策划札记之:游戏消费点

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第一篇:策划札记之:游戏消费点

策划札记之:游戏消费点

文:宇宙法师

2013-8-18

用户消费、产品创收、公司盈利,是所有生产企业的存在目标,对于专门制造游戏产品的游戏公司亦然。但游戏产品不同于常见的生活用品,它属于娱乐、文化或艺术类的消费范畴,是随着人们生活水平提高而产生的高端消费,也可以理解成奢侈消费。

在早期的单机游戏时代,消费很简单,玩家受广告吸引购买游戏软件,只需付费一次即可,一锤子买卖,但自从进入网游时代,特别是中国特产的免费游戏模式,玩家玩游戏可以完全不掏钱,只根据自己的喜好选择是否购买游戏里的增值服务或增值道具,如此,消费设计就变得复杂起来,增值服务的设计是否合理有效,直接关系到游戏的营收效果。本文就探讨免费模式的网络游戏消费点设计,类型主要指角色扮演RPG类或战略SLG类,平台可适用大型客户端游戏、网页游戏和手机游戏。

讨论前,我们先做一些概念的定义说明,方便后续引用。用户玩一款游戏总会持续一段时间,特别是网络RPG游戏,可长达数周、数月甚至数年,玩的时间不同其熟练度、游戏感受、消费心理都有所区别,因此有了如下游戏期的划分: 新手期:第1天;

前期:第1周内,即第2-7天;

中期:第1个月内,即第8-30天;

后期:半年内,即第2-6个月;

未期:超过半年后,最长可达三年以上;

最后的未期时间段取决于产品的类型、品质和设计的生命周期,一般大型端游会很长,三至五年都有,页游和手游相对较短,一两年左右;

接着我们对消费用户进行分类,根据其消费潜力而划分:

非R:完全不付费;

小R:前期付费低于100元,最终付费100-500元;

中R:前期付费100-500元,最终付费500-3000元;

大R:前期付费500-3000元,最终付费3000-3万元;

超R:前期付费3000-3万元,最终付费3万-30万元或者更高;

前期付费是指玩家进入游戏后一周内的充值额,最终付费则是该玩家流失时的总充值额,因为充值行为会随着游戏进度而持续进行,一般可持续到游戏后期或未期,玩家对游戏投入的时间越长,其消费额度就会越大。

最后,再定义一个“消费预期指数”,同一消费点,对大R和小R的吸引力都会不同,这里用★的数量来表示,共四档:

★★★:必然会消费,并且消费量很大;

★★☆:大部分会消费,消费量中等;

★☆☆:有可能会消费,但消费量都是尝试性的;

☆☆☆:基本不会消费;

每一个消费点的设定,背后都要对应用户的需求点,价格还得合理公道,对

得上其使用价值,否则消费点就成了摆设,没人买单,下面就以玩家的需求点和消费特点来展开讨论。

1、功能体验消费;

要通过充值或消费才能获得某些特定功能的使用,如:VIP功能、背包格子、隐藏关卡等。功能体验也是游戏体验的重要部分,玩家大多会愿意消费尝试,但投入的额度不会太大,所以价格设定上要偏向平民。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:★☆☆;

2、炫耀性消费;

正常游戏途径没法获得的特殊品,实用性不大,卖点在于稀缺性和独特外形,如:特有的装备、宠物、坐骑、时装等。这种华而不实的消费主要是面向大R用户了,小R因为消费力不足,只会关注实用性强的。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

3、日常性消费;

消费项每天限量提供,并且按消费次数价格会递增,第一次消费很划算,后面性价比会越来越低,价格递增规则每天会重置一次。这种设计目的是培养玩家每天都消费的习惯,就算是小R,也会消费每天最划算的第一次。

超R:★★★;

大R:★★★;

中R:★★☆;

小R:★☆☆;

4、阶段性消费;

每过一阶段开放新的消费点,造成该时间点强烈的消费欲望,如40级、50级、60级的新装备、新宠物、新技能等等,其本质是对战斗力提升的实用性追求,无论大R还是小R,都乐意在此消费,对小R而言,这是其占比最大的消费项。超R:★★★;

大R:★★★;

中R:★★☆;

小R:★☆☆;

5、折扣类消费;

通过运营活动的配合,活动期间进行充值返利、商品打折等降价手段,刺激玩家消费,顾客都会有贪小便宜的倾向,特别是中R小R,对价格最为敏感,也最容易受活动刺激而消费。

超R:★★★;

大R:★★★;

中R:★★☆;

小R:★☆☆;

6、赌博式消费;

人本性都喜欢用最少的代价获取最大的回报,这是赌博活动数千年来依然活跃不息的原因,游戏里面也有不少赌博式设计,最典型就是开宝箱了,后来文化部禁止,但依然有不少改头换面的类似系统。笔者认为赌博式设计要控制好一个度,可以参考其形式,但不要一味推崇赌性,所谓十赌九输,如果玩家花了大把钱却竹篮打水一场空,这种游戏体验极不好,毕竟,我们是做游戏娱乐产品,不是做赌博。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

7、交际式消费;

玩家间交际而产生的消费,如:好友送花、结婚礼物、赠送商城商品等。这类消费人群主要也是大R和超R,虽然对游戏营收的贡献不大,但可产生玩家交际互动的良好氛围,提高游戏粘性。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

8、仇恨性消费;

玩家间因欺凌、仇杀而产生的消费,如:奴隶赎身、寻找仇人、购买仇杀次数等,这类设计所产生的直接消费不多,更多的是起间接作用,如刺激升级技能、强化装备等提升战斗力相关的消费。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

9、交易消费;

不少游戏设计有交易市场,交易的中介货币是RMB,每次交易要收手续费、抽取交易税,由此就产生交易消费。大多情况下,超R大R 是交易的买方,中小R和非R是交易的卖方。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

10、进度类消费;

玩家想加快游戏进度,尽快体验后续内容、或抢进度取得先机而产生的消费,如升级时间加快、消除冷却时间、加快移动速度等,这类消费也主要面向大R类玩家,小R是宁愿花时间等待,也不愿掏这个钱。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

11、关卡挫折消费;

游戏关卡设定一些较难的怪物BOSS,玩家被击败后可以购买复活次数、技能增益、辅助NPC等,并再次挑战BOSS,这种消费关键点在于,成功击败BOSS后所获得的奖励收益要有足够的吸引力,要抵得上消费的付出。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

12、收藏式消费;

主要针对有收藏欲望并且是大R的玩家,比如设计有一整套的卡片、道具或宠物等,要全部收集完需要付出不小的代价,中小R是不会追求的。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:☆☆☆;

小R:☆☆☆;

以上罗列的是消费设计点,但要达到最佳的设计效果,应多采用组合拳,即把多种设计手段结合起来。比如炫耀外观与实用价值的结合,如果只是单纯的外形时装,没多少人想买单,如果商品有实用价值但又做得粗糙丑陋,同样会影响玩家的消费欲望,中看又中用、价廉又实惠是用户的必然需求。

消费设计中还要注意“控制”和“引导”相结合。

“控制”是针对于超大R,超R有接近无限的消费潜力,所以要使用边际效应来控制其欲望,必要时也可动用上限,防止其欲望变成脱缰的野马,这样做的目的是不做一锤子买卖,超R感觉一下子被消费坑得过狠的话,会选择流失,而细水长流,长期式的消费额会更加可观。

“引导”是针对中小R,小R是铁公鸡,没多少消费能力,但不代表他没有欲望,如果封死了其它获得途径,只能花钱,那最后他也会选择流失,所以要在游戏时长活动里也投放一些产出,可通过长时间积累来最终获得,让小R看到希望,在缺口不大时他也会选择部分消费,时间+金钱=价值 是小R比较乐意的消费方式。

PS:此文既是分享,更是抛砖,期盼斧正,欢迎交流。

笔名:宇宙法师

第二篇:活动 策划之 互动游戏

互动游戏

一、游戏名称:开火车

用具:无

人数:两人以上,多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北 京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪 开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传

第三篇:【读书札记】《三国演义》之身在曹营心在汉

【读书札记】《三国演义》之身在曹营心在汉

曹操非常欣赏关羽的为人和武艺,一心想收服关羽,回到许昌后,曹操三天一小宴,五天一大宴,专门宴请关羽,还封关羽为偏将军。

关羽虽然投降了曹操,可是始终念念不忘刘备。真可谓身在曹营心在汉。几天以后,袁绍派大将颜良领兵十万攻打白马,曹操亲自率军队迎战。两军摆开了阵势,颜良一马当先,前来挑战。曹操命令大将宋宪主动挑战。颜良拍马向前,只三个回合,颜良大喝一声,手起刀落,斩了宋宪。曹军大将魏续见宋宪被杀,纵马冲到颜良面前。颜良也不说话,拍马迎战,只一个回合,魏续又被颜良一刀劈死了。

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第四篇:读书札记之《雪赋》

汉语言文学

20101614 伍小琼

读书札记之《雪赋》

《雪赋》其名:

自然风物,自成一格,文人骚客多喜欢怜花惜月,吟风颂雪,或赞其风流之姿,或扬其傲物之格,又好寄寓情志,更增风趣。落雪娆姿,有“急雪舞回风”之飒爽,有“故穿庭树作飞花”之情趣,有“漫踪江野,蝶舞飞扬一片白”之意境。冬雪漫漫,能登太行,可行西岭,凭万人共赏,容一人独钓,恣意洒洒,落落不可方物。《雪赋》所写之景所绘之境不知可是非凡姿态?赋本衍于《楚辞》承于《诗经》,《文赋》言“诗缘情而绮靡,赋体物而浏亮”。汉代以磅礴的大赋为标榜,六朝则有抒情小赋蔚为壮观,体物写志都是辞彩斐然。《雪赋》与《月赋》被评论家们称为六朝小赋的翘楚,不知其才情又是何种风姿?

谢惠连其人:

南朝宋人,世居会稽,短暂一生只经历了二十七年寒暑。

孔子评柳下惠、绍惠为“不降志,不辱身,古之逸民也。”谢父以惠命名,看来期望颇高。究其文采,谢惠连尚算有所成就。《宋书》有载:“(方明)子惠连,幼而聪敏,年十岁,能属文,族兄灵运深相知赏,事在《灵运传》”,《诗品》也赞其“才思富捷”,“工为绮丽歌谣,风人第一”。他的诗笔调轻灵,用词清艳,如《秋怀》有“皎皎天月明,奕奕河宿烂。萧瑟含风蝉,寥唳度云雁,寒商动清闺,孤灯暖幽幔”之思;《捣衣》有“栏高砧响发,楹长杵声哀。微芳起两袖,轻汗染双题”之语,都算灵运锐思。族兄谢灵运也赞其才情,民间也船游有“大小谢”的佳话。梁简文帝称其文为“谢惠连体”,曾作《效谢惠连体》,文采风华摇曳,婉转多姿。原有《谢惠连集》6卷载于《隋书·经籍志》,今已散佚,明人张溥辑有《谢法曹集》,入《汉魏六朝百三家集》。《雪赋》其文:

枚乘《七发》假设楚太子与吴客的问答,司马相如《子虚赋》也设定子虚、乌有谈话,《雪赋》承其问答之体,而又拓展深意。梁王置酒邀宾,邹生、枚叟、司马相如为座上客。俄而雨雪,梁王授简司马,请辞赋,一者,情节展开自然无痕,行止自如,设计巧妙;二者,酒局假借司马邹枚而立,又“以相如为正文,以邹枚为后劲”(《孙评文选》卷二),以人立文,定下赋的高格调。赋以司马相如之口,由《诗经》《楚辞》历史的、文字的雪谈到眼前的、实在的景,着力描景,而避免了平铺直叙。首写雪前之状,四时将尽,寒气上升,焦溪干涸,汤谷凝固,火井熄灭,温泉结冰,沸潭不翻,热风不吹。家堵北窗,裸国着衣,河海起乌云,大漠扬飞沙;云气连延,雾霭重重,遮蔽了太阳和霞光,却是大雪将至。雪中景接着铺展而来。先有“霰淅沥而先集”,紧接着真正的雪花“纷糅而遂多”,由屋脊到楼宇,经门帘而入室,台阶下回旋,帷席旁飘舞,颇为灵动。末了,眼前万顷缟素,千岩银装,庭列瑶阶,林挺琼树。雪后日升,微阳照耀,“烂兮若烛龙衔耀照昆山”;冰柱凝成,倒悬檐角,“粲兮若冯夷剖蚌列明珠”。美景需有情志者怜赏,夜深幽静之时,风穿琼树,月透纱窗,雪映大地,无穷意味涌上心头。雪前、雪中、雪后景致随司马相如之口一一展现,粗犷笔目下的整体壮观,细腻语言中的灵动姿态无不一一浮现。

汉语言文学

20101614 伍小琼

继相如赋雪,邹阳接语歌雪,作《积雪之歌》与《白雪之歌》两首。文虽简短,却是作者升华之笔。赋中有歌,始于楚辞《渔父》篇的“沧浪之水清兮,可以濯我缨;沧浪之水浊兮,可以濯我足”,歌的出现,往往会使在情感上有所上升或转承。《积雪之歌》承接雪赋,续赞雪景,重情而淡物,《白雪之歌》笔调一转,“君宁见阶上之白雪,岂鲜耀于阳春”,嗟叹好景不长,感慨“年岁之易暮”,令人扼腕。篇末以枚承的乱辞收笔,借枚之口,分析白雪可赞的本质。白羽虽白却薄弱质轻,白玉虽白又空守贞洁,不如白雪的顺时而生,应时而灭,“值物赋象,任地班形”,遇净则净,遇污则污,无所用心亦无所营求,具有一种超然物外的心态。邹阳之歌与枚承之乱,一方面映照篇首“召邹生,延枚叟”,一方面自然地情感过渡与转折,给整篇文章加入了层次感,错落有致而跌宕起伏。《雪赋》之评:

①为《雪赋》,以髙丽见奇。灵运见其新文,每曰:“张华重生,不能易也。”(《南史·谢惠连传》)

②二歌及乱,涉风比兴义。意味近古。二歌仿《招魂》语意,乱辞别为一体,又骚之变者。且歌者,诗人所赋之妙,实以其情非辞能尽,故形于声,而为歌。《雪》《月》二赋篇末之歌,犹是发乎情本乎义。若《枯树赋》簇事为歌?何情之可歌哉?此赋中间极精丽。后人咏雪皆脱胎焉。葢琢句练字,抽画细腻,自是晋宋间所长。其源亦自荀卿《云》《蚕》诸赋来。(元·祝尧《古赋辩体》巻六)

③及夜分雪霁,月出中天,流辉上下,皎然清映,又若坐予氷玉壶中,因命仆暖酒独酌,以箸扣舷,诵惠连《雪赋》歌,太白《问月》之诗,悠然其乐,浩乎自得,方是时,盖不知天地之为大,而吾身之为小也。(明·徐有贞《武功集》巻四《雪舫斋记》)④吾闻谢生作《雪赋》,托枚叔为歌词,至谓“白羽白玉,无所比方。阴凝以霏,不昧其洁。”韩愈赴裴尚书宴座中,指雪忼忾献诗,亦云:“自下何曾污,比心明可烛。”然则天下惟雪之无所于累也哉?《雪赋》曰:“纵心浩然,何虑何营。”韩愈云:“隐匿瑕颣,増髙未危。”志雪之谓也。(清·毛奇龄《西河集》巻六十三《志雪堂记》......《雪赋》的文采无可争议,而其高丽之处,并不仅限于其谋篇布局与辞藻运用,还有其独特视角与立意。历来赞雪之作或是单纯赞其美色,或由其白而升华出高洁的品质,而此篇先赞美景,又转迟暮之思,最后却说雪最可赞的是其“因时兴灭”的特质,这种立意可以说是赋的新发现。当然,这种思想也并非凭空出世,它其实也是士大夫在人格取向上产生的心理认同危机的一种体现。在六朝的转型时代里,儒道释三家言论纷纭,传统的“节”也开始收到挑战,士大夫何去何从?如何在新的时代找到准确的定位,成为争论的话题之一。而《雪赋》中我们能明显的读出一种以超然心态与世沉浮的追求。

第五篇:快消品活动策划

酸奶节蒙牛优益C现场促销活动策划

一、活动主题

情人酸奶节

二、活动目的以酸奶节为契机,把握商机,在各大繁荣的商业街进行针对蒙牛优益C的展、促销活动。加强蒙牛优益C的推广,引起广大消费者的正面关注,提高产品的知名度及美誉度,增强市场动力。

三、活动时间

2012年8月4日——2012年8月5日11:00——15:00

四、活动地点

第一天:中街、太原街、北行、第二天:北站家乐福、三好街、(华联)

五、活动形式

现场促销,以表演和游戏互动辅助促销

六、活动流程

1、派发优益C塑料直板扇。

2、“情人心、优益C”拍照,贯穿活动始终,情侣可随意用自带设备在“情人心、优益C” 心形展牌处免费拍照,购买1瓶340ml优益C产品即可现场免费冲洗照片。

3、舞蹈表演

4、游戏

(1)套圈:购买1瓶优益C,即可套圈2次,套中奖品现场赠送(奖品:?)

(2)欢乐海洋球:参与者穿上带有双面胶的背心,在规定的区域和时间内粘上的海洋球最多的可赠送精美礼品(?)。

5、互动

(1)主持人介绍优益C产品

(2)邀请现场观众参与互动,改编歌曲(歌词含优益C)并回答一个关于优益C产品的问题,游戏成功者可以获得优益C(100ml)1瓶。

6、派发优益C塑料直板扇

7、重复1—3歩,至当日活动结束。

七、人员安排

每场活动:

主持人:1人

促销员:4人

舞蹈演员:3—4人

套圈游戏负责人:1人

“情人心、优益C”拍照负责人:1人

音响师:1人

现场督导:1人

八、前期准备

1、招聘促销员,进行产品培训

2、招聘表演团队和主持人,主持人对优益C产品进行先行了解

3、物品准备:

优益C塑料直板扇、蒙牛遮阳伞12支、休息区桌椅6套、优益C后幕喷绘、“情人心、优益C”心形板3张、产品介绍宣传板3个、租用相机3个、租用音响麦克、活动礼品、游戏物品、工作人员服装。

九、执行要求

1、促销员和主持人对优益C产品进行深入了解,可以对顾客现场提问进行详细的产品解答

2、活动场地布置所有工作在10:15前结束

3、当日活动结束,活动督导负责当天各项结算工作,并安排第二天工作任务

4、现场突发状况由活动督导负责处理

十、经费预算

补充

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