游戏策划学习资料之DNF聊天系统分析

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第一篇:游戏策划学习资料之DNF聊天系统分析

游戏策划资料之DNF聊天系统分析

关于聊天?

在游戏中,玩家可以根据聊天系统和指定玩家进行聊天。聊天频道分为附近、队伍、公会、家族、喊话5类。在游戏中输入回车键便可以打开/关闭聊天对话框,直接输入文字便可以进行交流。用鼠标移动到聊天对话框“附近”处,就可以在队伍、公会、家族和喊话频道进行信息查询切换。频道分类

附近频道:使用附近频道,发出的聊天信息只能被同一块地图范围内的玩家看到; 队伍频道:使用组队频道,发出的信息只有组队成员才能看到; 公会频道:使用公会频道,发出的信息只有公会成员才能看到; 家族频道:使用家族频道,发出的信息只有家族成员才能看到;

喊话频道:使用喊话频道,发出的信息可以被该服务器的所以玩家看到; 界面说明

区域1:聊天信息显示频道,比如选择“组队”频道,则信息框中仅显示组队成员间聊天内容; 区域2:聊天内容拉动条,可以翻查聊天历史信息;

区域3:聊天信息发送频道选择,选择相应的频道对信息进行发送; 频道信息过滤

右键点击对应的频道,可以选择需过滤的聊天频道信息。过滤后将不会显示该频道的信息内容。

信息过滤开启/关闭方法:将需要过滤的频道前的“√”去掉即实现过滤,再次点击,则恢复。功能说明

/p〈聊天内容〉:组队聊天信息; /g〈聊天内容〉:公会聊天信息; /m〈聊天内容〉:家族聊天信息; /w〈名字〉〈聊天内容〉:悄悄话; /r〈聊天内容〉:回复悄悄话; /re :重新发送最后的聊天内容; /j〈名字〉:组队邀请,加入; /out:退出队伍; /v〈名字〉:决斗邀请; /tr〈名字〉:邀请交易; /target〈名字〉:角色子菜单窗口; info〈名字〉:查看对方信息; ignore〈名字〉:添加黑名单;

在开启聊天对话框时,在满足要求时按TAB键可以在附近、队伍、公会、家族、喊话频道任意切换;

在开启聊天对话框时,按光标键:↓,可以快速查看自己以前对话聊天记录同时也可以再次发送;

当收到邮件时,在MP值的左边一点会出现提示,在城镇的任何地方都可以查收; 发送对话不能超过35个字,发送邮件不能超过200个字 1:1聊天功能

一、点击想要1:1聊天的对象

二、选择1:1聊天,出现聊天对话框开始对话;

三、收到对方回复的消息后在屏幕右侧出现小的对话标签闪动提示。

开启聊天

在游戏中输入回车键便可以打开/关闭聊天对话框,直接输入文字便可以进行交流。用鼠标点击聊天对话框“附近”处,就可以在队伍、公会、家族和喊话频道进行切换。

▲聊天内容显示模式按钮,比如选择组队聊天,则信息框中过滤出组队成员间聊天内容;

▲聊天内容框扩展键,展开聊天框显示更多的聊天内容; ▲聊天窗口的滑块,上下平移滑块可以查看以前的聊天信息; ▲聊天模式按钮。示意图:

其他聊天方式——邮件箱 当进入赛丽亚的房间后,在房间的右上角可以找到“邮件箱”。打开邮件箱后可以看到邮件箱分已收邮件、发送邮件、邮件保管箱这三部分。

▲已收邮件:是查看其他玩家是否有给自己发邮件,其中包括查收附件、邮件内容、邮件过期日(15日)等功能; ▲发送邮件:向其他玩家发送邮件,内容包括收件人的姓名、发送聊天的内容(200字内)、金币和其他道具。

▲邮件保管箱:保存邮件。

其他聊天功能说明

▲在开启聊天对话框时,在满足要求时按TAB键可以在附近、队伍、公会、家族、喊话频道任意切换;

▲在开启聊天对话框时,按光标键:↓,可以快速查看自己以前对话聊天记录同时也可以再次发送;

▲当收到邮件时,在MP值的左边一点会出现提示,在城镇的任何地方都可以查收;

▲发送对话不能超过30个字,发送邮件不能超过100个字。

第二篇:学习资料之公关策划

公关策划

一.什么是公关策划?

公关策划(Public Relation Planning)即“公共关系策划”,是公共关系人员根据组织形象的现状和目标要求,分析现有条件,谋划并设计公关战略、专题活动和具体公关活动最佳行动方案的过程。

公关策划的目标是指组织通过公关关系策划和实施达到理想的形象状态和标准。知名猎头烽火猎聘公司资深顾问认为公关策划的核心,就是解决以下三个问题:一是如何寻求传播沟通的内容和公众易于接受的方式;二是如何提高传播沟通的效能;三是如何完备公关工作体系。

二.公关策划的原则有哪些?

1、求实原则。实事求是,是公关策划的一条基本原则。公关策划必须建立在对事实的真实把握基础上,以诚恳的态度向公众如实传递信息,并根据实事的变化来不断调整策划的策略和时机等。

2、系统原则。指在公关策划中,应将公关活动作为一个系统工程来认识,按照系统的观点和方法予以谋划统筹。

3、创新原则。指公关策划必须打破传统、刻意求新、别出心裁,使公关活动生动有趣,从而给公众留下深刻而美好的印象。

4、弹性原则。公关活动涉及到的不可控因素很多,任何人都难以把握,留有余地才可进退自如。

5、伦理道德原则。伦理道德准则的核心内容是:组织公关活动及其策划与从业人员行为的道德要求日趋加强。

6、心理原则。要运用心理学的一般原理及其在公关中的应用,正确把握公众心理,按公众的心理活动规律,因势利导。

7、效益原则。要以较少的公关费用,去取得更佳的公关效果,达到企业的公关目标。

三.公关策划的程序是什么?

1、分析公共关系现状。应做好以下三项工作:审核已收集的公关资料,分析公关现状;明确公共关系存在的主要问题及原因;了解企业形象的选择和规划。

2、确定公共关系目标。公关目标分成以下几类:全新塑造目标;形象矫正目标;形象优化目标;问题解决与危机公关。

3、选择和分析目标公众。

4、制定公关行动方案。主要涉及到以下四个基本问题

做些什么?:提出了明确公关活动项目的要求;

怎么做?:提出了明确活动策略的要求;

谁来做?:提出了明确活动主体的要求;

什么时候做?:提出了明确活动时机的要求。

尤其要注意:公关时机选择;重视细节;策动传播;选好公关模式等。5种模式:宣传性公共关系、交际性公共关系、服务性公共关系、社会性公共关系、征询性公共关系。

5、编制公关预算。主要分两类:一是基本费用,人工、办公经费、器材费;二

是活动费用,招待费、庆典活动、广告、交际应酬等。

四.关于公关策划的技巧?

公关活动是展示企业品牌形象的平台,不是一般的促销活动,要确定活动卖点(主题),公关策划并以卖点作为策划的依据和主线。很多公关活动,花了不少钱都不知是什么活动,留不下很深的印象。只有提炼一个鲜明的卖点,创造公关活动的“眼”并传播,才能把有关资源整合起来,从而完成活动目标。这里的卖点是公关活动环节设计中最精彩、最具传神的地方,活动事隔多年,情节大多被人淡忘,但仍能让人记起的一个情节。公关活动策划需要创造这样一个非常精彩的高潮,要把这个高潮环节设计得更有唯一性、相关性、易于传播性。当然,集中传播一个卖点,公关策划并不是只传播一条信息,而是把活动目标和目标公众两项因素结合起来,重点突出一个卖点,提高活动的有效性。

公关活动特别是大型公关活动往往耗费很多人力、物力、财力资源。公关策划一个新产品在中心城市的上市传播费用,一般都在百万元以上。为什么要进行这样大的公关投入?为了企业的传播需要,为了建立品牌的知名度、认知度、美誉度,为了更多的目标消费者去购买他的产品,这就是新产品上市公关活动的目标。没有目标而耗费巨资做活动是不可取的,目标不明确是不值得的。笔者遇到一些保健品企业,看到同行做节日公关活动,他也要做,而且要求活动规模更大、规格更高、发稿更多,但说不清楚为什么要做,要传播什么样的卖点、概念,没有设立目标。有的企业做公关活动,设定了不少目标,比如,提高知名度、美誉度,促进销售等,但是没有量化(提高知名度、美誉度的百分比,促进销售的货币额度),公关策划方向模糊,错把目的当目标。目标一定要量化,它不是希冀式的观测,而是指日可待。只有量化目标,公关活动策划与实施才能够明确方向,才会少走弯路。

国内不少公关公司做公关活动,因缺乏公众研究意识或公众研究水平有限、代理费少、时间紧等原因,省略公众调查这一重要工作环节已是司空见惯的事情。想一个好的点子,找一个适当的日子就可以搞公关活动,这是某些所谓“大师”的通病。但“没有调查就没有发言权”。“知已知彼,百战不殆”。只有摸清自己的优劣势,洞悉公众心理与需求,掌握竞争对手的市场动态,进行综合分析与预测,公关策划才能扬长避短,调整自身公关策略,赢得公关活动的成功。公关实践表明,公关活动的可行性、经费预算、公众分布、场地交通情况、相关政策法规等都应进行详细调查,然后进行比较,形成分析报告,最后作出客观决策。

五.公关活动策划书应包含哪些部分?

一份完整较的营销策划书的构造分为三大部分:

一是产品的市场状况分析。

二是策划书正文内容。

三是效果预测即方案的可行性与操作性。

六.相关职业:公关策划师:

1.概述:公关策划师需要为企事业单位提供“信息传播,关系协调,形象管理”等一系列专业服务,要求公关人员具备公共关系理论与实务相结合的综合素质。

2.工作内容:制定企业的公关策略和公关方案;

根据企业需要,策划、筹备、实施大型公关活动;

提供市场开拓及展会、现场会等方面的公关策略支持;

建立并维护良好的媒体关系;

建立大客户档案并跟进服务。

3.职业要求:

教育培训: 企业管理、市场营销、公共关系、新闻传播等相关专业本科以上学历。工作经验: 3年以上媒体工作或者企业市场营销相关工作经验。有较强的客户沟通能力及亲和力,较强的公关活动策划能力、组织能力及现场控制能力。

4.薪资行情:一般月薪范围为4000-10000元左右。近年来,广州传媒、公关策划行业火热异常,公关策划的薪酬毫无疑问地攀升到全国的最高点,广州欧美独资企业内,该职位年薪更是高达12.5万元。而上海的平均年薪要与之相差1万元,深圳与北京不相上下,都没有超过7万元。

5.职业发展路径:做这个行业,需要有大量的从业经验,往往要从营销、广告这些基层工作做起。如果是从商学院科班出身的话,将具备一定的先天优势,如市场营销、广告学、公共关系学、工商管理、工程管理等专业,都比较适合做这个职业。还有一些设有营销方向的理工科、管理类、新闻类专业,由于综合性较强,因此学习这些专业也比较适合从事这个职业。公关策划师一般是由公关策划助理通过积累经验和努力晋升而来。其一般就职于各类企业,也可以自主创业。

第三篇:游戏策划资料(三)

GA游戏教育——做全球最好的游戏培训机构

游戏策划作业:游戏开发之坦克世界的收费分析

作者:彭祥龙

班级:游戏策划32期

一、病毒式传播

坦克世界具备病毒式传播的特征。

坦克世界是一款15vs15的PVP坦克对战游戏,通常来说玩家在游戏中必须注意和其他游戏玩家密切配合才能取得胜利。游戏当中设有组队功能,即使在不进行充值VIP的情况下,玩家也可以组成三人的战斗小队共同参与战斗。相比于和游戏中随机分配到的陌生队友配合战斗而言,显然邀请有默契的熟人一起组队战斗更有可能取得胜利。这就驱使玩家去将游戏推广给熟人而实现病毒式的传播。

二、激励玩家重复登录的系统/方式

三、收费机制

坦克世界收费采取了普惠型的道具收费模式。

游戏开发者将坦克世界的收费通过消费金币来实现,金币主要在以下几个方面使用: 1.购买金币车及特种补给。

坦克世界中玩家可以通过消费金币购买金币车,金币车在战斗后可以得到更多的经验值和银币奖励。此外,使用金币购买的特种弹药和补给也能使玩家更有效的打击对手。2.转换经验值和银币。

游戏中有金币和银币两种货币,金币通过充值获得,银币主要以战斗后奖励的形式出现。玩家可以用金币购买一定时间的VIP或者按比例转化为银币。

购买VIP后玩家在游戏中战斗后可以获得1.5倍的经验值和银币奖励,这使得玩家可以用更少的时间和精力获得更佳的游戏体验。每辆车的各种装备都需要消耗经验值来研发,车组乘员也可以通过消耗金币训练来提高熟练度,因为通常来说未更换装备的战车战斗力十分低下,通过金币转换经验值来研发装备可以使玩家更有效的参与战斗而提高游戏体验。此外高级的装备转化经验值和特种道具的拆卸等也需要一定数量的金币。3.抽奖活动。GA游戏教育——做全球最好的游戏培训机构

运营商不定期的推出一些抽奖活动,玩家可以抽取到特殊游戏道具及各种资源。

四、收费策略

坦克世界收费由一次性的金币车道具销售和持续性的VIP充值系统等组成。

由于游戏特殊的升级研发系统,通常来说,游戏前中期的付费点主要为VIP充值(+50%金币及经验获取速度)和用金币转换经验值(可以研发更为先进的武器装备),这使得玩家可以迅速研发高级战车。后期来说,由于玩家更专注于战斗而不是升级研发,对战斗有重大影响的特种弹药补给的购买就成为重要的付费点。

总体来说,坦克世界消费上限不高,充值也难以使玩家获得压倒性的优势,现阶段来说运营商还是主要依靠销售金币车和VIP充值盈利,这也就是游戏频繁更新推出新的坦克树的原因。(更多与游戏开发相关的信息,诸如原画设计、游戏策划等,尽在GA游戏教育,转载请注明出处。)

第四篇:活动 策划之 互动游戏

互动游戏

一、游戏名称:开火车

用具:无

人数:两人以上,多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北 京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪 开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传

第五篇:策划札记之:游戏消费点

策划札记之:游戏消费点

文:宇宙法师

2013-8-18

用户消费、产品创收、公司盈利,是所有生产企业的存在目标,对于专门制造游戏产品的游戏公司亦然。但游戏产品不同于常见的生活用品,它属于娱乐、文化或艺术类的消费范畴,是随着人们生活水平提高而产生的高端消费,也可以理解成奢侈消费。

在早期的单机游戏时代,消费很简单,玩家受广告吸引购买游戏软件,只需付费一次即可,一锤子买卖,但自从进入网游时代,特别是中国特产的免费游戏模式,玩家玩游戏可以完全不掏钱,只根据自己的喜好选择是否购买游戏里的增值服务或增值道具,如此,消费设计就变得复杂起来,增值服务的设计是否合理有效,直接关系到游戏的营收效果。本文就探讨免费模式的网络游戏消费点设计,类型主要指角色扮演RPG类或战略SLG类,平台可适用大型客户端游戏、网页游戏和手机游戏。

讨论前,我们先做一些概念的定义说明,方便后续引用。用户玩一款游戏总会持续一段时间,特别是网络RPG游戏,可长达数周、数月甚至数年,玩的时间不同其熟练度、游戏感受、消费心理都有所区别,因此有了如下游戏期的划分: 新手期:第1天;

前期:第1周内,即第2-7天;

中期:第1个月内,即第8-30天;

后期:半年内,即第2-6个月;

未期:超过半年后,最长可达三年以上;

最后的未期时间段取决于产品的类型、品质和设计的生命周期,一般大型端游会很长,三至五年都有,页游和手游相对较短,一两年左右;

接着我们对消费用户进行分类,根据其消费潜力而划分:

非R:完全不付费;

小R:前期付费低于100元,最终付费100-500元;

中R:前期付费100-500元,最终付费500-3000元;

大R:前期付费500-3000元,最终付费3000-3万元;

超R:前期付费3000-3万元,最终付费3万-30万元或者更高;

前期付费是指玩家进入游戏后一周内的充值额,最终付费则是该玩家流失时的总充值额,因为充值行为会随着游戏进度而持续进行,一般可持续到游戏后期或未期,玩家对游戏投入的时间越长,其消费额度就会越大。

最后,再定义一个“消费预期指数”,同一消费点,对大R和小R的吸引力都会不同,这里用★的数量来表示,共四档:

★★★:必然会消费,并且消费量很大;

★★☆:大部分会消费,消费量中等;

★☆☆:有可能会消费,但消费量都是尝试性的;

☆☆☆:基本不会消费;

每一个消费点的设定,背后都要对应用户的需求点,价格还得合理公道,对

得上其使用价值,否则消费点就成了摆设,没人买单,下面就以玩家的需求点和消费特点来展开讨论。

1、功能体验消费;

要通过充值或消费才能获得某些特定功能的使用,如:VIP功能、背包格子、隐藏关卡等。功能体验也是游戏体验的重要部分,玩家大多会愿意消费尝试,但投入的额度不会太大,所以价格设定上要偏向平民。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:★☆☆;

2、炫耀性消费;

正常游戏途径没法获得的特殊品,实用性不大,卖点在于稀缺性和独特外形,如:特有的装备、宠物、坐骑、时装等。这种华而不实的消费主要是面向大R用户了,小R因为消费力不足,只会关注实用性强的。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

3、日常性消费;

消费项每天限量提供,并且按消费次数价格会递增,第一次消费很划算,后面性价比会越来越低,价格递增规则每天会重置一次。这种设计目的是培养玩家每天都消费的习惯,就算是小R,也会消费每天最划算的第一次。

超R:★★★;

大R:★★★;

中R:★★☆;

小R:★☆☆;

4、阶段性消费;

每过一阶段开放新的消费点,造成该时间点强烈的消费欲望,如40级、50级、60级的新装备、新宠物、新技能等等,其本质是对战斗力提升的实用性追求,无论大R还是小R,都乐意在此消费,对小R而言,这是其占比最大的消费项。超R:★★★;

大R:★★★;

中R:★★☆;

小R:★☆☆;

5、折扣类消费;

通过运营活动的配合,活动期间进行充值返利、商品打折等降价手段,刺激玩家消费,顾客都会有贪小便宜的倾向,特别是中R小R,对价格最为敏感,也最容易受活动刺激而消费。

超R:★★★;

大R:★★★;

中R:★★☆;

小R:★☆☆;

6、赌博式消费;

人本性都喜欢用最少的代价获取最大的回报,这是赌博活动数千年来依然活跃不息的原因,游戏里面也有不少赌博式设计,最典型就是开宝箱了,后来文化部禁止,但依然有不少改头换面的类似系统。笔者认为赌博式设计要控制好一个度,可以参考其形式,但不要一味推崇赌性,所谓十赌九输,如果玩家花了大把钱却竹篮打水一场空,这种游戏体验极不好,毕竟,我们是做游戏娱乐产品,不是做赌博。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

7、交际式消费;

玩家间交际而产生的消费,如:好友送花、结婚礼物、赠送商城商品等。这类消费人群主要也是大R和超R,虽然对游戏营收的贡献不大,但可产生玩家交际互动的良好氛围,提高游戏粘性。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

8、仇恨性消费;

玩家间因欺凌、仇杀而产生的消费,如:奴隶赎身、寻找仇人、购买仇杀次数等,这类设计所产生的直接消费不多,更多的是起间接作用,如刺激升级技能、强化装备等提升战斗力相关的消费。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

9、交易消费;

不少游戏设计有交易市场,交易的中介货币是RMB,每次交易要收手续费、抽取交易税,由此就产生交易消费。大多情况下,超R大R 是交易的买方,中小R和非R是交易的卖方。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

10、进度类消费;

玩家想加快游戏进度,尽快体验后续内容、或抢进度取得先机而产生的消费,如升级时间加快、消除冷却时间、加快移动速度等,这类消费也主要面向大R类玩家,小R是宁愿花时间等待,也不愿掏这个钱。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

11、关卡挫折消费;

游戏关卡设定一些较难的怪物BOSS,玩家被击败后可以购买复活次数、技能增益、辅助NPC等,并再次挑战BOSS,这种消费关键点在于,成功击败BOSS后所获得的奖励收益要有足够的吸引力,要抵得上消费的付出。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

12、收藏式消费;

主要针对有收藏欲望并且是大R的玩家,比如设计有一整套的卡片、道具或宠物等,要全部收集完需要付出不小的代价,中小R是不会追求的。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:☆☆☆;

小R:☆☆☆;

以上罗列的是消费设计点,但要达到最佳的设计效果,应多采用组合拳,即把多种设计手段结合起来。比如炫耀外观与实用价值的结合,如果只是单纯的外形时装,没多少人想买单,如果商品有实用价值但又做得粗糙丑陋,同样会影响玩家的消费欲望,中看又中用、价廉又实惠是用户的必然需求。

消费设计中还要注意“控制”和“引导”相结合。

“控制”是针对于超大R,超R有接近无限的消费潜力,所以要使用边际效应来控制其欲望,必要时也可动用上限,防止其欲望变成脱缰的野马,这样做的目的是不做一锤子买卖,超R感觉一下子被消费坑得过狠的话,会选择流失,而细水长流,长期式的消费额会更加可观。

“引导”是针对中小R,小R是铁公鸡,没多少消费能力,但不代表他没有欲望,如果封死了其它获得途径,只能花钱,那最后他也会选择流失,所以要在游戏时长活动里也投放一些产出,可通过长时间积累来最终获得,让小R看到希望,在缺口不大时他也会选择部分消费,时间+金钱=价值 是小R比较乐意的消费方式。

PS:此文既是分享,更是抛砖,期盼斧正,欢迎交流。

笔名:宇宙法师

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