钱就可以用法律手段来追溯,而且不良信用行为还会在征信体系里面留下记录,对未来贷款造成不良影响。针对还不起款的人群,我们可以一方面延缓还贷期限,另一方面从源头做起,在贷款时对个人还款能力做出判断,可以通过网购的金额等方面来进行分析,从而得到一个适合借款人借贷的额度。2)不明确的各种收费款项问题。许多校园贷里的问题就是收费条款不明确,各种不合理条款比较多,导致最终借款人发现欠款额竟然增加了很多。针对这个问题,我们可以通过各项收费指标规范化法律化,明确各项收费,杜绝不合理收费。最后重申我方观点:校园贷利大于弊。