第一篇:浅谈小学科学课中如何巧用游戏4.7
浅谈小学科学课中如何巧用游戏
王丽霞2014.9.《小学科学课程标准》指出:“科学探究是科学研究过程的本质特征,具有重要的教育价值。在小学科学课堂中,教师是儿童学习科学的支持者和引导者。引导儿童主动探究,亲历科学探究的过程,这将有利于保护儿童的好奇心和激发儿童学习科学的主动性。科学探究是学生学习科学的重要方式,但不是唯一的方式。根据教学内容的不同,学生的学习方式可以是多样的”。要使孩子学好科学课,我们的起点就是立足于孩子的好奇心,保护好它,激发他们的兴趣。在实际的教学过程中我们发现保护和激发孩子的兴趣的方法很多,关键是选择合适的有效的方式。由于小学生年龄小,好奇心强,因此,“游戏”便成为儿童认识世界的一种重要方式,我们要善于将教学中的内容或问题,设计到“游戏教学”中去完成,莫将知识直接“塞给”学生,要尽可能的给学生提供机会,让他们自己去思考,发现创造,探究科学。课堂教学中,教师用充满激情的语言提示、点拨,以生动有趣的游戏启发、引导,激活内容,激活思维,提高课堂教学效果。那么,何时把游戏引进科学课堂,寓学习于快乐的探究之中呢?
一、课前游戏创设情境,让学生发现问题。
一堂课的开头,学生精神还处于高度兴奋阶段,人虽进了课堂,但心里还想着课间的活动,教师若这时就导入新课,那未免提高课堂教学效果。如果教师能巧妙地在这时应用科学游戏,让孩子们在课前几分钟品尝一下小小的“游戏点心”,既可以在轻松愉快的氛围中激活他们的思维,又可以唤起他们强烈的学习需要,使其进入最佳的学习状态,为课堂教学做好充分的准备。
采用游戏导入新课,既符合学生的心理特点,又巧妙地接触了本课的教学内容。这样的导入,轻松自然,直奔主题。例如教科版《光》这
1一单元第一课《光和影》教学中“影子游戏”这个活动的目的是创设一个情境,激发学生的学习兴趣,让学生进入探究光和影之间关系的学习,同时从中发现影子产生的条件。我在课前带领学生到操场玩踩影子游戏。通过这个活动,可以让学生认识到,生活中的一些看似司空见惯的现象,其实都蕴涵着科学道理。通过这个活动,学生要知道产生影子的条件:光源、遮挡物、屏(即能够呈现影子的物体,如墙面、地面等),且遮挡物要在光源和屏之间。而且这个游戏为整个单元的学习都打下良好的基础。
再如教科版《杠杆的科学》一课的教学。在“引入新课”环节中,我设计了一个“比一比谁的力气大”的游戏,让学生们推荐出班上公认的一个力气大的同学和一个力气小的同学,两人各压住木棍的一端,看谁能使对方的一端翘起。但是,力气小的压离支点远的木棍一端,力气大的压离支点近的木棍一端,结果力气小的同学几次都轻易获胜。这样的结果出乎学生的意料,于是他们质疑:“这到底是什么原因?”从而激发了学生研究杠杆的兴趣。并在研究自己想要研究的问题的过程中经历科学探究过程,思维能力和动手实践能力都得到了发展。通过游戏,给学生以悬念和激情,吸引学生的注意力,调动学生的想象力,探究活动就开好了头。
二、课中游戏调节气氛,提高学习积极性。
小学生更多地关注“有趣、好玩、新奇”,为了调节课堂的沉闷气氛,提高学生学习的积极性,把学生的学习与游戏结合起来。将科学知识融入趣味性的游戏之中,最能引起学生的注意。在课堂教学中,教师根据学生心理特点和教材内容,设计各种游戏、创设教学情境,以满足学生爱动好玩的心理,产生一种愉快的学习氛围。这种氛围不但能增长学生的知识,还能发展学生的语言表达能力,提高他们的观察、记忆、注意和独立思考能力,不断挖掘学生的学习潜力,在轻松愉快的游戏中,加深了对科学课的理解,在学中玩,玩中学,学得有劲,玩得开心,增强了学习科学的兴趣。例如:《运动与摩擦力》的教学中
师:我们再来玩一个推手掌的游戏,请大家跟老师做动作:将手掌放在桌面上向前推,你们感觉到了什么?
生:感觉到有一种力阻止我的手掌前进。
师:当你的手掌用力压住桌面向前运动时,你又有什么感觉?
生:阻止手掌前进的力更大了。
师:这种阻碍手掌运动的力就是摩擦力。手掌离开桌面在空中向前推进,你感觉到摩擦力了吗?
生:没有。、师:手掌放松地贴在桌面上静止不动,你们能感觉到摩擦力吗?
生:感觉不到。
师:谁能说说,摩擦力是在什么情况下产生的的?
生:手掌要接触桌面,还要向前推,才能产生摩擦力。
师:对,两个物体的表面必须互相接触,而且相对运动才能产生摩擦力,我们称它为摩擦力。
对于摩擦现象,学生有丰富的感性认识,通过引导学生玩推手掌游戏,亲身体验到摩擦力的存在,知道摩擦力的产生须具备的条件,从而准确理解摩擦力。
这样的科学探究活动的设计符合学生的兴趣,而兴趣是引领学生积极参与探究性学习活动的最好动力。
科学课中的实验是孩子最喜爱的活动。实验是我们教师上好一堂科学课的宝贵财富,关键是教师如何去深化和优化。学玩结合的实验带有一种游戏的性质,引导学生通过“玩”(即探究)的方式对基础的科学原理形成感悟,然而“此玩非彼玩”能将科学知识巧妙地渗透在玩中,玩出内容,玩出兴趣,为学生今后的学习和发展奠定基础。
例如,《米饭、淀粉和碘酒的变化》一课,教师一开始便向学生提出要求:今天研究的是米饭,大家要先将手用碘酒消毒,再用消过毒的手
每人数出l0个饭粒,千万注意别弄脏了饭。学生们的兴趣可浓了,非常小心地数着,但是结果人人手中的饭粒都脏了。他们好奇极了,学习兴趣就被有效地调动起来,提出了“饭粒为什么变色”的问题,并展开了热烈的讨论。老师抓住机会,要求他们自己去弄个明白:为什么消过毒的手拿了饭粒,饭粒都变了色?是不是所有的食物遇到碘酒都会变色?这变色的物体到底是什么?他们经过认真探究讨论,知道了并不是所有的食物遇到碘酒都变色,而是含淀粉的食物遇到碘酒才会发生颜色反应科学道理。在小学科学课的教材中,这类有趣味性的实验很多,通过实验,学生始终处于主动学习、思索的状态下,有效地把有意注意和无意注意结合在一起,延长了学生们的有意注意,把他们的注意力集中到所学的内容上。学生的学习兴趣就被有效地调动起来,使他们从关心玩的过程发展到关注玩的结果中,从直接兴趣向间接兴趣过渡,最终完成乐趣向智趣的转化。科学教学才能得以完美的提高。
三、结课游戏加强效果,产生期待效应
在将要下课时把游戏引进课堂,可以加强当堂课的教学效果,让学生以愉快心情结束“课尾”。同时,他们又将迫切期待着下一堂科学课的到来。尤其重要的是通过丰富多彩的小游戏,能迅速提高学生对科学的学习兴趣,并使这种浓厚的兴趣长久保持下去。如杨晓林老师的《光的传播》教学片段中。
游戏拓展
师:同学们学习了一节课,既动手又动脑,现在一定很累了,我们一起来做个游戏放松一下,好吗?
生:好!
(打开投影仪,让光照在银幕上,教师演示手影游戏.)
师:这个游戏有趣吗?谁还能为大家演示出更多的动物?
(学生兴趣倍增,纷纷举手.教师叫两位学生上前演示。)
师:他们的手法怎样?
生:好!
师:关于手影的游戏,你们有什么疑问吗?
生:这些有趣的“小动物”是怎样形成的?
生:因为手是不透明的,它挡住了光,于是在手的后面形成了影子。生:手影的形成与光有关,没有光就没有影子。
生:手影的形成与光的直线传播有关,因为光是沿着直线传播的,光从手的周围透过去,照在银幕上,形成了光亮部分;一部分光不能通过手照射过去,于是在手的后面有一片黑暗部分,手的影子就是这样形成的。
师:说得真精彩!
评析:手影游戏直观生动,趣味性强,学生兴趣高涨。
儿童虽然天性好奇、乐于探究,但是对于形式单
一、内容枯燥乏味的科学探究活动是不会有兴趣的,只会应付了事。而手影游戏直观生动,对这节课光是沿直线传播这个主要内容学生记忆深刻,激起学生的探究热情,让每个学生都能够体会到参与科学探究活动所带来的乐趣。
四、课外游戏活动,延伸时间和空间。
《小学科学课程标准》还指出“科学教学应当是开放的,培养学生的科学素质仅仅依靠课堂教学是不够的。课外活动是课堂教学在时间和空间上的延伸。”
陶行知先生也说:“生活即教育.”生活处处皆科学,即使是学生经常玩的游戏,也渗透着许多科学。
“玩”科学小游戏有“踩影子游戏”“手影游戏”“磁铁游戏”等,这些小游戏都是常见的,让他们在熟悉的生活情景中感受科学的重要性,了解科学与日常生活的密切关系,逐步学会分析和解决与科学有关的一些简单的实际问题。再如:教科版六年级上册《滑轮组》中的“有趣的游戏”,学
生在课后就玩的不亦乐乎。从中也感受到科学的魅力,引领着学生积极参与探究性学习活动中去。
总之,适当巧用游戏于教学中,能活跃课堂气氛,调动学生学习兴趣,使学生在理解和掌握科学知识的同时,感受到学习科学的乐趣,从而提高教学效率。这对学生来说是一种渴望和要求,一种体验和再现,一种永恒的魅力。而仅仅靠课堂教学是不够的,“科学课程要从学生的认知特点和生活经验出发,让他们在熟悉的生活情景中感受科学的重要性,了解科学与日常生活的密切关系,逐步学会分析和解决与科学有关的一些简单的实际问题。要创造学习科学良好的条件和环境,使学生在学习中体验科学的魅力和乐趣;培养学生终身的探索乐趣、良好的思维习惯和初步的科学实践能力。”
参考文献:
1、《小学科学课程标准》
2、杨晓林李玉芝.《<光的传播>教学片段与评析》.《科学课》,2009.5,第26页。
第二篇:小学信息技术教学中巧用“游戏”
小学信息技术教学中巧用“游戏”
摘要:在当今新课程改革的大背景下,小学信息技术教学,应该有新的教学思路。哪种教学方式方法更适合小学生的心理特点,是每一个信息技术教师应该思考的问题。如果用电脑游戏和电脑知识进行比较,大多数的学生表现出对电脑游戏更感兴趣,根据这一现象,小学信息技术教育应该利用学生“兴趣越高,动力越大,效果越好”这一特点开展教学工作,化不利因素为有利因素,将学生的兴趣从“电脑游戏”转移到“电脑知识“上来。
关键词:小学信息技术 游戏 教学
我们在上信息技术课时,常有这样一些现象:一下课学生飞快地跑入机房,迅速打开计算机,就开始玩游戏;当教师在上面讲基本操作、做演示时,学生却偷偷地在下面玩游戏;有些学生对信息技术的基本知识学不好,玩电脑游戏却是高手;当老师上课前告诉学生,操作完成之后可以打游戏,这节课纪律格外好,学生学习格外认真„„这一切似乎说明:学生对游戏兴趣大于信息技术有关知识的兴趣。
很多的家庭,父母谈“游戏””色变。惟恐坏了孩子视力,误了孩子的前程。游戏真的那么可怕吗?真的会让我们的学生从此“堕落”吗?归其原因,是我们不了解游戏。游戏是一种由道具与规则构建而成的,由人主动参与,有明确目标,在进行过程中包含竞争且富有变化的以娱乐为目的的活动。我们利用游戏不当,当然就会把电脑当玩具,只要我们因势利导,“游戏”也就不会是“洪水猛兽”,它会为我们所用,能激发起小学生学习电脑的最初兴趣,带小学生走进“电脑”世界。
那么,我们怎么利用小学生这一心理特点开展教学工作,化不利因素为有利因素,将学生的兴趣从“电脑游戏”转移到“电脑知识”上来。
一、游戏有利于激发小学生学习信息技术的初始兴趣
大家都知道,兴趣是最好的老师;小学生的心理特征是:好动、好问、好奇,喜欢游戏,喜欢各种生动有趣的东西,注意力不容易集中,容易被直观形象、生动活波、形式新颖、色彩鲜艳的东西所吸引。小学生进行学习的主要动机来源于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。“兴趣越高,则学习动力越大,学习效果越好。”如果用电脑游戏和电脑知识进行比较,可以肯定的是“大多数的学生对电脑游戏更感兴趣”,因此,学生爱玩游戏就不足为奇了,因为这是符合小学生年龄和心理特点的。小学三年级的孩子刚开始接触计算机,如果开始就讲理论知识,单击、双击的操作技巧,让孩子们练习,非常枯燥乏味,他们也不可能很认真的听讲,甚至让孩子会对信息技术产生厌倦情绪。我们可以下载一些鼠标游戏,例如《救救小兔子》,这就是一个专门练习单击双击的小游戏。一上课,老师就把游戏发到每一个孩子的电脑里,让孩子们自己试着玩一玩。有的孩子根据提示,很快就学会了怎么玩,而有的孩子却不知如何下手。这个时候老师指出,第一关是单击,只要鼠标单击小兔子,小兔子就跳过去了,躲开了大灰狼的追击;第二关是双击。孩子们看着老师熟练的操作,羡慕得不得了,这个时候老师再教他们单击双击操作要领,他们就格外用心了。
在给三年级学生上指法课时,如果单纯的照书本练习,小学生很容易产生厌倦情绪,不利于教学。我们一般利用的是金山打字通来了练习打字。而学生一开始接触电脑,就想打游戏,那么老师就利用学生的心理特点,找几个他们认为的电脑高手跟老师来一场打字游戏比赛,显而易见他们会输给老师,这个时候老师就可以引导学生:什么会输给老师呢?让他们自己去找原因,孩子们七嘴八舌的议论,最后他们会得出:原来是他们不熟悉键盘,练习得少,指法不正确等,所以就输给老师了。通过这样的引导,孩子们就会认识到练习指法的重要性。当然一味的让孩子们练习指法也是枯燥的,老师可以利用《金山打字通》专门练习指法的游戏。例如:《太空大战》,只见字母符号从“天”降,由慢到快,这时需要学生快速按下相应的键,才能击落它,如果正确率高就能得高分。这样一来,学生的兴趣就一下子高涨起来,同学之间也会相互竞争,从而激发上进心,也将枯燥乏味的指法课变得有趣起来。在游戏中不知不觉锻炼了手指的灵活性,提高了输入速度。
二、游戏有利于激发孩子们的凝聚力
小学生由于自身的心理特点,幼稚不成熟,不会主动的相互帮助,但是有强烈的集体荣誉感。要想他们主动团结起来,老师要动一番心思。针对这一特点,在平时的教学中,老师可以分小班教学,每个小班可以选一名操作能力较强的孩子任小班长。很多新课可以用任务驱动的教学方法教学,任务不必要太多,可以是三个或者四个,每个任务都要求小班全部完成,然后才可以打游戏。每个小班总有那么一些同学很快完成任务,但是他们不能马上就打游戏呀,因为老师要求小班全部都会操作之后才能玩游戏。这些完成任务的同学就会主动帮助那些没有完成任务的同学。这样减轻了老师的负担,毕竟一个老师要辅导全班同学,有时候也显得力不从心。但是老师在整个过程中要起到监督鼓励的作用,完成任务的同学不能直接“操刀”代劳,要让他们帮助不会的同学。这个过程中一个小团队不知不觉就有了凝聚力。
三、游戏激发孩子们的求知欲
既然孩子们那么喜欢游戏,我们也允许他们打游戏,他们如此热爱的游戏,我们老师何不加以利用,玩游戏的同时,让他们动脑筋设计游戏。我们学校现在开设一款Scratch游戏设计软件,Scratch是 MIT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。
总之,应该充分认识到电脑游戏是一把“双刃剑”。作为教师,必须保持清醒的头脑既要看到有益之处,充分利用电脑游戏的教育功能,也要认识到电脑游戏存在的种种弊端。教师在游戏的选择上一定要注意,务必选择益智游戏,针对学生的身心特点合理安排游戏活动。在教学过程中,务必教育学生养成健康负责的信息技术使用习惯,遵守法律法规,决不要沉迷于电脑游戏之中。因此,教师要正确处理电脑游戏与信息技术课的关系,要正确把握玩游戏的“度”,正确引导学生,使学生在健康愉悦的学习环境中成长,真正达到课堂教学优化的目的。【参考文献】
[1] 钟芳青 浅谈网络游戏的负面影响及对策 2006年6月 [2] 陈炎 电脑游戏对教学的启示 教学与管理 2002(5)
第三篇:小学科学课中的游戏导入
府谷县2015年教科研论文参评
小学科学课中的游戏导入
【摘要】游戏教学是把教学内容,尤其是教学重点、难点与学生喜闻乐见的游戏有机地结合在一起,并合适地安排在教学过程中的一种辅助教学形式。科学课堂中开展游戏教学应遵循“寓教于乐”的原则,组织时讲究一个“适”字,即适时、适式、适度。
【关键词】 游戏教学 适时 适式 适度
科学游戏教学是把有关科学知识进行科学、艺术的设计,再通过游戏的方式而达到教学目的的一种辅助教学形式。它是把教学内容,尤其是教学重点、难点与学生喜闻乐见的游戏有机地结合在一起,并合适地安排在教学过程中,为学生动手、动口、动脑……参与学习活动创设最佳环境。不仅能帮助学生加深理解、强化记忆、消化知识、提高他们探究世界的能力和勇于创新的精神。而且有利于激发起学习兴趣,调动起学习积极性,发挥学生的身心潜能,高效率完成学习任务。
开展科学游戏教学应遵循“寓教于乐”的原则,在科学游戏的安排上应讲究一个“适”字,即适时、适式、适度。
一、适时——看准时机
巧妙安排教学游戏的运用并不意味着整个课堂充满游戏,也不意味着每一节课都非要安排游戏不可。不同的课中,不同的游戏所运用的时机不同。教师应根据教学目的、教学内容、课堂教学具体情况等巧妙安排,灵活运用。具体来讲,应做到:课始运用,先声夺人;课中运用,有张有驰,动静交错;课尾运用,高潮迭加,让人流连忘返。孔子说:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”科学巨匠爱因斯坦府谷县2015年教科研论文参评
也把兴趣比喻成最好的老师。
1游戏导入,悬疑激趣。,如果学生对所学内容有浓厚的兴趣,他就会产生强烈的求知欲,积极主动地进行学习和思考。用游戏导入新课则会让学生立刻进入角色,勾起求知欲,燃起思维火花。如在学习《物体浮沉条件》一课时,设计一个“比比谁的橡皮泥小船载得多”的竞赛游戏。学生马上兴趣盎然,进入状态。通过亲身体验,激烈角逐,有关影响物体沉浮的因素便有了感性上的认识,为后面的学习作了铺垫和准备。这样就使“无形”的理论,“有形”地迎刃而解了。因此引人入胜的导入游戏不仅可以吸引学生的感官,启发他们的思维,又能使学生在参与的同时,拓宽了视野,丰富了知识,增强了体验认识。
2、课中穿插,益智益学。虽然在注意力、约束力方面初中生较小学生要强,但爱玩好动乃学生天性,而常规传统的教学常会限制学生“动”,使学生处于被动学习强制听课,导致厌学或者学习一段时间后,就注意力分散,精神疲惫,思维松懈。因此当学生的脸上出现“迷茫”“困惑”“无聊”的神态时,教师可以设计游戏来解这“燃眉之急”。如在研究平面镜成像,完成实验得出规律后,可设计一个“照镜子”的游戏:轮流让两位学生上台借“空气镜子”一正一反表演日常生活中的动作。此刻,学生定会喜形于色,指手画脚,跃跃欲试加入游戏行列,顷刻间枯燥的文字规律变成了有趣的生活游戏,既活泼了课堂气氛又将教与学收到了事半功倍、学而不厌的效果。
3、游戏练习,体验成功。练习是学生获取知识,形成技能,发展智力的重要手段。在复习巩固阶段,最忌讳的是
府谷县2015年教科研论文参评
机械的操练,学生对于大量的枯燥的计算、概念、基本原理肯定缺乏兴趣,甚至产生厌倦心理,使得学习处于被动状态。然而游戏却会使复习变得生动有趣,譬如:用游戏“火眼金睛”找化学式书写中的错误;用游戏“速记”幻灯片中一甩而过的重要科学名词或术语等;用游戏“连线”科学原理与生活现象或应用等。如果把这些精心设计的练习内容寓于游戏之中,就能帮助学生从厌倦的情绪中解放出来,又能唤起他们主动参与练习的激情,并使学生在体验成功的喜悦中增强学习的自信心。
4、结尾一戏,余音绕梁。俗话说:“编筐编篓,贵在收口”,一堂生动活泼的课,高潮迭起,学生兴趣正浓,如何把握结尾,既能实现课堂教学目标,又能给学生留下无穷的回味和思考?一个简单的游戏就能实现。如学习《桃花的结构》一课后用画桃花图比赛作结课;又如学习《二氧化碳》一课后用“我是二氧化碳”为题目作自我介绍演讲;或者开展类似娱乐电台的有奖答题,擂台比赛;还可以进行“我做小记者”之类的问答游戏等等,使学生在快乐中系统知识,从而取得“课虽尽而趣无穷,思无尽”的效果。
二、适式——注意形式,灵活多变
教学游戏与一般游戏的区别在于它是应用于教学过程中、结合教学目的而从事的游戏活动。其根本目的在于达到一定的教学目的,而一般游戏的目的旨在娱乐。因此,每一个教学游戏的设计都必须服从教学的需要,服从教材的需要,把抽象的甚至于枯燥无味的科学知识与学生喜闻乐见的游戏形式有机地结合在一起,既要充分体现科学教学的特点,又必须充分具备游戏的特征。教学游戏的目的是“教学”,府谷县2015年教科研论文参评
手段是“游戏”。教学为神,游戏为形;教学为内容,游戏为形式。
1、服务,以形助教。科学游戏的形式是为教学内容服务的,设计游戏应该根据学生的实际因材施教,更要突出重点,突破难点,积极启发学生思维,从而提高教学质量。例如:在“生态系统”的课堂教学中,可以让五位学生分别扮演生态系统中的各组成部分(其中消费者由两人一起扮演),他们都戴着各具特色的面具(扮演生产者的同学戴着画着草地的面具;扮演消费者的同学戴兔面具、狼面具;……)粉墨登场,自我介绍、自吹自擂所扮演的角色,最后由一位同学根据它们在生态系统的地位发表短暂演说。通过他们的表演使学生深刻地认识到生态系统的组成以及各组成部分的关系。如此角色扮演的游戏,既可锻炼学生的表达能力、合作能力,满足学生的表现欲,又渗透了学科知识激活了课堂氛围,增进了学习兴趣、激情。
2、多变,以活求全。千篇一律的东西不但不能引起人的注意,还会使人产生疲劳感。俗话说,“兵无常势,水无常形”,运用游戏时要特别注意变换的技巧,以去重复之弊端。例如开展形式活泼又有竞争性的“知识抢答”;富于思考启发性的“猜谜”、充满神奇奥秘的 “魔术表演”;富有情趣的“我是**”演讲、喜闻乐见的“小记者问答”……当根据不同的情况设计形式多样,变化多端的小游戏一一展示在学生面前时,学生们都欣喜若狂,跃跃欲试,努力争取正确、迅速地完成游戏中的学习任务,不知不觉地在轻松快乐的氛围中提高了学习效率,而教师的教学任务也顺理成章的达成了。
府谷县2015年教科研论文参评
三、适度——把握分寸,求精求实
“度”就是一个分寸的把握,课堂中游戏的目的要“明”,时间要“巧”,构思要“精”,数量要“少”,让学生在适度的游戏中,体验科学的魅力。在教学中,我们不能只为让学生放松、玩乐才安排游戏,归根结底,游戏是为教学服务的。
1、控制时间。在游戏以前,我们必须指定相应的规则,没有规则,游戏过程就会很“乱”,有规则才能“活而有序”。当学生的“玩性”到五、六成的时候,我们的游戏就该结束了。因为如果游戏结束太早,学生才刚进入游戏状态,熟悉游戏规则,结束游戏,一来扫兴,二来游戏的目的也没达到。如果游戏结束得太晚,学生会越来越无聊,下次再玩这类游戏就没有了激情。
2、限制数量。课堂教学中运用游戏“量”少“质”高也很重要。曾有一位教师在讲授《压强》时,一会儿让学生玩“抬杠”游戏,一会儿让学生玩“锥子穿木板”,一会儿又让学生玩“手指顶铅笔”游戏。学生忙得不亦乐乎,其实是疲于应付,当作消遣娱乐,而教学效果更是事倍功半。游戏要少而精,只要达到激发起学习兴趣,调动起学习积极性,就应适可而止。
英国教育家洛克说过:“把儿童应做的事变成一种游戏似的,把身体与精神的训练相互形成一种娱乐,说不定就是教育的最大秘诀之一”。所以在课堂中设计有知识性、有目的性、有趣味的科学游戏可让学生去体验,去玩中学,在学中玩,让更多的学生享受到更多科学教学中游戏带来的乐趣。
第四篇:英语教学中巧用游戏教学法
在小学英语教学中巧用游戏教学法
我的教学案例
(一)案例1 传话
练习句型:My bag is yellow/green/red/blue/black/white.T: let’s play a game.Its name is “passing word”.I’ll show the first one the word on the card.The first one tell the second one , the second one tell the third one ,go on like this.Are you clear?
Ss: Yes!
T: Ok, let’s begin.(我出示每组第一位同学英文卡片,第一位同学开始传话。)S1:Miss Wu,他不传。
S2:Miss Wu,我听不清,太吵了!
S3: 哈!我知道,我听到他说什么了。(最后一位男同学提前听到前面某位同学说的话,迅速跑上讲台,写下了答案。)
(时间快到了,有些组没传完,不得不胡乱写了个答案。)S n:Miss Wu,我们来比赛,如果谁犯规或哪组输了,就让他们上台表演课文对话。
T: 恩,这主意不错。
(后来,我采纳了这位同学的建议,游戏进行得很成功。)
在小学英语教学中,游戏过程失控是我们常见的一个问题。每一项游戏活动都有其规律。在教学中进行的游戏活动必须是有序的,老师必须组织得当,游戏完成才能达到目的,否则内容再好也失去了它的功效。因此教学游戏必须要受规则制约,要有内容呈现规则,时间限制规则,角色表演规则,竞赛规则等。要求学生遵守一定的纪律,既要放得开又要收得拢,养成有令即行,有禁即止的良好课堂习惯。小学生自制力差,易违反游戏规则,但他们模仿能力、好奇心、好胜心强,教师在课堂上设计游戏要抓住学生争强好胜、集体荣誉感强的特点,要富有竞争性,使学生在游戏中掌握知识的过程变得生动活动,形成你追我赶的积极向上的气氛。因此可以采取适当的奖励惩罚机制,输的同学表演英文对话,既起到惩罚的作用,又间接地提高了学生运用语言和表演的能力。
(二)案例 2 开火车
T: We have learned a song “How are you?” Now let’s review it by playing a game.这个游戏就是我们曾玩过的“开火车”.火车停到哪位同学那,哪位同学就给大家演唱“How are you ?”这首歌.Are you ready?
Ss: I’m ready!
T and Ss:火车火车快快开,开到哪就是哪.火车火车快快开,开到哪就是哪!
T: Ok, stop.It’s your turn.S1:(唱英文歌曲)
T: very good!Let’ give him a big hands.T: OK, Let’s go on!本堂课看似热热闹闹,学生的积极性也比较高,但是并没有达到教学目标,也不符合小学英语教学课程标准。首先游戏是学生喜闻乐见的一种活动形式,但在设计时决不能为玩而玩,盲目地迎合学生做游戏的心理,而忽略了游戏应该是课的组成部分,是为教学目的服务的,是老师精心设计的产物。设计游戏应围绕教学目的进行,无论是复习旧知,还是操练新知,都不能淡化教学任务,破坏学生知识系统的形成,或毫无目的地进行,为了游戏而游戏。像此游戏,多数同学大声喊的都是中文口号,真正能获得机会说英语的同学有几个.因此游戏的设计还要面向全体学生,面向全体学生的核心思想是使每一个学生得到发展,因此在游戏活动中,要就是给每一位学生创造机会。这样,全体学生都能体验到成功的喜悦,个个都处于主动学习状态。
三、案例的追溯——对策
上述存在的种种问题,导致游戏的参与度低,效能低,游戏无法起到应有的作用。因此我反复思考,结合小学生的心理特点及认知规律、游戏运用的基本原则,对游戏教学方法加以了改进,以下是我改进之后的教学案例。
(一)案例 1 听指令做动作
教师快速说出一些祈使句, 如:Touch your head(eye,ear,nose...).Point to the window.Point to the door/ceiling/floor等,学生听到后便做这一动作。最快最准的获胜。可以用来发出指令的词句还有:Touch your book(your pen,the desk...)。Open the door(your book...)。Hold your book(pen, pencil...)。Wash your face(hands, teeth...)等。
T:Let’s play a game “listen and act”.I’d like eight students come to the front.Each team , one student.T: 动作出示错误或反应慢的那个同学淘汰出局,最后剩下的四人优胜,给该组记10分,然后各组再抽另一名学生上前继续进行。
T:Now listen to me carefully!Touch your nose!S8:(摸鼻子)
T: Close your eyes!
S8:(有学生出现错误,淘汰.)T: Next student.„„
这个游戏可训练学生听祈使句并快速反应的能力。用竞赛的形式进行,将全班分成若干小组,出错的淘汰,可以集中全班同学的注意力。游戏者在全班同学的监督下进行, 可提高警惕性与约束力,时刻提醒自己不要犯规。获胜组相应加分,不仅激发学生的积极性,还增强了同学们的集体荣誉感和团结协作精神。总之,此游戏规则明确,利用奖惩机制,使游戏在有序和有趣中进行,解决了教师组织引导游戏过程失控的问题。游戏旁观,游戏起哄,游戏开小差,游戏后遗症这些问题都应该引起我们的重视。教师应该讲清楚游戏规则,正确运用奖励和惩罚机制。
(二)案例4 母鸡生蛋
T: Let’s play a game.Look!There are two hens.“T”,表示是教师的; “S”,表示是你们的。然后Miss Wu 出示单词卡片朗读,如果所读单词是卡片上所写的单词,你们则必须跟着教师朗读。如果Miss Wu所读单词与出示的单词卡片不相符,则你们不能发出声音。如果你们不应该跟读时在跟读,表示失败,则在老师的母鸡下面画一个鸡蛋;反之,就在你们的母鸡下面画一个鸡蛋,比比谁的母鸡下的鸡蛋多。
T:(出示直尺卡片)ruler.Ss: ruler.T:(出示铅笔)eraser.Ss:(不出声)„„
这种游戏也可以在小组之间进行竞赛。此游戏主要是培养学生的认读能力和快速反应能力,也能训练学生的控制能力。游戏与教学内容密切相关,主要是会认读单词ruler, pencil, eraser等几个单词。游戏的目的明确,且面向全体同学,难度适中,让大家都能参加,能调动全体同学的积极性。但是游戏形式较简单,所以要注意使用的次数,以免学生产生厌烦情绪。
四、结论
经过实践及分析证明,在英语游戏教学中,教师须从儿童的心理发展和认知规律出发,认真钻研教材,明确教学目的,积极探索并精心设计灵活多样的游戏教学法,有效组织课堂,正确引导学生,使学生变被动接受为主动积极探索,使他们在轻松、愉快的环境中学好英语。
第五篇:小学科学课中常用的教学方法
小学科学课中常用的教学方法
一、探究发现法。
二、实验探索法。
三、小组讨论法。
四、角色扮演法。
五、现状调查法。
六、作品制作法。
七、信息搜集法。
八、模拟创造法。
一、探究发现法:探究发现法是指学生在教师的指导下,像科学家发现真理那样,通过自己的探究和学习,发现事物发展变化的原因和内部联系,找出变化规律的方法,在经历探究和发现的过程中,学到科学知识和学习科学的方法。在科学课中,运用探究发现法的主要目的是充分发挥学生在探究活动过程中的主体作用,让学生在探究发现的过程学会发现的方法,培养学生的观察能力,思维能力、自学能力和实际操作能力。
二、实验探索法:实验探索法是指教师提出命题或创设若干条件,学生围绕着教师的命题进行假设和实验证明;或者利用教师创设的条件,进行开放性实验,从中发现新问题,找到新规律。实验探索法主要是让学生通过动手实验,培养学生的探究能力,发展假设论证的科学精神和科学态度。实验探索法的特点是充分体现学生的主体性学习,在实验探索的活动过程中,教师只是提出命题或创设条件,通过什么样的实验,怎样进行实验,通过实验探索发现什么,都由学生自己来确定。实验探索法的目的不仅是让学生学习实验的方法和过程,更重要的是通过实验,培养学生的探索与发现的能力。也就是说,把实验作为探索和发现的方法,学生按照提出的命题提出假设,并通过实验寻找答案。在这里,实验过程就成了培养学生探索能力重要途径。
三、小组讨论法:小组讨论法是以合作学习小组为单位,学生围绕教师提出的有关专题,在小组的群体中交流个人看法,相互学习,从中获得对该问题深入认识或进一步了解的方法。这种教学方法需要学生具备一定的知识和经验基础,所以比较适合在小学中、高年级使用。
四、角色扮演法:角色扮演法就是运用小品、短剧、或实况模拟等形式进行模拟活动的一种方法。在角色扮演中,首先要创设一种情境,由一部分学生担任各种角色并进行表演,另一部分学生观看表演,认真注意与活动目标有关的具体行为。表演结束后,讨论在表演中的体验和表现出的行为。这种活动形式把科学性、知识性、趣味性巧妙地结合在一起,使活动过程艺术化、生活化,使学生在角色扮演和角色交往中,获得对过程的体验。
五、现状调查法:现状调查法是指在教师的指导下,学生对有关的种种社会问题或社会现象进行调查,从而明确现状、找出问题、原因及解决方法的一种活动方法。现状调查法的活动目的是通过各种调查活动,使学生从多渠道采集和占有信息,对信息进行分析并得出结论,培养学生了解现状、分析合乎把握现状的能力。
六、作品制作法:作品制作法是在教师的指导下,学生使用工具、设备,通过模仿或重新设计,加工制作作品的活动,进行实践活动的方法。由于制作活动符合儿童喜欢动手,爱玩的天性,具有玩玩做做的特点,特别适合在小学中、低年级科学课中使用。
七、信息搜集法:信息搜集法是在教师的指导下,学生对某个专题的有关信息进行搜集、整理、比较、分析、综合,从而认识事物的活动方法。通过信息搜集,使学生初步了解信息搜集法的基本过程,从中培养学生的信息意识和搜集、处理、交流、应用、评价信息的能力。信息搜集法的运用不仅在于让学生通过信息搜集获得新知,更重要的是让学生参与搜集、整理、分析、交流信息的全过程,学到运用信息搜集开展研究的方法,提高他们的信息意识和信息能力。
八、模拟创造法:模拟创造法是在教师的指导下,学生运用已经掌握的知识和技能,按照自己的意愿和想象,独立或协作完成某种科技作品的活动方法。在科学课中,运用模拟创造,能够通过模拟创造的全过程,激发学生的活动热情和积极性,锻炼和提高他们的思维能力、想象能力、动手操作能力和创造能力,是培养学生创新思维的重要方法。