第一篇:设计心理学总结
设计心理学定义:是以心理学的理论和方法去研究决定设计结果的“人”的因素,从而引导设计科学化、有效化的新兴设计理论学科。研究对象:消费者、设计师
设计心理学的研究方法:观察法、访谈法、问卷法、实验法、抽样调查法、投射法。
投射测验是一种人格测量的工具。这种测验时给被试者一组意义不清的刺激,让他加以解释。这种测验用的是迂回曲折的办法,受测者没有戒心,他内心的真实想法是在不知不觉中投射出来的,因而所测得结果比较真实。
设计心理学的学习意义(自行组织)消费者满意度的内容:理念满意、行为满意
创造性思维
概念:指有主动性和创见性的思维。主要形式:直觉思维、灵感思维 灵感思维:
灵感思维是在无意识的情况下产生的一种突发性的创造性思维活动。特征:
1、突发性2偶然性
3、模糊性
4、专注性
创造性思维训练应处理的几种关系:
1、处理好独创性思维品质和其他思维品质的关系
2、处理好发散思维和符合思维的关系
3、处理好顺向思维和逆向思维的关系
4、处理好直觉思维、灵感思维和分析思维的关系
如何才能成为合格的设计师(设计师应具备的基本素质)
1、构建设计师的专业基本结构造型基础技能专业设计技能艺术与设计理论知识
2、设计师要勤于学习
3、设计师的基本素质敏感性智慧好奇心④创造力 设计师应具备的人格
1、积极的人生态度
2、持久力
3、智力、4、圆滑的态度
5、可信性
6、善解人意
7、想象力
个性心理特征具体体现(影响购买者的消费行为的因素):能力、性格、气质 能力是一个人能够顺利地完成某种活动、并直接地影响其活动效率的个性心理特征
能力包括:观察力、记忆力、想象力、思维能力和注意力,以及听觉、运算、鉴别能力和组织能力等。
性格的概念:人对客观现实的态度和行为方式中经常表现出来的稳定倾向。它是人的个性中最重要、最显著的心理特征。
消费者满意度:指企业所提供的商品和服务的最终表现与消费者期望、要求的温和程度的大小,相对应地有一系列不
同的满意程度。满意度=产品绩效—消费者期望值
CS战略的基本指导思想:企业的整个经营活动要以消费者满意度为指针,要从消费者的角度,用消费者的观点而非生产者和设计师自身的利益和观点来分析考虑消费者的需求,尽可能全面地尊重和维护消费者的利益。考察消费者满意度的三个层次:
1、物质满意层次
2、精神满意层次
3、社会满意层次
消费者心理的主要内容:需要、动机、态度
“马斯洛”需求的五种基本类型:
1、生理需要
2、安全需要
3、归属和爱的需要
4、自尊的需要
5、自我实现的需要
“需要”是导致购买的直接原因,但根本原因是消费者心目中理想境况与现实中实际境况的差别在消费者心中所引起的失落和落差,进而引发的消费者要改变这种状况的冲动。消费者的动机
动机是使消费者做出购买某种商品决策的内在驱动力,是引起购买行为的前提,也就是引起行为的缘由。消费者的一般购买动机分两类:生理性、心理性(感情动机、理智动机、信任动机)
具体购买动机:
1、求实动机;
2、求新动机,3、求美动机,4、求名动机,5、求廉动机,6、求便动机,模仿或从众动机,8、好癖动机
态度:是指个人对某一对象所持有的评价与行为倾向。消费者的态度就是指消费者在购买活动中,对涉及的有关人、物、群体、观念等方面所持有的评价和行为倾向。
罗森伯格提出的态度三要素:认知、情感、行为
设计心理的微观分析:年龄、性别、个性、家庭
女性消费心理特点:
1、强烈的购买动机
2、求实的购买心理
3、从众心理
4、自信心不强
5、爱美心理
6、注重直观
7、讲究服饰 男性消费心理特点:
1、男性的购买动机
2、男性的嗜好
3、男性的购买决策
4、男性的求便心理
5、男性的自尊心理
6、男性的做东心理
7、男性的家庭消费观 消费者的气质
一、概述:消费者气质是指人的典型的、稳定的个性心理特征。表现为心理
活动的速度、强度、稳定性和灵活性等心理的动力特征。
二、气质的类型:兴奋型、活泼型、安静型、抑郁型
影响家庭购买决策方式的因素:
1、家庭成员对家庭的财务贡献
2、决策对特定家庭成员的重要性
3、夫妻性别角色取向
家庭消决策中主要的五种角色:
1、倡议者
2、影响者
3、决策者
4、购买者
5、使用者
设计心理的宏观分析就是分析影响消费者行为的外环境,即影响消费行为的社会要素
中国消费者的消费行为特点:
1、以家庭为主的购买准则
2、朴素的民风和“节欲”的消费观念
3、重人情和求大同的消费动机
4、含蓄的民族性格和审美情趣
5、重直觉判断的消费决策
6、崇尚礼让的购买风格
7、传统风俗与消费行为
社会群体:指由一些经常在一起活动交往,以实现个人或集体共同目的的人群结合体。社会群体包括:
1、工作群体
2、相关群体
3、朋友群体
4、购买群体
社会阶层是有具或类似社会地位的社会成员组成的相对持久的群体。产生社会阶层的最直接的原因是个体获取社会资源的能力和机会的差别。时尚的概念:时尚就是在特定的时段内率先由少数人实验而后来为社会大众所崇拜和仿效的生活样式。简单地说,时尚就是“时间”和“崇尚”的相加。时尚与设计的关系:(自行总结)如何抓住消费者的心理特征进行广告创意设计:
1、满足人们的物质需求
2、满足人们的健康和安全需求
3、满足人们的价值实现需求
4、满足人人们的情感需求
5、满足人们的爱美之心
6、满足人们的求便心理
7、满足人们的求新心理
8、满足人们的求趣心理 价格对消费者心理的作用:
1、价格可成为消费者衡量该商品品质的一个尺度
2、价格可成为消费者心理需求满足的一个支撑物
3、价格可以刺激消费者的需求产生和扩大
商标的概念:商标是指能够将自然人、法人或者其他组织的商品与他人的商品区别开的可视性标志,包括文字、图形、字母、数字、三维标志和颜色,以及上述要素的组合等构成的,用以区别
不同商品生产者或经营所生产或经营的同一种或类似商品的显著标志。包装设计心理:
1、求便心理
2、求实心理
3、注重包装的安全性 包装设计策略:
1、类似包装策略
2、配套包装策略
3、再使用包装策略
4、附赠包装策略
5、改变包装策略
视觉传达设计是指利用视觉符号来传递各种信息的设计。它起着沟通企业、商品、消费者之间桥梁的作用,主要以文字、图形、色彩为基本要素的艺术创作。包括视觉符号和传达两个概念。
工业产品设计心理:
1、产品的功能心理
2、产品的形态心理
3、产品的色彩
产品色彩带来的心理感受:
1、色彩的视认性
2、色彩的醒目性
3、色彩的进退
4、色彩的胀缩
5、色彩的冷暖
6、色彩的轻重、明快与阴郁、味觉 陶瓷设计心理:
1、在设计本质上给泥土以人性
2、在陶瓷形态上使个性化得到张扬
3、在设计目的上实现以人为本的价值
4、在设计内容上使欣赏者受到启迪
5、产品的功能是创意的灵魂
6、把握陶瓷产品中的色彩心理
7、陶瓷产品造型设计中“线形”情感运用服装设计的前提条件——T(Time时间).P(Place场合、环境).O(Object主体、着装者)
室内设计心理应注意的心理与行为方面:
1、领域性与人际距离
2、室内环境中个人空间常需与人际交流、接触时所需的距离通盘考虑。
3、私密性与尽端趋向。
4、依托的安全感。
5、从众与趋光心理。
设计如何体现人文关怀?(设计原理)
1、(有利于)保护人类生存的生态环境
2、(有利于)使用者身体健康
3、(有利于)使用者的精神和谐、身心愉悦
环境艺术设计的趋势:
1、回归自然化
2、整体艺术化
3、手段科技化
4、高度民族化
5、个性化
6、服务的方便化
7、高技术高情感化
消费者的心理过程:认知过程、情绪过程、意志过程
第二篇:设计心理学[模版]
第一章 日用品中的设计问题
无论是什么产品,在设计中包含的四个基本要素——预设用途、限制因素、匹配和反馈。
物品的预设用途为用户提供了改如何操作的线索。平板是用来推的,旋钮是用来转的,狭长的方孔是用来插东西的,球是用来抛掷或上下弹跳的,如果物品的预设用途在设计中得到合理的利用,用户一看便知如何操作,无需借助任何的图解、标志和说明。
概念模式:一个好的概念模式能使我们能够预测操作行为的效果。如果没有一个好的概念模式,我们在操作时就只能盲目的死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因。
心理模式:是指人们通过经验,训练和教导,最自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模式。一种物品的心理模式大多来自人们心中认为该物品能做什么和对物品构造的认识。把物品的可视部分称为系统表象。
可视性程度高,控制和被控制之间建立良好的自然匹配关系,每一个控制器通常只有单一的功能,因此信息反馈清晰快捷,整个系统易被用户理解。每当产品的功能总类超出控制器的数量时,就容易出现操作问题。
匹配原则:匹配这一专业术语是指两种事物之间的关系,再此特指控制器、控制器操作及其产生的结果之间的关系。以汽车为例,要想把车往右转,你就需顺时针转动方向盘。用户此时必须明辨两种匹配关系:112个控制器中只有一个负责汽车方向;方向盘不是往左转就是往右转。这两种匹配关系都有些随意,但用户会很自然的选择方向盘和顺时针方向,因为它们和所需操作结果之间存在紧密可见的关系,信息反馈也很迅速,用户很容易记住,且永远不会忘记这种匹配关系。
自然匹配是指物理环境类比和文化标准概念,设计出让用户一看就明白如何使用的产品。设计人员可以利用空间类比概念设计控制器,如控制器上移表明物体上移;为了控制一排灯得开关,可以把开关的排列顺序与灯得顺序保持一致。
反馈原则:反馈是控制科学和信息理论中一个常用的概念,其含义为:向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。
第二章 日常操作心理学
日常生活中的错误观念
通俗物理学——例子,推箱子。
通俗物理学就像心理学和其他领域中的通俗观念一样,虽然是错误的,但是听起来却很有道理。有时这种错误的观念会给我们带来麻烦。
人类习惯于对外界事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模式。这类心理模式有助于我们理解自己的经历,预测我们的行为结果,应对出乎意料的情况。我们拥有什么样的心理模式取决于我们的知识结构,而不论这些知识是真实的还是想象中的,是粗浅的还是精深的。
心理模式经常是根据零碎的事实构建而成的,对事实的来龙去脉只有一种肤浅的理解,并依据某种通俗心理学,形成对事物起因、机制和相互关系等各种因素的看法,而这些因素
或许并不存在。
人们在遇到技术问题时,总认为是自己的错,事情实际上并没有那么简单。人们倾向于找出事情的缘由,不同的人可能会找出不同的原因。一旦两件事接连发生,人们会认为它们之间具有某种因果关系。例如,我在R结果产生之前,做过动作A,那么我就会得出结论说A一定导致了R,即便A和R之间并没有关系。
人类倾向于只要能加以解释就满意。但是我们的解释建立在过去经验类比的基础上,那经验不一定能应用到目前的情况中。
采取行动的七个阶段
人的行动分为两个方面:执行和评估。执行是指做某件事,评估是指把行动目标与外部世界的状态进行比较。
执行阶段:目标——实现目标的意图——具体动作的顺序——动作的执行——目标 评估阶段:感知外部世界变化——对感知的状况加以解释——对解释进行评估——目标
执行和评估之间的差距,在使用日常物品时出现问题,则大多数是因为人们弄不明白自己的心理意图与实际操作及外界状态之间的关系。在心理状态和外界情况之间存在数个鸿沟,每一个鸿沟都反映出人内心对外界的解释与外界之际状态的差异。鸿沟的出现给用户带来很大的问题。
执行阶段的鸿沟:某种产品的操作系统是否与用户所设想的操作方式相一致?执行阶段的鸿沟是指用户意图与可允许操作之间的差距。衡量这一鸿沟的方法之一就是看某种系统能否让用户轻松直接地做他想做的,是否提供了符合用户意图的操作方法。
评估阶段的鸿沟:评估阶段的鸿沟反映出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要做出的努力。如果用户很容易得到、并可轻松的解释系统提供的有关运转状态的信息,同时这些信息与用户对系统的看法又一致,那么这一系统的评估阶段的鸿沟就很小。
应用行动七阶段分析法提出设计中的问题:
有哪些可能的操作?
具体如何操作?
如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?
如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系?
用户如何知道系统是否处于所期望的状态?
如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?
可视性。用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。
正确的概念模式。设计师提供给用户一个正确的概念模型,使操作按钮的设计与操作结果保持一致。
正确的匹配。用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。
反馈。用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。
第三章 头脑中的知识与外界的知识
准确操作所需要的知识并没有完全储存于头脑中,而是一部分在头脑中,有一部分来自外部世界的提示,还有一部分存在于外界限制因素之中。用户头脑中的知识虽然不精确,但却知道如何精确操作,其原因有以下4条:
信息储存于外部世界。我们所需要的绝大部分信息都储存于外部世界。储存在记忆中的信息与外界信息相结合,影响着我们的行为。
无需具备高度精确的知识。知识的精确性和完整性并不是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能够使人做出正确的选择,就足够了。
存在自然限制条件。外部世界对人的行为有限制作用。物品的特性限制了操作方法。存在文化上的限制条件。自然限制条件之外还存在众多从社会中逐渐演变而来的、用于规范人类行为的惯例。要明白这些文化惯例,必须经历一个学习过程,一经学会,便可适用于广泛的领域。
由于自然和人为的限制条件,在某一情况下,可选择的方案也就大为减少,从而降低了需要储存在记忆中的知识的数量。在日常情况下,行为是由头脑中知识、外部信息和限制因素共同决定的。人类习惯于利用这一事实,最大限度的减少必须知识的数量或是降低对这种知识的广度、深度和准确度的要求。
行为的精确性与知识的不精确性,信息储存于外部世界、不需要高度精确的知识、限制因素的功用。
记忆是储存在头脑中的知识
记忆的结构,心理学家把记忆分为两大类:短时记忆和长时记忆。记忆任意信息、记忆相关联信息、通过理解进行记忆。
记忆也是储存于外界的知识
提醒功能,外在记忆最重要、最有趣的一个功能就是提醒,它清楚地显示出头脑中的知识和外界知识的交互作用。
自然匹配可以减轻记忆负担。
第四章 知道要做什么
常用限制因素的类别
物理结构上的限制因素、语意上的限制因素、文化限制因素、逻辑限制因素。
物理结构上的局限将可能的操作方法限定在一定的范围内。其价值在于物品的外部特性决定了它的操作方法,用户不需要经过专门的培训。如果设计人员恰当利用这些限制因素,就能有效的控制可能的操作方法,至少可以将正确的操作方法突显出来,避免错误的发生。
语意上的限制因素,语意上的限制是指利用某种情况的含义来限定可能的操作方法。语意限制依靠我们对现实情况和外部世界的理解,这种知识可以提供非常有效,且很重要的操作线索。
文化限制因素,一些已经被人接受的文化惯例也可以用来限定物品的操作方法。每一种文化都有一套社交行为准则。文化行为准则以基模的形式在我们的头脑中得以体现。基模也就是知识结构,由一般规则和信息结构组成,主要用于解释情况,指导人们的行为。
逻辑限制因素,自然匹配应用就是逻辑限制因素。在这类情形中,物品组成部分与受其影响或对其有影响的事物之间并无物理或文化准则可言,而是存在着空间或功能上的逻辑关系。
预设用途和限制性因素应用
我们必须知道应该做什么,在什么地方做,看出正确的操作方法,必须确定哪些是允许的操作。
可视性和反馈
第五章 人非圣贤 孰能无过
失误
研究失误就是研究日常差错心理学。失误经常出现在你已习以为常的行为当中,而我们
正在学习做某件事情,则很少出现失误。失误产生的部分原因是因为注意力不集中。
失误的种类
撷取性失误,是指某个经常做的动作突然取代了想要做的动作。如果两个不同的动作在最初阶段完全相同,其中一个动作你不熟悉,但却非常熟悉另一个动作,就容易出现撷取性失误,而且通常是不熟悉的动作被熟悉的动作所抓获。
描述性失误,描述性失误是一种普遍现象。如果预定动作在人们头脑中有着完整精确的描述,人们就不会失误。否则人们就会把它与那些相似的动作相混淆。原定的动作对象与错误的对象在空间上越接近,发生描述性失误的概率就越高。
数据干扰失误,人类很多行为都是无意识的,无意识的行为是在环境刺激下产生的,也就是说感官上的刺激引发了无意识行为。有时这种因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行的动作,使人做出本来未计划要做的事。
联想失误,如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的思维和联想同样能够做到这一点。
忘记动作目的的造成失误
功能状态失误,功能状态失误常出现在使用多功能物品的过程中,因为适合于某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。
发现失误
我们将失误动作分很多层面,排再最上面的是最具概括性的描述,被称为高层面说明。排在下面的描述比较注重细节,被称为低层面说明。任何一个层面都有肯能出现失误。人们在纠正失误时,似乎总是从最低的层面开始,慢慢往较高的层面过渡。
从失误研究中得出的设计经验,第一,采取措施,防止失误发生;第二,失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正。
人类思维以及与思维密切相关的解决问题、进行规划的过程却似乎根植于过去的经验,与逻辑推理没有多大的关系。思维与记忆密切相关,因为思维在很大程度上依赖于生活经验。我们在解决问题、做出决策的过程中,总习惯于借鉴以往的经验。
有意识行为和下意识行为
人的很多行为都是在下意识状态中进行的,人自身意识不到,也觉察不出这种行为。下意识思维是一种模式匹配过程,它总是在过去的经验中寻找与目前情况最接近的模式。下意识活动的速度非常快,而且是自动进行的,无须做出任何努力。下意识思维是人类的一大优点,因为它善于发现事物发展的总趋势,善于辨认新旧经验之间的关系,善于概括,并能根据少数几个事例推断出一般规律。
有意识思维是一种缓慢而又费力的过程,在做出决定前,我们总是反复斟酌,认真考虑各种可能性,比较各种不同的选择。有意思思维首先是考虑某种方法,然后再进行比较和解释。形式逻辑、数学和决定理论是有意思思维常用的工具。有意识思维进展缓慢且按照一定的步骤有次序的展开,主要靠短时记忆,因此只能处理有限的信息量。
设计人员不是典型的用户
人类能够感知自己的有意识思维和信念,但却无法感知自己的下意识思维。我们在进行有意思思维时,常常对行为做出某种合理的解释或是在某件事情发生后,做出各种推断。我们总喜欢把自己的解释和信念投射在别人的行为和信念上。
第七章 以用户为中心的设计
以用户为中心的设计,即设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。
在设计中,应当考虑一下几个方面:
保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用各种限制性因素)
注重产品的可视性,包括系统的概念模式、可供选择的操作和操作的结果
便于用户评估系统的工作状态
在用户意图和所需操作之间、操作和操作结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系。
化繁为简的七个原则
应用存储于外部世界和头脑中的知识
简化任务的结构
注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
建立正确的匹配关系
利用自然和认为的限制性因素
考虑可能出现的认为差错
最后选择,采用标准化
第三篇:设计心理学总结
重要提示:以下为本课程中最重要的内容,也与考试的考察内容关系密切,需要同学们认真掌握。同时,上课时我已经多次强调了我给大家列举的相关案例可能作为考试的切入点,请大家注意结合课程内容理解相关案例。
下面标注红色加粗的字体部分为核心知识点,红色字体下面的内容为此核心知识点必须掌握的内容。
PPT中,我也给大家用红色标志标注了相关的重点内容,也需要大家关注里面的案例。
最后:祝愿大家考试顺利!
第一章设计心理学概述
1.1设计心理学概述
马斯洛需求金字塔
金字塔 上到下 自我实现的需要 尊重的需要 归属和爱的需要 安全的需要 生理的需要 设计学与心理学的结合1.4 “人性化设计”
美国设计师亨利·格雷夫斯,1951年《为人的设计》本书中,他认为不仅要关注人的生理等基本需求及限制,运用人机工程学的原理实现符合“人体尺度”的设计。而且,他还充分考虑到人的情感、认知、文化需求等诸多心理需求。
1.5 可用性设计
是指产品在特定用户用于特定用途时所具有的 可用性工学研究用户在产品使用与购买过程中的心理认知过程、情感过程、甚或审美过程等都与心理学知识密切相关。
1.6 设计心理学的研究对象和范畴
一、设计心理学的研究对象主要包括两个方面:
消费者(用户)的心理和行为,以及设计者的心理和行为。
二、研究范畴和心理学基本相同包括四个方面:
①研究对象的生理基础和环境基础,它们是心理和行为发生的物质条件;
②研究对象的动力系统,如动机、需求、价值观念,它是心理活动和相应行为的驱动机制; ③研究对象的个性心理,包括人格和能力;
④研究对象的心理过程的三个方面:知(感觉、认知、记忆、表象、思维),情(情绪、情感),意(意志)。
此外,设计师的个体心理也是设计心理学重要的研究内容,它可以指导设计师增强设计创造力,科学、合理地从事设计创造活动。
第二章设计中的感觉与知觉
感觉:一种简单的心理现象,它是对直接作用于感觉器官的客观事物的个别属性的反应。这一幅图片所呈现的视觉现象被称为“视觉后效”,也称为海林拮抗加工理论。
这一理论认为:产生拮抗的视觉体验由三个基本系统组成,每一系统包含两种拮抗的成分,它们是:红到绿 黄道蓝黑到白
③运动视觉:
视觉运动的相对性。在动画中运用较多,如人物 位置不变而背景在变化,就会产生人物在不断运动的感觉。
视觉暂留:人的视觉存在一定的惰性,不能立即随着外界刺激的变化而变化。如每秒闪烁50次的光就感觉是稳定光源。
动画:当画面以每秒24帧以上的速度变化时,人们就感觉画面是流畅的连续动作。
2.3 知觉及知觉组织的规律
简洁律/恒常律/图与底/错觉轮廓/接近律和相似律/深度知觉
知觉:是人的大脑对感觉经验的加工处理,是认知、选择、组织并解释作用于我们刺激的过程。知觉即“感知”,包括三个阶段:感觉 到 知觉组织 到 辨认与识别客体
感觉——将外界物理信息转换成神经编码;提供知觉的基本材料
知觉组织——将感觉信息材料与主体的经验/知识进行匹配与表征,形成可供辨别和识别的知觉;对认知对象进行内部表征的过程
辨认识别——主体赋予知觉以意义,涉及主体的价值观、哲学态度、文化背景等。
2.3 知觉组织的规律
组织规律:(格式塔心理学)简洁律
组织规律:(格式塔心理学)恒常律
即知觉的恒常性,是指客观事物不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,而人对它的知觉不变。
常见的恒常性包括:大小、形状和方向的恒常性。
组织规律:(格式塔心理学)图与底
接近律、相似律本质上是简化和整体化认知对象的组织原则,它倾向于将接近、近似的元素组合起来作为一个整体加以认知。
接近律即最接近的元素会被组织在一起;
相似律是其他条件相同的条件下,最相似的元素组织到一起。除相似图形外,还有相似运动
深度(立体)知觉
设计师可以利用图像中的元素线索来增加或减少图像的深度:
①大小:大的物体比小的显得近;
②质地:组成质地单元大的比小的近;
③插入:阻挡它物的不透明者显得近;
④焦距:细节清晰比模糊的显得近;
第三章认知心理学简述
认知心理学是以信息加工理论为核心的心理学,又称为信息加工心理学。1967年美心理学家奈瑟出版《认知心理学》标志着这一心理流派的形成。
人脑对信息加工的原理:物理符号系统,由纽厄尔和西蒙提出。其核心观念是:人脑对信息的处理实质是对符号的操作过程。
符号:它指代各种事物,符号通过相互联系形成符号结构即语言,它表征外部事物和内部信息的加工操作。
在一定程度上说,艺术设计所要解决的就是根据设计的需求和目的将相匹配的或者说近似的“符号”形式化、物质化的问题,从而实现产品的功能以及形式创新。
认知心理的两个过程 :
一、辨认与识别:认知识别的双重信息加工模型
二、记忆:记忆的三级模型即感觉→短时→长时记忆
辨认和识别是这样的一个过程:主体从外界获得的感觉信息,经知觉组织后传入大脑,大脑抽取和加工相关的信息与储存的知识相互匹配,再赋予知觉对象意义并做出相应行为。
辨认与识别的两个过程:
自上而下的加工认知:又称为概念驱动加工;
自下而上的加工认知:又称为数据驱动加工;
识别理论:原型
我们对于周围事物识别和认知的过程存在着“再认”过程,即人们将知觉到的事物的信息与记忆中相关的表征相匹配的过程。
这里的表征即“原型”,原型指的就是同一类型的事物经过认知、思维后抽象化的概念,它涉及到同一类事物的本质特征。
心理学家诺曼和林赛先后提出了解释识别心理过程的:“模板匹配模式”和“原型匹配模式” “模板匹配模式”=======对应个体
自然匹配
在设计之中,当物品的设计与大脑中模型一致时就会形成“自然匹配”。“原型自然匹配”节省了大脑信息加工资源,提高易学性、减少差错和失误。
1.原型的自然匹配
产品的控制、使用的方式应符合用户心中对该类产品的概念原型,从而形成自然匹配的设计,其方式主要有两种:物理环境类比和文化标准。
记忆的种类(三级模式)
①感觉记忆:也称感觉登记,持续0.25~2秒,形象模糊
②短时记忆:也称工作记忆,持续15~30秒,③长时记忆:持续1分钟至永远
短时记忆存储方式主要为:空间的和言语的;
长时记忆存储方式主要为:程序性、原型或概念等等;
可用性设计:是以“用户为中心”的设计,它是可用性理念在设计中的体现,也是可用性工程作为一整套工具和方法在设计中的运用,是设计艺术中合理性要素的集中体现。可用性设计及设计原则:
1.按照人的尺度设计
2.考虑人的极限
3.形成自然匹配
4.易视性和及时反馈
5.容错性6.易学性
7.简化性8.兼容性、灵活性和可调节设计
第四章 情感设计
情绪和情感的界定
情绪:是人对客观事物的态度的体验。
情感:情感是人对客观事物是否满足自己的需要而产生的态度体验。
普通心理学:情绪和情感都是人对客观事物所持的态度体验,只是情绪更倾向于个体基本需求欲望上的态度体验,而情感则更倾向于社会需求欲望上的态度体验。
事实上,情绪和情感是同一物质过程的心理形式,是同一事件的两个侧面或者着眼点。但是二者还是具有一定的差别的:情感着重于表明情绪过程的主观体验,即感受;情绪则着重于情感过程的外部表现以及其可测量的方面。
A.情绪的作用
①适应作用:
②驱动作用:
③组织作用:
④通讯作用:
B.情绪的维度
美国心理学家施洛伯格提出了情绪的三维度量表:
注意——拒绝快乐——不快乐唤醒——不唤醒
①实用功能的产品或环境的设计,应具有“中等强度”的正面体验;
适度正面情绪的设计特征归纳为:
①造型整体而简洁;
②对称、均衡的形体;
③要素、部件明确一目了然;要素排列与分布规律而有秩序,变化富有节奏;
④一致调和的色彩体系;
⑤一定的熟悉度,并不完全陌生。
设计情感的层次性:
感官层面——本能水平效能层面——行为水平理解层面——反思水平
感官层面中常见的感官层面的刺激种类有:
1.形色刺激:新奇的形状、色彩,夸张、对比、变形等形式;
2.情色刺激:一定程度的性暗示;
3.恐怖刺激:通过恐怖感达到特定的设计目的;
4.悲情刺激:通过呈现不幸遭遇激发人的同情心为目的的设计。
第六章思维与设计师的个体心理
形象思维
它是一种以形象为依托和工具的思维方式,与逻辑思维相比,形象思维呈现出整体性、直觉性、跳跃性、活跃性、模糊性的特点。在艺术、美学领域中,形象是一切活动的核心和基本单元。
设计思维
• 它是综合性思维,包括了艺术思维、科学思维两种思维形式,具有非连续性、跳跃
性特征。其特征有:
1.形象思维是艺术设计思维的基础,表象是设计师进行设计思维活动的基本素材。设
计创造都围绕造型为根本目的和手段;
2.设计艺术中逻辑思维和形象思维总是相伴发生的,不可分割;
3.设计艺术思维活动归根结底还是有限理性下的问题求解活动;
A职业压力的种类
心理压力:个体面对不能处理而又破坏其生活和谐的刺激性事件所表现出来的行为模式。它并非总是负面的效应,适当的压力有助于促进问题的解决。
设计师特殊的职业压力包括:一、创意的压力;二、竞标的压力;
三、更新设计产品的压力。其设计创意要追随时尚、具有趣味,能刺激新的消费需求等。
B对设计师来说,减轻压力的建议主要有:
a 建立宽松的外部环境;构建社会支持网络:情感、物质、信息等;建立良好的团队
关系;形成创造型集体;建立以合作和互补为基础的结构关系。
b 按照科学的设计流程工作,并运用适当的创意激发方法激发灵感,缓解创意压力。c 设计师应有意识地进行心理状况的自我调节,疏导压力。
第四篇:心理学大总结
第一章:体育心理学概述
2.何谓心理学?其基本研究任务是什么?
心理学是研究体育运动这一特定情境中的心理和行为的科学。基本研究任务:理论与实践两个方面。
理论方面:揭示体育活动与人的心理(包括心理过程、心理状态、心理特点或本质,以及心理健康)之间的关系;揭示体育教学条件下动作技能的获得和发展的心理规律,以丰富普通心理学和社会心理学有关方面的内容。
实践任务是直接为体育课、课外体育活动和体育竞赛服务,即为有效地进行体育教学、锻炼和竞赛提供科学的心理学依据。
第二章:运动中的目标定向和目标设置
1.目标定向的两种分类:成绩目标定向和学习目标定向。
2.简述体育活动中目标设置的定义和作用。
目标设置:指根据学生的体育体育能力和技能水平,确定在一定的时间期限内所要达到的体育学习和身体锻炼目标,以及达到目标所采用的步骤、策略和时间安排。目标设置的作用:
一、能够将学生的注意和行为指向体育活动任务上
二、能够激发学生的学习动机并动员其能量,提高学生的运动表现。
三、能够让学生长时间地坚持参与体育活动
四、能够使学生为完成体育活动目标而主动地设计、执行最适合的实现目标的策略和手段。
3试述合理目标设置的原则。
目标设置的原则:
一、根据学生的实际能力设置目标
二、设置明确、具体、可测量且容易观察的目标
三、设置既有挑战性又有可实施性的目标
四、设置长期与短期结合的目标
五、既要设置目标又要提供反馈
六、应尽量设置技术动作完成目标,而不是结果目标
七、教师与学生共同制定目标
第三章:运动兴趣和动机 1.试述运动兴趣的分类:
根据运动兴趣的内容:物质兴趣和精神兴趣
根据运动兴趣的倾向性:直接兴趣和简介兴趣
根据运动兴趣的广泛性:广泛兴趣和中心兴趣
根据运动兴趣的深度、范围和稳定性:有趣、乐趣、志趣
2.什么是运动动机?可分为几类?
运动动机:指由运动目标引发的,推动学生参与体育学习与身体锻炼活动的内部心理动因。运动动机的分类:生物动机和社会性动机、内部动机和外部动机、直接动机和间接动机、运动动机的培养与激发。
3运动动机有哪些功能?
运动动机的功能:发动功能、选择功能、强化功能、维持功能。
4.如何培养和激发学生的运动动机?
第四章:运动归因
1.三个维度的名称:内外源维度、稳定性维度、可控性维度。
2.影响运动归因的主要元素有哪些?
内部因素:个性特征、成就动机、自我效能感、性别、年龄。
外部因素:社会文化背景特征、运动项目特征、训练年限、比赛结果
第五章:体育活动与心理健康
1.简述体育活动与认知、情绪、人格、应激等的关系。
一、体育活动与认知的关系:
(1)体育活动与认知过程之间存在的是相关关系,但不是被看作因果关系
(2)体育活动与认知过程的关系在不同年龄人群的身上有不同的表现
(3)不同的锻炼项目、运动负荷及坚持年限对认知功能的影响也不相同
(4)体育活动能延缓或预防中老年人认知功能的衰退
(5)体育活动对正常人群和有心理障碍人群的认知功能的影响也不相同
二、体育活动与情绪的关系:
(1)体育活动的抗抑郁性能
(2)体育活动降低焦虑的效能
(3)体育活动提高主观幸福感的效能
(4)体育活动中的特殊情绪体验
三、体育活动与人格的关系:
(1)对人格特质的改变
(2)对自尊的维护:
①.体育活动能提高身体自我价值和其他重要的身体自我认知
②.体育活动对不同性别人群的自尊会产生不同的影响
③.体育活动对降低自尊者的效果更加明显
④.不同活动方式对自尊的影响有差异
四、体育活动与应激的关系:
(1)体育活动最应激具有积极的作用
(2)体育活动与应对方式的关系
(3)体育活动对防御机制的研究
2.影响个体参与体育活动的因素:
(1)个人因素:人口统计学变量、个体生理状况、个人行为、个人的心理特征和状态
(2)环境因素:社会环境、物理环境、体育活动的特征
第六章:唤醒、焦虑、心境状态与运动表现
1.应激:指人类和动物在经历和体验某种过度情绪时产生的那种心理和生理的过程。
2.唤醒:指机体总的生理性激活的而不同状态或不同程度,是有感觉兴奋性水平、腺和激素水平以及肌肉的准备性所决定的一种生理和心理活动的准备状态。
3焦虑:指个体在担忧自己不能达到目标或不能克服障碍而感到自尊心受到持续威胁下形成的一种紧张不安、带有惧怕色彩的情绪状态。
5心境状态:指由环境刺激而引起的情绪或情感的唤醒状态,是具有感染力的微弱而持久,丹并非永久的情绪状态.有积极和消极之分.积极心境主要表现为精力感和幸福感,消极心境包括抑郁、疲劳、惊慌和紧张情绪等。
第七章:心理技能训练
1心理机能:心理技能是通过练习形式形成的能影响个体心理过程和心理状态的心里操作系统,是一种与人类的生活、学习、工作、劳动、身心健康以及调节与提高人体身心潜能相关的,在人脑内部进行与形成的内隐技能。
第八章:动作技能的学习
1.动作技能:指通过练习二巩固下来的,自动化的、完善的动作活动方式。
补:运动技能也叫动作技能,运动技能属于动作技能的一种。
2.动作技能的基本特征(重点是动作技能学习过程变化的特点):
(一)运动技能是后天习得的(二)动作技能的学习从意识性向无意识性过渡
(三)运动技能的程序化
(四)动作技能的自动化
(五)能量消耗的节省化
(六)察觉错误能力的逐步提高
第九章 体育教学效果的心理学优化
1.体育教学组织常见的心理学分组形式:能力分组、兴趣分组、友伴分组。
2.和谐体育课堂心理气氛的创造:P246
(一)运用教学技巧
(二)创设生动活泼的教学情境
(三)美化体育课堂环境
(四)为学生设立适宜的学习目标
(五)对学生积极地期望
第十章:体育教学中学生的个体差异
1.运动智能:是智能的一种,指以一般智能为基础,运用包括体育运动理论在内的多学科知识参加体育学习和运动训练的能力。
2.如何提高体育差生的学习效果?
(一)提高体育差生对学习体育重要性的认识
(二)增强体育差生学习体育的自信心
(三)加强学生意志品质的培养
(四)采用不同的教学手段和方法
(五)重视发挥好班级体育骨干的作用
第十二章:运动中的团体凝聚力
1.影响团体凝聚力发展的因素:
(一)环境因素:团体规模、合约责任
(二)个人因素:满意感、团体成员特征的相似性、团体成员角色。
(三)领导因素:领导行为、领导者的决策风格
(四)团体因素:运动项目、团体目标、团体状况、4.记忆:团体越小、团体凝聚力越大。
第十三章:运动中的领导行为
1.会区分任务型领导方式和关系型领导方式
第十四章:运动中的攻击性行为
3.影响运动员攻击性行为的内外部因素P34
5(一)个体内部的因素:唤醒、内疚、人格特征
(二)个体外部因素:环境的温度、噪音、拥挤的人群、对受害者意图的感知、害怕报复、比赛的结构。
总结题
1.试述行为主义心理学理论、认知心理学理论和人本主义心理学理论在体育学习中的应用? 行为心理学的应用:
(一)强调重点掌握运动技能的动作要领
(二)强调在练习和模仿学习中不断给予强化
(三)强调通过类比和替换进行运动技能的学习
(四)强调由易到难、循序渐进的进行运动技能的学习
(五)体育教师主要给学生新的、创造性的运动技能
(六)强调体育教师要严格控制课堂教学秩序,不能任由学生自由发挥。
认知心理学的应用:
(一)强调学习内容的基础性和呈现方式的多样性
(二)注意建立学习内容的层级结构
(三)重视发挥学生已有知识和技能的作用
人办主义心理学的应用:
(一)重视学生的全面、健康、和谐发展
(二)重视意义性学习,强调非认知因素的重要性
(三)重视学习内容,强调学习过程
(四)强调“以学生的发展为中心”,突出学生的主体地位
2.简述运动损伤的心理反应过程及其特征。P28
2基本过程:否认阶段、愤怒阶段、许愿阶段、抑郁阶段、承认阶段。
特征自己总结
3.有哪些提高团体凝聚力的途径与方法???
(一)明确并认同团体目标及成员角色
(二)建立良好的团体规范
(三)形成良好的师生关系
(四)积极开展体育竞赛活动
4.区分任务凝聚力和社会交往凝聚力。
任务凝聚力:是指团体成员为打到特定的目标而在一起工作所做出的努力程度,它是与团体目标和成绩指标相联系的。
社会交往凝聚力:指团体成员之间彼此喜欢和彼此愉快地交往的程度,它涉及友谊、社会支持和人际关系等影响因素。
5.讨论减少运动员攻击性行为和暴力行为和暴力行为的方法。P347
(一)必须为年轻的运动员提供非攻击性的角色榜样
(二)运动员必须为自己的行为负责,形成自我控制的策略
(三)教练员的教练计划中,要强调唏嘘消除攻击性行为和暴力行为,并教会运动员控制攻
击性行为和暴力行为的策略。
(四)应该消除那些在战场上可能激起攻击性行为和暴力行为的外部刺激
(五)应当鼓励那些具有自我控制力的、能够承受得了惩罚性的打击或不予以报复而继续参加比赛的运动员。
(六)应当鼓励那些教练和有关人员参加如何处理和应对运动员攻击性行为和暴力行为的职后培训
(七)教练员与运动员要学会尊重对手,赛前和赛后和对手做朋友,有利于消除比赛中的敌意。
(八)体育部门的领导、教练员和运动员一起建立一套非攻击性行为和暴力行为的章程,并通过媒体将章程广为宣传。
6.敌意性攻击行为与工具性攻击行为的区别P3
42敌意性攻击行为:指由攻击者的愤怒而产生的、具有使他人受伤害的意图和引起他人痛苦的攻击性行为。
工具性攻击行为:指由期望得到奖赏而引起的、并通过强化而局限在一定条件下的攻击行为。区别为:敌意性攻击以伤害对方、不计较成绩为目的,而工具性攻击行为以得分为目的,没有想伤害到对方的攻击行为。
7.果断行为与攻击性行为和暴力行为的区别P3
43果断行为:指在商定的规则之内、无伤害他人的意图,为打到目标,全力以赴、积极拼抢的行为。
攻击性行为:指由目的的伤害另一生命体的行为。
果断性行为以完成目标、不伤害他人为目的,攻击性行为以伤害他人,并且期望他人在心理或身体上受到伤害。
8.成绩目标定向和学习目标定向的区别。
成绩目标定向:指通过寻求有力的评价和避免负面的评价来显示和证明自己的能力。学习目标定向:指通过学习新的技能、控制新的环境来发展自己的能力。
需要自己总结的:
1.体育心理学多维性的含义?自己总结P8
3.比较积极性锻炼成瘾者与消极性锻炼成瘾者的特征?(结合P114也复习题第二题、第四题和思考题的第五题)自己总结
4.倒U型假说自己总结P1
215.渐进式放松训练的主要内容与做法是什么?P152页课本
6.什么是系统脱敏训练?它包括哪三个程序?(需补充)P16
4系统脱敏训练:又称交互抑制法,是一种以渐进方式克服神经症焦虑习惯的技术。包括的程序:肌肉放松训练、建立害怕事件层次和实施。
7.模拟训练的内容:P167
4.简述认知训练的原理??P179
5.知道Ellis的ABC理论的含义,以及怎么做??P179
3.高原现象产生的原因?P206
4.迁移理论简单看看P217页
3.总结非智力因素,知道非智力因素包括哪些。P264
第五篇:心理学总结
1.心理是脑的机能,心理是客观世界的主观能动反应,心理是社会实践中形成和发展起来的。
2.感觉是指人脑直接作用于感觉器官的客观事物的个别属性的反应。
3.观察力:有计划,比较持久的知觉能力。
4.表象:指感知观察之后,客观事物在大脑里面留下的形象称为表象。
5.保持是指巩固已有知识点,曾经识记过的事物不能回忆或再现,或回忆或再现出现错误叫遗忘、6.前摄抑制:前面学习的材料对后面学习材料的影响。
7.感觉器官对适应刺激的感觉能力叫感受性。
8.由于同一刺激对同一感受器的持续作用,引起感受器提高或降低的变化现象叫感觉适应。
9.思维是指人脑对客观事物的本质属性和内容规律的间接和概括的反应。
10.心境:具有渲染作用、可扩散的、比较缓慢的一种情绪状态。
11.激情:短暂的、爆发时的情绪状态。
12.应急:意料之外的、突然发生的情绪状态。13.想象:根据头脑中已有的表象通过思维加工创造出新事物形象的过程。
14.意志是指自觉地确定目的,克服困难,实现一定目的的心理过程,是人类所独有的意识能动的集中表现。
15.能力:指顺利完成某项活动能够提高活动效率的个性心理特征。
16.性格:人对现实稳定的态度和与之相适应的行为方式的总和。(多由后天所控制,有好坏之分)
17.气质:人的心理活动典型而稳定的动力特性(无好坏之分)。
18.心理健康:不仅仅是没有心理疾病,而是指人的一种持续的、积极发展的良好心理状态,在此状态下,人的内心世界安宁、乐观、生命充满活力,能以良好的方式适应坏境,能够发挥身心的潜力。
19.健康不仅仅是身体没有缺陷和疾病,而是有完好的生理、心理状态,和适应社会的能力。
20.再现:我们曾经感知、思考、体验过的事物再次作用于我们时,能够识别、再认识的实践过程。
21.减少遗忘的方法:a、及时复习b、分散复习c、尝试回忆及反复时间相结合d、适当的过度学习(150%的学习程度=50%的过度学习)e、科学的用脑.22.发散思维的特点:a、流畅性 b、变通性 c独特性
23.影响创造性思维的因素:
1、创造的动机(动机达到中等水平才会得到最大的效益);
2、思维定势的影响;
3、知觉情境的影响:客观事物所处的怀境不同,所产生的变化也不同,知觉情境月间单,解决事物就月容易,反之;
4、功能固着的影响:只知道事物的普通用途,而不认识其他的功能的现象叫功能固着。
24.注意的基本功能:
1、选择功能;
2、保持功能;
3、调节监督功能.25.引起无意注意的因素;
1、客观刺激物本身的特点;包括;(1)、刺激物的强度;(2)、刺激物的新颖程度;(3)、刺激物的运动变化;(4)、刺激物的对比.2、个体的主观状态:包括:(1)、个体的需要;(2)、情绪状态;(3)、身心健康.26.马斯洛的需要层次理论:
马斯洛认为认得需要从高到低可分为心理需要、安全需要、归属于爱的需要、尊重的需要、自我实现的需要五个层次,这五个层次想阶梯一样从高到低,但这种次序不是一成不变的,而是可变的(如革命战争时迁),一个层次的需要相对满足后,就好产生更
高层次的需要,同一时期可同时产生几种需要,因为人们的行为是多种需要支配,但同一时期只有一种需要是占主要地位的(如学习期间),需要满足以后就不再是一种激励的力量了。此理论基本反映了社会上大多数人的需要状态,但是他的理论只强调了个人的需要,没有考虑到社会实践对人需要的制约性和人的需要的社会性。马斯洛认为人的需要是天生的,与生俱来的,注意就模糊了人的心理需要与社会需要之间的差异,降低了后天的生活坏境和教育状态对人需要的产生的变化过程中所起的作用。
27心理健康的七大标准:a、IQ正常;b、情绪乐观稳定;c、意志坚定自制;d、个性统一完善;e、行为反应适度;f、人际关系和谐;g、与社会协调统一.